09.08.2016 Views

Render Magazine #07/2016

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

R<br />

ВОЛОСЫ<br />

В Maya 2015 extension 2 появился очень<br />

крутой инструмент для работы с волосами<br />

и инстансами - XGen. Уроков немного, а сам<br />

инструмент не простой, но разобраться можно )<br />

очень советую этот туториал “Xgen guide curve<br />

based grooming essentials”<br />

Итак немного опишу свой процесс . Сначала<br />

я создаю для каждой зоны (например<br />

борода, брови и волосы на верхней части<br />

головы) отдельную сетку. Так удобнее при<br />

анимации и если например основная сетка<br />

головы поменяется, вам не нужно всё заново<br />

настраивать или трансферить волосы на новую<br />

сетку.<br />

Есть несколько способов создать мех или<br />

волосы XGen’ом, я использую для волос обычно<br />

вот такой<br />

При создании гайдов советую сначала создать<br />

общую форму небольшим числом гайдов. А<br />

затем уже прорабатывать детали, постепенно<br />

добавляя гайды.<br />

В Maya <strong>2016</strong> появился крутой инструмент<br />

Sculpt Guides, очень помогает для создания<br />

общей формы кривой гайда, работает он<br />

примерно как move в zbrush для fiber mesh’a.<br />

После того как сделана общая форма<br />

небольшим числом гайдов, нужно добавлять<br />

модификаторы. Модификаторов очень много, но<br />

основные это clumping, noise и сut.<br />

Сlumping позволяет группировать волосы в<br />

локоны. Обычно я добавляю 3 модификатора<br />

clumping. На скрине эффект от добавления<br />

каждого модификатора.<br />

МАТЕРИАЛ ВОЛОС<br />

Для материала волос я использовал шейдер<br />

alHair. Cила XGen в том что вы можете<br />

создавать свои кастомные переменные и<br />

добавлять их потом в материал как текстуры.<br />

Я сделал две переменные, color_rand это<br />

переменная, создающая текстуру шума для<br />

материала, root_color это переменная в которой<br />

карта, которую я нарисовал для отдельных<br />

участков бороды, чтобы сделать их более<br />

седыми.<br />

Затем в Hypershade я создаю ноду Ai UserData<br />

Color, в которой указывается название<br />

переменной. Ноды для переменных и текстуру<br />

градиента для волос я соединяю многослойной<br />

нодой alLayerColor.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

53

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!