Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
R<br />
ВОЛОСЫ<br />
В Maya 2015 extension 2 появился очень<br />
крутой инструмент для работы с волосами<br />
и инстансами - XGen. Уроков немного, а сам<br />
инструмент не простой, но разобраться можно )<br />
очень советую этот туториал “Xgen guide curve<br />
based grooming essentials”<br />
Итак немного опишу свой процесс . Сначала<br />
я создаю для каждой зоны (например<br />
борода, брови и волосы на верхней части<br />
головы) отдельную сетку. Так удобнее при<br />
анимации и если например основная сетка<br />
головы поменяется, вам не нужно всё заново<br />
настраивать или трансферить волосы на новую<br />
сетку.<br />
Есть несколько способов создать мех или<br />
волосы XGen’ом, я использую для волос обычно<br />
вот такой<br />
При создании гайдов советую сначала создать<br />
общую форму небольшим числом гайдов. А<br />
затем уже прорабатывать детали, постепенно<br />
добавляя гайды.<br />
В Maya <strong>2016</strong> появился крутой инструмент<br />
Sculpt Guides, очень помогает для создания<br />
общей формы кривой гайда, работает он<br />
примерно как move в zbrush для fiber mesh’a.<br />
После того как сделана общая форма<br />
небольшим числом гайдов, нужно добавлять<br />
модификаторы. Модификаторов очень много, но<br />
основные это clumping, noise и сut.<br />
Сlumping позволяет группировать волосы в<br />
локоны. Обычно я добавляю 3 модификатора<br />
clumping. На скрине эффект от добавления<br />
каждого модификатора.<br />
МАТЕРИАЛ ВОЛОС<br />
Для материала волос я использовал шейдер<br />
alHair. Cила XGen в том что вы можете<br />
создавать свои кастомные переменные и<br />
добавлять их потом в материал как текстуры.<br />
Я сделал две переменные, color_rand это<br />
переменная, создающая текстуру шума для<br />
материала, root_color это переменная в которой<br />
карта, которую я нарисовал для отдельных<br />
участков бороды, чтобы сделать их более<br />
седыми.<br />
Затем в Hypershade я создаю ноду Ai UserData<br />
Color, в которой указывается название<br />
переменной. Ноды для переменных и текстуру<br />
градиента для волос я соединяю многослойной<br />
нодой alLayerColor.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
53