31.01.2017 Views

Render Magazine #01/2017

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

MAGAZINE 01/<strong>2017</strong><br />

СОТВОРЕНИЕ «АДАМА»:<br />

СЕКРЕТЫ ФИЛЬМА<br />

ОТ UNITY<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ С<br />

ТАТЬЯНОЙ<br />

ЛАТЫПОВОЙ<br />

MAKING OF<br />

«SONS<br />

OF ORION»<br />

MAKING OF<br />

«СТАЛКЕР<br />

ПУСТОШЕЙ»


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, редакция журнала RENDER.RU, поздравляет<br />

вас с Новым <strong>2017</strong> Годом! В январском<br />

номере журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, вас<br />

как всегда ждут эксклюзивные материалы,<br />

которых нет на сайте - это статья Сотворение<br />

“Адама”: секреты фильма от Unity, перевод<br />

статьи Кая Лима - Making of «Sons of Orion»,<br />

великолепный материал от Артема Дорохина<br />

“Сталкер Пустошей”, где он расскажет нам о<br />

процессе создания работы “Сталкер Пустошей”,<br />

о пайплайне, который был использован<br />

и конечно же об анимации ткани, которая ему<br />

особенно удалась, так же нас ждет небольшое<br />

интервью с замечательной художницей<br />

Татьяной Латыповой.<br />

Помимо этого вас ожидают, результаты архитектурного<br />

конкурса проводимого компанией<br />

«Rada Doors», напомним, что призовой фонд<br />

конкурса 300 000 рублей, так же подборка<br />

лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ,<br />

отобранных нашими администраторами галерей<br />

за последний месяц, самые яркие<br />

новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного<br />

раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />

RENDER.RU).<br />

Все журналы 2016 года можно просматривать<br />

из приложения RENDER magazine на<br />

ipad, либо прямо в браузере, либо скачивать<br />

упакованный pdf с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

АРХИТЕКТУРА AWARD<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— СОТВОРЕНИЕ «АДАМА»: СЕКРЕТЫ<br />

ФИЛЬМА ОТ UNITY<br />

— ИНТЕРВЬЮ С ТАТЬЯНОЙ ЛАТЫПОВОЙ<br />

— MAKING OF «SONS OF ORION»<br />

— MAKING OF СТАЛКЕР ПУСТОШЕЙ<br />

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

RADA DOORS 2 СЕЗОН<br />

Проект «Адам» —<br />

Фильм на движке Unity!<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ВАКАНСИИ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

CHAOS GROUP ИНВЕСТИРОВАЛИ 2<br />

МИЛЛИОНА ЕВРО В CL3VER<br />

Chaos Group инвестировали 2 миллиона<br />

евро в CL3VER в рамках сотрудничества,<br />

для того, чтобы внедрить V-Ray в фирменную<br />

онлайн платформу конвертации 3d<br />

моделей в интерактивные презентации.<br />

Помимо этого, фирмы будут сотрудничать<br />

в сфере разработки новой линейки мобильных,<br />

веб и VR приложений реального<br />

времени.<br />

НОВОСТИ<br />

ОТКРЫТОЕ БЕТА ТЕСТИРОВАНИЕ<br />

PHOENIX FD 3.0 ДЛЯ MAYA<br />

Chaos Group объявили о том, что Phoenix<br />

FD 3.0 вступил в стадию открытого бета<br />

тестирования для Maya. Напоминаем, что<br />

Phoenix Fluid Dynamics (Phoenix FD) - это<br />

мощный инструмент для моделирования<br />

жидкостей. Предназначенный для<br />

удовлетворения потребностей художника,<br />

работающего в области визуальных<br />

эффектов, при моделировании огня,<br />

дыма, взрывов, а также жидкостей, пены<br />

и всплесков.<br />

UNITY ВЫПУСКАЕТ<br />

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР<br />

ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ<br />

15 декабря на рынок выходит EditorVR от<br />

Unity, компонент игрового движка, который<br />

позволит разработчикам создавать<br />

игры внутри самой виртуальной реальности,<br />

сообщает Road to VR. О запуске<br />

объявил Тимони Уэст, ведущий дизайнер<br />

Unity Lab.<br />

REALFLOW 10<br />

Next Limit выпустили RealFlow 10 - очередное<br />

обновление программы, предназначенной<br />

для моделирования и симуляции<br />

разнообразных физических тел в<br />

динамике и нацеленной для использования<br />

прежде всего в индустрии компьютерной<br />

графики, анимации и спецэффектов,<br />

а не в научных расчётах и исследованиях.<br />

В новой версии добавлен солвер Dyverso<br />

multiphysics, улучшен Hybrido, исправлена<br />

стабильность, улучшен рабочий процесс.<br />

ВЫШЕЛ SUBSTANCE DESIGNER 5.6<br />

Вышла новая версия инструмента от<br />

Allegorithmic, для создания текстур любой<br />

сложности и направленности. Среди новых<br />

возможностей Substance Designer 5.6<br />

можно отметить:<br />

• фильтры для смешивания и состаривания<br />

отсканированных материалов<br />

• новые фильтры Normal map и Ambient<br />

Occlusion<br />

render.ru<br />

4


R<br />

X-MUSCLE SYSTEM ДЛЯ BLENDER<br />

X-Muscle System - это новый Blender аддон,<br />

созданный для работы с мышечной<br />

системой, тканями и другими органическими<br />

и неорганическими объектами и<br />

физическими симуляциями. Основной<br />

целью X-Muscle System является помощь<br />

в лучшей визуализации деформации<br />

поверхности кожи с учётом сохранения<br />

мышечного объёма тела, жира, а также<br />

костей. Дополнение позволяет сосредоточиться<br />

на дизайне, творчестве и<br />

значительно ускоряет рабочий процесс.<br />

31.5-ДЮЙМОВЫЙ, 4K МОНИТОР<br />

BENQ SW320, C IPS МАТРИЦЕЙ!<br />

В начале <strong>2017</strong> года на российском<br />

рынке ожидается появление нового<br />

монитора для работы с изображениями<br />

и цветом – 31.5-дюймовой 4K-модели<br />

BenQ SW320 c матрицей IPS. Благодаря<br />

цветовому охвату 99% Adobe RGB<br />

цвета на мониторе получаются точными<br />

и насыщенными. 10-битная панель<br />

обеспечит плавные цветовые переходы и<br />

естественную цветопередачу.<br />

EXR-IO - БЕСПЛАТНЫЙ<br />

ПЛАГИН ДЛЯ PHOTOSHOP<br />

Exr-IO - бесплатный плагин для<br />

Phptoshop, благодаря которому можно<br />

импортировать или экспортировать<br />

все каналы из OpenEXR файлов в виде<br />

отдельных слоёв. Плагин создавался<br />

для работы с многослойными файлами<br />

OpenEXR, созданных в 3D софте, по тому<br />

же принципу, как композитинг в таких<br />

приложениях, как Nuke или конкурирующих<br />

графических редакторах, таких как<br />

Affinity Photo.<br />

РЕЛИЗ НОВОГО GPU РЕНДЕРА<br />

FSTORMRENDER<br />

Бывший разработчик Octane<strong>Render</strong> Андрей<br />

Козлов, выпустил FStorm<strong>Render</strong> для 3ds<br />

Max — новый, интересный GPU рендерер<br />

для графических процессоров от Nvidia.<br />

Особенности FStorm<strong>Render</strong><br />

• улучшенный тон-маппинг<br />

• сэмплирование освещения<br />

• родная модель BRDF<br />

• эффекты сияния.<br />

НОВОСТИ<br />

AFFINITY PHOTO ДОСТУПЕН НА<br />

WINDOWS<br />

Affinity Photo представляет собой<br />

программу для редактирования изображений,<br />

которая была представлена<br />

в феврале 2015 года. Она значительно<br />

дешевле, чем Photoshop, но обещает хорошую<br />

производительность и множество<br />

инструментов, которые будут знакомы<br />

тем, кто пользовался программами<br />

Adobe.<br />

UNITY 5.5<br />

Новая версия игрового движка Unity стала<br />

доступна. Самое главное нововведение<br />

Unity 5.5 – полная поддержка HoloLens.<br />

Помимо этого разработчики улучшили<br />

работу с IAP, добавив фичу Codeless IAP,<br />

позволяющую настраивать платежи сразу<br />

для нескольких сторов и автоматизировать<br />

потоки транзакций в настоящем времени, а<br />

также поправили систему частиц, внедрив<br />

Lights Module, с помощью которого стало<br />

легче сделать так, чтобы свет от частиц<br />

падал на окружение.<br />

РЕЛИЗ KRITA 3.1<br />

Krita 3.1 — новая версия графического<br />

редактора для цифровых художников с<br />

открытым исходным кодом.<br />

В версии 3.1 можно отметить следующие<br />

возможности:<br />

• введена поддержка OS X<br />

• появилась возможность рендерить<br />

анимации в GIF или различные видео<br />

форматы<br />

• добавлен редактор кривых для анимирования<br />

свойств<br />

KHRONOS АНОНСИРУЕТ НАЧАЛО<br />

РАЗРАБОТКИ СТАНДАРТОВ ДЛЯ<br />

ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ<br />

The Khronos Group, автор таких стандартов,<br />

как OpenGL, OpenCL и Vulkan, приглашает<br />

компании участвовать в разработке crossvendor<br />

стандартов для устройств виртуальной<br />

реальности без патентных отчислений.<br />

Участниками уже стали Valve (HTC Vive),<br />

Oculus, Google (Daydream), AMD, Intel, NVidia<br />

и другие.<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG_ART<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY 3D


R<br />

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

RADA DOORS 2 СЕЗОН<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />

РОМАН ЦАПИК:<br />

Друзья, подошел к концу конкурс, мы<br />

сильно затянули с результатами, но<br />

наконец они у нас на руках. Мы искренне<br />

поздравляем победителей и очень рады<br />

за них, со своей стороны мы сделаем все<br />

возможное, что бы процесс заключения<br />

договора и передачи денег прошел<br />

максимально быстро и гладко, тут уже<br />

все в наших руках.<br />

Конечно с результатами как всегда все<br />

не просто, есть спорные работы, есть<br />

замечательные, к сожалению масса<br />

отличных работ осталась за кадром,<br />

но организатор сразу предупредил,<br />

что их результаты будут очень<br />

сильно различаться со зрительским<br />

голосованием, так как у жюри<br />

организатора свой взгляд на идею, стиль,<br />

технический уровень и понимание того,<br />

что подходит для реализации их задач. К<br />

сожалению, несмотря на нашу просьбу,<br />

организатор не стал делать комментарии<br />

к работам победителей, оставил лишь<br />

общий комментарий сводящийся к тому,<br />

что был сложный выбор, так было мало<br />

работа отвечающих их требованиям,<br />

поэтому в первую очередь жюри<br />

оценивали творческую составляющую,<br />

а не техническую. А творческая<br />

составляющая очень гибкая штука.<br />

КОНКУРС<br />

1<br />

АЛЕКСЕЙ КАМСКИЙ<br />

С РАБОТОЙ 3939<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 80 000 руб.<br />

• VIP-аккаунт на <strong>Render</strong>.ru<br />

• +50 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

render.ru<br />

7


R<br />

КАРА_КУРТ<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

2<br />

С РАБОТОЙ 3989 • 60 000 руб.<br />

3<br />

GORACH<br />

С РАБОТОЙ<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 40 000 руб.<br />

• +30 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

4038<br />

• +20 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

КОНКУРС<br />

render.ru<br />

8


R<br />

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕСТА:<br />

4 МЕСТО<br />

ЧАЩИН СЕРГЕЙ С РАБОТОЙ 3924<br />

5 МЕСТО<br />

М_ЛАЙК С РАБОТОЙ 4007<br />

6 МЕСТО<br />

М_ЛАЙК С РАБОТОЙ 3892<br />

7 МЕСТО<br />

ZJUBA С РАБОТОЙ 3834<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 30 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 15 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

КОНКУРС<br />

8 МЕСТО<br />

КАРА_КУРТ С РАБОТОЙ 3810<br />

9 МЕСТО<br />

ВЛАДИСЛАВ ЛАРЮШИН С РАБОТОЙ 3799<br />

10 МЕСТО<br />

KOJIJIAIIC С РАБОТОЙ 3844<br />

11 МЕСТО<br />

LOTOK С РАБОТОЙ 3836<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

render.ru<br />

9


R<br />

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕСТА:<br />

12 МЕСТО<br />

МАКСИМТ С РАБОТОЙ 4010<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

13 МЕСТО<br />

DVSMINSK С РАБОТОЙ 3825<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

14 МЕСТО<br />

ГЛЕБИИЗУС С РАБОТОЙ 3997<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

Мы поздравляем победителей и<br />

надеемся на понимание участников<br />

конкурса оставшихся за кадром. Впредь,<br />

мы как площадка учтем весь негативный<br />

опыт полученный в этом конкурсе и<br />

будем избегать подобных ошибок, но<br />

уже в других конкурсах и с другими<br />

организаторами. Еще раз поздравляем<br />

победителей, а так же поздравляем всех<br />

с наступающим новым годом!<br />

P.S. В течении этого дня, мы вышлем<br />

письма всем победителям и начнем<br />

работу по заключению договоров,<br />

как только договора будут получены<br />

render.ru для передачи организатору,<br />

мы переведем деньги победителям. У<br />

меня огромная просьба к победителям,<br />

пожалуйста, не затягивайте с ответом,<br />

мы очень хотим как можно скорее<br />

перевести деньги вам, не сомневаемся,<br />

что вы не меньше хотите их получить, но<br />

для этого нам нужно постараться быть<br />

максимально оперативными в ответах.<br />

КОНКУРС<br />

15 МЕСТО<br />

АЛЕКСАНДР ТРАВЕНКО С РАБОТОЙ 3779<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 000 руб.<br />

• +5 баллов рейтинга на сайте<br />

• публикация в RENDER <strong>Magazine</strong><br />

render.ru<br />

10


award<br />

render.ru


R<br />

Мерседес GLE купе<br />

Павел Михайленко<br />

Alien 4<br />

Gottsnake<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Сны короля<br />

Кирилл Новосельцев<br />

12


R<br />

Ан-12<br />

Dea&Day<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Ryuu<br />

Деменцевич Николай<br />

13


award<br />

render.ru


R<br />

Сны короля<br />

Кирилл Новосельцев<br />

Ведьма 2<br />

Юлия Литвинова<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Конкурент<br />

Счастный Сергей<br />

15


award<br />

render.ru


R<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

CONTEMPORARY HOUSE IN FONTE BOA<br />

Шевченко Николай<br />

17


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Червь<br />

Дмитрий Коваль<br />

Стэн Пайнс<br />

Lopa<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Рендеры для Space VFX Elements<br />

Gleb Alexandrov<br />

render.ru<br />

19


R<br />

природа<br />

3Dmitri<br />

Проект «Bionic-ZOO»<br />

antox87<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Полет в пространстве<br />

Dmitriy Oshanin<br />

20


R<br />

Новый_Год<br />

КОLXO3NIK<br />

nature morte<br />

Floki<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Где-то в лесу<br />

Aleksandr Yashish<br />

21


R<br />

Быстроскульпт Медведь<br />

He77ga<br />

Ми-24<br />

Dea&Day<br />

Викинг<br />

Евгений Долид<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

render.ru<br />

22


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Dark forces<br />

Nikolay Moskvin<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Воины<br />

Алексей Егоров<br />

Большие глаза<br />

Дина Кононова<br />

25


R<br />

Оставь ее Джонни оставь ее!<br />

Скрено<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Приручение дракона<br />

Юрий Чемезов<br />

Roller_race_game<br />

Максим Юрченко<br />

26


R<br />

Аrcanum<br />

kos1604<br />

Герцог<br />

Irvast<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

девушка 3<br />

Вилкин<br />

27


R<br />

Рыжая<br />

iDinaroG<br />

Корсар<br />

Александр Костин<br />

Юный клерик<br />

Александр Костин<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

28


R<br />

Devil khajiit<br />

Сайконо<br />

portpait<br />

cg_sister<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

29


R<br />

Кукла<br />

Nick Serpilov<br />

Cersey Lannister<br />

Dato Kiknavelidze<br />

Встреча в пустошах<br />

НикитаНВ<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

30


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Маленькая квартира 30кв<br />

Сашанон<br />

Современная кухня<br />

starbucks2<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

ON CONTRAST (63m)<br />

Шевченко Николай<br />

32


R<br />

unreal engine 4 apartment<br />

fox2.87<br />

Визуализация таунхауса в Лондоне от<br />

Geraghty Taylor Architects Croydon, UK<br />

idiscodancer<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Осень в Кимицу<br />

Хав<br />

render.ru<br />

33


R<br />

CREATIVE STUDIO<br />

k.chernyj<br />

В облаках....<br />

Мусхажиев<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

34


R<br />

СОТВОРЕНИЕ<br />

«АДАМА»:<br />

СЕКРЕТЫ ФИЛЬМА<br />

ОТ UNITY<br />

Пятиминутный фильм “Адам”, созданный<br />

на движке Unity и отрендеренный в<br />

реальном времени, в этом году стал<br />

одним из самых популярных проектов в<br />

CG сообществе. Действие кино происходит<br />

в странной реальности, населенной<br />

роботами: люди, нарушившие закон,<br />

лишаются человеческого тела и получают<br />

взамен механическое. И хотя смысл этой<br />

истории каждый понимает по-своему, все<br />

зрители сходятся в одном: необыкновенно<br />

реалистичная графика в “Адаме” - это<br />

новый шаг в развитии real time движков.<br />

Тех Лид Unity Ренальд Зёма поделился<br />

с <strong>Render</strong>.ru историей создания фильма и<br />

своими размышлениями о будущем GPU<br />

рендеров.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

35


R<br />

ГЛАВНЫЙ ВОПРОС, КОТОРЫЙ ОБЫЧНО<br />

ВОЛНУЕТ ЗРИТЕЛЕЙ “АДАМА” - КАК<br />

ВАМ УДАЛОСЬ СОЗДАТЬ ТАКОЕ<br />

КАЧЕСТВО КАРТИНКИ?<br />

Это результат работы над множеством<br />

деталей. Во-первых, мы очень много<br />

занимались освещением. Это было самой<br />

трудной частью, особенно в начале фильма,<br />

где робот находится в металлическом<br />

пространстве: оно достаточно темное и<br />

замкнутое. Обычно в играх мы так не делаем.<br />

Нам повезло: так совпало, что в Unity Lab<br />

как раз были разработки для освещения Area<br />

Light, которые работают в реальном времени.<br />

Это новая разработка, в играх мы ее еще не<br />

использовали.<br />

ГДЕ ЕЩЕ В ФИЛЬМЕ ВЫ<br />

ПОЛЬЗОВАЛИСЬ НОВЫМИ<br />

ТЕХНОЛОГИЯМИ?<br />

В сцене, где Адам отрывается от кабелей -<br />

было трудно просчитать их движение. Мы<br />

взяли плагин для Unity, Caronte FX Phisics,<br />

который часто используют в киноиндустрии<br />

для симуляции физики. Теперь в Unity можно<br />

сделать то же самое, что в Maya, то есть<br />

довольно быстро посчитать симуляции.<br />

Конечно, не так быстро, чтобы считать их в<br />

реальном времени, но быстро в том плане,<br />

что мы могли запечь результат просчета и<br />

использовать его как готовую анимацию в<br />

своей работе.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

36


R<br />

ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ-РОБОТ В АДАМЕ<br />

ВЫГЛЯДИТ ОЧЕНЬ ЧЕЛОВЕЧНЫМ. ПРИ<br />

ЭТОМ, ГЛАЗА - ЭТО ЕДИНСТВЕННОЕ,<br />

ЧТО ВЫРАЖАЕТ ЭМОЦИИ. КАК ШЛА<br />

РАБОТА НАД ЛИЦОМ И ТЕЛОМ?<br />

Вначале режиссер хотел сделать и рот, и глаза.<br />

Но движущийся рот на роботе смотрелся<br />

очень неестественно. Поэтому остановились<br />

на глазах. Сначала мы пытались сделать их<br />

биологическими, но выглядело это ужасно.<br />

Потом появилась идея: а давайте возьмем за<br />

основу принцип работы камеры. Мы сделали<br />

лепестки диафрагмы чуть изогнутыми, чтобы<br />

они были похожими на веки. А внутри - шар,<br />

который изгибает лепестки, когда двигается.<br />

Получилось очень похоже на то, как это<br />

выглядит у человека, хоть робот и сделан из<br />

металла. Для управления глазами был создан<br />

сложный риг. Затем камера снимала движение<br />

глаз у актера, а художник на основе этого<br />

анимировал их у робота. Для анимации тела<br />

Адама на ранних этапах работы мы прикрепили<br />

на тело актера дешевые сенсоры. Плюсы<br />

этой технологии - ее мобильность и низкая<br />

стоимость. Минусы - невысокое качество, много<br />

шума. Но для превизуализации этого было<br />

достаточно.<br />

Кроме того, была проблема, как сделать так,<br />

чтобы роботы выглядели немного по-разному,<br />

при этом не создавая новых персонажей<br />

и текстуры. Сначала думали одеть их, но<br />

режиссеру не нравилась эта идея: зачем роботу<br />

одежда? Тогда решили создать оболочку для<br />

транспортации, которая отличается по цвету<br />

от корпуса. Одни роботы снимают ее, когда<br />

добираются до места назначения, другие - со<br />

временем или случайно. Это позволило нам<br />

создать разные вариации.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

37


R<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ЕСЛИ ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ - РОБОТ,<br />

ТО ПОЧЕМУ В НАЧАЛЕ ФИЛЬМА ОН<br />

ШУМНО ВДЫХАЕТ ВОЗДУХ? ВЕДЬ<br />

МЕХАНИЧЕСКОМУ ТЕЛУ КИСЛОРОД НЕ<br />

НУЖЕН.<br />

render.ru<br />

Роботы в фильме «дышат», потому что в<br />

них - человеческий мозг. Все остальное тело<br />

заменяется на механическое, но мозг все-таки<br />

остается. Мозгу нужен кислород и, скорее<br />

всего, кровь. Звук, который слышен в сцене -<br />

это работа механических лёгких.<br />

38


R<br />

ЧТО ПРОИСХОДИТ В ФИНАЛЕ ФИЛЬМА?<br />

РАССКАЖИТЕ О СУЩЕСТВАХ, КОТОРЫЕ<br />

ПОЯВЛЯЮТСЯ И УВОДЯТ РОБОТОВ.<br />

Себастьян, старый робот, приходит в самом<br />

конце и отпускает грехи. У роботов есть<br />

дисплеи, на которых видно, за что они<br />

провинились. Когда появляется Себастьян,<br />

дисплеи гаснут, и роботы двигаются дальше,<br />

к новой жизни. Поэтому фильм называется<br />

“Адам” - там можно увидеть много параллелей.<br />

Сначала режиссер хотел, чтобы Себастьян<br />

приезжал на каком-то звере, огромной овце.<br />

Он ее долго рисовал, но потом отказался от<br />

этой идеи по кинематографическим причинам.<br />

Поэтому вместо овцы создали робота-женщину.<br />

Она лейтенант, робот-воин, с пушкой. А<br />

Себастьян - совсем не воин. Идея была в том,<br />

чтобы показать женщину более сильной.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

39


R<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, ЧТО ЖДЕТ<br />

UNITY И GPU РЕНДЕРЫ В<br />

БУДУЩЕМ, И ОСТАНЕТСЯ ЛИ<br />

МЕСТО ДЛЯ ПРОЦЕССОРНОГО<br />

РЕНДЕРИНГА?<br />

Развитие виртуальной реальности<br />

заставляет киноиндустрию искать<br />

новые решения, например, real-time<br />

движки. Здесь есть определенная<br />

сложность: дело в том, что человек в<br />

шлеме вращает головой не только в<br />

реальном мире, но и в виртуальном.<br />

Нужно отрендерить все это заранее, я<br />

сомневаюсь, что на данный момент это<br />

возможно. Надо будет передвигаться<br />

в реальном времени. Конечно, часть<br />

изображения на заднем плане можно<br />

нарисовать заранее, но для близких<br />

планов все должно быть просчитано в<br />

реальном времени.<br />

В работе над фильмами придется<br />

использовать какие-то решения, не<br />

обязательно Unity, но я думаю, что<br />

тот уровень качества и разрешения,<br />

которые требуются для киноиндустрии,<br />

пока невозможны для real-time<br />

движков.<br />

render.ru<br />

40


R<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

РЕНАЛЬД, БОЛЬШОЕ СПАСИБО ЗА<br />

ИНТЕРВЬЮ! ЖЕЛАЕМ ВАМ УСПЕХОВ<br />

И НОВЫХ ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ!<br />

render.ru<br />

41


R<br />

ИНТЕРВЬЮ С<br />

ТАТЬЯНОЙ<br />

ЛАТЫПОВОЙ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU, СЕГОДНЯ У НАС НА ИНТЕРВЬЮ<br />

2D ХУДОЖНИЦА – ТАТЬЯНА ЛАТЫПОВА. ТАТЬЯНА НАСТОЯЩИЙ ТРУДОГОЛИК, В<br />

ДАННОМ ИНТЕРВЬЮ МЫ ПОБЛИЖЕ ПОЗНАКОМИМСЯ С ЕЁ ТВОРЧЕСТВОМ, УЗНАЕМ<br />

КОГДА ОНА НАЧАЛА РИСОВАТЬ В CG, КАК СОВЕРШЕНСТВУЕТ СВОЙ УРОВЕНЬ И КАКИЕ<br />

ЦЕЛИ ОНА СТАВИТ СЕБЕ НА БУДУЩЕЕ.<br />

render.ru<br />

42


R<br />

ДОБРЫЙ ДЕНЬ, ТАТЬЯНА! УВЕРЕНЫ,<br />

ВСЕМ БУДЕТ ИНТЕРЕСНО<br />

ПОЗНАКОМИТЬСЯ С ВАМИ ПОБЛИЖЕ.<br />

РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О СЕБЕ,<br />

КАКОВА ВАША ИСТОРИЯ?<br />

Пожалуй моя история будет похожа на истории<br />

тысяч других художников, да и вообще мою<br />

жизнь можно описать одной картинкой того<br />

самого компьютерного задрота из 1008 серии<br />

южного парка. Мне всегда нравились игры, со<br />

времен мортал комбат на сеге до нынешнего<br />

третьего ведьмака. Я переиграла в очень<br />

большое количество игр и довольно часто<br />

прогуливала школу, ошиваясь у компьютерных<br />

клубов, играя в кс, разумеется, меня не могла<br />

не заинтересовать компьютерная графика, да<br />

и компьютерные постеры выглядели таааак<br />

круто. Но рисовать я начала довольно поздно,<br />

в 2010 я купила планшет джениус. Этот кусок<br />

пластика сильно глючил и тормозил, поэтому<br />

отбил у меня желание рисовать на пару лет,<br />

до покупки bamboo в 2012, так что началом<br />

художественной деятельности можно считать<br />

именно этот год.<br />

ПОДДЕРЖИВАЛИ ЛИ УВЛЕЧЕНИЕ<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ ВАШИ<br />

БЛИЗКИЕ? КОГДА ВЫ РЕШИЛИ ВСЕРЬЁЗ<br />

ЗАНЯТЬСЯ РИСОВАНИЕМ?<br />

Родители не поддерживали меня в моем<br />

увлечении рисованием, и образование я<br />

получила другое, инженерное. Всерьез заняться<br />

рисованием я смогла только после того как<br />

стала жить отдельно от родителей, мне удалось<br />

почти сразу получить должность дизайнера<br />

в фирме, разрабатывавшей мобильные<br />

приложения, и там уже все это стало<br />

переходить на более серьёзней уровень.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

43


R<br />

КАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ ПОВЫШАЛИ СВОЙ<br />

УРОВЕНЬ, РАЗВИВАЛИСЬ, ХОДИЛИ ЛИ<br />

НА СПЕЦИАЛЬНЫЕ КУРСЫ?<br />

В те далекие времена cg было никак не<br />

развито и туториалы представляли собой нечто<br />

похожее на гайд «как нарисовать сову», нужную<br />

информацию приходилось собирать по крупицам,<br />

да и то она была на английском, к счастью это<br />

помогло мне лучше выучить этот язык. Но меня<br />

так это увлекало, что после работы я начала<br />

ходить на дополнительные курсы в местный вуз,<br />

чтобы получить базу, которой у меня не было<br />

и это начало давать результаты, хотя и не так<br />

быстро как хотелось бы.<br />

Пару тройку раз ездила на евенты типа<br />

MDP, помогало получить заряд вдохновения,<br />

некоторые новые связи и еще немножко<br />

дополнительного багажа знаний, много<br />

хороших знакомств завязалось на таких<br />

евентах.<br />

По сути, я недалеко ушла от начинающих.<br />

ЧЕГО ВЫ ДОСТИГЛИ НА ДАННЫЙ<br />

МОМЕНТ, КЕМ РАБОТАЕТЕ?<br />

В данный момент я фрилансер, сотрудничаю с<br />

Nuare , попутно рисую для еще одного проекта<br />

от команды разработчиков из Hearthstone. Я<br />

только начала свою карьеру.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

НЕТ ЛИ У ВАС ЖЕЛАНИЯ ПЕРЕБРАТЬСЯ<br />

В КАКУЮ-ЛИБО СТУДИЮ, РАБОТАТЬ<br />

ПЛЕЧОМ К ПЛЕЧУ С КРУТЫМИ<br />

ХУДОЖНИКАМИ?<br />

render.ru<br />

Работа, при которой не надо выходить из дома<br />

для меня идеальна, за это я и люблю фриланс.<br />

Но попасть в крутую зарубежную студию я бы<br />

все равно хотела, конечно, как и все :)<br />

44


R<br />

СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ ВЫ С ТВОРЧЕСКИМ<br />

КРИЗИСОМ ИЛИ ЭТО МИФ?<br />

Раньше у меня бывали творческие кризисы,<br />

теперь же их нет, с каждым годом мотивация<br />

только растет, с накоплением опыта работы<br />

начинаешь лучше разбираться в себе,<br />

систематизируешь процесс, растет личная<br />

дисциплина. Единственное о чем я жалею так<br />

это о том, что не занялась рисованием раньше.<br />

Сам процесс затягивает меня больше чем<br />

результат.<br />

ЧТО ВАМ, В ПРОЦЕССЕ РИСОВАНИЯ,<br />

НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?<br />

ПРОБОВАЛИ ЛИ СЕБЯ В 3D<br />

НАПРАВЛЕНИИ, СКУЛЬПТИНГЕ?<br />

Рисование нравится мне как раз тем, что в<br />

нем нет потолка, я люблю постоянно учиться.<br />

Понемногу начала учить 3D и пытаться лепить<br />

из скульптурного пластилина.<br />

СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВЫ ТРАТИТЕ<br />

НА СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УРОВНЯ<br />

РИСОВАНИЯ? ОБРАЩАЕТЕСЬ ЛИ ЗА<br />

СОВЕТОМ К ДРУГИМ ХУДОЖНИКАМ?<br />

Рисую я все свободное время. Да, очень часто<br />

прошу у других, более профессиональных<br />

художников советов и критики, это сильно<br />

помогает, начинаешь понимать, где у тебя<br />

косяки, и какие пробелы в навыках надо<br />

закрывать. Конструктивная критика бесценна :)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

45


R<br />

ПРИДЕРЖИВАЕТЕСЬ ЛИ ВЫ<br />

КАКОГО-ЛИБО ПЛАНА, НАЧИНАЯ<br />

НОВУЮ РАБОТУ? ЧАСТО ЛИ<br />

ЭКСПЕРИМЕНТИРУЕТЕ В ПОИСКАХ<br />

НОВОГО?<br />

Как правило, в начале есть только идея<br />

картинки. Потом идут композиционные<br />

наброски и сбор референсов. Понравившийся<br />

набросок я дорабатываю и разбираю по тонам,<br />

затем цвет. Очень часто экспериментирую с<br />

техникой. Картинку могу перерисовывать по<br />

многу раз, пока она не начнет более-менее<br />

меня устраивать. Рекордом было, когда я<br />

переделывала картинку полностью 12 раз.<br />

Нравится брать свои старые работы и рисовать<br />

сверху что-то новое. Так хорошо виден<br />

прогресс.<br />

МНОГИЕ ХУДОЖНИКИ МЕЧТАЮТ<br />

СОЗДАТЬ СОБСТВЕННЫЙ ПРОЕКТ,<br />

ИГРУ, КНИГУ, СОБСТВЕННЫЙ МИР И<br />

РИСУНКАХ…НЕ ВОЗНИКАЛО ЛИ У ВАС<br />

ТАКОГО ЖЕЛАНИЯ?<br />

Всегда хотелось создать книгу, но идей<br />

так много, а времени так мало, хотела бы я<br />

иметь дополнительные 24 часа в сутках на<br />

реализацию всех идей :)<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

46


R<br />

КАКИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ<br />

ПОЛЬЗУЕТЕСЬ В РАБОТЕ? НА КАКОМ<br />

ПЛАНШЕТЕ РИСУЕТЕ И КАКИЕ<br />

ПРОБОВАЛИ РАНЬШЕ? СЛОЖИЛОСЬ ЛИ<br />

У ВАС СВОЁ МНЕНИЕ, НА ЧЁМ ЛУЧШЕ<br />

РИСОВАТЬ И ПОЧЕМУ?<br />

При рисовании позы очень часто пользуюсь<br />

зеркалом, стараюсь встать в такую же позу,<br />

как и персонаж. Использую блокноты для<br />

композиционных набросков, экшен фигурку и<br />

обрубовку. Иногда делаю болванки в 3д максе,<br />

и ставлю свет в мармосете.<br />

В данный момент рисую на 24дюймовом<br />

синтике, раньше работала на интуосе, бамбу,<br />

джениусе. На синтике очень комфортно<br />

работать, легче делать лайнарт, а еще он<br />

теплый :)<br />

ВАШЕ МНЕНИЕ НА СЧЁТ SURFACE<br />

STUDIO ОТ MICROSOFT? ХОТЕЛИ БЫ<br />

ОПРОБОВАТЬ ЕГО В РАБОТЕ?<br />

Выглядит он круто, обязательно попробую,<br />

как будет возможность. Возможно, перейду с<br />

синтика на него. Единственное что напрягает,<br />

это глянцевый экран.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

47


R<br />

НА ВАШ ВЗГЛЯД, В ЧЁМ УСПЕХ<br />

СОВРЕМЕННОГО CG ХУДОЖНИКА? КАК<br />

ОСТАВАТЬСЯ НА ПЛАВУ И НЕ ПОТЕРЯТЬ<br />

ХВАТКУ В ЭТОМ ДЕЛЕ?<br />

Я еще только ищу секрет успеха, возможно,<br />

никакого секрета и нет, в дисциплину и<br />

трудолюбие я верю больше чем в секреты.<br />

Единственный способ остаться на плаву в этой<br />

индустрии - это постоянный рост. Как только<br />

расслабишься - останешься за бортом.<br />

ЧТО ДЕЛАЕТ КОНЦЕПТ/ДИЗАЙН<br />

ПЕРСОНАЖА УСПЕШНЫМ?<br />

В первую очередь силуэт, и грамотно<br />

расставленные акценты. Рендером не<br />

работающий дизайн не вытянуть.<br />

МНОГО ЛИ ЦЕЛЕЙ СТАВИТЕ СЕБЕ<br />

НА БУДУЩЕЕ, ЧТО ПЛАНИРУЕТЕ<br />

ОСУЩЕСТВИТЬ В НОВОМ ГОДУ?<br />

С каждым годом целей все больше. Планирую<br />

серьезно уйти в 3d, изучить много нового софта.<br />

ПОМИМО РИСОВАНИЯ, КАК СЕЙЧАС<br />

ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />

ИЛИ ЖЕ РИСОВАНИЕ ДЛЯ ВАС И ЕСТЬ<br />

ОТДЫХ? НЕ БОИТЕСЬ ПЕРЕГОРЕТЬ?<br />

Отдыхаю, рисуя картинки попроще, типа<br />

портретов, так-как это уже стало зоной<br />

комфорта, в последнее время стараюсь<br />

переходить к учебным наброскам. Перегореть<br />

не боюсь, к тому же я трудоголик, для меня<br />

мучительно ничем не заниматься.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

48


R<br />

КАКИЕ КЛЮЧЕВЫЕ СОВЕТЫ ВЫ<br />

МОЖЕТЕ ДАТЬ НАЧИНАЮЩИМ<br />

ХУДОЖНИКАМ, ТЕМ, КТО ТОЛЬКО<br />

ПЛАНИРУЕТ ПОСВЯТИТЬ СЕБЯ<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ?<br />

Начинающим я бы могла посоветовать в<br />

первую очередь работать над дисциплиной<br />

и постараться оставить хотя бы примерный<br />

график обучения, а не пытаться рисовать<br />

бездумно, в наше время это довольно просто,<br />

в интернете избыток инфы про рисование.<br />

Ну и верить в себя, со временем ваши труды<br />

обязательно окупятся, а начинать никогда не<br />

поздно!:)<br />

Я не знаю, что еще написать о себе. Спасибо<br />

за внимание. Тут должна быть картинка<br />

того парня из южного парка скидывающего<br />

чипсинки с живота)<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

49


R<br />

MAKING OF<br />

«SONS OF ORION»<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

50


R<br />

ПРИВЕТ!<br />

Меня часто просили показать, как я рисую<br />

свои работы. Надеюсь, этот материал<br />

ответит на все ваши вопросы.<br />

Это была достаточно интересная и больше<br />

эскизная работа, в отличие от моих более<br />

серьёзных коммерческих заказов. Мне<br />

кажется, она даже лучше подойдёт на роль<br />

примера, так как разница между каждым из<br />

этапов очень заметная, и влияние каждого<br />

этапа на рисунок прослеживается лучше.<br />

Изысканность работы, на мой взгляд,<br />

зависит от времени и затраченных на неё<br />

усилий, а также от внимания к деталям. Но<br />

всё это основывается на нашем техническом<br />

понимании законов оптики и возможности<br />

их воссоздания в картине. Если мы не будем<br />

тратить достаточно времени и усилий на<br />

изучение законов оптики, то мы не сможем<br />

хорошо изображать оптические эффекты в<br />

своих работах :р Учите оптику глупцы!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Так или иначе, надеюсь, этот материал<br />

поможет вам! И ещё...потому что эта тема<br />

всплывает всегда...вся картина нарисована<br />

следующими кистями:<br />

render.ru<br />

— стандартная круглая кисть<br />

— 1 кисть для брызгов крови<br />

— 1 кисть для облаков<br />

51


R<br />

НАБРОСОК<br />

Я не достаточно усерден, когда дело<br />

касается хорошей работы с линией, но я<br />

хотел получить немного удовольствия и<br />

уверенности, что если что-то пойдёт не так,<br />

то я смогу что-то исправить или изменить<br />

на более позднем этапе, так как я привык<br />

работать на разных слоях. В любом случае,<br />

я не ожидаю многого на этом этапе, я<br />

хочу показать основную идею картины,<br />

а не сделать качественно отрисованный<br />

набросок. Дальнейшая прорисовка картины<br />

это лишь пересмотр старых решений (слоёв)<br />

и переработка их с большим усердием. Всё<br />

относительно.<br />

ЛОКАЛЬНЫЕ ЦВЕТА<br />

На этом этапе я выбираю тон для картины.<br />

Как в прямом, так и в переносном смыслах.<br />

В разных школах по-разному относятся<br />

к локальному цвету, но для меня<br />

использование локального цвета в<br />

иллюстрации это как отмечать наиболее<br />

нейтрально освещённые области<br />

материалов. НЕЗАВИСИМО от того<br />

насколько силён или слаб свет, до тех<br />

пор пока все материалы в картине<br />

выражены ОТНОСИТЕЛЬНО друг друга, они<br />

воспринимаются как локальные выражения<br />

своего цвета.<br />

Я не люблю работать в чёрно-белой<br />

манере, потому что уверен, что цвет и его<br />

насыщенность, сильно влияют на наше<br />

восприятие тона, именно поэтому я рисую<br />

так, как рисую.<br />

Для меня это словно взять фото и если<br />

мне не нравится какая-либо часть на<br />

нём, иметь возможность переделать её в<br />

Photoshop. Любые визуальные улучшения<br />

воспринимаются как “постобработка”,<br />

если говорить языком фотографов.<br />

Постобработка это не то, что мы “должны<br />

видеть”, а то что мы хотим видеть. В этом<br />

смысле, мне нравится представлять, что мы<br />

“должны увидеть” в первую очередь, а уже<br />

после этого иметь на руках карт-бланш на<br />

любые изменения.<br />

Я не могу сосредоточиться на рисовании<br />

картины без постоянных её изменений,<br />

мне всегда хочется того или иного,<br />

что приводит мои работы к различным<br />

финалам. Я использую данный этап как,<br />

своего рода подсказку того, как мой мозг<br />

работает на самом деле; это позволяет<br />

мне сосредоточиться, а также даёт мне<br />

некое ощущение свободы в избавлении от<br />

неудачных мест в картине, что необходимо<br />

чувствовать мне, когда я рисую. В моём<br />

случае это работает.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

В конце концов, если мы можем “видеть”<br />

локальный цвет, то это уже значит, что свет<br />

взаимодействует с объектом, не так ли?<br />

Заметка: С технической точки зрения мы ещё и<br />

устанавливаем выдержку на данном этапе. Этап<br />

наброска очень важен в плане получения ясной<br />

идеи того, что происходит в вашей картине. Если вы<br />

должны сделать какие-либо правки, то делайте их на<br />

этом этапе. Сделать их на более позднем этапе будет<br />

гораздо сложнее.<br />

52


R<br />

ОКРУЖЕНИЕ<br />

ДИФФУЗНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ<br />

Тень это не побочный эффект от света. Тень<br />

это отсутствие света. Некоторым такое<br />

объяснение может понравиться больше, да<br />

и эксперты тоже не будут с этим спорить.<br />

Однако начинающих может сбивать с<br />

толку то, как и что они видят в реальности<br />

(учитывая то, что мы знаем о свете в 21-ом<br />

веке). Существуют только 2 состояния: когда<br />

свет есть и когда его нет.<br />

этап важен, потому что, все остальные этапы<br />

зависят от него (на самом деле все этапы<br />

важны, но этот я считаю особенным, потому<br />

что любые изменения форм в нём становятся<br />

очевидными). Вы сами можете видеть, как<br />

небрежно нарисованный люк в наброске,<br />

заставил меня исправлять его, и в итоге<br />

потратить ещё больше времени на этом<br />

этапе.<br />

Мне нравится рисовать “окклюзию/тень/<br />

поверхности с меньшим освещением”<br />

сначала, так как это ближе к локальному<br />

выражению материалов и что более важно<br />

формы.<br />

После этого я рисую отражённый свет<br />

от неба и рассеянный свет от окружения<br />

(в моей картине достаточно открытая и<br />

незаграмождённая сцена). Этот шаг также<br />

позволяет мне быть более внимательным<br />

к отражающим способностям различным<br />

материалов, т.е к тому как поглощают или<br />

отражают свет различные материалы в<br />

сцене.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

На этом шаге также показываются<br />

диффузные отражения или<br />

подповерхностные свойства различных<br />

материалов. Зеркальность будет на более<br />

позднем этапе. Всё на чём я сосредоточен<br />

на данном этапе, это формы и то, как они<br />

читаются по отношению друг к другу. Этот<br />

render.ru<br />

53


R<br />

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ<br />

И МАТЕРИАЛЫ<br />

Теперь я добавил надписи и стекло в сцену.<br />

Это позволяет мне сосредоточиться на<br />

свойствах отдельных материалов. Я также<br />

рисую их на отдельных слоях, чтобы можно<br />

было править и рисовать их без создания<br />

мешанины из слоёв.<br />

Надписи идут вместе с масками слоя, на<br />

которых я вручную стираю некоторые части,<br />

чтобы имитировать эффекты воздействия<br />

окружающей среды. Обычно, я рисую их на<br />

отдельном слое, но в этот раз я попытался<br />

попробовать что-то новое для себя. Что-то<br />

быстрое и грязное, чтобы ухватить нужную<br />

мне идею. В более реалистичном смысле,<br />

эффекты от воздействия окружающей среды<br />

постоянны вокруг всех поверхностей, что<br />

будет значить, что одного лишь стирания<br />

надписей недостаточно, так как стирание<br />

будет работать лишь на поверхности под<br />

надписями! Но как и говорилось ранее,<br />

это лишь приостановка недоверия...<br />

которая хорошо работает, для того<br />

достаточно беззаботного вида и чувства<br />

представленного в картине.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

54


R<br />

ОКРУЖЕНИЕ. ЗЕРКАЛЬНЫЕ<br />

ОТРАЖЕНИЯ<br />

На этом этапе я ещё больше прорабатываю<br />

отражаемость поверхностей. Хотя это не<br />

хороший пример, так как я лишь старался<br />

успеть доделать этот этап к вечеру, вы<br />

можете заметить, что куртка пилота не<br />

так сильно отражает свет, как скажем<br />

окровавленные останки пришельца. Можно<br />

ещё сильнее проработать отражаемость<br />

поверхностей, чтобы получить гиперреализм<br />

(например, хромированные поверхности), но<br />

это не то чего я пытаюсь достичь. Мне нужно<br />

лишь впечатление отражаемости.<br />

Также на заметку, так как я рисовал фон<br />

на отдельном слое, то следует принимать<br />

во внимание, что главный источник света<br />

(Солнце), уже осветил его своими лучами и<br />

тот цвет, что мы видим в сцене - результат<br />

воздействия. Однако “синяя” длина<br />

волны воздействует на всё оставшееся<br />

изображение (места, куда не попали лучи<br />

солнца), и именно это я показываю на этом<br />

этапе. Поэтому в названии темы и стоит<br />

“Окружение”.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Другими словами, фон рисуется так, словно<br />

он уже освещён прямым солнечным светом,<br />

тогда как передний план ещё нет.<br />

Солнечный свет сам по себе, попадает под<br />

определение “ключевого света” (я снова спёр<br />

термин у фотографов).<br />

render.ru<br />

55


R<br />

ГЛАВНЫЕ ЗЕРКАЛЬНЫЕ<br />

ОТРАЖЕНИЯ<br />

Говоря по существу, на данном этапе я<br />

сначала делаю зеркальные отражения от<br />

солнца, а затем последующие отражения<br />

от областей, которые были подсвечены<br />

на этапе диффузных отражений. Многие<br />

могут поспорить, насчёт того где проводить<br />

линию между разными моделями отражений<br />

(холивар на тему Диффузные vs Зеркальные<br />

отражения), но для меня такой подход<br />

работает лучше всего и на мой взгляд, он<br />

больше всего приближен к 3Д.<br />

будет привлекать ваш взгляд... картина<br />

может выглядеть ошеломительно и даже<br />

задерживать на себе внимание, но быстро<br />

разочарует, когда слишком многое в ней<br />

выглядит не так как должно, потому что<br />

малая часть нарисованного основано на<br />

“универсальном” чувстве реализма.<br />

Для меня это наиболее приятный аспект<br />

любой иллюстрации или дизайна. Постоянное<br />

нахождение баланса между развлечением и<br />

объяснением.<br />

Самое лучшее в гиперреализме то, что в<br />

нём нет ограничений в том, на сколько<br />

хорошо вы сможете симулировать тот или<br />

иной материал с точки зрения чёткости...но<br />

для меня как для иллюстратора, это всегда<br />

проведение линии между работой которую<br />

зрители будут ценить и теми допущениями,<br />

что они смогут принять на веру. Большая<br />

часть моего процесса рисования ограничено<br />

по времени и если я хочу закончить картину,<br />

то для меня это постоянная битва за то,<br />

как я расставляю приоритеты во время<br />

рисования. Творческие решения против<br />

технических. Картина нарисованная<br />

талантливым иллюстратором может<br />

иметь все признаки гиперреалистичной<br />

фотографии, сделанной на обычную<br />

мыльницу, но ничто из нарисованного не<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

56


R<br />

ЭФФЕКТЫ ОКРУЖАЮЩЕЙ<br />

СРЕДЫ<br />

Я рисую их на данном этапе, ПОСЛЕ того как<br />

были определены источники света, потому<br />

что так проще моделировать погодные<br />

эффекты по отношению к свету. Это также<br />

даёт мне больше творческой свободы при<br />

работе с самим светом в картине. Эффекты<br />

окружающей среды затрагивают гораздо<br />

БОЛЬШЕ материалов при сравнении с<br />

оригинальным изображением. Они также<br />

обладают определённым органическим<br />

качеством, что можно использовать для<br />

того, чтобы усилить или наоборот скрыть<br />

некоторые области картины. Используйте<br />

это на своё благо! :р Меня не волнует, что<br />

скажут об этом различные чистюли, я люблю<br />

свои визуальные эффекты.<br />

Эффекты окружающей среды, в данном<br />

случае, это неразрушающий “свет”. На мой<br />

взгляд, Дропкан (так я назвал разбитого<br />

меха), всё ещё сохранил часть своей<br />

заводской чистоты, не смотря на то, что<br />

недавно он был частью экспедиции, что<br />

длилась пару дней и ему пришлось попасть<br />

под парочку кислотных ливней, а ещё<br />

пересечь одну грязную речушку. Но самый<br />

важный элемент здесь - несомненно, кровь<br />

и я не был готов тратить на неё больше<br />

15 минут. Так что я выбрал удобную<br />

текстурную кисть из 2009 от Paul Chadeisson<br />

pacoo.deviantart.com, пропустил её через<br />

медианный фильтр, чтобы получить более<br />

“имрессионисткие” мазки, а затем начал<br />

активно рисовать и стирать ею. Подтёки я<br />

делал обычной круглой кистью.<br />

Я уверен, что пропустил множество<br />

возможностей сделать эффекты<br />

окружающей среды более интересными,<br />

но увы я был слишком нетерпелив в своём<br />

желании поскорее закончить эту работу.<br />

В тот момент, я не думал, что эти эффекты<br />

очень важны для общего сюжета или для<br />

картины в целом. Я также думаю, что<br />

немного переборщил с ними, именно поэтому<br />

я вынужден был переделать отдельные<br />

части. Стиль против Содержания, и всё это...<br />

Некая часть меня хочет увидеть, как много<br />

я смогу выбросить из своей картины при<br />

этом сохранив баланс между развлечением<br />

и объяснением. Чтобы мне при этом<br />

не приходилось отрисовывать каждую<br />

отдельную пору, лишь для того чтобы мои<br />

зрители потратили лишние полсекунды на<br />

рассматривание моей картины.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

АТМОСФЕРА<br />

Дым от выстрелов, водяной пар и другие<br />

газы! Посмотрите, пороховые газы более<br />

дымные и плотные по своей структуре, чем<br />

пар от поверженного пришельца, который<br />

легче и лучше отражает солнечные лучи.<br />

Кстати! Я использовал кисть для облаков,<br />

чтобы поработать над фоном, нарисовав на<br />

нём несколько облаков. Я уверен, что это<br />

придаёт картине определённую глубину,<br />

так как облака делают всё происходящее<br />

ближе к “горизонту”. Большая часть из них,<br />

на самом деле, были нарисованы лишь ради<br />

композиции.<br />

Я также помню всю ту болтовню про<br />

локальный цвет облаков, их насыщенность,<br />

про свет, что проходит через них, и про свет,<br />

что светит на них.<br />

Одно из самых моих любимых высказываний<br />

касающееся иллюстрации и дизайна “всё<br />

это лишь оправдание” принадлежит Крейгу<br />

Дэвису (Craig Davies), интервью Робокопа<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

58


R<br />

ВЫДЕРЖКИ, БЛИКИ<br />

НА ЛИНЗАХ<br />

Теперь у нас есть почти готовая картина с<br />

освещением, осталось лишь разобраться, как<br />

мы видим её и через что мы её видим. Я не<br />

большой эксперт в фотографии, но если вы<br />

загляните в любую книгу по фотографии, то<br />

получите неплохое понимание достаточно<br />

сложных механизмов касающихся зрения,<br />

как естественного, так и искусственного<br />

происхождения. То как мы видим глазами и<br />

то как видим, используя камеру, это разные<br />

состояния. И они могут оказывать очень<br />

сильное влияние на восприятие сцены,<br />

особенно если мы используем для этого<br />

разные линзы (включаю ту, что есть в нашем<br />

глазном яблоке).<br />

всё стало немного синеватым:) Если<br />

задуматься об этом, то этот эффект можно<br />

даже рассматривать, как поверхность<br />

линзы покрытой неким дополнительным<br />

материалом вроде масла или мазков некоего<br />

вещества, которые тоже в свою очередь<br />

захватывают и отражают свет. Я думаю, что<br />

здесь мы также можем приложить больше<br />

усилий, чтобы сделать разницу между<br />

отдельными эффектами как можно более<br />

очевидной, если нам это<br />

Как бы там ни было, я думаю, что было<br />

бы неплохо сосредоточить внимание на<br />

пилоте. Поэтому я решил сделать так,<br />

словно мы смотрим на сцену, немного<br />

прищурившись или так как, если бы наши<br />

зрачки сузились, чтобы избежать ослепления<br />

потоком сильного света. Как результат свет<br />

стал несколько приглушенным, и общая<br />

тональность картины стала темнее.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Я также добавил немного отблесков от<br />

линзы, чтобы усилить эффект присутствия<br />

света на наших глазах.<br />

render.ru<br />

В данном случае, я использовал мягкую<br />

круглую кисть. Она была немного<br />

голубоватого оттенка. В результате,<br />

59


R<br />

СПАСИБО ЗА ТО,<br />

ЧТО ПРОЧИТАЛИ!<br />

Надеюсь, что этот урок окажется<br />

полезным для новичков и интересным для<br />

профессионалов :р<br />

Насчёт дальнейшего обучения, как меня<br />

часто просили...<br />

Удивительные ребята из 3DSense известны<br />

своей потрясающей 3D/VFX программой,<br />

которая существует уже 10 с лишним лет и<br />

они хотят создать платформу для обучения<br />

2Д. Мы сошлись с ними в 2012 году, и в<br />

2013 году начали вести полноценные курсы<br />

с выдачей диплома об окончании, вместе с<br />

ними.<br />

Стэнли Лау (Stanley “Artgerm” Lau) и<br />

Кендрик Лим (Kendrick Lim) вместе со<br />

мной составляют Imaginary Friends Studios.<br />

Мы разработали и составили 1-годичные<br />

курсы в Сингапуре, вместе с талантливыми<br />

ребятами из 3DSense Media School, где<br />

мы рассказываем о таких темах, как<br />

Основы Искусства, Концепт Арт и Дизайн и<br />

использование 3Д в рисовании. Основной<br />

идеей курса была мысль “если бы мы могли<br />

вернуться назад во времени на 10 лет,<br />

то чему мы бы научили самих себя, чтобы<br />

сохранить себе эти 10 лет?”.<br />

www.3dsense.net<br />

www.facebook.com/3dsense<br />

Сейчас мы ведём 3 полных группы в год,<br />

с ограниченными постоянными классами<br />

из 22 студентов в каждой. Это позволяет<br />

лучше расходовать время на персональное<br />

обучение.<br />

Всего хорошего,<br />

Ваш Кай<br />

*Ссылки<br />

Работы Кая<br />

Работы Стэнли Лау<br />

Работы Кендрика Лима<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

60


R<br />

MAKING OF<br />

СТАЛКЕР<br />

ПУСТОШЕЙ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Всем привет! Меня зовут Дорохин Артем (artificial000). Мне<br />

24 года, графикой я занимаюсь около 4 лет, как профессией,<br />

и не профессионально, примерно, с 16 лет. В этой статье<br />

постараюсь рассказать о процессе создания работы “Сталкер<br />

Пустошей”, о пайплайне, который был использован, и<br />

разобрать ошибки, которые были допущены.<br />

render.ru<br />

61


R<br />

Основная идея:<br />

Вообще, на самом деле, мы хотели сделать<br />

короткометражку, но об этом я расскажу в<br />

конце :D Как говорится, не буду выкладывать<br />

сразу все карты на стол!Идея возникла у<br />

меня в голове довольно давно. Я всегда<br />

мечтал заниматься именно синематиками,<br />

уж очень мне нравились фотореалистичные<br />

персонажи и фотореалистичная графика<br />

в целом. В общем, однажды, после сдачи<br />

тяжелого проекта на работе, чуть меньше<br />

года назад, мы собрались с коллегами и<br />

начали обсуждать идею совместной работы<br />

над каким-нибудь стилом или небольшим<br />

роликом. В результате долгих обсуждений<br />

и мучений сошлись на некоторых тезисах и<br />

идеях и придумали небольшую историю.<br />

Референсы и концепты:<br />

Составив с коллегами небольшой сюжет и<br />

расписав всё на бумаге, мы приступили к<br />

подбору референсов! В основу ролика мы<br />

заложили работу Ростислава Загорнова “No<br />

aliens”, как основной реф по атмосфере, и<br />

некоторую ключевую идею, вокруг которой<br />

всё происходит.<br />

На самом деле, референсы подбирались<br />

не только к персонажам, но и к атмосфере,<br />

предметам окружения, оружию и,<br />

практически, ко всему.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

62


R<br />

Надо сказать, что отбор новых референсов<br />

продолжался и во время работы, чуть ли<br />

не до ее завершения. Не знаю, хорошо это<br />

или плохо, но, мне кажется, чем тщательнее<br />

и скрупулезнее вы будете отбирать рефы<br />

к своей работе, тем меньше времени вам<br />

понадобиться в будущем на “додумку”<br />

или “доделку” работы “из головы”. Мы<br />

постарались выжать из этого процесса<br />

максимум.<br />

Так как сам я рисовать не умею, точнее,<br />

делаю это на абсолютно неприемлемом<br />

уровне, я попросил помочь мне концептхудожника<br />

Станислава Рыбина (sats182),<br />

моего очень хорошего друга, огромное<br />

ему спасибо за помощь в осуществлении<br />

этой работы! В итоге мы имели следующие<br />

концепты:<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

63


R<br />

Моделинг и симуляция:<br />

Моделил hardsurface я в максе. Очень<br />

давно использую вот такой пайплайн:<br />

сначала создается лоу поли или мид поли<br />

модель в максе, с разверткой и адекватной<br />

топологией под сглаживание, затем<br />

экспортится в .obj и открывается в Zbrush,<br />

для создания дополнительной детализации.<br />

С моделингом мне помог Евгений Вегера<br />

и Михаил Коженков (сделал мид поли<br />

противогаза). За концепты, опять же,<br />

отдельное спасибо Станиславу Рыбину<br />

(sats182)!<br />

Что касается симуляции, мне очень хотелось<br />

сделать по качеству персонажа, не хуже<br />

чем у западных студий, которые делают<br />

синематики. Конечно же, я и не на толику к<br />

ним не приблизился, но попытка - не пытка,<br />

как говорится :) После разбора и анализа<br />

пайплайнов нескольких студий, мой выбор<br />

пал на Marvelous designer.<br />

Выкройки разбил на 2 части: туловище и<br />

ноги. Разгруз так же был сшит поверх куртки.<br />

Всё в динамике. Для анимации, сначала,<br />

симулировались штаны, потом открывалась<br />

сцена с “верхом”, и туда загружалась<br />

proxy модель штанов, и уже только потом<br />

симулировался сам верх. Это было сделано<br />

для правильной коллизии плаща с ногами.<br />

Сам по себе марвелоус очень интуитивен. На<br />

разбор интерфейса у меня ушло.. примерно<br />

неделя, если учесть, что я работаю на<br />

постоянной работе. Самое главное в нем -<br />

это соблюдать принцип “реалистичности”<br />

выкройки. Лучше всего искать настоящие<br />

выкройки и шить по их подобию.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

64


R<br />

В итоге я имел вот такую модель, готовую к<br />

симуляции и динамике.<br />

Нужно сказать, что по неопытности я<br />

допустил 2 главные ошибки. Первая - это<br />

технический момент в сшивании выкроек,<br />

из-за этого в финале получилось “кипение”<br />

одежды в области капюшона. И вторая - я<br />

решил симулировать ВСЕГО персонажа.<br />

Хотя на самом деле, можно было обойтись<br />

плащом, капюшоном.. Ну и, возможно, еще<br />

штанами, в некоторых местах.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

65


R<br />

Развертка и текстуры:<br />

Развертка - процесс довольно скучный.<br />

Простите меня, возможно, кто-то со мной,<br />

конечно же, не согласится. Надеюсь, в<br />

будущем этот процесс станет полностью<br />

автономным на всех этапах и объектах.<br />

Лично я использую для развертки 3ds max и<br />

Unfold3d.<br />

Сначала я рисую диффуз, разбивая его как<br />

можно более детально на слои. Далее, при<br />

настройке шейдера, решаю, какие каналы<br />

мне понадобятся, и создаю их из слоев<br />

диффуза, с помощью корректов в Mari.<br />

Нужно заметить один интересный нюанс,<br />

связанный с Marvelous designer. Пришлось<br />

поломать голову над тем, как вытаскивать<br />

адекватную развертку из этой программы.<br />

Потому что, после того как я начал<br />

текстурить, однажды, я решил подправить<br />

выкройку… и тут же столкнулся с тем, что<br />

моя развертка уже не сходится с прошлой.<br />

Текстуры я рисую в Mari, мне нравится эта<br />

программа, как визуально, так и по отклику<br />

пера во время работы.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

66


R<br />

Шейдинг и ассемблинг:<br />

В целом, шейдинг персонажа оказался не<br />

таким сложным, как может показаться, я<br />

уделил достаточно внимания текстурам,<br />

поэтому мне не пришлось долго возиться<br />

с комплексными шейдерами, миллионами<br />

vrayDirt и всякими бленд материалами.<br />

Отдельно стоит отметить шейдер плаща<br />

- это самый обычный vraymtl, на котором<br />

я взрастил vrayfur’ом небольшие фибры<br />

и применил на них шейдер VrayHair с вот<br />

такими вот настройками:<br />

С ригом была вот такая система. Аниматор<br />

работает с лоуполийной не динамической<br />

одеждой, которая обозначает объем<br />

персонажа, а потом выдает лишь 1 фаил .pc2<br />

(point cash).<br />

Для головы был использован материал<br />

VraySkin, с кучей разнообразных карт:<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

67


R<br />

Далее он уже затягивается в марвелоус,<br />

и там происходит симуляция одежды.<br />

После этого все три поинткэша (два из них<br />

приходят с симуляции) затягиваются в 3ds<br />

max в сцену сборки, в шейд-версию модели<br />

со своим блэкджеком и сетапом.<br />

Болото было создано только под turntable,<br />

к самому ролику оно отношения никакого<br />

не имеет, но мне понравилось, как в итоге<br />

вышло! Процесс создания был довольно<br />

простым: я сделал диск, закинул его в Zbrush,<br />

наскульптил рельеф, а затем нарисовал на<br />

него текстуры в Mari. Ну а дальше было дело<br />

за малым - рассадил кучу объектов через<br />

скаттер и обджектпэинт, и получилось вот<br />

такое вот болотце:<br />

Вот такая вот система. За разработку<br />

и помощь огромное спасибо Михаилу<br />

Коженкову, он, как опытный сетапер, помог<br />

мне и проделал огромный кусок работы!<br />

Поликаунт немного обескураживает<br />

:D Но 3ds max программа как раз для<br />

таких случаев :D Вызываю холивары в<br />

комментариях! :))<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

68


R<br />

В качестве движка визуализации я выбрал<br />

Vray. Довольно гибкий движок в плане<br />

компромисса скорость\качество, плюс, я<br />

достаточно хорошо его знаю и давно в нем<br />

работаю. В общем и целом, просчет занял<br />

около 8 дней. Рендерил дома на домашнем<br />

компьютере, на кадр ушло в сумме около 30<br />

минут. Разрешение 2k.<br />

Зачем?:<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

69


R<br />

Собственно, зачем всё это было сделано?<br />

Замахнулись сразу на короткометражный<br />

ролик, но в процессе производства, из-за<br />

того что есть основная работа, а также по<br />

причине сложности проекта, пришлось его<br />

заморозить. Очень бы хотелось продолжить<br />

производство и доделать этот короткий<br />

ролик и поучаствовать с ним в конкурсе или<br />

на какой-нибудь выставке. В любом случае,<br />

если кому-то будет интересно, если ктото<br />

хочет узнать какую-то дополнительную<br />

информацию, или даже, возможно, помочь,<br />

милости прошу, пишите! Отвечу на любые<br />

вопросы, помогу всем, чем смогу!<br />

https://vk.com/artificial000<br />

Надеюсь, статья не показалась вам скучной,<br />

и в ней была полезная информация. Всем<br />

читателям желаю творческих успехов во всех<br />

их начинаниях!<br />

Так же хотел бы выразить благодарность<br />

всем тем, кто помогал:<br />

Михаилу Коженкову<br />

Станиславу Рыбину<br />

Евгению Вегера<br />

Петру Ермолаеву<br />

Александру Кашенцеву<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

И конечно же сайту Рендер.ру за<br />

предоставленную возможность!<br />

70


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

145 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

30 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 30 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

МЕНЕДЖЕР ХУДОЖНИК 3D ПО ПРОЕКТОВ<br />

СПЕЦЭФФЕКТАМ, FX-<br />

ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU GROUP<br />

Mail.Ru Group — лидер<br />

восточноевропейского рынка<br />

онлайн-развлечений, объединивший<br />

лучших российских разработчиков и<br />

специалистов в области клиентских и<br />

браузерных MMO, игр для социальных<br />

сетей и мобильных...<br />

3D СТАРШИЙ ВИЗУАЛИЗАТОР КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК<br />

(ALLODS TEAM)<br />

• отрисовка эскизов кораблей,<br />

персонажей, объектов окружения,<br />

локаций;<br />

• взаимодействие с командой;<br />

• контроль за реализацией концепта.<br />

МЕНЕДЖЕР ART MANAGER 3D ПРОЕКТОВ<br />

• Together with Department Directors,<br />

PM’s plans resource allocation for<br />

Department, handle ERP resourcing.<br />

Responsible to plan new job openings.<br />

• Manages people questions<br />

(adaptation, career, roadmaps...<br />

3D 2D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

ХУДОЖНИК<br />

Отрисовка картин с высокой степенью<br />

детализации в высоком разрешении (4К).<br />

Персонажи, окружение.<br />

60 000 р.<br />

60 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

80 000 р.<br />

MAIL.RU GROUP<br />

MAIL.RU GROUP<br />

SPERASOFT<br />

DFX ART<br />

3D МЕНЕДЖЕР АНИМАТОР 3D ПРОЕКТОВ<br />

Игровая кейфрейм анимация<br />

персонажей, существ. Анимация<br />

QTE, Cutscene, Facial Animation.<br />

Четкое следование стилю проекта.<br />

Качественное выполнение задания в<br />

сроки. Творческий подход в решении<br />

нестандартных...<br />

ВЕДУЩИЙ 3D ВИЗУАЛИЗАТОР 3D ХУДОЖНИК<br />

Разработка и создание как<br />

высокополигональных, так и<br />

низкополигональных игровых моделей<br />

персонажей, техники, окружения<br />

Работа с ведущими художниками для<br />

достижения требуемого качества и<br />

времени исполнения<br />

МЕНЕДЖЕР АНИМАТОР В 3D СТУДИЮ ПРОЕКТОВ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d-реконструкций,<br />

• оперативное изготовление<br />

телевизионной графики по<br />

шаблонам;<br />

3D VFX ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

ARTIST (MOBILE RPG)<br />

Команда Mobile Games работает над<br />

новым RPG-проектом в сеттинге темного<br />

фэнтези. Вы будете сотрудничать с<br />

ведущими моделлерами и техническими<br />

художниками студий Plarium Kharkiv и<br />

Plarium London. Задачи...<br />

Зарплата по согласованию<br />

SPERASOFT<br />

Зарплата по согласованию<br />

SPERASOFT<br />

60 000—90 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

ВАКАНСИИ<br />

2Д ХУДОЖНИК-АНИМАТОР<br />

На проектную удаленную работу<br />

требуются специалисты 2д художники<br />

и аниматоры. Необходимо делать<br />

персонажную 2Д анимацию для<br />

игорового проекта методом Ротоскоп,<br />

а так же отрисовывать фоны и<br />

персонажей...<br />

3D 2D ВИЗУАЛИЗАТОР ARTIST В 3DSMAX, VRAY,<br />

CORONA<br />

Здравствуйте! В рамках нашего<br />

образовательного проекта, мы<br />

запускаем обновленные программы<br />

обучения - “Моделирование домов<br />

и ландшафтов”, “Реалистичная<br />

3D визуализация архитектуры”,<br />

“Реалистичная...<br />

МЕНЕДЖЕР ИЩЕМ CONCEPT 3D ПРОЕКТОВ ARTIST В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

талантливого Концепт-художника. Наш<br />

идеальный кандидат будет создавать<br />

впечатляющие и живые концепты...<br />

3D ИЩЕМ ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

UX DESIGNER В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

опытного UX Designer (Проектировщик<br />

интерфейсов), который будет принимать<br />

активное участие в создании...<br />

render.ru<br />

20 000—40 000 р.<br />

60 000—90 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

MIRBALL STUDIO<br />

ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

72


R<br />

ИЩЕМ 3D ANIMATOR В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ<br />

ищет талантливого 3D Аниматора. Наш<br />

идеальный кандидат будет анимировать<br />

объекты или персонажей в несколько...<br />

ИЩЕМ 2D ARTIST ICON ARTIST В<br />

ОФИС Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

талантливого Художника по иконкам в<br />

Краснодарскую студию. Наш идеальный<br />

кандидат - универсальный...<br />

2D ХУДОЖНИК<br />

Отрисовка картин с высокой степенью<br />

детализации в высоком разрешении (4К).<br />

Персонажи, окружение.<br />

3D ARTIST<br />

- создание 3D моделей персонажей<br />

на основе предоставленного концептарта;<br />

- подготовка моделей к анимации<br />

и финализация для продакшена<br />

(ретопология, развертка, запекание<br />

карт, текстурирование).<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

80 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

DFX ART<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

РИГГЕР МЕНЕДЖЕР (CHARACTER 3D ПРОЕКТОВ TD/RIGGER)<br />

3D АНИМАТОР ВИЗУАЛИЗАТОР В «ПАРОВОЗ»<br />

CG GENERALIST<br />

3D MODELLER<br />

- разработка и поддержка комплексных<br />

и анимационных сетапов персонажей<br />

и объектов - работа совместно с<br />

аниматорами для создания максимально<br />

удобных ригов - помощь аниматорам при<br />

решении возникающих...<br />

Создание 3D анимации<br />

- создание кинематографических<br />

шотов от построения сцены до<br />

финального композитинга; - адаптация<br />

существующих ассетов и подготовка<br />

дополнительных; - постановка камеры и<br />

света согласно концепту; - настройка...<br />

Требуются 3D моделлеры с опытом<br />

моделирования персонажей и атрибутов<br />

для них в не фотореалистичном стиле<br />

на интересный проект связанный с<br />

риалтайм распознаванием человека.<br />

Основная задача - делать...<br />

80 000 р.<br />

ПАРОВОЗ<br />

60 000 р.<br />

ПАРОВОЗ<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM UKRAINE<br />

80 000—100 000 р.<br />

SNAPCHAT<br />

ВАКАНСИИ<br />

3D МОДЕЛЛЕР В ПАРОВОЗ<br />

2D АНИМАТОР ARTIST<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО РЕНДЕРУ<br />

СУПЕРВАЙЗЕР ПРОДЮСЕР<br />

— создание блендшейпов (мимики)<br />

персонажей — моделлинг персонажей,<br />

реквизита, локаций для детского<br />

анимационного сериала — ретопология<br />

— развертка UV — подготовка сцены<br />

для передачи ее риггеру/текстурщику...<br />

- Персонажная анимация; - Анимация<br />

камеры;<br />

- Shading, lighting; - Подготовка сцены к<br />

рендеру, рендер;<br />

- Планирование, организация,<br />

координация производства<br />

анимационного продукта; - Ведение<br />

производственного графика; -<br />

Составление pipeline; - Соблюдение<br />

производственных сроков; -<br />

Осуществление...<br />

render.ru<br />

65 000 р.<br />

80 000 р.<br />

85 000 р.<br />

120 000 р.<br />

ПАРОВОЗ<br />

3D SPARROW<br />

3D SPARROW<br />

3D SPARROW<br />

73


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка<br />

5%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2017</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />

АКАДЕМИЯ<br />

ШАГ


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

76


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

77


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1 200 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!