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Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt

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<strong>Unsichtbare</strong> <strong>Bildungsprogramme</strong>? <strong>Zur</strong> Entwicklung und<br />

Aneignung praxisrelevanter Kompetenzen in Jugendszenen.<br />

Expertise zum 8. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW.<br />

Die Expertise wurde im Auftrag des Ministeriums<br />

für Schule, Jugend und Kinder<br />

des Landes <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong> erstellt von<br />

Ronald Hitzler<br />

in Kooperation mit<br />

Michaela Pfadenhauer<br />

Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter:<br />

Ivonne Bemerburg,<br />

Daniela Eichholz<br />

Daniel Tepe


Inhaltsverzeichnis<br />

Einleitung in die Problemstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

1.1 Die aufklärerische „Pflicht“ zur Bildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

1.2 Juvenilität und die „Verführung“ zur Zerstreuung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

1.3 Pluralisierung, Optionalisierung und die Bildung im Peer-Kontext. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

1.4 Die Entdeckung der Szene als Ort der Kompetenzentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

1.5 Ein wissenssoziologisch fundiertes Konzept der Kompetenz-Bildung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />

2. Kategorienbildung am Beispiel<br />

des „Bildungsprogramms“ der Techno-Party-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

2.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

2.1.1 Die Idee „Techno“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

2.1.2 Die Zukunft von Techno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

2.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

2.2 Leitfaden zur Erfassung szenetypischer <strong>Bildungsprogramme</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

2.2.1 Die Kategorie „Basale szeneintern relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

2.2.2 Die Kategorie „Szeneintern relevante Kompetenzen mit Ressourcenschöpfung“ . . . . . . . . . . . . 25<br />

2.2.3 Die Kategorie „Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

2.2.4 Die Kategorie „Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“. . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

2.2.5 Die Kategorie „Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

2.2.6 Die Kategorie „Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

4.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

4.1.1 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

4.1.2 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

4.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />

4.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />

4.2 Kompetenzen in der Hardcore-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

4.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

4.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

4.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />

4.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />

4.2.4.1 Eventorganisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />

4.2.4.2 Distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />

4.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />

4.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />

3


4<br />

5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />

5.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />

5.1.1 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />

5.1.2 Alltägliche Erfahrbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55<br />

5.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />

5.1.4 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58<br />

5.2 Kompetenzen in der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59<br />

5.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59<br />

5.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62<br />

5.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64<br />

5.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65<br />

5.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />

5.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67<br />

6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />

6.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />

6.1.1 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />

6.1.2 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />

6.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69<br />

6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70<br />

6.2 Kompetenzen in der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71<br />

6.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71<br />

6.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73<br />

6.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77<br />

6.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78<br />

6.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81<br />

6.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />

7. Zusammenschau und Ausblick. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83<br />

7.1 <strong>Zur</strong> Plausibilisierung der ausgewählten Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83<br />

7.2 <strong>Zur</strong> ‚Architektur’ der Kompetenz-Bildung in Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />

7.3 Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’: Die neuen, sichtbar-unsichtbaren <strong>Bildungsprogramme</strong> 86<br />

7.4 Zukunftsperspektiven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88<br />

Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90


Einleitung in die Problemstellung<br />

„Bildung neu denken“ lautet der Titel eines Zukunftsprojekts,<br />

das die Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft<br />

2003 bei der Prognos AG in Auftrag gegeben<br />

hat. 1 Der Fokus dieser und vieler anderer Studien liegt<br />

auf der – teils diagnostizierten, teils hypostasierten –<br />

Unzulänglichkeit des staatlichen Bildungs- und<br />

Ausbildungswesens in Deutschland, also auf Bildungsidealen,<br />

Ausbildungsgängen, -ordnungen und Lehrplänen,<br />

und damit auf dem, was sich als „sichtbares<br />

Bildungsprogramm“ bezeichnen lässt. Angestoßen<br />

und intensiviert durch die Ergebnisse der europaweit<br />

durchgeführten PISA-Studie (OECD 2001), die deutsche<br />

Schüler im Ländervergleich in vielen Bildungs-<br />

‚Disziplinen’ auf einen der hinteren Ränge verweist,<br />

wird hierzulande seither eine Debatte geführt, bzw.<br />

genauer: ein medienöffentlicher Meinungsstreit ausgetragen<br />

über die Leistungsfähigkeit des deutschen<br />

Bildungssystems, an der bzw. an dem sich Politiker<br />

aller Parteicouleurs, Erziehungswissenschaftler und<br />

Lehrer als Repräsentanten der pädagogischen Profession,<br />

Eltern, Intellektuelle usw., aber auch Unternehmer,<br />

Aktionäre und Wirtschaftsfunktionäre beteiligen.<br />

„Bildung geht uns alle an“ ist die nachgerade konsensuelle<br />

Maßgabe, die dieser Debatte zugrunde liegt,<br />

ohne dass sich noch irgendein ‚Feind’ ausmachen<br />

ließe, gegen den ‚mobil’ gemacht werden könnte – mit<br />

Ausnahme des Staatssäckels, das enger geschnürt werden<br />

müsse, weshalb (jedenfalls ‚diesseits’ der neuen<br />

Eliten-Hochschul-Förderung) nicht zuletzt auch Einsparungen<br />

bei den Investitionen in die Bildung (und<br />

damit ‚in die Zukunft’) zu gewärtigen seien. Koch<br />

(2002: 52) bezeichnet ‚Bildung’ infolgedessen als so<br />

genannten ‚Catch all’-Begriff: „Bildlich gesprochen<br />

wird er [der Bildungsbegriff] zur Flagge des Bootes, in<br />

das man, koste es was es wolle, hineinklettern muss,<br />

um nicht unterzugehen. Wenn man die Bildungsfrage<br />

erst einmal so sieht, fragt man nicht mehr so schnell, was<br />

das Boot eigentlich geladen hat; Hauptsache man ist drin.“<br />

Wenngleich im Zuge dieser Debatte die überkommene,<br />

allzu kanonische Vorstellung von ‚Bildung’, sowohl,<br />

was die Formen der Vermittlung, als auch, was<br />

die Frage geeigneter Lernorte, und schließlich auch,<br />

was die zu vermittelnden Inhalte angeht, allmählich<br />

verabschiedet wird zugunsten eines Plädoyers für<br />

(freiwilliges) ‚lebenslanges Lernen’, eignet dem Begriff<br />

der Bildung anhaltend eine Engführung dahingehend,<br />

dass darunter eben der Prozess des Erwerbs<br />

moralisch wünschenswerten Wissens verstanden wird<br />

– und vor allem auch verstanden werden soll –; ein<br />

Erwerb bzw. eine Aneignung, welche gegebenenfalls<br />

zumindest jungen Leuten im Zweifelsfall auch oktroyiert<br />

werden darf oder gar oktroyiert werden muss.<br />

Informelles Lernen als „außerschulisches ad-hoc-<br />

Lernen zur Bewältigung alltäglicher Lebensanforderungen“<br />

rückt derzeit zwar immer stärker ins Zentrum<br />

internationaler Diskussion und Forschung – getragen<br />

allerdings von der Überzeugung, dass diese Lernkontexte<br />

„bewusster erschlossen, gezielter unterstützt und<br />

ggf. auch kreativer angereichert werden“ müssen<br />

(Dohmen 2002: 18 und 22). Idealerweise liefert eben<br />

dazu die hiermit vorgelegte Expertise einen (bescheidenen)<br />

Beitrag, denn im Folgenden konzentrieren wir<br />

uns darauf, selbstständig initiierte und selbstorganisiert<br />

stattfindende Prozesse der Kompetenzentwicklung<br />

in selbstgewählten und eigensinnigen Sozialzusammenhängen<br />

Jugendlicher anhand verschiedener,<br />

nach bestimmten Gesichtspunkten exemplarisch ausgewählter<br />

Jugendszenen – vereinfacht ausgedrückt<br />

also deren ‚unsichtbare <strong>Bildungsprogramme</strong>’ 2 – sichtbar<br />

zu machen.<br />

Vorwegzunehmen ist dabei, dass die jeweiligen detaillierten<br />

Beschreibungen szenetypischer Lernfeldspektren<br />

tatsächlich als ‚szenetypisch’ zu begreifen und<br />

daher nicht beliebig auf andere juvenile Gesellungsformen<br />

übertragbar sind. Vorwegzunehmen ist<br />

1 Ergebnisse dieses Projekts, das Mängel des Bildungssystems auflistet und Empfehlungen zu dessen Optimierung vor dem Hintergrund neuer Herausforderungen<br />

bis 2020 formuliert, liegen zwischenzeitlich als Studie vor, die im Internet unter ‚http://www.vbw-bayern.de/jsp/3501.jsp’ abgerufen werden kann.<br />

2 Den Begriff des <strong>Unsichtbare</strong>n haben wir von Thomas Luckmann (1991) adaptiert und verstehen ihn insbesondere im Sinne der extensiven Weiterfüh-rung durch<br />

Knoblauch (1991 und 1998).<br />

5


6<br />

auch, dass derartige Aneignungsvorgänge auf elementaren<br />

‚Kulturtechniken’ 3 beruhen, die typischerweise<br />

in außerszenischen Kontexten – etwa in der Familie<br />

und in der (Vor-)Schule – erworben werden. Keineswegs<br />

sollen durch die nachfolgenden Befunde also bestehende<br />

formale (Aus-)Bildungsprozesse diskreditiert<br />

werden. Vielmehr soll im weiteren lediglich erhellt<br />

werden, was Szenegänger und Szenemacher in ihren<br />

spezifischen Gesellungsformen (dazu)lernen – zusätzlich<br />

zu dem und unter selbstverständlicher Nutzung<br />

dessen, was sie bereits ‚vorgängig’ wissen und können.<br />

3 Das meint: Szenezugehörige verfügen bereits ‚vorab’ über Basisfähigkeiten des Lernens (Zuhören, Zusehen, Informationen beschaffen, Interpretieren,<br />

Ausprobieren) und der Weitergabe von Wissen und Können (Sprechen, Erklären, ‚Zeigen’ im Sinne von Vorführen, Demonstrieren). ‚In der Szene’ wenden sie<br />

diese Grundtechniken der Aneignung und Vermittlung auf szenerelevante Themen- und Tätigkeitsbereiche bezogen zielgerichtet und ggf. modifizierend an.


1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter<br />

Gemeinschaften sind immer auch, wahrscheinlich sogar<br />

vor allem Kultur-Werte-Produzenten und somit -<br />

zumindest ‚verdeckt’ – ‚Bildungs-Anstalten'. Das bereits<br />

in der Bildung der Gemeinschaft selber enthaltene<br />

‚unsichtbare’ Bildungsprogramm einer Gemeinschaft<br />

besteht demnach zunächst und vor allem darin,<br />

dass die Bildung der Gemeinschaft sich wesentlich<br />

vermittels einer, allerdings spezifischen und folglich<br />

auch je spezifisch zu rekonstruierenden, Edukation der<br />

Gemeinschaftsmitglieder vollzieht. Als 'Bildung der<br />

Gemeinschaft' erscheint also eine besondere Art von<br />

Bildung – sowohl hinsichtlich der Form als auch hinsichtlich<br />

der Inhalte.<br />

Diese Deutung beruht auf einem modernisierungstheoretisch<br />

interessierten wissenssoziologischen Zugriff<br />

auf das Phänomen 'Bildung': Wissenssoziologisch<br />

gesehen lässt sich Bildung, im Sinne von sowohl wissenswertem<br />

als auch moralisch wünschenswertem und<br />

in gewisser Weise somit notfalls auch zu oktroyierendem<br />

Wissen, von Zerstreuung, im Sinne von unterhaltsamem<br />

und individuell erwünschtem aber kulturell als<br />

verzichtbar geltendem Wissen, nur dann einigermaßen<br />

klar abgrenzen, wenn man diese Differenzierung von<br />

einem - wie auch immer gearteten - normativen<br />

Standpunkt aus vornimmt. 4<br />

1.1 Die aufklärerische ‚Pflicht’ zur Bildung<br />

In der Moderne wird Bildung, ganz der aufklärerischen<br />

Tradition entsprechend 5 , im Wesentlichen als<br />

Grundlage von Mündigkeit sowie als Mittel zur<br />

Vorbereitung auf die Staatsbürgerschaft und auf die<br />

Partizipation an demokratischen Prozessen 6 begriffen.<br />

Diesem Verständnis zufolge setzt Bildung ‚Vernunft‘<br />

voraus, welche wiederum in Erziehungsprozessen erzeugt<br />

und entfaltet werden müsse 7 , weil eben die<br />

‚Möglichkeit’ der Bildung an den ‚Willen’ zur Bildung,<br />

also an die Bedingung der Freiwilligkeit gebunden<br />

sei. Auch in der Mehrzahl aktuellerer Bildungsdefinitionen<br />

findet sich die Auffassung, dass Bildung<br />

vor allem durch die Eigentätigkeit des Subjekts in der<br />

aneignenden und modifizierenden ‚Arbeit’ am ‚Selbst’<br />

und an der ‚Welt’ gekennzeichnet ist: „Bildung meint,<br />

(…), die Subjektentwicklung im Medium der Objektivationen<br />

bisheriger menschlicher Kultur; das bedeutet:<br />

Bildung ist immer als ein Selbst- und als ein Weltverhältnis<br />

auszulegen, das nicht nur rezeptive, sondern<br />

verändernd produktive Teilnahme an der Kultur meint“<br />

(Gudjons 1994: 186).<br />

‚Bildung’ impliziert – entgegen einem verbreiteten<br />

Alltagsverständnis des Begriffs – demnach weniger<br />

4 Dennoch ist – keineswegs nur unter Pädagogen – bis heute die Annahme weit verbreitet, dass sich Bildungschancen nur dann eröffnen, Lernpotentiale nur dann<br />

entfalten, Wissenswertes sich nur dann erwerben lässt, kurz: dass sich Kompetenzen nur dann entwickeln lassen, wenn Bildung in einem vorgegebenen, geordneten<br />

Rahmen, d.h. unter institutionellen Bedingungen stattfindet (vgl. dazu Tenorth, z.B. 1997). Demgegenüber sind gegenwärtig Tendenzen der Amalgamierung<br />

von Lernen hier und Spaß bzw. Zerstreuung da allerdings kaum mehr übersehbar: Bildung und Unterhaltung stehen sich keineswegs (mehr) diametral gegenüber,<br />

vielmehr lässt sich zunehmend ein Trend zum ‚Edutainment’ beobachten. D.h.: Bildung, was immer auch ‚sonst’ als ihr Ziel und Gegenstand formuliert wird, soll<br />

– zumindest auch – (wieder) Spaß machen. Und auf der anderen Seite werden Unterhaltungsangebote aller möglichen Art, auch wenn sie primär auf Verlustierung<br />

und Zerstreuung abzielen, nicht selten durch ein (mehr oder weniger dezidiertes) Lernangebot ‚angereichert’.<br />

5 Während mit ‚Bildung’ ursprünglich der Prozess der Menschwerdung mit dem Ziel, ‚Gottesebenbildlichkeit‘ zu erlangen (vgl. Böhm 1988), bezeichnet wurde,<br />

hat das Bildungsdenken mit dem Aufkommen neuhumanistischer Strömungen eine ‚Verweltlichung’ erfahren. Erst seit Beginn des 19. Jahrhunderts lässt sich von<br />

einer Ausweitung der Bildungsfrage auf die ‚Gesamtgesellschaft’ reden. War Bildung bis dahin den ‚oberen’ sozialen Schichten vorbehalten gewesen, ist mit der<br />

Schulreform ein erster Schritt der Übersetzung bzw. Übertragung der Bildungsphilosophie auf die Praxis der Schule erfolgt. Als wesentliche Wegbereiter im<br />

Kontext der Preußischen Bildungsreform gelten vor allem Wilhelm von Humboldt (1767-1835), der eine umfassende Entwicklung aller Kräfte des Menschen als<br />

Grundrecht für alle forderte (vgl. Gudjons 1994), und Friedrich D.E. Schleiermacher (1768-1834), der ebenfalls maßgeblich an der Etablierung eines einheitlichen<br />

allgemeinen Bildungswesens in Preußen mitwirkte (vgl. nochmals Böhm 1988). Die Preußische Bildungsreform implizierte die Einrichtung eines<br />

Fächerkanons und setzte Bildungseinrichtungen das Ziel, (unter anderem) mittels der Erzeugung von ‚Wissen über Wissen‘ mündige Bürger hervorzubringen.<br />

6 Faktisch relativiert wird diese mit dem humanistischen Bildungsideal verbundene Forderung Humboldts z.B. dadurch, dass die Preußische Bildungsreform über<br />

die Einrichtung eines niederen Volksschulwesens und eines höheren Schulwesens zur Sicherung von Standes- und Statusvorteilen für das Bildungsbürgertum beigetragen<br />

hat (vgl. Durdel 2002).<br />

7 Auch abgesehen davon, dass die Unterscheidung zwischen Erziehung und Bildung ein Phänomen der deutschsprachigen, erziehungswissenschaftlichen<br />

Theoriediskussion darstellt, ‚Erziehung’ und ‚Bildung’ demgegenüber im angelsächsischen Sprachraum gleichermaßen mit ‚education’ bezeichnet sind, ist ihre<br />

begriffliche Trennung nicht generell unumstritten: „Unter den zahlreichen Versuchen, ‚Bildung’ (explizit oder implizit) von ‚Erziehung’ zu unterscheiden,<br />

erscheint derjenige besonders erwähnenswert, der ‚Bildung’ als Entfaltung der geistigen Kräfte des Menschen durch Teilhabe am geschichtlichen und kulturellen<br />

Leben umschreibt sowie ‚Erziehung’ (in Betonung ihrer Herleitung von ‚Zucht’ und ‚Züchtigung’) als Versittlichung der Menschennatur“ (Heid 1994: 44).<br />

7


8<br />

die kumulative Ausprägung von wie auch immer kanonisiertem<br />

Wissen als vielmehr die selbstständige,<br />

eigentätige und beständige Transformation des Selbstund<br />

Weltverhältnisses im Sinne der Ausschöpfung<br />

menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten: „Zwar beinhaltet<br />

der deutsche Begriff der Bildung häufig nichts<br />

anderes als den Erwerb oder Besitz von Kenntnissen in<br />

bestimmten Kulturbereichen, aber in seiner begriffsgeschichtlichen<br />

Dimensionierung enthält er auch immer<br />

den Gedanken, dass über bestimmte Aneignungsformen<br />

oder über die Qualität von Kultur die Kräfte, die<br />

Natur, die Entwicklung usw. von einer Person, einem<br />

Ich, einer Menschengruppe oder die Menschheit selbst<br />

gesteigert wird oder sich selbst steigert, entfaltet wird<br />

oder sich selbst entfaltet usw. D.h. der Gedanke der<br />

Bildung enthält mehr als Tätigsein in schulischen und<br />

außerschulischen Unterrichtsinstitutionen, mehr als<br />

Entwicklung komplexer Befähigungen in sozialen<br />

Wechselwirkungsprozessen und mehr als Beeinflussungen<br />

durch verschiedene Medien der Gesellschaft.<br />

Er thematisiert eine Anspruchshaltung an die<br />

Gestaltung von Ichheit oder Subjektivität“ (Uhle 1993:<br />

5f). So verstandene Bildung stellt mithin ein lebenslang<br />

fortlaufendes, nicht abzuschließendes ‚Projekt’<br />

dar, auch wenn die Rede davon, dass jemand über<br />

Bildung verfüge bzw. dass jemand gebildet sei, durchaus<br />

den Rückschluss zuließe, dass Bildung ein<br />

‚Resultat’ bezeichne.<br />

In den bzw. seit den 1960er Jahren wurde in den einschlägigen<br />

Diskussionen (nicht nur) in der<br />

Bundesrepublik Deutschland dieser Bildungsbegriff<br />

als idealisierend-überhöht, historisch überholt, elitär<br />

und ideologieverdächtig kritisiert (vgl. Koring 1990).<br />

Insbesondere die analytische bzw. erfahrungswissenschaftlich<br />

orientierte Erziehungswissenschaft lehnte<br />

den Bildungsbegriff aufgrund seiner Ungenauigkeit<br />

ab, denn dieser schien weder operationalisierbar, noch<br />

empirisch brauchbar und dazuhin infolge seiner ‚inflatorischen’<br />

Verwendung in Wortschöpfungen wie<br />

‚Bildungspolitik’ oder ‚Bildungsplanung’ ohnehin entwertet<br />

zu sein (vgl. Böhm 1988). Qualifikation,<br />

Sozialisation, Integration, Lernen und dergleichen<br />

mehr sollten nunmehr das ebenso diffuse wie obsolete<br />

Konzept der Bildung ersetzen (vgl. Gudjons 1994):<br />

„Immer stärker wurde Bildung auf ihre Funktion als<br />

Qualifizierung für das von der Gesellschaft benötigte<br />

Arbeitsvermögen reduziert. Bildung, in den ursprünglichen<br />

bürgerlichen Bildungskonzeptionen für alle<br />

Gesellschaftsmitglieder ohne jede Ausnahme gedacht,<br />

wurde zunehmend zum Instrument der Selektion und<br />

der Allokation der Heranwachsenden“ (Bernhard<br />

2001: 13).<br />

Ein ‚Revival‘ erfuhr der Bildungsbegriff Mitte der<br />

1970er Jahre, denn die in zahlreiche Einzeldisziplinen<br />

zersplitterte Erziehungswissenschaft sollte damals<br />

über eine Neuformulierung des Bildungsbegriffs wieder<br />

geeint werden (vgl. Koring 1990) dadurch, dass<br />

Bildung nun deutlicher in einer Verbindung von<br />

Empirie und Philosophie bedacht wurde. Von seinen<br />

Kritikern wurde der Bildungsbegriff seinerzeit als<br />

‚sinnentleerte Worthülse’ bezeichnet, zu deren Füllung<br />

emanzipativ-pädagogische Strömungen 8 geeignet zu<br />

sein versprachen. Nicht nur Erziehungswissenschaftler,<br />

sondern auch Vertreter der Kirchen, Parteien und<br />

Gewerkschaften versuchten vor diesem Hintergrund<br />

den Bildungsbegriff wieder inhaltlich zu füllen, wobei<br />

angesichts zunehmend komplexer werdender Lebensverhältnisse<br />

– wie etwa der Verwissenschaftlichung<br />

aller Lebensbereiche und schwindender gemeinsamer<br />

Werte und Verhaltensnormen – das Konzept der ‚Allgemeinbildung<br />

als Orientierungshilfe’ eine adäquate<br />

Antwort auf solche gesellschaftlichen Wandlungsprozesse<br />

darzustellen schien.<br />

Dabei wurde (wieder) das Individuum bzw. ‚das Subjekt’<br />

in den Fokus bildungstheoretischer Betrachtungen<br />

gerückt 10 – „ideologisch unterfüttert durch die<br />

‚Idee vom mündigen Bürger‘ (ein Begriff aus der älte-<br />

8 „Einer ihrer neuen Beiträge zur Erziehungswissenschaft bestand in der Problematisierung des traditionellen Verhältnisses von wissenschaftlichem Wissen und<br />

gesellschaftlicher Anwendung dieses Wissens. Emanzipatorische Wissenschaft habe den Anwendungsprozess mitzubedenken und mitzugestalten. (…) Die<br />

Umsetzung gesellschaftsanalytischen Wissens hinsichtlich der Verbesserung pädagogischer Prozesse auf Mündigkeit und Emanzipation hin sollte mit dem<br />

Konzept der ‚Handlungsforschung’ (auch: ‚Aktionsforschung’) realisiert werden“ (Koring 1988: 289).<br />

9 Allgemeinbildung „bezeichnet im Gegensatz zur besonderen Fach- und Berufsbildung jenen Teil der Bildung, der allen Menschen als Menschen zukommen<br />

soll. Sie zielt nicht auf die spezielle Vermittlung funktioneller Fertigkeiten, sondern sie ist ‚allgemein’ in ihrem Weltbezug, indem sie den Menschen befähigt, in<br />

allen Bereichen am gesellschaftl.-kulturellen Leben teilzunehmen, seine sachlichen und mitmenschl. Verpflichtungen wahrzunehmen und zu erfüllen und<br />

Antworten auf den Sinn des menschl. Daseins zu finden“ (Böhm 1988: 14). Der Begriff der Allgemeinbildung (häufiger auch: Grundlegende Bildung,<br />

Elementarbildung, Menschenbildung) impliziert somit den Anspruch, einer an Kriterien der ‚Nützlichkeit’ und ‚Brauchbarkeit’ orientierten Reduzierung des<br />

Bildungsbegriffs entgegenzuwirken.<br />

10 „In den achtziger und neunziger Jahren, als die Individualisierung und Pluralisierung von Lebens-welt ebenso diagnostiziert wird wie das Scheitern von zentralistischen<br />

bildungspolitischen Reformen, werden die Hoffnungen wieder auf die Entwicklung der Subjekte gesetzt. Die Unterstützung der Arbeit am Selbstund<br />

Weltverstehen der nun mit Selbstverantwortung beladenen Subjekte wird zu einem viel reflektierten und geforderten Bildungsauftrag“ (Durdel 2002: 62f).


en emanzipatorischen Bildungsdebatte), womit jetzt<br />

aber gemeint ist, dass jeder selbst in Eigeninitiative<br />

seine Lernprozesse zu organisieren und zu steuern<br />

habe“ (Griese 1999: 32). Diese Rückverlagerung des<br />

‚Bildungsgebotes’ an das Individuum zeitigt wiederum<br />

ambivalente Konsequenzen: „Einerseits ist Bildung<br />

Vorbereitung auf das berufliche Leben in einer neuen,<br />

von Verwertungs- und Konkurrenzzwängen durchdrungenen<br />

Gesellschaft, andererseits wird sie zur Voraussetzung,<br />

sich dem gesellschaftlichen ‚Verfügungsdruck‘<br />

zu entziehen, indem sie auf ‚Selbstbewusstwerdung‘,<br />

‚eigenständige Handlungsfähigkeit‘ und<br />

‚Selbstermächtigung‘ orientiert“ ist (Bernhard 2001:<br />

13). Dementsprechend impliziert ‚Bildung’ gegenwärtig<br />

vor allem die Erweiterung von Möglichkeiten des<br />

Handelns und Weltverstehens zu einem vielfältigen<br />

Instrumentarium, aus dem das Individuum – entsprechend<br />

dem, was ihm lebenspraktisch relevant bzw.<br />

‚genehm’ erscheint – selber auswählen kann. 11<br />

Summarisch können wir also festhalten, dass die mannigfaltigen<br />

bildungstheoretischen Ansätze – bei aller<br />

skizzierten Heterogenität – gekennzeichnet sind durch<br />

eine gemeinsame Präferenz für ein weites Begriffsverständnis,<br />

dem zufolge Bildung als notwendige<br />

Voraussetzung zur Ausschöpfung menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten<br />

schlechthin angesehen wird. Denn<br />

Bildung im formalen Sinne meint die gesamte Entfaltung<br />

von Handlungsmöglichkeit im grundlegenden<br />

Sinne von Kompetenz, meint letztendlich also den<br />

(lebenslangen) Prozess der Befähigung zur Problembewältigung.<br />

12<br />

Demgegenüber intendieren ‚materiale’ Bildungstheorien<br />

die Vermittlung ‚objektiver’ Bildungsinhalte<br />

im Sinne kultureller Traditionsbestände, welche als<br />

Wert(e) an die je nachfolgende Generation weitergegeben<br />

werden sollen. 13 Dabei liegt jeder inhaltlichen Bestimmung<br />

von Bildung die Vorstellung kanonisierbaren<br />

Wissens zum einen und konsensuell ‚wertvollen’<br />

Wissens zum anderen zugrunde. Auch rezent verweisen<br />

konservative Bildungshüter auf den (durchaus<br />

auch praktisch) hohen Wert der von ihnen je als relevant<br />

erachteten Bildungsgüter. So thematisiert etwa<br />

der Historiker Paul Nolte (2003: 9) die ‚Bewertung<br />

und Hierarchisierung von Kultur’ als unausweichliche<br />

Notwendigkeit – nach seiner Einschätzung ist „Lesen<br />

(…) tatsächlich ‚besser’ als Fernsehen oder Gameboy<br />

und die Lektüre eines guten Romans oder Sachbuchs<br />

wieder ‚besser’ als die von Trivialliteratur oder der allgegenwärtigen<br />

Ratgeber.“ ‚Besser’ sei dabei nicht mit<br />

Bildungsdünkel zu verwechseln, sondern lasse „sich<br />

konkret übersetzen in: Kreativität fördernd, soziale<br />

Kompetenzen stärkend, individuelle Chancen eröffnend.“<br />

Dagegen ist nun allerdings, mit Langewand (1994),<br />

einzuwenden, dass materiale Bildungsansätze –<br />

zumindest heutzutage – sich prinzipiell als problematisch<br />

erweisen, da beispielsweise weder (mehr) die<br />

‚Werke der großen Meister‘ in Literatur, Kunst und<br />

Musik, noch gar die Vorstellung, dass nur das als<br />

Bildung gelten dürfe, was Gegenstand wissenschaftlicher<br />

Abhandlung(en) sei, einen universellen Gültigkeitsanspruch<br />

erheben können.<br />

1. 2 Juvenilität und<br />

die ‚Verführung’ zur Zerstreuung<br />

Verallgemeinert gesprochen folgt daraus, dass sich<br />

unter den kulturellen Bedingungen unserer Gegenwartsgesellschaft<br />

kein normativer Standpunkt für<br />

irgendein Bildungskonzept mehr ausmachen lässt, der<br />

nicht (hochgradig) strittig bzw. durch entsprechende<br />

Gegenpositionen bereits unterminiert wäre. Modernisierungstheoretisch<br />

betrachtet konkurriert und konfligiert<br />

folglich die herkömmliche 'Pflicht' zur Bildung<br />

auf dem zunehmend pluralisierten und infolgedessen<br />

für den potentiellen Bildungskonsumenten zusehends<br />

‚offenen’ Markt der Wissensangebote mit einer allge-<br />

11 Gegenüber der bildungstheoretischen ist die bildungspolitische Diskussion derzeit wesentlich durch die Anpassung des Schul- bzw. Bildungswesens an das<br />

sogenannte digitale Zeitalter bestimmt. Zudem wird, zur ‚optimalen’ Nutzung vorhandenen Wissens, bildungspolitisch verstärkt auf die Entwicklung neuer<br />

Formen der Anerkennung und der Vergleichbarkeit von Kompetenzen (vgl. Bjørnåvold 2001) sowie auf den ‚Praxisbezug’ (aller Arten) von Ausbildungen gesetzt.<br />

Weitere programmatische Leitideen gegenwärtiger Bildungspolitik bestehen in der Förderung generalistischer Kompetenzen mit dem Ziel der ‚Employability’ und<br />

in der Ausprägung der Fähigkeit zu lebenslangem Lernen (vgl. Döbert u.a. o.J.). Und nicht zuletzt sollen eben ‚adäquate’ pädagogische Programme zur Behebung<br />

insbesondere jener ‚Mängel’ entwickelt werden, welche im Rahmen der PISA-Studie diagnostiziert worden sind.<br />

12 In diesem Verstande greift es zu kurz, Bildung mit der Aneignung von Wissensinhalten oder gar mit der Vermittlung von ‚skills’, d.h. von (Sach-)Kenntnissen<br />

und auf konkrete (Berufs-)Tätigkeiten bezogenen Fertigkeiten und Fähigkeiten, gleichzusetzen.<br />

13 Auch im Rahmen bildungspolitischer Zielformulierungen meint Bildung in der Regel eine Art zweckgerichtete Vorbereitung des Einzelnen auf die Übernahme<br />

von einmal mehr, das andere mal weniger konkretisierten Funktionen innerhalb der Gesellschaft. Damit wird Bildung im Verstande von Ausbildung auf die<br />

Vermittlung von auf spezielle Verrichtungen oder Berufe ausgerichtete Fertigkeiten, Fähigkeiten und Qualifikationen reduziert.<br />

9


10<br />

genwärtigen (bzw. jederzeit durch Jeden und Jede aktivierbaren)<br />

‚Verführung’ zur Zerstreuung. 14<br />

Diese allgegenwärtige ‚Verführung’ zur Zerstreuung<br />

wiederum korreliert mit einer – allen aktuellen wirtschaftlichen<br />

Problemen zum Trotz – gesellschaftlich<br />

haussierenden Geisteshaltung, die gegenwärtig für<br />

zunehmend mehr Menschen zu einer ‚echten’ existenziellen<br />

Option wird: mit einer Geisteshaltung dezidierter<br />

Selbst-Entpflichtung, wie sie unter anderen etwa<br />

der Kulturpublizist Falko Blask (1996) unter dem<br />

Stichwort „Q-Faktor“ skizziert hat, oder wie sie von<br />

Trendfor-schern wie Johan-nes Goebel und Christoph<br />

Clermont (1997) als „Tu-gend der Orientierungslosigkeit“<br />

etikettiert worden ist. (Man kann zur Charakterisierung<br />

dieser Attitüde aber auch auf die altösterreichische<br />

– Einsicht zurückgreifen, dass die Lage<br />

zwar hoff-nungslos, aber keineswegs ernst sei – vgl.<br />

dazu z.B. Peter L. Berger in Prisching 2001: 151).<br />

Diese Geisteshaltung ist dadurch gekennzeichnet, dass<br />

man weder (mehr) kindisch ist, noch erwachsen, sondern<br />

dass man in einem komplizierten Zusammenhang<br />

von ‚eigenen’, nicht etwa von individuellen, sondern<br />

von einfach nicht-erwachsenen-typischen Wichtigkeiten<br />

lebt. 15<br />

Nun lässt sich zwar konstatieren, dass es zwischen<br />

Menschen im Alter von ungefähr 15 bis 25 Jahren hie<br />

und Menschen mit dieser Geisteshaltung dezidierter<br />

Selbst-Entpflichtung da naheliegenderweise signifikant<br />

hohe Überscheidungen gibt. Konstatieren lässt<br />

sich aber auch, dass ebenso augenscheinlich die beiden<br />

Phänomene keineswegs (mehr) identisch sind.<br />

Diese Geisteshaltung breitet sich vielmehr immer weiter<br />

aus und streut über immer mehr Altersgruppen hinweg<br />

– und erfasst immer mehr Lebensbereiche von<br />

immer mehr Menschen: Juvenilität in diesem Verstande<br />

löst sich von einer bestimmten Altersphase ab<br />

und wird zu einem generellen Lifestyle 16 – und damit<br />

zu einer bzw. zu der prinzipiellen kulturellen Alternative<br />

gegenüber der Lebensform des Erwachsenseins. 17<br />

Das bedeutet aber auch, dass durchaus nicht alle jungen<br />

Leute der Geisteshaltung ‚Juvenilität’ frönen, und<br />

dass durchaus nicht alle Menschen mit der Geisteshaltung<br />

‚Juvenilität’ Heranwachsende sind.<br />

Gerade die in seriösen Repräsentativerhebun-gen<br />

gewonnenen Erkenntnisse darüber, was jungen Menschen<br />

wichtig ist, deuten vielmehr darauf hin, dass<br />

viele der heute 15- bis 25-Jährigen 'Juvenilität' im<br />

Sinne einer selbstbewusst unerwachsenen Einstellung<br />

zum Leben frühzeitig – zumindest vorübergehend –<br />

verabschieden. Denn junge Leute heute sind der<br />

Zukunft vielleicht nicht unbedingt zugewandt. Sie sind<br />

etwelchen Zukünften aber auch nicht einfach ausgesetzt.<br />

Wie alle Generationen vor ihnen erhandeln auch<br />

14 Im Bereich schulischer Bildung, d.h. aus schulpädagogischer Perspektive, wird unter ‚Edutainment‘ zwar häufig noch schlicht der Einsatz von Lernsoftware als<br />

didaktischem Mittel verstanden (vgl. Sommer 1999). Im Kontext der Konzeptentwicklung von Freizeit- und Kultureinrichtungen hingegen bezeichnet<br />

‚Edutainment’ insbesondere die Amalgamierung bildender Lern- und erlebnisreicher Unterhaltungselemente auf eine für die Besucher möglichst attraktive Weise<br />

(vgl. Nahrstedt 2002a und 2002b): Zum einen avancieren Erlebnis- und Vergnügungsstätten zu Lernorten, an denen ein (gerade noch) ‚sichtbares’ Bildungsprogramm<br />

verfolgt wird – wie zum Beispiel in der „Biosphäre“ Potsdam, die als überdachter botanischer Garten nicht mehr ausschließlich der Erholung, Rekreation<br />

und einer (ästhetisierten) Erfahrung exotischer Naturerlebnisse dienen soll, sondern den Besuchern über Funksender und Bildschirmstationen diverse biologische<br />

Teilthemen als Bildungsangebote offeriert. Zum anderen unterliegt die Gestaltung und Konzeptionalisierung traditioneller Bildungsstätten einem nicht zu übersehenden<br />

erlebnisorientierten Wandel, der sich in der umfassenden Ausstattung unterschied-lichster Museumstypen (z.B. der Deutschen Arbeitsschutz-Ausstellung<br />

in Dortmund) mit multimedialen Angeboten und Experimentierstationen ebenso zeigt, wie in der allerorten zu beobachtenden Einrichtung bzw. Neugründung<br />

sogenannter Science Centers, die – wie das „Universum“ in Bremen – auf multimediale, interaktive und spielerische Formen der Wissensvermittlung mit dem<br />

Ziel der Förderung eines ‚Public Understanding of Science’ setzen (vgl. für einen Überblick Nahrstedt u.a. 2002; kritisch dazu Meder 2002). Eine, wenn auch<br />

eher schlichte Form des ‚Edutainments’ findet sich schließlich auch in Jugendzentren, also in jenen städtischen und kirchlichen Anlaufstellen für Jugendliche, die<br />

vor allem der mehr oder weniger ‚beaufsichtigten’ Begegnung, Verlustierung und Unterhaltung dienen, die aber auch Beratung in persönlichen Problemlagen (z.B.<br />

in der Schule, mit Eltern, Freunden und Partnern) und Gelegenheiten zum Austausch über als jugendrelevant und tagesaktuell betrachtete Themen (z.B. der<br />

Politik, Kirche, Gesellschaft) vorsehen.<br />

15 An einem lapidaren Beispiel verdeutlicht: Fragen wie die, inwiefern eine ‚wilde' Party in einer einsturz-gefähr-deten Bauruine ein Problem ist, diskutieren<br />

‚typische' Erwachsene in einem Vernunftraum zwischen ordnungsamtli-chem Genehmi-gungsverfahren hie und kategori-schem Impe-rativ da. 'Jugendliche' jeglichen<br />

Alters hingegen wollen einfach tanzen.<br />

16 Der Begriff ‚Lifestyle’ meint die ‚ästhetische’ Gestaltung des Lebens unter medial beeinflusster Nutzung von Konsumchancen. Im Lifestyle wird tendenziell<br />

alles mit allem integriert. Infolgedessen löst sich im Lifestyle die Grenze zwischen Konsumkultur und Kulturkonsum ebenso auf wie die zwischen Haupt- und<br />

Gegenkultur: Vom juvenilen Lifestyle her begriffen erscheint, entgegen traditionellen, linkskritischen Einschätzungen, auch die sogenannte Kulturindustrie durchaus<br />

nicht mehr vorwiegend als manipulationsverdächtiger Komplex von Kommerz- oder gar Machtinteressen. Sie wird vielmehr zum integralen Bestandteil einer<br />

sich in alle Lebensregungen hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfassenden, aktiven Kulturkonsumkultur.<br />

17 Dass ‚Jugend’ ohnehin keineswegs etwas Natürliches bzw. Naturgegebenes ist, sondern ein ausge-sprochen variables sozio-kulturelles Konstrukt, das zumindest<br />

unter einschlägigen Experten allgemein bekannt sein. Jugend als eigenständige Altersphase zwischen Kindheit (als Zeit weitest gehender Bevormundung<br />

zum Schutz vor Selbstgefährdung) und Erwachsensein (als Zustand umfassender Selbstverantwortlichkeit und moralisch geforderter Fremdsorge) ist im wesentlichen<br />

eine Erfindung der Aufklärung (insbesondere von Jean-Jacques Rousseau), die sich als kulturelle Idee in modernen Gesellschaften bereits im 18. und 19.<br />

Jahrhundert durchgesetzt hat. Zu einem allgemeinen biografischen Muster für ‚den’ Heranwachsenden schlechthin (für den die Bevormundungen der Kindheit<br />

allmählich entfallen, der die eigene Existenz aber noch nicht letztverantwortlich selber gestalten und sichern muss) wurde sie allerdings tatsächlich erst im 20.<br />

Jahrhundert – und in ihrer uns zwischenzeitlich geläufigen Ausprägung eigentlich erst im Kontext wirtschaftlicher Prosperität der Zeit nach dem Zweiten<br />

Weltkrieg. Seither scheint sich das, was man ‚die Jugendphase’ nennt, immer mehr in die Länge zu ziehen und zu entstrukturieren.


sie sich diese Zukünfte unter den Umständen, die<br />

ihnen hinterlassen werden. Aber vermutlich noch nie<br />

in der Geschichte der Moderne waren die kulturellen<br />

Werkzeuge bzw. war das geistige Rüstzeug der älteren<br />

Leute und der Erwachsenen so stumpf, so veraltet, ja<br />

möglicherweise: so gefährlich wie ‚heute’ für das, was<br />

‚morgen’ zu tun sein wird (vgl. dazu auch Hitzler/<br />

Pfadenhauer 2000). Die meisten Bildungsziele – die<br />

heutzutage in der Regel darin bestehen, die Entwicklung<br />

intellektueller und sozialer Fähigkeiten zu befördern,<br />

um irgendwelche schulischen und beruflichen<br />

Qualifikationen zu erlangen dafür, mittels Erwerbsarbeit<br />

als Erwachsener möglichst selbstständig existieren<br />

zu können – sind für Heranwachsende vor dem<br />

Hintergrund ihrer eigenen Realitätserfahrungen und<br />

Zukunftsaussichten heutzutage dermaßen obsolet, dass<br />

sie sie bestenfalls als irrelevant ansehen, schlechterenfalls<br />

als das, was man im Jargon ‚Verarsche’ nennt.<br />

Und irgendwelche pädagogischen Verpflichtungsappelle<br />

oder gar staatlichen Zwangsmaßnahmen zur<br />

Erzeugung, Steigerung oder Erhaltung von Bildungsbeflissenheit<br />

oder wenigstens von Bildungsangebotsakzeptanz<br />

– wie etwa die unlängst in die Diskussion<br />

gebrachten elektronischen Fußfesseln für streunende<br />

Schüler oder die SMS-Benachrichtigung von deren<br />

Eltern – werden (unbeschadet ihrer möglichen konkreten<br />

Wirksamkeit) die Plausibilität unseres Bildungssystems<br />

und der daraus hervorgehenden Offerten für<br />

Heranwachsende mit Sicherheit keinesfalls erhöhen.<br />

Denn auch die wohlmeinendsten Pädagogen – oder<br />

vielleicht gerade sie – haben denen, die sie bilden sollen,<br />

derzeit kaum noch mehr anzubieten als die<br />

Hoffnung, nicht alles, was zu erwerben sie empfehlen,<br />

sei unnützer Ballast oder erweise sich gar als Scheuklappe<br />

dort, wo ein unverstellter Blick sich als überlebensnotwendig<br />

erweisen könnte. Insofern stehen wir<br />

beileibe nicht einfach ‚einmal mehr’ vor einem Inter-<br />

Generationen-Problem, sondern vor der Notwendigkeit<br />

einer fast nietzscheanisch radikalen Umwertung<br />

aller Bildungswerte: vor einer Neu-Erfindung des Was<br />

und des Wie des Wissenswerten.<br />

Bis anhin aber sind junge Menschen darauf verwiesen,<br />

sich alle möglichen, ihnen zukunftstauglich erscheinenden<br />

Kompetenzen anzueignen – auf durchaus unvorhergesehenen<br />

Wegen und nicht selten auf zumindest<br />

von Erwachsenen als problematisch empfundene<br />

Weisen. Dazu gehören, um nur einige besonders ‚kritische’<br />

– aber keineswegs irrationale – Kompetenzformen<br />

zu benennen, z.B. Eigenzeitvermehrung durch<br />

‚Zeitdiebstähle’ (insbesondere mittels Schulschwänzen),<br />

gewaltförmige Interessensdurchsetzungen, Erfahrungen<br />

bzw. Kleinhandel mit illegalen Drogen sowie<br />

diverse Formen der illegalen Nutzung des Internets<br />

usw.. Weniger ‚kriminalisierend’ gesprochen:<br />

Junge Menschen können bei dem und mit dem, womit<br />

sie sich konfrontiert sehen, immer weniger damit rechnen,<br />

für sie brauchbare Problemlösungen von älteren<br />

bzw. erwachsenen Leuten zu bekommen. Sie sehen<br />

sich stattdessen darauf verwiesen, eigene Konzepte für<br />

Ressourcenbeschaffung, für die Nutzung von Konsumangeboten<br />

und kulturellen Optionen sowie für ihre<br />

Selbstverwirklichungs- und Lebenschancen im Allgemeinen<br />

zu entwickeln.<br />

Während also Sachwalter überkommener Bildungsideale<br />

und Bildungsprogrammatiken, gleich welcher<br />

Art, bei den von ihnen (im Sinne des Wortes) verfolgten<br />

Rezipienten gerne eine – wodurch auch immer verursachte<br />

– nachlassende Bereitschaft und Befähigung<br />

zur konzentrierten Aneignung von nach Meinung dieser<br />

Sachwalter erwerbswürdigen Kenntnissen und<br />

Kompetenzen konstatieren, stehen dieser Mutmaßung<br />

einer zivilisationsepidemischen Konzentrationsschwäche<br />

vielfältige Befunde einschlägiger Forschungen<br />

gegenüber, denen zufolge nicht zum wenigsten<br />

junge Menschen auch heutzutage sich typischerweise<br />

sehr wohl über lange Zeiträume hinweg, hoch konzentriert<br />

und mit großem Eifer auf alle möglichen Thematiken<br />

und Problemstellungen einlassen; allerdings<br />

abhängig von ihren je eigenen Dispositionen, ihren<br />

Stimmungen, ihren Interessen, ihren Wertsetzungen<br />

usw. – und folglich eben zunehmend (nur noch) auf<br />

solche Thematiken und Problemstellungen, die ihnen,<br />

warum auch immer, jeweils interessant, faszinierend,<br />

rezeptionsbedürftig und bearbeitungswürdig erscheinen.<br />

Zwar lassen sich zweifellos nach wie vor durch politisch<br />

installierte und gesicherte Sanktions-maßnahmen<br />

der verschiedensten Art bestimmte Inhalte und Formen<br />

von Wissen zumindest für bestimmte Teile der Bevölkerung<br />

(z.B. für solche, die Bildungszertifikate anstreben)<br />

als 'verbindlich', d.h. sozusagen bildungskanonisch,<br />

durchsetzen bzw. aufrechterhalten. Das ändert<br />

aber nichts daran, dass – vor dem Hintergrund der Unauffindbarkeit<br />

kulturell unstrittiger Wertsetzungen –<br />

die Ansprüche auch der Abnehmer von Kommunikationsdienstleistungen<br />

der Bildung ebenso wie der Zerstreuung<br />

in spätmodernen Gesellschaften prinzipiell<br />

darin bestehen, über Art, Umfang und Intensität ihrer<br />

Zuwendung zu und ihrer Auseinandersetzung mit<br />

11


12<br />

Wissensangeboten 'nach eigenem Gusto' zu entscheiden<br />

- d.h. abhängig von ihren je eigenen situativen<br />

Dispositionen, ihren Stimmungen, Interessen, Wertsetzungen<br />

usw.<br />

1.3 Pluralisierung, Optionalisierung<br />

und die Bildung im Peer-Kontext<br />

Generell zu fragen ist somit, welche Art(en) von Bildungsangeboten<br />

im weitesten Sinne diesen eigen-sinnigen<br />

Relevanzsetzungen zu entsprechen vermögen.<br />

Denn nicht nur klagen traditionsorientierte Bildungsgut-Hüter<br />

über angeblich schwindende Kompetenzen<br />

der Wissensrezipienten, sondern bekanntlich monieren<br />

auch sich als 'kritisch' verstehende 'Jugendhelfer'<br />

(im weitesten Sinne) die ebenfalls angeblich schwindende<br />

Begeisterung junger Leute heute für ihrer Meinung<br />

nach jugendtypische Ideale. Auch dem steht nun<br />

allerdings gegenüber, dass zwar unübersehbar Vieles<br />

von dem, was für das Gros vorhergehender Generationen<br />

deren Jugendlichkeit essentiell ausge-macht hat<br />

bzw. gerade in der Retrospektive noch eklatanter ausmacht,<br />

für Jugendliche am Beginn des 21. Jahrhunderts<br />

nicht mehr (besonders) relevant ist, dass damit<br />

jedoch weder 'Jugendlichkeit' schlechthin irritiert<br />

(sondern lediglich eine bestimmte, zeitgebundene,<br />

ideologische 'Füllung' von Jugendlichkeit) noch<br />

'jugendlicher Idealismus' schlechthin in Frage gestellt<br />

ist (sondern wiederum lediglich eine bestimmte, u.E.<br />

zeitgebundene, ideologische 'Füllung' von Idealismus).<br />

Multioptionslust und Erlebnisorientierung, das scheinen<br />

demgegenüber nunmehr die generalisierbaren<br />

Schlüsselwörter zu sein, die derzeit das Phänomen<br />

‚Jugendlichkeit’ und somit auch am ehesten die<br />

‚unsichtbaren <strong>Bildungsprogramme</strong>’ in Jugendszenen<br />

zugänglich machen: Multioptionslust meint die Freude<br />

daran, dass angesichts eines Überangebots an Waren<br />

ebenso wie an Weltdeutungen alles – wenigstens prinzipiell<br />

- verfügbar ist; Multioptionslust meint, dass<br />

alles geht, und dass es außer fehlenden finanziellen<br />

Ressourcen nichts gibt, was einen hindern könnte, bei<br />

all dem, was geht, auch selber mitzugehen. Erlebnisorientierung<br />

meint die Neigung, das zu tun, was einem<br />

persönlich Spaß macht – weil es tatsächlich keine ver-<br />

bindlichen kulturellen Werte ‚an sich’ mehr gibt; bzw.<br />

Erlebnisorientierung bedeutet, wenigstens das, was man<br />

zu tun hat, so erlebenswert wie möglich zu gestalten.<br />

Dass also das anhaltende (und aktuell nur durch einige<br />

hoffnungsvolle Erwartungen an die ‚bewegte Szene’<br />

der Globalisierungskritiker etwas gedämpfte) Lamento<br />

insbesondere von Protagonisten mental sozialbewegter<br />

Protest-Generationen über den Verlust moralpo-litisch<br />

'korrekter' Ideale bei der sogenannten 'heutigen<br />

Jugend' weit eher auf die Irritation von ideologischen<br />

Befindlichkeiten der Ersteren verweist, denn auf ein<br />

kohortentypisches Selbstverständnis der Letzteren, das<br />

lässt sich schon solchen Repräsentativ-Erhebungen<br />

entneh-men wie den Shell-Jugendstudien. Vor allem<br />

aber weisen so gut wie alle spezielleren Gruppen-,<br />

Milieu- und Jugendkultur-Studien – und zwar unabhängig<br />

von der jeweiligen methodischen Vorgehensweise<br />

– darauf hin, dass nicht nur Wert-Haltungen -<br />

und zwar zumeist ausgespro-chen dezidierte Wert-<br />

Haltungen - gerade für Jugendliche (nachgerade jeglicher<br />

Provenienz) symptomatisch sind, sondern eben<br />

auch die Entwicklung und Aneignung vielfältiger<br />

lebenspraktisch relevanter Kompetenzen. 18<br />

Jugendliche entwickeln diese oft dezidiert werthaltigen<br />

lebenspraktischen Kompetenzen heutzutage<br />

wesentlich vor dem Hintergrund, dass sie sich unter<br />

den Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungs-Bedingungen<br />

des Lebensvollzugs in spätbzw.<br />

postmodernen Gesellschaften einem signifikant<br />

hohen Erwartungsdruck ausgesetzt sehen: Die<br />

Verlängerung der Schul- und Ausbildungszeiten verschafft<br />

ihnen zwar zunächst einen größeren Freiraum,<br />

für den sie darüber hinaus nach wie vor mit durchschnittlich<br />

wesentlich mehr finanziellen Resourcen<br />

ausgestattet sind als alle vorhergehenden Generationen.<br />

Allerdings stellt sich dieser Freiraum als zwiespältiges<br />

Moratorium dar - nicht zum wenigsten deshalb,<br />

weil die Teilnahme an vielfältigen freizeitlichen<br />

Erlebniswelten, das überall sichtbare Waren(über)angebot<br />

und die implizite und explizite Propagierung<br />

mannigfaltiger existentieller Optionen ein anscheinend<br />

unerschöpfliches Panoptikum von Wünschbarkeiten<br />

kreieren (vgl. dazu Gross 1994).<br />

18 Vgl. dazu z.B. so unterschiedliche Fallstudien wie Andes 1998, Berking/Neckel 1990, Bohnsack 2000, Bohnsack/Nohl 2001, Bucher 2000, Corsten u.a. 1997,<br />

Cremer 1992, Eckert/Wetz-stein 1999, Göttlich 2001, Hartmann 1996, Helmers 1998, Helsper 1992, Henkel u.a. 1994, Kane 1998, Klein 1999 (Neuausgabe<br />

2004), Klein/Friedrich 2004, Krüdener/-Schulze-Krüdener 2000, Lau 1992, Müller/Jäger 1998, Neumann-Braun/Schmidt 2004, Nolteer-sting 1997, Richard 1995,<br />

Roccor 1993, Rohde 2001, Rohmann 1999, Russo 1998, Schmidt u.a. 2000, Soeffner 1993, Stauber 2004, Tertilt 1996, Vogelgesang 1991, 1998 und 1999a,<br />

Wenzel 2001, sowie die Beiträge in Ferchhoff/-Sander/Voll-brecht 1995 und in SPoKK 1997. - <strong>Zur</strong> konstruktiven Methodenkritik an der zeitgenössischen Jugendkultur-Ethnographie<br />

vgl. Neumann-Braun/Dep-per-mann 1998.


Infolgedessen kommen Jugendliche einerseits typischerweise<br />

kaum umhin, aus der (Über-) Fülle des<br />

Wähl-, Nutz- und Machbaren eine bestimmte Kombination<br />

von Konsum- und Erlebnisoptionen für sich selber<br />

als ‚wünschbar’ zu setzen. Andererseits sehen sie<br />

sich durch diese Teilhabe-Optionen üblicherweise mit<br />

Problemen der finanziellen und zeitlichen Ressourcenschöpfung<br />

konfrontiert, die sich über Herkunftshaushalt<br />

und Herkunftsmilieu oft allenfalls bedingt und in<br />

Ausnahmesituationen hinlänglich lösen oder auch nur<br />

regulieren lassen. Vereinfacht ausgedrückt evozieren<br />

somit Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungsprozesse<br />

(in<strong>direkt</strong>) gerade für Jugendliche<br />

einen enormen und zugleich kaum noch präzisierbaren<br />

Bedarf an komplexen Kompetenzen zur Bewältigung<br />

kaum voraussehbarer Unsicherheitslagen.<br />

Demgegenüber scheinen die <strong>Bildungsprogramme</strong> herkömmlicher<br />

Agen-turen der Sozialisation – wie kirchliche<br />

und, im weiteren Sinne: politische Organisationen<br />

bzw. Jugendverbände, Ausbildungsstätten und<br />

Familie – unter den zwischenzeitlich gegebenen Bedingungen<br />

(drastisch) erhöhter Komplexität den damit<br />

einhergehenden tatsächlichen existentiellen (also gar<br />

nicht so sehr metaphysischen, denn vollzugs- und entwurfspraktischen)<br />

Fragen Jugendlicher immer weniger<br />

gerecht zu werden. Vereinfacht ausgedrückt: In überkommenen<br />

<strong>Bildungsprogramme</strong>n (im weiten Sinne)<br />

finden Jugendliche typischerweise weder mehr auf<br />

ihre je eigene Situation plausibel und einigermaßen<br />

‚tauglich’ übertragbare Vorgaben zur sinnhaften<br />

Abstimmung und Bewältigung ihrer lebenspraktischen<br />

Probleme, noch gar finden sie dort zuverlässige<br />

Anlei-tungen zur Passage gegenwärtiger und künftiger<br />

Lebensphasen. Solche Vorgaben und Anleitungen finden<br />

sie viel eher in einer kaum noch überschaubaren<br />

Vielzahl von größeren, kleineren und kleinsten Gesellungsgebilden,<br />

in denen ganz heterogene Themen<br />

wichtig und ganz unterschiedliche Verhaltensweisen<br />

angemessen sind.<br />

Anders ausgedrückt: Entwicklung und Aneignung von<br />

durch praktische Interessen motivierten und zunächst<br />

einmal auf so geartete Interessen gerichteten Kompetenzen<br />

geschehen immer weniger in überkommenen<br />

(institutionalisierten) Sozialisationsmilieus, sondern<br />

wesentlich im Umgang und Austausch, im Zusammenleben<br />

mit ‚peers’. Zu beachten ist dabei, dass die Qualität<br />

des bzw. der ‚peers’ heutzutage immer weniger<br />

aus Gleichaltrigkeit als vielmehr aus (relativer)<br />

Gleichartigkeit jener Interessen resultiert, welche<br />

symptomatischerweise eben auch nicht mehr – jedenfalls<br />

nicht mehr ohne weiteres – als sozialstrukturell<br />

'ableitbar' erscheinen, sondern welche sich eher als<br />

'mindsets', als ‚kontingente’ Mentaldispositionen beschreiben<br />

lassen. D.h., Bildung – im weiten Sinne der<br />

Entwicklung und Aneignung von von ihnen selber als<br />

für sie lebenspraktisch relevant begriffenen Kompetenzen,<br />

z.B. in der Ressourcenbeschaffung, in der Nutzung<br />

von Konsumangeboten und kulturellen Optionen<br />

sowie in der Realisierung von Selbstverwirklichungsund<br />

Lebenschancen im Allgemeinen, – erwerben Jugendliche<br />

heutzutage eben vorzugsweise in diesen<br />

ihnen ‚eigenen’, gegenüber anderen Lebensbereichen<br />

relativ autonomen (freizeitlichen) Sonderwelten.<br />

Im Rückgriff auf die von uns (Hitzler/Bucher/<br />

Niederbacher 2000) für den 7. Kinder und Jugendbericht<br />

der Landesregierung NRW vorgelegte Expertise<br />

lässt sich diese Beobachtung auch nochmals so formulieren:<br />

Es entwickeln, verstetigen und vermehren sich<br />

neu-artige Vergemeinschaftungsformen, deren wesentlichstes<br />

Kennzeichen darin besteht, dass sie nicht mit<br />

den herkömmlichen Verbindlichkeitsansprüchen einhergehen,<br />

welche üblicherweise aus dem Rekurs auf<br />

(wie auch immer geartete) Traditionen und/oder auf<br />

ähnliche soziale Lagen resultieren, sondern dass sie<br />

auf der - typischerweise nicht-exkludierenden - Verführung<br />

hochgradig individualitätsbedachter Einzelner<br />

zur (grundsätzlich partiellen) habituellen, intellektuellen,<br />

affektuellen und vor allem ästhetischen Gesinnungsgenossenschaft<br />

basieren. 19<br />

Bestimmte Varianten solch gemeinschafts- bzw. gesinnungsgenossenschaftlicher<br />

Sonderwelten, wie sie insbesondere<br />

seit den Achtziger Jahren des vergangenen<br />

Jahrhunderts gedeihen, werden auch als ‚Jugendszenen’<br />

bezeichnet. 20 In solchen Jugendszenen suchen<br />

die jungen und die juvenilen Menschen das, was sie in<br />

der Nachbarschaft, im Betrieb, in der Gemeinde, in<br />

19 Vgl. Hitzler 1998. – Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal dieses neuen Typs von Gemeinschaften gegenüber überkommenen und ‚eingelebten’<br />

Formen ist augenscheinlich das der Regelung des Eintritts und des Austritts: In die Traditionsgemeinschaft muss man typischerweise entweder hineingeboren<br />

sein, oder man muss zumindest mit einem ‚existentiell entscheidenden’ Schritt in sie hinein konvertieren. In die neuartige, mithin sogenannte posttraditionale<br />

Gemeinschaft hingegen tritt man typischerweise freiwillig ein, absichtlich und ohne viel Aufhebens – und ebenso einfach, problem- und folgenlos tritt man auch<br />

wieder aus ihr aus. Posttraditionale Gemeinschaften können Mitgliedschaft also nicht erzwingen. Sie können lediglich zur Mitgliedschaft verführen. Gleichwohl<br />

zeichnet sich unter Individualisierungsbedingungen kein Weg ab, der ‚zurück’ führt zu Traditionsgemeinschaften. Im Gegenteil: Auch die Restbestände überkommener<br />

Milieus wie Nachbarschaft, Kirchengemeinde und sogar Verwandtschaft und Familie müssen zwischenzeitlich eher sozusagen reflexiv gewählt und ‚gemanaged’<br />

werden.<br />

13


14<br />

Kirchen, Verbänden oder Vereinen immer seltener und<br />

was sie auch in ihren Familien und Verwandtschaften<br />

kaum mehr finden: akzeptable Verbündete für ihre<br />

Interessen, Kumpane für ihre Neigungen, Partner ihrer<br />

Projekte, Komplementäre ihrer Leidenschaften, kurz<br />

gesagt: Freunde, Gleichgesinnte. Diese Gleichgesinnten<br />

finden sie hier, weil sie sich ihre Szene entsprechend<br />

ihren Wichtigkeiten auswählen. Denn jede<br />

Szene hat ihr zentrales 'Thema', auf das hin die<br />

Aktivitäten der jeweiligen Szenegänger ausgerichtet<br />

sind. Dieses ‚Thema’ kann z.B. ein bestimmter<br />

Musikstil sein, eine Sportart, eine politische Idee, eine<br />

bestimmte Weltanschauung, spezielle Konsumgegenstände<br />

(Autos, Kleidung etc.) oder auch eine bestimmte<br />

technische Kompetenz (z.B. im Umgang mit dem<br />

Computer).<br />

1.4 Die Entdeckung der Szene<br />

als Ort der Kompetenzentwicklung<br />

Szenen 21 – als prototypische Formen posttraditionaler<br />

Gemeinschaftsbildung 22 – unterscheiden sich, auch<br />

wenn die Übergänge teilweise fließend sind, in charakteristischer<br />

Weise von den herkömmlichen Gesellungsformen<br />

traditionaler Gemeinschaften und Assoziationen:<br />

Ihr Vergemeinschaftungspotential gründet<br />

nicht, jedenfalls nicht essentiell, auf gemeinsamen<br />

Lebenslagen. Es gründet, genau genommen, typischerweise<br />

nicht einmal auf gemeinsamen Interessenlagen<br />

der jeweiligen Szenegänger. Es gründet vielmehr<br />

wesentlich auf der Faszination der Teilhabe an einem<br />

Thema und auf daraus erwachsenden, hinlänglich geteilten<br />

Einstellungen, Motiven und Ausdrucksmitteln.<br />

Zumindest für Jugendliche – weit fragloser als für<br />

Erwachsene – scheint diese sozusagen 'individualisierte'<br />

Form der Vergemeinschaftung nicht mehr nur<br />

zur (wie auch immer zu ertragenden) 'Normalität' zu<br />

werden, sondern zu einer zunehmend kompetent gehandhabten<br />

Selbstverständlichkeit. Ebenso selbstverständlich<br />

aber sind Szenen, wie alle rezenten Gemeinschaften,<br />

Gemeinschaften in der hochkomplexen modernen<br />

und in gewisser Hinsicht sogar postmodernen<br />

Gesellschaft. Sie haben dazu hin aber, deutlicher als<br />

traditionale Gemeinschaften, nicht per se einen funktionalen<br />

‚Ort’ in dieser Gegenwartsgesellschaft, sondern<br />

existieren – nicht selten auch dem kollektiv<br />

geteilten Selbstverständnis ihrer Mitglieder nach –<br />

‚zunächst’ einmal in einem sozusagen parasitären<br />

Verhältnis zu dieser Gesellschaft. (Parasitär deshalb,<br />

weil in den Szenen und von den Szenen zur Herstellung<br />

und Ausgestaltung des Szene-Lebens sehr viele<br />

gesellschaftlich erbrachte ‚Leistungen’ – wie Infrastruktur,<br />

Logistik, Grund- und Rahmenversorgung<br />

usw. – selbstverständlich, beiläufig und eben nichtreziprok<br />

ge- und vernutzt werden.) Zumeist erst über<br />

eine intensive, dezidiert affirmative bzw. ‚akzeptierende’<br />

Zuwendung, im epistemologischen Idealfall über<br />

eine gelingende Rekonstruktion dessen, was man typologisch<br />

als ‚Innenperspektive’ bezeichnen kann, er-<br />

20 Der Begriff ‚Jugendszenen’ taucht im Zuge der Entwicklung der Jugendforschung vom Subkulturansatz zum Konzept pluralistischer Jugendkulturen seit Mitte<br />

der 1990er Jahre fast beiläufig, allerdings mit zunehmender Frequenz, an prominenten Stellen der einschlägigen Literatur auf – z.B. bei Ferchhoff (1998),<br />

Schröder/Leonhard (1998), Strzoda/Zinnecker/Pfeffer (1996), Vogelgesang (1999b) oder Vollbrecht (1995). <strong>Zur</strong>ückzuführen sein dürfte der ‚Import’ dieses<br />

Begriffes aus der Alltagssprache in die Jugendsoziologie vor allem auf Dieter Baacke, der schon frühzeitig (1987) von ‚Szenen’ gesprochen und dazu auch ein<br />

sozialökologisches Theoriemodell präsentiert hat. Allerdings verschwimmen bei Baacke, ebenso wie bei Ferchhoff (z.B. 1999) die Konturen (wieder hin zum<br />

Begriff der ‚Jugendkulturen’ (wieder). Dementsprechend ist ‚Szene’ bislang einer jener sozialwissenschaftlichen Begriffe geblieben, die zwar häufig – vor allem<br />

in der Ju-gendkulturforschung – benutzt, aber nur selten definiert und theoretisch begründet werden. Spuren theoretischer Auseinandersetzung mit dem<br />

Szenebegriff konnten wir zu Beginn unserer eigenen Arbeit allenfalls bei Ralf Vollbrecht finden, der immerhin darauf hingewiesen hat, dass sich Jugendkulturen<br />

mit der Ablösung von Herkunftsmilieus zu Szenen wandeln. Im Rekurs auf Baacke hebt er Szenen als den Ort hervor, an dem sich Kulturen alltagsweltlich erfahren<br />

lassen und an dem Zugehörigkeiten inszeniert werden können. Eine explizite Klärung des Szenebegriffes findet sich aber weder bei Vollbrecht, noch etwa bei<br />

Jürgen Barthelmes (1998) oder bei Robert Hettlage (1992).<br />

21 Die einschlägigen Forschungen zum Phänomen ‚Szene(n)’ eint ein ausgeprägtes Interesse an der Identifikation, Lokalisierung und Unterscheidung von Stilen<br />

und Stil-Paketen. Je nach Konzeptualisierung der Forschungsarbeiten werden Musikstile, Kleidungsstile, Konsumstile, Kommunikationsstile, Interaktionsstile<br />

usw. fokussiert, Arrangements nachgezeichnet und ‚dahinter liegende’ Bedeutungen rekonstruiert, um entweder die jugendkulturelle Szenenlandschaft möglichst<br />

umfassend darzustellen und zu ordnen, oder um einzelne Szenen zu beschreiben. Jenseits solcher stilbezogener Typisierungs- und Ordnungsversuche gehen die<br />

theoretischen Ambitionen zum einen dahin, die empirischen Daten auf ein idealtypisierendes Strukturmodell von Szenen hin zu verdichten; zum anderen werden<br />

a) mit Fragen nach den sozialisatorischen Effekten der Partizipation an (bestimmten) Szenen pädagogische Relevanzen thematisch (vgl. z.B. Deinet 1999 oder die<br />

Beiträge in Schröder/Leonhard 1998) und b) mit Fragen nach den Konsequenzen zunehmender 'Verszenung' für die Struktur der ‚Lebensphase Jugend’ traditionelle<br />

jugendsoziologische Themen verfolgt (vgl. z.B. Münchmeier 1998, Barthelmes 1998, aber auch schon Hurrelmann 1994). In beiden Fällen wird zwar auf<br />

die Ambivalenz der Bedeutungszunahme von Szenen verwiesen; allerdings sind es oftmals nicht die Chancen dieser Entwicklung, die in den Blick kommen, sondern<br />

deren Risiken. So beschäftigen sich z.B. Heitmeyer/Collmann/Conrads (1995) und Eckert/ Reis/Wetzstein (2000) mit Gewalt, Müller/Jäger (1998) und<br />

Kersten (1998) mit (verschiedenen Formen von) Kriminalität in (bestimmten) Jugendszenen, Hurrelmann/Bründel (1997) und Kraus/Töppich (1998) mit<br />

Drogenkonsum und Heitmeyer (1995) sowie Farin (2001) mit Rechtsextremismus.<br />

22 Unter Bezugnahme vor allem auf die einschlägigen Arbeiten von John Irwin (1977), Gerhard Schulze (1992) und Hubert Knoblauch (1995) bezeichnen wir<br />

solche posttraditionalen Gemeinschaften als 'Szenen', die sich a) nicht auf-grund gemeinsamer Lebenslagen und/-oder Standesinteressen der daran Partizipierenden<br />

konstituieren, die b) einen signifikant geringen Verbindlichkeitsgrad und Verpflichtungscharakter aufweisen, die c) nicht prinzipiell selektiv und exkludierend<br />

strukturiert und auf exklusive Teilhabe hin angelegt sind, die aber gleichwohl d) als thematisch fokussierte vergemeinschaftende Erlebnis- und Selbststilisierungsräume<br />

fungieren.


schließen sich auch Momente der gemeinhin verdeckten,<br />

gemeinhin auch für die Szenegänger verdeckten, gesellschaftlichen<br />

Funktionalität solcher Gesellungsgebilde.<br />

Eine solche Entdeckung ist die Funktion der Szene als<br />

ein ‚Ort’, an dem die Entwicklung von Kom-petenzen<br />

auf der Basis besonderer bzw. besonderter Verhaltensweisen,<br />

Deutungsmuster und Werthaltungen insbesondere<br />

Jugendlicher maßgeblich beeinflusst wird, und an<br />

dem Identitäten und Relevanzen, ja ganze Sinnwelten<br />

aufgebaut und interaktiv stabilisiert werden. Die Szene<br />

erscheint damit also als ‚Ort’, an dem ‚Qualitäten’ ausgebildet<br />

werden, die (jedenfalls prinzipiell) geeignet<br />

erscheinen dafür, die Chancen zur gelingenden Bewältigung<br />

des je eigenen Lebens auch über die Dauer<br />

der Szene-Vergemeinschaftung hinaus (also relativ<br />

dauerhaft) zu erhöhen. Anders ausgedrückt: Bildung –<br />

im weiten Sinne der Entwicklung und Aneignung<br />

lebenspraktisch relevanter Kompetenzen – erwerben<br />

immer mehr Jugendliche heutzutage in diesen 'ihren',<br />

gegenüber anderen Lebensbereichen relativ autonomen<br />

freizeitlichen Sozialräumen (vgl. dazu z.B.<br />

Nolteernsting 1998: 60ff; Schäfers 1998: 165ff;<br />

Hurrelmann 1994: 150ff).<br />

Die zentrale These der folgenden, restrukturierenden<br />

Analyse unseres Datenmaterials aus einigen ausgewählten<br />

Jugendszenen lautet also, dass in Szenen nicht<br />

etwa keine, sondern dass hier vielmehr zum Teil eher<br />

diffuse, zum Teil sehr konkrete, über das ‚Leben in<br />

Szenen’ selber hinaus alltagspraktisch relevante und<br />

berufspraktisch verwertbare Kompetenzen vermittelt<br />

werden, dass hier tatsächlich (in einem weiten Sinne<br />

verstandene) <strong>Bildungsprogramme</strong> wirksam sind;<br />

<strong>Bildungsprogramme</strong> allerdings, welche zumeist mehr<br />

oder weniger ‚unsichtbar’ bleiben müssen, wenn man<br />

nach ihnen lediglich mittels bildungspolitisch vor-aufgeladener<br />

und bildungstheoretisch antiquierter Werte-<br />

Raster fahndet. Demgegenüber dezidiert die Wichtigkeiten<br />

der Szenegänger und die die diversen Szenen<br />

prägenden Wertsetzungen in den Blick zu nehmen und<br />

dergestalt diese <strong>Bildungsprogramme</strong> ‚sichtbar’ zu<br />

machen, ist mithin das Anliegen dieser Expertise.<br />

Theoretisch benötigen wir hierzu zunächst ein im weiteren<br />

dann am Datenmaterial zu operationalisierendes<br />

Konzept dessen, was wir bislang schon beiläufig als<br />

‚Kompetenz’ thematisiert haben:<br />

1.5 Ein wissenssoziologisch fundiertes<br />

Konzept der Kompetenz-Bildung<br />

Unter Kompetenz wird generell „die Fähigkeit zum<br />

Handeln, das heißt, die Fähigkeit, etwas in Gang setzen<br />

und erzeugen zu können“ verstanden. Dabei gelten<br />

fachliche Kompetenz, d.h. „tätigkeits- und kontextspezifische<br />

Fähigkeiten zur Bewältigung einer Arbeitsaufgabe“,<br />

methodische Kompetenz, d.h. „instrumentelle<br />

Fähigkeiten, zur Darstellung, Interpretation und<br />

Lösung von Arbeitsaufgaben“, soziale Kompetenz,<br />

d.h. vor allem „Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten“<br />

und personale Kompetenz, d.h. „Fähigkeiten<br />

zur Organisation, Kombination und Entscheidung,<br />

zum Umgang mit sich und anderen“ als die „in<br />

der Arbeits- und Kompetenzforschung akzeptierten<br />

und gängigen zentralen Bezugspunkte zur Bestimmung<br />

von spezifischen Fähigkeiten“ (Kurz 2002:<br />

603) 23 . Konnotiert sind mit diesem Begriff Ressourcen,<br />

Dispositionen bzw. Kapazitäten zur Bewältigung<br />

von Handlungsproblemen. (Kompetentes) Handeln<br />

setzt – neben Befähigung – die Offenheit bzw. Bereitschaft<br />

voraus, Handlungssituationen erkennen und bestimmen<br />

zu können und die eigenen Zuständigkeiten<br />

und Verantwortlichkeiten selbst zu klären. Kompetenz<br />

meint hier also die Bereitschaft und Befähigung zu<br />

eigenverantwortlichem bzw. selbstorganisiertem Handeln.<br />

Anders und mit Odo Marquard (1981: 24) formuliert:<br />

„Kompetenz hat offenbar irgendwie zu tun mit<br />

Zuständigkeit und mit Fähigkeit und mit Bereitschaft<br />

und damit, dass Zuständigkeit, Fähigkeit und Bereitschaft<br />

sich in Deckung befinden.“<br />

Kompetenz ist als ein Konstrukt zu begreifen, das aus<br />

einer Reihe von Teil-Kompetenzen zusammengesetzt<br />

ist. Am gängigsten ist hierbei die Aufschichtung von<br />

Handlungskompetenz aus Fachkompetenz, Methodenkompetenz,<br />

Sozialkompetenz und personaler Kompetenz:<br />

Während ‚Fachkompetenz’ eben durch einen<br />

Fach- bzw. Sachbezug als noch am eindeutigsten zu<br />

bestimmen erachtet wird, wird ‚Methodenkompetenz’<br />

vage mit selbstständigem, lebenslangem Lernen in<br />

Verbindung gebracht, und wird ‚Sozialkompetenz’ mit<br />

Facetten wie Teamfähigkeit, Kooperationsfähigkeit,<br />

Kommunikationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit zu erhellen<br />

versucht (vgl. die Beiträge in Pätzold/Walzik<br />

2002). Noch un(ter)bestimmter erweist sich die Kategorie<br />

‚personale Kompetenz’, welche Persönlichkeit-<br />

23<br />

Allerdings lassen sich diese Kategorien lediglich analytisch differenzieren, fließen aber – dies sei hier im Vorgriff auf die folgenden Materialanalysen bereits<br />

angemerkt – im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag.<br />

15


16<br />

seigenschaften in den Blick zu nehmen trachtet, die<br />

mitunter auch dem Begriff ‚reflexive Kompetenz’ subsumiert<br />

werden (vgl. Faulstich 1997: 165f).<br />

Wenngleich diese Subdimensionen von Kompetenz<br />

weder einheitlich noch eindeutig definiert sind, liegt<br />

jeder mehrdimensionalen Konzeptionalisierung von<br />

‚Kompetenz’ die Auffassung zugrunde, dass sich diese<br />

aus unterschiedlichen Wissenselementen und Wissensformen<br />

– aus Routinen und Fertigkeiten, aus implizitem<br />

Wissen (das zwar irgendwann und irgendwo<br />

gelernt wurde, aber nicht als Wissen gewusst wird)<br />

und explizitem Wissen (das als – gelerntes – Wissen<br />

gewusst wird und in der Regel auch expliziert werden<br />

kann) – aufschichtet (vgl. Kurz, 2002: 603; vgl. grundlegend<br />

dazu Schütz/Luckmann 1979: 133ff).<br />

‚Kompetenz’ schließt dabei die Bereitschaft und Befähigung<br />

ein, neue Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten<br />

zu erwerben (d.h. den individuellen Wissensvorrat<br />

ständig zu erweitern) und erworbene Kenntnisse,<br />

Fertigkeiten und Fähigkeiten in ‚typisch’ bekannten<br />

und neuen Handlungssituationen einzusetzen (d.h. gelerntes<br />

Wissen neuen Anforderungen anzupassen bzw.<br />

dieses unter veränderten Bedingungen anzuwenden).<br />

Entgegen dem alltagssprachlich gängigen Gebrauch<br />

greift es aber zu kurz, Kompetenz ausschließlich auf<br />

Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten, also auf<br />

Wissen zu reduzieren. Kompetenz meint ‚Wissen’ und<br />

den ‚Umgang mit Wissen’ und stellt damit ein notwendiges<br />

Verbindungselement von Wissen und Handeln<br />

dar. Mit anderen Worten: ‚Kompetenz’ meint das Vermögen,<br />

Wissen (expliziter oder impliziter Art) in<br />

Handeln zu transformieren. Nochmals anders ausgedrückt:<br />

‚Kompetenz‘ meint das Vermögen (im umfassenden<br />

Sinne von Befähigung, Bereitschaft und<br />

Zuständigkeit, wobei letztere Befugnis, aber auch<br />

Verantwortlichkeit – für etwas bzw. gegenüber jemandem<br />

– implizieren kann), Probleme zu bewältigen –<br />

und dies typischerweise nicht nur einmalig, sondern<br />

regelmäßig bzw. dauerhaft.<br />

Der Kompetenzerwerb außerhalb der formalen Bildungs-<br />

und Ausbildungseinrichtungen, d.h. bei der<br />

Arbeit, zu Hause und bei Freizeitaktivitäten, wird nicht<br />

nur in Deutschland, sondern – unterschiedlich akzentuiert<br />

– in allen EU-Ländern mit wachsender Aufmerksamkeit<br />

beobachtet: „Der Begriff ‚nicht formal erworbene<br />

Kompetenzen‘ umfasst sowohl das informelle<br />

Lernen, das als ungeplantes Lernen in Arbeitssituationen<br />

und anderswo beschrieben werden kann, als auch<br />

geplante und gezielte Lernmaßnahmen, die z.B. in Be-<br />

trieben angeboten werden, vom formalen Bildungsund<br />

Ausbildungssystem aber nicht anerkannt werden“<br />

(Bjørnåvold 2002: 9).<br />

In der einschlägigen englischsprachigen Literatur wird<br />

dementsprechend zwischen ‚formal learning‘, ‚nonformal<br />

learning‘ und ‚informal learning‘ unterschieden:<br />

Während formalisiertes Lernen planmäßig organisiert<br />

im Rahmen bzw. ‚unter Aufsicht’ des formalen<br />

Bildungs- und Ausbildungssystems erfolgt und informelles<br />

Lernen ungeplant, beiläufig, sozusagen ‚naturwüchsig’<br />

statt hat und – ganz entscheidend – vom<br />

Lernenden nicht als Lernen intendiert ist, ist nicht-formelles<br />

bzw. proto-formalisiertes Lernen zwischen diesen<br />

beiden Polen anzusiedeln: gemeint ist damit die<br />

Entwicklung und Aneignung von Kompetenzen außerhalb<br />

des öffentlichen Bildungs- und Ausbildungssystems,<br />

aber im Zuge eines (zumindest vom Lernenden)<br />

als Lernen beabsichtigten Bildungsprozesses (vgl.<br />

Dohmen 2001 sowie Colley et al. 2003: 8f). Zu berücksichtigen<br />

ist dabei, dass die Kategorie des ‚nonformal<br />

learning’ in der Literatur uneinheitlich definiert<br />

ist: zum einen werden darunter Bildungs- und Weiterbildungsformen<br />

subsumiert, die zwar von Bildungseinrichtungen,<br />

aber auf nicht-formelle („atypische“)<br />

Weise durchgeführt werden, zum anderen bezeichnet<br />

es Maßnahmen bzw. Angebote von Einrichtungen<br />

‚jenseits’ des formellen Bildungssystems, die nicht zu<br />

formell anerkannten Abschlüssen und Zertifikaten<br />

führen (vgl. Erpenbeck 2003).<br />

Nun ist die Frage möglicher und geeigneter Lernumfelder,<br />

d.h. des Lernens innerhalb oder außerhalb von<br />

Einrichtungen des formellen (Aus-)Bildungssystems,<br />

in den Erziehungswissenschaften ja anhaltend umstritten.<br />

Bereits Mitte der 70er Jahre formulierten<br />

Hornstein u.a. (1975) die Annahme, dass Lernmöglichkeiten<br />

kaum auf bildungsbezogene Aktivitäten<br />

begrenzt zu verstehen seien, sondern dass sich Lernchancen<br />

auch in der Freizeit – ‚eingebettet’ in Aktivitäten<br />

der Rekreation, Zerstreuung und Unterhaltung –<br />

entfalten können. Allerdings wurden derlei frühe<br />

pädagogische ‚Vorstöße’ in den Freizeitbereich zunächst<br />

bestenfalls skeptisch beäugt (vgl. dazu nochmals<br />

die Fußnoten 4 und 14) oder aber als nicht dem<br />

pädagogischen Zuständigkeits- und Wirkungsbereichs<br />

obliegend bewertet: „Außerhalb dieser gesellschaftlichen<br />

Formen der Organisation des Sozialisationsprozesses<br />

in pädagogischer Funktion mag sich Bildung<br />

ereignen, in unsteten Formen, zufällig, vielleicht deshalb<br />

je individuell besonders intensiv, aber diese<br />

Formen der Bildung liegen jenseits der Perspektive der


Pädagogik – sie sind schon gar nicht als ‚allgemein’, in<br />

ihren Adressaten universell und in ihrer Funktion<br />

generalisierend, qualifizierbar“ (Tenorth 1988: 266).<br />

Aktuelle Forderungen nach einer dezidierten<br />

Entgrenzung des Lernumfelds resultieren zwischenzeitlich<br />

aus der Einsicht, dass sich eine<br />

Verbindung von Lebensalltag und Bildung nur schwerlich<br />

über Versuche herstellen lässt, „den Alltag in die<br />

Institutionen zu holen“ - also beispielsweise Lerninhalte<br />

inhaltlich auf alltägliche Erfahrungskontexte<br />

von Schülern abzustimmen, „die Schule zum Stadtteil<br />

hin zu öffnen“ oder Bildungsmaßnahmen (z.B. Kurse<br />

in Bürgerhäusern und soziokulturellen Zentren) im<br />

lokalen Umfeld anzusiedeln (Seitter 2001). Aber auch<br />

wenn im Zuge der pädagogischen Lernortdebatte dergestalt<br />

allmählich die Akzeptanz für subjektiv als relevant<br />

empfundene Lernorte außerhalb des formellen<br />

Bildungssystems zunimmt, werden posttraditionale<br />

Gesellungsformen, in denen immer mehr Jugendliche<br />

außerhalb der Schule immer größere Anteile ihrer<br />

Freizeit verbringen, werden insbesondere also Szenen<br />

als Lernorte nach wie vor chronisch vernachlässigt.<br />

Jugendkulturen, Szenen und peer groups wird zwar<br />

mitunter eine Funktion als Sozialisationsinstanz attestiert,<br />

die Bedeutung diesbezüglicher Zugehörigkeiten<br />

wird jedoch aufgrund ihrer zeitlichen Begrenztheit<br />

anhaltend eher als gering eingeschätzt: „Traditionell<br />

spielen subkulturelle Gruppenstile Jugendlicher für<br />

Freizeit und kulturelle Orientierungen eine große<br />

Rolle. Verschiedene Studien zeigen allerdings, dass<br />

diese Stile zunehmend an Bedeutung, Ganzheitlichkeit<br />

und Abgrenzung verlieren. So werden häufig verschiedene<br />

jugendkulturelle Stile parallel und in schneller<br />

Abfolge praktiziert und nehmen damit ähnlich schnelllebige<br />

und diffuse Formen an, wie die Gesellschaft<br />

selbst“ (Ingrisch 2001: 333).<br />

Gleichaltrigen- und Gleichgesinntengruppen werden<br />

dementsprechend in der Regel also lediglich Kompensations-<br />

und Ventilfunktionen zugeschrieben: In ihnen,<br />

so die einschlägige pädagogische Ein- und Geringschätzung,<br />

könnten Jugendliche eben über Dinge<br />

reden, die sie in anderen Sozialisationszusammenhängen<br />

nicht thematisieren wollen oder dürfen; hier<br />

könnten sie Dinge tun, für die in der Erwachsenenwelt<br />

kein Platz ist. Die Relevanz dieser Gruppenzusammenhänge<br />

wird dabei gemeinhin auf die Funktion der<br />

Abgrenzung von der Herkunftsfamilie und auf (temporäre)<br />

Experimentiermöglichkeiten zur Erprobung<br />

von Stilen, Sozialbeziehungen und Identitätsentwürfen<br />

reduziert (vgl. Sanders 2002: 171f). Auch wenn die<br />

Bedeutung von eigenständigen Gruppenzusammenhängen<br />

Jugendlicher als ‚Übungsfelder’ anerkannt ist,<br />

wird damit vielfach anhaltend die normative Einschätzung<br />

verbunden, in diesen Sozialräumen würden<br />

verstärkt ‚fehlangepasste’ Verhaltensweisen erlernt<br />

und verfestigt werden, welche eben keine adäquate<br />

Vorbereitung auf die Anforderungen der Erwachsenenwelt<br />

darstellten, sondern vielmehr als juvenile<br />

Fluchtwelten dienten (vgl. Zimmermann 2001, Tippelt<br />

1990).<br />

Cliquen- und Szenenzugehörigkeiten gelten in diesem<br />

Deutungsrahmen immer noch lediglich als vorübergehende,<br />

für das ‚Moratorium der Jugendphase’ typische<br />

Stadien, die bei Erreichen des lebensphasenspezifischen<br />

Entwicklungsziels beendet werden (vgl. Tippelt<br />

1990). Bildungsprozesse, die mit szenespezifischen<br />

Aktivitäten einhergehen, werden dementsprechend<br />

nach wie vor in aller Regel kaum angemessen – nämlich<br />

in ihrem Eigen-Sinn und in ihrer Eigen-Wertigkeit<br />

– zur Kenntnis genommen, systematisch beschrieben<br />

und ‚verstehend’ analysiert.<br />

Wie im weiteren material gezeigt werden soll, entwickeln<br />

und erwerben junge Menschen jedoch gerade<br />

in Szenen mannigfaltige Kompetenzen, die von ihnen<br />

selber als für sie lebenspraktisch relevant begriffen<br />

werden. Die Vermittlung, Aneignung und Entwicklung<br />

von Kompetenzen ist hier also symptomatisch durch<br />

praktische Interessen motiviert und (zumindest vordergründig)<br />

auch auf diese Interessen hin ausgerichtet.<br />

<strong>Zur</strong> Entdeckung dieser – also nicht nur ungeschriebenen,<br />

sondern also solcher auch weitgehend ‚unsichtbaren’<br />

– ‚<strong>Bildungsprogramme</strong>’ von Szenen gilt es deshalb,<br />

diesen Interessen ‚verstehend’ Rechnung zu tragen.<br />

Denn die verschiedenen und verschiedenartigen<br />

Kompetenzen, die in einer Szene vermittelt erworben<br />

und entwickelt werden, erschließen sich vor allem im<br />

Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten<br />

dieser Szene.<br />

Da das ‚Bildungsprogramm’ einer Szene, d.h. die Gesamtheit<br />

der in einer Szene vermittelten, angeeigneten<br />

und entwickelten Kompetenzen, demnach also insbesondere<br />

dadurch sichtbar gemacht werden kann, dass<br />

die in dieser und für diese Szene jeweils spezifischen<br />

lebenspraktischen Relevanzen werturteilsenthaltsam<br />

rekonstruiert werden, wird jeder der folgenden Einzelfallanalysen<br />

zunächst eine diesem Prinzip verpflichtete<br />

Rekonstruktion der Binnenperspektive in verdichteter<br />

Form eines ‚Szeneportraits’ vorangestellt, ehe<br />

17


18<br />

durch restrukturierende Analysen des jeweiligen<br />

Datenmaterials dann jeweils verschiedene Kompetenzformen<br />

aufgezeigt werden sollen.<br />

Zum einen, weil wir uns mit und in dieser posttraditionalen<br />

Gemeinschaft besonders gut auskennen, zum<br />

anderen und vor allem aber auch, weil sie eine lange<br />

und wechselhafte Entwicklung durchlaufen hat, weil<br />

sie lange ebenso im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit<br />

wie auch wirtschaftlicher Interessen gestanden hat<br />

– und, wenn auch in deutlich abgeschwächter Form,<br />

immer noch steht, weil sie deutschland- und weltweit<br />

sehr viele Anhänger hat, weil sie horizontal und vertikal<br />

außergewöhnlich ausdifferenziert ist, und weil wir<br />

sie mithin auch als ‚bildungsprogrammatisch’ besonders<br />

vielschichtig einschätzen, konkretisieren wir<br />

unsere Frage nach den ‚unsichtbaren <strong>Bildungsprogramme</strong>n’<br />

zunächst und in der Absicht, daraus einen<br />

‚Kompetenz-Leitfaden’ für die Rekonstruktion<br />

‚unsichtbarer <strong>Bildungsprogramme</strong>’ in Szenen schlechthin<br />

zu entwickeln, an der uns seit Mitte der Neunziger<br />

Jahre wohl vertrauten Techno-Party-Szene. 24<br />

24<br />

Eric Meyer (2000: 157) zufolge können auch „aus struktur-funktionalistischer Perspektive ... im Kontext der Techno-Szene Kompetenzen erworben werden, die<br />

dazu geeignet sind, die Defizite anderer Sozialisationsinstanzen zu kompensieren.“


2. Kategorienbildung am Beispiel des<br />

‚Bildungsprogramms’ der Techno-Party-Szene<br />

2.1 Szeneportrait 25<br />

Seit dem Aufkommen von Techno als musikalische<br />

Stilrichtung und Jugendkultur in den frühen 1990er<br />

Jahren ist Vieles und viel Kontroverses geschrieben<br />

worden. Kaum ein anderes popmusikalisches Phänomen<br />

scheint die populäre Kultur des ausgehenden 20.<br />

Jahrhundert stärker geprägt und treffender repräsentiert<br />

zu haben als Techno: Traditionelle Gegensätze<br />

wie Spaß und Widerstand, Kommerz und Individualität,<br />

Konsum und Ideologie sowie Technik und Körper<br />

scheinen sich hier neu miteinander verbunden zu haben.<br />

Zweifelsohne hat diese ‚Bewegung‘ – wie die erweiterte<br />

Techno-Szene unter Einschluss ihrer Mitläufer ebenso<br />

häufig wie ungenau bezeichnet worden ist – mittlerweile<br />

ihren Zenit überschritten: Techno ist längst im<br />

etablierten Pop-Kanon angekommen und hat die poptypischen<br />

Entwicklungen (etwa interne Diversifizierung<br />

und Hierarchisierung, Subszenenbildung, Kommerzialisierung,<br />

Standardisierung etc.) durchlaufen.<br />

Die Grundidee von Techno als einer auf elektronischer<br />

Musik basierenden Partykultur hat sich veralltäglicht,<br />

der Nimbus des Frischen, Aufbruchsartigen ist verschlissen.<br />

Das bedeutet allerdings keineswegs, dass es sie nicht<br />

mehr gibt, die guten alten Techno-Partys – mit ihrer<br />

stark repetitiven, elektronisch produzierten (Tanz-)<br />

Musik, bei der vom DJ einzelne Versatzstücke<br />

(‚tracks‘) so ‚kunstvoll’ ineinander gemischt werden,<br />

dass ein durchgängiger Sound-Teppich entsteht, der<br />

aus riesigen Lautsprechern ‚von allen Seiten‘ wummert;<br />

mit ihren mitunter gigantischen Laseranlagen<br />

und Light-Shows, die diesen Raum in einer ‚Orgie’ aus<br />

Lichtern und Farben gleißend hell erstrahlen lassen<br />

und dann wieder in ein geheimnisvoll nebelumwobenes<br />

Dunkel hüllen; mit dem Schreien und Jubeln der<br />

schweißglänzenden Tänzer, die den Takt der Musik in<br />

den Boden stampfen und ihre Arme mit den Ausschlägen<br />

der Musik in die Luft reißen; mit dem Feiern<br />

‚bis zum Umfallen’ und dem ‚relaxten Chillen’ im<br />

25 Siehe auch die Beiträge in Hitzler/Pfadenhauer 2001 sowie www.jugendszenen.com.<br />

Kreise der Freunde, die gemeinsam ihre Freude am<br />

Spaß und ihren Spaß an der Freude zelebrieren.<br />

2.1.1 Die Idee ‚Techno’<br />

‚Spaß‘ ist die oberste Maxime dieser musikzentrierten<br />

Jugendkultur, die seit über einem Jahrzehnt unter dem<br />

Etikett ‚Techno‘ firmiert. Bei dieser Spaßerwartung<br />

geht es offensichtlich zunächst einmal ganz wesentlich<br />

darum, zugleich unter Gleichgesinnten und mit und<br />

unter diesen Gleichgesinnten etwas 'Besonderes' zu<br />

sein. Es geht in einem um 'unity' und um 'difference'.<br />

Es geht um das Gefühl der Zusammengehörigkeit, und<br />

es geht um den Auftritt, um Selbst-Stilisierung und<br />

Selbst-Inszenierung. Sich unterscheiden, auffallen,<br />

seine je eigene 'Party in der Party' abfeiern, seine persönliche<br />

Show durchziehen, damit aber – wissentlich –<br />

gerade das tun bzw. tun wollen, was – mehr oder weniger<br />

– 'alle anderen' auch tun bzw. intendieren, also:<br />

sein wie niemand, um so zu sein, wie alle, oder sein<br />

wie alle, um gerade dadurch etwas Besonderes zu sein:<br />

In eben diesem scheinbar paradoxen Verhalten liegt<br />

wohl der Schlüssel für jenes kollektive Körper-Spiel<br />

auf den für die Techno-Szene so symptomatischen<br />

Massen-Tanz-Vergnügen.<br />

Offenkundig löst Techno-Musik symptomatischerweise<br />

starke körperliche Empfindungen aus und ruft<br />

(zumindest bei ihren Anhängern) physisch-psychisches<br />

Wohlbefinden hervor. Ganz wesentlich hierfür<br />

scheinen Dauer, Lautstärke und Klangqualität der<br />

akkustischen Emanationen zu sein: Man tanzt nicht<br />

zur, man tanzt vielmehr sozusagen in der Techno-<br />

Musik, die den Körper zu überfluten und zu durchströmen<br />

und die Welt ringsumher vergessen zu machen<br />

scheint. Um diesen Effekt hervorzurufen, muss ein<br />

technisch hochgradig voraussetzungsvoller Klang-<br />

Raum erzeugt werden, in dem und durch den man sich<br />

überall gleich gut bewegen kann.<br />

Wesentlich unterstützt bzw. verstärkt wird die zugleich<br />

betäubende und aufputschende Wirkung der Musikbeschallung<br />

durch (mitunter gigantische) Light-Shows,<br />

19


20<br />

die mit Begriffen wie Videoanimation, Laseroptik,<br />

Kunstnebel und Stroboskop-Bestrahlung allenfalls<br />

technisch, hinsichtlich ihrer Erlebnisqualität jedoch<br />

gänzlich unzureichend identifiziert sind. Es geht dabei<br />

um oft sehr rasch wechselnde Hell-Dunkel-Effekte,<br />

um kaleidoskopartige Eindrücke, um stehende, zerfließende,<br />

repetitive Bilder, um schöne Bilder, um<br />

grausame Bilder, um sich überlagernde, einander aufzehrende<br />

Bilder in gänz-lich unerwarteten Aufeinanderfolgen.<br />

Es geht um die Kombination vor allem<br />

von Diffusität – exemplarisch realisiert in den alles<br />

um-hüllenden Nebelschwaden – und von Präzision,<br />

mit der die bunten, scharfen Laserstrahlen das Diffuse<br />

durch-schneiden.<br />

Der Tanz in diesem ver-rückten 'Raum im Raum' entrückt<br />

nicht nur die Tänzer; er führt deren Körper auch<br />

vor, stellt sie zur Schau, präsentiert sie, sei es absichtsvoll<br />

oder beiläufig, allen, die geneigt sind, hinzuschauen.<br />

Und mehr oder weniger alle scheinen eben<br />

geneigt, sowohl in sich versunken, sich selber zu<br />

genießen, als auch Ausschau zu halten nach allen<br />

anderen, die zu sehen ihnen offenbar Vergnügen – erotisches<br />

Vergnügen allzumal – bereitet.<br />

Technoide Partygänger verkörpern dergestalt im<br />

wahrsten Wortsinne also zugleich eine allgemeine Lust<br />

an der autoerotischen Selbstbezogenheit und ein<br />

immerwährendes, omnipräsentes sich Necken, Reizen,<br />

Animieren, Stimulieren – und ein sinnliches Aufsich-<br />

Einwirkenlassen all dieser Stimulationen. Sie spielen<br />

ein Wechselspiel zwischen Die-anderen-Genießen und<br />

Sich-zum-Genuß-der-anderen-machen. Dieses Spiel<br />

intensiviert alles Erleben, sozusagen 'auf allen<br />

Kanälen' bzw. 'mit allen Fasern des Körpers' – und<br />

färbt es erotisch ein. Die dergestalt erotisierte Gesamtatmosphäre,<br />

die aus Dauer, Rhythmik und<br />

Lautstärke sich entwickelnde Intensität des Musik-<br />

Erlebens, die enthusiastischekstatischen Körpererfahrungen<br />

beim Tanzen – all das und vieles andere mehr<br />

sind Komponenten, auf die sich jenes symptomatische<br />

kollektive Wohlbefinden zurückführen lässt, das<br />

diese 'Spaßkultur' kennzeichnet.<br />

Bei all diesem Spaß am 'Feiern' lässt sich der Gebrauch<br />

auch von illegalen Drogen keinesfalls übersehen,<br />

denn atmosphärisch geprägt ist das typische<br />

Event tatsächlich durch aktivitätssteigernde, erlebnisintensivierende,<br />

ausdauererhöhende und kontaktneigungsverstärkende<br />

Substanzen legaler und illegaler<br />

Art. Wann genau sich in der Techno-Szene die Idee<br />

verbreitet hat, Tanzlust und Durchhaltevermögen<br />

durch den Konsum solcher, hierfür dienlicher Substanzen<br />

zu befördern, ist uns nicht bekannt, ebenso wenig,<br />

wie die Antwort auf die Frage, wann die besondere<br />

diesbezügliche Eignung bestimmter Amphetaminderivate<br />

entdeckt worden ist.<br />

Bekannt ist aber, dass insbesondere die Zunahme des<br />

Konsums (nicht nur, aber vor allem) von Ecstasy und<br />

die Ausweitung der Techno-Szene in den Neunziger<br />

Jahren hoch-gradig korrelieren, dass die meisten<br />

Ecstasykonsumenten sich als Techno-Anhänger bezeichnen,<br />

und dass Techno-Fans, die Drogen konsumieren,<br />

eben oft Ecstasy bevorzugen. Gleichwohl lässt<br />

sich daraus keineswegs folgern, dass mehr oder weniger<br />

alle oder auch nur größere Teile der Raver 'auf<br />

Droge' sein müssten, damit jene für Technoveranstaltungen<br />

signifikante, aggressionsarme Party-Stimmung<br />

entsteht. Es bedeutet lediglich, dass hier die sozialen<br />

Verkehrsformen weder die alltagsüblichen sind,<br />

noch dass sie denen entsprechen, die entstehen, wenn<br />

Geselligkeiten vorrangig durch andere Drogen (z.B.<br />

durch Alkohol) geprägt sind.<br />

Nach allem, was wir wissen, korreliert der Drogenkonsum<br />

in der Techno-Szene augenfällig mit Aktivitäts-,<br />

Wohlfühl- und Vergemeinschaftungs-Elementen:<br />

mit Spaß haben, Energie haben, mit inten-siven<br />

Sinneserfahrungen, mit Lust- und Glücksgefühlen,<br />

usw. D.h., dass sich der spezifische Ausschnitt aus der<br />

in unserer Gesamtkultur mehr oder weniger gut verfügbaren<br />

Drogenpalette, den wir in der Techno-Szene<br />

finden, im wesentlichen eben aus den in dieser Szene<br />

'gültigen' Wertorientierungen erklären lässt: aus dem<br />

kollektiven Willen, zusammen mit anderen Spaß zu<br />

haben, ge-meinsam zu feiern, sich der Musik und der<br />

gan-zen 'Show' zu öffnen. Konkreter gesprochen geht<br />

es nicht zuletzt darum, fit zu sein, um den Tanz-<br />

Marathon durchzuhalten; und gegebenenfalls geht es<br />

auch darum, Hemmungen im expressiven Ausleben<br />

der eigenen Körperlichkeit abzustreifen.<br />

Technoide wollen, nicht nur der Außenwahrnehmung,<br />

sondern auch ihrer kollektiven Selbststilisierung nach,<br />

tat-sächlich vor allem 'gut drauf sein' und 'gut abfeiern'<br />

– jederzeit, allerorten und auch unter den abstrusesten<br />

Umständen. Diese Attitüde markiert den kollektiven<br />

Habitus, der die Techno-Generation gegenüber historisch<br />

vorgängigen (und möglicherweise auch einmal<br />

gegenüber nachfolgenden) politischen Emanzipations-Bewegungen<br />

nachhaltig abgrenzt: Die General-<br />

Attitüde moralischbetroffener Empörung über etwelche<br />

Welt-Zustände wird hier konterkariert durch die


Grundsatz-Haltung, sich durch die Zustände der Welt<br />

nicht auch noch das eigene Leben nehmen, sprich: den<br />

Spaß an und in der Party vermiesen zu lassen.<br />

Gleichwohl sind Technoide ihrem Selbst-verständnis<br />

nach nicht- affirmativ. Sie intendieren zwar nicht<br />

unbedingt, 'die Verhältnisse' zum Tanzen zu bringen.<br />

Aber sie tanzen ganz ungeniert in und auch mit den<br />

'Verhältnissen'. Und gerade dadurch, dass sie sich in<br />

ihrer kollektiven Vollzugspraxis allen überkommenen<br />

Erwartungen - auch denen, rebellisch zu sein - entziehen,<br />

nehmen sie sich aus dem ihnen angetragenen kulturellen<br />

Erbe ihr Leben gleichsam als ihr eigenes heraus.<br />

2.1.2 Die Zukunft von Techno<br />

Diejenigen Events, die das Bild von Techno in der<br />

öffentlichen Wahrnehmung am nachhaltigsten geprägt<br />

haben, sind Paraden, d.h. Straßenumzüge mit Techno-<br />

Musik, die als aufsehenerregende Spektakel inszeniert<br />

werden und die Existenz der ‚Raving Community‘<br />

zumindest nach ‚außen‘ hin vorführen. Zwei weitere<br />

signifikante Arten von Events lassen sich unterscheiden:<br />

Techno-Club-Nächte zum einen und – besonders<br />

szene-spezifisch – die so genannten ‚Raves‘ zum<br />

anderen. Bei letzteren handelt es sich um Veranstaltungen,<br />

die in, an oder auf ‚locations‘ (z.B. Großhallen<br />

bzw. Hallenkomplexen oder auch Open Air-Anlagen)<br />

stattfinden, welche groß genug sind, dass etliche<br />

Tausend bis Zigtausend Liebhaber von Techno-Musik<br />

zusammenkommen und ‚raven’, d.h. sich tanzvergnüglich<br />

austoben und dabei ihren Spaß haben können.<br />

Die typische Partynacht im Techno-Club unterscheidet<br />

sich nicht nur quantitativ und logistisch, sondern auch<br />

sozusagen ‚atmosphärisch‘ vom Rave: Während der<br />

Rave ein besonderes, aus dem Alltag auch der Techno-<br />

Szene herausgehobenes Ereignis zum dezidierten<br />

‚Abfeiern‘ ist, ist die Club-Nacht in der Regel die<br />

institutionalisierte Form einer z.B. wöchentlich oder<br />

monatlich sich wiederholenden, typischerweise thematisch<br />

bzw. stilistisch fokussierten Veranstaltung mit der<br />

Option zum Tanzen – oder zum Abhängen. Während<br />

die Grundstimmung beim Rave durch Ausgelassenheit,<br />

Sensationslust, Exhibitionismus geprägt wird, ist<br />

die habituelle Grundstimmung bei der Club-Nacht<br />

Coolness und Vertrautheit mit der Situation.<br />

Im Unterschied zur ‚Hoch-Zeit‘ von Techno lässt sich<br />

zwischenzeitlich allerdings beobachten, dass Raves<br />

schon längst nicht mehr an jedem Wochenende und<br />

keineswegs mehr in jedem Provinzstädtchen der<br />

Bundesrepublik stattfinden, sondern dass sie für die<br />

schrumpfende Raving Community – wieder – zu elementaren<br />

Ereignissen werden. Und auch im Hinblick<br />

auf den ‚Spaß-Faktor‘ scheint bei Raves zunehmend<br />

Clubstimmung Einzug zu halten: Nur noch als seltene<br />

Ausnahmen finden wir noch jene Techno-Enthusiasten,<br />

die sich öffentlich und medial in Szene setzen, die<br />

sich offenkundig lustvoll zur Schau stellen, die Kreativität<br />

und Phantasie in der ‚Plünderung‘ von Mode-<br />

Stilen zeigen, ihre Körper exhibitionieren, Bewegungslust<br />

und Lebensfreude demonstrieren – am ehesten<br />

noch bei den großen Paraden, den als „unpolitisch“<br />

abqualifizierten Demonstrationen kollektiver<br />

Lebenslust.<br />

Ansonsten scheint sich sowohl das Erlebnisangebot als<br />

auch die Erlebnisnachfrage in der Techno-Szene von<br />

‚groß, friedfertig, ausgelassen‘ auf ‚klein(er), distanziert(er),<br />

diszipliniert(er)‘ umgestellt zu haben: Die<br />

(nicht mehr ganz jungen) Körper sind (wieder) in eher<br />

funktionaler denn fantasievoll kombinierter streetwear<br />

verhüllt; mitunter treffen wir auf eine Art Amalgam<br />

aus intellektualistischem Drum'n'Bass-Styling (insbesondere<br />

bei den Männern) und exhibitiver Samstag-<br />

Abend-Ausgeh-Klamotten-Kultur (insbesondere bei<br />

den Frauen). Die Bewegungslust hat sich in Bewegungskontrolle<br />

transformiert: man steht – wieder – gelassen<br />

im Dunkel des Scheinwerferlichts, wippt cool<br />

im Takt der beats und wartet relativ lange – sich wechselseitig<br />

einigermaßen verhohlen beäugend – ab, ehe<br />

man den entscheidenden, weil sozusagen<br />

initialzündenden Schritt auf die Tanzfläche macht.<br />

Der Goldgräber-Rausch der Neunziger Jahre scheint<br />

derzeit jedenfalls gänzlich verflogen zu sein. Während<br />

in dieser zurückliegenden Dekade nämlich, fast wie<br />

nach dem Schneeballprinzip, tagtäglich und allerorten<br />

neue Fans hinzu kamen, gewinnt man seit dem Beginn<br />

des neuen Milleniums mehr und mehr den Eindruck,<br />

dass die Szene ‚in die Jahre‘ kommt, dass die<br />

Jüngeren, die heutigen ‚Kids‘, sich deutlich verstärkt<br />

an Musikstilen orientieren, die sich nicht ohne weiteres<br />

und zum großen Teil auch gar nicht mehr unter dem<br />

Etikett ‚Techno‘ subsumieren lassen. Rein quantitativ<br />

betrachtet befindet sich ‚Techno‘ inzwischen also allem<br />

Anschein nach auf dem Rückzug.<br />

Überall dort aber, wo sich hektische Aufmerksamkeit<br />

in stille Betriebsamkeit wandelt, eröffnen sich Möglichkeiten<br />

für eine ‚Wiederkehr‘: Techno wird ‚revivalreif‘<br />

und dient als Folie für allerlei Stilisierungen und<br />

21


22<br />

Verfremdungen, was ein deutliches Zeichen dafür ist,<br />

dass ein Genre in die Annalen der Popkultur eingegangen<br />

ist, aber auch Chancen für neue Entwicklungen<br />

birgt. Aktuell lassen sich dabei vor allem wieder<br />

Ambitionen registrieren, Techno in Gestalt einer digitalen<br />

Kunstmusik ein intellektuelleres Image und eine<br />

künstlerische Note zu verleihen. 26 Aber auch einer<br />

‚Neu-Auflage‘ des ‚banaleren‘ (Massen-)Spaßes steht<br />

nicht grundsätzlich etwas im Wege: Gemeint sind<br />

damit Techno-Partys mit den ‚guten alten’ Rave-Signalen,<br />

bei denen sich DJs nicht zu schade sind dafür, den<br />

‚track‘ mit dem beson-ders hohen ‚Abgehfaktor' hervorzuholen<br />

und zum überschäumenden Vergnügen der<br />

dann in der Tat wieder ravenden Horde das aufzulegen,<br />

was man in der Branche (bislang allzu verächtlich)<br />

„Schweine-Techno“ nennt. 27 ‚Zwischen Zitat und<br />

Revival‘ scheint uns damit die treffendste Beschreibung<br />

der Situation zu sein, in der ‚Techno‘ bzw. der<br />

Spaß der Technoiden derzeit angekommen ist.<br />

2.1.3 Szenedifferenzierungen<br />

'Techno' hat sich in den frühen 1990er Jahren als<br />

Etikett für eine im Laufe der 1980er Jahre aufgekommene<br />

Musikrichtung durchgesetzt und dient mittlerweile<br />

als Sammelbezeichnung für eine große Anzahl<br />

vielfältiger Substilrichtungen elektronische Tanzmusik.<br />

Jenseits seiner Manifestation in einer ausdifferenzierten<br />

Art von stark repetitiver, elektronisch<br />

erzeugter Musik meint ‚Techno‘ einen bestimmten<br />

kollektiven Lifestyle, der sich signifikant äußert u.a. in<br />

besonderen Tanzformen, in speziellen Konsumgewohnheiten,<br />

in auffälligen Attitüden und habituellen<br />

Eigenarten sowie in signifikanten Arten von Geselligkeiten.<br />

Die im folgenden im Zentrum der Betrachtung stehende<br />

Techno-Party-Szene bildet eine – quantitativ vermutlich<br />

die stärkste – Teilszene der Techno-Szene, die<br />

analytisch von anderen Techno-Teilszenen, etwa der<br />

Avantgarde(-Szene) einerseits, von Musikstil-Subszenen<br />

(z.B. Goa, Gabber, (Tech-) House, Electro)<br />

andererseits abgrenzbar ist: Während zu bzw. in einer<br />

Musikstil-Subszene nur derjenige dazugehört, der<br />

eben diesen – und d.h. in der Regel: nur diesen –<br />

Musikstil präferiert, d.h. produziert und/oder konsumiert<br />

(wobei gerade dieser Musikstil häufig als allen<br />

anderen überlegen, weil als authentisch bzw. als komplex<br />

bzw. als nicht-kommerziell angesehen wird), tritt<br />

in der Avantgarde-Szene zum Echtheits- der Neuheitsanspruch<br />

als Ein- bzw. Ausschlusskriterium hinzu.<br />

Demgegenüber ist die Techno-Party-Szene dadurch<br />

gekennzeichnet, dass in ihr weniger ‚rigide’ Kriterien<br />

der musikstilistischen Präferenz und Auswahl gelten.<br />

Veranstaltungen weisen hier typischerweise eine relativ<br />

große Bandbreite jener Musikstile auf, die dem<br />

Oberbegriff ‚Techno’ subsumiert werden können.<br />

Wesentliches Kennzeichen der Techno-Party-Szene<br />

aber ist, dass hier – stärker als in den beiden anderen<br />

beschriebenen Typen von Teilszenen – eben die Party<br />

bzw. der ‚Rave’ nach wie vor den Kulminationspunkt<br />

des Szenegeschehens bilden.<br />

2.2 Leitfaden zur Erfassung<br />

szenetypischer <strong>Bildungsprogramme</strong><br />

Im weiteren werden wir nun unser Wissen über diese<br />

Szene im Hinblick sozusagen auf Kompetenz-<br />

Markierer restrukturieren – in der Absicht, auf dieser<br />

Basis wiederum einen abstrahierbaren Leitfaden zur<br />

Erfassung von so verstandenen Bildungsprozessen und<br />

Bildungsresultaten in Szenen schlechthin zu entwickeln.<br />

Die Genese dieses Leitfadens ist als ein mehrstufiger<br />

Prozess zu begreifen, der bei einer möglichst umfassenden<br />

Auflistung der für die Techno-Party-Szene<br />

symptomatischen praktischen Interessen unterschiedlicher<br />

Typen von Szenegängern (Partyteilnehmern,<br />

DJs, Eventorganisatoren usw.) ansetzt (1). Diese werden<br />

hinsichtlich der für ihre Realisierung jeweils erforderlichen<br />

Kompetenzen im weiten Sinne, d.h.<br />

Kenntnisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Vollzugsroutinen,<br />

Befugnisse usw. analysiert (2). Unser Augenmerk<br />

gilt dabei auch der Frage, wie diese Kompetenzen vermittelt,<br />

angeeignet und entwickelt werden. In einem<br />

nächsten Analyseschritt wird diese (zunächst noch<br />

26 So zeichnete sich das Technolectro-Stück ‚Dancing with the rebels’, mit dem das DJ-Team Westbam und Africa Islam beim deutschen Vorentscheid zum<br />

Grand-Prix d’Eurovision 2004 angetreten ist, durch einen ausgeprägten Minimalismus und einen (von der Tagespresse im Nachhinein auch ‚unisono’ attestierten)<br />

hohen, nicht unbedingt massenpublikumswirksamen künstlerischen Anspruch aus.<br />

27 So ist beispielsweise eine Veranstaltung unter dem Motto „Modern Classics“ des in Szenekreisen hochangesehenen Techno-Clubs ‚Tribehouse’ in Neuss mit<br />

folgendem Begleittext den House-, Techno- und Trancesounds aus früheren Zeiten gewidmet: „Selbstverständlich gibt es auch viele ‚alte Hasen’, die immer noch<br />

gerne ins Clublife eintauchen, nur meistens nicht mehr ganz so oft wie früher. House und Techno bleiben durch ihre unendlich vielen Subgenres, die teilweise<br />

selbst für Insider schwer zu definieren sind, auch Jahre nach ihrer Geburt frisch, jung, immer wieder neu und damit mehr als modern. Trotzdem ist es so, dass der<br />

ein oder andere sich wehmütig an die ‚alten Zeiten’ erinnert und die Atmosphäre gerne noch mal erleben möchte“ (Tribehouse-Team im November 2003)


unsystematische) Sammlung der ebenso mannigfaltigen<br />

wie heterogenen Kompetenzen, die in der Techno-<br />

Party-Szene entwickelt, erworben und vermittelt werden,<br />

nach strukturellen Besonderheiten durchsucht (3)<br />

und daraufhin entlang dieser formalen Gesichtspunkte<br />

sortiert (4). Bei der abschließenden Bildung von Kategorien<br />

im Hinblick auf diese Strukturmerkmale ist<br />

zum einen darauf zu achten, dass die Anzahl der Kategorien<br />

ausreichend ist und zugleich überschaubar<br />

bleibt, dass also weder zu ‚grob’ noch zu ‚fein’ differenziert<br />

wird, zum anderen ist darauf zu achten, dass<br />

eine möglichst eindeutige Zuordnung der materialen<br />

Fälle möglich wird, dass sich also keine Überschneidungen<br />

ergeben (5). Die derart generierten Kategorien<br />

strukturell differenzierter Kompetenzformen liegen<br />

dem Leitfaden zugrunde, der uns als heuristisches<br />

Instrument zur Erfassung von <strong>Bildungsprogramme</strong>n in<br />

Szenen generell dient.<br />

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit verzichten wir<br />

im Folgenden darauf, diesen komplexen (und teilweise<br />

chaotischen) Vorgang der Entwicklung des Leitfadens<br />

aus unseren multiplen Erkundungen der Techno-Party-<br />

Szene in den genannten Analyseschritten auszuführen.<br />

Wir illustrieren seine ‚Entstehungslogik’ vielmehr<br />

anhand einer Reihe bereits systematisch geordneter<br />

materialer Beispiele – die wir anschließend dann sozusagen<br />

als Vorlagen für die Rekonstruktion von<br />

Kompetenzformen in den anderen drei Szenen benutzt<br />

haben.<br />

2.2.1 Die Kategorie ‚Basale szeneintern<br />

relevante Kompetenzen’<br />

Zum Grundwissen des ‚normalen’ Szenegängers<br />

gehören Kenntnisse über ‚angesagte‘ 28 Locations für<br />

Techno-Veranstaltungen (zumindest) in seiner Region<br />

(d.h. Hallen(komplexe) wie das Düsseldorfer ‚Tor 3‘,<br />

die ‚Turbinenhalle‘ in Oberhausen, Clubs wie das<br />

‚Tribehouse‘ in Neuss, das ‚Poison’ in Düsseldorf, das<br />

‚FZW‘ in Dortmund, aber auch Outdoor-Gelände wie<br />

die ‚Kiesgrube‘ bei Neuss, der ‚Fühlinger See‘ bei<br />

Köln), nicht selten aber auch weit darüber hinaus. Der<br />

Szenegänger hat überdies den techno-spezifischen<br />

Terminkalender im Kopf, d.h. er kennt – selbst dann,<br />

wenn er nicht regelmäßig an diesen Veranstaltungen<br />

teilnimmt – die ‚Feiertage‘ seiner Szene (z.B. die<br />

„Mayday“ in der Nacht vom 30. April auf den 1. Mai,<br />

die – 2004 wegen nicht zu schließender Finanzierungslücken<br />

abgesagte und damit zunächst für ein Jahr ausgesetzte<br />

– Berliner „Loveparade“ am zweiten Wochenende<br />

im Juli, ‚Nature One‘ am ersten Augustwochenende,<br />

„Rave on Snow“ am zweiten Wochenende im<br />

Dezember usw.).<br />

Auskunft über Veranstaltungsorte (Locations), Veranstaltungszeiten<br />

und Veranstaltungsprogramme (Line<br />

ups) geben einschlägige Szenemagazine, z.B. die Zeitschrift<br />

‚Raveline‘, die am Kiosk verkauft wird, sowie<br />

der ursprünglich lediglich als Flyersammlung im<br />

Pocketformat konzipierte Partyguide ‚Partysan‘ und<br />

das Trendmagazin ‚Loop‘, die auf Veranstaltungen<br />

verteilt werden oder in ‚szene-affinen‘ (Platten- und<br />

Bekleidungs-)Läden ausliegen, welche dem Szenegänger<br />

bekannt sein müssen, um überhaupt an diese<br />

(kostenlosen) Informationsmedien zu gelangen.<br />

Die Lektüre dieser Publikationen erfordert eine besondere<br />

Art von Kompetenz: Denn häufig sind auf den<br />

unter der Rubrik ‚Veranstaltungskalender‘ ausgewiesenen<br />

Seiten nur regelmäßig stattfindende, kleinere<br />

Clubpartys aufgeführt, während Informationen zu vielen<br />

‚angesagten‘ Events (häufig auch als ‚Flyer‘ verteilten)<br />

Annoncen zu entnehmen sind, die hinsichtlich<br />

ihres Informationsgehalts dekodiert werden müssen.<br />

Erst die Kompetenz, Bezeichnungen als Eigennamen<br />

von Locations (z.B. Tribehouse, FZW, Ultraschall)<br />

bzw. als Künstlernamen von für eine Veranstaltung<br />

verpflichteten DJs (z.B. Moguai, Tanith, Lexy) entschlüsseln<br />

zu können, und deren jeweilige Gewichtung<br />

bzw. Reputation an ihrer Anordnung im Line up abzulesen,<br />

befähigt den Szenegänger, Events mit Highlightcharakter<br />

von Veranstaltungen mit eher (unter-)<br />

durchschnittlichem Spaßversprechen, die mitunter<br />

auch von szene-fremden bzw. -fernen Veranstaltern angeboten<br />

werden, unterscheiden zu können. 29<br />

Diese Kompetenz muss gepaart sein mit einem Fachwissen<br />

über die Zuordnung von DJs zu techno-spezifischen<br />

Musikrichtungen und Substilen, um die ‚richti-<br />

28 ‚Angesagt‘ sind Locations, in denen bereits in der Hoch-Zeit von ‚Techno‘ oder aber über längere Zeiträume hinweg Veranstaltungen stattfinden, die aufgrund<br />

des Programms, d.h. einem mit bekannten DJs besetzten Line up, und/oder der extraordinären Partystimmung in der Region und häufig auch weit darüber hinaus<br />

einen besonders guten Ruf genießen.<br />

29 Insofern sich der Szenegänger Fähigkeiten dahingehend aneignet, wie die szenespezifischen Informationsmedien zu lesen sind, lässt sich diese<br />

Decodierungskompetenz im Verstande einer hermeneutischen Kompetenz als Methodenkompetenz einstufen.<br />

23


24<br />

ge’ Party, d.h. eine Veranstaltung auswählen zu können,<br />

bei der die Chance möglichst hoch ist, dass Musik<br />

der Art gespielt wird, die den je eigenen Präferenzen<br />

entspricht. Wesentlich über diese fachliche Kompetenz,<br />

die nicht nur die Unterscheidung von Techno-<br />

Stilen und die adäquate Zuordnung von DJs, sondern<br />

auch die Kenntnis von Platten, Tracks und Videoclips<br />

zumindest der von ihm präferierten Künstler impliziert,<br />

weist sich der Szenegänger im Gespräch mit<br />

Gleichgesinnten überdies als Szeneinsider aus.<br />

Die Auswahl der bzw. die Entscheidung für die ‚richtige’<br />

Party bzw. eine ‚angesagte’ Location mit einem<br />

ansprechenden Programm stellt aber noch keineswegs<br />

den Zugang zur Party sicher: so erfordert beispielsweise<br />

bereits die Überwindung der Eintrittshürden zu<br />

einer Techno-Party Kompetenzen der Selbstpräsentation<br />

– entsprechend den für die Veranstaltung bzw. die<br />

location geltenden und vom Türsteher ‚verwalteten’<br />

Auswahlkriterien. Auch wenn wir selber die gelegentlich<br />

kolportierte dezidierte Exklusion von als solchen<br />

erkennbaren ausländischen jungen Männern bislang<br />

eher an den Pforten 'angesagter' Diskotheken als an<br />

den Eingängen zu Techno-Clubs haben beobachten<br />

können, so sind doch Signale für die Unerwünschtheit<br />

machistischer Selbstpräsentation, insbesondere wenn<br />

sie gruppenförmig auftritt, bereits bei der Einlasskontrolle<br />

kaum übersehbar. Jenseits dergestalt zumindest<br />

tendenziell ethnischer Diskriminierungen können als<br />

zu hoch angesehenes Alter oder dezidiert uncooles<br />

Outfit oder gar die Kombination von beidem durchaus<br />

dazu führen, dass der Eintritt zum Club verwehrt wird<br />

(Frauen kommen aber praktisch immer rein). Bei<br />

Großraves, bei den Massen-Events, gilt als Kriterium<br />

für <strong>Zur</strong>ückweisung deutliche Aggressivität und/oder<br />

ein als solcher erkennbarer, erheblicher Rauschzustand<br />

(gleich durch welche Arten von Drogen verursacht).<br />

Der Szenegänger ‚weiß’ diesbezüglich um das<br />

Sanktionspotential von Türstehern und des Securityund<br />

Ordnungspersonals, das von der Kontrolle des<br />

Tascheninhalts und der Einbehaltung gefährlicher<br />

Gegenstände, von Getränkeflaschen und illegalen<br />

Rauschmittel über Leibesvisitationen und tätlichen<br />

Übergriffen bei Zuwiderhandlungen jeglicher Art bis<br />

hin zu Platzverweisen und Hausverboten reicht.<br />

Unerlässlich für ein als Szene-Insider überzeugendes<br />

Auftreten sind überdies Kompetenzen der Selbstpräsentation<br />

entsprechend den hier geltenden Vorstellungen<br />

von ‚angesagtem‘, d.h. der szenespezifischen<br />

Mode und ihren rasch wechselnden In- und Out-<br />

Kriterien folgendem Styling, das überdies den je situa-<br />

tiven Temperaturen und Erfordernissen an Tauglichkeit<br />

(Bequemlichkeit, Belastbarkeit)) anzupassen ist,<br />

gepaart mit einer den hier geltenden Gepflogenheiten<br />

entsprechenden Präsentation des eigenen Körpers, für<br />

die körperliche Fertigkeiten des Techno-Tanzens im<br />

Hinblick auf Ästhetik, Rhythmus und vor allem Ausdauer<br />

voraussetzungsvolle Bedingung sind. Insofern<br />

körperliche Freizügigkeit und eine dezidiert auf Erotik<br />

abzielende Körperpräsentation für ‚Techno‘ kennzeichnend<br />

sind, ist Wissen über den hier akzeptierten<br />

Umgang mit dem eigenen, vor allem aber mit dem<br />

anderen Geschlecht erforderlich. So sind Anlächeln,<br />

Aufeinanderzubewegen und Tanzen mit Körperkontakt<br />

auf der Tanzfläche keineswegs fraglos als Einladung<br />

zu sexuellen Handlungen zu deuten, vielmehr wird ein<br />

unverhohlenes Anstarren seitens (älterer) Männer von<br />

Frauen häufig bereits als Belästigung empfunden.<br />

In Anbetracht dessen, dass sich Partys oft über eine<br />

ganze Nacht oder gar mehrere Tage hinziehen, in deren<br />

Verlauf sich Raver typischerweise stundenlang ununterbrochenem<br />

Tanzvergnügen hingeben, erwerben sie<br />

– beiläufig oder gezielt – Wissen über ihren eigenen<br />

Körper, über dessen Belastbarkeit und über geeignete<br />

Maßnahmen der Vor- und Nachbereitung im Hinblick<br />

auf Ernährung, Fitness und Entspannung – und damit<br />

grundlegende Kompetenzen der Selbstorganisation<br />

und Selbsteinschätzung. Szenegänger sind infolge der<br />

Spezifika von Techno-Partys hinsichtlich Dauer und<br />

Intensität überdies mit anderen Veranstaltungsteilnehmern<br />

konfrontiert, die sich infolge exzessivem<br />

Flüssigkeits-, Nahrungs oder Schlafentzugs und/oder<br />

übermäßigen Alkohol- und sonstigen Drogenkonsums<br />

in einem mehr oder weniger desolaten Zustand befinden<br />

können und der umsichtigen Zuwendung und<br />

raschen Hilfeleistung bedürfen. Infolge des für die<br />

Techno-Szene spezifischen Konsums legaler und illegaler<br />

Rauschmittel erwerben viele Szenegänger – über<br />

diverse Techniken der Drogenbeschaffung hinaus –<br />

Wissen über (erwünschte und unerwünschte) Drogenwirkungen<br />

am eigenen Leib oder bei anderen.<br />

All diese (Arten von) Kompetenzen, die fachliche<br />

ebenso wie methodische Komponenten, aber auch<br />

Aspekte der Selbstorganisation sowie der Selbstdarstellung<br />

aufweisen, sind Bestandteil des Allgemeinwissens<br />

von Szenegängern, d.h. Bestandteil jenes Wissens,<br />

das jeder Szenegänger haben muss, um sich hinlänglich<br />

akzeptabel auf bzw. bei einer Techno-Party<br />

bewegen zu können. Geschlechtsspezifische Unterschiede<br />

lassen sich vor allem dahingehend ausmachen,<br />

dass männliche Szenegänger sich häufig besser mit


den technischen Gerätschaften zur Musikproduktion<br />

(Plattenspieler, Mischpults etc.), ihren Funktionsweisen<br />

und Einsatzmöglichkeiten auskennen, während<br />

tendenziell mehr weibliche Szenegänger Interesse an<br />

bzw. sich in Fragen des szenespezifischen Stylings informiert<br />

zeigen. 30<br />

Dieses ‚Insiderwissen’ eignen sich Szenegänger nicht<br />

selten im Zuge intensiven ‚Studiums’ einschlägiger<br />

Szenemagazine an. Vor allem erfolgt die Kompetenzentwicklung<br />

jedoch beiläufig im Zuge des sozialisierenden<br />

Einlebens in die Gepflogenheiten und Besonderheiten<br />

dieser Szene, d.h. in informellen Bildungsprozessen<br />

durch schlichtes Mittun, und das heißt vor<br />

allem: durch den relativ häufigen Besuch von Techno-<br />

Partys, und in der (durchaus auch sanktionierenden)<br />

Interaktion und Kommunikation mit Gleichgesinnten.<br />

Kompetenzen dieser Art, über die jeder Szenegänger<br />

verfügen muss (beispielsweise um überhaupt an<br />

Techno-Partys teilnehmen zu können), die aber außerhalb<br />

dieser Szene symptomatischerweise wenig nützlich<br />

sind, bezeichnen wir als ‚basale szeneintern relevante<br />

Kompetenzen’.<br />

2.2.2 Die Kategorie<br />

‚Szeneintern relevante Kompetenzen<br />

mit Ressourcenschöpfung’<br />

Die zentrale Figur bei einer Techno-Party ist der DJ,<br />

der im Rahmen eines Techno-Events (einer Hallenoder<br />

Open-Air-Party) aus auf Vinyl gepreßten tracks<br />

‘in situ’ ein in der Regel ein- bis zweistündiges ‚set’<br />

am DJ-Pult 31 mixt. Seine Kompetenz besteht wesentlich<br />

darin – zwar auf eine ‚Gesamtidee zum Set’ hin,<br />

zugleich aber hochgradig situations- bzw. partystimmungsflexibel<br />

– zunächst einmal die ‚richtigen’ Platten<br />

auszusuchen; dann darin, mit den Platten zu arbeiten<br />

(d.h. zu mixen, zu scratchen usw.), vor allem aber:<br />

Tracks so aneinanderzureihen, dass keine Lücken oder<br />

gar Pausen zwischen den verschiedenen Sound-<br />

Sequenzen entstehen. Der DJ führt dabei die wesentlich<br />

elek-tronisch erzeugten bzw. per Computer<br />

gesampelten Tracks sozusagen zusammen, lagert sie<br />

aufeinander, schiebt sie ineinander und achtet dabei<br />

darauf, interessante bzw. technisch anspruchsvolle,<br />

verblüffende und/oder von hoher Fingerfertigkeit zeugende<br />

‚Übergänge’ zu schaffen – unter denen die<br />

Kunst, Bass-Frequenz-Differenzen zwischen den einzel-nen<br />

Tracks auszugleichen und dadurch Unterbrechungen<br />

im Rhythmus des Beats zu vermeiden, zwar<br />

zu den geläufigsten, aber sicher nicht zu den schwierigsten<br />

‚Übungen’ zählt.<br />

Die Kompetenz des Djs besteht also wesentlich darin,<br />

aus von ihm ausgewählten Tonsequenzen mit hoher<br />

Fingerfertigkeit am Plattenteller noch nicht gehörte<br />

Soundkompositionen gewissermaßen zu Klanteppichen<br />

zu ‚verweben’ – sozusagen in einem künstlerischen<br />

Akt der situativen Neuschöp-fung. Wenngleich<br />

er dabei nur zum Teil auf eigenes (in der Regel in<br />

Zusammenarbeit mit einem Soundspezialisten im<br />

Studio erzeugtes) Material zurückgreift, kreiert der DJ<br />

in der Partysituation die Musik zum Tanzen dennoch<br />

tatsächlich selber – nur eben nicht mit herkömmlichen<br />

Instrumenten, sondern mittels Plattenspielern, Mischpult<br />

und eventuell auch mit anderen elektronischen<br />

Geräten.<br />

Der Einblick in die komplizierte, selbst szeneintern<br />

kaum noch durchschaubare Binnendifferenzierung<br />

von Techno-Musik in diverse Stile und Substile und<br />

der permanent aufs Neue herzustellende Überblick<br />

über Platten-Neuerscheinungen im Segment ‚Dance’ 32<br />

ist dem expliziten Sonderwissensbestand eines DJs<br />

zuzurechnen. Dieses Wissen über Musikstile, neue<br />

Platten, aber auch über technische Innovationen und<br />

ihre Bedienung tauscht der DJ vor allem mit ‚Seinesgleichen’,<br />

d.h. unter Kollegen, aus.<br />

Die (technische) Kompetenz zur händischen Umsetzung<br />

einer Gesamtidee zu seinem Auftritt am ‚turn<br />

table’ erweist sich demgegenüber als hochgradig in-<br />

30 Diesbezüglich darf allerdings nicht außer acht gelassen werden, dass – nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass Techno/House nach wie vor eine hohe<br />

Anziehungskraft auf homosexuelle Männer ausübt und deshalb überdurchschnittlich viele ‚gut aussehende‘ Männer vertreten sind – Körperpräsentation, Styling,<br />

Outfit, Fitness für Vertreter beider Geschlechter eine hohe Bedeutung hat.<br />

31 Das DJ-Pult ist der Arbeitsplatz des DJs. Es handelt sich dabei um ein tischhohes Gestell mit einer ebenen Arbeitsfläche, auf der ein Mischpult und (mindestens)<br />

zwei Plattenspieler, zwei Lautsprecher (Monitorboxen) und inzwischen häufig auch ein CD-Spieler angeordnet sind.<br />

32 Wenngleich ‚Techno‘ intern eine eigene Stilrichtung kennzeichnet, wird diese Bezeichnung sowohl in der ‚breiten Öffentlichkeit’ als auch szeneintern zugleich<br />

als Oberbegriff für die gesamte Musikrichtung benutzt (unter der dann im letzteren Falle z.B. House, Hardcore, Trance, Dancefloor, Ambient, Drum’n‘ Bass, Big<br />

Beat, Triphop, Technolectro und vieles andere mehr subsumiert werden). In der kommerziellen Musik-Branche wird Techno zumeist der Sparte ‚Dance’ zugerechnet.<br />

25


26<br />

korporiertes Routine- und Rezeptwissen des DJs. Das<br />

DJ-Handwerk im engeren Sinne lässt sich nur durch<br />

hartes Training am Plattenteller, d.h. durch jahrelanges<br />

Üben erlernen, bis die einzelnen Handgriffe, die<br />

Wahrnehmung der feinen Nuancen der Plattengeschwindigkeit<br />

und Rhythmuswechsel sowie die Wirkung<br />

der technisch möglichen Eingriffe (Halleffekte,<br />

Echoeffekte, Filtereffekte) sozusagen ‚in Fleisch und<br />

Blut’ übergegangen sind. Vor allem der Nachwuchs<br />

unterzieht sich dabei mit der Teilnahme an DJ-<br />

Workshops durchaus auch proto-formalisierten Lernprozessen.<br />

33<br />

Weitere (soziale) Kompetenzen wie die Befähigung,<br />

unter für alle Beteiligten körperlich strapaziösen<br />

Rahmenbedingungen problemlösungsorientiert mit<br />

den verschiedenen Funktionsträgern bei Techno-<br />

Events (Stage-Manager, Ton-Technikern, Reparaturdienstleistenden,<br />

logistischem Personal) zu kommunizieren,<br />

vor allem aber die Eignung und Neigung, vermittels<br />

einer die je eigene Individualität transportierenden<br />

Performance mit dem tanzenden Publikum vor<br />

der DJ-Bühne zu interagieren, bilden notwendige Voraussetzungen<br />

für den dauerhaften Erfolg als DJ. Die<br />

Wirkung der Selbstdarstellung wird typischerweise in<br />

Rücksprache mit Freunden und engen Vertrauten, die<br />

den DJ regelmäßig zu seinen Auftritten begleiten,<br />

überprüft, kontrolliert und sukzessive zu einem eigenen<br />

Stil ausgebaut.<br />

Gerade das exponentielle Wachstum der Techno-Party-<br />

Szene Mitte der 1990er Jahre hat nicht wenigen DJs<br />

die Möglichkeit eröffnet, als solche in der Szene ihren<br />

Lebensunterhalt zu bestreiten – mitunter sogar als<br />

sogenannter A-Liner, und damit als Spitzenverdiener<br />

mit Gagen von seinerzeit mehreren tausend D-Mark<br />

pro (ca. zweistündigem) Auftritt. Aber selbst für DJs,<br />

denen kein Aufstieg in die Prominenten-Liga beschieden<br />

war oder ist, erweist sich das Techno-Deeyaing<br />

nicht nur als szeneintern ungemein prestigefördernder<br />

Job mit hohem Spaßfaktor, sondern durchaus anhaltend<br />

auch als lukrativer Zuverdienst.<br />

Wenngleich Kompetenzen des Platten(auf)legens im<br />

Prinzip auch außerhalb der Techno-Party-Szene, beispielsweise<br />

in Diskotheken, einsetzbar sind und nachgefragt<br />

werden, fehlt dem Techno-DJ einerseits notorisch<br />

die für einen (Diskotheken-)Discjockey unabdingbare<br />

Bereitschaft, an ihn herangetragene Publikumswünsche<br />

zu erfüllen oder gar musikalische<br />

Pausen mit launigen Sprüchen zu füllen. Ein wesentliches<br />

Kriterium für die ‘Qualität’ eines Techno-DJs besteht<br />

vielmehr darin, dass er – eben im Unterschied<br />

zum Disk(othe-ken)jockey – keine bekannten bzw.<br />

'publikumssicheren' Stücke an-einanderreiht. Ihm eignet<br />

aber andererseits auch nicht die symptomatische<br />

Virtuosität des in der Hip-Hop-Szene kompetenten<br />

DJs, der seine – ausschließlich an künstlerischen<br />

Kriterien ausgerichtete Fingerfertigkeit – bei sich<br />

mehr und mehr vom ursprünglichen Szenehintergrund<br />

ablösenden, bereits in Sparten und ‚Ligen’ geordneten<br />

Wettbewerben demonstrieren kann und will. Seine<br />

Kompetenzen eröffnen dem Techno-DJ also einerseits<br />

(mitunter nicht unerhebliche) Verdienstmöglichkeiten<br />

innerhalb der Szene, andererseits eröffnet ihm gerade<br />

die Spezifik dieses Kompetenzprofils kaum Betätigungsmöglichkeiten<br />

außerhalb dieser Szene.<br />

Nicht über inhaltlich, aber über strukturell vergleichbare<br />

Kompetenzen verfügen jene Akteure, die in der<br />

Techno-Party-Szene ‚Freunde’ genannt werden.<br />

Freunde sind Leute, die zwar nicht notwendig eine<br />

Funktion im Sinne erkennbarer Leistungserbringungen<br />

haben, die aber aus mannigfaltigen Gründen wichtig<br />

für Entscheidungsträger in der Szene sind – z.B. aufgrund<br />

mehr oder weniger enger Freundschaft und/oder<br />

intimer Beziehung zu ‚eigentlichen‘ Leistungsträgern,<br />

aufgrund anders-gearteter, nicht immer durch-schaubarer<br />

'Nützlichkeit', aufgrund besonders guten Aussehens<br />

und/oder besonders hohen Unterhalt-ungswertes,<br />

mitunter sogar einfach aufgrund hinlänglich langer<br />

'Präsenz' in der Szene, usw.<br />

‚Freunden’ gelingt es nicht selten, den Abend bzw. die<br />

ganze Nacht auf einer Techno-Party zu verbringen,<br />

33 So fand beispielsweise im Dezember 2003 im Berliner Club ‚Watergate’ ein DJ-Workshop statt, der von der Coca-Cola GmbH finanziert wird. Hier sollte zehn<br />

jungen Nachwuchs-DJs nicht nur der Umgang mit Plattenspielern, sondern auch das Mischen am Computer mit der „Traktor DJ Studio“-Software vermittelt werden.<br />

Als ‚Lehrer’ fungierten vier DJs, die in den Stilrichtungen Hiphop, House, Regga/Ragga/Dancehall und Drum’n Bass jeweils als Könner ihres Fachs gelten<br />

(Raveline 11/2003: 13). Dieses Workshop-Konzept ist eine wesentlich verkürzte Variante zum Programm der Red Bull Music Academy (http://www.redbullmusicacademy.com),<br />

in deren Rahmen bereits seit 1988 DJs und zunehmend auch Produzenten von DJ-Szene-Größen ‚unterrichtet’ werden


ohne auch nur einen einzigen Cent verausgaben zu<br />

müssen – weil sie auf der Gästeliste stehen und damit<br />

keinen Eintritt für die Party bzw. in den Club bezahlen<br />

müssen, weil sie den kostenlosen Transportdienst zum<br />

und vom Veranstaltungsort nutzen zu können und<br />

somit Fahrtkosten sparen können, vor allem aber, weil<br />

ihnen Zutritt zu ‚Hinterbühnen’, d.h. zu Backstage-<br />

Räumen bzw. VIP-Rooms gewährt wird, in denen in<br />

der Regel Freigetränke und nicht selten auch als Buffet<br />

angerichtete Speisen bereit stehen, mit denen sie sich<br />

kostenlos verpflegen können.<br />

In den Genuss von derlei Privilegien kommen aber<br />

auch ‚Freunde’ nur dann, wenn sie Kontakte zu entscheidungsmächtigen<br />

Akteuren ‚vor Ort‘ herstellen<br />

und diese intensiv pflegen oder aber, wenn sie<br />

Beziehungen im weiten Netzwerk der Szene ‚spielen’<br />

lassen, die als grundsätzlich instabil und nur bedingt<br />

belastungsfähig einzuschätzen sind. Hierfür sind<br />

Kompetenzen der Selbsteinschätzung (z.B. dahingehend,<br />

welcher Art und Qualität die Beziehungen in das<br />

weite Szene-Netzwerk hinein sind) zum einen und<br />

Kompetenzen der Selbstdarstellung als wirklicher<br />

‚Freund’ zum anderen in nicht unerheblichem Maße<br />

erforderlich. Unabdingbar aber für die Vergewisserung<br />

und für die Demon-stration von Zugehörigkeit zum je<br />

– wie auch immer – definierten Kreis der – wodurch je<br />

auch immer – privilegierten 'Freunde' ist das Dabei-<br />

Sein, das sich letztendlich nur manifestiert im immer<br />

wieder realisierten, faktischen Da-Sein, Vor-Ort-Sein<br />

an den 'richtigen' Plätzen zu den 'richtigen' Zeiten, an<br />

bzw. zu denen man mit denen und unter denen ist, die<br />

eben (auch) dazugehören.<br />

Eine Sonderfigur in diesem Szene-Freundschafts-<br />

Netzwerk ist der Drogendealer. Die Beschaffung und<br />

Weitergabe von in der Techno-Party-Szene typischerweise<br />

konsumierten Drogen (Marihuana, Haschisch,<br />

Ecstasy, Speed und Kokain) wird hier – im Unterschied<br />

etwa zum Drogenverkauf ‚auf offener Strasse’ –<br />

als eine Art Freundschaftsdienst angesehen, der – sozusagen<br />

als Ausgleich für die damit einhergehenden<br />

Risiken – entlohnt wird. Verlässlichkeit und Verfügbarkeit<br />

erweisen sich hier infolgedessen weit mehr als<br />

Kompetenzerfordernisse denn Durchsetzungsfähigkeit<br />

und zugleich (öffentliche) Unauffälligkeit, wie dies im<br />

Kontext etwa der Junkie-Szene der Fall sein mag. Das<br />

bedeutet aber auch, dass Leute, die innerhalb der<br />

Techno-Party-Szene mit der hier üblichen Weise des<br />

Vertriebs illegaler Substanzen über eine zwar riskante,<br />

weil eben illegale, gleichwohl jedoch hinlänglich funktionierende<br />

Einnahmequelle verfügen, außerhalb die-<br />

ser Szene praktisch keine ‚Überlebenschancen’ haben.<br />

Solche sehr szenenspezifische Kompetenzen wie die<br />

des Techno-DJs, aber auch die von ‚Freunden’ und<br />

‚Dealern’ bezeichnen wir als ‚szeneintern relevante<br />

Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung’. Gemeint<br />

sind damit Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant<br />

und zur Ressourcenschöpfung hinreichend sind,<br />

die sich – sofern sie den in der Szene geltenden Kriterien<br />

entsprechend zum Einsatz kommen – außerhalb<br />

der Szene aber als nicht oder allenfalls als sehr begrenzt<br />

verwertbar erweisen.<br />

2.2.3 Die Kategorie ‚Allgemein<br />

alltagspraktisch relevante<br />

Kompetenzen’<br />

Nach wie vor kennzeichnend für Techno-Partys ist ihre<br />

– in Anbetracht der bei Raves hohen Personendichte<br />

auf engstem Raum für Außenstehende oft überraschend<br />

– aggressionsarme Gesamtstimmung, die von<br />

allen Beteiligten, von den Türstehern und vom Securitypersonal,<br />

insbesondere aber von den hunderten,<br />

ja mitunter zigtausenden Ravern kommunikativ und<br />

interaktiv her- und auf Dauer gestellt wird. Gerade der<br />

angemessene Umgang mit Personal will gelernt sein:<br />

während dem distanzbedachten Security-Personal gegenüber<br />

vor allem Höflichkeit und <strong>Zur</strong>ückhaltung an<br />

den Tag zu legen ist, bewährt sich szeneinternem<br />

Personal (Veranstaltern, Künstlern) gegenüber eine<br />

Mischung aus 'familiärer' Vertraulichkeit und Respekt<br />

vor deren (relativer) Wichtigkeit und erweist sich<br />

nachsichtige Geduld und Verständnis für die (erschwerten)<br />

Arbeitsbedingungen des Service-Personals<br />

an Bars, Getränke- und Verkaufsständen als ‚best practice‘,<br />

um möglichst rasch und wunschgemäß bedient<br />

zu werden.<br />

Als anspruchsvoll erweist sich die Herstellung und<br />

Aufrechterhaltung dieser Grundstimmung vor allem<br />

deshalb, weil relative Friedfertigkeit einerseits eine<br />

wesentliche Bedingung dafür ist, dass die Party für<br />

jede und jeden so wenig Stress und so viel Spaß evoziert,<br />

wie irgend möglich. Andererseits besteht der<br />

Spaß der Technoiden gerade darin, möglichst ausgelassen<br />

zu feiern und sich dabei kulturell üblicher <strong>Zur</strong>ückhaltungen<br />

(z.B. hinsichtlich Raumaneignung und<br />

Körperpräsentation beim Tanzen) weitgehend zu entledigen.<br />

Die hier nachgerade konsensuelle Friedfertigkeit wird<br />

nicht nur relativ selbstverständlich vorausgesetzt, son-<br />

27


28<br />

dern im Umgang miteinander, also zwischen den Geschlechtern,<br />

zwischen den Lebensformen, den Altersgruppen,<br />

zwischen Personal und Gästen auf mannigfaltige,<br />

oft sehr subtile Arten und Weisen kontrolliert<br />

und stabilisiert. Insofern erscheint es uns keineswegs<br />

als zu weit hergeholt, das sozialisierende Einleben in<br />

Gepflogenheiten des den Spaß aller ermöglichenden<br />

Umgangs bei und während Techno-Partys als eine<br />

Form der Zivilisierung zu begreifen, wie sie Jugendlichen,<br />

z.B. im Rahmen von ‚Benimmunterricht’ in<br />

Schulen und anderen Ausbildungsstätten, derzeit (wieder)<br />

mühsam vermittelt werden soll.<br />

Derlei Kompetenzen, wie sie etwa zur Konfliktvermeidung<br />

und Konfliktbewältigung im zwischenmenschlichen<br />

Umgang erforderlich sind, bezeichnen wir als<br />

‚allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen’.<br />

Wir meinen damit alle Arten von Kompetenzen,<br />

die auch außerhalb der Szene im alltäglichen<br />

Miteinander relevant sind.<br />

2.2.4 Die Kategorie ‚Nicht-zertifizierte<br />

berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen’<br />

Techno-Party-Besucher stellen typischerweise hohe<br />

Ansprüche an die akustische Ausgestaltung des Veranstaltungsraumes,<br />

deren Erfüllung in Anbetracht der<br />

hier üblichen Lautstärke und Intensität der Bass-Frequenzen<br />

ein hohes Maß an (elektro-)technischem<br />

Know-how der Toninstallation voraussetzt. Die Erzeugung<br />

des für Techno-Partys signifikanten Klangraumes,<br />

d.h. die Beschallung der Tanzfläche nicht nur<br />

von vorne, sondern sozusagen ‚von allen Seiten’ her,<br />

erfordert zahlreiche technische Vor- und Zuarbeiten,<br />

wie etwa den Transport, die Aufhängung und Anordnung<br />

von Lautsprecherboxen, Monitoren, deren Verkabelung<br />

usw., für die – auf der Ebene ‚unterhalb’ der<br />

letztverantwortlichen Cheftechniker – ein grosser Stab<br />

an Mitarbeitern beschäftigt wird.<br />

Im Zuge der Mitwirkung eignen sich Szenegänger, die<br />

sich hier als Zuarbeiter betätigen, (elektro-)technische<br />

Fachkompetenzen an, die sie in die Lage versetzen,<br />

selbstständig Teile einer elektronischen Gesamtanlage<br />

aufzubauen und Boxen und Hifi-Geräte derart zu<br />

installieren, dass – unter Berücksichtigung der hierfür<br />

geltenden Sicherheitsauflagen – ein Klangerlebnis<br />

ausgesprochen hohen Niveaus entsteht. 34 Derlei<br />

Kompetenzen, die auch außerhalb der Techno-Party-<br />

Szene nachgefragt werden und somit berufspraktisch<br />

relevant sind, werden in der Regel nicht im Rahmen<br />

einer formalen Ausbildung, z.B. zum Tontechniker,<br />

sondern im Zuge langjährigen Mittuns erworben und<br />

lassen sich schon allein deshalb nicht <strong>direkt</strong> belegen,<br />

weil sie sich auf Tätigkeiten beziehen, die sich nicht<br />

als Einzelleistungen ausweisen lassen, weil sie eben<br />

Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs sind.<br />

Für den möglichst reibungslosen sozialen Ablauf einer<br />

Techno-Party sorgt – sozusagen ‚unterhalb’ der Ebene<br />

der (Letzt-)Verantwortungsträger – ‚vor Ort’ das so<br />

genannte ‚Betreuungspersonal‘. Dabei handelt es sich<br />

in der Regel um Szenegänger, die seit vielen Jahren<br />

aktiv am Szene-Leben teilnehmen und sich in<br />

Krisensituationen nicht nur als verlässliche und belastbare<br />

‚Helfer in der Not’ bewährt, sondern ein relativ<br />

ausgeprägtes Organisationsgeschick unter Beweis<br />

gestellt haben. Akteure diesen Typs werden bei grossen<br />

Techno-Partys beispielsweise in der Funktion des<br />

Künstlerbetreuers engagiert, um zu gewährleisten,<br />

dass die zahlreichen DJs zur im line up festgelegten<br />

Zeit ihrer Arbeit am DJ-Pult nachgehen können und<br />

dass sie vor, während und nach der Veranstaltung ihren<br />

– in der Regel vorab mit den Veranstaltern abgestimmten<br />

– Wünschen und Bedürfnissen entsprechend versorgt<br />

sind bzw. umsorgt werden.<br />

Zum Aufgabengebiet des Betreuungspersonals gehört<br />

z.B. auch der Fahrdienst, d.h. der Transport von<br />

Künstlern, Veranstaltern und (warum auch immer)<br />

‚wichtigen’ Personen zwischen Veranstaltungsort,<br />

Hotels, Flughäfen und Bahnhöfen. Pünktlichkeit,<br />

Zuverlässigkeit und rigorose Nüchternheit sind unabdingbare<br />

Voraussetzungen in diesem Tätigkeitsfeld;<br />

ein angemessener, d.h. freundlicher und respektvoller<br />

Umgang mit den verschiedenartigen zu betreuenden<br />

Personengruppen ist eine hochgeschätzte soziale<br />

Kompetenz, die für ein dauerhaftes Engagement unerlässlich<br />

ist.<br />

Kompetenzen wie die von technischen Zuarbeitern<br />

und des Betreuungspersonals, die sich nicht oder<br />

jedenfalls nicht <strong>direkt</strong> belegen lassen, weil sie sich<br />

34 Bei der „Mayday“, dem jährlich stattfindenden größten Indoor-Event in den Dortmunder <strong>Westfalen</strong>hallen, werden im Zuge der dreitägigen Aufbauarbeiten 300<br />

Lautsprecher zusammengeschlossen, die insgesamt ca. 500.000 Watt erzeugen, und 150 Kilometer Kabel verlegt.


symptomatischerweise auf ‚flüchtige‘ Tätigkeiten<br />

beziehen, bezeichnen wir als ‚nicht-zertifizierte<br />

berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint<br />

sind damit Kompetenzen, die zwar auch außerhalb der<br />

Szene berufspraktisch verwertbar sind, die sich aber<br />

nicht oder nur schlecht nachweisen lassen.<br />

2.2.5 Die Kategorie ‚Quasi-zertifizierte<br />

berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen’<br />

Techno-Partys – und schon gar große Techno-Events –<br />

müssen organisiert werden. Dem Tätigkeitsfeld<br />

‚Organisation‘ lassen sich alle Aktivitäten zurechnen,<br />

die der Planung einer Veranstaltung, d.h. der Klärung<br />

der Frage dienen, wo, wann und unter welchen<br />

Bedingungen eine Party durchgeführt und mit welchen<br />

Mitteln (Krediten, Rücklagen, Sponsorengeldern) sie<br />

finanziert werden kann. Dazu bedarf es Kompetenzen,<br />

die Organisatoren in die Lage versetzen, die Erwartungen<br />

der potentiellen Veranstaltungsbesucher auf der<br />

Basis der (Konsum-)Gewohnheiten und Vorlieben,<br />

Verhaltensweisen und Umgangsformen dieser speziellen<br />

Klientel einschätzen zu können, mit (kommunalen)<br />

Entscheidungsträgern erfolgreich zu verhandeln,<br />

Rechtsfragen zu klären, Verträge abzuschließen usw.<br />

Erforderlich sind hierfür administrative Kompetenzen<br />

wie solche der Buchhaltung und der Buchführung, juristische<br />

Kompetenzen wie solche des Brand- und<br />

Lärmschutzes, der Hygienebedingungen usw., betriebswirtschaftliche<br />

Kompetenzen wie solche der Kalkulation,<br />

Kostenrechnung und des (Event-)Marketings.<br />

In den Zuständigkeitsbereich der Event-Organisatoren<br />

fällt überdies das Management der Veranstaltung, welches<br />

die Planung der Logistik, die Aufgabenverteilung<br />

an Personal, die Logistik und Überwachung ihrer korrekten<br />

Durchführung sowie die gesamte finanzielle<br />

und steuertechnische Abwicklung der Veranstaltung<br />

beinhaltet. In dem Maße, in dem diese die Planung,<br />

Finanzierung und das Management betreffenden organisatorischen<br />

Abläufe auf die ihnen zugrunde liegenden<br />

Prinzipien bzw. ‚Logiken‘ der Problem bewältigung<br />

hin für folgende Veranstaltungen einer Reflexion<br />

unterzogen werden, kann von der Entwicklung und<br />

Aneignung ‚methodischer’ Kompetenz gesprochen<br />

werden.<br />

In hohem Umfang braucht es überdies Kompetenzen<br />

der Selbstorganisation, d.h. des Einschätzungsvermögens<br />

der eigenen Einsatzbereitschaft und des eigenen<br />

Leistungsvemögens; es braucht Kompetenzen der Ko-<br />

operation, d.h. der Interaktion und Kommunikation<br />

mit szene-internen (z.B. DJs, Booker) und szene-externen<br />

Partnern (z.B. Vertretern des Ordungsamts und der<br />

Gewerbeaufsicht, Sponsoren), auf die hin jeweils eine<br />

– deren (unterschiedlichen) Erwartungen entsprechende<br />

– Selbstdarstellung an den Tag zu legen ist; und<br />

schließlich bedarf es Kompetenzen der Delegation,<br />

d.h. des Einschätzungsvermögens, welche Aufgaben<br />

anderen (Mit- und Zuarbeitern) übertragen werden<br />

können und welche Aufgaben ‚in Eigenregie‘ zu erledigen<br />

sind.<br />

Derlei Kompetenzen, die Event-Veranstalter sozusagen<br />

‚der ersten Stunde’ allenfalls rudimentär im<br />

Rahmen einer vorgängigen, bislang in der Regel<br />

unspezifischen Berufsausbildung oder in einem – wie<br />

auch immer gearteten – Hochschulstudium erlernt haben,<br />

die sie infolgedessen vor allem sukzessive im<br />

‚learning by doing‘-Verfahren und im Zuge von ‚trialand-error‘-Prozessen<br />

erworben haben, eröffnen solcherart<br />

spezialisierten Szenegängern auch außerhalb<br />

der Techno-Party-Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten.<br />

Florierende Betriebe mit mehreren<br />

festen Mitarbeiterstellen, hohe Umsätze, schwarze’<br />

Zahlen’ in den Geschäftsbüchern dürften in der Regel<br />

hinlänglich den Erwerb dieser Kompetenzen dokumentieren.<br />

‚Belegen’ lassen sie sich überdies in Form<br />

von ‚Booklets’, in denen die Konzeption der Veranstaltung,<br />

Realisierungsschritte aller Art, Werbemaßnahmen,<br />

Personalaufstellungen, Besucherzahlen, Einnahmen<br />

und Ausgaben usw. im Einzelnen aufgeführt sind.<br />

Strukturell hiermit vergleichbar sind Kompetenzen<br />

von Szenegängern, die sich auf die Vermittlung von<br />

DJs für Events spezialisiert haben und die in der<br />

Techno-Party-Szene als ‚Booker’ bezeichnet werden.<br />

Beim Buchen eines Ensembles von DJs für ein<br />

Techno-Event orientiert sich der Booker (mehr oder<br />

weniger eng) an der so genannten „Booking-Pyramide“:<br />

Das „Line up“ einer ‚mittleren’ hinlänglich<br />

zugkräftigen Techno-Veranstaltung weist dementsprechend<br />

ein oder zwei Spitzen-DJs (A-Liner), mehrere<br />

DJs aus dem Mittelfeld (B-Liner) und ein breiteres<br />

Fundament an C-Linern auf. Der Kategorie „A-Liner“<br />

werden weltweit und über die Szenegrenzen hinaus<br />

bekannte und langjährig erfolgreiche DJs zugerechnet.<br />

Der Aufstieg in diese Prominenten-Liga für andere<br />

DJs gilt als immer schwieriger bzw. unwahrscheinlicher.<br />

Als „B-Liner“ gelten überregional bekannte und<br />

aktuell ‚angesagte‘ DJs, und als „C-Liner“ firmieren<br />

schließlich regional bzw. lokal bekannte DJs, z.B. die<br />

‚Residents‘ desjenigen Clubs, in dem die<br />

29


30<br />

Veranstaltung stattfindet. Die inoffizielle Zuordnung<br />

zu diesen Kategorien wirkt sich nicht nur auf die<br />

Verdienstmöglichkeiten der DJs aus, sondern eben<br />

auch auf ihre Chancen, für ein ‚großes’ Techno-Event<br />

gebucht zu werden. Ein diesem Ranking entsprechendes<br />

Wissen über DJs macht einen wesentlichen Teil der<br />

Fachkompetenz eines Bookers aus.<br />

Als zentrale Kompetenz des Bookers jedoch erweist<br />

sich die Technik des Vermittelns auf der Basis eines<br />

soliden Kenntnisstandes über Anforderungs- und<br />

Erwartungsprofile der beteiligten Parteien (z.B. in Bezug<br />

auf Gagen, aber auch hinsichtlich begleitender<br />

Betreuungs-, Service- und Verpflegungsmaßnahmen),<br />

d.h. des Austarierens heterogener Interessen, die von<br />

Seiten des bzw. der DJs auf der einen Seite und von<br />

Seiten des bzw. der Veranstalter auf der anderen Seite<br />

an ihn herangetragen werden. Dabei ist das Einschätzungsvermögen<br />

dahingehend, wann und unter welchen<br />

Umständen einem situativen Nachgeben zuungunsten<br />

einer allzu einseitigen Interessendurchsetzung einer<br />

der beiden Parteien der Vorzug zu geben ist, ein<br />

wesentliches Erfordernis kooperativer Kompetenz, um<br />

sich längerfristig in diesem Vermittlungsgeschäft<br />

behaupten zu können.<br />

Der Booker durchläuft typischerweise keine formalisierte<br />

(Berufs-)Ausbildung. Seiner Agententätigkeit<br />

geht vielmehr in der Regel eine langjährige Szenezugehörigkeit<br />

voraus, in deren Verlauf er enge Bindungen<br />

zu DJs und Partyveranstaltern aufbaut und sich<br />

eher beiläufig intime Szene-Kenntnisse aneignet, die<br />

er ständig aktualisiert. Sein spezifisches Kompetenzbündel<br />

gestattet es dem Booker gleichwohl, auch<br />

außerhalb der Techno-Party-Szene als Künstler-Vermittler<br />

tätig zu werden. Nachweisen kann er seine<br />

Kompetenzen beispielsweise in Form von Briefwechseln<br />

mit und Dankesschreiben von Geschäftspartnern,<br />

vor allem aber in Form von Verträgen, die den<br />

erfolgreichen Abschluss seiner Vermittlungsaktivitäten<br />

zwischen Event-Veranstaltern und DJs dokumentieren<br />

und in denen in der Regel eben auch die konkret ausgehandelten<br />

Konditionen und gegenseitigen Verpflichtungen,<br />

also jene Aspekte ausgewiesen sind, die Gegenstand<br />

der jeweiligen Verhandlungen waren.<br />

Auf eine andere Weise können Szenegänger, die sich<br />

auf die mediale Verbreitung von szeneintern-relevanten<br />

Informationen aller Art verlegt haben, ihre spezifischen<br />

Kompetenzen nachweisen. Medien, die mitunter<br />

am Kiosk vertrieben werden, die als Fanzines unter der<br />

Hand nur an Freunde und Bekannte (Fanzines) weitergereicht<br />

werden, die wie der als Flyersammlung konzipierte<br />

Partyguide ‚Partysan’ auf Veranstaltungen verteilt<br />

oder in szene-affinen Läden ausliegen, enthalten<br />

Nachrichten und Kommentare zum Szenegeschehen,<br />

Kolumnen von Szene-Prominenten, Veranstaltungshinweise,<br />

Partyreviews, Comics usw. In den letzten<br />

Jahren hat überdies die schnelle und kostengünstige<br />

Verteilung von Informationen über Homepages,<br />

Newsletter und Mailinglisten im Internet stark an<br />

Bedeutung gewonnen. Neben den Kompetenzen, die<br />

zum Recherchieren und Formulieren befähigen, erwerben<br />

Szenegänger durch ihre Mitarbeit an derlei<br />

Publikationen z.B. Fertigkeiten und Fähigkeiten zur<br />

graphischen und technischen Layoutgestaltung, die für<br />

Internetpräsentationen und in der Werbung unerlässlich<br />

sind. 35<br />

Kompetenzen dieser Art, die im Rahmen des Szenelebens<br />

und -arbeitens entwickelt bzw. erworben werden,<br />

lassen sich im Rahmen von Erwerbstätigkeiten<br />

außerhalb der Szene einsetzen, wenngleich ihr Erwerb<br />

nicht mittels ‚amtlicher‘ bzw. über die Szene hinaus<br />

anerkannter Zertifikate nachgewiesen werden kann.<br />

Zumindest die Bereiche ‚Computergestaltung’, Video-<br />

Kunst, Grafik- und Mode-Design stehen dergestalt,<br />

jedenfalls prinzipiell, auch einer beruflichen Betätigung<br />

offen. Und einschlägige Kompetenzen lassen<br />

sich durch Vorlage von ‚Werken‘ (z.B. Artikel in<br />

Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns etc.)<br />

dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachwei-<br />

35 Überdies bedarf es dabei eines – in aller Regel weniger expliziten denn impliziten – Wissens über die Symbolik (Sprache und Zeichen), die den ‚Geist’ von<br />

Techno ikonographisch zum Ausdruck bringt und die – wie ein Blick in die einschlägigen Magazine beweist – einem raschen Wandel unter-liegt. – Z.B. ist die<br />

ausgesprochen dichte Anordnung von Text der frühen Jahre, die (besonders augenscheinlich im damaligen ‚Zentralorgan’ der Szene, der Zeitschrift ‚Frontpage’)<br />

in der Überlagerung mit farbintensiven Bildern Unleserlichkeit sozusagen zum Programm erhoben und damit die Verweigerung argumentativer<br />

Rechtfertigungsrituale der Technoiden besonders deutlich zum Ausdruck gebracht hat, in den Texterzeugnissen der letzten Jahre kaum noch aufzufinden.


sen. Szenegänger, die als Texter, Graphiker, Fotografen<br />

etc. tätig werden wollen, können z.B. die unter ihrem<br />

Namen publizierten Werke (Texte, Bilder, Layouts,<br />

Websites, Videoclips etc.) in einer Bewerbungsmappe<br />

zusammenstellen.<br />

Kompetenzen wie die des Event-Veranstalters, des<br />

Bookers und die von ‚Medien-Machern’ bezeichnen<br />

wir als ‚quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen’. Gemeint sind damit Kompetenzen,<br />

die auch außerhalb der Szene dezidiert beruflich verwertbar<br />

sind und mit der Vorlage von ‚Werken’ (wie<br />

z.B. bei Szene-Grafikern 36 ) bzw. (wie im Fall des<br />

Event-Veranstalters und des Bookers) von Dokumenten<br />

nachgewiesen werden können.<br />

2.2.6 Die Kategorie ‚Formal-zertifizierte<br />

berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen’<br />

Insofern die Techno-Party-Szene eine lange und wechselhafte<br />

Entwicklung durchlaufen hat und ungewöhnlich<br />

groß und ausdifferenziert ist, erweist sie sich auch<br />

‚bildungsprogrammatisch’ als besonders vielschichtig.<br />

So bietet sich inzwischen auch die Möglichkeit, in auf<br />

die Veranstaltung von Techno-Events spezialisierten<br />

Firmen formale Berufsausbildungen zu absolvieren -<br />

z.B. den seit April 2001 von der IHK anerkannten<br />

Beruf des Veranstaltungskaufmanns bzw. der Verwaltungskauffrau<br />

zu erlernen.<br />

Wie bereits erwähnt, sind für die Veranstaltung von<br />

Events Kompetenzen erforderlich, die Veranstalter<br />

dazu befähigen, kompetent zu beurteilen, welche<br />

Arbeiten im Prozess von der Idee über die Planung bis<br />

zur Durchführung und Abwicklung eines Events anstehen<br />

(Aufgabengebiete); in welcher zeitlichen Abfolge<br />

diese Arbeiten erledigt werden müssen (Logistik); wer<br />

über die jeweiligen Fähigkeiten und Kenntnisse zur<br />

Erledigung dieser Aufgaben verfügt und wie diese<br />

Spezialisten anzuleiten sind (Personalmanagement);<br />

welche finanziellen Aufwendungen zu erwarten sind<br />

(Kalkulation/Kostenrechnung); und schließlich wie<br />

die Aufmerksamkeit von Konsumenten, Sponsoren,<br />

Medien und Publikum zu erreichen und zu binden ist<br />

(Werbung/Marketing).<br />

Diesem Berufsprofil wird in der Berufsschule, die<br />

begleitend zur innerbetrieblichen Ausbildung obligatorisch<br />

zu besuchen ist, mit Fächern wie ‚Steuerung/<br />

Controlling, ‚Dienstleistung/Service’, ‚Veranstaltungsmanagement’<br />

etc. Rechnung getragen. 37 Überdies<br />

bilden Public Relations-Tätigkeiten, Marketingstrategien,<br />

Werbemaßnahmen und Pressearbeit aller Art<br />

einen großen Anteil der Veranstaltertätigkeit, der sich<br />

im Rahmen der schulischen und praktischen Ausbildung<br />

von Veranstaltungskaufleuten nieder- und damit<br />

eine Brücke schlägt „von umfassenden kaufmännischen<br />

Qualifikationen für den Dienstleistungssektor<br />

hin zu Fachqualifikationen, die für Planung, Organisation<br />

und Durchführung von Veranstaltungen benötigt<br />

werden“ (http://www.veranstaltungskaufleute.net/<br />

beruf.html).<br />

Ebenfalls ein deutlicher Akzent auf kaufmännische<br />

und organisatorische Belange wird in der Berufsausbildung<br />

zum Kaufmann bzw. zur Kauffrau für audiovisuelle<br />

Medien gelegt. 38 Kaufleute für audiovisuelle<br />

Medien befassen sich mit speziellen Aufgaben in den<br />

Bereichen Marketing, Vertrieb, Personalwirtschaft und<br />

Rechnungswesen in Unternehmen der Medienbranche<br />

(Fernsehen, Radio, Presse), der Multimediabranche<br />

(Online-Dienste, Internet-Agenturen) und der Musikbranche<br />

(Tonträgerproduktion, Labels, Musikverlage).<br />

Ihre Aufgabe ist es beispielsweise, alle Kosten eines<br />

Projekts (z.B. für einen Film oder für eine CD) zu kalkulieren,<br />

alle notwendigen Einkäufe zu planen, abzuschließen<br />

und die gesamten verfügbaren Finanzmittel<br />

zu verwalten. Über die Kompetenzen hinaus, die zur<br />

Projektplanung und -durchführung, zur Kostenrechnung<br />

und Kalkulation, für Marktbeobachtung,<br />

Werbung usw. erforderlich sind, werden hier auch juri-<br />

36 Eine frühe Form der kollektiven Selbstdarstellung stellt hierbei das von Robert Klanten (1995) unter dem Titel „Localizer 1.0“ herausgegebene „Techno House<br />

Book“ dar, dessen Layout in einer Gemeinschaftsproduktion etlicher Graphiker der ‚ersten Stunde’ der Techno-Szene entstanden ist.<br />

37 In <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong> werden alle Veranstaltungskaufleute am Joseph Du Mont Berufskolleg in Köln ausgebildet. Der Rahmenlehrplan für den<br />

Ausbildungsberuf (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 11.05.2001) findet sich im Netz unter http://www.kmk.org/beruf/rlpl/rlpveranstkfm.pdf.<br />

38 Die Verordnung über die Berufsausbildung zum Kaufmann für audiovisuelle Medien/zur Kauffrau für audiovisuelle Medien vom 15. Mai 1998 (BGBl. I S.<br />

1030) findet sich im Netz unter http://www.orientiere-dich.de/abdual.nsf/audiovisuell?openform.<br />

31


32<br />

stische Kompetenzen vermittelt und angeeignet, die<br />

zum Abschluss von Verträgen, zur Lizenznahme und -<br />

vergabe etc. befähigen (vg. http://www.av-kaufleute.de).<br />

Kompetenzen, die im Rahmen einer Berufsausbildung<br />

in Szene-Betrieben erworben werden und deren<br />

Erwerb mittels offizieller bzw. ‚amtlicher’<br />

Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert<br />

wird, bezeichnen wir als ‚formal-zertifizierte<br />

berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint<br />

sind damit also Kompetenzen, die sich formal als<br />

Berufsqualifikation nachweisen lassen.


3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens<br />

Der aus diesen Rekonstruktionen unserer multiplen<br />

Erkundungen in der Techno-Party-Szene, wie wir sie<br />

hier an materialen Beispielen jeweils exemplarisch<br />

illustriert haben, heraus entwickelte Leitfaden zur<br />

Erfassung ‚szenetypischer’ Kompetenzformen differenziert<br />

diese also in sechs Stufen:<br />

1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen<br />

(Kompetenzen, die innerhalb der Szene<br />

relevant sind, aber kein Potential zur<br />

Ressourcenschöpfung haben)<br />

2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur<br />

Ressourcenschöpfung<br />

(Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant<br />

und zur Ressourcenschöpfung in der<br />

Szene hinreichend sind)<br />

3 Allgemein alltagspraktisch relevante<br />

Kompetenzen<br />

(Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene<br />

im Alltag relevant sind)<br />

4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen<br />

(Kompetenzen, die über die Szene hinaus<br />

berufspraktisch verwertbar sind, die sich<br />

jedoch nicht oder nur schlecht ‚dokumentieren’<br />

lässt)<br />

5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

(Kompetenzen, die über die Szene hinaus<br />

berufspraktisch verwertbar sind und mit der<br />

Vorlage von ‚Werken’ nachgewiesen werden<br />

können)<br />

6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

(Kompetenzen, die sich als<br />

Berufsqualifikation formal nachweisen lassen)<br />

Unserer These entsprechend, dass in Szenen – jedenfalls<br />

auch – Kompetenzen vermittelt werden, die nicht<br />

nur unmittelbar für das Szeneleben, sondern darüber<br />

hinaus relevant sind bzw. sein können, achten wir nahe<br />

liegender weise vor allem auch auf die Frage der Verwertbarkeit<br />

und Nachweisbarkeit der hier vermittelten<br />

Kompetenzen. Dabei unterscheiden wir prinzipiell danach,<br />

ob sich die in Szenen entwickelten und angeeigneten<br />

Kompetenzen ‚nur’ in der Szene (Kompetenzformen<br />

1 und 2) oder ob sie sich auch außerhalb der<br />

Szene verwerten lassen (Kompetenzformen 3 bis 6).<br />

Bei den ‚nur’ innerhalb der Szene verwertbaren<br />

Kompetenzen fragen wir, ob diese das Potential bergen,<br />

in der Szene Ressourcen schöpfen zu können,<br />

wobei wir mit dem Aspekt der Ressourcenschöpfung<br />

vor allem auf individuelle Verdienstmöglichkeiten mit<br />

Szeneaktivitäten in der Szene fokussieren. Die außerhalb<br />

der Szene verwertbaren Kompetenzen differenzieren<br />

wir daraufhin, ob sie ‚nur‘ von einer allgemeinen<br />

alltagspraktischen Relevanz sind (Kompetenzform<br />

3), oder ob ihnen darüber hinaus (auch) eine<br />

berufspraktische Relevanz zugesprochen werden kann:<br />

Uneingeschränkte Berufsrelevanz unterstellen wir<br />

sowohl bei jenen Kompetenzen, die in der Szene im<br />

Rahmen formalisierter Qualifikationen, etwa durch<br />

einen IHK-anerkannten Lehrabschluss, erworben werden<br />

(Kompetenzform 6), als auch solchen Kompetenzen,<br />

die auf proto-formalisierten Bildungsprozessen,<br />

z.B. auf Hospitation, Praktikum oder Volontariat, oder<br />

auf dem Prinzip des ‚teaching and learning by doing’,<br />

beruhen (Kompetenzformen 5 und 4). Als (uneingeschränkt)<br />

berufsrelevant betrachten wir also mittels<br />

formal und mittels nicht-formal ‚gültigen’ Zertifikaten<br />

nachgewiesene Qualifikationen. 39<br />

Von berufspraktischer Relevanz sprechen wir auch<br />

dann, wenn die im Rahmen des Lebens und Arbeitens<br />

39 Das formale Bildungs- und Ausbildungssystem basiert in Deutschland auf „Berufsprofilen“, d.h. auf Festschreibungen von Lerninhalten, Lernmethoden und<br />

Lernorten, die genau definierte Qualifikationen beinhalten, deren Erwerb mittels amtlicher Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert wird, in<br />

denen der erfolgreiche Abschluss einer Bildungs- oder Ausbildungsmaßnahme oder die zufrieden stellende Leistung bei einem Test oder einer Prüfung bestätigt<br />

wird. Indem diese Berufsprofile den ‚richtigen‘ Weg zu einer bestimmten Berufsqualifikation beschreiben, blenden sie proto-formalisierte Bildungsprozesse weitgehend,<br />

informelle nachgerade vollständig aus. Aufgrund seines engen Zuschnitts auf arbeitsplatzbezogene Anforderungen wird der Qualifikationsbegriff inzwischen<br />

als zu eng und deshalb als analytisch wenig nützlich kritisiert (vgl. dazu Kurz 2002; zu Lesarten des Kompetenz- und Qualifikationsbegriffs vgl. die<br />

Synopse in Arnold 1997, S. 301ff).<br />

33


34<br />

in einer Szene vermittelten, angeeigneten und entwickelten<br />

Kompetenzen zwar (auch) im Rahmen von<br />

Erwerbstätigkeiten außerhalb der Szene eingesetzt<br />

werden können bzw. nachgefragt sind, wenn diese<br />

Kompetenzen aber nicht mittels ‚amtlichen‘ und/oder<br />

über die Szene hinaus mehr oder weniger ‚selbstverständlich’<br />

anerkannten Zertifikaten nachgewiesen<br />

werden können. 40 Gleichwohl lassen sich manche berufspraktisch<br />

relevanten Kompetenzen – insbesondere<br />

mittels vorführ- oder vorlegbaren ‚Werken‘ (wie<br />

Artikeln in Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns,<br />

Tonaufnahmen, Videomitschnitten usw.)<br />

dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachweisen<br />

(Kompetenzform 5). 41 Andere, ebenfalls berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen (so z.B. elektround<br />

gerätetechnische Dienst- und Hilfsleistungen,<br />

Tätigkeiten im sogenannten Gastro-Bereich,<br />

Personenbetreuung, Fahrdienste usw.) erweisen sich<br />

als ‚sperriger‘ bzw. ‚flüchtiger‘ hinsichtlich des<br />

Nachweises ihres Erwerbs (Kompetenzform 4).<br />

Dieser Leitfaden, den wir aus den auf alle möglichen<br />

Formen von Wichtigkeiten und Kenntnissen, von<br />

Vollzugsroutinen, Fähigkeiten und Befugnissen fokussierten<br />

materialen Beschreibungen der uns seit Mitte<br />

der Neunziger Jahre vertrauten Techno-Party-Szene<br />

heraus entwickelt haben, bildet ein heuristisches<br />

Hilfsmittel zur strukturell differenzierten Erfassung<br />

von Szene-Kompetenzen schlechthin, das im Weiteren<br />

nun an den Fallbeispielen (1) der musikzentrierten<br />

Hardcore-Szene, (2) der sportzentrierten Skater-Szene<br />

und (3) der technikspielzentrierten LAN-Szene erprobt<br />

werden soll:<br />

40 Während sich das in formalisierten Lernprozessen erworbene Wissen durch Tests und Prüfungen auf der Basis von Lehrplänen, Ausbildungs- und<br />

Prüfungsordnungen erfassen und bewerten lässt, deren Ergebnisse in Form von Zeugnissen und Zertifikaten dokumentiert werden, ist die Frage nach der<br />

Erfassung und Bewertung von in proto-formalisierten und informellen Lernprozessen erworbenem Wissen bis heute unbeantwortet. Sie wird jedoch zunehmend<br />

zum Gegenstand wissenschaftlicher und bildungspolitischer Aufmerksamkeit (vgl. Straka 2003, Bjørnåvold 2002 sowie Weiß 1999).<br />

41 In Großbritannien wird die Zertifizierung von Kompetenzen unabhängig vom Ort, von der Zeit und von der Art und Weise der Aneignung als so genannter<br />

„Portfolioansatz“ bereits ‚offiziell’ praktiziert: Hier sammelt der Prüfungskandidat Belege, d.h. Werkstücke, Dokumente oder Beobachtungsberichte, für seine<br />

gezeigten Kompetenzen, die sowohl von internen Prüfern einer Bildungseinrichtung als auch von externen Prüfern begutachtet werden (vgl. Käpplinger/Puhl<br />

2003). Zu weiteren Instrumenten und Verfahren der Kompetenzfeststellung vgl. INBAS 2003 sowie Erpenbeck/von Rosenstiel 2003.


4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene<br />

4.1 Szeneportrait<br />

4.1.1 Entstehung und Entwicklung<br />

Hardcore (HC) als eigenständige Szene entstand zu<br />

Beginn der 80er Jahre zunächst in den USA und breitete<br />

sich wenig später auch in Europa aus. 43 Ihre<br />

Wurzeln finden sich im Punk 44 , dessen Musikstil bis<br />

heute nahezu ausschließlich durch ‚Insider‘ von dem<br />

relativ einfach strukturierten, schnellen und aggressiv<br />

wirkenden ‚HC-Sound‘ zu unterscheiden ist. Darüber<br />

hinaus basiert die HC-Kultur auf ideologischen Inhalten,<br />

an die eine als szenetypisch zu betrachtende<br />

Idealvorstellung eines bewussten und konsequenten<br />

Lebens 45 gekoppelt ist. Vielfach spiegeln sich Auffassungen<br />

solcherart in Songtexten wider, die in den<br />

Anfangszeiten der Szene noch überwiegend explizit<br />

politisch ausgerichtet waren. Heutzutage variieren die<br />

zumeist emanzipatorischen Anliegen (in) der Hardcore-Szene<br />

innerhalb eines breiten thematischen<br />

Spektrums, das wenn auch nicht mehr vorwiegend<br />

politisch, so doch (noch) überaus häufig sozialkritisch<br />

gefärbte Aussagen aufweist.<br />

Die traditionelle Verbindung von ‚Punk’ und ‚Hardcore’<br />

hinsichtlich ihrer musikalischen Präferenzen<br />

stößt mittlerweile deutlich an ihre lebensstilistischen<br />

Grenzen – abgesehen von einer Gemeinsamkeit, die<br />

darin besteht, dass die Punk-Szene ebenso wie die<br />

Hardcore-Szene im politisch linken Spektrum zu ver-<br />

42 Siehe dazu auch Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000 sowie www.jugendszenen.com.<br />

orten ist. Positiv gestaltet sich demgegenüber die<br />

Beziehung zur Skateboarder-Szene: Ein nicht unbeachtlicher<br />

Teil der HC-Szenegänger zählt sich zu den<br />

Skatern – was nicht nur in einem ähnlichen Kleidungsstil<br />

zum Ausdruck gebracht wird, sondern auch das<br />

Thema einiger Songtexte bildet.<br />

4.1.2 Soziodemographische Merkmale der<br />

Szenegänger<br />

Typische Hardcoreler sind durchschnittlich etwa 20<br />

Jahre alt, die Spanne der vertretenen Altersgruppen<br />

liegt zwischen 15 und 30 Jahren. Der Altersdurchschnitt<br />

im – von uns so genannten – ‚Szenekern‘ liegt<br />

hingegen eher bei 25+. 46 Während (formale) Bildungsgrade<br />

mit leichter Tendenz zu höheren Abschlüssen<br />

recht homogen verteilt sind, erweist sich der Geschlechterproporz<br />

in der HC-Szene als klar männlich<br />

dominiert. Nur etwa ein Fünftel der Szenegänger ist<br />

weiblich, wobei derzeit leicht steigende Tendenzen<br />

festzustellen sind. Diesbezüglich ist zu beachten, dass<br />

die zahlenmäßige Dominanz männlicher Szenegänger<br />

sich nicht in einem diskriminierenden Umgang ‚der<br />

Geschlechter’ miteinander niederschlägt, denn weibliche<br />

Hardcoreler sind nicht aus bestimmten Tätigkeitsbereichen<br />

oder Diskursen ausgeschlossen, auch werden<br />

ihnen nicht explizit ‚geschlechtstypische‘ Aufgaben<br />

und Rollen zugeschrieben oder zugewiesen; vielmehr<br />

ist ‚Gender‘ kein Thema, dem innerhalb der Szene<br />

besondere Aufmerksamkeit gilt. 47<br />

43 Nach einer erheblichen Expansion in den 80er Jahren waren die ‚Zuläufe’ zur Hardcore-Szene in den 90er Jahren stark rückläufig. Mit Blick auf aktuelle<br />

Musiktrends ist allerdings damit zu rechnen, dass sich die Szene in den nächsten Jahren erneut einer wachsenden Beliebtheit erfreuen wird: zum einen deshalb,<br />

weil Bands des Genres ‚Emocore‘ Einzug in die Heavy Rotation großer Musiksender gefunden haben, zum anderen deshalb, weil Bands der ‚HC-New School‘<br />

vom New Metal-Hype profitieren.<br />

44 Die inzwischen dennoch klare Abgrenzung beider Szenen voneinander beruht auf einem Ablö-sungsprozess, in dessen Verlauf die ‚HC-Kids‘ den Punks<br />

immer nachdrücklicher vorwarfen, die ei-gentlichen Ideen und Ziele des Punk an Kommerz und Alkoholkonsum ‚verraten‘ zu haben.<br />

45 Ein Großteil der Szenegänger spricht häufiger davon, ‚Hardcore zu leben‘, als lediglich Hardcore zu hören. ‚Hardcore leben’ beinhaltet die Idee, dass gesellschaftliche<br />

Veränderungen nicht in erster Linie durch eine Revolution in Gang gesetzt werden sollen, sondern durch die ‚konsequente‘ Lebensweise möglichst<br />

vieler Individuen, die in ihrem näheren Umfeld eine Art Vorbildfunktion einnehmen möchten. Individuelle und kollektive inhaltliche Ausprägungen szenetypischer<br />

Lebensweisen werden in Kapitel 4.1.3 erläutert.<br />

46<br />

Vgl. zu einem allgemeinen Konzept des Gesellungsgebildes ‚Szene’, deren Struktur als um einen ‚Kern’ bzw. um mehrere ‚Kerne’ verdichtetes netzwerkartiges<br />

Gebilde beschrieben werden kann, Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000: 15ff.<br />

47 Weibliche Hardcoreler sind in vielen szenerelevanten Bereichen aktiv: Sie organisieren Shows, sie schreiben Fanzines, sie fahren Touren; seltener singen<br />

und/oder spielen sie in Bands (wofür sich keine plausible, allgemeingültige Erklärung formulieren lässt). Deshalb sind immer Szenezugehörige beiderlei<br />

Geschlechts gemeint, wenn im folgenden in der ‚maskulinen Form’ von Hardcorelern, Szenegängern, Lokalen Promotern, Tourmanagern (usw.) die Rede ist. Dass<br />

sich trotz aller (stillschweigend als selbstverständlich vorausgesetzten) Vorsätze der gleichberechtigten Szenegestaltung vereinzelt (und überaus selten) diskriminierende<br />

Aussagen vernehmen oder Praktiken beobachten lassen, die allerdings eher auf der Ebene der ‚Fauxpas’ anzusiedeln sind und deren Klärung demgemäß<br />

unmittelbar diskursiv erfolgt, soll an dieser Stelle nicht verschwiegen werden.<br />

35


36<br />

4.1.3 Szenedifferenzierungen<br />

Neben einer Vielzahl musikalischer Stile haben sich<br />

im Verlauf der nunmehr jahrzehntelangen Szene-<br />

Entwicklung zahlreiche unterschiedlich motivierte<br />

Subgruppierungen innerhalb der Hardcore-Szene herausgebildet.<br />

Bei eingehender Betrachtung lassen sich<br />

vier Strömungen ausmachen, die (sozusagen) parallel<br />

zur stilistischen und inhaltlichen Ausdifferenzierung<br />

der Szene verlaufen. Diese zeitgeistspezifischen<br />

Ausprägungen, die wir nachfolgend als ‚Szene-<br />

Generationen‘ 48 bezeichnen, weisen jeweils spezifische<br />

Auffassungen von Hardcore als Musikrichtung<br />

und/oder Lebensweise auf. Ferner haben diese<br />

Generationen einander nicht etwa vollständig abgelöst,<br />

sondern bestehen allesamt als wähl- und lebbare<br />

Optionen bzw. verfechtbare Positionen nebeneinander: 49<br />

In der ersten Generation wurde Hardcore zunächst als<br />

eine neue musikalische Spielart des Punk betrachtet.<br />

Hauptakteure der ersten Generation 50 (zumeist: Bands)<br />

bestreiten noch heute, dass zu Beginn die Idee einer<br />

eigenständigen Hardcore-Szene bestanden habe – vielmehr<br />

betonen sie, dass der Begriff ‚Hardcore‘ als eine<br />

Erfindung der Musikpresse zu betrachten sei, die allerdings<br />

(wesentlich später als zu Beginn der 80er Jahre)<br />

eine Art eigendynamische Sogwirkung entwickelt<br />

habe, der diverse Punkbands und auch Szenegänger<br />

gefolgt seien.<br />

Die zweite Generation ist insbesondere gekennzeichnet<br />

durch die Betonung der Eigenständigkeit der<br />

Hardcore-Szene – einhergehend mit der musikalischen<br />

und lebensstilistischen Abgrenzung vom Punk. Diese<br />

Betonung erfolgte nicht nur über die Verfestigung und<br />

Verbreitung von ‚Gründungsmythen‘, sondern gleichsam<br />

über die Etablierung eines relativ klaren und<br />

trennscharfen ‚Profils‘ der Szene mittels der<br />

Einstellungen des ‚Straight Edge (SXE)‘ und ‚Do-it-<br />

Yourself (DIY)‘.<br />

Für gewöhnlich wird die Straight-Edge-Einstellung als<br />

kennzeichnend, bestimmend und richtungsweisend für<br />

die gesamte Hardcore-Szene als charakteristisches<br />

Merkmal der Szenegänger in den Vordergrund<br />

gerückt. 'Straight-Edge' fokussierte in den Anfangszeiten<br />

der Bewegung in erster Linie auf den freiwilligen<br />

Verzicht von Drogen aller Art, Tierprodukten und<br />

Gewalt - verbunden mit der Auffassung, eine solche<br />

Lebensweise versetze Individuen in die Lage, klar und<br />

vernünftig zu denken und zu handeln, eine positive<br />

Grundhaltung zu erlangen und eine Vorbildfunktion im<br />

eigenen Umfeld einzunehmen. Inzwischen existieren<br />

sowohl radikalisierte als auch liberalisierte Definitionen<br />

von Straight-Edge nebeneinander. Als Gemeinsamkeit<br />

bleibt diesen Richtungen die Verknüpfung mit<br />

emanzipatorischen bzw. aufklärerischen Idealen.<br />

Straight-Edge war und ist ein wichtiger, wenn nicht gar<br />

szenekonstitutiver Bezugspunkt der Diskussion um die<br />

Inhalte von Hardcore 51 – dennoch sind Straight Edge<br />

und Hardcore nicht gleichzusetzen; Straight Edge<br />

weist mit Blick auf die Ausprägung der ‚neueren‘ Generationen<br />

kaum mehr übergreifenden Verbindlichkeitscharakter<br />

auf.<br />

Allen Generationen gemeinsam ist demgegenüber der<br />

Anspruch des 'Do-it-yourself (DIY)' 52 , der die<br />

Selbsttätigkeit der Szenegänger bezeichnet, die sich in<br />

der Organisation von politischen Gruppen, der Heraus-<br />

48 Unter ‚Generation’ ist soziologisch, im Anschluß an Karl Mannheim, die „Zugehörigkeit zu Ge-burtskohorten (…), die in Anlehnung an vermeintlich prägende<br />

historische Ereignisse zu bilden [ist]“ (Klein 2003: 105) zu verstehen. Demgegenüber orientieren wir uns hier an der in der Szene gängigen Begriffsverwendung<br />

von ‚Generation’ im Sinne einer Einstellung bzw. Überzeugung.<br />

49<br />

Diese Generationen weisen eine spezifische Ausprägung von jeweils präferierten Themen- und/oder Tätigkeitsfelder der Kompetenzentwicklung auf, wie sich<br />

im weiteren Verlauf der Darstellung (wiederholt) zeigen wird.<br />

50 Diese Akteure bevorzugen Bezeichnungen wie ‚Punk‘, ‚Punkrock(er)‘ oder bestenfalls ‚Hardcore-Punk‘. Die Uneinigkeit über ‚Hardcore‘ als eigenständiger<br />

Stil und über den Grad einer Intentionalität der Abgrenzung vom Punk zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Szene: „Eine andere scheinbare<br />

Schlüsselfigur, Henry Rollins, geht 1992 sogar so weit mit seiner Behauptung, BLACK FLAG sei nie eine Hardcore-Band gewesen, den Begriff bzw. die<br />

Bewegung an sich als Erfindung von ‚beschissenen Fanzines‘ darzustellen. Ist Hardcore etwa ein Phantom, (...), das viele der maßgeblich Beteiligten nicht (mehr)<br />

ohne Abstriche orten können und wollen? Oder ist Hardcore gerade dadurch der einzig sinnvolle, weil flexible Sammelbegriff für unabhängige linke Rockmusik,<br />

in dessen Spannweite (...) nicht mehr Stil, sondern ‚attitude‘ zum Signifikant geworden ist?“ (Büsser 1995: 14f).<br />

51 Zu diesem Themenbereich gibt es Publikationen aus der Hardcore-Szene selbst, wie beispielsweise Lahickey (1997), erhältlich über ‚Revelation Records‘, die<br />

sich in zahlreichen Interviews mit Mitgliedern bedeutender Bands der Anfangszeit retrospektiv mit der Entwicklung der Straight Edge-Bewegung befaßt und<br />

dabei auch die aktuelle Haltung der Interviewten zu Straight Edge rekonstruiert.<br />

52 Sterneck beschreibt DIY wie folgt: „Das Prinzip des ‚Do it yourself‘ (‚Mach es selbst‘) war einer der wesentlichen Grundgedanken des Hardcore. Allgemein<br />

gefasst stand ‚Do it yourself‘ für den Ausbruch aus der ständigen Fremdbestimmung und für den Versuch einer in allen Bereichen selbstbestimmten Wiederaneignung<br />

des Alltags. Auf die Musik bezogen bedeutete es unter anderem das eigenständige Veröffentlichen und Vertreiben von Schallplatten, den Aufbau von<br />

Vertrieben und die Organisation von Konzerten. Dabei wurde davon ausgegangen, dass in jeder Person ein Potential an Kreativität und Eigeninitiative besteht,<br />

welches zumeist durch die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen unterdrückt wird, aber wieder freigesetzt werden kann“ (Sterneck 1998: 272). DIY wäre<br />

demnach nicht nur als eine Eigentätigkeit befördernde, szenetypische Grundhaltung zu verstehen, sondern gleichsam als Ausdrucksform einer Gesellschaftskritik.


gabe von Zeitschriften (Fanzines) und Informationsmaterialien<br />

53 , der Veranstaltung von Konzerten<br />

und der Produktion von Tonträgern manifestiert. Die<br />

Ziele ‚Selbstaufklärung’ und ‚Konsumverzicht’ wirken<br />

dabei als Motivation. Hinter dem Versuch, nicht 'unreflektiert'<br />

zu übernehmen und zu kaufen, was Medien,<br />

Kulturindustrie oder unterschiedlichste Interessengruppen<br />

der Politik und Wirtschaft vorgefertigt oder<br />

beeinflusst haben, steht ein Ideal von Selbstbestimmung<br />

– sich also unabhängige Informationsquellen<br />

und Ausdrucksmittel verschaffen zu können und dabei<br />

keine Kompromisse mit jenen einzugehen, die nicht<br />

bereit wären, das je spezifische ‚Projekt‘ einer<br />

Szenegruppierung im vollen Umfang mit zu tragen.<br />

In der ‚Hochphase‘ der zweiten Generation setzte sich<br />

(also) die Vorstellung durch, dass Hardcore mehr als<br />

nur Musik, ‚Hardcore leben‘ vielmehr mit bestimmten<br />

konsequent ein- und durchzuhaltenden Einstellungen<br />

und Regeln sowie mit Formen des Engagements verbunden<br />

sei und zu sein habe 54 , wobei der Vollzug dieser<br />

szenespezifischen Lebensweise nicht selten dogmatische<br />

Züge annahm und annimmt.<br />

Auch in der dritten Generation wird Hardcore noch<br />

immer als eine untrennbare Einheit von Musik und<br />

Lebenseinstellung gesehen. Allerdings gestaltet sich<br />

der Umgang mit nach szeneinternen Vorstellungen<br />

‚akzeptablen‘ Lebensentwürfen, Werten und Regeln<br />

eher flexibel und modifizierend. Bildlich gesprochen<br />

werden in der dritten Hardcore-Generation nicht mehr<br />

vollständige Stil- und Wertpakete übernommen, sondern<br />

einzelne Bestandteile der Szenekultur zu einem<br />

den eigenen Bedürfnissen angepassten Bündel<br />

geschnürt – wobei letztlich zählt, nicht nur die eigene<br />

Haltung gegenüber anderen Szenezugehörigen deutlich<br />

zu machen, sondern auch die konsequente<br />

Einhaltung der selbst entwickelten und auferlegten<br />

Maßstäbe (glaubhaft) zu inszenieren. Gemeinsamkeiten<br />

finden sich in den Oberthemen<br />

‚Gerechtigkeit‘, ‚Toleranz‘ und ‚Solidarität‘. Unge-<br />

53Inhalt und Anspruch dieser Informationsmaterialien werden in Kapitel 4.2.3 ausführlich dargestellt.<br />

achtet der Tatsache, welche Ziele sich der Einzelne<br />

oder eine Szenegruppierung setzen, gilt die konsequente<br />

Umsetzung dieser Oberthemen im Alltag als<br />

verbindlicher Imperativ.<br />

In der vierten Generation schließlich scheint die Musik<br />

endgültig von den eigentlich szenekennzeichnenden<br />

moralischen Grundsätzen der zweiten und dritten Generation<br />

abgekoppelt zu sein: Musik soll (wieder ausschließlich)<br />

Spaß machen. Erhalten geblieben ist der<br />

Anspruch, sich durch die selbstorganisierte Veranstaltung<br />

von Events und die eigenständige Führung<br />

von Musiklabels und -vertrieben Ausdrucksformen<br />

und Freiräume zu verschaffen.<br />

Die zum Teil widerstreitenden Auffassungen der<br />

Generationen von den ‚eigentlichen‘ Kernaspekten der<br />

HC-Kultur zeigen jeweils typische Auswirkungen,<br />

sowohl hinsichtlich der Stabilisierung und Weiterentwicklung<br />

der Szene als auch bezüglich der je als relevant<br />

erachteten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten.<br />

Mehr noch scheint der intergenerationelle<br />

‚Streit‘ 55 darum, was Hardcore war, ist und sein sollte,<br />

den ‚Kitt‘ zu bilden, der die inzwischen deutlich sichtbar<br />

in vielfältige Subgenres ‚zersplitterte‘ Szene als<br />

‚ein Ganzes‘ zusammenzuhalten vermag.<br />

4.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene<br />

Konzerte sind das typische Event und der typische<br />

Treffpunkt der HC-Szene. 56 Da die Szene kaum über<br />

eigene Räumlichkeiten verfügt, bilden preiswert zu<br />

mietende oder unentgeltlich nutzbare Jugend-, autonome<br />

und soziokulturelle Zentren sowie kleinere (Rock-<br />

)Diskotheken, seltener ehemalige Lager- und Fabrikhallen<br />

oder besetzte Häuser die Schauplätze, an denen<br />

sich das Szeneleben vorrangig entfalten kann.<br />

Die Konzertveranstaltungen der Hardcore-Szene gleichen<br />

‚Marktplätzen‘, auf denen szenetypische Waren,<br />

Medien und Informationen gehandelt, ausgetauscht<br />

54 Songtexte aus dieser Zeit (etwa 1985-90) befassen sich häufiger mit der Szene selbst als mit der (vormals hardcore-charakteristischen) Problematisierung<br />

gesellschaftlicher oder politischer Themen. Bands appellieren an Szenegänger, jeweils ihre Idee vom ‚guten und richtigen Leben‘ bzw. ihre jeweilige Idee von<br />

‚Hardcore‘ zu übernehmen, und sie fordern sie nicht selten dazu auf, eine ‚missionierende‘ Haltung gegenüber Außenstehenden einzunehmen. In der Regel wird<br />

Gewaltfreiheit propagiert; überaus selten wird zur Gewalt gegen Andersdenkende und -handelnde aufgerufen.<br />

55 Dieser ‚Streit‘ findet nicht ausschließlich in ‚Face-to-face’-Konstellationen statt, sondern bildet ein wichtiges Thema in Songtexten, Fanzines und<br />

Internetforen.<br />

56 Parties oder Discoveranstaltungen haben sich bislang in der Szene nicht durchsetzen können. Vielmehr lässt sich feststellen, dass Live-Musik einen unverzichtbaren<br />

Bestandteil hc-typischer Events bildet.<br />

37


38<br />

und weitergegeben werden: Merchandise-Stände 57 der<br />

eingeladenen Bands, Verkaufsstände für Tonträger<br />

(meist Schallplatten) 58 und Fanzines 59 oder auch Infotische<br />

mit Broschüren und Büchern verschiedener<br />

Gruppierungen bilden eine Art (reguläres) Zusatzangebot.<br />

Flyer – zur Information über weitere Konzerttermine<br />

– liegen bei jeder Veranstaltung neben der<br />

Kasse aus.<br />

Die Eintrittspreise liegen in der Regel zwischen vier<br />

bis maximal vierzehn Euro – abhängig davon, wie<br />

viele der zumeist drei bis fünf auftretenden Bands aus<br />

dem überregionalen Umland oder aus dem Ausland<br />

angereist sind; die Besucherzahlen liegen zwischen 30<br />

und 500 Personen, seltener auch darüber. Zusammengenommen<br />

verweisen diese Zahlenwerte auf den<br />

relativ engen finanziellen Rahmen, innerhalb dessen<br />

effizient geplant und gewirtschaftet werden muss,<br />

damit keine Kosten entstehen, die von Veranstaltern<br />

und Bands aus der ‚eigenen Tasche‘ beglichen werden<br />

müssen. Die Kompensation mangelnder materieller<br />

Ressourcen erfolgt in einem nicht unerheblichen Maße<br />

durch das ‚Miteinander‘ innerhalb des Szenenetzwerks.<br />

Da Einnahmen – ohne allzu große Verluste<br />

durch Kosten jeglicher Art – der Unterstützung der<br />

Bands und ihrer Arbeit zufließen sollen, arbeiten auf<br />

Konzerten zahlreiche aus ihrem bzw. dem lokalen<br />

Szeneumfeld rekrutierte Helfer, die in der Regel auf<br />

eine materielle Entlohnung verzichten und so die<br />

Umsetzung derartiger Events unter diesen Bedingungen<br />

überhaupt erst möglich machen. Die Bereitschaft<br />

des unentgeltlichen ‚<strong>Zur</strong>-Verfügung-Stellens’ von<br />

Unterstützung, Arbeitskraft und (auch) Gütern wird<br />

szeneintern begründet durch den Wert der ‚Solidarität‘<br />

und einer Haltung, die von einer weitgehenden<br />

Ablehnung profitorientierten Handelns geprägt ist.<br />

Ohnehin wird der ‚symbolischen’ Entlohnung eine<br />

vergleichsweise hohe Bedeutung beigemessen: abhängig<br />

von der Art der je präferierten Szeneaktivität lernt<br />

man viele interessante Menschen kennen; man sieht<br />

eine Menge ‚Shows‘; man kommt möglicherweise ‚in<br />

der Welt herum‘; man erlangt einen bestimmten<br />

Bekanntheitsgrad; man tut etwas, das einem selbst<br />

sinnvoll erscheint und mit ‚Spaß‘ verbunden ist.<br />

Dieser ‚Spaß‘ spielt sich selbstredend nicht ausschließlich<br />

hinter den Kulissen ab – Zusammenhalt resultiert<br />

üblicherweise nicht allein aus in gemeinsamer<br />

Arbeit bewältigten, organisatorischen Problemen.<br />

Kennzeichnend für die Atmosphäre eines Hardcore-<br />

Konzerts ist eine ungezügelte Ausgelassenheit: Wir-<br />

Gefühl entsteht im ‚Slamdancing‘, ‚Circel-Pitting‘ 60 ,<br />

‚Mitsingen' oder ‚Stagediven‘ als Formen der gemeinschaftlichen<br />

Bekundung bester Laune. Wird etwa die<br />

Meinung der auftretenden Band geteilt, so drängen<br />

sich oftmals vor und auf der Bühne zahlreiche<br />

Konzertbesucher, darum bemüht, den Sänger mit<br />

Textpassagen bzw. Refrains lautstark zu unterstützen.<br />

‚Stagediven', also von der Bühne aus ‚Kopf voran‘ ins<br />

Publikum zu springen und sich dann auf vielen<br />

Händen durch den Raum tragen (und werfen) zu lassen,<br />

bildet ein weiteres szenetypisches Ritual der<br />

Geselligkeit. Mitsingen und Stagediven führen gleichermaßen<br />

zu einer Auflösung der Grenzziehung zwischen<br />

Band und Publikum. Durch die Art dieses<br />

Gemeinschaftserlebnisses bzw. die erzeugte räumliche<br />

Verdichtung wird symbolisch jene Gleichheit zum<br />

Ausdruck gebracht, die sich auch in der Ablehnung<br />

von ‚Wortführerschaften‘ und ‚Starkulten‘ (als ein<br />

wesentliches Charakteristikum der HC-Szene), der<br />

Auflösung der Grenzen zwischen Szenekern bzw.<br />

‚Leistungsträgern‘ und Publikum sowie in der Verteilung<br />

und Kooperation der unterschiedlichen ‚Szene-<br />

Eliten’ 61 zeigt: Während Organisations- und Produktionselite<br />

in der Hardcore-Szene einen deutlichen Überhang<br />

bilden und sich zum Teil überschneiden, ist die<br />

Repräsentationselite (wenn überhaupt) bestenfalls<br />

schwach ausgeprägt, da sich typischerweise keine<br />

‚Stars‘ etablieren, die wiederum in szeneexternen<br />

Kontexten die ‚Hardcore-Idee‘ repräsentieren könnten.<br />

62 Auch eine Reflexionselite lässt sich kaum lokalisieren,<br />

denn die ‚prinzipiell von allen‘ Szene-<br />

59 Auch in der HC-Szene sind Fanzines gängige Informations- und Kommunikationsmedien. Sie beinhalten Bandnews, Konzertreviews, Tourdaten, Infotexten,<br />

Kolumnen, Gedichten, Zeichnungen und Comics – häufig liegt ein Tonträger oder seltener ein Videoband bei. In den vergangenen Jahren hat außerdem das<br />

Internet einen Bedeutungszuwachs verzeichnen können: die schnelle und kostengünstige Verbreitung von Informationen über eigene Homepages, Mailinglisten<br />

und E-Flyer setzt sich zunehmend durch.<br />

60 Slamdance ist ein dem Pogo (der Punks) ähnlicher Tanzstil; beim ‚Circle Pit‘ rennen die ‚Tänzer‘ vor der Bühne schnell in einem Kreis herum.<br />

61<br />

Zum Begriffsverständnis der ‚Szene-Eliten‘ (im Folgenden auch: Leistungselite/Leistungsträger) und zur Unterteilung der Leistungsbereiche in Organisation,<br />

Produktion, Repräsentation, Reflektion und Geselligkeit vgl. Hitzler/Pfadenhauer 2004.<br />

62 Von einer Repräsentationselite kann bestenfalls hinsichtlich der Szene-Entstehung und den mit ihr verbundenen Gründungsmythen die Rede sein. In diesbezüglichen<br />

Diskussionen oder auch Publikationen finden sich vielfach Verweise auf ‚Bands der ersten Stunde‘, die allerdings in der Regel ihre Bedeutung im Kontext<br />

der Entwicklung einer neuen Szene aus dem Punk bestreiten oder zumindest relativieren (vgl. Büsser 1995; Sterneck 1998 und auch Budde 1997). Eine<br />

Repräsentation der Hardcore-Szene läuft vielmehr ‚nach innen gewendet‘ (z.T. verbunden mit der Absicht, die eigentliche Idee der Szene erhalten zu wollen) und<br />

in einem nicht unerheblichen Maße retrospektiv ab.


zugehörigen (mit-)geführte Diskussion darüber, was<br />

Hardcore ‚ausmacht‘, bildet einen elementaren Diskursgegenstand<br />

zur Stabilisierung der HC-Kultur. Vorsichtig<br />

lässt sich konstatieren, dass der Geselligkeitselite<br />

eine besondere Funktion zuzukommen scheint.<br />

‚Freunden‘ kommt eine unverzichtbare Unterstützungs-<br />

und/oder Mobilisierungsfunktion zu.<br />

4.2 Kompetenzen in der Hardcore-Szene<br />

4.2.1 Basale szeneintern<br />

relevante Kompetenzen<br />

Die zur Teilnahme am ‚Szeneleben’ relevanten<br />

Wissensbestände, Fähigkeiten, Fertigkeiten, usw., die<br />

Angehörige der Hardcore-Szene sukzessive, mehr<br />

oder weniger beiläufig, teils selbstständig, teils durch<br />

andere Szenegänger vermittelt, erwerben (und ihrerseits<br />

wiederum an Freunde weitergeben), lassen sich<br />

folgenden ‚Lernfeldern’ zuordnen: Informationsbeschaffung<br />

zur Ausprägung von ‚Orientierungswissen‘<br />

(1) und Umgangsformen (2).<br />

(1) Ein Neuling in der Hardcore-Szene lernt zunächst,<br />

Hardcore-Musik zu hören, also einerseits aus häufig<br />

aggressiv und dissonant wirkenden musikalischen<br />

Werken Melodien und Textpassagen ‚heraushören‘,<br />

andererseits Stilrichtungen unterscheiden zu können.<br />

Hardcore-Platten und CDs werden häufig im (lokalen)<br />

Freundeskreis untereinander ausgeliehen und (infolgedessen)<br />

diskutiert. Da Tonträger in der Regel nicht<br />

ohne kommentierende Anmerkungen weitergereicht<br />

werden, erhalten Szenegänger auf diesem Wege ebenfalls<br />

Hinweise, die jenseits des bloßen ‚Zuordnungswissens‘<br />

über eine Stilrichtung liegen. D.h. man erfährt<br />

möglicherweise etwas darüber, wie gut oder<br />

schlecht eine Band bei ihrem letzten Auftritt angekommen<br />

ist; es entwickeln sich unter Umständen<br />

Gespräche über die in den Songtexten transportierten<br />

sowie in den Booklets thematisierten Inhalte; eventuell<br />

wird die musikalische Weiterentwicklung der Band im<br />

Verlauf ihrer Veröffentlichungen zum Gegenstand des<br />

Gesprächs. Ein weiterer ‚Lerneffekt‘, der aus dem Informations-<br />

oder Meinungsaustausch resultiert, besteht<br />

in der sukzessiven Aneignung eines entsprechenden<br />

‚Fachvokabulars‘: Neulinge lernen den eigenen<br />

Geschmack oder die eigene Meinung für andere<br />

Szenegänger verständlich zu machen und holen so den<br />

‚Vorsprung‘ der Informierenden auf – bis schließlich<br />

die Informationsweitergabe wechselseitig und ‚gleichberechtigt‘<br />

erfolgt.<br />

Derartige Informationen sind auch über Fanzines und<br />

Internetseiten zugänglich; Szenegänger erlernen im<br />

Zuge der Rezeption dieser Medien aber vor allem<br />

‚Methoden‘ der Informationsbeschaffung. Nicht nur<br />

die Selektion der Informationsquellen (nach individuellen<br />

Geschmackskriterien und favorisierten<br />

Interessengebieten) zur Orientierung im ‚Szeneleben‘<br />

will gelernt sein, sondern auch die ‚Informationsverwertung’.<br />

Welchen Wert der einzelne Szenezugehörige<br />

einer konkreten Information beimisst und ob oder zu<br />

welchem Zweck er diese nutzen wird, ist in einem<br />

nicht unerheblichen Maße abhängig von seiner Verortung<br />

im Szenenetzwerk. Um bei den eingangs angeführten<br />

Beispielen zu bleiben: Aussagen über die<br />

Qualität der Bühnenperformance einer Band haben<br />

hinsichtlich ihrer Verwertbarkeit für einen Konzertveranstalter<br />

und einen (potentiellen) Konzertbesucher<br />

einen unterschiedlichen Nutzen; für einen HC-<br />

Musiker wird die Betrachtung der musikalischen<br />

Weiterentwicklung einer Band gegebenenfalls Einfluss<br />

auf die eigene Arbeit nehmen – für einen Nicht-<br />

Musiker hingegen eher eine Hilfe zur Kaufentscheidung<br />

darstellen.<br />

Ungeachtet dessen bildet die Einschätzung der Zuverlässigkeit<br />

von Informationsquellen einen wichtigen<br />

Bestandteil des Orientierungswissens eines jeden<br />

Szenezugehörigen. Mit fortschreitender Dauer der<br />

Zugehörigkeit und (somit) mit zunehmender Verfestigung<br />

der Kontakte zu anderen Hardcorelern entwickeln<br />

Szenegänger darüber hinaus kommunikative<br />

Wege der Kompensation unzureichender Informationen:<br />

Nicht selten machen ‚Neulinge‘ in der HC-<br />

Szene beispielsweise die Erfahrung, dass sie trotz der<br />

Konzertankündigung in einem (ihrer Einschätzung<br />

nach) ‚verlässlichen‘ Fanzine am angegebenen Tag<br />

und Ort vor verschlossenen Türen stehen. 63 Erfahrenere<br />

Szenegänger hingegen wissen, dass sich ‚Tourpläne‘<br />

kurzfristig ändern können, und sie verfügen<br />

über ein ‚Who is who-Wissen‘, das es ihnen ermöglicht,<br />

wahlweise Booker, lokale Veranstalter oder<br />

Bandmitglieder zu kontaktieren und so ihre ‚Abend-<br />

63 Die Gründe hierfür sind zahlreich: Bands können ihre Zeitpläne ändern, Bandmitglieder können (vor oder während der Tour) erkranken, lokale Veranstalter<br />

können ‚abspringen‘, Konzerte können aufgrund des vermuteten Andrangs wahlweise in größere oder kleinere Räumlichkeiten verlegt werden und dergleichen<br />

mehr.<br />

39


40<br />

pläne‘ abzusichern. Bildlich gesprochen wird das<br />

‚Fanzine’ als Hilfsmittel der Terminplanung mit<br />

zunehmender Nähe eines Szenegängers zum<br />

Szenekern durch ‚Telefon’ und ‚E-Mail’ abgelöst. Ein<br />

funktionierendes Informationsnetzwerk aufzubauen,<br />

erfordert sowohl Fähigkeiten der Selbstpräsentation<br />

bei der Herstellung als auch soziale und kommunikative<br />

Kompetenzen zur Pflege von Kontakten.<br />

(2) Implizit gültige Regeln des Umgangs miteinander<br />

werden vorwiegend über Erfahrungen und Erlebnisse<br />

im Szenezusammenhang erlernt. Ein besonders<br />

anschauliches Beispiel stellen ‚Spielregeln‘ des<br />

Tanzens und Stagedivens dar. Obwohl in der Hardcore-Szene<br />

wilde und ausgelassene Formen des<br />

Tanzens üblich sind, sind diese dennoch regelgeleitet.<br />

Auf Außenstehende können HC-Tänze durchaus<br />

gewalttätig wirken; zum ‚Kulturwissen’ der Szenegänger<br />

hingegen gehört das implizite Wissen darum,<br />

daß Slamdance, Circle Pit und Stagediving keinerlei<br />

Aufforderung zur blindwütigen Brutalität gegen Mittänzer<br />

enthalten, sondern ausschließlich der gemeinsamen<br />

Freisetzung von Energie dienen. 64 Spätestens<br />

nachdem ein ‚Neuling‘ einmal den Unmut der<br />

anderen Konzertbesucher zu spüren bekommen hat,<br />

wird er nicht mehr mit den Füßen voran von der Bühne<br />

aus ins Konzertpublikum springen. 65 Neben Regeln,<br />

die sich deutlicher auf die gemeinsame Herstellung<br />

von Sicherheit beziehen, gelten zudem weitere unausgesprochene<br />

Regeln, die den Körperkontakt ‚entsexualisieren‘:<br />

Männliche und weibliche Stagediver werden<br />

bei ihrer Runde über die Hände des Konzertpublikums<br />

grundsätzlich nicht ‚angegrabscht‘. 66<br />

Derartige szenespezifische Umgangsformen können<br />

sich Szenegänger durch das wiederholte Miterleben<br />

regulärer Abläufe im Rahmen von Events sozusagen<br />

‚einverleiben’ oder aber über selbstverursachte oder<br />

beobachtete Regelverletzungen und die daraus resultierenden<br />

Streitsituationen erschließen. D.h. sie werden<br />

‚Neulingen‘ nicht per se erklärt, sondern mit zunehmender<br />

Dauer der Zugehörigkeit schlicht ‚gewusst‘.<br />

4.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen<br />

zur Ressourcenschöpfung<br />

Zwar bestehen in der HC-Szene durchaus Gelegenheiten,<br />

über Tätigkeiten in den Bereichen Eventorganisation,<br />

Musik- oder Medienproduktion oder Distribution<br />

Geld zu verdienen, diese sind jedoch nicht per se<br />

mit Möglichkeiten gleichzusetzen, ein dauerhaft gesichertes,<br />

regelmäßiges und festes Einkommen zu<br />

erwirtschaften. Berufskarrieren in der HC-Szene sind<br />

langfristige Projekte mit unbestimmbarem Ausgang.<br />

Sie erfordern, sofern sie auf lange Sicht zu Erfolg (im<br />

Sinne von finanzieller Absicherung) führen sollen,<br />

eine erhöhte Bereitschaft, sich in einem nicht näher<br />

definierbaren Zeitrahmen mit dieser Unsicherheit zu<br />

arrangieren. Sie erfordern außerdem das ‚Geschick’,<br />

sich ‚einen Namen’ bzw. ‚unentbehrlich’ zu machen,<br />

um die zunächst singulären Job-Offerten relativ übergangslos<br />

aneinander anschließen und Gelegenheiten<br />

auf längere Sicht in hinlänglich verlässliche berufliche<br />

Möglichkeitsräume transformieren zu können. Der<br />

Einstieg in ein szeneintern relevantes, potentiell lukratives<br />

Tätigkeitsfeld ist daher zumeist an die<br />

Notwendigkeit einer nebenberuflichen Beschäftigung<br />

im szeneexternen Arbeitsmarkt gebunden, wozu vielfach<br />

die Ausübung sogenannter ‚McJobs‘ 67 als Übergangslösung<br />

gewählt wird. Ebenso ‚gängig‘ ist eine<br />

Kombination aus Studium, Bafög und/oder Teilzeitjob<br />

und Szenetätigkeit. 68 Ausschlaggebend für eine solche<br />

(eher) temporär angelegte Sicherung der Einkünfte ist<br />

vor allem, dass auf diese Art relativ weite und flexibel<br />

zu nutzende Zeiträume offen bleiben, in denen man<br />

64 Vgl. dazu ausführlicher Inhetveen (1997), die – am Beispiel der Hardcore-Szene – zwischen positiver, negativer und notwendiger Gewalt unterscheidet.<br />

Basierend auf den soziologischen Theorien Simmels, Durkheims und Popitz’, bildet sie die Hypothese, daß „[Gewalt zu subkultureller Vergemeinschaftung führen<br />

kann], wenn Gewalt in einer spezifischen musikalischen Rahmung mit starker Intensität und in normierter Weise inszeniert wird und damit bestimmte Aspekte<br />

von Ritual und Spiel kombiniert“ (Inhetveen 1997: 237).<br />

65 Zu den ‚guten’ Umgangsformen des gemeinsamen Tanzens gehört ebenso, anderen Tänzern vom Boden aufzuhelfen, niemanden von hinten, sondern nur seitlich<br />

oder frontal ‚anzutanzen‘ (damit Stöße beim Slamdance abgefangen werden können), die Beine und Füße von Stagedivern beim Umhertragen durch den<br />

Raum möglichst hoch zu halten (so daß niemand mit Schuhsohlen im Gesicht getroffen werden kann) und einen Stagediver nicht mit dem Kopf zuerst auf dem<br />

Boden aufkommen zu lassen.<br />

66 <strong>Zur</strong> Anschaulichkeit: In der Beobachtung von Stagedivern und Publikum zeigt sich, dass ‚Träger‘ zumeist Arme, Beine, Schultern und Rücken des<br />

Stagedivenden abstützen, wenn sie diese durch den Konzertraum ‚weiterreichen‘. Während männliche Stagediver sich dabei häufiger überschlagen bzw.<br />

Schraubendrehungen vollziehen, bleiben weibliche Stagediver auf den Händen der Träger zumeist solange in ‚Rückenlage‘, bis sie am Ende der Runde wieder auf<br />

die Füße gestellt werden. Diese ‚Transportregeln‘ funktionieren auf Hardcorekonzerten quasi-automatisch, d.h. ohne ausdrückliche, verbale ‚Anweisung‘.<br />

67 Das heißt: In Teilzeitbeschäftigungsverhältnissen im Niedriglohnsektor, die sich dadurch auszeichnen, dass man eine als ‚anregungsarm‘ und ‚unterfordernd‘<br />

empfundene Arbeitsleistung verrichtet, die man auch ohne zu zögern jederzeit zugunsten eines ‚besseren‘ Angebots aufgeben könnte und würde.


sich dem Vorantreiben des jeweiligen Szeneprojekts<br />

widmen kann. Gegenwärtige Unsicherheiten werden<br />

zugunsten der angestrebten, zukünftigen hauptberuflichen<br />

Tätigkeit in der Szene in Kauf genommen. Dass<br />

man sich gelegentlich mit ‚unangenehmen‘ oder ‚stupiden‘<br />

Nebentätigkeiten „über Wasser halten“ muss,<br />

wird über die als erfüllend und sinnvoll empfundene,<br />

szeneinterne Wahlbeschäftigung ausgeglichen: Anerkennung,<br />

Selbstverwirklichungsmöglichkeiten und<br />

Spaß bilden die ‚Ressourcen‘, die Hardcoreler vor<br />

allem in der Szene suchen und finden. Gemessen an<br />

anderen (Musik-)Szenen ist der Anteil derjenigen<br />

Szenezugehörigen, die in den Bereichen Organisation,<br />

Produktion und Distribution eigenständig aktiv werden<br />

oder (mit-)arbeiten, überproportional hoch 69 , der<br />

Anteil eines passiv konsumierenden Publikums ist<br />

demgegenüber signifikant gering. 70<br />

Der Umstand, dass keine Beständigkeit der Einkünfte<br />

in den meisten szeneinternen Tätigkeitsfeldern prognostiziert<br />

werden kann, ergibt sich aus der Nachfrage<br />

bzw. Auftragslage. Während Booker, Konzertveranstalter<br />

und Betreiber von Shops und Mailorder-<br />

Services 71 sich zumindest an aktuellen ‚Trends‘ orientieren<br />

können und die zu erwartende Nachfrage beispielsweise<br />

über Informationsaustausch untereinander<br />

halbwegs hinlänglich einzuschätzen vermögen, stellt<br />

sich die Erwerbslage für diejenigen, die auf die<br />

Erteilung von Aufträgen angewiesen sind, wie<br />

Roadies, Tourmanager, Tourbusfahrer, Tontechniker<br />

etc., um einiges prekärer dar. 72 Letztere können, insbesondere<br />

wenn sie ‚neu im Geschäft‘ sind, oft nur<br />

schwerlich absehen, wann sich der nächste ‚Job‘ ergeben<br />

und wie hoch das entsprechende Honorar ausfallen<br />

wird. 73 Touren und Konzerte werfen im Normalfall<br />

keine Gewinne ab, die über die Deckung der jeweils<br />

eigenen Kosten von Bands, Bookern, Lokalen Promotern<br />

und Tourbegleitern hinausgehen. Generell ist<br />

festzustellen, dass Hardcore-Bands etwa in den ersten<br />

drei Jahren ihres Bestehens weder aus den Gagen noch<br />

aus dem Verkauf von Tonträgern oder Merchandiseartikeln<br />

nennenswerte Umsätze erwirtschaften können,<br />

die eine neben- oder hauptberufliche Tätigkeit in<br />

szeneexternen Kontexten zur Bestreitung des eigenen<br />

Lebensunterhalts überflüssig machen würden.<br />

Szeneintern zur Ressourcenschöpfung relevant erweisen<br />

sich jene Kompetenzen, die in HC-Bands (1) und<br />

HC-Fanzine-Redaktionen (2) entwickelt, erworben<br />

und verfestigt werden.<br />

(1) Obwohl das musikalische Können eines HC-<br />

Sängers 74 bzw. HC-Musikers 75 in seinen Veröffentlichungen<br />

dokumentiert ist, ist es fraglich, ob szenespezifisch<br />

geprägtes Musizieren auch außerhalb der<br />

HC-Szene nachgefragt wird – die Frage nach musik-<br />

68 Ein nicht unerheblicher Anteil der Szenezugehörigen, die sich in der Szene einen Arbeitsplatz (ver-)schaffen oder aus der Szene heraus selbstständig machen,<br />

verfügen außerdem über eine oder mehrere abgeschlossene Berufsausbildung(en). Die bereits erworbenen (formalen) Qualifikationen streuen innerhalb eines weiten<br />

Spektrums: Es finden sich Szenegänger, die bis zu drei (!) unterschiedliche Handwerks- oder Industrieberufe erlernt haben, aber auch solche, die ein (halb-<br />

)abgeschlossenes Hochschulstudium und (z.B.) eine kaufmännische Lehre absolviert haben und dennoch nicht beabsichtigen, einen Arbeitsplatz in den erlernten<br />

Berufen anzunehmen. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass die Ausrichtung der weiteren beruflichen Laufbahn auf die Szene weitaus häufiger<br />

damit begründet wird, dass man hier die Möglichkeit in greifbarer Nähe sieht, etwas Sinnvolles in ‚ehrlicher’ Arbeit zu leisten und dabei ‚Freude am Tun‘ zu<br />

haben. Hier bilden (augenscheinlich) nicht etwa Zukunftsängste angesichts der aktuellen Arbeitsmarktsituation bzw. eigener mangelnder Arbeitsmarktchancen die<br />

Hauptmotivation.<br />

69 Nicht alle Hardcoreler, die eine ‚DIY-Aktivität’ temporär mehr oder minder heftig vorantreiben, sind durch das Anliegen einer ‚beruflichen Selbstverwirklichung’<br />

motiviert. Einige Szenegänger arbeiten eher übergangsweise sehr zeitintensiv (mit), andere sehen ihre Tätigkeit durchgängig als ‚Freizeitbeschäftigung‘<br />

an – die meisten Hardcoreler verfolgen weiterhin konsequent ihre eigentliche, (also) szeneexterne berufliche Laufbahn. Andererseits ergeben sich hauptberufliche<br />

Einstiege in die Hardcore-Szene vielfach aus „zufälligen“ Gelegenheiten, ohne vorab als solche geplant worden zu sein.<br />

70 <strong>Zur</strong> Veranschaulichung: Nach unserer Einschätzung liegt das Verhältnis ‚Szenemotoren – Publi-kum‘ zahlenmäßig etwa bei 3:1. Die Eventorganisation der<br />

Hardcore-Szene ist durch eine Art Rotationsprinzip gekennzeichnet. Das meint: die Veranstalter, Organisatoren, Gastgeber oder auch die auftretenden Bands eines<br />

HC-Events bilden das Publikum eines anderen (nachfolgend stattfindenden) HC-Events.<br />

71 Mailorder-Services bzw. Mailorder-Kataloge sind ein in vielen Szenen verbreitetes Vertriebssystem. Insbesondere in relativ kleinen Szenen werden Tonträger,<br />

T-Shirts, Fanzines und dergleichen mehr nicht in Shops angeboten (was die Kosten einer Ladenmiete nach sich ziehen würde), sondern praktisch von zu Hause<br />

aus per Postversand verkauft. Die meisten Shops verfügen außerdem zusätzlich über einen Mailorder-Service.<br />

72<br />

Zu den Tätigkeiten und Kompetenzen von Bookern, Konzertveranstaltern, Betreibern von Shops und Mailorder-Services, Roadies, Tourmanagern,<br />

Tourbusfahrern und Tontechnikern vgl. Kapitel 4.2.4.<br />

73 Die Höhe des Honorars eines Tourmanagers, Tourbusfahrers oder Roadies kann – abhängig vom Bekanntheitsgrad der Band und ihrem dementsprechenden<br />

Angebot – überaus unterschiedlich ausfallen: es reicht unter Umständen nur zur Deckung der eigenen Kosten während einer Tour, in anderen Fällen wiederum,<br />

um ‚kleinere‘ finanzielle Engpässe (zeitlich: etwa 4 bis 6 Wochen ohne Folgeauftrag) zu überbrücken.<br />

74<br />

Sänger müssen die Fähigkeit besitzen, in verschiedenen Stimmlagen zu singen bzw. unterschiedli-che Stimmungen zum Ausdruck zu bringen und sich Texte<br />

einprägen können.<br />

75 Im Hardcore finden normalerweise E-Gitarre, E-Bass und Schlagzeug und in einigen (jüngeren) Stilformen zusätzlich Keyboards Verwendung. Was jeweils<br />

unter ‚Können‘ zu verstehen ist, kann je nach Band und Subgenre unterschiedlich ausgelegt werden: Kriterien können Geschwindigkeit, musikstilübergreifende<br />

Fingerfertigkeiten oder Fähigkeiten zum Zusammenspiel bilden.<br />

41


42<br />

genreübergreifenden Talenten und individuellen Bereitschaften,<br />

in außerszenischen Bands zu ‚arbeiten‘,<br />

lässt sich nicht (verallgemeinernd) beantworten.<br />

‚Musizieren können‘ bedeutet unter anderem, dass bei<br />

mehreren ‚Releases‘ sowohl der eigene Stil als auch<br />

eine musikalische Weiterentwicklung erkennbar sein<br />

muss. Bezüglich des ‚Songwritings‘ gelten wiederum<br />

unterschiedliche Maßstäbe in Abhängigkeit davon,<br />

welche Auffassung von Hardcore eine Band vertritt.<br />

Zumindest aber müssen ‚Texte‘ einen interessanten,<br />

eindeutigen oder (individuell) auslegbaren, nicht unbedingt<br />

aber einen ‚kritisch’ intendierten Inhalt aufweisen.<br />

Da Bands der HC-Szene in erster Linie ‚Live-<br />

Musiker‘ sind, sollten sie (wie alle ‚Live-Musiker’ und<br />

im Gegensatz zu ‚reinen Studiomusikern’) über<br />

‚schauspielerische‘ Fähigkeiten für eine genreadäquate<br />

Bühnenperformance verfügen. In den typischen<br />

Inszenierungen der HC-Szene werden, den Texten und<br />

Melodien entsprechend, zumeist Wut oder Schmerz<br />

zum Ausdruck gebracht. Derartige Gefühlslagen müssen<br />

sozusagen jederzeit bühnentauglich reproduziert<br />

werden können, um die intendierte Wirkung und hardcoretypische<br />

Intensität zu vermitteln. Selbstdarstellerische<br />

Fähigkeiten werden zusätzlich zur Formulierung<br />

und Präsentation von Äußerungen im Rahmen von<br />

Interviews notwendig. Bandmitglieder benötigen überdies<br />

kommunikative Fähigkeiten zum Aufbau eines<br />

Netzwerks aus lokalen Veranstaltern, Labels, Bookern,<br />

Fanzineschreibern (für Platten- und Konzertreviews)<br />

und Freunden 76 , die ‚ihre‘ Band bei der Arbeit unterstützen.<br />

77 Für HC- Bands erscheint es in besonderem<br />

Maße relevant, eigene Interessen (glaubwürdig) zu<br />

vertreten, ohne ihr Unterstützungsnetzwerk durch<br />

überzogene Forderungen zu verärgern.<br />

Neben diesen Eigenschaften und Fähigkeiten, die vor<br />

allem der Repräsentation einer Band und ihrer ‚Idee‘<br />

nach ‚außen’ dienen, werden an inoffiziellen Szeneschauplätzen,<br />

wie Proberäumen und Studios, außerdem<br />

Kompetenzen zur bandinternen kommunikativen<br />

Abstimmung musikalischer Interessen notwendig. Wer<br />

als Bandmitglied weder mit Kritik umgehen kann noch<br />

in der Lage ist, Kritik konstruktiv vorzubringen, wird<br />

kaum einen dauerhaften Platz in einer HC-Band einnehmen<br />

können. Die Zusammenarbeit und bandinterne<br />

Beziehungen bedürfen der Organisation – andern-<br />

falls gestaltet es sich als unmöglich, (erste) Rückschläge<br />

bei der Veröffentlichung von Platten oder missglückten<br />

Live-Performances ‚wegzustecken‘ oder den<br />

stressigen ‚Touralltag‘ zu überstehen. Die Zusammenarbeit<br />

beinhaltet auch, dass alle ‚Members‘ bereit sind,<br />

die Band an die erste Stelle in Alltag und Freizeit zu<br />

setzen, was naheliegenderweise Probleme mit dem familiären<br />

bzw. privaten Umfeld nach sich ziehen kann.<br />

Da die ‚musikalische Karriere‘ (zumindest zunächst)<br />

nicht einnahmeträchtig genug ist, um hauptberuflich<br />

verfolgt zu werden, erfordert (auch) das Bandleben<br />

einen flexiblen ‚Job‘, der es zulässt, mehrere Tage in<br />

der Woche zu proben und mehrere Wochen im Jahr zu<br />

touren.<br />

(2) Kompetenzentwicklungen, die sich aus der redaktionellen<br />

Arbeit bei Fanzines und der inhaltlichen<br />

‚Füllung‘ von Homepages ergeben, lassen ebenfalls<br />

keine eindeutigen Rückschlüsse auf eine Verwendbarkeit<br />

in außerszenischen Kontexten zu. Fanzineschreibern<br />

kann nicht pauschal eine ‚Tauglichkeit‘ für journalistische<br />

Berufe attestiert werden. Ob ihre Texte<br />

‚professionellen‘ Standards hinlänglich entsprechen,<br />

bleibt jeweils am Einzelfall zu prüfen, da in DIY-<br />

Arbeit produzierte Fanzines zunächst einmal lediglich<br />

ein durch den Anspruch auf Unabhängigkeit motiviertes<br />

Ausdrucksmittel für szenerelevante Themen darstellen<br />

und aus diesem Grund dem Inhalt typischerweise<br />

Vorrang vor stilistischen Fragen eingeräumt<br />

wird. Auch wenn also nicht prinzipiell das ‚Schreiben‘<br />

gelernt wird, so finden im Umfeld von Fanzines dennoch<br />

zahlreiche nicht-formalisierte und informelle<br />

Lern- und Bildungsprozesse statt. In Fanzineredaktionen<br />

wird (ein je mehr oder minder) disziplinierter<br />

Umgang mit Abgabefristen für Artikel, Fotos und<br />

Layouts eingeübt. Im Rahmen von Redaktionskonferenzen<br />

gilt es einerseits, die eigenen Interessen<br />

argumentativ zu vertreten, andererseits respektvoll mit<br />

Anliegen der übrigen Redaktionsmitglieder umzugehen.<br />

Als eindeutig ‚bildend’ erweist sich die Auseinandersetzung<br />

mit (warum auch immer) subjektiv relevanten<br />

Themen, in denen das bereits vorhandene<br />

Wissen vertieft und für die Szeneöffentlichkeit aufbereitet<br />

wird. Der Einsatz von Medien zur Informationsund<br />

Meinungsverbreitung setzt den Erwerb von Strukturierungs-<br />

und Darstellungstechniken zur verständli-<br />

76 Freunde übernehmen, neben ihrer geselligen und moralisch unterstützenden ‚Funktion‘, häufig unentgeltlich Aufgaben, wie die Erstellung des ‚Artworks’<br />

(Grafische Gestaltung von Covers und Booklets) für Platten, die Aufnahme von Promotionfotos oder Live-Videos, das Homepagedesign, usw.<br />

77 Kommunikative Kompetenzen erleichtern es durchaus, Auftritte vermittelt und Unterstützung gewährt zu bekommen – sie stellen für Musiker jedoch nicht<br />

immer eine zwingende Voraussetzung zum Erfolg dar. Sofern Bands mit musikalischer Qualität zu überzeugen vermögen, sehen auch Hardcoreler (gelegentlich)<br />

über gewisse Fehltritte und Extravaganzen hinweg.


chen, überzeugenden, glaubwürdigen, öffentlichkeitswirksamen<br />

(vielleicht auch provokativen), knappen<br />

oder ausführlichen, ästhetischen usw. Präsentation von<br />

Inhalten voraus. Daneben bildet das technische Wissen<br />

über Möglichkeiten der Veröffentlichung bzw. der<br />

preisgünstigen Vervielfältigung von Informationsmaterialien<br />

ein notwendiges ‚Know How’. Vermittlungsprozesse<br />

in Fanzineredaktionen verlaufen vorwiegend<br />

gleichberechtigt – das meint, dass ‚Vermittler‘<br />

und ‚Empfänger‘ sozusagen je nach ‚Lernbedarf‘<br />

die Positionen wechseln.<br />

4.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante<br />

Kompetenzen<br />

Der Kontakt zu Organisatoren, Bands und Plattenlabels<br />

im internationalen Rahmen befördert die Verfestigung<br />

fremdsprachlicher Kenntnisse (zumeist:<br />

Englisch), die sich als unmittelbar alltagstauglich erweisen.<br />

Die in der Hardcore-Szene erweiterte fremdsprachliche<br />

Ausdrucksfähigkeit ist, abhängig vom je<br />

präferierten Tätigkeitsfeld der Szenezugehörigen, in<br />

der Regel weniger als ‚berufstauglich‘ zu bewerten.<br />

Wer beispielsweise hauptsächlich in der Organisation<br />

von Konzerten tätig ist, wird kaum nennenswerte<br />

Fortschritte im schriftlichen Gebrauch einer Sprache<br />

machen und demgegenüber eher einen Zugewinn an<br />

umgangssprachlichem Vokabular verzeichnen können.<br />

Über Kontakte zu bzw. Begegnungen mit Organisatoren<br />

und Produzenten aus dem europäischen und<br />

außereuropäischen Ausland lernen Szenezugehörige<br />

zudem beiläufig einige kulturelle Besonderheiten kennen,<br />

die möglicherweise ein hilfreiches Zusatzwissen<br />

für einen Auslandsaufenthalt darstellen könnten. 78<br />

Hardcoreler in der BRD sind darüber hinaus (aktuell<br />

noch) überaus häufig ‚Gastgeber‘ für Bands aus dem<br />

Ausland, die sich auf Europa-Tournee befinden. 79 In<br />

diesem Zusammenhang werden Verhaltensweisen ausgeprägt,<br />

die durchaus allgemein verbreiteten Vorstellungen<br />

von ‚Gastfreundlichkeit‘ entsprechen mögen –<br />

wie beispielsweise ein zuvorkommendes Auftreten<br />

oder respektvolle <strong>Zur</strong>ückhaltung gegenüber einem<br />

Gast – und daher aus dem Szenekontext in den außerszenischen<br />

Alltag übertragbar sein können.<br />

Ferner zeigen sich sowohl ‚unmittelbar’ (1), als auch<br />

‚nur bedingt’ (2) alltagstaugliche Kompetenzausprägungen,<br />

die aus dem szenetypischen Tätigkeitsfeld<br />

‚Meinungskundgabe und persönliches Engagement’<br />

resultieren.<br />

(1) Das Interesse, sich eingehend mit einem konkreten<br />

Themenbereich zu befassen bzw. sich für (oder gegen)<br />

‚etwas‘ zu engagieren oder andere Szenegänger über<br />

‚Dinge‘ zu informieren, kann in der HC-Szene durch<br />

verschiedenste Vermittlungsformen, z.B. ein Gespräch<br />

mit anderen Szenegängern, einen Fanzineartikel, eine<br />

Internetseite, eine Broschüre oder einen Songtext,<br />

geweckt werden. Neben der Darstellung szenespezifischer<br />

(Streit-)Themen enthalten Szenemedien Beiträge<br />

zu Themenbereichen, die sozusagen außerhalb des<br />

‚Tellerrandes‘ der HC-Szene liegen und somit auch für<br />

szeneexterne Gruppierungen von Belang sein können<br />

– wie Antifaschismus, Antisexismus, Menschen- und<br />

Tierrechte und andere politische oder ethische Grundfragen<br />

oder Teilaspekte. Für Hardcoreler, die der zweiten<br />

und dritten Hardcoregeneration angehören bzw.<br />

nach der Prämisse leben, dass ‚Hardcore‘ mehr zu sein<br />

habe als ‚nur‘ Musik, bilden Wissensbestände zu solchen<br />

Themen (häufiger) die Basis für ein persönlich<br />

als sinnvoll erachtetes, aktives Engagement.<br />

Aneignungs- und Vermittlungsprozess gehen dabei<br />

häufiger fließend ineinander über. Eine (tiefergehende)<br />

Auseinandersetzung, das Verstehen und die Einordnung<br />

in bereits vorhandene Informationen und die<br />

Reflexion bzw. Meinungsbildung stellen zunächst eher<br />

‚einsame Denkprozesse‘ dar, die einen Zugewinn an<br />

sachbezogenem (also fachlichem) Wissen nach sich<br />

ziehen. Diese ‚neu erarbeiteten’ Kenntnisstände können<br />

gegebenenfalls ausschließlich Auswirkungen auf<br />

das individuelle Alltagshandeln des jeweiligen Szenegängers<br />

zeigen (d.h. sie müssen nicht zwangläufig ein<br />

‚aufklärerisch motiviertes’ Anliegen der Meinungsbzw.<br />

Informationsweitergabe nach sich ziehen). Ein<br />

Beispiel für solche eher individuellen Auswirkungen<br />

besteht in der Umstellung von Konsumgewohnheiten,<br />

die sich bei ‚Straight-Edge-Hardcorelern‘ in der Ausbildung<br />

besonderer Wissensbestände in den Bereichen<br />

Ernährung und Gesundheit 80 zeigen kann; Szenezugehörige,<br />

deren Motivation des Konsumverzichts die<br />

78 Diese auf Sprachen und Kulturen bezogenen Lerneffekte stellen sich eher ‚unbeabsichtigt‘ ein – sie resultieren vorwiegend aus informellen Lernprozessen.<br />

Gleichwohl werden die ‚Lernergebnisse‘ durchaus von den Szenegängern wahrgenommen und thematisiert.<br />

79 Deutsche Bands haben sich bislang in der europäischen und außereuropäischen (z.B. in der US-amerikanischen) Szenelandschaft kaum durchsetzen können, so<br />

dass USA-Tourneen deutscher Bands eher unüblich, Europa-Tourneen zumeist nur als ‚Supportact‘ einer bekannteren US-amerikanischen Band (überhaupt) möglich<br />

sind.<br />

43


44<br />

konsequente Berücksichtigung von Tierrechten darstellt,<br />

erweisen sich als ‚Quasi-Experten‘ hinsichtlich<br />

‚versteckter‘ tierischer Inhaltsstoffe 81 in nahezu allen<br />

Produkten des alltäglichen Gebrauchs. Die Ausrichtung<br />

der Ernährung auf vegetarische oder vegane<br />

Kost erfordert einerseits die Beschaffung von<br />

Informationen über physiologische Grundlagen (um<br />

einer Mangelernährung vorzubeugen), zumindest aber<br />

die Sammlung von Kochrezepten und das Ausfindigmachen<br />

von Anbietern der nötigen Produkte, andererseits<br />

das ‚Kochen-Lernen‘ 82 selber.<br />

Weitaus häufiger ist die Beschäftigung mit ‚Themen’<br />

jedoch mit der Absicht verknüpft, ‚etwas bewirken zu<br />

wollen‘ (und sei es ‚nur‘ im lokalen Freundeskreis).<br />

Dementsprechend differieren methodische Kompetenzen,<br />

die zur Weitervermittlung erworben, weiterentwickelt<br />

oder verfestigt werden, in Abhängigkeit davon,<br />

‚wie viele‘ andere Menschen ein Szenegänger erreichen<br />

will und welche Kommunikationsmittel 83 er dazu<br />

auswählt (vgl. dazu auch Kapitel 4.2.2). Erlernt werden<br />

medienpraktische Fähigkeiten und Fertigkeiten in<br />

der Hardcore-Szene ebenso häufig über ein eigenständiges<br />

‚Learning-by-Doing‘ wie auch über den Erfahrungsaustausch<br />

innerhalb der Szene (z.B. ist es generell<br />

relativ unproblematisch, sich ‚durchzufragen‘, um<br />

an notwendige Ratschläge und Informationen zu<br />

gelangen).<br />

(2) Unabhängig von der individuellen Bereitschaft,<br />

sich ausführlicher mit Themen szeneinterner oder -<br />

externer Relevanz zu befassen oder sich aktiv für<br />

etwas zu engagieren, entwickelt jeder Szenezugehörige<br />

eine mehr oder weniger intensiv reflektierte Position<br />

und vertritt diese in etwaigen Konfrontationen.<br />

Dies gilt auch für diejenigen, die Hardcore gemäß der<br />

in der ersten und vierten Szenegeneration vertretenen<br />

Auffassung ausschließlich als Musikstil verstehen.<br />

Alle Zugehörigen der HC-Szene erwerben (zumindest)<br />

einen Überblick über die aktuell im Szenekontext diskutierten<br />

Themen und (infolgedessen) Begründungen<br />

dafür, warum sie bestimmte Dinge als wichtig oder<br />

unwichtig empfinden. Daher lässt sich die HC-Szene<br />

durchaus als Anregungs- bzw. Übungsfeld zur eigenständigen<br />

Meinungsbildung und zur Kritikfähigkeit<br />

bezeichnen, was im Hinblick auf bürgerschaftliches<br />

Engagement als ein alltagspraktisch relevantes Kompetenzbündel<br />

angesehen werden kann.<br />

In der HC-Szene mitunter praktizierte Formen des<br />

Engagements bzw. der Meinungsäußerung sind<br />

Aktionen oder auch Demonstrationen. Ihre Organisation<br />

und Durchführung erfordert ‚Fachwissen‘ über<br />

gesetzliche und rechtliche Bestimmungen: man muss<br />

wissen, wo Genehmigungen für Versammlungen im<br />

öffentlichen Raum einzuholen sind bzw. welche<br />

Konsequenzen derartige Aktionen ohne vorherige<br />

Genehmigung haben könnten. 84 <strong>Zur</strong> Mobilisierung<br />

weiterer Teilnehmer an einer solchen Veranstaltung<br />

müssen Organisatoren über ein ausgeprägtes Netzwerk<br />

an Kontakten verfügen – dies setzt wiederum soziale<br />

Kompetenzen in der Herstellung und Erhaltung, sowie<br />

Fähigkeiten der argumentativen Überzeugung potentieller<br />

Mitstreiter voraus. Ein nicht unerheblicher Teil<br />

der Hardcoreler ist ferner dem Mobilisierungspotential<br />

der Antifa-Szene zuzurechnen: Bei ‚bloßer‘ Teilnahme<br />

an einer Aktion oder Demonstration gehören Grundregeln<br />

des situationsadäquaten Verhaltens zum Basiswissen<br />

eines jeden Szenegängers. Diese Grundregeln<br />

beziehen sich zu einem erheblichen Anteil auf den<br />

Eskalationen vermeidenden Umgang mit ‚Ordnungshütern‘,<br />

sie beinhalten (unter anderem) konkrete Anweisungen<br />

zur Diskretion, z.B. die Empfehlung, auf<br />

Demonstrationen keine Adressenbücher mit sich zu<br />

80 Die für ‚Straight Edge-Hardcoreler‘ typische, ablehnende Haltung gegenüber bewusstseinsverän-dernden Substanzen basiert nicht bei allen Szenegängern gleichermaßen<br />

auf einem ausgeprägten Kenntnisstand über die Wirkungsweisen unterschiedlicher Stoffe oder Wissen über gesundheitliche Schäden, die durch legale<br />

oder illegale Drogen hervorgerufen werden können.<br />

81 ‚Tierrechtler‘ können nahezu durchgängig die (bio-)chemischen Fachtermini auf Etiketten von Lebensmitteln, Kosmetikprodukten, Putzmitteln (etc.) sowie auf<br />

den Beipackzetteln von Arzneimitteln ohne Zuhilfenahme eines Wörterbuchs entziffern und so Zusatzstoffe tierischer Herkunft identifizieren.<br />

82 Praktisch gesehen, stellt ‚Kochen‘ in der Hardcore-Szene keine ‚Frauendomäne‘ dar – männliche und weibliche Szenegänger können diesbezüglich als gleichermaßen<br />

kompetent (im Sinne von bereit, fähig und zuständig) angesehen werden.<br />

83 Fertigkeiten, die zu diesem Zweck ausgebildet werden, können ebenso in der Erstellung von Internetseiten wie auch in der Herstellung diverser Printmedien –<br />

sprich: Faltblätter, Plakate oder Sticker, Broschüren, Fanzines oder Fanzine-Artikel, Hefte oder Bücher – bestehen.<br />

84 Da sich nicht alle derart motivierten Einzelpersonen und Gruppierungen vorab umfassend über diesbezügliche Bestimmungen informieren, sondern der<br />

Aktionsform und den zu vermittelnden Inhalten häufig ein vorrangiger Stellenwert beigemessen wird, werden nicht selten so genannte Soli(daritäts)-<br />

Veranstaltungen notwendig: Lokale Veranstalter und Bands schließen sich zusammen, um beispielsweise aus dem (vollständigen) Erlös eines Events Bußgelder<br />

bezahlen zu können. Soli-Konzerte können zudem vorab zur Finanzierung einer Aktion organisiert werden oder schlicht der Unterstützung anderer szeneverwandter<br />

oder -affiner Gruppierungen dienen, wie z.B. Hausbesetzern oder Wagendorfbewohnern. Sie stellen auch in der Antifa- und in der Punk-Szene eine übliche<br />

Veranstaltungsform dar (vgl. dazu: www.jugendszenen.com/antifa).


führen. Ob diesbezügliche Lernprozesse vorwiegend<br />

über eigene Erfahrungen oder über eine Einweisung<br />

durch ‚routinierte‘ Szenegänger in Gang gebracht werden,<br />

ist nicht zweifelsfrei feststellbar.<br />

4.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Über nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen verfügen Hardcoreler vor allem in den<br />

Bereichen ‚Eventorganisation‘ (4.2.4.1.) und ‚Distribution‘<br />

(4.2.4.2.). Konzertveranstalter (Lokale Promoter)<br />

und ihre Teams (Crews), Tourmanager (TMs)<br />

und Booker, aber auch Betreiber von Shops und Mailorderservices<br />

erwerben neben dem für ihr Tätigkeitsfeld<br />

unabdingbaren fachlichen, organisatorischen und<br />

technischen ‚Know How‘ vor allem vielfältige soziale<br />

Kompetenzen, die nicht nur sogenannte ‚Soft Skills‘<br />

im Umgang mit Kooperationspartnern einschließen,<br />

wobei es auch darum geht, die eigenen Interessen wahren<br />

bzw. durchsetzen zu können, sondern die insbesondere<br />

ein ‚Know Who‘ zur Herstellung und Stabilisierung<br />

von Informations- und/oder Unterstützungsnetzwerken<br />

beinhalten.<br />

4.2.4.1 Eventorganisation<br />

Eventorganisatoren, ihre Teams und HC-Bands arbeiten<br />

in der HC-Szene nicht nur so eng zusammen, dass<br />

ihre jeweiligen Tätigkeits- und Zuständigkeitsbereiche<br />

für die ‚Mitschaffenden‘ transparent (und somit auch<br />

nachvollziehbar und erlernbar) sind – als szenetypisch<br />

kann vielmehr die Ausprägung multipler Kompetenzen<br />

gelten, die hauptsächlich darauf zurückzuführen<br />

ist, dass insbesondere in regionalen Szenezusammenhängen<br />

Aufgabenbereiche von Event zu Event<br />

wechseln können, denn wer auf dem einen Konzert mit<br />

seiner Band auftritt, ist möglicherweise Organisator<br />

des nächsten und gehört zum Cateringpersonal bei<br />

einem weiteren (vgl. nochmals Kapitel 4.2.2).<br />

Während eine Verfestigung der Zuständigkeiten sich<br />

für einige Hardcoreler aus eigenen Professionalisierungsbestrebungen<br />

heraus ergibt, stellt sich mit zunehmender<br />

Routine die Aufgaben(ver-)teilung in den<br />

Teams üblicherweise ‚automatisch’ ein, sobald sich<br />

abzeichnet, wer welche regelmäßig anfallenden Aufgaben<br />

besonders gut erledigen kann bzw. bevorzugt<br />

übernehmen will. Sofern der Lokale Promoter die<br />

Hauptverantwortlichkeit übernimmt und sich daher an<br />

der Aufgabenverteilung beteiligt, sollte er in der Lage<br />

sein, delegierende Anweisungen wie kooperative<br />

‚Automatismen‘ erscheinen zu lassen, da Helfer zumeist<br />

aus einer auf ‚Freundschaft‘ basierenden Motivation<br />

heraus an der Eventorganisation und -durchführung<br />

mitarbeiten. 85<br />

Die enge Zusammenarbeit des Lokalen Promoters und<br />

seines Teams zeigt nicht nur Auswirkungen auf die<br />

Arbeitsteilung, sondern betrifft häufiger auch eine<br />

gemeinsame Entscheidungsfindung bzw. eine geteilte<br />

Übernahme der Verantwortung für eine Veranstaltung.<br />

So kann beispielsweise das finanzielle Risiko von<br />

einem Lokalen Promoter allein oder aber von einer<br />

Konzertgruppe gemeinsam getragen werden. Zu den<br />

üblichen Formen des Planens und Wirtschaftens in der<br />

Vorbereitung eines HC-Events gehört der Informationsaustausch<br />

im Team sowie mit anderen Lokalen<br />

Promotern, beispielsweise darüber, welche Bands bei<br />

ihrer letzten Tour besonders viel Begeisterung ausgelöst<br />

haben oder umgekehrt, welche Bands sich (aus<br />

welchen Gründen auch immer) in der Szene unbeliebt<br />

gemacht haben 86 , denn derartiges Wissen ist nicht oder<br />

zumindest nur eingeschränkt über die Lektüre der<br />

‚Musikpresse‘ zugänglich. Auch stellt ein mangelnder<br />

Bekanntheitsgrad einer Band noch keine Entscheidungsgrundlage<br />

gegen ihren Support dar. Lokale Promoter<br />

arbeiten vielfach mit der Bildung von Rücklagen<br />

aus ‚erfolgreicheren‘ Veranstaltungen, die sie<br />

(z.B.) verwenden, um Shows mit unbekannteren Bands<br />

zu ermöglichen, an denen (nur) im lokalen Szeneumfeld<br />

ein besonderes Interesse besteht. Um Rücklagen<br />

bilden zu können, gehen einige Promoter (inzwischen)<br />

dazu über, auch Konzerte potentiell einnahmeträchtiger<br />

Bands zu organisieren, die Publika anderer<br />

Musikszenen 87 ansprechen. Dort, wo die ‚Ressourcen‘<br />

der Veranstalter nicht ausreichen, wird die argumentative<br />

Überzeugung Außenstehender notwendig. ‚Überzeugungsarbeit‘<br />

88 dient in erster Linie dazu, dauerhaft<br />

85 Der zeitliche Gesamtumfang der Organisation von Events vor Ort beträgt in der Regel 11-12 (unbezahlte) Arbeitsstunden. Die Arbeit eines Teams beginnt im<br />

Normalfall etwa 5 Stunden vor Veranstaltungsbeginn und endet 2 Stunden nach Veranstaltungsende.<br />

86 Zu den notwendigen Voraussetzungen, um mit derartigen Auskünften angemessen planen zu kön-nen, gehört das Wissen über regionale Besonderheiten bzw.<br />

Vorlieben bestimmter lokaler Teilszenen – insbesondere für nordrheinwestfälische Eventorganisatoren: So bildet beispielsweise die Aussage, eine Band habe in<br />

Köln etwa 400 Leute ‚gezogen‘, (allein genommen) keine ausreichende Planungsgrundlage für einen Veranstalter im Ruhrgebiet, da in diesen Regionen durchaus<br />

unterschiedliche Stilpräferenzen vorliegen.<br />

87 Dabei handelt es sich zumeist um Bands aus der Punk-, Ska- oder Metal-Szene.<br />

45


46<br />

über Veranstaltungsräume verfügen zu können, denn<br />

nur wer garantieren kann, dass er über entsprechend<br />

große Räumlichkeiten verfügt, erhält (weitere) Angebote<br />

von Bookern.<br />

Das Kompetenzpaket, das Veranstaltungsteams erwerben<br />

bzw. mitbringen müssen umfasst (also) Techniken<br />

der Informationsbeschaffung und, damit verbunden,<br />

kommunikative Fähigkeiten; außerdem das (Sonder-<br />

)Wissen darüber, was in der HC-Szene (und in anderen<br />

Szenen) aktuell besonders ‚angesagt’ ist, sowie ein<br />

Mindestmaß an rechnerischem Können (zur ‚Einnahmen-Kosten-Kalkulation’).<br />

Die Realisierung von<br />

Konzerten erfordert zudem, dass die Hauptverantwortlichen<br />

sich mit GEMA-Bestimmungen, steuerlichen<br />

und sonstigen gesetzlichen Fragen der Abrechnung<br />

eines solchen Events auseinandersetzen, und sie erfordert,<br />

dass für (Ton-)Technik, Bühnenauf- und -abbau,<br />

Security, Catering und gegebenenfalls für die Unterbringung<br />

der auftretenden Bands gesorgt ist. Insgesamt<br />

gilt für die Kalkulation, unnötige Kosten zu vermeiden.<br />

Schon deshalb, aber auch begründet durch<br />

den Szenegrundsatz, dass man lokale Bands unterstützen<br />

sollte, werden Konzert-Lineups nicht selten aus<br />

international bekannt(er)en und lokalen Bands gebildet.<br />

Bands, die für ein oder mehrere Konzert(e) aus<br />

dem Ausland anreisen, erhalten die Garantie auf eine<br />

konkrete Höhe ihrer Gage, die gemessen an ihren eigenen<br />

Ansprüchen zwischen ‚notwendig’ und ‚reichlich’<br />

liegen kann, aber auch aus Sicht des Lokalen Promoters<br />

‚realistisch kalkuliert’ und ‚gerechtfertigt’ sein<br />

muss. Bands aus dem lokalen Szeneumfeld spielen<br />

entweder ‚auf Prozentvereinbarung‘ oder verzichten<br />

vollständig auf eine Bezahlung. Grundsätzlich wird<br />

allen auftretenden Bands, sozusagen zum ‚Ausgleich‘<br />

der knappen Bezahlung, ein gewisses Kontingent an<br />

‚Gästelistenplätzen‘ für ihre Freunde zugebilligt. 89<br />

Gespart wird zudem – mit Einverständnis der Band(s)<br />

– an der Unterbringung, sofern eine Übernachtung am<br />

Veranstaltungsort notwendig sein sollte. Hotelzimmer<br />

werden relativ selten gebucht, häufiger werden Bands<br />

privat, d.h. beim Veranstalter selbst oder bei dessen<br />

Freunden untergebracht. 90 Die Möglichkeit, die hierfür<br />

notwendige Logistik derart (d.h. unter anderem: mit<br />

Rückgriff auf die Ressourcen von Freunden und Bekannten)<br />

zu organisieren, sowie der Grundsatz des<br />

gastfreundlichen und pfleglichen Umgang mit den<br />

Bands, ist eng verknüpft mit szeneinternen Wertmustern.<br />

Bands soll ‚Respekt‘ entgegen gebracht werden<br />

– die Bereitschaft zur Versorgung und Unterbringung<br />

der Bands wird begründet mit dem Wert der<br />

‚Solidarität‘.<br />

<strong>Zur</strong> Vorbereitung einer Veranstaltung erhalten Lokale<br />

Promoter von der Booking Agency einen ‚Rider‘, d.h.<br />

eine Liste auf der alle Dinge aufgeführt sind, die eine<br />

Band neben der Gage verlangt, und einen Vertrag. Ansprüche<br />

der Bands beziehen sich einerseits auf die<br />

Qualität des technischen Equipments einer Location,<br />

andererseits auf die angemessene Ausstattung des<br />

Backstage-Bereichs und den Umfang des Caterings.<br />

Seltener fallen Sonderwünsche an, die Veranstaltungsteams<br />

wahlweise flexibel erfüllen oder gut begründet<br />

nicht einlösen können. 91 Werden vertraglich<br />

festgelegte Ansprüche unbegründet nicht gewährleistet,<br />

so kann die Band ihre Gage einfordern, ohne die<br />

Gegenleistung des Auftritts zu erbringen. Ferner melden<br />

Tourmanager derartige Ausfälle an den jeweiligen<br />

88 Der Anreiz für Jugend-, autonome oder soziokulturelle Zentren, Hardcoreler (und auch andere Szenen) Veranstaltungen organisieren zu lassen, besteht zumeist<br />

darin, den Bekanntheitsgrad der eigenen Einrichtung zu steigern und/oder zu signalisieren, dass das eigene Veranstaltungsprogramm (jugend-)kulturell besonders<br />

vielfältig ist. Letzteres verschafft derartigen Einrichtungen wiederum eine Argumentationsgrundlage, wenn auf kommunalpolitischer Ebene Etatkürzungen<br />

beschlossen werden oder wenn sie (aus welchen Gründen auch immer) von Schließung bedroht sind. Diskotheken lassen sich zumeist über ‚Getränkedeals‘ von<br />

einer Kooperation mit der HC-Szene überzeugen, d.h. der Getränkeumsatz wird von der Diskothek, der Veranstaltungsumsatz von den Konzertorganisatoren einbehalten<br />

– wobei derartige Kooperationsformen sich aus Sicht der Diskothekenbetreiber in der Regel eher an Werktagen und weniger an Wochenenden als rentabel<br />

erweisen.<br />

89 Der Vorteil eines ‚Gästelistenplatzes‘ besteht nicht nur darin, keinen Eintritt zahlen zu müssen, sondern ist in der Regel vor allem mit dem ‚Privileg‘ des<br />

Zugangs zum ‚Backstage-Bereich‘ verbunden. ‚Zugang zum Backstage-Bereich‘ bedeutet inhaltlich präziser, sich mit befreundeten Bands zurückziehen und<br />

unterhalten zu können, dabei freie Getränke und Snacks einzunehmen und gegebenenfalls das Konzert vom Bühnenrand aus ansehen zu können. Das ‚Backstage-<br />

Geschehen‘ ist (zumindest in der HC-Szene) dabei weit entfernt von dem, was sich Außenstehende gemäß des ‚Rockbands‘ zugeschriebenen ‚Sex-Drugs-and-<br />

Rock’n Roll-Klischees‘ darunter vorstellen mögen. Bandmitglieder sind zumeist aufgrund der mehrstündigen Anreise zu einem Veranstaltungsort erschöpft, vielfach<br />

auch gestresst von den allgemeinen Umständen einer Tour, nervös (oder gelangweilt) angesichts ihres bevorstehenden ‚Sets‘ (und den entstehenden<br />

Wartezeiten) usw. – und deshalb darum bemüht, sich zu erholen, (somit) ihren Auftritt vorzubereiten und sich (z.B.) beim gemeinsamen Essen, Trinken und/oder<br />

‚Smalltalk’ mit den anderen auftretenden Bands die Zeit zu vertreiben.<br />

90 Es gilt in der Hardcore-Szene fast als selbstverständlich, Schlafplätze und Frühstück zur Verfügung zu stellen. Einige Bands touren in ‚Nightlinern‘<br />

(Reisebusse mit Schlafkabinen), die anderweitige Übernachtungsmöglichkeiten überflüssig machen, sofern Veranstalter die Möglichkeit haben, (über Nacht)<br />

Stromanschlüsse für diese Busse zur Verfügung zu stellen. Da die Mietgebühren für derartige Busse aber eher hoch sind, nutzen gerade unbekanntere Bands vorzugsweise<br />

Kleinbusse (Vans), in denen dann durchschnittlich 6 Personen, mitgeführte Merchandiseartikel, das Equipment und das Gepäck untergebracht sind.<br />

Bands verbringen so häufig bis zu zehn Stunden täglich auf allerengstem Raum – dies erklärt zum Teil, warum einer angemessenen Backstage-Atmosphäre und<br />

Bewirtung seitens der Veranstalter soviel Bedeutung beigemessen wird.


Booker zurück, was wiederum zur Folge haben kann,<br />

dass ein Veranstaltungsteam (zumindest vorübergehend)<br />

dadurch sanktioniert wird, dass es keine weiteren<br />

Bands vermittelt bekommt. 92 Relevant werden in<br />

diesem Zusammenhang vor allem Kompetenzen des<br />

‚diplomatischen’ Aushandelns von Leistungen und<br />

Gegenleistungen und der Argumentation, z.B. zur<br />

Plausibilisierung eines ‚Vertragsbruchs‘ gegenüber<br />

Bands, Tourmanagern und Bookern, aber auch Fähigkeiten<br />

der effizienten (d.h. zeit- und geldsparenden)<br />

Beschaffung aller ‚verlangten‘ Materialien.<br />

Auch die Aufgabe der Werbung für ein Konzert fällt in<br />

den Zuständigkeitsbereich des Lokalen Promoters.<br />

Während die Tourdaten einer Band zur Bekanntmachung<br />

zumeist von der Booking Agency an Fanzineredaktionen<br />

weitergeleitet werden, müssen Veranstalter<br />

‚Flyer‘ eigenständig erstellen, drucken und verteilen.<br />

93 Immer häufiger organisieren Lokale Promoter<br />

darüber hinaus auch den Kartenvorverkauf, wobei sie<br />

den Eintrittspreis selbst so festlegen müssen, dass die<br />

Forderungen der Band erfüllt und eigene Kosten abgedeckt<br />

werden können. Wichtig ist in diesem Zusammenhang<br />

nicht nur, gute Kontakte zu einer ausreichenden<br />

Anzahl an Vorverkaufsstellen aufzubauen, sondern<br />

auch darauf zu achten, dass der in der Szene übliche<br />

Rahmen für Eintrittspreise nicht überschritten wird –<br />

denn eine unangemessene Preisgestaltung kann zu<br />

Zweifeln an der Glaubwürdigkeit des Veranstalters auf<br />

Seiten des Publikums führen, d.h. sie müssen zwar<br />

notwendigerweise Geschäftssinn mitbringen, diesen<br />

aber szene-adäquat glaubwürdig ‚verpacken‘ können.<br />

In der Durchführung eines Events kümmert sich der<br />

Promoter um den zeitlichen Ablauf, d.h. er sorgt einer-<br />

seits dafür, dass Bands pünktlich auf der Bühne stehen<br />

und Veranstaltungen somit fristgerecht beendet werden<br />

können, andererseits trägt er Sorge dafür, dass sein<br />

Team Aufgaben ‚synchron‘ zu diesem Zeitplan erledigt<br />

hat. 94 Dabei arbeitet er nicht nur in Abstimmung<br />

mit seinem eigenen Team und den Roadies 95 , sondern<br />

auch mit dem Tourmanager, der das Sprachrohr zur<br />

Band und auch zum Booker darstellt, um unerwartet<br />

auftretende Probleme schnell und flexibel beheben zu<br />

können. Promoter müssen diesbezüglich in der Lage<br />

sein, in Stresssituationen einen kühlen Kopf zu behalten<br />

und alle neu entstehenden ‚Pflichten‘ unmittelbar<br />

effektiv umzuverteilen, um den geplanten Ablauf der<br />

Veranstaltung zu – möglichst – aller Zufriedenheit einhalten<br />

zu können.<br />

Promoter sind zudem zuständig für die Abrechnung<br />

und die Bezahlung der Bands – beides muss noch<br />

während der laufenden Veranstaltung erledigt werden.<br />

96 Die Abrechnung muss transparent und verständlich<br />

sein, d.h. es wird genau aufgeführt, wie viele Besucher<br />

(zahlend und nicht-zahlend) anwesend waren<br />

und welche Anteile der Promoter einbehält. Hierzu<br />

werden vor allem rechnerische Kompetenzen, der Umgang<br />

mit Computerprogrammen (wie ‚Excel‘), gegebenenfalls<br />

aber auch Aushandlungskompetenzen und<br />

Plausibilisierungsstrategien relevant. 97<br />

Zu den zentralen Kompetenzen eines Lokalen Promoters<br />

und seines Teams gehört die angemessene<br />

Vorbereitung des Backstage-Bereichs und das entsprechende<br />

Verhalten gegenüber den ‚Gästen‘. ‚Backstage-<br />

Behaviour‘ erfordert vor allem, einen Ausgleich zum<br />

stressigen Touralltag zu schaffen, also ‚lästige<br />

91 Solche Sonderwünsche wären beispielsweise: ein TV-Gerät im Backstagebereich, frankierte Ansichtskarten oder die Möglichkeit zum ‚Workout‘ in einem<br />

Fitness-Studio.<br />

92 Wer bekanntermaßen Bands nicht angemessen behandelt oder versorgt, kann sozusagen in<strong>direkt</strong> zusätzlich dadurch sanktioniert werden, dass er zum<br />

Gegenstand des Szenegesprächs wird: Infolgedessen können dann beispielsweise Konzertbesucher bei nachfolgenden Events ausbleiben.<br />

93 Überaus selten und nur bei bekannteren Bands wird mit speziellen (szeneexternen) Promotionagenturen zusammengearbeitet, die auch szeneintern unübliche<br />

(kostspielige) Werbemaßnahmen einsetzen, wie (z.B.) Gewinnspiele, Verlosungen, exklusive Radiokonzerte, Record-Release-Parties oder die Verteilung von<br />

Incentives. Derartige Werbung scheint jedoch in der HC-Szene (bislang) kaum auf Akzeptanz zu stoßen.<br />

94 Die Einhaltung von Fristen bzw. Terminen ist besonders wichtig zur Stabilisierung der Beziehungen zu Kontaktpersonen, die Räume zur Verfügung stellen.<br />

Erstens müssen dabei Sperrstunden (Curfews) berücksichtigt werden, damit keine Konflikte mit Anwohnern einer Location entstehen; zweitens kann im<br />

Anschluss an ein Konzert – insbesondere in der Zusammenarbeit mit Diskotheken – eine weitere Veranstaltung geplant sein; drittens können bei den Mitarbeitern<br />

der Location feste Feierabendzeiten vorliegen. Bands verlangen in ihren Verträgen zumeist eine Pause von mindestens zwei Stunden zwischen Mahlzeit und<br />

Auftritt. Ferner werden zwischen den einzelnen Sets verschiedener Bands häufiger Bühnenumbauten erforderlich, die bei mangelhafter zeitlicher Koordination<br />

Verzögerungen nach sich ziehen können.<br />

95 Roadies sind Bühnenhelfer. Inzwischen hat sich für diesen ‚Job‘ der Ausdruck ‚Tech‘ (Abkürzung für ‚technician‘) durchgesetzt. Roadies helfen beim<br />

Bühnenauf- und -abbau und überprüfen, stimmen und reparieren Instrumente.<br />

96 Tourmanager ‚sammeln‘ die Abrechnungen im Verlauf einer Tour und erstellen am Ende eine Gesamtabrechnung. Bands werden grundsätzlich bar bezahlt,<br />

denn Bandmitglieder erhalten von ihren Einnahmen täglich ein gewisses ‚Handgeld‘, das ebenfalls der Tourmanager verteilt und verrechnet.<br />

97 Es kann vorkommen, dass beispielsweise die Abrechnung nicht vertraglich festgelegter Sonderwünsche der Band ausgehandelt werden muss – z.B., wenn eine<br />

Band sich spontan entscheidet, in einem Hotel zu übernachten oder dem Besuch eines Restaurants den Vorzug vor dem bestellten Catering zu geben.<br />

47


48<br />

Frager‘ 98 von den Bands fernzuhalten, ausreichend<br />

Getränke, Snacks und Mahlzeiten bereitzustellen,<br />

kurz: eine (den räumlichen Gegebenheiten entsprechend)<br />

komfortable und ruhige Atmosphäre herzustellen<br />

99 : Hier sind keine Sparmaßnahmen zugelassen.<br />

Üblicherweise sind Bands und ihre Begleiter (Tourmanager,<br />

Roadie, Merchandiser, Busfahrer) von der<br />

langen Anfahrt zu einer Location erschöpft. Promoter<br />

und Team sollten sich im Zeitraum unmittelbar nach<br />

der Anreise eher zurückhaltend gegenüber den<br />

‚Gästen’ verhalten – gleiches gilt für die ‚Lampenfieberphase‘<br />

vor dem Set. Dazwischen und danach<br />

sind Bands vorwiegend gelangweilt und suchen Unterhaltung:<br />

Hier kommen vor allem kommunikative<br />

Fähigkeiten des Teams zum Tragen, die sich in einem<br />

Gespür für Situationen und in der Herstellung einer<br />

Balance zwischen <strong>Zur</strong>ückhaltung und Offenheit ausdrücken<br />

(sollten). Nicht alle Bands sind gleichermaßen<br />

‚pflegeleicht’ – daher werden Selbstbeherrschung<br />

und Geduld, sprachliche Ausdrucksfähigkeit,<br />

Flexibilität, Einfallsreichtum, Koordinationsfähigkeit,<br />

eine rasche Auffassungsgabe und Schnelligkeit erforderlich,<br />

um den Teamjob angemessen erledigen zu<br />

können.<br />

Neben diesen bis hierher dargestellten Fähigkeiten und<br />

Fertigkeiten des Promoters und allgemeinen (zum Teil<br />

teamübergreifenden) Kompetenzen wird in den einzelnen<br />

Tätigkeitsbereichen des Teams spezifisches<br />

Wissen und Können ausgeprägt.<br />

Das Team für Bühnenauf- und -abbau (,Stage Hands‘)<br />

verfügt neben technischen Grundkenntnissen (z.B. der<br />

Verkabelung von Instrumenten, Boxen und Mischpult)<br />

und der Kooperationsfähigkeit im Umgang mit (wechselnden)<br />

Roadies vor allem über die notwendige<br />

Körperkraft , um Bestandteile der Soundanlage auf-<br />

stellen zu können. Das Team an Eingang und Kasse<br />

achtet im Interesse von Band und Veranstalter insbesondere<br />

darauf, dass sich keine Konzertbesucher in die<br />

Veranstaltung ‚mogeln’, ohne bezahlt zu haben. Sie<br />

nehmen Geld und Vorverkaufsscheine entgegen, verwalten<br />

die Gästeliste und zählen die Besucher, da zum<br />

einen (aus Kostengründen) meist keine Eintrittskarten<br />

hergestellt werden, zum anderen die aus Sicherheitsgründen<br />

zulässige Besucherzahl nicht überschritten<br />

werden darf. Die vom Kassenteam durchgeführte<br />

Zählung bildet die Grundlage für die (detaillierte)<br />

Abrechnung, die der Lokale Promoter dem Tourmanager<br />

vorlegen muss. (Nicht nur) deshalb muss das Kassenteam<br />

verlässlich bzw. vertrauenswürdig sein. Zudem<br />

gehören zum ‚Kassenjob‘ Fähigkeiten im Umgang<br />

mit Streitigkeiten und zum Treffen eigener Entscheidungen:<br />

Streitsituationen entstehen üblicherweise<br />

z.B. daraus, dass Konzertbesucher anstelle der Eintrittskarte<br />

einen Stempel auf Hand oder Arm erhalten,<br />

der bei mehrmaligem Hinein- und Hinausgehen aus<br />

dem Veranstaltungsraum an der Kasse vorgezeigt werden<br />

muss. Ist dieser nicht (mehr) erkennbar, so entscheidet<br />

das Kassenteam darüber, ob ein Besucher<br />

wieder eingelassen wird. 101 Entscheidungsfragen ergeben<br />

sich vor allem in der Handhabung der Gästeliste,<br />

wenn beispielsweise eine Band ihr Kontingent überschreiten<br />

will, Anfragende nicht auf der Liste stehen<br />

oder Freunde des Kassenteams die Veranstaltung<br />

umsonst besuchen möchten. 102 Nicht immer steht dem<br />

Kassenteam unterstützend eine ‚Security‘ zur Seite, da<br />

die Anwesenheit einer Securitygruppe nicht für alle<br />

Veranstaltungsorte gleichermaßen verpflichtend ist.<br />

Sofern Securitygruppen aus den eigenen Reihen rekrutiert<br />

werden, ergeben sich kaum Schwierigkeiten.<br />

Sind diese hingegen ‚gemietet’, so können aus der<br />

mangelnden Vertrautheit mit szenischen Gepflogenheiten<br />

Konfliktsituationen resultieren, in die das<br />

98 Lästige ‚Frager‘ meint vor allem: Pressevertreter, Fotografen, Bekanntschaften von der letzten Tour (etc.). Damit einhergehend etabliert sich zunehmend die<br />

Vergabe von Backstage-Pässen, die tendenziell – und im Widerspruch zur nicht-hierarchischen Ideologie – auf eine vertikale Ausdifferenzierung der Szene verweist,<br />

d.h. ein ‚konsumierendes’ Publikum auf der einen und Szene-Eliten auf der anderen Seite sichtbar werden lässt.<br />

99<br />

In manchen Veranstaltungsorten ist eine solche Aufgabe nicht einfach zu bewältigen: Räumlichkeiten können zu klein oder ungünstig aufgeteilt sein, so dass<br />

sich der Backstage-Bereich nicht deutlich genug von Durchgangsbereichen abtrennen lässt.<br />

100 Da die Veranstaltungsorte bei HC-Events häufiger nicht mit speziellen Bühnenzugängen ausges-tattet sind, müssen Teile der Anlage über größere Distanzen<br />

und zum Teil durch das anwesende Publikum zur Bühne transportiert werden, da Tourbusse nicht – wie bei anderen Musikgroßveranstaltungen üblich – zum Aufund<br />

Abladen <strong>direkt</strong> an die Bühne herangefahren werden können.<br />

101 Gelegentlich versuchen Besucher einen Stempel zu fälschen oder ‚abzuziehen‘, d.h. den Stempel eines ‚Freundes‘ zu befeuchten und so einen Abdruck auf<br />

die eigene Hand zu übertragen. Zugangsbeschränkungen in Form der Türsteherpolitik der Techno-Szene (vgl. Kapitel 2.2.1) gibt es in der Hardcore-Szene nicht.<br />

Zunächst wird jeder eingelassen, der bereit ist zu zahlen. In Ausnahmefällen wird der Zugang trotz Zahlungsbereitschaft verweigert, wenn Besucher beispielsweise<br />

stark alkoholisiert oder aggressiv auftreten.<br />

102 Das Wissen über die Gesamtkalkulation des Konzerts bildet hier eine Entscheidungsgrundlage des Kassenteams: wenn Konzerte ohne vorhandene Rücklagen<br />

knapp kalkuliert sind, stellt das Erreichen der Einnahmegrenze des ‚Plus-Minus-Null’ (in der Sprache der HC-Szene: Break Even), die erste Zielmarke dar.<br />

Sobald der Break Even erreicht ist, lässt sich in der Regel über Eintrittspreise verhandeln. Spätankommende Konzertbesucher werden z.B. billiger oder ‚2 für 1’<br />

eingelassen.


Kassenteam wiederum schlichtend eingreifen muss. 103<br />

Erlernt werden die für den Kassenjob obligatorischen<br />

Kompetenzen in der Zusammenarbeit von routinierten<br />

Kassenkräften und Neulingen.<br />

Das Cateringteam muss in der Lage sein, in einem<br />

relativ engen Zeitrahmen im Normalfall in einer<br />

schlecht bis mittelmäßig ausgestatteten Küche für<br />

etwa 18-35 Personen zu kochen. Dabei gilt es nicht nur<br />

die Vertragsanforderungen der Bands, sondern auch<br />

‚Hygieneregeln‘ einzuhalten. Vor allem sind hier gute<br />

Kenntnisse der (veganen/vegetarischen) ‚Kochkunst’<br />

notwendig, aber auch Fähigkeiten zur Aufgabenkoordination<br />

im Küchenbereich. 104 Da das Cateringteam<br />

ebenfalls dafür zuständig ist, das Essen zu servieren,<br />

werden außerdem Kompetenzen des adäquaten ‚Backstage-Behaviours‘<br />

erforderlich. Kompetenzvermittlung<br />

in diesem Bereich erfolgt eher beiläufig in der<br />

Zusammenarbeit, ohne dass sich eindeutige Rollenverteilungen<br />

der ‚Lehrenden’ hie und ‚Lernenden’ da ausmachen<br />

ließen.<br />

Wenn ein Team (zu) klein ist, müssen dessen Mitglieder<br />

bzw. manche von diesen Mitgliedern als ‚Springer’<br />

tätig werden, die nicht nur universal einsetzbar und<br />

erfahren, sondern auch im Sinne einer Botentätigkeit<br />

an der Organisation und Durchführung eines Konzerts<br />

beteiligt sind. Springer sollten (mehr noch als ohnehin<br />

alle im Team) in der Lage sein, anfallende Arbeiten<br />

schnell zu erledigen und Probleme flexibel zu lösen.<br />

Nicht übertragbar ist hingegen die Aufgabe des<br />

Tontechnikers bzw. Mischers, der über technisches<br />

Sonderwissen verfügt. Die meisten Mischer sind langjährige<br />

Szenezugehörige, die sich selber die Kompetenz<br />

angeeignet haben, mit dem Mischpult und den<br />

übrigen angeschlossenen Geräten umzugehen. In der<br />

Regel verfügen Lokale Promoter über einen Mischer,<br />

den sie wiederholt engagieren; selten bringen Bands<br />

ihren eigenen Mischer mit, noch seltener werden<br />

Tontechniker gebucht, die nicht aus der HC-Szene<br />

stammen. Konzerte ‚stehen und fallen’ mit den<br />

Kompetenzen des Mischers 105 , denn ein schlechter<br />

Mischer verärgert nicht nur Tourmanager und Bands,<br />

sondern auch die Konzertbesucher. Es ist anzunehmen,<br />

dass das technische ‚Know How‘ von Mischern<br />

musikgenre-übergreifend einsetzbar ist, sich also auch<br />

auf Anforderungssituationen und Auftragslagen in<br />

szeneexternen Kontexten übertragen ließe.<br />

Gegenüber Veranstaltungsteams bestehen Tourteams<br />

oft aus wenigen Personen. Neben der Band sollte ein<br />

Tourteam einen Busfahrer, einen Tourmanager, einen<br />

Roadie und einen Merchandiseverkäufer aufweisen.<br />

Insbesondere bei unbekannteren Bands werden all<br />

diese Aufgaben von einer einzigen, im günstigeren Fall<br />

von zwei Personen übernommen. 106<br />

Ein Tourmanager (TM, sprich: Ti Äm) reist mit der<br />

Band und ist zuständig für die Organisation ‚vor Ort‘<br />

und für die Vertretung der Bandinteressen. Er sorgt<br />

dafür, dass die Band pünktlich am Veranstaltungsort<br />

eintrifft und hält telefonischen Kontakt zu allen<br />

Lokalen Promotern. Ferner achtet der TM darauf, dass<br />

seine Band angemessen und entsprechend der vertraglichen<br />

Vereinbarung versorgt und bezahlt wird,<br />

schreibt Rechnungen und verwaltet die Einnahmen.<br />

Ein TM arbeitet darüber hinaus als ‚Gatekeeper‘<br />

gegenüber Fotografen, Pressevertretern, etc. Vor allem<br />

werden für die Tätigkeit des TMs soziale Kompetenzen<br />

notwendig: Ein TM ist zuständig für das<br />

Gleichgewicht in der Band, aber auch für das zwischen<br />

Band und Lokalem Promoter oder (falls vorhanden)<br />

Busfahrer – er muss abwägen, in welche Konflikte er<br />

sich einmischt und aus welchen er sich heraushält; er<br />

muss darauf achten, dass Bandmitglieder sich nicht in<br />

fremden Städten verlaufen und dass sie sich an (ihnen<br />

unbekannte) Gesetze halten. Männliche wie weibliche<br />

TMs bezeichnen sich daher scherzhaft und übereinstimmend<br />

als ‚Babysitter‘. (Nicht selten erzählen TMs<br />

Anekdoten, die sich auf Missgeschicke ihrer<br />

‚Klientele‘ beziehen.) Ein TM muss über Durchset-<br />

103 Securities sollten zu höflichen Formen der Ansprache und gelassenem, nicht aggressivem Auftreten fähig sein. Haben Besucher den Eindruck, dass das<br />

Securitypersonal z.B. durch wiederholtes, langandauerndes Durchsuchen von Jacken und Taschen seine Befugnisse überschreitet, können hier Streitigkeiten entstehen.<br />

104 Noch relativ selten ist die Professionalisierung der Cateringteams – derart, dass einige Teams auch von anderen Veranstaltern gebucht werden.<br />

105 Demgegenüber ist die Rolle des Beleuchters – anders als in der Techno-Szene – eher marginal. Der Zuständige für das Bühnenlicht sollte die Musik der auftretenden<br />

Bands kennen, um die Beleuchtung darauf einstellen zu können. Häufiger wird für das Licht derjenige ‚abgestellt‘, der gerade keine andere Aufgabe zu<br />

erfüllen hat. Außer einem Mindestmaß an Rhythmusgefühl werden für diese Tätigkeiten in der HC-Szene kaum weitere Kompetenzen benötigt, da auch Bands<br />

eher selten Sonderwünsche hinsichtlich einer Lightshow anmelden.<br />

106<br />

Dass diese Tourmitarbeiter nicht nur mannigfaltige Kompetenzen, sondern auch eine überdurch-schnittliche Belastbarkeit mitbringen müssen, liegt auf der<br />

Hand.<br />

49


50<br />

zungsvermögen und Selbstbeherrschung verfügen und<br />

spontan in der Lage sein, eigenständige Entscheidungen<br />

zu treffen und aufkommende Probleme zu<br />

lösen 107 sowie seine Kritik gegenüber der Band, dem<br />

Lokalen Promoter oder dem Booker konstruktiv vorzubringen.<br />

Die Entscheidung erstmalig einen Job als<br />

Tourbegleiter anzunehmen, gleicht einem Sprung ins<br />

kalte Wasser: Da meist keine Möglichkeit besteht,<br />

zwei TMs gemeinsam auf Tour zu schicken, lernen<br />

TMs vorrangig ohne Einweisung oder gar Ausbildung,<br />

also eigenständig aus ihrer Erfahrung. Sie werden<br />

vorab bestenfalls vom Booker mit einem Basiswissen<br />

zur Abrechnung ausgestattet, da es ohnehin schwierig<br />

ist, vorherzusehen mit welchen Problemen ein Tourteam<br />

im Verlauf seiner Reise konfrontiert werden wird.<br />

Auch wirkt ein Erfahrungsaustausch mit anderen TMs<br />

in diesem Zusammenhang eher unterhaltsam als aufschlussreich.<br />

TMs werden hochgradig vertraut mit<br />

dem Musikbusiness und den entsprechenden Anforderungen.<br />

Die Qualität ihrer unmittelbaren Tourerfahrung<br />

erscheint kaum durch eine formale Ausbildung<br />

ersetzbar.<br />

Roadies bzw. Techs sind zuständig für den Bühnenaufund<br />

-abbau, wozu das Anschließen der technischen<br />

Geräte auf der Bühne, sowie die Überprüfung, das<br />

Stimmen und die Reparatur von Instrumenten und die<br />

Hilfe beim Soundcheck zählt. Dieses Wissen und<br />

Können der Techs resultiert zumeist daraus, dass sie<br />

selber Musiker sind. Ferner müssen sie zur Kooperation<br />

mit der Band, dem lokalem Veranstaltungsteam<br />

und dem TM fähig sein.<br />

Booking Agencies in der HC-Szene bestehen überaus<br />

häufig aus einer oder zwei Person(en), die Teile ihrer<br />

Privatwohnungen als Büros benutzen, sich Adressenverzeichnisse<br />

und Karteien anlegen und dabei auf<br />

langjährige Kontakte aus ihrer Szenezugehörigkeit<br />

zurückgreifen. Booker buchen die gesamte Tour nach<br />

Vorgaben der Band: Sie berücksichtigen Wünsche der<br />

Band hinsichtlich der Länder und Städte, in denen<br />

Bands auftreten wollen, der Zeiträume, die dafür zur<br />

Verfügung stehen, der Mindesthöhe der Gage, zur<br />

technischen Ausstattung vor Ort und zur für die<br />

gesamte Tour zu mietenden ‚Backline‘ 108 . Booker<br />

legen demgemäß die Reihenfolge der Städte und Clubs<br />

fest, die angefahren werden, handeln Gagen und<br />

Verträge mit den Lokalen Promotern aus, verfassen<br />

Verträge und Rider, senden diese an Lokale Promoter,<br />

besorgen einen Bus, suchen einen Fahrer und/oder<br />

einen TM aus, verschicken Tonträger und Bandplakate<br />

als Promotionmaterial an die Lokalen Promoter, besorgen<br />

die Wegbeschreibungen sowie die Adressen und<br />

Telefonnummern der Lokalen Promoter und geben<br />

diese an den TM weiter. Diesbezüglich sind sie verantwortlich<br />

für die Qualität der gesamten Tour: das heißt,<br />

sie sind im Interesse der Band gehalten, solche<br />

Veranstalter und Locations auszuwählen, die den<br />

Anforderungen der Band entsprechen und die sich im<br />

Verlauf der Zusammenarbeit als verlässlich erwiesen<br />

haben. Stimmen muss in erster Linie die Zeitplanung,<br />

was voraussetzt, dass Booker wenn nicht über Tour- so<br />

doch zumindest über Reiseerfahrungen verfügen,<br />

damit die einzelnen Clubs in erreichbaren Entfernungen<br />

liegen. Ferner darf eine effizient geplante Tour<br />

nicht zu viele (einkommens-)freie Tage (Off-Days)<br />

enthalten. Ebenso bestimmend für das Tagwerk eines<br />

Bookers ist die ‚Netzwerkarbeit‘, um Beziehungen zu<br />

Lokalen Promotern und (möglichst vielen) Bands dauerhaft<br />

sichern zu können. Sowohl in der Kostenplanung<br />

vor Tourbeginn als auch in der Abrechnung nach<br />

Tourende (die in Kooperation mit dem TM erfolgt),<br />

wird für Booker die Fähigkeit der Kostenkalkulation<br />

relevant. Booker können Autodidakten sein, aber auch<br />

über den Erfahrungsaustausch mit erfahrenen Kollegen<br />

zu ihrem Wissen gelangen.<br />

4.2.4.2 Distribution<br />

Während ‚Shops‘ Startkapital zur Anmietung eines<br />

Ladenlokals erfordern, werden ‚Mailorders‘ (ebenso<br />

wie Booking Agencies) regulär in Privatwohnungen<br />

betrieben. Üblich und aufgrund der Szenegröße überaus<br />

angemessen ist in der HC-Szene die Kombination<br />

von Shop und Postversandservice, da so ein weiterer<br />

Kreis potentiell Kaufinteressierter erreicht werden<br />

kann. Wie auch bei Eventorganisatoren muss die<br />

Preispolitik eines Shops/Mailorders den szeneinternen<br />

Maßstäben der Glaubwürdigkeit genügen. Die Betreiber<br />

sollten außerdem über ein ausgeprägtes Wissen<br />

hinsichtlich aktueller Szenetrends verfügen, um<br />

Fehleinkäufe zu vermeiden. Oft werden auch Distri-<br />

107 z.B. Veranstaltungen zu canceln, Vertragsbrüche oder technische Defekte vorliegen oder ein Bandmitglied krank wird. Umgekehrt muss er motivierend auf die<br />

Band einwirken, wenn diese im Verlauf der Tour durch Stress oder Enttäuschungen erschöpft ist.<br />

108<br />

‚Backline’ meint den ‚Großteil’ der Soundanlage, der während einer Tour von der Band mitgeführt wird, also Boxen, Verstärker und den Hauptteil des<br />

Schlagzeugs.


utionsbetriebe erst über die Unterstützung durch<br />

Freunde in Gang gebracht, die (zumindest) in der<br />

Anfangszeit unentgeltlich mithelfen. Bei den Verantwortlichen<br />

werden Kompetenzen auf allen Ebenen<br />

notwendig; nicht zwingend gilt dies für ihre Helfer und<br />

Mitarbeiter. Shops und Mailorders beginnen sozusagen<br />

als ‚Startup-Unternehmen‘ – obligatorische Kompetenzen<br />

in Geschäftsführung und Buchhaltung können<br />

über ‚Learning-by-Doing‘ erfolgen, aber auch bei<br />

ähnlichen HC-Firmen erfragt oder aus einer vorhergehenden<br />

(formalen) Berufsausbildung mitgebracht werden.<br />

Die Frage des Nachweises der erworbenen Kompetenzen<br />

bzw. der Durchsetzung in einem ähnlichen<br />

Arbeitsmarkt außerhalb der Szene stellt sich hier<br />

zumeist nicht, da die Entscheidung, einen Mailorderversand<br />

oder Shop zu betreiben, fast immer aus<br />

dem Wunsch nach Eigenständigkeit resultiert und<br />

(zumindest in den ersten Jahren der Tätigkeit) deutlich<br />

an die Szene gebunden ist. Sofern der Betrieb funktioniert,<br />

werden Veröffentlichungen weiterer musikalischer<br />

Genres in das Angebot aufgenommen. Misslingt<br />

eine dauerhaft ausreichend rentable Unternehmensgründung,<br />

so folgt darauf kaum jemals der Versuch,<br />

sich als Geschäftsführer oder Schallplattenverkäufer<br />

bei einer szeneexternen Firma oder Firmenkette zu<br />

bewerben, da eben nicht die Tätigkeit des Verkaufens<br />

den eigentlichen Reiz ausmacht. 109<br />

4.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Die Gründung eines Plattenlabels oder die Mitarbeit<br />

und Mithilfe in einem solchen führt zum Erwerb eines<br />

umfassenden fachlichen und methodischen Wissens<br />

über die Produktion und den Vertrieb von Tonträgern.<br />

Labelgründungen erfolgen oft (relativ) spontan aus<br />

dem Umfeld von solchen Bands heraus, die kein Label<br />

zur Veröffentlichung ihrer Musik finden können 110 ;<br />

Kompetenzen zur Labelarbeit werden in der HC-Szene<br />

(bislang) nicht in Ausbildungsgängen vermittelt oder<br />

erlernt. Auch hier tragen mit dem DIY-Anspruch einhergehende<br />

Werthaltungen, wie die szeneintern als<br />

verpflichtend zu betrachtende Gewährung solidarischer<br />

Unterstützung, dazu bei, dass notwendige Kenntnisse<br />

bei erfahreneren Labelbetreibern erfragt werden<br />

können. Über derartige Kontakte erlernbar sind zunächst<br />

vor allem Wissensbestände, die sich auf rechtliche<br />

Fragen und ‚Best-Practise-Beispiele‘ zur Finanzierung<br />

beziehen. Wer im Labelmanagement tätig ist, eignet<br />

sich im Verlauf seiner Tätigkeit Erfahrungen und<br />

Kenntnisse zu Urheberrechten und Steuerrecht, zu<br />

musikbusiness-üblichen Verträgen, sowie zu Produktionsverfahren<br />

(und -kosten) an.<br />

Auch die Erstellung von Katalogen, Bestelllisten,<br />

Homepages und sonstigen Werbematerialien muss<br />

eigenständig erlernt werden. 111 <strong>Zur</strong> Orientierung hinsichtlich<br />

der ästhetischen Gestaltung oder auch der<br />

übersichtlichen Strukturierung derartiger ‚Vertriebsinstrumente‘<br />

können wiederum Materialien bereits<br />

erfolgreicher HC-Labels dienen. Der Aufbau eines<br />

Kontaktnetzwerks und die Erhaltung von Vertriebsstrukturen<br />

gehören zu den Leistungen, die ein Labelbetreiber<br />

oder -team mit Rückgriff auf kommunikative<br />

und selbstdarstellerische 112 Kompetenzen bewerkstelligen<br />

muss. Kooperiert wird in der Regel mit einer<br />

Vielzahl anderer Labels und mit labelunabhängigen<br />

Shops und Mailorderservices innerhalb der Szene und<br />

im szeneaffinen Umfeld. 113 Verantwortliche in der<br />

Labelarbeit müssen ferner einschätzen können, ob sich<br />

der Support einer Band lohnen wird. Das musikalische<br />

Gespür eines Labelteams sollte so weit reichen, dass<br />

die Bandauswahl stimmig 114 ist, also einen gewissen<br />

Wiedererkennungseffekt erzeugt, denn dieser Aspekt<br />

stellt eine nicht unerhebliche Werbemaßnahme dar.<br />

Labelarbeit ist insgesamt, abhängig vom jeweils eingenommenen<br />

Aufgabenbereich, an einer Schnittstelle<br />

109 Etwas anders gelagert ist diese Motivation bei Bookern, TMs, lokalen Promotern oder Labelmitarbeitern: hier ist die abwechslungsreiche Tätigkeit (zwar<br />

immer noch selten) ein deutlicher Anreiz, Karriereentscheidungen auch unabhängig von der Szene zu treffen und den Versuch zu unternehmen, bei professionellen<br />

Agenturen, Majorlabels (o.ä.) unterzukommen.<br />

110 Zumeist ist bei Labelgründungen kaum oder kein Startkapital vorhanden, so dass die Bands zur Deckung der Kosten für die Anmietung eines Studios und die<br />

Herstellung von Schallplatten oder CDs in Vorkasse treten.<br />

111 Insbesondere kleine bzw. eher unbekannte Labels verkaufen ihre Veröffentlichungen zunächst häufig ausschließlich im Rahmen von Konzerten und verzichten<br />

in der Zeit unmittelbar nach ihrer Gründung auf die Herstellung von Werbematerialien, welche über den Aufwand und die Kosten von getippten und kopierten<br />

A4-Listen hinausgehen. Ein szeneübliches Mittel zur Erweiterung des eigenen Bekanntheitsgrades bei relativ geringem Aufwand stellt der <strong>direkt</strong>e ‚1:1-Tausch‘<br />

von Tonträgern mit anderen (kleinen) Labels dar.<br />

112 Wie auch aus der HipHop-Szene bekannt, gilt hier, dass Labelbetreiber (zumindest) die Inszenie-rung einer szenespezifischen Form von Glaubwürdigkeit<br />

(‚Credibility‘) kultivieren müssen. Weder bei den supporteten Bands noch bei lokalen Promotern oder potentiellen Abnehmern von Labelveröffentlichungen darf<br />

der Eindruck entstehen, dass Labels hauptsächlich auf das Ziel eigener materieller Vorteile gerichtet wirtschaften und demgegenüber die Bands zu kurz kommen.<br />

51


52<br />

zwischen nicht- und quasi-zertifizierten berufspraktisch<br />

relevanten Kompetenzen anzusiedeln. Zwar wird<br />

eine Vielzahl (wieder) vorlegbarer Werke in Form von<br />

Tonträgern, Homepages, Katalogen (etc.) produziert.<br />

Nicht nachweisbar hingegen bleiben ausschlaggebende<br />

Fähigkeiten für Berufe dieser Art, wie etwa musikalischer<br />

Sachverstand oder Netzwerkkompetenzen.<br />

Ebenfalls nicht ‚zeugnisähnlich‘ belegt sind Erfahrungswerte<br />

und das erworbene Wissen über rechtliche<br />

Grundlagen.<br />

Als (eindeutig) quasi-zertifiziert können die Kompetenzen<br />

von Fotografen, Zeichnern und Layoutern gelten.<br />

Diese arbeiten Fanzines und Labels zu oder bieten<br />

ihre Dienste <strong>direkt</strong> bei Bands an. Insbesondere für<br />

Fotographen gilt, dass häufiger probeweise Werke<br />

erstellt werden, die sich erst nachfolgend verkaufen<br />

lassen. Aufträge werden eher selten vorab erteilt. Wer<br />

sich jedoch einmal bei einem Fanzine, Label oder bei<br />

einer Band ‚durchgesetzt‘ hat, erhält in der Regel für<br />

eine längere Zeitspanne einen festen Platz als<br />

‚Artworker‘. Der Prozess des Kompetenzerwerbs zur<br />

Erstellung von Fotos, Illustrationen oder Layouts findet<br />

nicht notwendigerweise in der Szene statt.<br />

Derartige künstlerische Talente sind durchaus fähig,<br />

ihr Können im szenetypischen wie auch -untypischen<br />

Stil einzusetzen, wohingegen die Bereitschaft, szeneexterne<br />

Angebote anzunehmen, individuell zu prüfen<br />

bleibt.<br />

4.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Wie aus dem Vorhergehenden bereits hervorgeht, findet<br />

sich in der HC-Szene kein nennenswerter Erwerbsarbeitsmarkt.<br />

Auftragslage und Nachfrage sind (derzeit<br />

noch) durchgehend ungesichert, instabil und nicht<br />

prognostizierbar. In der Regel ist eine hauptberufliche<br />

Beschäftigung in der HC-Szene gleichzusetzen mit<br />

dem Schritt in die Selbstständigkeit. Arbeitsverträge<br />

oder (feste) Anstellungen bilden bislang noch eher die<br />

Ausnahme; sie finden sich allenfalls in ‚größeren‘<br />

Labels oder Bookingagenturen, die sich in jahrzehntelanger<br />

Arbeit in der Szene etablieren konnten. 115<br />

Dementsprechend finden sich bestenfalls vereinzelte<br />

Optionen zu Praktika in ‚HC- eigenen‘ Unternehmen,<br />

deren Zertifizierung nach formalen Kriterien außerhalb<br />

der Szene anerkannt werden würde. Die<br />

Datenlage lässt diesbezüglich jedoch keine hinreichend<br />

abgesicherten Aussagen zu. Ein weitaus gängigerer<br />

(und dennoch seltener) Verlauf von<br />

Berufskarrieren, die in der HC-Szene ihren Anfang<br />

nehmen, ist ein Wechsel von HC-Labels oder -<br />

Agenturen zu Majorunternehmen: Über Kooperationen<br />

von szeneexternen Musikbetrieben und Lokalen<br />

(HC-)Promotern ergeben sich, mit leicht zunehmender<br />

Tendenz, für einige (wenige) Szenezugehörige Möglichkeitsstrukturen,<br />

in denen der Versuch eines Nachweises<br />

nicht- und/oder quasi-zertifizierter Kompetenzen<br />

in Aussicht gestellt wird. Der Einstieg erfolgt hier<br />

noch immer gemeinhin über mündliche Weiterempfehlungen<br />

und sozusagen auf Vertrauensbasis zwischen<br />

den Kontakthaltern (wobei also das so genannte<br />

‚Vitamin B‘ hauptausschlaggebend zur Anerkennung<br />

der einschlägigen Erfahrungen des Aspiranten ist).<br />

Allgemein unüblich sind aktuell (noch) schriftliche<br />

Formen der Zertifizierung (was vermutlich vor allem<br />

damit zu tun hat, dass vielfach kein oder kaum Wissen<br />

über die entsprechenden rechtlichen Grundlagen der<br />

Berechtigung zur Ausstellung von Arbeitszeugnissen,<br />

Praktikumsbescheinigungen u.a. vorhanden ist). Dennoch<br />

steht außer Frage, dass in der HC-Szene diverse<br />

berufspraktisch relevante Kompetenzen erlangt werden<br />

können (vgl. Kapitel 4.2.4 und 4.2.5), deren<br />

‚Qualität‘ durchaus auf formalem Wege erworbenen<br />

Berufsqualifikationen zu entsprechen vermag.<br />

113 Beispielsweise mit Punklabels oder Shops und Maillorderservices, die neben Punk, Ska, Metal oder Alternative Rock auch Hardcore in ihrem Angebot führen.<br />

114 Eine Mischung unterschiedlicher Genres kann eine andere Strategie sein. Vielfach ergeben sich recht heterogene Gesamtangebote, beispielsweise durch den<br />

Umstand, dass auch Bands, deren Musik eigentlich nicht ins Labelkonzept passt, als ‚Freundschaftsdienst‘ von Labels unterstützt werden (was wiederum zur<br />

Entstehung neuer Stilformen führen kann).<br />

115 Zu hören ist mitunter, dass „jemand jemanden kennt, der Jemanden kennt, der mal bei Diesem oder Jenem einen Vertrag hatte“. Insgesamt scheinen sich<br />

Gelegenheiten zu einer vertraglich abgesicherten (Haupt-)Beruflichkeit (bislang noch) wenig in der BRD, eher im gesamteuropäischen Raum, vor allem aber in<br />

den USA zu bieten.


5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene<br />

5.1 Szeneportrait<br />

5.1.1 Entstehung und Entwicklung 116<br />

Skateboardfahren ist eine voraussetzungsvolle sportliche<br />

Aktivität, deren Ziel darin besteht, einen ‚Trick’ 117<br />

zu ‚stehen’ 118 . Damit dies gelingt, muss der Skater über<br />

sehr viel Körper- und damit einhergehende Boardbeherrschung<br />

verfügen. Zusätzlich erfordert Skateboardfahren<br />

ein außerordentlich hohes Maß an Disziplin<br />

und Ausdauer, denn es handelt sich um eine<br />

schwer zu erlernende Sportart. Ein Skater muss dementsprechend<br />

sehr viel üben und darf sich keinesfalls<br />

schnell entmutigen lassen, denn das Erlernen eines<br />

neuen Tricks kann manchmal Wochen oder sogar<br />

Monate in Anspruch nehmen. Für Skater bedeutet<br />

Skateboardfahren jedoch wesentlich mehr als ‚nur’ die<br />

Ausübung einer bestimmten Sportart: Für sie ist<br />

Skateboarding ein Lebensstil, mit dem bestimmte<br />

Lebenseinstellungen verbunden sind. 119 Auf dieser<br />

Basis bilden die Skateboarder mittlerweile eine weltweit<br />

verbreitete Jugendszene.<br />

Ihren Anfang hatte die Skateboarder-Szene in den<br />

USA insbesondere in Kalifornien, wo in den 50er<br />

Jahren des vergangenen Jahrhunderts das Skateboard<br />

dadurch erfunden wurde, dass alte Rollschuhe unter<br />

einen Holzbalken geschraubt wurden. Diese Konstruktion<br />

wurde zunächst vorwiegend von Surfern als<br />

willkommene Alternative genutzt, wenn die Wetterbedingungen<br />

sich nicht zum ‚Wellenreiten’ eigneten.<br />

Zu dieser Zeit wurden Skateboards von den Surfern<br />

dazu benutzt, zumeist barfüßig und mit einer Badehose<br />

bekleidet die Strandpromenaden entlang zu fahren.<br />

Diese ersten, in Eigenarbeit hergestellten Skateboards<br />

waren technisch noch gänzlich unausgereift.<br />

Z.B. waren sie kaum lenkbar. Diese Mängel waren vermutlich<br />

ein Grund dafür, dass sich das Skateboardfahren<br />

damals kaum über die Küsten Kaliforniens hinaus<br />

verbreitet hat (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 8). Erst<br />

als im Jahr 1963 die ersten fabrikgefertigten<br />

Skateboards auf den Markt kamen, hat sich dieser<br />

Sport USA-weit verbreitet. Die Boards fanden reißenden<br />

Absatz, und die ersten Skateboard-Wettkämpfe, so<br />

genannte ‚Skate-Contests’, wurden veranstaltet.<br />

Dieser erste große ‚Skateboard-Boom’ ebbte allerdings<br />

bereits Mitte der 60er Jahre wieder ab, was vor<br />

allem auf die immer noch bestehende technische<br />

Unausgereiftheit der Skateboards 120 und die sich daraus<br />

ergebende hohe Verletzungsquote 121 zurückzuführen<br />

ist (vgl. Seewaldt 1990, S. 10f).<br />

Bereits zu Beginn der 70er Jahre kam es durch die<br />

Einführung einiger technischer Neuerungen, wie beispielsweise<br />

der Erfindung des ‚Kicktails’ 122 , der Verwendung<br />

einer neuen Rollentechnologie 123 , dem Einsatz<br />

von Präzisionskugellagern und der Verwendung<br />

von Lenkgummis an den Achsen zu einer erneuten<br />

116<br />

Eine ausführlichere Darstellung der Szene findet sich in Bemerburg 2001, sowie Hitzler/Bucher/ Niederbacher 2001 und in unserem Internet-Portal<br />

‚www.jugendszenen.com’; vgl. auch Eichholz 2002.<br />

117<br />

In der Skater-Szene lassen sich zahlreiche Fahrfiguren, z.B. bestimmte Sprünge, unterscheiden, die als ‚Tricks’ bezeichnet werden. Diese Tricks können einzeln<br />

ausgeführt oder auch miteinander kombiniert werden.<br />

118<br />

Hiermit ist gemeint, dass der Skater eine bestimmte Fahrfigur derart beherrscht, dass es ihm ge-lingt, nach der Ausführung dieser Fahrfigur so auf seinem<br />

Skateboard zu landen, dass er ohne weitere Schwierigkeiten seine Fahrt fortsetzen kann.<br />

119 Allerorten, gleich ob in städtischen oder ländlichen Regionen, begegnet man auf öffentlichen Plätzen skateboardfahrenden Jugendlichen. Dort drehen sie ihre<br />

Runden, fahren hin und her, auf und ab und verwenden dabei Mauern, Treppen, Sitzbänke und ähnliches als ‚urbane’ Hindernisse, die sie durch Sprünge überwinden,<br />

auf deren Kanten sie entlang gleiten usw. Öffentliche Aufmerksamkeit erregen Skateboarder vor allem dadurch, dass sie durch ihre Aktivitäten erheblichen<br />

Lärm verursachen und nicht selten öffentliches Eigentum beschädigen. Passanten fühlen sich belästigt, da sie befürchten, von Skatern an- bzw. umgefahren zu<br />

werden.<br />

120<br />

Die Skateboards waren nach wie vor sehr schwer lenkbar, und die zumeist aus Stahl oder Hartgummi gefertigten Rollen blockierten schon bei den kleinsten<br />

Unebenheiten.<br />

121<br />

Blockieren z.B. die Rollen während der Fahrt, sind - insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten - Stürze und daraus resultierende Verletzungen kaum zu vermeiden.<br />

122<br />

Das hintere Ende des Skateboards wurde nach oben gebogen, womit eine bessere Lenkbarkeit er-reicht werden konnte. Dieses nach oben gebogene Heck wird<br />

als ‚Kicktail’ bezeichnet.<br />

123 Die alten Stahl- bzw. Hartgummi-Rollen wurden durch Rollen aus Urethan, einem weichen Kunststoffmaterial, ersetzt.<br />

53


54<br />

massenhaften Verbreitung des Skateboardfahrens. Ein<br />

weiterer entscheidender Schritt, der ebenfalls ein gesteigertes<br />

Interesse zahlreicher Jugendlicher am Skateboarding<br />

bewirkte, war die Entdeckung des ‚Verticalskatings’<br />

124 , das dadurch entstand, dass einige Skater in<br />

den USA damit begannen, in leeren Schwimmbecken<br />

zu skaten. Anders als in Europa ist in den USA der<br />

Übergang zwischen den Wänden und dem Boden eines<br />

Schwimmbeckens nicht rechtwinkelig, sondern abgerundet,<br />

was ermöglichte, dass die Skater diese Wände<br />

mit ihren Boards hinauffuhren. Sie skateten also in die<br />

Vertikale. Aus dieser Zweckentfremdung von<br />

Schwimmbecken ergaben sich allerdings zwei grundlegende<br />

Probleme: Zum einen waren die Besitzer der<br />

Schwimmbecken häufig nicht damit einverstanden,<br />

dass darin geskatet wurde, und zum anderen waren die<br />

Übergänge zwischen Wand und Boden zu abrupt für<br />

die Bedürfnisse der Skater. Aus diesem Grund entstanden<br />

die ersten ‚Skateparks’, d.h. Freiluftanlagen mit<br />

speziell auf die Bedürfnisse von Skateboardfahren<br />

zugeschnittenen ‚Pools’ 125 und ‚Banks’. 126<br />

Mitte der 70er Jahre schwappte die ‚Skateboard-<br />

Welle’ nach Europa über, nach Deutschland zunächst<br />

durch Angehörige der US-Army. Da zu dieser Zeit in<br />

München besonders viele Kalifornier stationiert<br />

waren, entwickelte sich diese Stadt zur ersten ‚Skate-<br />

Hochburg’ in Deutschland. ‚Kopf’ der Münchener<br />

Szene war Lullu Magnus, der selbst skatete und durch<br />

dessen Initiative 1977 der erste Skatepark Deutschlands<br />

entstand. Zu Beginn der 80er Jahre trat Titus<br />

Dittmann, eine weitere zentrale Figur des deutschen<br />

Skateboardings, erstmals in Erscheinung, der während<br />

eines USA-Aufenthaltes Skateboarding für sich entdeckt<br />

hatte und den Sport sowie das erforderliche<br />

Material in seine Heimatstadt Münster brachte, die<br />

auch heute noch zu den Zentren in der Landschaft der<br />

(deutschen) Skater-Szene zählt. 127<br />

Die Popularität von Skateboarding hielt allerdings<br />

abermals nicht lange an, vielmehr nahm bereits zu<br />

Beginn der 80er Jahre sowohl in den USA als auch in<br />

Europa das Interesse am Skateboardfahren wieder<br />

rapide ab. Die meisten der soeben eröffneten Skateparks<br />

mussten wegen zu niedriger Besucherzahlen<br />

wieder schließen. „Bedingt durch die Tatsache, dass<br />

Skateboarding in der breiteren Öffentlichkeit kein<br />

Interesse mehr fand, entwickelte sich die noch aktive<br />

Szene zu einer Subkultur im so genannten ‚Underground’.<br />

(...) In dieser Zeit entstand die Idee des<br />

‚Skateboardings as a Lifestyle’ – die Beschäftigung<br />

mit dem Brett wurde zur Lebensphilosophie“<br />

(Böhm/Rieger 1990, S. 13). In dieser Phase wurden<br />

erstmals ‚Halfpipes’ 128 konstruiert, die, aus Holz bestehend,<br />

billiger und einfacher zu bauen waren, als die<br />

aufwendigen ‚Pools’ aus Beton. Das ‚Halfpipe-Skaten’<br />

wiederum stieß auf breiteres Interesse: Zahlreiche<br />

Contests wurden veranstaltet, und das Vertskating verbreitete<br />

sich in ganz Deutschland. Die massenhafte<br />

Verbreitung und die damit einhergehende Öffentlichkeitswirksamkeit<br />

des Skateboardings ermöglichte es<br />

sogar einigen Fahrern, durch Sponsorenverträge und<br />

Preisgelder ihren Lebensunterhalt zu finanzieren.<br />

Dennoch kam es in den späten 80er Jahren erneut zu<br />

einer „Flaute“ (vgl. von Krosigk/Tscharn 2000, S. 135f).<br />

Erst als sich neben dem Halfpipe-Skaten eine neue<br />

Disziplin, das ‚Street-Skaten’, entwickelte, begannen<br />

wieder viele Jugendliche mit dem Skateboardfahren.<br />

Beim Street-Skaten verlagert sich das Skateboardfahren<br />

wieder dorthin zurück, von wo es seinen<br />

Ausgang nahm, nämlich auf die Straße. Allerdings<br />

geht es beim heutigen Street-Skaten nicht (allein)<br />

darum, mit dem Skateboard ebene Flächen zu befahren,<br />

vielmehr werden zahlreiche, für das städtische<br />

Umfeld typische bauliche Maßnahmen wie beispielweise<br />

Treppen, Geländer und Mauern als ‚natürliche’<br />

Hindernisse in das Skateboardfahren integriert. Der<br />

große Durchbruch für das Street-Skaten ergab sich in<br />

den späten 80er Jahren durch die Erfindung des<br />

‚Ollies’. Hierbei handelt es sich um einen Trick, der es<br />

dem Skater erlaubt, einen Sprung mit dem Board ohne<br />

124<br />

Die gebräuchlichere Kurzform dieses Begriffs lautet ‚Vertskating’, womit gemeint ist, dass mit dem Skateboard vertikale Flächen,<br />

also Wände befahren werden.<br />

125 ‚Pools’ sind schwimmbeckenartige Bauwerke, die Skatern die Möglichkeit bieten, in die Vertikale zu skaten.<br />

126 Mit ‚Banks’ sind alle Arten von Schrägen mit einem (relativ) flachen Neigungswinkel gemeint, die mit dem Skateboard befahren werden können.<br />

127 1981 veranstalte Titus Dittmann in Münster den ersten internationalen Skateboard-Contest in Deutschland, den ‚1. Münster-Monster-Mastership’. Mittlerweile<br />

ist der ‚Münster-Monster-Mastership’ einer der größten und bekanntesten Skateboard-Contests der Welt, weshalb der Austragungsort im Jahr 1999 vom ‚Skaters<br />

Palace’, einer relativ kleinen Skate-Halle in Münster, in die ‚Dortmunder <strong>Westfalen</strong>hallen’ verlegt wurde. In diesem Zusammenhang wurde die Veranstaltung in<br />

‚Globe-Schoes-Worldchampionships’ umbenannt.<br />

128 Eine ‚Halfpipe’ ist eine Rampe in Form eines Us. Es handelt sich also um zwei vertikale Wände, die durch ein kurzes flaches Rampenstück mit abgerundeten<br />

Übergängen verbunden sind. Halfpipes können aus unterschiedlichen Materialien gebaut werden, wobei die Kosten je nach Material stark variieren.


Einsatz seiner Hände durchzuführen. Der Erfinder des<br />

‚Ollies’ war Alan Gelfand, der ihn zunächst in einem<br />

Betonpool ausführte. Andere Skater übertrugen ihn<br />

dann auf die Straße und entwickelten somit den<br />

‚Street-Ollie’, der heute die Basis für zahlreiche<br />

‚Streetstyle-Tricks’ bildet. Street-Skaten wurde bald<br />

auch zur Wettkampfdisziplin, wobei in Skatehallen<br />

und Skateparks versucht wurde, die ‚natürlichen’ Gegebenheiten<br />

urbaner Umwelten durch den Bau kleiner<br />

Rampen und verschiedener künstlicher Hindernisse 129<br />

zu imitieren.<br />

Einen deutlichen Wachstumsschub erhielt die Szene zu<br />

Beginn des neuen Jahrhunderts schließlich durch die<br />

Popularität des amerikanischen Profi-Skateboarders<br />

Tony Hawk und die in der Folge konzipierten<br />

Skateboard-Spiele für elektronische Spielkonsolen<br />

und Computer. Diese Videospiele animierten viele<br />

Jugendliche dazu, diesen Sport auch selber einmal<br />

auszuprobieren. Gegenwärtig ist Skateboarding so<br />

populär wie nie zuvor. Allerdings sind momentan<br />

keine großen Zuwachszahlen zu verzeichnen, und<br />

auch Szeneexperten sprechen derzeit von einer Stagnationsphase.<br />

Über die Größe der Skateboarder-Szene<br />

in Deutschland liegen keine Zahlen vor. Unbeschadet<br />

dessen herrscht unter Experten Einigkeit darüber, dass<br />

sie aktuell die größte sportzentrierte Jugendszene in<br />

Deutschland sei.<br />

5.1.2 Alltägliche Erfahrbarkeit<br />

Im Skateboarding repräsentiert sich zwischenzeitlich<br />

also ein bestimmter Lebensstil. D.h.: „Skateboarding<br />

muss immer von zwei Seiten betrachtet werden, die<br />

untrennbar miteinander verbunden sind. Auf der einen<br />

Seite der Sport: mit seinen komplizierten Tricks, Bewegungen<br />

und dem sich ständig ändernden Material.<br />

Aber Skateboarding ist zugleich mit bestimmten Einstellungen<br />

verbunden. Ohne den richtigen ‚Spirit’ wäre<br />

Skaten nicht anders als die vielen Trendsportarten, die<br />

heute ‚hip’ sind und nach kurzer Zeit in Vergessenheit<br />

geraten“ (von Krosigk/Tscharn 2000, S. 13).<br />

Die Zugehörigkeit zur Szene macht Skater in ihrer<br />

Selbstwahrnehmung zu etwas Besonderem. Dies begründen<br />

sie damit, dass es sich beim Skateboarding<br />

um eine schwer erlernbare Sportart handelt und somit<br />

nicht jeder ohne weiteres Zugang zu dieser Szene<br />

erlangen kann. Vielmehr ist eben eine intensive<br />

Zuwendung zu diesem Sport notwendig; nicht zuletzt<br />

deshalb, weil die zum Skateboardfahren notwendigen<br />

Kenntnisse und Fähigkeiten typischerweise nicht<br />

durch einen Trainer vermittelt, sondern sozusagen in<br />

Eigenregie erworben werden – schon allein deshalb, weil<br />

Skater sich nichts vorschreiben lassen wollen: Sie (wollen)<br />

tun, was immer sie wollen, wann immer sie es wollen<br />

und wo immer sie es wollen. Und das bedeutet<br />

z.B., dass es für sie undenkbar ist, sich an bestimmte<br />

Trainingszeiten zu halten. Vielmehr entscheiden sie, nach<br />

Lust und Laune, ob und mit welcher Intensität sie skaten.<br />

Dadurch, dass sie prinzipiell immer und überall skaten<br />

können, empfinden Skateboarder ein besonderes Maß<br />

an Freiheit bei der Ausübung ihres Sports. Vor allem<br />

für Streetskater haben ihre Aktivitäten überdies einen<br />

hohen Erlebnis- und ‚Funfaktor’. Skater betrachten die<br />

urbane Welt aus einer bestimmten Perspektive, entwickeln<br />

einen bestimmten Blick für ihre Umwelt und<br />

eignen sich ihre <strong>direkt</strong>e Umgebung kreativ an.<br />

Dementsprechend sehen sie dort, wo andere eine kleine<br />

Mauer sehen, ein ‚Curb’ 130 ; an einer Treppe befindet<br />

sich in ihren Augen kein Treppengeländer, sondern<br />

ein ‚Rail’ 131 , und die schräg abfallende Mauer wird für<br />

sie zur ‚Bank’ 132 . An diesen ‚urbanen’ Hindernissen<br />

führen die Skater dann ihre den Gegebenheiten angepassten<br />

Tricks, d.h. sie führen nur solche Tricks aus,<br />

die an dem jeweiligen Ort ‚machbar’ sind oder ändern<br />

sie so ab, dass sie zum ‚Spot’ passen. D.h. Skateboarder<br />

wollen die urbane Welt nicht verändern, sondern<br />

machen sie zum Ort ihrer Aktivitäten. So ‚sliden’ 133 sie<br />

129 Diese kleinen Rampen und Hindernisse werden im Fachjargon ‚Obstacles’ genannt. Da die Gegebenheiten ‚auf der Straße’ durch den Bau von Obstacles niemals<br />

vollständig nachgeahmt werden können, wird in Skaterkreisen häufig nicht von Street-, sondern von ‚Obstacle-Contests’ gesprochen.<br />

130<br />

Die Begriffe ‚Curb’ oder auch ‚Ledge’ umfassen alle möglichen Kanten auch Beton, Holz oder Metall (vgl. zu den ‚Fachbegriffen’ von Krosigk/Tscharn 2000,<br />

hier vor allem S. 154ff).<br />

131 Mit ‚Rails’ sind alle Arten von Geländern oder Rohren gemeint.<br />

132 Mit ‚Banks’ sind, wie bereits erwähnt, alle Arten von Schrägen mit einem flachen Neigungswinkel gemeint.<br />

133 Bei einem ‚Slide’ rutscht der Skater mit einem Teil des Boards oder den Rollen über ein beliebiges Hindernis. Je nachdem, mit welchem Teil des Boards das<br />

Hindernis überwunden wird, ändert sich auch der Name des Tricks. Besteht beispielsweise der Kontakt zwischen Hindernis und Skateboard am vorderen Ende<br />

des Brettes, wird der Trick als ‚Noseslide’ bezeichnet, rutscht der Skater aber mit dem mittleren Teil des Boards, der zwischen den beiden Achsen liegt, über das<br />

Hindernis, so handelt es sich um einen ‚Boardslide’.<br />

55


56<br />

über Treppengeländer, ‚grinden’ 134 Mauern entlang<br />

oder springen eine Reihe von Stufen hinunter. Dadurch<br />

wird das Skateboardfahren zu einer immer wieder<br />

neuen und spannenden Herausforderung. Dieser<br />

Erlebnischarakter des Skateboardings wird zusätzlich<br />

dadurch verstärkt, dass Skaten an vielen Orten verboten<br />

ist. Derartige Vorschriften werden von Skatern in<br />

der Regel (bewusst) ignoriert, denn das ‚Katz und<br />

Maus spielen’ mit den ‚Ordnungshütern’ – zumeist repräsentiert<br />

durch die Polizei oder private Wachdienste<br />

– verschafft ihnen einen besonderen ‚Kick’.<br />

Zum Skater-Leben gehört es außerdem, (exzessive)<br />

Party's zu feiern. So kommt es beispielsweise im<br />

Anschluss an eine ‚Skate-Session’ nicht selten zu gemeinsamen<br />

Kneipen-, Konzert-, Privatparty- oder<br />

Diskotheken-Besuchen, die bis in die frühen Morgenstunden<br />

dauern können. Auch ist es nicht unüblich,<br />

dass die Skater <strong>direkt</strong> am ‚Spot’ bleiben, um dort miteinander<br />

zu reden, zu trinken, zu ‚kiffen’ und Musik zu<br />

hören. Durch die Verbindung von gemeinsamen Sportaktivitäten<br />

und gemeinsamem Party- und Nachtleben,<br />

wozu auch der Besuch von Konzerten 135 gehört, entsteht<br />

das spezielle Zusammengehörigkeitsgefühl, das<br />

Skater in der Szene suchen und finden.<br />

Die Zugehörigkeit zur Szene bildet für Skater ein<br />

wesentliches sinn- und identitätsstiftendes Element,<br />

d.h. sie definieren sich in hohem Maße über die<br />

Szenezugehörigkeit. Dementsprechend versuchen sie,<br />

soviel Zeit wie möglich mit Skateboardfahren zu verbringen,<br />

und auch die meisten Freundschaften von<br />

Skatern bestehen innerhalb der Szene. Selbst Partner<br />

werden in der Regel in der Szene gesucht, idealerweise<br />

sollten sie also entweder selbst Skateboard fahren<br />

können oder sich auf andere Art und Weise mit der<br />

Szene verbunden fühlen. Zumindest müssen sie das<br />

Skateboardfahren des Partners und das damit verbundene<br />

hohe zeitliche Engagement nicht nur tolerieren,<br />

sondern akzeptieren. Skater inszenieren sich nicht nur<br />

beim Skateboardfahren, im Kontakt mit anderen<br />

Skatern, in Skateshops und bei Skateevents als Skater,<br />

vielmehr ist sozusagen ‚ihr ganzes Leben’ auf die<br />

Darstellung von Szene-Zugehörigkeit abgestimmt.<br />

Anders als beispielsweise in der Techno-Party-Szene,<br />

in der die Möglichkeit besteht, während der Woche für<br />

niemanden als Szenegänger erkennbar seine Zeit<br />

außerhalb der Erlebniswelt ‚Techno’ zu verbringen und<br />

zu gestalten und nur am Wochenende äußerlich sichtbar<br />

zum Raver zu ‚werden’, inszenieren sich Skater zu<br />

jedem Zeitpunkt ihres Lebens auch als solche, indem<br />

sie sich auch außerhalb des Szenekontexts der in der<br />

Szene üblichen Zeichen und Symbole, insbesondere<br />

Kleidungsstücke und Accessoires, bedienen. Die in der<br />

Skater-Szene bevorzugte Kleidung wird auch als<br />

‚Skate-Wear’ oder ‚Street-Wear’ bezeichnet. Die Kleidungsstücke<br />

werden vorwiegend im ‚XXL-Look’<br />

getragen, wodurch der Eindruck entsteht, dass sie<br />

mindestens zwei Nummern zu groß sind. Ein wichtiges<br />

Auswahlkriterium bildet hierbei die Marke des<br />

Bekleidungsherstellers – z.B. ‚Dickies’, ‚Vans’,<br />

‚Carhartt’ und ‚I-Pass’ –, wobei entscheidend ist, dass<br />

es sich um die Marke handelt, die in der jeweiligen<br />

lokalen Szene ‚angesagt’ ist. Hier kann es also durchaus<br />

von lokaler Szene zu lokaler Szene große Unterschiede<br />

geben.<br />

Auch der Konsum von Drogen gehört durchaus zum<br />

Lebensstil der Skater. Konsumiert werden vorwiegend<br />

die so genannten ‚weichen’ Drogen wie Alkohol,<br />

Nikotin und Marihuana. Auf der einen Seite wollen<br />

Skater durch den Drogenkonsum Spaß haben, indem<br />

sie die Wirkung von Alkohol und Marihuana genießen.<br />

Auf der anderen Seiten unterstreichen sie durch den<br />

öffentlichen Konsum von Marihuana, dass sie sich von<br />

anderen nichts vorschreiben lassen, denn Marihuanakonsum<br />

ist in Deutschland nach wie vor nicht legal.<br />

Somit wenden sie sich auch in diesem Punkt gegen<br />

Vorschriften und Regeln als Ausdruck eines selbstbestimmten<br />

Lebensstils.<br />

Das Szeneleben der Skateboarder findet an verschiedenen<br />

Orten statt. Die wichtigsten Treffpunkte der<br />

Skater sind die so genannten ‚Skate-Spots’. Hierbei<br />

handelt es sich um Orte, an denen Skater ihren Sport<br />

ausüben können. Bei den Spots der Street-Skater handelt<br />

es sich in der Regel um Orte im öffentlichen<br />

Raum, an denen die Gegebenheiten sich besonders gut<br />

zum Skaten eignen. D.h. Street-Skater wählen ihre<br />

Spots im Hinblick auf die Möglichkeiten aus, die<br />

ihnen der Spot zum Ausüben ihrer Aktivitäten bietet.<br />

Idealerweise befinden sich an diesen Orten z.B. einige<br />

Steinmauern in verschiedenen Höhen, Treppen mit<br />

Geländer, aus Stahlrohren bestehende Abgrenzungen<br />

134<br />

Im Gegensatz zum ‚Sliden’ rutscht der Skater beim ‚Grinden’ nicht mit einem Teil des Boards über ein ‚Curb’ oder ein ‚Rail’, sondern mit einer oder beiden<br />

Achsen des Skateboards.<br />

135 Den szenetypischen Musikvorlieben entsprechend werden hauptsächlich Punk- und Hip-Hop-Konzerte besucht.


von Blumenbeeten, größere freie Flächen usw., die als<br />

Hindernisse bzw. Fahrbahn genutzt werden können.<br />

Bei schlechten Wetterverhältnissen bilden Skate-<br />

Hallen eine mögliche Alternative für die Street-Skater,<br />

wobei die Akzeptanz solcher Hallen in der Szene sehr<br />

stark variiert. 136 Vert-Skater haben in Bezug auf die<br />

Auswahl ihrer Spots weniger Möglichkeiten. Ihnen<br />

bleiben nur Freiluft-Skate-Parks oder Skate-Hallen als<br />

Orte, an denen sie ihren Sport betreiben können, denn<br />

nur hier befinden sich die von ihnen benötigten<br />

Halfpipes und Pools. An den einzelnen Spots treffen<br />

sich die Szenegänger aber nicht ausschließlich, um<br />

gemeinsam zu skaten. Die Spots werden auch aufgesucht,<br />

um Freunde aus der Szene zu treffen, sich mit<br />

ihnen zu unterhalten, Musik zu hören oder einfach nur,<br />

um anderen Skatern zuzuschauen. Außerdem gibt es<br />

noch eine weitere Art von Treffpunkten, nämlich solche,<br />

an denen nicht geskatet wird, aber dennoch<br />

Szeneleben stattfindet: die Skate-Shops. Hier halten<br />

sich Skater häufig über einen längeren Zeitraum, der<br />

sich durchaus über mehrere Stunden erstrecken kann,<br />

auf, verschaffen sich einen Überblick über das zum<br />

Verkauf stehende Warenangebot, unterhalten sich über<br />

örtliche oder überregionale Spots, über die Qualität<br />

von Kleidung und von Skateboards, über andere<br />

Skater, anstehende Events u.ä. D.h., die Shops sind<br />

neben den Spots die Orte, an denen Szeneleben aktualisiert<br />

und stabilisiert wird.<br />

5.1.3 Szenedifferenzierungen<br />

Unter dem Dach des Skateboarding lassen sich verschiedene<br />

sportliche ‚Subdisziplinen’ subsumieren. Zunächst<br />

entwickelten sich Disziplinen wie ‚Slalom’ 137 ,<br />

‚Downhill’ 138 , ‚Freestyle’ 139 , ‚Hoch- 140 und Weitsprung’<br />

141 (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 9). Diese Disziplinen<br />

werden jedoch gegenwärtig kaum mehr praktiziert.<br />

Etabliert haben sich hingegen die beiden<br />

Disziplinen Streetstyle und Vertskating, wobei das<br />

Street-Skating in der Szene dominiert. D.h. es gibt<br />

wesentlich mehr Street- als Vertskater, was sicherlich<br />

auch darin seine Begründung findet, dass Vertskater<br />

auf eine Halfpipe angewiesen sind, die naheliegenderweise<br />

nicht jeder Skater in seiner unmittelbaren<br />

Umgebung vorfindet.<br />

Neben dieser Differenzierung nach sportlichen<br />

Gesichtspunkten lässt sich die Szene nach räumlichen<br />

Gesichtspunkten, also lokal, regional und überregional<br />

untergliedern. Jeder Skater gehört in der Regel einer<br />

lokalen Szene, d.h. einer Gruppe von Skatern an, die<br />

sich an Spots in der jeweils näheren Umgebung treffen<br />

und dort gemeinsam skaten. Diese ortsansässigen<br />

Skater werden in der Szene ‚Locals’ genannt. Darüber<br />

hinaus ist die Szene national deutschlandweit vernetzt.<br />

Dieser Szene gehören hauptsächlich solche Skater an,<br />

die sich aktiv an ‚Contests’ beteiligen. Auch hier kennt<br />

man sich untereinander, kommuniziert auch außerhalb<br />

der ‚Contests’, z.B. durch Telefonate oder E-mails,<br />

miteinander und besucht sich gegenseitig. Bei der<br />

überregionalen Szene schließlich handelt es sich um<br />

jene Spitzenskater, die an internationalen ‚Contests’<br />

teilnehmen. Diese Szene unterscheidet sich von der<br />

Struktur her nicht von der regionalen Szene, setzt sich<br />

allerdings nicht ausschließlich aus deutschen Skatern<br />

zusammen, vielmehr gehören ihr Skater aus der<br />

ganzen Welt an.<br />

Außerdem kann man zwischen ‚New-School’- und<br />

‚Old-School-Skatern’ unterscheiden. Im Wesentlichen<br />

lässt sich konstatieren, dass Old-School-Skater sich in<br />

Bezug auf Outfit, Material und Tricks an den in den<br />

Anfängen des Skateboardings vorherrschenden<br />

‚Szene-Standards’ orientieren und, im Gegensatz zu<br />

New-School-Skatern, Neuerungen und Innovationen,<br />

die längst Einzug in die Szene gehalten haben, igno-<br />

136 Dies lässt sich dadurch erklären, dass für einige Skater die Aneignung städtischen Raums ein unverzichtbares Element des Szenelebens darstellt. Fehlt dieses<br />

Element, büßt Skateboarding einen großen Teil seines Erlebnischarakters ein. Skater, für die die urbane Aneignung und der Erlebnischarakter des Skateboardings<br />

im Vordergrund stehen, besuchen in der Regel nur selten oder nie eine Skate-Halle – nicht zuletzt auch deshalb, weil für die Nutzung einer solchen Halle<br />

Eintrittsgelder erhoben werden, was bei Streetspots selbstverständlich nicht der Fall ist.<br />

137 Die Skater versuchen, in möglichst hoher Geschwindigkeit einen Slalomparcours zu überwinden.<br />

138 Die Skater fahren auf dem Skateboard mit möglichst hoher Geschwindigkeit einen Hügel oder Berg hinunter.<br />

139 ‚Freestyle-Skating’ wird auch als ‚Flatland-Skating’ bezeichnet (vgl. Kane 1992, S. 81). Hierbei wird ohne den Einsatz von Rampen oder anderen<br />

Hindernissen in ebenem Gelände geskatet. Es gibt unzählig viele Tricks, die hierbei ausgeführt werden können: So wird das Board beispielsweise mit Hilfe der<br />

Füße in alle möglichen Richtungen gedreht, es wird ein Handstand auf dem Board gemacht oder der ‚Freestyler’ steht mit den Füßen auf den Rollen seines<br />

Boards, wobei selbiges auf der schmalen Hinterkante steht.<br />

140 Es wird versucht, durch einen Sprung mit dem Skateboard ein möglichst hohes Hindernis zu überwinden. Diese Hindernisse können, ähnlich wie bei der<br />

gleichnamigen Leichtathletikdisziplin, durch eine höhenverstellbare Stange gebildet werden. Im Alltagsleben der Szene werden jedoch zumeist übereinander<br />

gestapelte Skateboards als Hindernisse verwendet.<br />

141 Bei dieser Disziplin geht es darum, einen möglichst weiten Sprung mit dem Skateboard auszuführen.<br />

57


58<br />

rieren bzw. bewusst nicht nutzen. Old-School-Skater<br />

favorisieren dementsprechend keinen modisch-aktuellen<br />

Kleidungsstil, sondern Outfits, die in den 70er und<br />

80er Jahren ‚angesagt’ waren. So tragen sie z.B. mit<br />

Vorliebe Jogginghosen, Holzfällerhemden und Basketballstiefel.<br />

Auch die Boards, die sie verwenden, erinnern<br />

an ‚frühere Tage’: es handelt sich um wesentlich<br />

breitere Boards mit erheblich breiteren Rollen, die<br />

nicht dem aktuellen Stand der Technik entsprechen.<br />

Oftmals stammen diese Skateboards tatsächlich noch<br />

aus früheren Zeiten. 142 Solche Boards erlauben, wenn<br />

überhaupt, nur bedingt die Ausübung von technisch<br />

anspruchsvollen, modernen Tricks. 143 Nicht zuletzt<br />

deshalb präferieren Old-School-Skater solche Tricks,<br />

die auch mit den von ihnen verwendeten ‚altmodischen’<br />

Skateboards problemlos ausgeführt werden<br />

können, und die bereits vor der Einführung der zahlreichen<br />

technischen Neuerungen im Trickrepertoire<br />

der Skater-Szene enthalten waren. 144 Old-School-<br />

Skater haben häufig die Anfänge des Skateboarding<br />

selbst miterlebt und sind dementsprechend im<br />

Durchschnitt älter als die New-School-Skater. Dies ist<br />

jedoch kein klares Unterscheidungskriterium, denn es<br />

gibt durchaus auch einige jüngere Skater, die den<br />

‚Old-School-Style’ bevorzugen. Musikalisch favorisieren<br />

Old-School-Skater eher Punk-Musik, die ursprünglich<br />

bevorzugte Musikrichtung der Skateboarder,<br />

aus der dann später auch die spezielle<br />

Richtung des ‚Skate-Punk’ hervorgegangen ist,<br />

während New-School-Skater häufig Hip Hop vorziehen.<br />

In jüngster Zeit gewinnt Punk jedoch auch bei<br />

jüngeren Szenegängern wieder stark an Popularität.<br />

5.1.4 Soziodemographische Merkmale<br />

der Szenegänger<br />

Die meisten (nachmaligen) Skater steigen zwischen<br />

dem zwölften und vierzehnten Lebensjahr in die Szene<br />

ein. Eine Altersuntergrenze kann jedoch nicht ausgemacht<br />

werden: Nicht selten sieht man bereits Sechsjährige<br />

Skateboard fahren. Die Teilhabe am Szene-<br />

leben mit all seinen Facetten, also auch Partys, Reisen<br />

zu Contests etc., beginnt allerdings in der Regel doch<br />

erst im Teenager-Alter. Eine Altersobergrenze lässt<br />

sich ebenfalls nicht ziehen. Grundsätzlich ist es möglich,<br />

bis ins hohe Alter hinein zu skaten. Das Gros der<br />

Szenemitglieder jedoch ist zwischen 14 und 21 Jahren<br />

alt. Die deutschen Spitzenskater sind meistens etwas<br />

älter, d.h. in der Regel zwischen 18 und 25 Jahren alt.<br />

Häufig ist zu beobachten, dass Skater mit steigendem<br />

Alter ihre sportlichen Aktivitäten in der Szene reduzieren<br />

und andere Aufgaben, wie beispielsweise die<br />

Organisation von Contests oder das Betreiben eines<br />

Skate-Shops, übernehmen.<br />

Die Skater-Szene ist eindeutig männlich dominiert.<br />

Mädchen oder Frauen nehmen meist die Rolle von<br />

Zuschauerinnen ein. Selten sieht man Mädchen selber<br />

aktiv Skateboard fahren. Das gleiche Bild zeigt sich<br />

auch auf den Contests. Die Contest-Teilnehmer sind<br />

fast ausschließlich männlich. Unter den Fahrern finden<br />

sich pro Event allenfalls eine oder zwei Frauen. Erklärt<br />

wird die Unterrepräsentation von Fahrerinnen in der<br />

Regel damit, dass die Verletzungsgefahr bei der<br />

Ausübung dieses Sports – insbesondere in Bezug auf<br />

Schürfwunden und Prellungen – (relativ) hoch ist, und<br />

Mädchen und Frauen eben aus Angst vor solchen<br />

Blessuren kein Interesse am aktiven Fahren zeigen.<br />

Eine weitere Barriere stellt allerdings unbestreitbar die<br />

zahlenmäßige Übermacht der männlichen Szenegänger<br />

dar. Da Fahrerinnen, wo auch immer sie auftauchen,<br />

quasi als ‚Ausnahmeerscheinungen’ von den<br />

übrigen Szeneakteuren wahrgenommen werden und<br />

somit in besonderer Weise die Aufmerksamkeit auf<br />

sich lenken, brauchen sie ein überdurchschnittlich<br />

hohes Selbstbewusstsein, um sich in dieser ‚eingeschworenen<br />

Männergemeinschaft’ mit ihren nicht selten<br />

rüden Umgangsformen zu behaupten. 145<br />

Das ist nicht zuletzt deshalb so relevant, weil maßgeblich<br />

für die Zugehörigkeit zur Skateboarder-Szene in<br />

erster Linie eben die einschlägigen sportlichen Aktivi-<br />

142 Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn ein Skater (aus welchen Gründen auch immer) für einige Zeit nicht mehr aktiv gefahren ist und bei einem<br />

Neueinstieg sein altes Board wieder zum Einsatz bringt. Im Allgemeinen legen Old-School-Skater weniger Wert auf ihr Material als New-School-Skater, d.h. Old-<br />

School-Skatern ist es einerlei, ob es sie mit einem etliche Jahre alten 'abgeranzten' oder einem neu gekauften Skateboard fahren.<br />

143 So ist beispielsweise das ‚Kicktail’ eine notwendige Voraussetzung, um einen Ollie zu fahren.<br />

144 Zu nennen sind hier z.B. Tricks wie ‚Boneless Ones’, ‚Carves’ und ‚Sweeper’.<br />

145 In jüngster Zeit wird jedoch innerhalb der Szene versucht, diese Barriere zu umgehen, indem z.B. in Skate-Hallen Zeiten eingerichtet werden, zu denen ausschließlich<br />

Mädchen die Halle nutzen dürfen. Auch werden mittlerweile, wenn auch bisher eher selten, spezielle ‚Girl's-Contests’ organisiert, an denen nur<br />

Mädchen teilnehmen. So fand z.B. am 20.09.03 im ‚Skaters-Palace’ in Münster zum 3. Mal die ‚Titus Female Session’ unter dem Motto ‚Skategirls kill!’ statt.<br />

Dem Ankündigungstext für dieses Event ist zu entnehmen: „Ihr seid längst nicht mehr nur schmückendes Beiwerk, sondern Skaterinnen, die sich nicht schämen<br />

müssen, ihr Können unter Beweis zu stellen“ (www.skaters-palace.de). Hier könnten sich grundlegende Veränderungen der Skater-Szene abzeichnen. Welche konkrete<br />

Gestalt diese Entwicklung annehmen wird, und welche Veränderungen damit einhergehen werden, ist gegenwärtig jedoch noch nicht abzusehen.


täten sind. D.h. dazu gehört, wer (mehr oder weniger<br />

gekonnt) Skateboard fahren kann. 146 Jugendliche, die<br />

an Skatespots mit ihrem Board präsent sind, aber<br />

lediglich am Lifestyle der Szene und nicht am<br />

Skateboarding interessiert sind und somit auch kein<br />

Bemühen erkennen lassen, das Skateboardfahren zu<br />

erlernen, werden als ‚Poser’ bezeichnet und nicht von<br />

der Szene akzeptiert. Sie werden von der Szene nicht<br />

als szenezugehörig definiert. Auch für Mädchen und<br />

Frauen gilt, dass Skaten das entscheidende Zugehörigkeitsmerkmal<br />

darstellt. Unbeschadet dessen ist<br />

die Mehrzahl der Frauen eben, wie bereits erwähnt,<br />

nicht sportlich aktiv, aber dennoch (irgendwie) in der<br />

Szene präsent – zumeinst als Freundinnen von männlichen<br />

Skateboardfahrern, die sich an Szenetreffpunkten<br />

aufhalten und (häufig) über szeneinterne Sonderwissensbestände<br />

verfügen. Diese so genannten ‚Skate-<br />

Betty's’ werden aber, ebenso wie nicht sportlich aktive<br />

Männer, nicht als szenezugehörig definiert, sondern<br />

bilden lediglich so etwas wie ein ‚Szene-Anhängsel’.<br />

147 D.h. also zusammenfassend, dass jeder, der<br />

in der Skater-Szene lediglich über theoretisches<br />

Wissen verfügt, unabhängig davon, wie komplex sein<br />

Wissen auch sein mag, immer nur Zuschauer und niemals<br />

Akteur ist und dementsprechend niemals Szenezugehörigkeit<br />

erlangt.<br />

5.2 Kompetenzen in der Skater-Szene<br />

5.2.1 Basale szeneintern relevante<br />

Kompetenzen<br />

Szeneaktivitäten beschränken sich zwar nicht ausschließlich<br />

auf das gemeinsame Sporttreiben, die<br />

Bereitschaft und Befähigung zum Ausüben des<br />

Skatens ist aber als eine ‚conditio sine qua non’ zu<br />

begreifen. Skaten wird intendiertermaßen erlernt, weshalb<br />

dieser Vorgang, insofern er nicht im Rahmen von<br />

Bildungsinstitutionen erfolgt, im Bereich des protoformalisierten<br />

Lernens anzusiedeln ist. Vor dem<br />

Hintergrund, dass Bildungsprozesse in Szenen zumeist<br />

beiläufig stattfinden und vom Lernenden weder<br />

geplant noch als Lernen intendiert sind, stellt der<br />

Erwerb sportlicher Kompetenz mithin eine in<br />

Jugendszenen eher untypische Form von Bildung dar.<br />

Unter sportlicher Kompetenz sind bestimmte (körperliche)<br />

Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verstehen, die<br />

der Einzelne benötigt, um eine Sportart ausüben zu<br />

können, wobei sich sportliche Aktivitäten von spielerischen<br />

Aktivitäten dadurch unterscheiden, dass sie<br />

nicht an eine andere Person delegiert werden können.<br />

148 Um das Skateboardfahren zu erlernen, ist der<br />

sichere Umgang mit und die Beherrschung eines<br />

Bündels von Kompetenzen notwendig. Denn zum<br />

Skateboardfahren reicht es bei weitem nicht aus, einen<br />

guten Gleichgewichtssinn, ein gewisses Maß an<br />

Fitness und athletischen Fähigkeiten und eine ‚gehörige<br />

Portion’ Mut mitzubringen. Vielmehr ist es vor<br />

allem notwendig, über ein großes Repertoire an<br />

Wissen über Tricks, Spots, Material und Schuhwerk zu<br />

verfügen. Skateboardfahren erlernt man nicht beiläufig,<br />

vielmehr muss der Einzelne den festen Vorsatz<br />

haben, in dieser Sportart irgendwelche oder gar avancierte<br />

Kompetenzen zu erwerben. Der einzelne Skater<br />

muss folglich intensiv das Ziel verfolgen, sich einen<br />

neuen Trick anzueignen, wozu er sich mit dem<br />

Trickrepertoire, der Beschaffenheit von Spots und mit<br />

Materialerfordernissen – sowohl seiner Skateboards<br />

als auch seiner (Schuh-)Bekleidung – auskennen muss.<br />

Skater erfinden in der Regel die von ihnen ausgeführten<br />

Tricks keineswegs neu, sondern sie greifen auf die<br />

im Sonderwissensvorrat der Skater-Szene abgelagerten<br />

Wissenselemente über Tricks zurück, d.h. sie<br />

bedienen sich des Wissens darüber, welche Tricks es<br />

gibt, wie diese Tricks bezeichnet werden, und was sie<br />

tun müssen, um sie erfolgreich auszuführen. Dieses<br />

Wissen eignen sie sich auf verschiedene Weisen an:<br />

zunächst dadurch, dass sie an Skatespots andere Skater<br />

beobachten oder Skate-Videos rezipieren. Dadurch<br />

erlangen sie einen Überblick darüber, welche Tricks<br />

gängig und möglich sind. Allerdings wissen sie nun<br />

zunächst ‚nur’, wie die Tricks aussehen, jedoch noch<br />

nicht, wie sie bezeichnet werden. Die Aneignung der<br />

Tricknamen gestaltet sich insofern nicht ganz einfach,<br />

146 Über Ansehen und Anerkennung in der Szene entscheidet allerdings nicht (ausschließlich) das sportliche Leistungsniveau, sondern vielmehr das sportliche<br />

Engagement. Respekt wird demjenigen entgegengebracht, der ein ernsthaftes Bemühen erkennen lässt, sich die schwer zu erlernende Sportart des<br />

Skateboardfahrens mit ihren vielfältigen und komplizierten Tricks aneignen zu wollen.<br />

147 Diese Rolle wird z.B. auch im Eingangstext der ‚Female Corner’ des ‚Titus-Mail-Order’ deutlich: „Fazit: Hier bekommt ihr wirklich alles, was ihr zum<br />

Ausgehen, Party machen oder Abhängen braucht!“ (www.titus.de; (Stand: 11.12.2004)). Mit keinem Wort wird hier das Skateboardfahren erwähnt.<br />

148 Als Beispiel sei hier das Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spiel im Vergleich zum Fußballspielen angeführt. So kann ein Spieler beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht-<br />

Spiel einen Mitspieler bitten, für ihn zu würfeln und seine Figur um die entsprechende Augenzahl des Würfels auf dem Spielbrett weiter zu bewegen. Trotzdem<br />

spielt er selbst Mensch-Ärger-Dich-Nicht. Ein Fußballer spielt jedoch nur dann Fußball, wenn er selbst den Ball mit dem Fuß vorwärts bewegt<br />

(vgl. dazu Hitzler 1991).<br />

59


60<br />

als es in der Skater-Szene eher unüblich ist, explizit<br />

nach einer Trickbezeichnung zu fragen. 149 Dieses<br />

Wissen müssen sich Skater dementsprechend dadurch<br />

aneignen, dass sie die Tricknamen bei Gesprächen<br />

quasi beiläufig ‚aufschnappen’. Eine weitere häufig<br />

genutzte Möglichkeit, sich einen Überblick über das<br />

Trickrepertoire und die Trickbezeichnungen zu verschaffen,<br />

besteht darin, Skate-Magazine zu studieren.<br />

Hier werden Fotos oder Fotostrecken von Tricks veröffentlicht,<br />

und die Trickbezeichnung findet sich jeweils<br />

in der Bildbeschreibung. Außerdem enthalten die meisten<br />

Magazine eine Rubrik, in der Tricks für Anfänger<br />

beschrieben werden. 150 Das Trickwissen in der Skater-<br />

Szene ist sehr umfangreich, da es kaum zählbar viele<br />

verschiedene Tricks gibt, die entweder einzeln oder<br />

miteinander kombiniert ausgeführt werden können. Es<br />

gibt (relativ) ‚einfach’ zu erlernende Basistricks, wie<br />

z.B. den bereits erwähnten ‚Ollie’, oder ‚schwierige’<br />

Tricks, die bereits ein gewisses Maß an sportlicher<br />

Kompetenz voraussetzen. Die Palette der möglichen<br />

Tricks ist unüberschaubar groß. So gibt es verschiedene<br />

‚Nollies’, ‚Kickflips’, ‚Grinds’ und ‚Slides’ und die<br />

Tricks können ‚regular’ oder ‚goofy’ 151 , ‚backside’<br />

oder ‚frontside’ 152 ausgeführt werden, um nur einige<br />

Möglichkeiten zu nennen.<br />

Wenn ein Skater einen Trick erlernen möchte, wählt er<br />

zunächst aus den möglichen Tricks gemäß seinen subjektiven<br />

Relevanzen 153 einen Trick aus. Nun eignet er<br />

sich Wissen darüber an, was er tun muss, um diesen<br />

Trick zu ‚stehen’. Die Wissensaneignung geschieht<br />

auch hier hauptsächlich durch Beobachtung. Der<br />

Skater schaut sich an Spots oder in Skate-Magazinen<br />

genau an, welche Bewegungen geübte Skater machen,<br />

um den Trick, den er sich aneignen will, zu ‚stehen’.<br />

Erst dann probiert er den Trick selber aus, d.h. er setzt<br />

nun sein Wissen in Handlungen um. In der Regel ist<br />

dann noch eine lange Übungsphase notwendig, bis er<br />

diesen Trick auch selber ‚steht’. Manchmal korrigiert<br />

ihn ein erfahrener Skater und erklärt ihm, was er falsch<br />

macht. Allerdings gilt auch hier das ‚ungeschriebene<br />

Gesetz’, nicht selbst um Hilfe zu bitten. Im Idealfall<br />

‚weiß’ der Skater schließlich, was er tun muss, damit<br />

ihm dieser Trick gelingt, d.h. er weiß, welche<br />

Bewegungen er ausführen muss, wie er sein Gewicht<br />

verlagern muss, in welchem Winkel er beispielsweise<br />

ein Hindernis anfahren muss, welche Geschwindigkeit<br />

er haben muss, etc. 154<br />

Um einen Trick erfolgreich ausführen zu können,<br />

benötigt ein Skater allerdings zusätzlich Wissen darüber,<br />

welcher Spot geeignet ist, um diesen Trick auszuführen,<br />

denn nicht an jedem Spot können alle Tricks<br />

gleichermaßen ausgeführt werden. 155 Dieses Wissen<br />

eignet er sich in der Regel ebenfalls durch Beobachtung<br />

an. Er sieht sich die Beschaffenheit des<br />

Spots an, an dem der jeweilige Trick von anderen ausgeführt<br />

wurde, und probiert den Trick entweder am<br />

gleichen Spot, wenn ihm dieser zugänglich ist, oder<br />

sucht sich einen Spot mit ähnlicher ‚Ausstattung’.<br />

Außerdem benötigt er Wissen über Material, zum<br />

Beispiel darüber, welche Rollen sich für welchen<br />

Belag besonders gut eignen, und über Schuhwerk,<br />

wobei es hierbei vorzugsweise um die Frage eines<br />

sicheren und stabilen Standes auf dem Board geht.<br />

Dieses Wissen eignet sich der Skater in der Regel<br />

durch ‚Trial und Error’ an. D.h. er probiert verschiedene<br />

Schuhe, Boards und Rollen aus und entscheidet<br />

dann, welches Material sich für ihn bzw. für seine<br />

Zwecke am besten eignet.<br />

Neben sportlichen erwerben Skateboarder in der Szene<br />

noch zahlreiche weitere Kompetenzen – beispielsweise<br />

eignen sie sich Wissensbestände über Verhaltens-<br />

149<br />

Würde ein Skater einen anderen - insbesondere einen ihm unbekannten - Skater nach einer Trickbezeichnung fragen, würde er sich selber als ‚unwissend’ inszenieren,<br />

was seinem Ansehen in der Szene durchaus abträglich sein kann.<br />

150<br />

So findet sich beispielsweise im ‚Monster-Skateboard-Magazin’ die Rubrik „Absolute Beginners“ und im ‚Boardstein-Magazin’ eine vergleichbare Rubrik mit<br />

dem Titel „Frag' Peter“.<br />

151 Hierbei handelt es sich um die Grundstellung auf dem Skateboard. Wenn der rechte Fuß vorne steht, bezeichnet man diese Position als ‚goofy’, ist der linke<br />

Fuß vorne, spricht man von ‚regular’. Jeder Skater hat seine bevorzugte Position, wobei beide Positionen gängig sind. Wechselt der Skater nun die Fußstellung<br />

und führt den Trick mit dem anderen Fuß an vorderer Position aus, spricht man vom ‚switch’.<br />

152<br />

Mit ‚frontside’ und ‚backside’ werden die Drehrichtungen von Board und Körper bezeichnet. ‚Frontside’ bedeutet, dass sich der Körper in Fahrtrichtung dreht,<br />

während sich bei ‚backside’ der Körper gegen die Fahrtrichtung dreht.<br />

153 Solche subjektiven Relevanzen können beispielsweise darin bestehen, einen besonders leicht zu erlernenden oder einen besonders schwierigen Trick auszuwählen,<br />

es kann sein, dass ein Skater einen Trick besonders ästhetisch findet und ihn aus diesem Grund selbst erlernen möchte, möglicherweise benötigt er einen<br />

bestimmten Trick als Grundlage für einen Kombinationstrick, etc.<br />

154<br />

Möglicherweise ist der Skater trotz Wissensaneignung auch nach einiger Zeit nicht in der Lage, den Trick auszuführen, beispielsweise weil dieser für sein<br />

Leistungsniveau viel zu schwierig ist.<br />

155<br />

So benötigt man beispielsweise zum ‚Grinden’, womit das Rutschen auf den Achsen des Skate-boards über ein Hindernis bezeichnet wird, geeignete<br />

Mauerkanten.


egeln an Skate-Spots, Szene-Sprache, Skate-Contests,<br />

relevante Fahrer, relevante Magazine und relevante<br />

Videos an.<br />

Für Außenstehende herrscht an einschlägig bekannten<br />

Skatespots ‚auf den ersten Blick’ ein heilloses<br />

Durcheinander. Zahlreiche Jugendliche fahren scheinbar<br />

ohne System und Regeln mit ihren Skateboards<br />

ebene Flächen entlang, auf Hindernisse zu, vollziehen<br />

Sprünge, stürzen, stehen wieder auf und fahren erneut<br />

in dieses 'Chaos'. Dennoch kommt es nur sehr selten<br />

zu Zusammenstößen zwischen den Skatern. Das ist<br />

nun wesentlich darauf zurückzuführen, dass Skater<br />

zum einen über Wissen in Bezug auf die Fahrweise<br />

anderer Skater verfügen, und dass sie sich zum anderen<br />

das spezifische Kommunikationssystem zur<br />

Koordination der Fahraktivitäten angeeignet haben.<br />

Skater können bereits anhand der Art und Weise, wie<br />

jemand Anlauf nimmt, erkennen, welches Fahrmanöver<br />

er auszuführen beabsichtigt. Sie erkennen mit<br />

einiger Wahrscheinlichkeit auch, ob der Trick ge- oder<br />

misslingen wird, und damit, ob sie mit ihrem eigenen<br />

Manöver noch warten müssen oder bereits starten können,<br />

weil kein Sturz zu erwarten ist. Sie können einschätzen,<br />

ob und in welche Richtung das Board aller<br />

Wahrscheinlichkeit nach wegrollen wird, so dass sie<br />

ihre eigenen Manöver der Situation anpassen können.<br />

Zusätzlich werden die Aktionen durch (zumeist) nonverbale<br />

Kommunikationsprozesse koordiniert. Wollen<br />

beispielsweise zwei Skater das gleiche Hindernis von<br />

einem unterschiedlichen Startpunkt aus ansteuern,<br />

geben sie sich durch Blickkontakt oder ein kurzes<br />

Kopfnicken zu verstehen, wer das Hindernis als erster<br />

'skatet'. In der Halfpipe gelten noch einmal besondere<br />

Regeln: Hier gilt, wer zuerst in die Pipe 'dropt', hat<br />

’Vorfahrt’. Wenn Skater oben auf der Halfpipe stehen,<br />

beobachten sie also die anderen Fahrer. Wenn sie selbst<br />

startklar sind, vergewissern sie sich noch einmal, ob<br />

nicht ein anderer Fahrer ebenfalls beabsichtigt, zu starten.<br />

Ist dies der Fall, verständigen sie sich, wie auch an<br />

Street-Spots, vor allem nonverbal darüber, wer zuerst<br />

fährt. Findet eine längere Session mit den gleichen<br />

Fahrern statt, entwickelt sich zumeist eine<br />

Reihenfolge, an die sich alle halten. Dennoch passiert<br />

es manchmal, dass mehrere Fahrer gleichzeitig in die<br />

Halfpipe fahren. In diesem Fall fährt der Skater, der<br />

zuerst gestartet ist weiter, während die anderen ihre<br />

Fahrt abbrechen. Antizipation der Fahrweise anderer<br />

Skater und intensives gestisches Kommunizieren sind<br />

also notwendige – und zumeist eben auch hinreichende<br />

– Voraussetzungen dafür, Unfälle an den Spots zu<br />

vermeiden.<br />

Der Skater-Szene eignet aber überdies auch ein ausdifferenziertes<br />

Begriffssystem, - was sich z.B. an folgendem,<br />

willkürlich herausgegriffenen Zitat aus dem<br />

Boardstein-Magazin (4/2003: 57) verdeutlichen lässt:<br />

„Hier kommt mal wieder ein Nachwuchsripper angeflogen,<br />

der die Großen plattmachen will. Fabian Doll,<br />

13 Jahre jung, bombt per FS 180° Ollie ein Gap in<br />

Karlsruhe“. Für Außenstehende ist vermutlich ziemlich<br />

unverständlich, worüber Skater hier in ihrem<br />

‚Szeneslang’ kommunizieren. Nicht nur Tricks, sondern<br />

auch Handlungen und typische Personen erhalten<br />

eigene Bezeichnungen: Mit ‚poppen’ ist beispielsweise<br />

‚springen’ gemeint; jemand, der ‚slidet’, ‚rutscht’<br />

auf etwas entlang; ein ‚Ripper’ ist ein außergewöhnlich<br />

guter Skateboardfahrer. Wer diese Szenesprache nicht<br />

beherrscht, kann sich nicht, jedenfalls nicht kompetent,<br />

an Unterhaltungen unter Szenegängern beteiligen,<br />

einfach deshalb, weil er ihnen nicht folgen kann.<br />

Auch die diskursive Beteiligung ist allerdings notwendig,<br />

um sich als szenezugehörig zu inszenieren und zu<br />

fühlen und um die Anerkennung der anderen<br />

Szenegänger zu gewinnen.<br />

Mitreden können heißt auch, über aktuelle Szene-<br />

Entwicklungen und szeneinterne Debatten bescheid zu<br />

wissen – z.B. über Diskussionen zur Rolle der Frau in<br />

der Szene, zum Verschwimmen der Grenzen zwischen<br />

‚Pro's’ und ‚Am's’ in der deutschen Skater-Szene 156<br />

oder darüber, dass vermehrt junge Leute in die Szene<br />

kommen, die Skateboarding ‚nur’ noch als Sport sehen<br />

und sich nicht mehr mit dem skateboardspezifischen<br />

‚Lifestyle’ identifizieren. Außerdem kennen die meisten<br />

Skateboarder sowohl regionale als auch überregionale<br />

Spitzenskater, ihre bevorzugten Tricks, ihren<br />

besonderen Style und ihr Leistungsvermögen. Sie sind<br />

informiert über neue Videos 157 und über die relevanten<br />

Skateboard-Magazine. 158 Dieses Wissen ist ebenfalls<br />

notwendig, um sich kompetent am Szene-Diskurs<br />

beteiligen zu können.<br />

156 ‚Pro’ ist die Kurzform von ‚Profi-Skater’; ‚Am’ ist die Kurzform von ‚Amateur-Skater’. – Zunächst galten ausschließlich jene Skater als ‚Pros’, die ein eigenes<br />

‚Pro-Board’ hatten; was bedeutet, dass der Sponsor ein Board mit dem Namen des Skaters vertreibt. Heute gilt jeder Fahrer, der (auf welche Weise auch<br />

immer) gesponsert wird, als ‚Pro’.<br />

157<br />

Zu nennen ist hier beispielsweise das Video zu den letzten Weltmeisterschaften mit dem Titel ‚Globe Worldchampionchips 2003’ oder das von ‚Lodz/Square<br />

Wheels’ produzierte Video ‚They don't give a fuck about us’.<br />

158 Hier sind Magazine wie das ‚Limited-Magazin’, ‚Monster-Skateboard-Magazin’, ‚Playboard’ oder das ‚Boardstein-Magazin’ zu nennen.<br />

61


62<br />

Skate-Contests sind die szenetypischen Events in der<br />

Skater-Szene. Um einen Skate-Contest zu besuchen<br />

oder an einem solchen teilzunehmen, muss der Skater<br />

wissen, (von) wo er die Informationen über die relevanten<br />

Termine und Veranstaltungsorte beziehen kann.<br />

Hierfür benötigt er Informationsbeschaffungsstrategien,<br />

denn es gibt keinen allgemeingültigen Veranstaltungskalender<br />

der Szene, der an einer zentralen<br />

Stelle einsehbar wäre. Vielmehr muss jede einzelne<br />

Information aus unterschiedlichen Quellen mühsam<br />

zusammengetragen werden. So müssen z.B. Fanzines,<br />

Szene-Magazine, Flyer oder Szene-Homepages gründlich<br />

studiert werden. Hierzu wiederum benötigt der<br />

Skater Informationen darüber, wo bzw. wie er die einzelnen<br />

Medien beziehen kann, denn Szenemagazine<br />

sind nach wie vor nicht in jedem Zeitschriftenladen<br />

oder Kiosk erhältlich (das ‚Boardstein-Magazin’ z.B.<br />

kann man nur in Bahnhofsbuchhandlungen oder in<br />

ausgewählten Skate-Shops kaufen), und Fanzines sind<br />

noch schwieriger zu bekommen: An diese gelangt ein<br />

Skater in der Regel nur durch persönliche Kontakte zu<br />

den jeweiligen Herausgebern. Eher selten werden<br />

Fanzines auch in Skate-Shops oder Skate-Hallen verkauft.<br />

Zumeist hingegen findet man an diesen Orten<br />

zahlreiche Flyer, die über Events informieren.<br />

Relevante Internetadressen werden in der Regel durch<br />

‚Mund-zu-Mund-Propaganda’ weitergegeben. Außerdem<br />

muss der Skater wissen, dass die einmal erlangten<br />

Informationen nicht unbedingt verlässlich sind. Vor<br />

allem bei kleineren Events kann es z.B. durchaus kurzfristig<br />

zu Terminverschiebungen kommen, so dass es<br />

dann notwendig ist, sich kurzfristig, z.B. telefonisch,<br />

beim Veranstalter zu vergewissern, ob der ausgewiesene<br />

Termin weiterhin aktuell ist.<br />

Will der Skater einen Contest nicht nur als Zuschauer<br />

besuchen, sondern daran als Fahrer teilnehmen,<br />

benötigt er eine Reihe zusätzlicher Informationen wie<br />

z.B., wo er sich anmelden kann, wie hoch das zu entrichtende<br />

Startgeld ist, in welcher Gruppe 159 er starten<br />

kann, etc. Wenn der Contest nicht in der näheren Umgebung<br />

seines Wohnortes stattfindet, muss sich der<br />

Skater um eine Übernachtungsmöglichkeit bemühen,<br />

denn Skate-Vergleichswettkämpfe erstrecken sich häufig<br />

über zwei Tage. Hierfür benötigt der Teilnehmer<br />

soziale Kompetenzen, denn da er in aller Regel nicht<br />

über die notwendigen finanziellen Mittel verfügt, um<br />

in einem Hotel oder in einer Pension zu übernachten,<br />

muss er zu den ortsansässigen Skatern, den so genannten<br />

‚Locals’, Kontakt aufnehmen und um ‚Quartier’<br />

bitten. Auch die (An-)Reisen werden häufig über<br />

Sozialkontakte bzw. –beziehungen realisiert dadurch,<br />

dass Mitfahrgelegenheiten bei anderen Contest-<br />

Teilnehmern ‚aufgetan’ werden. Auch beim Contest<br />

selber sind bestimmte, typischerweise nicht explizierte<br />

Verhaltensregeln zu beachten. Als Zuschauer muss<br />

man z.B. wissen, in welchen Bereichen man sich aufhalten<br />

darf und in welchen nicht.<br />

Das ist aber weder selbstverständlich, noch ganz einfach,<br />

denn Skate-Contests finden häufig in Hallen statt<br />

in denen es eben keinen gesonderten Zuschauerbereich<br />

oder gar Tribünen gibt. Vielmehr halten sich die<br />

Zuschauer, wie die Teilnehmer, in der Halle auf und<br />

müssen häufig ihren Standplatz wechseln, da sie sich<br />

jeweils nur in den Bereichen bewegen dürfen, die aktuell<br />

nicht für den Wettkampf genutzt werden. Als<br />

Teilnehmer muss der Skater wissen, wann seine<br />

Gruppe startet, wann die Übungsphase, die so genannte<br />

‚Practice’, beginnt, wann sie endet und wann sein<br />

‚run’ beginnt. Diese Kenntnisse muss mehr oder weniger<br />

jeder Aktive haben, damit der Contest möglichst<br />

reibungslos ablaufen kann. (Wenn einer der Skater beispielsweise<br />

nicht über seine genaue Startzeit informiert<br />

ist, verzögert sich der Ablauf, da der Teilnehmer<br />

gegebenenfalls erst über die Lautsprecheranlage ausgerufen<br />

werden muss und vor allem mehrere Minuten<br />

Wartezeit in Kauf genommen werden müssen).<br />

Genaue Kenntnisse sind auch über die für den ‚run’<br />

vorgesehene Zeit notwendig, damit der Skater die<br />

Gestaltung seines ‚Auftritts’ planen kann. Ist er hierüber<br />

falsch informiert, ist es möglich, dass er seine<br />

besten Tricks nicht zeigen kann, weil er sie sozusagen<br />

als ‚krönenden Abschluss’ am Ende des ‚runs’ eingeplant<br />

hatte. – All diese Kenntnisse eignen sich Skater<br />

in der Regel über das Prinzip des ‚Learning by Doing’ an.<br />

5.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen<br />

zur Ressourcenschöpfung<br />

In folgenden Kompetenz-Bereichen bestehen für<br />

Szenegänger Möglichkeiten, szeneintern Ressourcen<br />

zu schöpfen: Skateboardfahren (1), Betreiben von<br />

Skateshops (2), Betreiben von Skatehallen (3),<br />

Organisation von Skate-Events (4).<br />

159 Auf Skate-Contests gibt es typischerweise die Einteilung in A-, B- und ggf. auch C-Gruppe. In der A-Gruppe starten die gesponserten Fahrer, die so genannten<br />

‚Pro's’, in der B-Gruppe die nicht-gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Am's’. Und manchmal starten dann auch noch in einer C-Gruppe die jüngeren –<br />

unter 14 oder unter 16 Jahren alten – Fahrer.


(1) Sportliche Kompetenz birgt in der Skateboarder-<br />

Szene durchaus Ressourcenschöpfungspotenzial,<br />

wenn und insofern einem Fahrer eine Karriere zum<br />

‚Pro-Skater’ gelingt. Notwendige aber keineswegs hinreichende<br />

Voraussetzung dafür ist zunächst ein hohes<br />

Leistungspotenzial 160 , denn um die Aufmerksamkeit<br />

von Sponsoren erringen zu können, muss ein Skater an<br />

zahlreichen Contests teilnehmen und dort möglichst<br />

konstant hohe sportliche Leistungen zeigen. Je besser<br />

diese Leistungen sind, desto größer ist die Chance,<br />

dass Sponsoren auf ihn aufmerksam werden.<br />

(Nochmals) erhöhen lässt sich diese Chance dadurch,<br />

dass der Skater einer Skateboard-Firma ein so genanntes<br />

‚Sponsor-Me-Video’ schickt, in dem er sein<br />

Können demonstriert. Schließlich muss sich der Fahrer<br />

ein bestimmtes Image ‚zulegen’, mit dem sich die<br />

jeweilige Firma, die als Sponsor in Frage kommt, identifizieren<br />

kann, d.h. das Image des Fahrers muss zum<br />

Image passen, das die Firma transportieren will. 161<br />

Ressourcenschöpfung kann für die Fahrer zum einen<br />

in Form von Sachmitteln erfolgen, was bedeutet, dass<br />

sie von ihren Sponsoren mit Kleidung (insbesondere<br />

mit Schuhen) und mit Material (Boards, Rollen, etc.)<br />

versorgt werden. Mitunter erhalten Fahrer, wenn sie<br />

einen Contest gewinnen oder sich ‚vorne’ plazieren,<br />

aber auch ein Preisgeld, d.h. eine <strong>direkt</strong>e finanzielle<br />

Unterstützung. Bei kleinen Contests besteht der Preis<br />

häufig ‚nur’ aus Sachmitteln, während große Contests,<br />

wie beispielsweise die ‚Globe-Shoes-Worldchampionships’,<br />

die einmal jährlich in den Dortmunder <strong>Westfalen</strong>hallen<br />

ausgetragen werden, durchaus mit mehreren<br />

Tausend Euro dotiert sind. Darüber hinaus besteht<br />

auch noch die Möglichkeit der <strong>direkt</strong>en finanziellen<br />

Ressourcenschöpfung mittels Sponsoring, d.h. der<br />

Fahrer bekommt von der Firma, die ihn sponsert,<br />

regelmäßige Zahlungen. Diese Variante wird in<br />

Deutschland, im Gegensatz zu den USA, allerdings<br />

eher selten praktiziert. Infolgedessen gibt es nur wenige<br />

‚Pro-Skater’, die in Deutschland alleine durch die<br />

Ausübung ihres Sports ihren Lebensunterhalt bestreiten<br />

können, (zu nennen ist hier beispielsweise<br />

Florentin Marfaing, der allerdings mittlerweile durch<br />

amerikanische Firmen gesponsert wird).<br />

(2) Skateshops werden in der Regel von Skateboardern<br />

betrieben, denn um einen solchen Laden zu führen,<br />

benötigt man neben dem kaufmännischen ‚Know-<br />

160 Hiermit ist gemeint, dass der Skater in der Lage ist, zahlreiche (vorwiegend) schwierige Tricks zu stehen.<br />

How’ ein hohes Maß an Insiderwissen. Nicht nur sind<br />

Skateboarder im Hinblick auf Produktberatung ausgesprochen<br />

anspruchsvolle Kunden, auch das zum<br />

Verkauf angebotene Equipment in Form von Kleidung<br />

und das Material sowie die Ausstattung müssen den<br />

hohen Ansprüchen der Skateboarder gerecht werden.<br />

D.h., dass die zum Verkauf stehende Ware qualitativ<br />

hochwertig sein sollte, und vor allem, dass die<br />

‚Marken der Szene’ wie beispielsweise ‚Black Label’,<br />

‚Jama’, ‚Sleibnir’, ‚Airwalk’, usw. erhältlich sein sollten.<br />

Skateboarder legen Wert darauf, dass sie die von<br />

ihnen benötigten Artikel in einem ihres Erachtens ‚authentischen’<br />

Shop kaufen, in dem sich sozusagen der<br />

‚Lifestyle’ der Szene widerspiegelt. Dementsprechend<br />

genügt es nicht, die ‚richtigen’ Produkte anzubieten,<br />

sondern zusätzlich müssen im Laden szenerelevante<br />

Informationen erhältlich sein – z.B. in Form von<br />

Flyern und anderen Printmedien. Über dezidierte<br />

Kenntnisse in Bezug auf in der Szene angesagte<br />

Marken, angesagte Spots, Produktqualität und notwendige<br />

Informationen verfügen ausschließlich Personen,<br />

die selbst der Szene angehören, denn die Vorliebe für<br />

bestimmte Marken und Spots und die ‚Halbwertzeit’<br />

der Informationen ist in der Skater-Szene derartig<br />

schnelllebig, dass nur der kontinuierliche Szene-<br />

Aufenthalt die Aktualität und somit den Nutzen der<br />

informativen Beratung für den Kunden garantiert. Die<br />

fachliche Beratung der Kunden erfordert überdies,<br />

dass der Verkäufer selbst über Skate-Erfahrungen verfügt,<br />

denn nur die eigene Aktivität ermöglicht ihm,<br />

glaubhaft zu vermitteln, welche Rollen sich beispielsweise<br />

für welchen Belag eignen oder wie das<br />

Fahrgefühl sich mit der Wahl des Boards ändert.<br />

Dementsprechend ist es nur einem Szeneangehörigen<br />

möglich, seinen Betrieb so zu gestalten, dass er von<br />

den Szenegängern als ‚authentisch’ empfunden wird.<br />

Es gibt zahlreiche ‚unabhängige’ Skateshops, die von<br />

Personen aus der Szene betrieben werden. Die in<br />

Münster ansässige Firma Titus bietet aber auch die<br />

Möglichkeit, einen Laden nach dem Franchise-Prinzip<br />

zu betreiben, was bedeutet, dass dem Betreiber<br />

Räumlichkeiten, Ausstattung und Firmennamen gestellt<br />

werden, dieser ansonsten aber selbständig arbeitet.<br />

(3) Um eine Skatehalle zu führen, ist ein ähnlich hohes<br />

Maß an skaterbezogenem ‚Know-How’ notwendig wie<br />

beim Betreiben eines Skate-Shops, allerdings bezieht<br />

sich in diesem Fall das benötigte Szenewissen auf<br />

161 So legt die Firma ‚Black Label’ beispielsweise auf ein Punk-Rock spezifisches Image wert, während bei der Firma ‚Seek’ eher ein Hip-Hop-Image gefragt ist.<br />

63


64<br />

andere Bereiche. Auch hier sind zunächst kaufmännische<br />

Kenntnisse gefragt; zusätzlich werden jedoch<br />

gastronomie-bezogene Kenntnisse benötigt, da die<br />

meisten Skatehallen über eine Bar oder einen Imbiss<br />

verfügen. In erster Linie aber müssen Skatehallen-<br />

Betreiber sich mit ‚Obstacles’ und ‚Halfpipes’ auskennen,<br />

d.h. sie müssen wissen, wie einzelne Hindernisse<br />

und Rampen aussehen, aus welchem Material sie<br />

bestehen, wie hoch und wie breit sie sein müssen, und<br />

vor allem, wie der ‚Parcours’ gestaltet werden muss,<br />

d.h. in welchen Abständen und in welcher Reihenfolge<br />

die einzelnen Elemente angeordnet sein müssen, damit<br />

sie mit Skateboards gut befahren werden können. Sind<br />

die Rampen nicht exakt auf die Bedürfnisse der<br />

Skateboarder abgestimmt, d.h. sind die Hindernisse<br />

nur schwer befahrbar 162 oder, szenesprachlich ausgedrückt,<br />

'unskateable' oder bieten sie nicht den<br />

erwünschten Spaß- bzw. Erlebnischarakter 163 , werden<br />

sie schlicht nicht genutzt und die Halle kann somit<br />

nicht weiter existieren. Dieses Wissen ist kaum durch<br />

theoretische Prozesse erlernbar. Einzig Skateboarder<br />

verfügen über ein gutes Gespür für eine optimal 'skatebare'<br />

Rampenlandschaft.<br />

(4) Für die Organisation von Events ist zunächst einmal<br />

eine gute Kenntnis verschiedener möglicher<br />

Veranstaltungsorte unerlässlich. In Frage kommen<br />

sowohl Skatehallen als auch Skateparks. Ein Contest-<br />

Veranstalter muss somit über die ‚Skateboard-<br />

Infrastruktur’ in Deutschland und über die Ausstattung<br />

der potentiellen ‚Locations’ sehr genau informiert<br />

sein, um einen geeigneten Ort zur Durchführung des<br />

von ihm geplanten Skate-Wettbewerbs zu finden.<br />

Lässt sich kein adäquater Veranstaltungsort ausfindig<br />

machen, besteht die Möglichkeit, eigens für den<br />

Contest eine Rampenlandschaft zu 'erschaffen' bzw.<br />

erschaffen zu lassen. 164 Um hierbei wiederum den<br />

Ansprüchen und Erwartungen von Skatern entsprechen<br />

zu können, sind die bereits beschriebenen spezifischen<br />

‚Rampenkenntnisse’ unerlässlich. Neben den<br />

Kenntnissen über mögliche Veranstaltungsorte muss<br />

ein Veranstalter über gute Kontakte zu den Hallen- und<br />

Park-Betreibern verfügen, um Termine und<br />

Konditionen für das Event zu verhandeln, denn<br />

gegenüber fremden bzw. szenefernen Personen zeigen<br />

sich die Geschäftsführer von ‚Skate-Locations’ häufig<br />

ausgesprochen misstrauisch und verhandlungsunwillig.<br />

Außerdem muss er über Kontakte zu guten Fahrern<br />

verfügen, deren aktive Teilnahme an der Veranstaltung<br />

diese für viele andere Fahrer und Zuschauer erst<br />

attraktiv macht. Um die Leistung der am Contest teilnehmenden<br />

Skater bewerten zu können, werden außerdem<br />

so genannte ‚Judges’ 165 benötigt, die aus der<br />

Szene rekrutiert werden müssen. Für die Organisation<br />

von Events sind also komplexe Kompetenzen im Zusammenspiel<br />

mit Szenewissen und guten Szenekontakten<br />

notwendig. Über diese vielschichtigen<br />

Kompetenzen verfügen in der Regel nur langjährige<br />

Szenegänger. Szenefremden Personen hingegen ist es<br />

nahezu unmöglich, einen Skate-Wettkampf zu veranstalten,<br />

der von Szenegängern akzeptiert wird.<br />

5.2.3 Allgemein alltagspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Im Zuge ihrer sportlichen Aktivitäten bilden Skateboarder<br />

vor allem ein starkes Durchhaltevermögen aus,<br />

da viel Übung notwendig ist, und Stagnationsphasen,<br />

in denen keine sichtbaren Fortschritte in Bezug auf das<br />

sportliche Leistungsvermögen erkennbar werden, auszuhalten<br />

sind. Das hier erworbene Durchhaltevermögen<br />

kann naheliegenderweise auch in allen möglichen<br />

(außerszenischen) Alltagssituationen von erheblichem<br />

Nutzen sein.<br />

Eine weitere Kompetenz, die sich beim Skateboarden<br />

herausbildet, ist Selbstüberwindung. Skater sind bei<br />

der Ausübung ihres Sports immer wieder mit<br />

Situationen konfrontiert, in denen sie mit persönlichen<br />

Ängsten umgehen müssen, beispielsweise, wenn sie<br />

das erste Mal die senkrechte Wand einer Halfpipe hinunter<br />

fahren oder eine steile Treppe mit einem Trick<br />

bewältigen. Die Überwindung der eigenen Furcht fördert<br />

die Bereitschaft, sich auch im Alltag beängstigenden<br />

Situationen zu stellen, um diese zu meistern.<br />

Darüber hinaus wird dergestalt die Fähigkeit zur angemessenen<br />

Selbsteinschätzung gefördert, denn ein<br />

Skater muss einzuschätzen lernen, ob seine sportlichen<br />

Fähigkeiten ausreichen, um einen bestimmten schwierigen<br />

Trick zu meistern. Überschätzt der Skater sich,<br />

162 Dies ist beispielsweise dann der Fall, wenn Anlaufwege zu kurz bemessen sind, so dass aufwendige Tricks nicht mehr möglich werden, oder wenn sie einen<br />

schlechten Belag haben, beispielsweise zu glatt sind, so dass die Rollen der Skateboards nicht richtig greifen können.<br />

163 Das Fehlen des Spaß- bzw. Erlebnisfaktors kann eintreten, wenn die Rampen z.B. zu flach sind oder der der ‚Parcours’ nicht genügend Abwechslung bietet.<br />

164 Diese Alternative wird jedoch eher selten praktiziert.<br />

165 ‚Judges’ werden die Kampfrichter bei einem Skate-Contest genannt.


kann es zu schweren Verletzungen kommen. D.h. der<br />

ständige Umgang mit Grenzsituationen fördert sowohl<br />

die Fähigkeit zur Selbstüberwindung als auch zur<br />

Selbsterkenntnis.<br />

Skateboarder lernen überdies, wie sich Konflikte gütlich<br />

beilegen lassen. Bedingt durch den Lärm, den das<br />

Fahren verursacht , und durch die teilweise rasante<br />

Fahrweise einiger Skater kommt es sehr häufig zu<br />

Auseinandersetzungen mit Ordnungskräften, Anwohnern<br />

und Passanten. Skateboarder lernen früh,<br />

dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Konflikte zu<br />

bewältigen, und denken sich häufig selbst kreative<br />

Problemlösungsvorschläge aus. Sie setzen sich mit<br />

Anwohnern oder Behörden auseinander, um für ihre<br />

Belange einzutreten. So ist beispielsweise in Zürich<br />

auf einem öffentlichen Platz eine Regelung getroffen –<br />

und mit entsprechenden Hinweisschildern ausgewiesen<br />

– worden, die besagt, dass nur zu bestimmten<br />

Zeiten geskatet werden darf, während zu anderen<br />

Zeiten dieser Platz von Passanten zur Erholung genutzt<br />

werden kann. Diese ‚Verkehrsproblem’-Lösung war<br />

von Skateboardern erdacht und mit den städtischen<br />

Behörden ausgehandelt worden. Im Zuge solcher Art<br />

Konfliktbewältigung erlangen Skateboarder eine hohe<br />

Kompetenz in Bezug auf diskursive Aushandlungsstrategien,<br />

auf Kompromisslösungen und auf einen<br />

diplomatischeren Umgang mit Mitmenschen.<br />

Skateboarding ist symptomatischerweise mit einem<br />

hohen Verletzungsrisiko verbunden. Schon wenn man<br />

sich auch nur einige Minuten an einem Spot aufhält,<br />

wird deutlich, dass Stürze nahezu ständig passieren.<br />

Prellungen und Schürfwunden stehen ‚auf der<br />

Tagesordnung’ eines jeden aktiven Skaters. Häufig<br />

kommt es zu Bänderrissen und Knochenbrüchen. Die<br />

alltägliche Erfahrung von Schmerz gehört also zum<br />

Alltagsleben von Skateboardern. Hierdurch lernen sie<br />

zum einen einzuschätzen, wie viel sie ihrem – in der<br />

Regel ohnehin geschundenen – Körper noch zumuten<br />

können. Zum anderen lernen sie, adäquate Erste-Hilfe-<br />

Leistungen zu erbringen. Sie wissen, wie Schürf- oder<br />

Platzwunden versorgt werden müssen, sie können einschätzen,<br />

wann eine ernsthafte Verletzung das<br />

Eingreifen eines Arztes notwendig macht, welche<br />

Verletzungen hingegen ‚harmlos’ genug sind, um von<br />

den Skatern selber versorgt werden zu können.<br />

Schließlich erwerben Skateboarder durch die vielfältigen<br />

Reiseaktivitäten zu Contests oder zu attraktiven<br />

Spots schon früh Selbstständigkeit, d.h., sie lernen,<br />

sich in einer fremden Umgebung selbstständig zurechtzufinden<br />

und für sich selber zu sorgen. Da auch<br />

häufig Reisen ins Ausland unternommen werden, erwerben<br />

sie zusätzlich Kompetenzen im Umgang mit<br />

anderen Kulturen und verbessern ihre Fremdsprachenkenntnisse.<br />

5.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Auch in der Skater-Szene werden neben solchen allgemein<br />

alltagspraktischen auch berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen erworben – vorwiegend allerdings<br />

solche, die sich nicht durch ‚Zertifikate’ nachweisen<br />

lassen. Ein Beispiel hierfür ist die Tätigkeit des<br />

‚Teammanagers’.<br />

Ein Teammanager hat die Aufgabe, ein Skateboard-<br />

Team mit mehreren Fahrern zu betreuen. In der Regel<br />

ist er angestellt bei einer Skateboardfirma, welche verschiedene<br />

Fahrer sponsert, die das zu betreuende Team<br />

bilden. Das Aufgabenspektrum des Teammanagers ist<br />

weit gesteckt: Er muss die Fahrer mit Informationen<br />

über relevante Contests versorgen, Demos (d.h.<br />

Vorführauftritte) ausrichten, auf denen Fahrer sich und<br />

ihr Können präsentieren können, den Fahrern das von<br />

der Firma gesponserte Material zukommen lassen,<br />

Skateboard-Touren organisieren, das Team zusammenhalten,<br />

ggf. Streitigkeiten innerhalb des Teams schlichten,<br />

etc. Das bedeutet, dass ein Teammanager vor<br />

allem über ein hohes Maß an organisatorischen und sozialen<br />

Kompetenzen verfügen muss. Dieses Kompetenzbündel<br />

lässt sich exemplarisch an der Durchführung<br />

einer Tour verdeutlichen: Der Teammanager<br />

muss im Vorfeld herausfinden, wo Contests stattfinden<br />

und darauf abgestimmt einen Zeitplan erstellen. Er<br />

muss Reise- und Übernachtungsmöglichkeiten organisieren,<br />

d.h. er muss Fahrzeuge beschaffen und Flüge<br />

und Hotels für die Fahrer buchen. Er muss den Fahrern<br />

die notwendigen Informationen über relevante Zeiten<br />

und Orte und ihre Tickets zukommen lassen.<br />

Außerdem muss er sich mit den Veranstaltern der<br />

Contests in Verbindung setzen, die Fahrer anmelden<br />

und dafür sorgen, dass die Startgelder bezahlt werden.<br />

Vor Ort muss er Kontakt zu den Contest-Organisatoren<br />

halten und die Fahrer bei Verhandlungen mit diesen<br />

unterstützen – keineswegs nur, aber beispielsweise<br />

auch dann, wenn Verständigungsschwierigkeiten durch<br />

Sprachbarrieren auftauchen. Auch für andere<br />

Probleme, die Fahrern entstehen können, ist der Teammanager<br />

zuständig, z.B. dann, wenn diese ihre<br />

65


66<br />

Ausweispapiere oder ihre Tickets verlieren. In solchen<br />

Fällen muss der Teammanager sich um die Wiederbeschaffung<br />

der abhanden gekommenen Dokumente<br />

kümmern. Wenn innerhalb des Teams Konflikte auftreten,<br />

ist es Aufgabe des Teammanagers diese zu<br />

schlichten. Dergestalt muss ein Teammanager also<br />

über vielfältige Kompetenzen verfügen – über Kompetenzen,<br />

die ungefähr dem generellen Anforderungsprofil<br />

eines Sportmanagers entsprechen, wodurch<br />

er sich durchaus als qualifiziert für diesen bzw. eine<br />

solche Art von Job auch außerhalb der Skater-Szene<br />

erweisen kann.<br />

5.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Engagierte Skater produzieren (mehr oder weniger)<br />

regelmäßig erscheinende Fanzines, die unter<br />

Szenegängern verteilt und auf Events oder Konzerten<br />

zum Stückpreis von 1-2 € verkauft werden. 166 Die<br />

‚Redakteure’ dieser Fanzines verfügen in der Regel<br />

nicht über eine formalisierte Ausbildung im Medienbereich.<br />

Sie sind lediglich einschlägig interessierte<br />

Szenegänger, die einfach Spaß am Schreiben von<br />

Texten haben. Für die Erstellung ihrer Artikel bzw. für<br />

die Produktion der Fanzines erhalten sie in der Regel<br />

kein Entgeld. Auch in (mehr oder weniger) professionell<br />

gemachten Szenepublikationen, wie beispielsweise<br />

dem ‚Monster-Skateboard-Magazin’ oder dem<br />

‚Boardstein-Magazin’, erscheinen häufig Artikel von<br />

Szenegängern, die nicht über eine journalistische Ausbildung<br />

verfügen. Dennoch werden durch das regelmäßige<br />

Schreiben von Fanzine- oder Szenemagazin-<br />

Artikeln journalistische Grundkenntnisse erworben.<br />

Hegt ein solcher ‚schreibender Skater’Ambitionen, im<br />

journalistischen Bereich auch außerhalb der Szene<br />

dauerhaft Fuß zu fassen, dann kann er unter anderem<br />

seine seine veröffentlichten Artikel bei potentiellen<br />

Arbeitgebern als Arbeitsprobe einreichen (gerade im<br />

Medienbereich müssen die Fähigkeiten eines Bewerbers<br />

ja nicht unbedingt mittels offizieller Zertifikate<br />

belegt werden). Dementsprechend bietet ein<br />

publizistisches Engagement dem Szenegänger die<br />

Möglichkeit, seine Fähigkeiten durch Quasi-Zertifikate<br />

in Form von Publikationen nachzuweisen und sich<br />

derart auch über die Szene hinaus beruflich in einem<br />

Feld mit guten Einkommenschancen zu positionieren.<br />

166 Exemplarisch genannt seien hier ‚Pool Dust’, ‚Mhueller’ oder ‚Three Courts’.<br />

Auch im Bereich der Fotografie und der Videokunst<br />

können in der Skater-Szene Quasi-Zertifikate erworben<br />

werden: Skate-Fotos und -Videos stellen hier ein<br />

wichtiges Medium dar, um Leistungen von Fahrern<br />

ästhetisch ambitioniert zu dokumentieren. Dementsprechend<br />

lassen sich auch an jedem Skate-Spot<br />

Szenegänger beobachten, welche die Leistung von<br />

Fahrern mit Fotoapparat oder Videokamera aufzeichnen.<br />

Bei Contests versammeln sich teilweise mehr<br />

Fotografen und Filmer bei den Rampen als Teilnehmer.<br />

Jede Bewegung der Fahrer wird in dieser Form ‚festgehalten’.<br />

Hierbei entwickeln die Fotografen mitunter<br />

höchst beeindruckende Fähigkeiten im Bereich der<br />

Bewegungsfotografie und im Umgang mit Kameratechniken<br />

verschiedenster Art. Da die Fotos zumeist in<br />

Eigenarbeit entwickelt und auch die Filme von den<br />

Kameraleuten üblicherweise selber geschnitten werden,<br />

werden zusätzlich umfassende praktische Kompetenzen<br />

im Umgang mit Entwicklungs- und<br />

Schneidetechniken erworben. Dadurch dass die Bilder<br />

und die Videos ja auch selektiert und geschnitten werden<br />

müssen, wird der Sinn für ästhetische Aspekte der<br />

Wirkung von Bewegungen im Bild geschult. Der in<br />

diesem Bereich engagierte Szenegänger hat die<br />

Möglichkeit, seine Kompetenzen durch die Vorlage<br />

seiner Fotos und Videos nachzuweisen. Diese Werke<br />

können beispielsweise verwendet werden, um Zugang<br />

zu einem künstlerischen Studiengang zu erhalten,<br />

wenn hierfür Arbeitsproben vorgelegt werden müssen.<br />

Im Bereich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit ist es<br />

ohnehin nicht nur möglich, sondern üblich, ohne eine<br />

formalisierte Ausbildung, sondern allein durch den<br />

Nachweis gelungener Arbeitsproben, eine Anstellung<br />

als Fotograf zu bekommen.<br />

Der Medienbereich bietet noch eine weitere Möglichkeit,<br />

sich beruflich zu positionieren: Im Zuge des<br />

‚Internet-Booms’ der letzten Jahre sind auch in der<br />

Skater-Szene zahlreiche (mehr oder weniger gelungene)<br />

szenespezifische Homepages entstanden. Diese<br />

Internet-Seiten werden, ähnlich wie die Fanzines, von<br />

technisch ambitionierten Skateboardern erstellt, um<br />

andere Skater zu informieren, aber auch, um sich mit<br />

ihnen auszutauschen. 167 Dabei eignen sich Szenegänger<br />

eben oft auch hohe technische Kompetenzen<br />

im Umgang mit Computern und dem Medium<br />

‚Internet’ an: Während sie lernen, welche Schritte z.B.<br />

167<br />

Anders als bei ‚klassischen’ Print-Medien haben Rezipienten von Web-Seiten typischerweise durch eigens zu diesem Zweck eingerichtete Foren oder Chats<br />

auf der jeweiligen Internetseite die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren.


notwendig sind, um eine Homepage zu erstellen, üben<br />

sie zumeist fast zwangsläufig auch immer anspruchsvollere<br />

Programmiertechniken. Speziell im Bereich<br />

der neuen Medien, in dem es für viele Tätigkeiten bis<br />

dato keine eindeutig formalisierten Ausbildungsgänge<br />

gibt, können Szenegänger folglich auch außerhalb des<br />

engeren Szenekontexts relativ problemlos tätig werden.<br />

Ihre Fähigkeiten können sie etwa durch von ihnen<br />

programmierte Internetseiten nachweisen. Beschäftigungsmöglichkeiten<br />

eröffnen sich hier beispielsweise<br />

als Web-Designer.<br />

5.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Schließlich besteht auch in der Skater-Szene die Möglichkeit,<br />

eine formalisierte Berufsausbildung zu absolvieren.<br />

Vielfältige Möglichkeiten bietet hier beispielsweise<br />

die Firma ‚Titus AG’, ein vor 25 Jahren von<br />

Skatern gegründeter Betrieb, der mittlerweile über 450<br />

Mitarbeiter beschäftigt. Wenngleich die Unternehmensstruktur<br />

zunehmend komplexer geworden ist und<br />

sich das Betätigungsfeld stark ausgeweitet hat, lässt<br />

sich im Internet-Portrait dieser Firma (www.titusag.com)<br />

anhaltend nachlesen: „Mit Skateboarding sind<br />

wir groß geworden, hier ist unser Ursprung.“<br />

Unternehmen wie diese bieten derzeit eine ganze<br />

Palette an Ausbildungsgängen und Beschäftigungsmöglichkeiten<br />

für ganz unterschiedliche Berufsbilder<br />

an: Einzelhandelskauffrau, Produktmanager, Callcenter-Agent,<br />

Sekretärinnen, Finanzbuchhalter, Lohnbuchhalter,<br />

Personalentwickler, PR-Fachleute, Eventmanager,<br />

Designer, Mediengestalter, Webdesigner,<br />

Verlagskaufleute, Redakteure, Fotografen, Data Base<br />

Manager, Datenbank-Spezialisten, PC-Spezialisten,<br />

Programmierer, Logistiker und Fachkräfte für<br />

Lagerwirtschaft. Wenngleich dieser mittlerweile mittelständische<br />

Betrieb eine Ausnahme gegenüber dem<br />

Gros der Szenebetriebe darstellt (die zumeist eher<br />

klein sind und ihren Aufgabenbereich auf ein spezifisches<br />

Aufgabenspektrum beschränken), lässt sich an<br />

dieser Job-Liste erkennen, wie vielfältig und facettenreich<br />

das Spektrum der Möglichkeiten inzwischen ist<br />

dafür, innerhalb der Szene auch Zertifikate für<br />

Berufskompetenzen zu erwerben.<br />

67


68<br />

6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene<br />

6.1 Szeneportrait 168<br />

6.1.1 Entstehung und Entwicklung<br />

Spätestens seit dem ‚Amoklauf’ eines Schülers in<br />

Erfurt im Mai 2001 ist die LAN-Szene 169 und ihre<br />

Anhängerschaft verstärkt in den Fokus öffentlicher<br />

Aufmerksamkeit geraten. Bis dahin scheint das Phänomen<br />

kaum bzw. gar kein öffentliches Interesse geweckt<br />

zu haben. Tatsächlich aber beginnt die Geschichte der<br />

LAN-Szene bereits im Jahr 1993, als Jugendliche<br />

damit begannen, erste Treffen zu arrangieren, um gemeinsam<br />

die damals neuartigen ‚Multi-Player-Games’<br />

an ihren Computern zu spielen. Diese neue Variante<br />

des Computerspielens ermöglichte es erstmals mehreren<br />

Personen gleichzeitig, ihre Spielfiguren auf einem<br />

Bildschirm zu steuern und dabei an ein- und demselben<br />

Spiel teilzunehmen. Bereits kurz nach der Markteinführung<br />

dieser Computerspiele bildeten sich erste<br />

Gruppen, die sich regelmäßig in privaten Räumlichkeiten<br />

zum vernetzten Spielen trafen. Diese Zusammenkünfte<br />

weniger jugendlicher ‚Computerfreaks’<br />

haben sich im Laufe der letzten Jahre zu großen (professionell)<br />

organisierten Veranstaltungen (LAN-<br />

Partys) entwickelt; aus vereinzelten Spielergruppierungen<br />

entstand eine seither fortwährend expandierende<br />

jugendkulturelle Gesellungsform, die sich selbst<br />

LAN- bzw. Gaming-Szene nennt.<br />

Den Statistiken über Veranstaltungs- und Teilnehmerzahlen<br />

von ‚Planetlan’, einem der beiden bedeutendsten<br />

Informationsportale der deutschen LAN-Szene,<br />

lässt sich entnehmen, dass jährlich ca. 1000 LAN-<br />

Partys (mit insgesamt ca. 140.000 Besuchern) stattfinden.<br />

Die darin dokumentierten Teilnehmerzahlen aus<br />

den Jahren 2000 bis 2003 belegen, dass in Deutschland<br />

durchschnittlich ca. 2700 Jugendliche pro Wochenende<br />

LAN-Veranstaltungen besuchen, wobei <strong>Nordrhein</strong>westfalen<br />

im nationalen Vergleich zu den Hochburgen<br />

der LAN-Szene zählt. Insbesondere im Ruhrgebiet<br />

werden jede Woche mehrere Veranstaltungen<br />

mit zwischen 50 und 500 Teilnehmern durchgeführt.<br />

168 Siehe dazu auch Tepe 2003 sowie www.jugendszenen.com.<br />

6.1.2 Soziodemographische Merkmale<br />

der Szenegänger<br />

Die große Mehrheit der Netzwerk-Spieler ist zwischen<br />

13 und 27 Jahre alt. Auf öffentlichen LAN-Partys, bei<br />

denen das Mindestalter bei 16 Jahren liegen muss,<br />

dominiert die Gruppe der 16- bis 24-Jährigen. Viele<br />

jüngere Angehörige der Szene spielen aufgrund der<br />

gesetzlich festgelegten Altersbegrenzung vorwiegend<br />

auf kleineren Partys an privaten Orten oder im<br />

Internet.<br />

Die LAN-Szene ist stark männlich dominiert, wenngleich<br />

zwischenzeitlich vermehrt auch Teilnehmerinnen<br />

bei LAN-Partys anzutreffen sind. Zwar<br />

engagieren sich Mädchen und Frauen bei LAN-Partys<br />

noch immer hauptsächlich in Randbereichen wie dem<br />

Rahmenprogramm (z.B. bei der Vergabe von Preisen),<br />

der Bewirtung oder der Besucherbetreuung, sie spielen<br />

zunehmend aber auch selber. So wurden in den letzten<br />

zwei Jahren erheblich mehr Spielerinnen als noch in<br />

den Vorjahren in der Szene registriert. Ihre spielerischen<br />

Fertigkeiten und Fähigkeiten, die sie sowohl in<br />

reinen Frauenteams als auch in gemischten Teams<br />

unter Beweis stellen, bewegen sich auf dem gleich<br />

hohen Niveau wie die ihrer männlichen Mitspieler und<br />

Kontrahenten. Auch hinsichtlich ihrer Spielpräferenzen<br />

unterscheiden sie sich nicht erkennbar von den<br />

männlichen Szenegängern. Vermutungen, dass Frauen<br />

eher gewaltfreie Spiele bevorzugen, können von uns<br />

also nicht bestätigt werden. Die Auswahl der Spiele<br />

hängt bei Spielern beiderlei Geschlechts vielmehr<br />

stark von den je aktuell auf dem Softwaremarkt angebotenen<br />

Produkten ab.<br />

Die Frage der ethnischen Zugehörigkeit scheint in der<br />

LAN-Szene keine große Rolle zu spielen, wenngleich<br />

auffällt, dass Angehörige fremder Kulturen zahlenmäßig<br />

nicht sehr stark bei LAN-Veranstaltungen vertreten<br />

sind. Dies mag nicht zuletzt darauf zurückzuführen<br />

sein, dass die Kosten für die Teilnahme an<br />

LAN-Partys relativ hoch sind, weil jeder Teilnehmer<br />

169<br />

Die Abkürzung LAN steht für ‚Local Area Network’. Diese technische Bezeichnung umschreibt lokal begrenzte Computer-Netzwerke, die – anders als das<br />

Internet – nur einem jeweils bestimmten Personenkreis zugänglich sind.


über einen leistungsstarken Computer und über die<br />

Originalsoftware der Spiele verfügen können muss.<br />

Gerade in grenznahen Gebieten sind bei LAN-Events<br />

aber durchaus Teilnehmer verschiedener Nationalitäten<br />

vertreten.<br />

6.1.3 Szenedifferenzierungen<br />

Analytisch lassen sich die Aktivitäten von Mitgliedern<br />

der LAN-Szene den drei Tätigkeitsbereichen Spielen<br />

(1), Veranstalten (2) und Berichterstattung (3) zuordnen.<br />

170 Szenegänger sind häufig auf irgendeine Weise<br />

in allen drei Bereichen tätig, wenngleich sie meist<br />

einen Interessensschwerpunkt auf einem Gebiet erkennen<br />

lassen.<br />

(1) LAN-Spieler treffen sich in der Regel, um eine<br />

unterhaltsame Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen<br />

und sich in sportlich motivierten Wettkämpfen miteinander<br />

zu messen. Zumeist bilden Spieler feste Teams,<br />

die in der Szene ’Clans’ genannt werden, um gemeinsam<br />

an Veranstaltungen teilzunehmen. Nicht selten<br />

sind Clans hierarchisch strukturiert: es gibt einen<br />

Anführer (Leader) und um ihn herum weitere Mitglieder,<br />

die – je nach spielerischen Fähigkeiten und<br />

Vorlieben – verschiedene Aufgaben im Clan übernehmen.<br />

Einzelspieler, die nicht in Clans organisiert sind,<br />

schließen sich bei Veranstaltungen temporär zu einem<br />

Spielteam zusammen.<br />

Bei LAN-Spielen geht es (fast) immer darum, möglichst<br />

viele Punkte zu erzielen und damit am Ende,<br />

häufig nach mehreren Spielrunden, besser abzuschneiden<br />

als der Gegner. Beim Spiel ‚Counter Strike’ –<br />

einem der beliebtesten Spiele in der Szene – treten in<br />

der Regel zwei Clans mit jeweils fünf Personen gegeneinander<br />

an. Das Spielfeld ist eine labyrinthähnliche,<br />

drei-dimensionale virtuelle Umgebung (ein Straßenzug,<br />

eine Lagerhalle oder ähnliches). In dieser Umgebung<br />

steuern die Spieler jeweils eine eigene Spielfigur<br />

(einen so genannten Avatar), indem sie ihre (Computer-)Maus<br />

betätigen und eine Reihe unterschiedli-<br />

cher Tastenkombinationen betätigen. Die Spieler nehmen<br />

aus der Ich-Perspektive am Spielgeschehen teil,<br />

d.h.: jeder Spieler sieht quasi durch die Augen seiner<br />

Figur die Situation, in die sie auf dem Bildschirm<br />

gestellt ist. Beide Teams erhalten zu Beginn einer<br />

Partie bestimmte Aufträge erteilt, die sie im Spiel<br />

erfüllen müssen. Es geht beispielsweise darum, in<br />

einer begrenzten Zeit (virtuelle) Bomben an bestimmten<br />

Orten in der virtuellen Umgebung zu legen und<br />

detonieren zu lassen (bzw. für die andere Mannschaft,<br />

genau dies zu verhindern), (virtuelle) Geiseln zu<br />

befreien (bzw. deren Befreiung zu verhindern) usw. So<br />

nimmt während einer Spielrunde jeweils ein Team die<br />

Rolle der ’Guten’ und das andere die der ‚Bösen’ ein. 171<br />

Um bei ‚Counter Strike’ zu punkten, müssen die Teams<br />

ihre Mission erfüllen, die beispielsweise darin besteht,<br />

die Spielfiguren des gegnerischen Clans aufzuspüren<br />

und zu ‚eliminieren’.<br />

(2) Anders als die Jugendlichen, die hauptsächlich des<br />

Spielens wegen der Szene angehören, geht es einer<br />

zweiten Gruppe von Akteuren, denen eine signifikant<br />

hohe Affinität zu Computertechnik eignet, in erster<br />

Linie um das Veranstalten von LAN-Partys. Zusätzlich<br />

wird das Handeln dieser Organisatoren durch die<br />

Aussicht auf Ansehen innerhalb der Szene motiviert,<br />

das ihnen im Zuge der Durchführung gelingender<br />

Partys zuwächst. Die Veranstalter schließen sich, ähnlich<br />

den Spieler-Clans, zu kleinen Gruppen zusammen,<br />

innerhalb derer jedem Mitglied bestimmte<br />

Aufgabenbereiche zugewiesen werden (vgl. ausführlich<br />

dazu Kapitel 6.2.2).<br />

(3) Ein dritter Personenkreis innerhalb der LAN-Szene<br />

widmet sich vorrangig der Berichterstattung. Obwohl<br />

zahlenmäßig kleiner als die ersten beiden Personengruppen,<br />

ist die Gruppe der ‚Berichterstatter’ für die<br />

Innen- und Außenwahrnehmung der Szene von großer<br />

Bedeutung und kann als eine Art ‚Reflektionselite’<br />

begriffen werden. 172 Anders als die meisten Jugendszenen<br />

weist die LAN-Szene keine Printmedien wie<br />

Fanzines oder Magazine auf. Die Berichterstattung<br />

170 Bei LAN-Partys sind neben den Spielern, Veranstaltern und Berichterstattern in der Regel auch Personen vertreten, die selbst nicht in der Szene aktiv sind,<br />

z.B. Freunde und Eltern der Spieler und Veranstalter, ortsansässige Besucher, Servicekräfte aus den Bereichen Catering und Reinigung und nicht selten auch<br />

Hallenbetreiber.<br />

171 Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird zwischen den Spielern festgelegt, wie viele Einzelspiele in einer Partie gespielt werden. Ähnlich wie beim Tennis<br />

kann ein ’Match’ (das unter LAN-Spielern ‚Clan-War’ heißt) aus zwei, drei oder fünf Gewinnsätzen bestehen. Nach jedem Einzelspiel werden auch beim<br />

Counter-Strike-Spielen die ‚Seiten’ gewechselt, d.h. die Teams agieren abwechselnd in der Rolle der ’Guten’ und der ’Bösen’. Auf LAN-Partys werden neben einzelnen<br />

‚Clan-Wars’ hauptsächlich Turniere gespielt, für die sich ’Clans’ (und nur für die Dauer des Turniers gebildete Spielergemeinschaften) anmelden. Immer<br />

zwei Teams bestreiten einen ‚Clan-War’, wobei die Spielpaarungen ausgelost werden. Das Gewinner-Team qualifiziert sich für die nächste Runde, bis am Ende<br />

des Turniers das beste (also das in den einzelnen Clan-Wars erfolgreichste) Team als Sieger feststeht.<br />

172 <strong>Zur</strong> Ausbildung verschiedener Typen von (Leistungs-)Eliten in Jugendszenen vgl. Hitz-ler/Pfadenhauer 2004.<br />

69


70<br />

über szenerelevante Ereignisse findet hier (nahezu)<br />

ausschließlich im Internet statt. Dort allerdings nutzen<br />

Szenegänger alle prinzipiell möglichen Kommunikations-<br />

und Verbreitungswege, z.B. eigene Radiosendungen<br />

oder Nachrichtenportale, um über ihre<br />

Szene zu berichten. Spiele zwischen prominenten<br />

Teams werden (teilweise live) als Video-Stream von<br />

Events im Internet übertragen. Artikel und Nachrichten<br />

können von den Lesern auch hier – ähnlich wie<br />

in Printmedien per Leserbrief – kommentiert werden.<br />

Generell lässt sich konstatieren, dass das persönliche<br />

Engagement des Einzelnen für die Szene seine<br />

Stellung und sein Ansehen in der Szene bestimmt.<br />

Einen Elite-Status und damit einhergehende Privilegien<br />

(wie z.B. kostenloser Eintritt, Freigetränke,<br />

ein guter Sitzplatz etc.) genießen vor allem Szene-<br />

‚Motoren’, also solche Akteure, die das Szeneleben<br />

aktiv mitgestalten, d.h. höchst engagiert – unter zum<br />

Teil erheblichem (zeitlichen und finanziellen) Ressourceneinsatz<br />

– Veranstaltungen organisieren (wie<br />

beispielsweise die Veranstalter der ‚Circus Infernus’<br />

und der ‚GxP’), an Spielen teilnehmen (wie z.B. die<br />

Clans ‚Mortal Team Work’ und ‚Schroet Kommando’)<br />

oder über Ereignisse berichten (wie die Redaktionen<br />

‚PlanetLan’ und ‚LanParty.de’).<br />

6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit<br />

der Szene<br />

Für Szenegänger wird die Existenz ‚ihrer‘ Szene vor<br />

allem im Zuge der Teilnahme an Veranstaltungen<br />

wahrnehmbar, wobei sich folgende drei Veranstaltungsformen<br />

unterscheiden lassen: Privat-LANs (1),<br />

LAN-Partys (2), LAN-Events (3).<br />

(1) ‚Privat-LANs’ sind Veranstaltungen, bei denen sich<br />

vor allem Freunde und nähere Bekannte in privaten<br />

Räumlichkeiten treffen, um in kleinen Gruppen mitbzw.<br />

gegeneinander Computerspiele zu bestreiten. In<br />

der Szene werden diese Treffen auch ‚Sessions’<br />

genannt. Sie erweisen sich insbesondere für Clans als<br />

ideale Übungsmöglichkeiten, um Strategien zu ent-<br />

wickeln, Spielabläufe zu analysieren und das Teamplay<br />

zu trainieren.<br />

(2) ‚LAN-Partys’ weisen demgegenüber bereits erste<br />

Professionalisierungstendenzen auf, insofern sie von<br />

einem Veranstalterteam im Vorfeld organisiert werden.<br />

Sie unterscheiden sich vom dritten Veranstaltungstypus,<br />

den ‚LAN-Events’, vor allem hinsichtlich der<br />

hier vorherrschenden Grundstimmung. Geselligkeit,<br />

Spaß und die Möglichkeit, Bekannte zu treffen,<br />

machen das besondere Flair von ‚LAN-Partys’ aus.<br />

Nicht selten gerät der ursprüngliche Grund des<br />

Zusammenkommens, das gemeinsame Spielen, zugunsten<br />

des Partyfeierns ins Hintertreffen. Vielen<br />

Teilnehmern geht es hier weniger darum, Siegpunkte<br />

zu erzielen, als vielmehr darum, alte Bekannte zu treffen<br />

und mit ihnen zu feiern.<br />

(3) ‚LAN-Events’ schließlich zeichnen sich durch<br />

einen ausgesprochen hohen Professionalisierungsgrad<br />

seitens der Veranstalter aus. Hohe Teilnehmerzahlen<br />

(bis zu 2000 Besucher) erfordern langfristige<br />

Planungen im Vorfeld. Deutlich anonymer als bei<br />

Partys treffen hier Spieler aus ganz Deutschland (und<br />

vereinzelt aus angrenzenden europäischen Ländern)<br />

aufeinander. Obwohl auch hier manche Teilnehmer<br />

nicht zum Spielen und Punkten, sondern (nur) wegen<br />

der Party anreisen, steht das Vorhaben, gegen andere<br />

Teams zu spielen, bei den meisten Besuchern im<br />

Vordergrund. Denn LAN-Events bieten Clans die<br />

Möglichkeit, Spiele gegen Kontrahenten zu bestreiten,<br />

die sonst aufgrund der geografischen Entfernung nur<br />

über das Internet möglich sind. Darüber hinaus ist ein<br />

Besuch (gerade) für ehrgeizige Spieler attraktiv, weil<br />

das Punktevergabesystem verschiedener LAN-<br />

Gaming-Ligen (z.B. der WWCL 173 ) so ausgelegt ist,<br />

dass es für Siege im Rahmen teilnehmerstarker<br />

Veranstaltungen mehr Punkte gibt als auf kleineren<br />

Treffen. Deshalb reisen die Teilnehmer von LAN-<br />

Events nicht selten von weither an.<br />

Für Außenstehende kaum nachvollziehbar, sind<br />

sowohl LAN-Partys als auch LAN-Events ausgesprochen<br />

gesellige Anlässe und befördern das (für Szenen<br />

173 “Die WWCL – World Wide Championship of LAN-Gaming – ist die erste reine LAN-Party only Liga ihrer Art. Sämtliche Wettkämpfe der WWCL finden im<br />

Rahmen von LAN-Parties statt, wo sich Einzelspieler und Clans in den verschiedenen Disziplinen messen und Punkte für das Ranking der jeweiligen Länder<br />

erwerben können. Für den Veranstalter soll ein weiterer attraktiver Veranstaltungs-Höhepunkt in Form eines WWCL Turniers geboten werden, da zum ersten Mal<br />

Turniere einzelner Events in eine gemeinsame Liga zusammengefasst werden. Der Teilnehmer auf der anderen Seite kann bei jedem WWCL Turnier Punkte<br />

erwerben und so sein Ranking in der jeweiligen Disziplin verbessern. Jede LAN-Party, die gewisse Mindesterfordernisse erfüllt, ist berechtigt, WWCL Turniere<br />

abzuhalten. Diese Turniere müssen nach den Regeln der jeweiligen Disziplin ausgetragen werden. Party Veranstalter können sich registrieren und WWCL<br />

Turniere anmelden. Zum Ende der Saison wird ein Finale in den Disziplinen der WWCL Main Contests ausgetragen. An diesem Finale nehmen jeweils die besten<br />

16 Einzelspieler oder Clans anteilig aus den jeweiligen Ländern teil, um ein letztes Mal in der Saison gegeneinander anzutreten und den Besten unter sich zu<br />

bestimmen. Den Siegern des Finales winken attraktive Preise“ (Auszug der Internetseite ‚www.wwcl.de’, Zugriff: 3.07.2004).


typische) ‚Wir-Gefühl’ untereinander. 174 Kennzeichnend<br />

für die sich punktuell bei diesen Veranstaltungen<br />

manifestierende Gemeinschaft ist – trotz der oftmals<br />

gewaltlastigen Spielinhalte – die durchweg friedliche<br />

Grundstimmung unter allen Teilnehmern. Reale Konflikte<br />

oder gar gewalttätige Auseinandersetzungen<br />

zwischen konkurrierenden Spielern sind überaus seltene<br />

Ausnahmen. Spätestens dann, wenn sich alle<br />

Spieler an ihren Plätzen eingefunden haben, die Computer<br />

aufgebaut und verkabelt sind, Getränke und<br />

Snacks neben den Tastaturen bereit liegen und das<br />

Licht in der Halle ausgeschaltet wird, so dass nur noch<br />

mehrere hundert Bildschirme flimmern, wissen alle,<br />

dass die Party begonnen hat. Das Ambiente gleicht nun<br />

ehestens einem multimedialen Ferienlager.<br />

Jenseits der Veranstaltungen, die Akteuren der LAN-<br />

Szene als Treffpunkte dienen, um Beziehungen zu<br />

knüpfen und zu stabilisieren, die für den Bestand und<br />

die weitere Entwicklung der Szene von existentieller<br />

Bedeutung sind und beim Einzelnen ein subjektives<br />

Zugehörigkeitsgefühl hervorrufen, ist die LAN-Szene<br />

für den Szenegänger auch im Internet allgegenwärtig.<br />

Dabei wird die Nutzung des Internets nicht allein auf<br />

den Austausch von Informationen und Meinungen<br />

beschränkt. Spieler nutzen spezielle ‚Internet-Game-<br />

Server', um online mit- bzw. gegeneinander zu spielen.<br />

Dazu melden sie sich über eine Internetverbindung am<br />

jeweiligen Server an. Vom Ablauf her funktioniert das<br />

’Online-Spielen’ dann genauso wie das Spielen<br />

während einer Veranstaltung, allerdings mit dem (gravierenden)<br />

Unterschied, dass die Übertragungsgeschwindigkeit<br />

der Daten via Internet deutlich langsamer<br />

ist als in einem lokalen Netzwerk. So ist es (mit<br />

einigen Defiziten hinsichtlich der Spielqualität) möglich,<br />

von zuhause aus mit anderen ein Spiel zu bestreiten,<br />

unabhängig davon, an welchem Ort sich die<br />

Mitspieler aufhalten. Durch diese technische<br />

Möglichkeit können gerade Clans auch ohne großen<br />

Koordinationsaufwand für (Trainings-)Spiele ‚zusammenkommen’.<br />

Spieler aus unterschiedlichen Regionen<br />

Deutschlands (vereinzelt auch aus ganz Europa), die<br />

sich online kennen gelernt haben, vereinbaren dann<br />

wiederum Treffen auf LAN-Partys, um bestehende<br />

Kontakte zu intensivieren. 175<br />

6.2 Kompetenzen in der LAN-Szene<br />

6.2.1 Basale szeneintern<br />

relevante Kompetenzen<br />

Auf den ersten Blick scheint die Teilnahme an einer<br />

LAN-Party keine spezifischen Kompetenzen zu erfordern:<br />

Junge Leute treffen sich an einem vereinbarten<br />

Ort, setzen sich an einen Computer und fangen an zu<br />

spielen. Es verwundert deshalb auch nicht, dass Szenegänger<br />

auf die Frage, was man denn können müsse,<br />

um an einer LAN-Party teilzunehmen, ‚uni sono’ mit<br />

Antworten aufwarten wie: „Nichts. Du musst nur einen<br />

netzwerkfähigen Rechner mitbringen“. Ein Newcomer<br />

oder Szenefremder steht allerdings schon kurz<br />

nach dem Entschluss zur Teilnahme vor einigen (Handlungs-)Problemen,<br />

die auf ein implizites Problemlösungswissen<br />

der Szene-Insider schließen lassen.<br />

So muss der LAN-Party-Teilnehmer zunächst einmal<br />

in Erfahrung bringen, wo eine Veranstaltung stattfindet.<br />

Diese Informationen sind (fast) ausschließlich auf<br />

in der Szene einschlägig bekannten Internetseiten zu<br />

finden. Die für die deutsche LAN-Szene zentralen<br />

Informationsseiten sind ‚www.planetlan.de’ und<br />

‚www.lanparty.de’. Dort können Angaben über die<br />

Besucherzahlen, die Veranstalter, die angebotenen<br />

Turniere sowie die eingesetzte Technik abgerufen werden.<br />

Die Nutzung dieser Informationsangebote setzt<br />

spezifische Kenntnisse über sprachlich-kommunikative<br />

Eigenheiten der Szene voraus. Denn Informationen<br />

werden hier in einem szenetypischen Jargon vermittelt,<br />

der sich aus einer Kombination von technischen<br />

Fachtermini und aus dem Englischen abgewandelten<br />

Begriffen (so genanntem ‚Denglisch’) zusammensetzt.<br />

Außerdem tauchen immer wieder ‚nick names’ von<br />

Spielern, Clans, Veranstalterteams sowie Abkürzungen<br />

von Computerspielen auf diesen Internetseiten auf, die<br />

für einen Szenefremden zum größten Teil unverständlich<br />

sind.<br />

174<br />

„Ein Event durchbricht die Routinen und Zwänge des Alltags, es verspricht ein außeralltägliches Erlebnis, auf das man mit Freude und Spannung wartet, auf<br />

das man hinlebt“ (Gebhardt 2000: 19).<br />

175 An dieser Stelle ist anzumerken, dass nicht alle Online-Spieler der LAN-Szene zuzuordnen sind. Die Zahl der Jugendlichen, die nur im Internet spielen, ist<br />

deutlich höher als die Zahl derer, die der LAN-Szene zuzurechnen sind. Erst durch Besuche auf Veranstaltungen, durch die Teilnahme an Diskursen und die<br />

(soziale) Vernetzung mit Gleichgesinnten weisen sich Spieler als Angehörige der LAN-Szene aus.<br />

71


72<br />

Von den zentralen Partyportalen verweisen zahlreiche<br />

Links zu Internetseiten einzelner Veranstalter. Dort<br />

findet der Seitenbesucher detaillierte Angaben über<br />

das Veranstalterteam, die Eintrittskosten, das<br />

Rahmenprogramm, die technische Ausstattung, bereits<br />

angemeldete Besucher sowie die festgelegte Sitzordnung<br />

einer Party. Diese Informationen geben<br />

Szeneinsidern Aufschluss über den Erlebniswert bzw.<br />

die Qualität einer Party. Ein Qualitätskriterium ist<br />

unter anderem die Anzahl der von dem jeweiligen<br />

Team bereits durchgeführten Veranstaltungen und dessen<br />

Ansehen innerhalb der Szene. Haben Veranstalter<br />

bereits in der Vergangenheit bewiesen, dass sie<br />

‚gute’ 176 Partys organisieren und durchführen können,<br />

sind das die besten Voraussetzungen dafür, auch für<br />

kommende Partys ausreichend Teilnehmer mobilisieren<br />

zu können. Fallen die im Internet explizierten und<br />

somit öffentlich zugänglichen Bewertungen der<br />

Besucher hingegen tendenziell eher negativ aus, dann<br />

wird es für Veranstalter mitunter schwierig, ausreichend<br />

viele Spieler für eine weitere Party zu finden.<br />

Des Weiteren geben Informationen über die eingesetzte<br />

Technik (Hardware) – im Verhältnis zur erwarteten<br />

Besucherzahl – erfahrenen Szenegängern Aufschluss<br />

darüber, ob mit technischen Ausfällen während einer<br />

Veranstaltung zu rechnen ist. Hinweise über die<br />

Sitzordnung und die Art der vorhanden Tische und<br />

Bänke sind für Spieler wichtige Informationen über<br />

die Bequemlichkeit vor Ort. Da LAN-Partys in der<br />

Regel ein ganzes Wochenende andauern und Besucher<br />

diese Zeit überwiegend sitzend verbringen, ist für sie<br />

die Frage bedeutsam, ob sie gepolsterte Sitzmöbel zu<br />

erwarten haben oder ob sie entsprechend vorsorgen,<br />

d.h. diverse Polsterungen selbst mitbringen müssen.<br />

Sind die Tische zu klein und der um einen Sitzplatz<br />

herum zur Verfügung stehende Platz zu eng bemessen,<br />

hat das Auswirkungen auf die Art und den Umfang der<br />

mitgeführten Gerätschaften und Accessoires. Zum<br />

Dechiffrieren solcher Informationen benötigen<br />

Szenegänger eine hermeneutische Kompetenz zur<br />

Rezeption von Internetseiten und weit reichende<br />

Kenntnisse über in der Szene aktive Akteure, über<br />

technische Standards sowie Erfahrungswerte aus<br />

früheren Partybesuchen.<br />

Der Besuch einer Party und mehr noch eines Events<br />

impliziert die Absicht des Besuchers, dort auch an<br />

gemeinsamen Computerspielen teilzunehmen. Ein<br />

Teilnehmer muss in der Regel im Vorfeld der Party<br />

wissen, welche Spiele auf der Party gespielt werden,<br />

wo er die benötigte Software beziehen kann und wie er<br />

sie auf seinem Rechner installieren muss, damit sie<br />

problemlos ‚läuft’. Die stetige Weiterentwicklung der<br />

Computerspiele, vor allem dahingehend, dass die multimedialen<br />

Elemente immer aufwändiger konzipiert<br />

werden, erfordert sozusagen ’gleichziehend’ die kontinuierliche<br />

Verbesserung der Computersysteme.<br />

Akteure der LAN-Szene sehen sich ständig dazu herausgefordert,<br />

den eigenen Computer den hier gängigen<br />

Standards anzupassen. Diese Standards sind allerdings<br />

nirgendwo schriftlich festgehalten, sondern werden im<br />

Zuge des regelmäßigen Erfahrungsaustausches von<br />

Szenegängern sozusagen ‚generiert’: Auf verschiedenen<br />

in der Szene bekannten Internet-Portalen berichten<br />

diese im ihnen eignenden Szene-Jargon täglich über<br />

Neuigkeiten und ermöglichen anderen, Kommentare<br />

und Meinungen zu einzelnen Themen abzugeben. So<br />

entstehen zum Teil lange Debatten über aktuelle<br />

Entwicklungen und Trends in der Szene, die ‚face-toface’<br />

auch auf LAN-Partys fortgeführt werden. Um<br />

sich als kompetenter Gesprächspartner an diesen<br />

Diskursen beteiligen zu können, benötigt man neben<br />

einem spezifischen fachsprachlichen Ausdrucksvermögen<br />

in hohem Maße technisches Fachwissen über<br />

Leistungsmerkmale der für das Spiel erforderlichen<br />

Hardwareelemente wie Grafikkarten, Prozessoren,<br />

Kühlungssysteme, Festplattenleistung, Arbeitsspeicher,<br />

Monitore und nicht zuletzt über Mauseigenschaften,<br />

das man sich typischerweise durch die Lektüre von<br />

Fachzeitschriften (wie z.B. Chip, c´t oder PC-Welt)<br />

aneignet. Darüber hinaus kommt es nicht selten vor,<br />

dass die in diesen Magazinen präsentierten Tests zu<br />

einzelnen Computerbausteinen von den Szenegängern<br />

ihren spezifischen Anforderungen entsprechend erneut<br />

getestet werden – oftmals mit abweichendem Resultat.<br />

Technische Informationen sind also grundsätzlich hinsichtlich<br />

ihrer Verlässlichkeit zu überprüfen, dies umso<br />

mehr, als Wissen in diesem Bereich einem stetigen<br />

Wandel unterworfen ist und rasch veraltet.<br />

Entscheidend für ein erfolgreiches Spiel sind nahe lie-<br />

176 Es gibt verschiedene Kriterien für eine gelungene Party, wie z.B. die Performance und Stabilität des Netzwerkes (im technischen Sinn), der Unterhaltungswert<br />

des Rahmenprogramms, die Organisationsweise der Turniere, der Zustand der sanitären Einrichtungen, hinreichend Schlafplätze, das Preis-/Leistungsverhältnis<br />

des Catering usw. Bewertungen werden in aller Regel bereits kurz nach dem Ende einer Veranstaltung im Internet von Besuchern abgegeben und unter diesen diskutiert.<br />

Nicht selten beteiligen sich die jeweiligen Veranstalter an diesen Diskussionen, um Ausfälle oder Fehler zu begründen oder den Besuchern für ihre<br />

Teilnahme zu danken.


gender Weise Kenntnisse über spielabhängige 'virtuelle'<br />

Umgebungen, körperliche Fertigkeiten, insbesondere<br />

Geschicklichkeit im Umgang mit den verschiedenen<br />

Spielfiguren sowie Wissen über deren je spezifischen<br />

Werkzeuge, Accessoires und Zusatzfunktionen.<br />

Unter ‚Counter Strike’-Spielern ist es beispielsweise<br />

weithin bekannt, dass die Figuren im Spiel schneller<br />

laufen können, wenn sie anstelle eines Gewehrs ein<br />

Messer in der Hand halten. Muss eine Spielfigur lange<br />

Strecken in kurzer Zeit zurücklegen, wechseln die<br />

Spieler deshalb durch das Betätigen bestimmter<br />

Tastenkombinationen die Waffen. Der so gewonnene<br />

Vorteil ist aufgehoben, wenn sich die Spielsituation<br />

plötzlich ändert, weil eine gegnerische Spielfigur (die<br />

es in der Regel zu eliminieren gilt) den eigenen Weg<br />

kreuzt. Nur mit einem Messer bewaffnet zu sein,<br />

bedeutet dann, dass die eigene Spielfigur zwar schnell,<br />

aber relativ hilflos ist und leicht ’ausgeschaltet’ werden<br />

kann. Während einer Partie ‚Counter Strike’ muss<br />

der Spieler folglich permanent Vor- und Nachteile seiner<br />

Waffenwahl abwägen. Da in diesem Spiel die<br />

Situationen kaum vorhersehbar sind, muss er darüber<br />

hinaus dazu imstande sein, blitzschnell zwischen den<br />

zahlreichen Möglichkeiten hin- und herzuschalten, um<br />

die in der jeweiligen Situation richtigen Entscheidungen<br />

zu treffen.<br />

Ebenso wichtig wie spielerisches Geschick und<br />

Fingerfertigkeit sind strategische und taktische<br />

Erwägungen: Da die virtuellen Gegner auf dem<br />

Bildschirm von ‚echten' menschlichen Personen vor<br />

dem Bildschirm gesteuert werden, ist der Spielablauf<br />

(im Unterschied zu anderen Computerspielen 177 ) prinzipiell<br />

unvorhersehbar. Es gilt, Spielsituationen einzuschätzen,<br />

die eigenen Handlungen mit denen der<br />

Teamkollegen zu koordinieren und gemeinsame<br />

Strategien zu entwickeln. Anführer eines Teams<br />

(‚Clanleader’) müssen zusätzlich die Fähigkeit besitzen,<br />

das Teamspiel zu leiten, ihren Mitspielern im<br />

Spiel klare Anweisungen zu geben und Aufgaben zu<br />

delegieren. Die im Vorfeld ausgearbeiteten Strategien<br />

werden während eines Spiels situationsspezifisch<br />

modifiziert, indem die Teammitglieder über Kopfhörer<br />

und Mikrophone miteinander kommunizieren. Gleichzeitig<br />

gilt es, die spielspezifischen Reglements zu beachten<br />

und einzuhalten. Erst die Koordinierung gemeinsamer<br />

Spielzüge in Kombination mit Teamfähig-<br />

keit führen zum gewünschten Erfolg bei einem<br />

Turnier.<br />

Szenegänger erwerben diese Kompetenzen typischerweise<br />

durch regelmäßiges Trainieren im Zuge regelmäßiger,<br />

nicht selten mehrstündiger täglicher<br />

Spielpraxis am Computer – dies aber keineswegs nur<br />

im autodidaktischen ‚Learning by doing’, sondern<br />

nicht selten durch den Austausch neuer Tricks und<br />

Erfahrungen untereinander.<br />

6.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen<br />

zur Ressourcenschöpfung<br />

Wenngleich erfolgreiche Spieler bei LAN-Events vergleichsweise<br />

viele Ligapunkte und mitunter auch wertvolle<br />

Siegprämien erhalten, weshalb diese Veranstaltungen<br />

für Spitzenspieler zunehmend attraktiv werden,<br />

lässt sich aus einem hohen spielerischen Kompetenzniveau<br />

hierzulande (noch) kein ökonomisches Kapital<br />

schlagen. Da Sachpreise allerdings häufig von<br />

Computerherstellern und EDV-Firmen gestellt werden,<br />

können sehr gute Spieler zumindest ihre keineswegs<br />

geringfügigen Ausgaben für bestimmte Hardware-<br />

Elemente (Monitor, Maus, Tastatur, Netzwerkkarten<br />

etc.) und Software für Spiele und andere kostenpflichtige<br />

Programme reduzieren.<br />

Als szeneintern relevante Kompetenz zur Einsparung<br />

von Ressourcen erweist sich – wenig thematisiert, weil<br />

illegal – jenes technische Know-how, das es erlaubt, so<br />

genannte ’Sicherheitskopien’ von Programmen anstelle<br />

von Originalversionen zu nutzen. Diese Praxis wird<br />

insbesondere mit Blick auf die Altersspanne der typischen<br />

LAN-Partygänger verständlich, deren finanzielles<br />

Budget häufig schon durch die Anschaffung geeigneter<br />

Hardware ausgereizt ist. Die Preise für neue<br />

Spielsoftware liegen derzeit bei 25 bis 60 Euro. Im<br />

Internet werden daher Spiele über spezielle Tauschnetzwerke,<br />

ähnlich den Musiktauschbörsen ‚Napster’,<br />

‚Shareaza’ oder ‚Kazaa’, unter den Jugendlichen<br />

kostenlos verbreitet. Eine weitere Möglichkeit, sich<br />

Spiele zu ‚besorgen’, bieten FTP-Server 178 , die von<br />

Jugendlichen selber betrieben werden. Die Betreiber<br />

solcher Server regeln über spezielle Zugriffsbeschränkungen,<br />

welchen Personen der Zugang erlaubt wird.<br />

Die erforderlichen Passwörter und Adressen zu diesen<br />

177 Andere Computerspiele sind in diesem Fall solche, in denen der Spieler gegen computergesteuerte Gegner spielt. Nach einiger Zeit werden diese Spiele in der<br />

Regel langweilig, da sich Handlungsabläufe und an den Spieler gestellte Aufgaben irgendwann zu wiederholen beginnen.<br />

178 Die Abkürzung FTP steht für ‚file transport protocol’, d.h. für ein technisches Prinzip, das den Austausch von Daten im Netzwerk ermöglicht.<br />

73


74<br />

Servern sind wiederum denjenigen vorbehalten, die<br />

einschlägige Foren kennen, die in Kontakt mit Server-<br />

Betreibern stehen oder aber Szenegänger kennen, die<br />

diese kennen.<br />

Der Einsatz von ‚Sicherheitskopien’ setzt darüber hinaus<br />

weitere Kenntnisse bei den Nutzern voraus. Da die<br />

Softwareindustrie dieser größtenteils illegalen Verbreitung<br />

ihrer Produkte mit ausgeklügelten Kopierschutzprogrammen<br />

entgegenwirkt, müssen Anwender<br />

wissen, wie sie diese umgehen können – z.B. durch<br />

den Einsatz so genannter ‚Cracks’, die von versierten<br />

Programmierern ebenfalls über das Internet angeboten<br />

werden. 179 Auch das Auffinden und der Gebrauch dieser<br />

Programme setzt spezielle Kenntnisse und<br />

Fertigkeiten voraus. 180 Durch den Einsatz solcher<br />

Kompetenzen lassen sich die Kosten für Spielsoftware<br />

in nicht unerheblichem Maße reduzieren. Nahezu alle<br />

Veranstalter von Partys unterbinden allerdings den<br />

Einsatz und den Austausch von illegaler Software<br />

durch die Zwischenschaltung spezieller Programme.<br />

Im Rahmen von öffentlichen LAN-Veranstaltungen<br />

können Spieler deshalb zwangsläufig nur mit<br />

Originalsoftware spielen.<br />

Finanzieller Profit lässt sich in Szenen insbesondere<br />

mit der Durchführung szenetypischer Veranstaltungen<br />

und Events erzielen. Die Organisatoren von LAN-<br />

Partys und -Events rekrutieren sich vorwiegend aus<br />

der Szene selbst. Dabei handelt es sich nahezu ausschließlich<br />

um Personen, die langjährige Erfahrungen in<br />

der Szene gesammelt und dabei spezifisches Insider-<br />

Wissen erworben haben. Sukzessive erarbeiten sie sich<br />

den Status verlässlicher und kompetenter Veranstalter<br />

und können auf der Basis dieses Vertrauensvorschusses<br />

schließlich Events mit bis zu 2000 Spielern<br />

durchführen.<br />

Die Vorbereitung und Durchführung einer gelingenden<br />

LAN-Party erfordert das Zusammenspiel zahlreicher<br />

Akteure, die sich in den Bereichen Organisation/Logistik,<br />

Netzwerk/Strom und Turniere/Rahmenprogramm<br />

als kompetent erweisen müssen. Einem<br />

Veranstalterteam stehen in der Regel hauptverantwortliche<br />

Organisatoren vor, die in der Szene ‚Main-Orgas‘<br />

genannt werden. ‚Main-Orgas’ erweisen sich insofern<br />

als Experten auf ihrem Gebiet, als sie zwar über spezi-<br />

fische Kenntnisse und Fertigkeiten in einzelnen<br />

Tätigkeitsbereichen verfügen, darin in der Regel aber<br />

nicht selber tätig werden, sondern typischerweise<br />

‚Spezialisten’ mit den diversen anfallenden Aufgaben<br />

betrauen und sie bei der Erledigung betreuen und<br />

beaufsichtigen. Organisatoren in diesem Sinne sind für<br />

die Gesamt-Koordination der in den unterschiedlichen<br />

Bereichen tätigen ‚Mit-Organisatoren’ während einer<br />

Veranstaltung verantwortlich. Sie verfügen grundsätzlich<br />

über die Fähigkeit, Aufgaben so an andere zu delegieren,<br />

dass sie zu ihrer Zufriedenheit erledigt werden.<br />

Da die einzelnen Mitglieder eines Veranstaltungsteams<br />

sich in der Regel an verschiedenen Orten in den (mitunter)<br />

recht großen Hallen aufhalten, werden zur<br />

Koordination der Aufgaben spezielle Handfunkgeräte<br />

eingesetzt. Auf diese Weise geben beispielsweise<br />

Turnier-Organisatoren Informationen über Spielpaarungen,<br />

-zeiten und -ergebnisse bekannt, damit ihre<br />

Teamkollegen entsprechende Durchsagen für die<br />

Teilnehmer machen können. Außerdem werden bei<br />

technischen Ausfällen die für diesen Bereich zuständigen<br />

Techniker per Funk informiert. ‚Main-Orgas’, die<br />

in der Regel ebenfalls mit einem Funkgerät ausgestattet<br />

sind, sind so über alle Geschehnisse während der<br />

Veranstaltung informiert und können anfallende Aufgaben<br />

an ihre Teammitglieder delegieren.<br />

Neben Koordinierungs- und Delegierungskompetenzen<br />

benötigen Main-Orgas administrative Fähigkeiten<br />

zur Verwaltung von Teilnehmerdaten. Sobald<br />

eine Veranstaltung auf einschlägigen Internetseiten der<br />

Szene annonciert ist, treffen die ersten elektronischen<br />

Anmeldungen von Teilnehmern ein. Diese übermitteln<br />

neben ihren persönlichen Daten (wie Name, Alter<br />

usw.) auch, mit wem sie während der Party zusammensitzen<br />

wollen (das ist insbesondere für Clan-<br />

Mitglieder von großer Bedeutung, um sich während<br />

des Spiels rasch kurzschließen zu können). Außerdem<br />

wird registriert, ob und wie viele Teilnehmer im<br />

Voraus bezahlen, um auf dieser Basis im Vorfeld der<br />

Party das gesamt verfügbare Budget kalkulieren zu<br />

können. Die Auswertung dieser Daten erlaubt es, die<br />

Sitzverteilung und das erforderliche technische<br />

Equipment zu errechnen. Die Besucherzahl bestimmt<br />

die Anzahl der benötigten Tische und Stühle, woraufhin<br />

die Verteilung innerhalb der Veranstaltungshalle<br />

festgelegt wird, wodurch wiederum ersichtlich wird,<br />

179 ‚Cracks’ sind Programme, die von szenenahen Akteuren programmiert und auf versteckten Internetseiten angeboten werden. Die Anonymität des Internets<br />

macht es dabei beinahe unmöglich, die Entwickler solcher illegalen Programme ausfindig zu machen oder strafrechtlich zu verfolgen.<br />

180 Wir möchten an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass das Verbreiten und Nutzen von ‚Sicherheitskopien’ bzw. Raubkopien kein spezielles Phänomen der<br />

LAN-Szene ist, sondern von vielen Computernutzern praktiziert wird. Im Hinblick auf die in der LAN-Szene vorhandenen Kompetenzen soll anhand dieses<br />

Beispiel lediglich verdeutlicht werden, dass die Akteure der LAN-Szene alle Möglichkeiten ‚neuer Medien’ für ihre Zwecke nutzen.


wo welches technische Gerät aufgebaut werden muss –<br />

und schließlich, wie und wie viele Meter Strom- und<br />

Netzwerkkabel für die Versorgung dieser Geräte verlegt<br />

werden müssen. So entsteht eine komplexe<br />

Abbildung des Veranstaltungsortes auf dem Papier<br />

(bzw. auf dem PC), die dann, kurz vor Beginn, als<br />

Aufbauplan der Party dient. 181 Während der Veranstaltung<br />

dienen die im Vorfeld gesammelten Daten dem<br />

Einlasspersonal zur Überprüfung von Personendaten<br />

und zur Zuweisung von Sitzplätzen. Am Einlass zeigt<br />

sich letztlich, wie sorgfältig die Datenerfassung und -<br />

verwaltung von den Organisatoren im Vorfeld vorgenommen<br />

worden ist. Bei mehreren hundert Teilnehmern<br />

pro Party entstehen umfangreiche Datenbestände,<br />

die es hinlänglich ‚professionell’ zu verwalten gilt.<br />

Veranstalter nutzen zur Planung häufig das elektronische<br />

Organisationsinstrument ‚LAN-Surfer’ 182 ; nicht<br />

selten entwickeln sie aber auch eigene elektronische<br />

Verwaltungssysteme.<br />

Neben administrativ-logistischem Know-how verfügen<br />

Event-Veranstalter in der LAN-Szene über betriebswirtschaftliche<br />

Kenntnisse, die sie für Aufgaben<br />

wie Finanzierung, Kostenkalkulation und Sponsoren-<br />

Akquise benötigen. Die Finanzierung einer Veranstaltung<br />

erfolgt in der Regel ausschließlich über die Eintrittsgelder,<br />

deren Höhe bis zum Beginn einer Party<br />

ungewiss ist, da einige Teilnehmer erst an der<br />

Abendkasse bezahlen. Zwar können Veranstalter<br />

anhand der Anmeldungen für eine Party das ungefähre<br />

Budget abschätzen, die tatsächliche Höhe der Einnahmen<br />

kennen sie jedoch erst am Abend der Veranstaltung.<br />

Um dieses Finanzierungsrisiko abzumildern,<br />

versuchen Organisatoren, Firmen zur finanziellen<br />

bzw. materiellen Unterstützung zu gewinnen.<br />

Sponsoring erfolgt in vielen Fällen jedoch lediglich in<br />

Gestalt von Sachpreisen, die an die Gewinner der<br />

Turniere ausgeschüttet werden, und nicht etwa in Form<br />

monetärer Zuwendung, die <strong>direkt</strong> in das Budget mit<br />

einfließen würde. Dennoch ermöglichen Sachpreise<br />

in<strong>direkt</strong> eine solidere Finanzlage, da durch sie die<br />

Attraktivität eines Events für die Teilnehmer steigt und<br />

höhere Besucherzahlen erwartbar sind. Die Akquise<br />

von Sponsoren erfordert neben so genannten ‚hard<br />

skills’ zur Erstellung eines inhaltlich schlüssigen<br />

Konzeptes auch ‚soft skills’, insbesondere die<br />

Befähigung zu einem überzeugenden und vertrauenswürdigen<br />

Auftritt sowie Verhandlungsgeschick bei<br />

Gesprächen mit potentiellen Sponsoren. Veranstalter<br />

müssen wissen, an welche Firmen mit Sponsorengesuchen<br />

heranzutreten Erfolg verspricht, und vor<br />

allem, in welcher Form Anträge verfasst werden müssen,<br />

um bewilligt zu werden. Der Versuch, große<br />

Firmen (wie Intel oder AMD), für ein Sponsoring zu<br />

gewinnen, scheitert oftmals schon an der ersten<br />

schriftlichen Kontaktaufnahme. Da diese Firmen regelmäßig<br />

Anfragen solcher Art bekommen, kennen<br />

sich die hierfür zuständigen Entscheidungsträger<br />

(mittlerweile) nämlich in der Szene aus und können<br />

meist schon anhand der Papierform zwischen mehr<br />

oder weniger professionellen und verlässlichen<br />

Veranstaltern unterscheiden.<br />

In den Aufgabenbereich von Organisatoren fällt darüber<br />

hinaus die Einhaltung von rechtlichen Auflagen<br />

und von Jugendschutzbestimmungen. Da zahlreiche<br />

LAN-Partys den Teilnehmern Zugang zu (dem Gesetz<br />

nach) jugendgefährdenden Medien ermöglichen, dürfen<br />

die meisten Veranstaltungen ausschließlich von<br />

Jugendlichen über 18 Jahren besucht werden. Bei<br />

Veranstaltungen, an denen auch Besucher unter 18<br />

Jahren teilnehmen (dürfen), haben die Veranstalter<br />

dafür Sorge zu tragen, dass die entsprechenden<br />

Teilnehmer keinen Zugang zu indizierten oder altersbeschränkten<br />

Medien erhalten. Um zu gewährleisten,<br />

dass diese Bestimmungen eingehalten werden, kontrollieren<br />

die Veranstalter solcher Partys rigoros die<br />

Personendaten aller Teilnehmer schon beim Einlass.<br />

Des Weiteren gilt es, Vollmachten zur Übertragung der<br />

Aufsichtspflicht von den Erziehungsberechtigten und<br />

(gegebenenfalls) rechtliche Genehmigungen vom ortsansässigen<br />

Jugendamt einzuholen. <strong>Zur</strong> Bewältigung<br />

dieser Aufgaben benötigen Organisatoren von öffentlichen<br />

LAN-Partys spezifische Kenntnisse über Jugendschutzbestimmungen,<br />

die sie wiederum mit ’Kollegen’<br />

aus der Szene im Internet austauschen.<br />

181 Nur am Rande sei erwähnt, dass für eine Veranstaltung mit mehreren hundert Teilnehmern schnell einige Kilometer Kabel zusammenkommen, die von den<br />

Organisatoren so in der Halle verlegt werden müssen, dass zum einen niemand darüber stolpert und zum anderen rechtliche Bestimmungen (z.B.<br />

Brandschutzordnung) eingehalten werden.<br />

182 Mit dieser Software, die im Internet unter www.lansurfer.de kostenlos zur Verfügung steht, lassen sich individuelle Hallenpläne mitsamt den geplanten<br />

Tischreihen erstellen und für jeden Sitzplatz weitere Informationen über den aktuellen Status (z.B. den Namen und die Clanzugehörigkeit des Spielers, der dort<br />

sitzen wird, Informationen darüber, ob der Platz bezahlt, nicht bezahlt, reserviert wurde usw.) festhalten. Darüber hinaus können die Daten <strong>direkt</strong> aus dem<br />

Programm heraus ins Internet auf die Veranstalterhomepage geladen werden, so dass alle Besucher der Homepage den aktuellen Buchungsstand und die<br />

Spielerverteilungen einsehen können.<br />

75


76<br />

Während einer Veranstaltung werden zahlreiche Spiele<br />

(‚Clan-Wars’) und Turniere von den Teilnehmern selber<br />

organisiert. Darüber hinaus bieten die Veranstalter<br />

‚offizielle’ Turniere zu verschiedenen Computerspielen<br />

an, bei denen die Gewinner Preise und Liga-<br />

Punkte erwerben können. Die Organisation und Zeitplanung<br />

der Turniere erfolgt weitestgehend während<br />

der Veranstaltung und beginnt mit der Anmeldung der<br />

Teilnehmer für unterschiedliche Spiele. Organisatoren<br />

in diesem Aufgabenfeld (‚Turnier-Orgas’) sind für die<br />

Auslosungen von Spielpaarungen, für das Sammeln<br />

von Ergebnissen sowie für Schiedsrichteraufgaben<br />

verantwortlich. Mittels spezieller Computerprogramme<br />

verwalten sie zahlreiche Informationen, berechnen<br />

Spielergebnisse und verteilen Punkte, so dass am Ende<br />

die Gewinner der einzelnen Turniere ermittelt werden<br />

können. Die verschiedenen Spiele werden nach zuvor<br />

festgelegten Reglements gespielt, die der zuständige<br />

Mitarbeiter kennt und bei Entscheidungen zu berücksichtigen<br />

hat. Dabei muss er beachten, dass es zahlreiche<br />

Reglements für ein und dasselbe Spiel gibt. Beispielsweise<br />

liegen einem ‚Counter-Strike’-Spiel unter<br />

Turnier-Bedingungen andere Regeln zugrunde als<br />

’freien’ Spielen. Diese Regeln werden zum einen aufgestellt,<br />

um ähnliche Kriterien bei der Punktevergabe<br />

zu gewährleisten, und zum anderen, um so genannte<br />

‚Cheater’ 183 auszuschalten. Bei Nichtbeachtung können<br />

Spieler disqualifiziert und von den Turnieren ausgeschlossen<br />

werden. Mitunter kommt es vor, dass ein<br />

Clan einem anderen Clan Betrügereien vorwirft. In<br />

solchen Fällen übernimmt der Turnier-Orga die Funktion<br />

eines Schiedsrichters, der die Anschuldigungen<br />

überprüfen und entsprechende Sanktionen aussprechen<br />

muss. Dazu benötigt er neben methodischem und<br />

fachlichem Wissen über verschiedene Computerspiele<br />

auch genug Selbstbewusstsein und Selbstdarstellungskompetenz,<br />

d.h. die Befähigung für ein ‚entschiedenes’<br />

Auftreten, um von den (verärgerten) Clans als<br />

Schiedsrichter akzeptiert zu werden.<br />

Zusätzlich zu den Turnieren bieten Veranstalter von<br />

LAN-Partys den Teilnehmern ein Rahmenprogramm.<br />

Sie bereiten ‚Highlights’ wie z.B. Video-Clips vor, die<br />

sie während der Party über Video-Beamer auf<br />

Leinwände projizieren, Showkämpfe gegen (weibliche)<br />

Promotion-Teams oder Mister- und Miss-LAN<br />

Wahlen. Zum Rahmenprogramm gehören schließlich<br />

Siegerehrungen, die das Ende eines Events signalisieren.<br />

Bei der Siegerehrung versammeln sich in der<br />

Regel alle Teilnehmer der Party vor einer Bühne, auf<br />

der die besten Spieler und Clans (unter tosendem<br />

Applaus) mit entsprechenden Preisen ‚geehrt’ werden.<br />

Siegerehrungen verdeutlichen abschließend das gemeinsame<br />

Erlebnis für alle Teilnehmer. Für die Moderation<br />

der Siegerehrungen sind durchaus Performance-<br />

Qualitäten erforderlich, um die Spielsieger (und sich<br />

selbst als Veranstalter vor bis zu 1000 Teilnehmern)<br />

eindrucksvoll präsentieren zu können.<br />

Die Aneignung der beschriebenen Kompetenzen und<br />

Kompetenzbündel, welche die Akteure der LAN-<br />

Szene zur Ressourcenschöpfung nutzen, erfolgt weitgehend<br />

nach dem Prinzip ‚learning by doing’. Veranstalter<br />

beginnen in der Regel mit der Organisation<br />

kleinerer Partys an. Wenn diese erfolgreich verlaufen<br />

sind, entscheiden sich einige Teams dazu, größere<br />

Partys zu veranstalten. Mit der (technischen) Herausforderung,<br />

immer größere Veranstaltungen erfolgreich<br />

durchzuführen, ist eine gewisse Faszination verbunden,<br />

die viele Veranstalter miteinander teilen. Diese<br />

Begeisterung für Technik äußert sich auf LAN-Partys<br />

oftmals in ausführlichen Fachsimpeleien zwischen<br />

Veranstaltern und Besuchern. Um die technischen<br />

Herausforderungen einer (großen) Party bewältigen<br />

und um sich kompetent an diesen Fachgesprächen<br />

beteiligen zu können, investieren Organisatoren von<br />

LAN-Partys viel Zeit in die Erprobung von Hardware-<br />

Konfigurationen, von unterschiedlichen Software-<br />

Systemen sowie in die Programmierung eigener<br />

Programme, die den reibungslosen Ablauf einer Party<br />

sichern sollen. Darüber hinaus studieren sie<br />

Computer-Fachmagazine und tauschen Erfahrungen<br />

mit Gleichgesinnten aus.<br />

Über Eintrittsgelder lassen sich bei LAN-Veranstaltungen<br />

keine nennenswerten Gewinne erzielen, da<br />

die Einnahmen im Großen und Ganzen lediglich die<br />

anfallenden Kosten decken. Eine Erhöhung des Eintrittsgeldes<br />

würde – zumindest derzeit – von den meisten<br />

Teilnehmern nicht akzeptiert werden und somit zu<br />

einem Rückgang der Besucherzahlen führen. Ermöglicht<br />

wird Gewinn am ehesten durch Sponsoring, da<br />

183<br />

‚Cheater’ werden Personen genannt, die durch Zusatzprogramme beim Spielen betrügen. Solche Zusatzprogramme dienen dazu, die Eigenschaften der eigenen<br />

Spielfigur mit unlauteren Mitteln zu verbessern.


einschlägige Firmen die Werbewirksamkeit solcher<br />

Events für ihre Produkte erkennen und Veranstaltungen<br />

finanziell unterstützen. Auf LAN-Partys in<br />

Deutschland sind solche Marketingmaßnahmen (insbesondere<br />

aus der Computerindustrie) bereits deutlich<br />

zu erkennen, weil, als Gegenleistung für finanziellen<br />

und/oder materiellen Support, von Veranstaltern<br />

Werbebanner aufgehängt, ‚Give-Aways’ (wie z.B.<br />

Mousepads, T-Shirts, CD-Roms) verteilt oder Promotion-Aktionen<br />

durchgeführt werden. Grundsätzlich ist<br />

derzeit allerdings (noch) zu konstatieren, dass lediglich<br />

Veranstalter einiger ‚Mega-LANs’ mittels Sponsorengelder<br />

nennenswerte Profite erwirtschaften. 184<br />

Aktuelle Entwicklungen im Ausland, insbesondere in<br />

Amerika und Asien, belegen allerdings das enorme<br />

Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat sich<br />

LAN-Gaming unter dem Label ‚E-Sport’ zu einem<br />

Volkssport entwickelt und besitzt inzwischen (fast)<br />

einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande.<br />

Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen,<br />

werden Fernsehübertragungsrechte verkauft,<br />

und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events<br />

für ihre Produkte. Für einige Spieler und Clans ist es<br />

durch Sponsorenverträge möglich, mit dem Spielen<br />

Geld zu verdienen. Wenngleich sich die Szenen auf<br />

den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich<br />

unterscheiden, sind in Anbetracht dessen, dass<br />

Veranstalter von LAN-Events mittlerweile mit einem<br />

bis zu siebenstelligen Budget operieren, ähnliche<br />

Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten.<br />

Diese extreme Ausweitung der Budgets erklärt sich<br />

durch ein starkes Engagement der Hard- und<br />

Softwareindustrie, die „ganz offensichtlich in den<br />

LAN-Events eine optimale Plattform [sieht, d.A.], um<br />

für ihre Produkte zu werben. Bereits an den Werbebannern<br />

auf den Homepages der Organisatoren [wird]<br />

sichtbar, wie Produkt- und Sponsorenwerbung gleichsam<br />

kurzgeschlossen werden, denn der Hinweis auf<br />

die Veranstaltung ist aufs engste gekoppelt mit<br />

Verweisen auf den (oder die) Geldgeber" (Vogelgesang<br />

2003: 169).<br />

Vor diesem Hintergrund konstatiert Vogelgesang<br />

(2003) gerade in der LAN-Szene eine zunehmende<br />

Eventisierung und Kommerzialisierung von Veranstal-<br />

tungen, die sich dadurch nachhaltig zu verändern beginnen:<br />

Zum einen verzeichnen LAN-Partys seit 1997<br />

einen hohen Anstieg der Besucherzahlen, was auf eine<br />

zunehmende Attraktivität der Szene und deren Inhalte<br />

für Jugendliche schließen lässt. Zum anderen wird die<br />

Qualität der Veranstaltungen, hinsichtlich der organisatorischen<br />

(Vor-)Leistungen, der technischen<br />

Ausstattung und Performance, sowie hinsichtlich der<br />

Erlebnis-Angebote (im Rahmenprogramm) kontinuierlich<br />

verbessert. Galt eine Party mit 200 Teilnehmern<br />

in den Gründungsjahren schon als Groß-Event, so<br />

zählen zurzeit erst Partys ab 800 Teilnehmern mit<br />

einem ausdifferenzierten Erlebnis-Angebot zu den<br />

Mega-Events. Unabweisbar wandeln sich in der<br />

Gaming-Szene ‚gelingende' Events zunehmend zu<br />

multimedial inszenierten, ‚interaktiven Spektakeln’ für<br />

die Teilnehmer. Spätestens dann, wenn auch hierzulande<br />

Sponsoren die LAN-Szene als ideale Werbeplattform<br />

erkannt bzw. einzelne Akteure als gewinnbringende<br />

Werbeträger für ihre Produkte entdeckt haben,<br />

werden sich auch Veranstalter von LAN-Events zu<br />

postmodernen ‚Erlebnis-Profis’ (vgl. Pfadenhauer<br />

2000: 109ff) entwickelt haben und werden sich solcherart<br />

spezialisierten Szenegängern auch außerhalb<br />

der Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten eröffnen.<br />

6.2.3 Allgemein alltagspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Angehörige der LAN-Szene haben eine hohe Affinität<br />

zu Informationstechnologien; eine Affinität, die sich<br />

zunächst vor allem darin äußert, dass sie über ein breites<br />

und fundiertes Wissen über aktuelle Mediensysteme<br />

verfügen, das sie unter anderem in den zahlreichen<br />

Debatten über Hard- und Software zum<br />

Ausdruck bringen. Die LAN-Szene wird "für die<br />

Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und<br />

Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen,<br />

wobei die Strategie des Selbermachens und der<br />

ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle<br />

spielt“ (Vogelgesang 2003: 160f).<br />

In dem Maße, in dem sie die facettenreichen Möglichkeiten<br />

moderner Computersysteme und ’neuer’ Mediensysteme<br />

185 für ihre Szeneaktivitäten zu nutzen und<br />

184 Insbesondere die Ereignisse in Erfurt haben dem Ruf der Szene bei Sponsoren geschadet. Aufgrund der unterstellten Verbindungen des Amokläufers zur<br />

Szene haben sich viele Sponsoren zurückgezogen, um Imageschäden zu vermeiden. Diese <strong>Zur</strong>ückhaltung ist für LAN-Veranstalter noch immer spürbar, wenn es<br />

darum geht, finanzkräftige Partner aus der Privatwirtschaft zu finden.<br />

185 Mit ‚neuen Mediensystemen' sind auf neuen Technologien beruhende Verfahren der Informationsverarbeitung und -verbreitung gemeint. Grundlegend sind<br />

Verfahren der Digitalisierung und Miniaturisierung, welche die Nutzung leitungsunabhängiger Telekommunikationstechniken und neuer Übertragungsnetze, vor<br />

allem ISDN und DSL, erlauben.<br />

77


78<br />

diese zu rechtfertigen wissen, verfügen sie über Medienkompetenz<br />

im umfassenden Sinne von Medienkunde,<br />

Mediennutzung, Mediengestaltung und Medienkritik<br />

(vgl. Baacke 1996 und 1999, Aufenanger<br />

2001 und 2003 sowie Vollbrecht/Mägdefrau 1998 und<br />

Vollbrecht 2001):<br />

Akteure der LAN-Szene haben ausdifferenzierte<br />

Wissensbestände zu neuen Medien. Szenegänger kennen<br />

typischerweise verschiedene Betriebssysteme und<br />

deren (je spezifische) Datenorganisationsstruktur -<br />

zumindest verfügen sie über tiefe Einblicke in das<br />

’Innenleben’ (auf Hard- und Softwareebene) ihrer<br />

eigenen Computer (Medienkunde). Sie setzen dieses<br />

Wissen systematisch für ihre szenespezifischen<br />

Tätigkeiten – Computerspielen hie und Veranstalten da<br />

– ein (Mediennutzung). Darüber hinaus sind Akteure<br />

der LAN-Szene auch dazu imstande, bestehende<br />

Mediensysteme zu verändern (z.B. indem sie<br />

Programme ihren Ansprüchen entsprechend anpassen)<br />

oder – nach szenetypischen affektiven und ästhetischen<br />

Kriterien – neu zu erstellen (Mediengestaltung).<br />

Neben diesen eher anwendungsbezogenen Kompetenzen<br />

verfügen Szenegänger nicht zuletzt auch<br />

über die Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen<br />

bzw. zu reflektieren (Medienkritik) – was sich<br />

exemplarisch am szeneinternen Diskurs nach jenem<br />

Amoklauf eines Schülers am Erfurter Gutenberg-<br />

Gymnasium im April 2002 zeigen lässt: Mehr als je<br />

zuvor dominierte in dessen Folge eine Medienberichterstattung,<br />

in der die LAN-Szene zu einem<br />

Problem stilisiert wurde, weil hier gewaltaffine Spiele<br />

einen hohen Stellenwert genießen. Argumentative<br />

‚Grundpfeiler’ dieser sich mittlerweile zwar abschwächenden,<br />

weiterhin aber anhaltenden Debatte<br />

bilden generalisierte Mutmaßungen über sozialisatorische<br />

Effekte des Konsums von Computerspielen auf<br />

Jugendliche. Im Gegenzug starteten Anhänger der<br />

LAN-Szene zahlreiche Initiativen (wie z.B. die Aktion<br />

‚Gamer gegen Gewalt’) und erließen (auch zum<br />

Selbstschutz) klare Bestimmungen für den Besuch von<br />

LAN-Partys. 186 In zahlreichen Foren wurden (und werden<br />

noch immer) Inhalte von gewalthaltigen Spielen<br />

und ihre Auswirkungen unter Spielern und<br />

Veranstaltern diskutiert und selbstkritisch hinterfragt.<br />

Darüber hinaus wurde und wird von vielen Szene-<br />

gängern berechtigte Kritik an der Art und Weise der<br />

Medienberichterstattung geübt. 187<br />

Über diese facettenreiche Medienkompetenz hinaus<br />

eignen sich Mitglieder der LAN-Szene soziale<br />

Kompetenzen wie Teamfähigkeit, Fairplay und<br />

Selbsteinschätzungsvermögen an, die sich im alltäglichen<br />

Miteinander außerhalb des Szenelebens als nützlich<br />

erweisen. Gerade hinsichtlich ihrer Sozialkompetenzen<br />

unterscheiden sich Angehörige der LAN-Szene<br />

demnach deutlich von ‚normalen’ (also nicht bei LAN-<br />

Partys spielenden) Computerspielern, denen oftmals<br />

Eskapismus und Vereinsamung attestiert werden.<br />

Zumindest in Bezug auf Angehörige der LAN-Szene<br />

sind solche, häufig von Pädagogen geäußerte,<br />

Befürchtungen also unbegründet, da hier alle Aktivitäten<br />

das Zusammenspiel von mehreren Akteuren (im<br />

Clan oder im Veranstalterteam) erfordern (vgl. im<br />

Überblick dazu auch Fritz/Fehr 2003).<br />

6.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

LAN-Spieler verfügen über Schlüsselqualifikationen,<br />

die sich auch außerhalb des Szenelebens in der<br />

Berufspraxis nutzen lassen. Sie wissen beispielsweise,<br />

wie sie das Internet gezielt zur Suche nach (für sie<br />

relevanten) Informationen und Programmen einsetzen<br />

können. Darüber hinaus beherrschen sie verschiedene<br />

Computerprogramme oder sind zumindest in der Lage,<br />

sich das Bedienen von – ihnen unbekannten – Programmen<br />

rasch und selbständig anzueignen. Lernkompetenz<br />

in diesem Sinne erweist sich nicht nur im<br />

Alltag, sondern auch in vielen beruflichen Kontexten<br />

als ausgesprochen bedeutsam. In Anbetracht der fortschreitenden<br />

digitalen Vernetzung beginnen sich<br />

Anforderungsprofile in zahlreichen Branchen nachhaltig<br />

zu verändern. Verlangt wird der computertechnisch<br />

’gut informierte’ Arbeitnehmer, der in der Lage<br />

ist, technische Neuheiten mit zu verfolgen, für seine<br />

Belange relevante Entwicklungen zu erkennen, deren<br />

Leistungspotential zu überprüfen, um auf dieser<br />

Informationsbasis schließlich Entscheidungen über<br />

Nachrüstungs- und Fortbildungsbedarfe zu treffen.<br />

Folglich muss er in der Lage sein, das eigene Wissen<br />

186 Unter dem Suchbegriff ‚U18-LAN’ finden sich auf einschlägigen Internetseiten zahlreiche Informationen für Veranstalter und Teilnehmer. Außerdem werden<br />

dort rechtliche Bestimmungen und Auflagen in zahlreichen Foren von Akteuren der Gaming-Szene diskutiert.<br />

187 Dass diese Kritik begründet war, bestätigt das Indizierungsverfahren für das Computerspiel ‚Counter Strike’ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende<br />

Medien. Zu diesem Verfahren wurden erstmals Vertreter der Szene eingeladen, um den Vertretern der BPfJM das Spiel zu erklären – mit dem Resultat, dass<br />

Counter Strike nicht indiziert wurde.


kontinuierlich zu hinterfragen, und dazu bereit sein,<br />

sich ständig erforderlichen (Weiter-)Bildungsprozessen<br />

zu unterziehen bzw. neue Wissensbestände<br />

selbständig und selbstgesteuert zu erschließen. Der<br />

Nachweis von Lernkompetenz gestaltet sich jedoch als<br />

ausgesprochen diffizil. Es handelt sich dabei um ein<br />

nicht oder nur schlecht zertifizierbares, gleichwohl<br />

berufspraktisch zunehmend relevantes Kompetenzbündel,<br />

das die Mitglieder der LAN-Szene beiläufig<br />

entwickeln und erwerben.<br />

LAN-Party-Besucher stellen typischerweise hohe<br />

Ansprüche an die technische Ausstattung von Veranstaltungen:<br />

insbesondere erwarten sie ein funktionierendes<br />

lokales Netzwerk, an das sie ihre Computer<br />

problemlos anschließen können, das sie mit allen<br />

anderen Geräten im Raum verbindet und über das sie<br />

große Datenmengen so rasch wie möglich auszutauschen<br />

in der Lage sind, um – weder durch Stromausfälle<br />

noch durch andere Störungsquellen beeinträchtigt<br />

– über Stunden, ja mitunter tagelang ihrer<br />

Leidenschaft des Computerspielens frönen zu können.<br />

Das Netzwerk dient jedoch nicht nur dem Spielen,<br />

sondern auch zur Organisation und zur Kommunikation<br />

unter Spielern, unter Veranstaltern und zwischen<br />

Spielern und Veranstaltern und bildet somit das unerlässliche<br />

Fundament jeder LAN-Party. Eine Veranstaltung,<br />

bei der dauerhaft der Strom oder zentrale Komponenten<br />

des Netzwerks (z.B. ein ‚Backbone’ 188 ) ausfallen,<br />

ist – vergleichbar mit einer Techno-Party ohne<br />

Musik – ein Desaster.<br />

Bei der technischen Vorbereitung einer Veranstaltung<br />

wird innerhalb weniger Tage die Voraussetzung dafür<br />

geschaffen, dass (zum Teil) mehrere hundert Partygänger<br />

ihre eigenen Computer zu einem Netzwerk<br />

verbinden können. Um Funktionsausfälle während der<br />

Veranstaltung zu vermeiden, wird bereits weit im<br />

Vorfeld einer Veranstaltung der Bedarf an ‚aktiven’<br />

und ‚passiven’ Komponenten 189 gemäß der (maximalen)<br />

Teilnehmerzahl berechnet und zusammengestellt.<br />

Bereits beim ersten Besichtigungstermin des<br />

Veranstaltungsortes klären die für Netzwerk und<br />

Strom zuständigen Mitglieder des Veranstaltungsteams<br />

die für sie relevanten Fragen zur Hallentechnik<br />

mit dem Vermieter. Vor allem der Verlauf der vorhandenen<br />

Stromkreisläufe muss bekannt sein, um Überlastungen<br />

zu vermeiden, die dadurch entstehen können,<br />

dass zu viele Stromabnehmer an einem Stromkreis 190<br />

angeschlossen sind. Anhand des im Vorfeld erstellten<br />

Hallenplans werden die benötigten Kabel vom Hauptverteiler<br />

bis hin zu den Mehrfachsteckdosen an den<br />

Sitzplätzen der Teilnehmer verlegt. Jeder Platz in der<br />

Halle, an dem während der Veranstaltung technisches<br />

Gerät zum Einsatz kommt, wird mit entsprechenden<br />

Stromquellen ausgestattet. Neben den Stromkabeln<br />

werden außerdem spezielle Glasfaserkabel für den<br />

Datenaustausch zwischen den Teilnehmercomputern<br />

verlegt.<br />

Der gesamte Aufbau (ebenso wie der Abbau) findet in<br />

der Regel innerhalb eines Tages statt. Veranstaltungen<br />

beginnen zumeist freitags Nachmittag und enden im<br />

Laufe des darauf folgenden Sonntags. Der Aufbau<br />

beginnt gewöhnlich donnerstags mit dem Aufstellen<br />

von Tischen und Stühlen nach dem zuvor erstellten<br />

Plan. Nachdem das Mobiliar an den vorgesehenen<br />

Stellen plaziert worden ist, beginnt die Arbeit der<br />

EDV-Techniker. ‚Schier endlos’ anmutende Stromund<br />

Glasfaserkabel werden (zum Teil über die Decke)<br />

in der Halle verlegt und zentrale Elemente der Technik<br />

miteinander verbunden. So entsteht nach wenigen<br />

Stunden ein komplexes Netz aus Kabeln, die alle mit<br />

den richtigen Geräten verbunden sein müssen. Denn<br />

letztendlich muss jeder Teilnehmer einen Netzwerkanschluss<br />

und ausreichend Steckdosen an seinem<br />

Sitzplatz vorfinden. Während der LAN-Party wird das<br />

Netzwerk dann von den Technikern betreut, d.h. der<br />

Datenfluss überwacht, um bei eventuellen Fehlfunktionen<br />

sofort eingreifen zu können. Kommt es<br />

dennoch zu Ausfällen (und das ist bei LAN-Partys<br />

keine Seltenheit), greifen die ’Techniker’ umgehend ein<br />

und versuchen, den Fehler zu finden und zu beheben.<br />

Damit mehrere Computer zu einem Netzwerk verbun-<br />

188<br />

Ein ‚Backbone’ (engl. Rückrat) sichert die leistungsfähige Verbindung mehrerer Computernetze. Ein Grossteil des Datenverkehrs in einem Netzwerk wird<br />

über ‚Backbones’ abgewickelt.<br />

189 Zu den aktiven Komponenten gehören unter anderem Geräte (sog. ‚Switches'), welche die Verbindung der Teilnehmerrechner untereinander gewährleisten.<br />

Diese Geräte verfügen über Anschlussbuchsen ('Ports'), an die jeder Computer über ein Verbindungskabel angeschlossen wird. Die ‚Switches' werden wiederum<br />

über so genannte ‚Backbones' miteinander verbunden. Zentrale Computer ('Server') regeln den Datenaustausch der Teilnehmerrechner und 'steuern' sozusagen die<br />

‚Switches'. ‚Passive Netzwerkkomponenten’ sind die benötigten Netzwerk- und Stromkabel, die zu jedem Computer und Verbindungsgerät gelegt werden müssen.<br />

190<br />

Eine Faustregel für die Stromverteilung auf LAN-Partys besagt, dass nicht mehr als acht Computer (samt Zubehör) an einen Stromkreis angeschlossen werden<br />

dürfen.<br />

79


80<br />

den werden können, müssen den Geräten spezielle (IP)<br />

Adressen zugewiesen werden. Dabei darf jede Adresse<br />

nur einmal vergeben werden. Da das manuelle<br />

Einstellen dieser Adressen bei mehreren hundert<br />

Rechnern sehr mühselig ist und andere Fehler hervorbringen<br />

könnte, erfolgt eine Zuweisung in der Regel<br />

automatisch durch einen zentralen (DHCP-)Server, der<br />

die angeschlossenen Geräte erkennt und die Adressenvergabe<br />

regelt. Die gesamte Adressenliste kann<br />

über bestimmte Programme auf einem Bildschirm<br />

angezeigt werden, so dass jeder Computer im Netzwerk<br />

lokalisiert werden kann. Ausfälle des Netzwerks<br />

treten nun unter anderem dadurch auf, dass die<br />

Adressen falsch vergeben wurden und entweder zwei<br />

Computer dieselbe Adresse zugewiesen bekommen<br />

oder ein Computer gleich zwei Adressen bekommt.<br />

Dieser Fehler hat zur Folge, dass der Datenaustausch<br />

zwischen den Computern aufgehalten wird und sich<br />

deutlich verlangsamt. Da bei Computerspielen eine<br />

erhebliche Menge an Daten fließt, wirken sich Störungen<br />

auf den Spielfluss aus bzw. bringen diesen mitunter<br />

gänzlich zum Erliegen. Ausgelöst werden solche<br />

Fehlfunktionen zumeist von einzelnen Teilnehmern,<br />

die Anweisungen der Veranstalter nicht befolgen, sondern<br />

eigenmächtig Einstellungen an ihrem Computer<br />

vornehmen, welche den (DHCP-)Server beeinträchtigen.<br />

Bei handelsüblichen, mit einer Netzwerkkarte<br />

ausgestatteten PCs kann (aufgrund absichtlicher oder<br />

unabsichtlicher Voreinstellungen) auch ein (DHCP-)<br />

Serverdienst gestartet werden, so dass mitunter zwei<br />

(oder mehrere) ‚Adressenverwalter und -zuweiser’ in<br />

einem Netzwerk vorhanden sind. Die Folge ist ein<br />

Ausfall des gesamten Netzwerkes oder von Teilnetzen.<br />

191<br />

Gewöhnlich entstehen Störungen entweder durch fehlerhafte<br />

Geräte, die von Teilnehmern mitgebracht wurden,<br />

oder durch Einstellungsfehler. Für die Techniker<br />

eines Veranstalterteams gilt es, diese Störungsquellen<br />

möglichst schnell aufzufinden und zu beseitigen, was<br />

bei (bis zu) mehreren hundert potentiellen Fehler-<br />

quellen mitunter sehr schwierig und aufwändig ist. Ein<br />

Techniker benötigt dafür einerseits fundierte Fachkenntnisse<br />

über Netzwerktechniken und andererseits<br />

analytische Fähigkeiten, d.h. methodische Kompetenz,<br />

um in einem komplexen Netzwerk systematisch<br />

Störungsquellen aufzuspüren.<br />

Zum Betreiben spezieller Web-Server, die zusätzlich<br />

zu den Verwaltungs-Servern ebenfalls in das Netzwerk<br />

integriert sind und die technische Grundlage für die<br />

Kommunikation zwischen den Teilnehmern und den<br />

Organisatoren während einer Veranstaltung bilden, ist<br />

weiteres technisches Know-how notwendig. Zwar finden<br />

die meisten Unterhaltungen ’face to face’, also<br />

<strong>direkt</strong> zwischen den Teilnehmern statt. Allerdings<br />

eröffnet ein Intranetsystem zusätzliche (virtuelle)<br />

Kommunikationsräume. Dort geben die Veranstalter<br />

während einer Party aktuelle Informationen über eine<br />

speziell für die Veranstaltung erstellte Intranetseite<br />

bekannt. So können alle Teilnehmer Turnierverläufe<br />

verfolgen, sich für Turniere anmelden, oder mit anderen<br />

Spielern Verabredungen (z.B. für ein gemeinsames<br />

Spiel) treffen. Der Informationsaustausch über das<br />

Intranet vermindert störende Durchsagen der Veranstalter<br />

über Lautsprecheranlagen und erleichtert es<br />

den Teilnehmern (gerade bei größeren Veranstaltungen),<br />

untereinander Treffen zu vereinbaren. Die<br />

hier zuständigen Techniker können Web-Server (z.B.<br />

Apache-Server) aufsetzen, d.h. ihren Bedürfnissen<br />

entsprechend konfigurieren, und sie beherrschen verschiedene<br />

Programmiersprachen (wie etwa ‚HTML’,<br />

‚PHP’ oder ‚Pearl’).<br />

Derlei Kompetenzen, die auch außerhalb der LAN-<br />

Szene – etwa bei der computertechnischen Aus-, Aufund<br />

Umrüstung von und innerhalb von Betrieben und<br />

Bürokratien – nachgefragt werden, und die somit<br />

berufspraktisch außerordentlich relevant sind, werden<br />

in der LAN-Szene im Zuge langjährigen Mittuns entwickelt.<br />

Da sie nicht im Rahmen einer beruflichen<br />

Ausbildung erworben werden, lassen sie sich – anders<br />

191 Das geschilderte Problem wird verständlicher, wenn man den Austausch von Daten mit einer Postsendung vergleicht: Ein Postbote der ein Paket ausliefern<br />

soll, erhält über die aufgedruckte Adresse die benötigten Informationen über den Empfänger (Name, Strasse, Hausnummer etc.). Wenn er jetzt in der Strasse<br />

ankommt und bemerkt, dass es eine Hausnummer mehrfach oder gar nicht gibt und auch der Name des Empfängers mehrmals oder gar nicht in der Strasse vorkommt,<br />

kann er das Paket nicht ausliefern. In einem solchen Fall geht das Paket zurück zum Absender, der die Adresse (wahrscheinlich) überprüfen und das<br />

Paket erneut verschicken wird. In einem Computernetzwerk laufen ähnliche Prozesse ab - mit dem Unterschied, dass von jedem Rechner laufend tausende von<br />

‚Paketen’ an die anderen Computer versendet werden. Kommen die ‚Pakete’ am Bestimmungsort an, gibt es keine Probleme – kommen sie dort aber nicht an,<br />

werden sie ständig zwischen Sender und (falschem) Empfänger hin und her geschickt. So entstehen ‚Paket’-Berge, die lang dauernde Staus verursachen und den<br />

Datenfluss zum Erliegen bringen.<br />

192 Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf.<br />

Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind),<br />

kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige<br />

(Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen.


als beispielsweise die Kompetenzen von IT-System-<br />

Technikern, die eine zweijährige Ausbildung bzw.<br />

Umschulung absolvieren – nicht durch formale<br />

Zertifikate nachweisen. 192 Sie lassen sich aber auch<br />

deshalb nicht oder nur schlecht belegen, weil sie sich<br />

auf Tätigkeiten beziehen, die – zumindest von außen<br />

betrachtet – nicht als Einzelleistungen erkennbar sind,<br />

sondern Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs<br />

bilden. In Augenschein nehmen lassen sich derlei<br />

Kompetenzen nahe liegender Weise am besten im<br />

Einsatz vor Ort, weshalb es bisweilen vorkommt, dass<br />

sich Vertreter von Firmen bei LAN-Events einfinden,<br />

die neue Mitarbeiter für ihr Unternehmen suchen, und<br />

vereinzelt tatsächlich gleich hier Arbeitsverträge mit<br />

Mitgliedern des Veranstaltungsteams abschließen.<br />

Zumindest in diesen Fällen wird das Problem der<br />

schlechten Nachweisbarkeit von derlei auch für<br />

Unternehmen hoch relevanten Kompetenzen erfolgreich<br />

gelöst.<br />

6.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Die Präsenz im Internet ist in der LAN-Szene selbstverständlich.<br />

Allgemeine Informationsseiten, Nachrichtenportale,<br />

Websites von Veranstaltern, aber auch<br />

private Homepages von Einzelpersonen und Clans<br />

werden von Szenegängern designt, erstellt und gepflegt.<br />

Die Erstellung von Internetseiten erfordert die<br />

kombinierte Anwendung verschiedener Programmarten<br />

(u.a. Webeditoren und Grafikbearbeitungsprogrammen).<br />

Grafiken müssen, bevor sie ins Internet<br />

gestellt werden können, mit einem Bildprogramm<br />

(Adobe Photoshop o.ä.) für das Web entsprechend<br />

bearbeitet werden. 193 Anschließend werden die<br />

Grafiken sowie weitere Inhalte für die Webseite mittels<br />

HTML-Editoren (z.B. die Programme Dreamweaver<br />

oder Phase 5), deren Nutzung (je nach Einsatz) grundlegende<br />

Kenntnisse über Programmiersprachen wie<br />

PHP, HTML oder Java vom Anwender erfordern, in<br />

Internetseiten umgewandelt. Derlei Kompetenzen, die<br />

auch außerhalb der Szene beruflich verwertbar sind<br />

und dezidiert nachgefragt werden, lassen sich in Form<br />

der angefertigten Werke dokumentieren und nachweisen.<br />

Gegenwärtig schon bieten Szenegänger (vor<br />

allem) kleinen und mittelständischen Unternehmen<br />

Dienstleistungen im Bereich Web-Design an.<br />

Für das Rahmenprogramm von LAN-Events werden<br />

(zum Teil) sehr aufwändig gestaltete Videoclips produziert.<br />

Mitglieder des Veranstalterteams erstellen beispielsweise<br />

kurze Spielfilm-Trailer, in denen das Team<br />

und Freunde vorgestellt werden. Solche Filme bestehen<br />

zum Teil aus Bildsequenzen früherer Veranstaltungen,<br />

die zu einem mehrminütigen Trailer<br />

zusammen geschnitten werden. Zum Teil werden in<br />

solchen Filmen auch Kurzgeschichten erzählt, in<br />

denen z.B. ein Organisationsteam vorgestellt wird.<br />

Einzelne Mitglieder eines Teams betätigen sich dann<br />

als Schauspieler, die Anekdoten und typische Ereignisse<br />

aus dem LAN-Szeneleben nachspielen.<br />

Trailer dieser Art werden von Veranstaltern in vielen<br />

Fällen dazu eingesetzt, den Beginn einer Party zu signalisieren,<br />

und sie werden in der Regel von den<br />

Teilnehmern mit großem Applaus aufgenommen.<br />

Damit die projizierten Bilder die gewünschte Wirkung<br />

bei den Teilnehmern erzielen, gilt es, die Inhalte nach<br />

(in der Szene gängigen) ästhetischen Gesichtspunkten<br />

zu kompilieren. 194<br />

Die eingesetzten Film- und Schnittechniken zur<br />

Herstellung solcher Filme erinnern zumindest den<br />

Laien durchaus an solche, die in ’professionellen’<br />

Actionfilmen zum Einsatz kommen. Nicht selten werden<br />

auch digitale Spezialeffekte eingearbeitet.<br />

Mitglieder des Veranstaltungsteams erstellen diese<br />

(mitunter ‚hollywoodreifen’) Trailer unter Verwendung<br />

spezieller Programme zur Videobearbeitung, für die<br />

sie neben programmtechnischen Kompetenzen auch<br />

Kenntnisse über Videoschnittverfahren benötigen.<br />

LAN-Partys bieten somit eine Bühne, auf der kleine<br />

ästhetische (Kunst-)Werke vor Publikum präsentiert<br />

werden können. Diese Werke dokumentieren zugleich<br />

192 Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf.<br />

Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind),<br />

kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige<br />

(Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen.<br />

193<br />

Um eine Grafik im Internet veröffentlichen zu können, muss diese gewisse Kriterien (wie Größe, Dateiformat usw.) erfüllen, damit sie ‚richtig’ angezeigt<br />

wird.<br />

194 Mitunter sind die Handlungen solcher Clips für Außenstehende oder Neulinge in der Szene nur schwer verständlich, da das Vorwissen über die<br />

Hauptdarsteller fehlt und Pointen von eingestreuten ‚running gags’ nicht verständlich sind.<br />

81


82<br />

all diejenigen Kompetenzen, die zu ihrer Anfertigung<br />

erforderlich sind, und können folglich als Quasi-Zertifikate<br />

in Bewerbungsverfahren um hierfür einschlägige<br />

Arbeits- bzw. Ausbildungsstellen vorgelegt werden.<br />

6.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Unserem bisherigen Kenntnisstand nach bieten sich in<br />

der LAN-Szene noch keine Möglichkeiten, in auf die<br />

Veranstaltung von LAN-Events spezialisierten Firmen<br />

formale Berufsausbildungen zu absolvieren. Allmählich<br />

erkennen Szenegänger aber das kommerzielle<br />

Potential ’ihrer’ Szene und machen sich – vorwiegend<br />

noch in Nischenbereichen – mit Geschäftsideen wie<br />

beispielsweise jener selbständig, Veranstaltern von<br />

LAN-Events bestimmte Dienstleistungen anzubieten,<br />

die diesen, wie z.B. das Catering für LAN-Partys,<br />

lästig sind, weil sie sich als ausgesprochen aufwändig<br />

erweisen, und deshalb bevorzugt ‚outgesourct‘ werden.<br />

Darüber hinaus bieten einige ’Jungunternehmer’<br />

die Herstellung von typischen (C)LAN-Accessoires,<br />

wie z.B. T-Shirts, Pullover, Mousepads, in der und für<br />

die Szene an. Sie entwerfen für Spieler- und Veranstalterteams<br />

eigene Logos und drucken diese auf unterschiedliche<br />

Textilien. Ein dritter Bereich, in dem vor<br />

allem ehemalige Veranstalter tätig sind, ist der<br />

Netzwerkverleih. Die Betreiber solcher Kleinstfirmen<br />

verfügen über fundiertes technisches ‚Know-How’ und<br />

vermieten das für eine LAN-Party notwendige Equipment<br />

an Veranstalter, die nicht über eine eigene Ausrüstung<br />

verfügen. Nicht selten übernehmen diese Verleihfirmen<br />

auch die Betreuung des Netzwerkes vor Ort<br />

und entlasten Veranstalterteams von diesem Aufgabenbereich.<br />

Angesichts dieser Entwicklungen ist es vermutlich nur<br />

noch eine Frage der Zeit, bis aus solchen Firmen ein<br />

Antrag auf Anerkennung als Ausbildungsbetrieb<br />

gestellt wird und damit Szenegängern die Möglichkeit<br />

eröffnet wird, hier von der IHK anerkannte Berufe zu<br />

erlernen.


7. Zusammenschau und Ausblick<br />

Die Gesamtheit der Kompetenzvermittlung, -aneignung<br />

und -entwicklung in Szenen haben wir hier als –<br />

nicht nur ungeschriebene, sondern sowohl für die<br />

Protagonisten als auch für die meisten Beobachter<br />

‚unsichtbare’ – <strong>Bildungsprogramme</strong> bezeichnet. Diese<br />

<strong>Bildungsprogramme</strong> werden jedoch, wie wir zu zeigen<br />

versucht haben, in dem Maße ‚sichtbar’, in dem die in<br />

einer und für eine Szene jeweils spezifischen lebenspraktischen<br />

Relevanzen werturteilsenthaltsam rekonstruiert<br />

werden: 195<br />

7.1 <strong>Zur</strong> Plausibilisierung der<br />

ausgewählten Szenen<br />

Aus den auf alle möglichen Formen von Wichtigkeiten<br />

und Kenntnissen, von Vollzugsroutinen, Fähigkeiten<br />

und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen<br />

der uns ethnographisch wohlvertrauten<br />

Techno-Party-Szene heraus haben wir einen ‚Leitfaden’<br />

zur strukturell differenzierten Erfassung von<br />

Kompetenz-Typen in Szenen entwickelt und damit<br />

dann – auf der Grundlage des Szenekonzepts, das wir<br />

als theoretischen Ertrag unserer langjährigen empirischen<br />

Arbeit im Zuge unserer einschlägigen Forschung<br />

erstellt haben und laufend weiterentwickeln – die<br />

‚<strong>Bildungsprogramme</strong>’ in anderen Szenen rekonstruiert.<br />

Aus der Fülle zwischenzeitlich bekannter und von<br />

uns (und vielen anderen) zum Teil seit vielen Jahren<br />

erforschten Jugendszenen haben wir als Fallbeispiele<br />

dafür (1) die musikzentrierte Hardcore-Szene, (2) die<br />

sportzentrierte Skater-Szene und (3) die technikspielzentrierte<br />

LAN-Szene ausgewählt. Der Sinn dieser<br />

Auswahl bestand bzw. besteht darin, dergestalt mit<br />

einem quantitativen Minimum an zu untersuchenden<br />

Szenen ein qualitatives Maximum an heterogenen<br />

Konkretionen der Kompetenz-Aneignung in Jugend-<br />

szenen, also sozusagen der (Selbst-)Bildung der juvenilen<br />

Gemeinschaft, zu erfassen:<br />

(1) Mit Blick auf das Spektrum aktuell gemeinhin<br />

bekannter musikzentrierter Szenen lässt sich feststellen,<br />

dass die Hardcore-Szene (HC-Szene) nicht nur<br />

eine der ‚verstecktesten‘ bzw. unbekanntesten, sondern<br />

auch der zahlenmäßig kleinsten der Gemeinschaften<br />

sein dürfte, aus denen sich die aktuelle<br />

Szenenlandschaft zusammensetzt: sie umfasst in der<br />

gesamten BRD gegenwärtig (wie schon seit geraumer<br />

Zeit) schätzungsweise etwa 60.000 Anhänger, von<br />

denen wiederum mehr als zehn Prozent zur regionalen<br />

Teilszene <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong>s zählen, welche als<br />

eine der ‚Hochburgen‘ gilt. Trotz der geringen<br />

Quantität der Beteiligten erschien und erscheint die<br />

Rekonstruktion der Aktivitäten in der Hardcore-Szene<br />

besonders aufschlussreich, denn Kompetenzvermittlung,<br />

-aneignung und -entwicklung vollziehen sich<br />

hier in einem Spannungsfeld zwischen (als sinnvoll<br />

empfundener) Freizeitgestaltung, individuellen Bestrebungen<br />

zur Selbstentfaltung und szenetypischen, kollektiv<br />

vertretenen Werthaltungen. Insbesondere das<br />

von HClern propagierte Do-it-Yourself-Prinzip, dessen<br />

Akzeptanz eine Bedingung der Anerkennung<br />

durch andere Szenemitglieder darstellt, wirkt als virulenter<br />

Faktor zur Beförderung eines intensiven<br />

Engagements jedes einzelnen Szenegängers in verschiedenen<br />

und verschiedenartigen Tätigkeitsbereichen.<br />

Aus der werthaltigen Attitüde des prinzipiellen<br />

‚Selbermachens’ resultiert, dass die Vermittlung von<br />

als ‚wichtig’ angesehenen Kompetenzen signifikant<br />

weniger hierarchisch als in anderen Szenen, sondern<br />

deutlich stärker sozusagen ‚in die Breite’ erfolgt, was<br />

bedeutet, dass – zumindest der Idee nach und in den<br />

meisten Tätigkeitsfeldern – jeder Szenegänger alles<br />

195 Bekanntlich geht es uns in der sogenannten ‚DoSE’, der Dortmunder Szenen-Ethnographie, ja prinzipiell darum, weg zu kommen vom pseudo-objektivistischen<br />

Über-Blick der konventionellen Sozialwissenschaften, der gleichsam über die Köpfe der Akteure hinweg geht, und stattdessen hin zu kommen zu einem<br />

Durch-Blick, sozusagen durch die ‚Augen’ der Akteure hindurch. Hierfür rekurrieren wir auf eine Reihe von Verfahren aus dem methodischen Arsenal der empirischen<br />

Sozialforschung (von der Dokumentenanalyse über Interviews einschließlich – in aller Vorsicht verwendeter – standardisierter Befragungen bis zu systematischen<br />

Beobachtungen). Das für uns sozusagen ‚basale’ Verfahren aber ist das der beobachtenden Teilnahme. Beobachtende Teilnahme bedeutet, dass wir in<br />

das soziale 'Feld', das wir je gerade untersuchen, möglichst intensiv hineingehen und – bis hinein in sprachliche und habituelle Gewohnheiten – versuchen, den<br />

Menschen, die wir untersuchen, möglichst ähnlich zu werden. Das gelingt natürlich – aus vielerlei Gründen – nicht immer und schon gar nicht immer gleich gut.<br />

In dem Maße aber, wie es gelingt, erlangen wir eine Art und Qualität von Daten, wie wir sie mit anderen Forschungsmethoden nur schwerlich bekommen: Daten<br />

darüber nämlich, wie man und was man in solchen Welten tatsächlich erlebt. – <strong>Zur</strong> Auswertung dergestalt erhobener Beobachtungs-, Gesprächs- und<br />

Dokumenten-Daten haben wir uns – vorzugsweise aus der Erfahrung mit Methoden, die sich unter dem Etikett 'Sozialwissenschaftliche Hermeneutik' versammeln<br />

lassen (vgl. Hitzler/Honer 1997) – zwischenzeitlich auf eine relativ einfach zu erlernende Grund-Deutungstechnik verständigt, die wir als ‚quasi-sokratisch’<br />

bezeichnen und die wir mit phänomenologischen Deskriptionen unserer Erlebnis-Daten ergänzen.<br />

83


84<br />

(machen) ‚kann’ und somit Tendenzen der Spezialisierung<br />

und Professionalisierung geringer ausgeprägt sind,<br />

als dies in vielen anderen Jugendszenen der Fall ist.<br />

(2) Wenngleich sich Szenen aufgrund fehlender formaler<br />

Mitgliedschaften zwangsläufig nur sehr schwer<br />

quantitativ bestimmen lassen, kann anhand einer Reihe<br />

sozusagen augenfälliger Quasi-Indikatoren davon ausgegangen<br />

werden, dass die Skater-Szene derzeit die<br />

größte sportzentrierte Jugendszene in Deutschland bildet<br />

(wobei Münster in <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong> eine ihrer<br />

über die Region hinaus wahrgenommenen Hochburgen<br />

darstellt). Während sich ‚Mitgliedschaft’ in den<br />

meisten Szenen durch verschiedene und verschiedenartige<br />

Kompetenzen erlangen lässt, zeichnet sich die<br />

Skater-Szene dadurch aus, dass die sportliche<br />

Kompetenz eine unabdingbare Vorraussetzung dafür<br />

ist, zur Szene dazuzugehören bzw. als ‚Mitglied’ der<br />

Szene anerkannt zu werden. Der kompetente Umgang<br />

mit dem Skateboard lässt sich nicht beiläufig und<br />

unintendiert, sondern nur gezielt und durch jahrelanges,<br />

intensives Training erlernen. Der Erwerb dieser<br />

spezifischen und hier zentral relevanten Kompetenz<br />

erfolgt somit nicht im Sinne eines informellen, aber<br />

auch nicht im Sinne eines formalisierten, im Rahmen<br />

bzw. ‚unter Aufsicht’ von Bildungsinstitutionen vorgesehenen<br />

Lernprozesses, sondern ist analytisch vielmehr<br />

in jenem Zwischenbereich der ‚proto-formalisiert’<br />

vermittelten und erworbenen Kompetenzen zu<br />

verorten. Dementsprechend erschien und erscheint uns<br />

die Skater-Szene im Hinblick auf die in unserer<br />

Expertise interessierende Thematik als ein pointiertinformatives<br />

Fallbeispiel.<br />

(3) Unter den spielzentrierten Jugendszenen stellt die<br />

LAN-Szene insofern eine Besonderheit dar, als in ihr<br />

der kompetente Umgang mit dem Computer eine nicht<br />

nur unerlässliche, sondern eine wesentliche Voraussetzung<br />

für das Spielen ist. Das bedeutet, dass der hier<br />

spezifische ‚Spaß’ am Spiel sich sozusagen ‚technikvermittelt’<br />

einstellt, weshalb wir es, anders als beispielsweise<br />

bei den Rollenspielern, genau genommen<br />

mit einer spiel-technik-zentrierten Szene zu tun haben.<br />

Für den uns interessierenden Aspekt des Kompetenzerwerbs<br />

stellte und stellt die LAN-Szene nicht nur aufgrund<br />

der hier erforderlichen Medienkompetenz (in<br />

einem weiten Verstande) ein besonders informatives<br />

Fallbeispiel dar, sondern auch deshalb, weil Computer-<br />

spielen nachgerade als Inbegriff dessen gilt, was als<br />

‚bloße’ Zerstreuung und ‚unnützer’, aufgrund der<br />

Spielinhalte nicht selten sogar als ‚gefährlicher’, da<br />

gewaltevozierender Zeitvertreib angesehen – und<br />

infolgedessen aus traditioneller Sicht nicht einmal in<br />

die Nähe von Bildung bzw. Bildungswerten gerückt –<br />

wird. Tage- und/oder nächtelanges Sitzen vor dem<br />

Computer erscheint vielen psycho-pädagogischen Kritikern<br />

aber auch deshalb als bedenklich, weil es gemeinhin<br />

als einsames und vereinsamendes Tun (mitunter<br />

gar als eine Art ‚süchtig’ machender Realitätsflucht)<br />

begriffen wird. Mit den Augen des szenetypischen<br />

LAN-Spielers betrachtet hingegen ist ‚sein’<br />

Spielen mit und am Computer eine genuin soziale Veranstaltung,<br />

bei der es vor allem darum geht, sich im<br />

technisch aufwändig hergestellten virtuellen Raum mit<br />

‚realen’ Mitspielern im spielerischen Wettkampf zu<br />

messen.<br />

Die Überlegungen, die der Auswahl der anhand des<br />

aus der Rekonstruktion und Restrukturierung unseres<br />

Wissens über die Techno-Party-Szene heraus entwickelten<br />

Kompetenz-Leitfadens zu beschreibenden,<br />

weiteren Fallbeispiele – Hardcore-Szene, Skater-<br />

Szene, LAN-Szene – zugrunde lagen, lassen sich also<br />

folgendermaßen zusammenfassen: Zum einen eröffnet<br />

sich aufgrund der divergenten thematischen Fokussierungen<br />

eine hohe Bandbreite an unterschiedlichen<br />

und unterschiedlich wichtigen Kompetenzen (z.B.<br />

technische Kompetenz der LAN-Spieler versus sportliche<br />

Kompetenz der Skater). Zum anderen korrelieren<br />

mit der Größe und (damit einhergehend) dem<br />

Kommerzialisierungs- und Professionalisierungsgrad<br />

der verschiedenen Szenen verschiedene Niveaus der<br />

Ausdifferenzierung sowie der Verteilung und Wertigkeiten<br />

von Kompetenzen (z.B. professionelle Eventorganisation<br />

in der Techno-Party-Szene versus Do-ityourself-Veranstaltungspraxis<br />

in der Hardcore-Szene).<br />

7.2 <strong>Zur</strong> ‚Architektur’ der Kompetenz-<br />

Bildung in Szenen<br />

Unter dem Gesichtspunkt ihrer Verwertbarkeit– und<br />

eben diese analytische Spur haben wir in den materialen<br />

Teilen der Expertise besonders interessiert verfolgt<br />

– lassen sich Kompetenzen prinzipiell danach unterscheiden,<br />

in welchen Bereichen des täglichen Lebens<br />

sie sich als praktisch relevant erweisen 196 : Während<br />

196 Kategorien wie Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Selbstorganisationskompetenz, Selbstdarstellungskompetenz, Kooperationskompetenz,<br />

Delegationskompetenz usw. hingegen lassen sich nur rein analytisch (vgl. dazu nochmals Kurz 2002: 603), also materialunabhängig unterscheiden, fließen aber<br />

im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag.


einige Kompetenzen – wie z.B. die Einübung von<br />

‚akzeptablem’ Sozialverhalten (insbesondere also von<br />

Umgangsformen), die Orientierung im sozialen Raum,<br />

das Engagement in einer Gemeinschaft und zum<br />

‚Wohle’ der Gemeinschaft sowie eine ‚zeitgemäße’<br />

Medienkompetenz – in einem basalen Sinne allgemein<br />

alltagspraktisch relevant sind, lassen sich andere<br />

Kompetenzen nur in bestimmten Ausschnitten des<br />

Alltags (hier: innerhalb von Szenen bzw. genauer: der<br />

jeweiligen Szene) verwerten – z.B. Beherrschung der<br />

Szenesprache (im Sinne einer Ethnosemantik),<br />

Dekodierungen und Kodierung szenespezifischer<br />

Zeichen und Symbole, Gebräuche und Sitten und eine<br />

signifikante Verschiebung biographisch vorgängiger<br />

Relevanzsetzungen hin zu in der Szene geltenden<br />

‚Wichtigkeiten’.<br />

Generell – d.h. für alle Szenen gleichermaßen – ist das<br />

(umfassende und gleichwohl in der Regel eher beiläufige<br />

als konzentrierte) Wissen über die Geschichte der<br />

Szene, ihre spezifischen (impliziten und expliziten)<br />

Regeln, ihre besonderen Werthaltungen, ihren Stil, ihre<br />

Ästhetik und ihr zentrales Thema von besonderer<br />

‚mythologischer’ Bedeutung: In kommunikativen und<br />

interaktiven Zusammenhängen hat derartiges Wissen<br />

wesentlich die Funktion, Zugehörigkeit zu markieren.<br />

Jemand der derlei weiß, verhält sich in Szene-<br />

Kontexten seltener unangebracht und wird von anderen<br />

Szenegängern als interessanter (weil kompetenter)<br />

Gesprächspartner geschätzt. Diese szenespezifische<br />

‚Allgemeinbildung’ kann im Verbund mit anderen<br />

(theoretischen oder praktischen) Kompetenzen durchaus<br />

die Basis bilden für kreative, organisatorische oder<br />

informationsvermittelnde Betätigungen (beispielsweise<br />

kann es beim Gestalten von Flyern und<br />

Internetseiten, bei der adäquaten Auswahl eines<br />

Lineups oder beim Verfassen von Fanzineartikeln und<br />

-kolumnen nützlich sein). Unbeschadet dessen taugt<br />

dieses ‚Allgemeinwissen’ alleine üblicherweise nicht<br />

zur Ressourcenschöpfung, sondern hat allenfalls auf<br />

der Ebene der Selbstdarstellung seinen Nutzwert.<br />

Manche anderen bzw. darüber hinausgehenden<br />

Kompetenzen bergen allerdings durchaus das Potential<br />

zu immaterieller und in nicht unerheblichem Maße<br />

auch zu finanzieller Ressourcenschöpfung – z.B. ein<br />

über längere Zeiträume hin kontinuierliches Engagement<br />

beim Erzeugen und Sichern der Rahmenbedingungen<br />

eines ‚gelingenden’ Szenelebens oder sonstige<br />

in Bezug auf die Szene-‚Wichtigkeiten’ herausragende<br />

Leistungen, kontextspezifische charismatische<br />

bzw. ‚Star’-Qualitäten, aber auch signifikante Risikobereitschaft<br />

im Hinblick auf die Nutzung szenespezifischer<br />

Ressourcenquellen (mitunter im Zwischenbereich<br />

von Legalität und Illegalität); jedenfalls eine starke<br />

und relativ andauernde Ausrichtung auf für die<br />

Szene (insgesamt oder in Teilen) unverzichtbare<br />

Relevanzen. 197<br />

Als für den Einzelnen existentiell besonders bedeutsam<br />

haben wir aber vor allem solche (Arten von)<br />

Kompetenzen betrachtet, die auch im beruflichen<br />

Alltag, d.h. im Erwerbsleben (außerhalb von Szenen)<br />

eingesetzt werden können. 198 Berufspraktisch relevante<br />

Kompetenzen haben wir wiederum hinsichtlich<br />

ihrer Nachweisbarkeit differenziert: Manche dieser<br />

berufspraktisch relevanten Kompetenzen lassen sich<br />

nicht oder nur schlecht dokumentieren – wie z.B. technisch-handwerkliches<br />

Wissen und Können, Einstellung<br />

auf komplexe Arbeitsabläufe (nicht selten unter<br />

Zeitdruck), Situationsflexibilität und –kreativität und<br />

eine ständige Erweiterung der allgemeinen Lernbefähigung.<br />

Andere Kompetenzen – wie Musik machen,<br />

Kunstobjekte herstellen, Fotografieren, Videografieren,<br />

Designen, Schreiben, Verträge schließen usw. –<br />

können mit der Vorlage von ‚Werken’ und Selbst-<br />

Dokumentationen, d.h. von Quasi-Zertifikaten, und<br />

nochmals andere Kompetenzen schließlich können als<br />

Berufsqualifikation formal nachgewiesen werden.<br />

Berufliche Qualifikation hat sich somit als ein<br />

bestimmter Typ von Kompetenz erwiesen – nämlich<br />

als arbeitsplatz- bzw. berufsrelevante Kompetenz,<br />

deren Erwerb prinzipiell auch in Szenen in Form von<br />

197 Manche Kompetenzen lassen sich ‚in der Szene’ bzw. im Szenekontext prinzipiell (d.h. sozusagen von jedermann) zu Geld machen, manche lassen sich hingegen<br />

nur von manchen zu Geld machen: einerseits von den Besten, andererseits von den Erfahrensten.<br />

198 Manches kulturelle Kapital lässt sich also nur szeneintern in soziales, ökonomisches Kapital transformieren, manches lässt sich auch draußen ‚kapitalisieren’.<br />

– Auf die Frage nach den tatsächlichen Chancen, szeneintern erworbene Kompetenzen ressourcenschöpfend auf szeneexterne Anforderungen anzuwenden, lässt<br />

sich anhand des vorliegenden empirischen Materials keine eindeutige, begründbare und verallgemeinerungsfähige Antwort finden. Die Übertragbarkeit ist vor<br />

dem Hintergrund einer je individuellen Reflexions- bzw. Transformationsfähigkeit zu betrachten und zudem in Abhängigkeit von der individuellen Bereitschaft zu<br />

sehen, Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten entsprechend einer gezielten Aufgabenstellung oder Nachfrage zu modifizieren: Jemand, der in seiner Szene<br />

etwas kann, muss keineswegs zwangsläufig bereit sein, diese Kompetenz auch dann zu nutzen, wenn sie von außerhalb der Szene nachgefragt wird. Andererseits<br />

kann jemand szeneintern hochgradig ausgefeilte Kompetenzmuster entwickeln, für die außerhalb der Szene keine oder zumindest keine ressourcenrelevante<br />

Nachfrage besteht.<br />

85


86<br />

Zertifikaten attestiert wird und nachgewiesen werden<br />

kann. 199<br />

Während das formalisierte Lernen in Szenen sich im<br />

wesentlichen auf ‚Lehrstellen’ in von der IHK als<br />

‚Ausbildungsbetriebe’ anerkannten Szene-Organisationen<br />

beschränkt, erweisen sich Hospitationen,<br />

Praktika und Volontariate usw. als ‚Normalform’ von<br />

in Szenen vermittelten, erwerbsarbeitsqualifizierenden<br />

Kompetenzen. Wesentlich ist aber, festzuhalten, dass<br />

prinzipiell alle drei in der Literatur verhandelten<br />

Varianten von Bildungs- bzw. Lernprozessen in<br />

Szenen stattfinden. D.h.: die Kompetenzvermittlung, -<br />

aneignung und -entwicklung vollzieht sich hier sowohl<br />

in informellen als auch in proto-formalisierten als<br />

auch (wenn auch – noch – in geringem Maße) in formalisierten<br />

Bildungsprozessen – überwiegend allerdings<br />

als ‚learning by doing’ (also ohne dass die<br />

Szenegänger typischerweise beabsichtigen, sich bestimmtes<br />

Wissen bzw. bestimmte Wissensvorräte anzueignen).<br />

Diese Kompetenz-Bildung ist, dies sei<br />

nochmals ausdrücklich betont, symptomatisch durch<br />

lebenspraktische Interessen motiviert und (zumindest<br />

vordergründig) auch auf diese Interessen ausgerichtet. 200<br />

Wie wir somit hoffentlich haben zeigen können, erweisen<br />

sich Jugendszenen als bislang weitestgehend<br />

‚unbeachtete’ und ‚unbeobachtete’ Bildungsinstitutionen.<br />

Allerdings ist das ‚Programm’ dieser Bildungsinstitutionen<br />

ja, wie mehrfach erwähnt, nicht nur unge-<br />

schrieben, sondern eben ‚unsichtbar’ – unsichtbar<br />

nicht nur für die Augen von Bildungspolitikern, sondern<br />

weitgehend auch für die Szenegänger selber, da<br />

Kompetenzen hier, wie schon mehrfach festgestellt,<br />

überwiegend doch in eher beiläufigen Entwicklungsund<br />

Aneignungsprozessen erworben werden. D.h. vereinfacht<br />

ausgedrückt: Der Szenegänger geht dem<br />

nach, was ihn interessiert, und vor allem dem, was ihm<br />

Spaß macht. 201 Und der Spaß besteht nicht zum wenigsten<br />

darin, Dinge zu tun, die von ‚Erwachsenen’ als<br />

reine Zerstreuung angesehen werden. 202<br />

Unbeschadet dessen können unseren Befunden zufolge<br />

Szenen als eigenständige Lernprozesse hochgradig<br />

begünstigende soziale Umfelder bezeichnet werden 203 ,<br />

denn ‚Anerkennung‘ durch die Peers ist in erheblichem<br />

Maße an die (eigenständige) Durchführung von<br />

bzw. an die (aktive) Partizipation an szenespezifischen<br />

Organisations- und Produktionstätigkeiten sowie an<br />

Formen des (persönlichen) Engagements in diversen<br />

Interessenbereichen gebunden – und zugleich ohne<br />

den Einsatz kooperativer sozialer Fähigkeiten schlicht<br />

nicht (jedenfalls nicht in vollem Umfang) möglich.<br />

7.3 Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’:<br />

Die neuen, sichtbar-unsichtbaren<br />

<strong>Bildungsprogramme</strong><br />

In solchen thematisch fokussierten Sonderwelten wie<br />

den in dieser Expertise beschriebenen Szenen leben<br />

199 Allerdings sind die formalen Ausbildungsmöglichkeiten in den verschiedenen von uns untersuchten Szenen (noch) sehr unterschiedlich weit entwickelt. Sie<br />

schwanken sozusagen zwischen ersten ‚Aussichten’ auf entstehende formale Ausbildungsplätze (etwa in der LAN-Szene) hie und bereits ganz ‚normal’ gewordenen<br />

Ausbildungsverhältnissen – auch für neu entstandene Berufsbilder – in Szene-Unternehmen (vor allem in der Techno-Party-Szene, aber auch schon in der<br />

Skater-Szene) da.<br />

200 Die verschiedenen und verschiedenartigen Kompetenzen, die jeweils in einer Szene vermittelt, erworben und entwickelt werden, haben sich vor allem im<br />

Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten dieser Szene erschlossen. Dabei hat nun die Frage, welche (Arten von) Kompetenzen sich<br />

Szenegänger untereinander, Szenemacher untereinander, Szeneorganisatoren an Szenegänger, Szenegänger und Szeneorganisatoren an (bislang) nicht zur Szene<br />

gehörende Jugendliche (‚Newcomer’) vermitteln, einen ständig ‚mitlaufenden’ Fokus der Betrachtung gebildet. Und grosso modo können wir im Hinblick auf diesen<br />

‚mitlaufenden’ Fokus zusammenfassend konstatieren, dass auch dort, wo sich Szene-Eliten ausgebildet haben, unübersehbar und anhaltend ein ständiger<br />

Austausch zwischen den ‚Ebenen’ der Macher und der Mit-Macher stattfindet, weil sich auch das Mitglied der Szene-Elite typischerweise vor allem als Mitglied<br />

der Szene begreift – und verhält (vgl. dazu auch Hitzler/Pfadenhauer 2004). Ja, vermutlich ist der Szene-Macher gerade deshalb und auch in dem Maße (längerfristig<br />

und relativ) erfolgreich, weil er und wie er – sozusagen wertrational (durchaus im Sinne von Max Weber 1972: 12f) – bezogen auf die kulturellen<br />

Besonderheiten und zu großen Teilen impliziten Verhaltenskodizes seiner Szene agiert, weil und wie er also genügend ‚Witterung’ für den richtigen ‚Stallgeruch’<br />

besitzt und (infolgedessen) auch selber genügend ‚Stallgeruch’ verbreitet.<br />

201 Dass auch dabei szenespezifische Einstellungsmuster durchaus sozialisatorische Effekte nach sich ziehen, ist augenscheinlich nicht von der Hand zu weisen.<br />

Allerdings entzieht sich das Ausmaß der Wirkungsintensität innerszenischer Sozialisationsprozesse unseren Möglichkeiten einer verallgemeinernden Bewertung.<br />

Denkbar ist sowohl eine Bestärkung (bereits vor Beginn der Szenezugehörigkeit) vorhandener szene-affiner Haltungen. Denkbar ist aber ebenso eine Übernahme<br />

neuer Wertorientierungen. Derartige Bildungsprozesse weisen allem Anschein nach jeweils individuelle Unterschiede auf und müssten infolgedessen am biographischen<br />

Einzelfall geklärt werden (was hier weder geleistet werden kann noch geleistet werden soll).<br />

202 Diese (keineswegs neue) Erkenntnis insbesondere zwingt diejenigen pädagogischen und politischen Bildungshüter, die überhaupt geneigt sind, das<br />

Bildungspotential von Szenen zu erkennen und gar zu fördern, u.E. eine Haltung auf, die dezidiert darin besteht, nichts zu tun – also nicht mit Maßnahmen welcher<br />

Art auch immer, seien sie noch so gut gemeint, in die hier ablaufenden, intern organisierten und gesteuerten Bildungsprozesse einzugreifen: „Nothing has to<br />

be done!“ – lautet dementsprechend die (oberste) Direktive, die zu beherzigen wir nachdrücklich empfehlen.<br />

203 Aber auch wenn in ihnen dergestalt nachgerade ideale Rahmenbedingungen für die Einübung und Erprobung von Kompetenzen gegeben sind, sind Szenen<br />

nicht einfach ‚Spielwiesen’ – weder unter finanziellen Aspekten (z.B. wegen der Haftung für erfolglose Projekte) noch in anderer Hinsicht (z.B. weil eine hochgradige<br />

Identifikation mit szenespezifischen ‚Wichtigkeiten’ ständig auch das Risiko des Verlustes von Selbstwertgefühl, also des existentiellen Scheiterns in sich<br />

bzw. mit sich trägt) – denn ‚hinter’ dem, was der Szenegänger tut, steht symptomatischerweise kein ‚Erwachsener’ (weder ein Lehrer noch ein Elternteil noch<br />

sonst wer), der allfällige Missgeschicke ausmerzen und die Letztverantwortung tragen würde. Kurz: In Szenen lernt man von den anderen, durch die anderen, aber<br />

eben auch mit den anderen, dass man selber für das sorgen muss, was einem wichtig ist bzw. dass man zuständig ist – für sich wie auch für das, was man tut.


und erleben immer mehr Jugendliche heutzutage also<br />

die für sie wesentlichen Teile ihres Lebens. Wie aber<br />

steht es (dann trotzdem) mit den jungen Leuten, die<br />

ihre lebenspraktischen Kompetenzen nicht in Szenen<br />

entwickeln, die ihre Orientierungsmuster vielmehr im<br />

sogenannten Mainstream der Sinnangebote suchen<br />

(müssen)? Nun:<br />

Wenn die von den überkommenen Bildungseinrichtungen<br />

verheißenen Wege zum Erfolg immer weniger<br />

(verlässlich) zum Ziel führen (vgl. dazu nochmals<br />

das 1. Kapitel), steigt augenscheinlich für ‚alle’ das<br />

Interesse an und die tätige Nutzung von allen möglichen<br />

erfolgversprechenderen Alternativen. D.h., unter<br />

gesellschaftlichen Bedingungen, unter denen das eigene<br />

Leben immer weniger als etwas auch nur annähernd<br />

Geregeltes erscheint, sondern ‚in aller Regel’ als<br />

etwas, das man immer wieder neu entwerfen und aufbauen,<br />

das man konstruieren und stabilisieren, das<br />

man auch abfangen und entwickeln, kurz: das man in<br />

einem strengeren Sinne selber machen muss, unter den<br />

Bedingungen einer Gesellschaft also, die gerade für<br />

Heranwachsende immer weniger verlässlich (wie auch<br />

immer) vorhersehbare oder gar planbare Berufs- und<br />

Erwerbsarbeits-Laufbahnen bereitzustellen vermag,<br />

weil der soziale Wandel sich immer mehr beschleunigt<br />

und zugleich die überkommenen sozialstaatlichen<br />

Sicherungsversprechen wegbrechen und noch stärker<br />

wegzubrechen drohen, erfordert es eine individuellrationale<br />

Lebensführung nachgerade, sich entweder in<br />

den – teils fiktiven, teils faktischen – ‚Schonraum’ von<br />

Gemeinschaften zurückzuziehen, wie wir sie hier am<br />

Beispiel einiger Jugendszenen skizziert haben, oder<br />

eben das gesellschaftlich-moralisch geforderte<br />

Leistungsprinzip in ein individuell dezidiert erfolgsorientiertes<br />

Lebenskonzept zu transformieren.<br />

Vermutlich mehr noch für das ‚Gros’ nicht-szenenorientierter<br />

junger Leute als für Szenegänger erscheint<br />

dergestalt vor allem anderen: schön, erfolgreich und<br />

berühmt, kurz: ein Star zu sein, unter den gegebenen<br />

Bedingungen und Lebenserwartungen als optimale<br />

Chance, aus seinem Leben ‚etwas’ zu machen; erscheint<br />

dergestalt das Versprechen auf Individualität<br />

und persönliche Autonomie für sich realisieren zu können<br />

sozusagen als Hauptgewinn in der ‚Lotterie des<br />

Lebens’. Um welche Kompetenzen aber geht es dann<br />

hierbei? Nun – im Rekurs auf eine aktuelle Sottise von<br />

Jo Reichertz (2004) am Beispiel eines derzeit ausgesprochen<br />

populären TV-Formats erläutert: Der Star ist<br />

der zeitgenössische Inbegriff des Individuellen, ja des<br />

Idiosynkratischen. Der Prozess des Einpassens in eine<br />

Schablone des Gefallens jedoch entindividuiert –<br />

nachgerade zwangsläufig – zumindest den potentiellen,<br />

durch Aus-Wahlverfahren erst noch zu kürenden<br />

Star. Und besonders augenfällig wird diese Diskrepanz<br />

von Besonderung einerseits und Normierung andererseits<br />

dann, wenn Selbstentfaltungsinteressen und<br />

Selbstverwirklichungsbedürfnisse mit Selbstverpflichtungskatalogen<br />

und Selbstdisziplinierungsprogrammen<br />

kollidieren:<br />

Insbesondere die in den aktuellen Casting-Shows –<br />

weit mehr als etwa in den alltagsödnis-kasernierenden<br />

‚Big-Brother’-Formaten (vgl. dazu Hitzler/Pfadenhauer<br />

2002) – diverser Fernsehsender sozusagen seriell<br />

gefertigten Instant-‚Stars’ zeichnet aus, dass sie<br />

gerade nicht aufgrund ihrer Besonderheit, ihrer individuellen,<br />

herausgehobenen Fähigkeiten zu Stars<br />

(gemacht) werden, sondern deshalb, weil sie im<br />

Wesentlichen so sind wie die meisten der jungen<br />

Leute, die über sie abstimmen. Vereinfacht gesagt: Das<br />

Publikum als Jury belohnt nicht die einzigartige, also<br />

die von der Allgemeinheit abweichende Begabung,<br />

sondern die Mehrheit einigt sich symptomatischerweise<br />

auf den Allgemeinplatz, auf das, was allen gemeinsam<br />

ist. D.h., es gewinnen die Kandidaten, die sich<br />

musikalisch, optisch, moralisch und stilistisch im<br />

Mainstream (und im Mahlstrom) des Publikumsgeschmacks<br />

bewegen. Wer gewinnt, entspricht dergestalt<br />

dem Maß der Mehrheit, sozusagen dem arithmetischen<br />

Mittel all derer, die da für 49 Cent ihre Stimme beim<br />

jeweiligen Sender abgeben.<br />

Das heißt: Wir meinen, dass entgegen dem, was im<br />

Kontext der Casting Shows ständig propagiert wird,<br />

die Kandidaten ihren ‚Lohn’, d.h. zunächst einmal<br />

‚Erfolg’ durch Akzeptanz und Anerkennung, also gerade<br />

nicht für irgendwelche Akte der Individualisierung<br />

erhalten, sondern für Anpassungsleistungen und Vergemeinschaftungsbekenntnisse.<br />

Weil, ganz vereinfacht<br />

ausgedrückt, nicht nur junge, aber insbesondere junge<br />

Menschen heute nicht mehr in den Himmel, sondern<br />

ins Fernsehen wollen, werden hierfür die Hemmschwellen<br />

laufend immer tiefer gelegt. 204 D.h.: weil<br />

eben solche Formate wie „Deutschland sucht den<br />

204 Diese ‚Inszenierungslogik’ beschäftigte bekanntlich auch schon den weithin ‚vergessenen’ Sozialpsychologen Gustav Ichheiser (1930) unter dem<br />

Gegensatzpaar von Leistungstüchtigkeit und Erfolgstüchtigkeit und in Aufnahme und Weiterführung der Überlegungen des soziologischen Klassikers Georg<br />

Simmel über die Anfänge der Individualität aus der Kampf um Anerkennung durch andere (vgl. z.B. Simmel 1908: 527-573).<br />

87


88<br />

Superstar“, „Star Search“, „Fame Academy“ usw. jungen<br />

Leuten in hohem Maße nicht nur öffentliche<br />

Aufmerksamkeit, sondern öffentliche Begeisterung, ja<br />

Huldigung in Aussicht stellen, befindet sich das elektronische<br />

Bildmedium ‚Fernsehen’ derzeit auf einem<br />

kaum vorstellbaren Siegeszug als im hier vertretenen<br />

Sinne ‚unsichtbare Bildungsinstitution’.<br />

Die – allem Anschein nach längerfristige – Attraktivität<br />

dieser neuen Formate resultiert unseres Erachtens<br />

ganz wesentlich daraus, dass sie die Genese von<br />

Erfolg, d.h. die Entwicklung und Aneignung von<br />

Performance-Kompetenzen im Sinne von Leistungen<br />

nachvollziehbar machen und damit ein Versprechen<br />

(‚Erfolg ist machbar’) mit hohem Realitätsgehalt<br />

transportieren. Die Genese von Erfolg, die im Rahmen<br />

von Wettbewerben und mit der Bereitstellung von<br />

Hintergrundinformationen medial vermittelt und<br />

damit erfahrbar wird, wird zum alternativen Bildungsprogramm<br />

für die Masse junger, ‚normaler’ Fernsehzuschauer.<br />

Denn hier wird anscheinend keiner allein<br />

gelassen: Man lernt nicht allein. Man trainiert nicht<br />

allein. Man hofft nicht allein. Man leidet nicht allein.<br />

Aber man lernt. Man trainiert. Man hofft. Man leidet.<br />

Und deshalb hat man die Chance, jemand zu werden –<br />

gerade dann, wenn man nicht sicher ist, jemand zu<br />

sein. Der gecastete ‚Star’ markiert als Idee folglich das<br />

– zumindest vorläufige – Ende des Geniekults. Er ist<br />

das Gegenteil jenes Helden, der aus dem biographischen<br />

Nichts ins Rampenlicht tritt.<br />

Der gecastete ‚Star’ muss nicht nur einfach etwas können,<br />

sondern er muss sich jenes Können erarbeiten,<br />

muss sich disziplinieren, an Regeln halten, Opfer bringen,<br />

sich als zuverlässig und fleißig erweisen und vor<br />

allem: durchhalten, gehorchen, parieren – am besten<br />

vor den Augen der Fernsehzuschauer, die an ihm, die<br />

an seinem Beispiel lernen, nicht nur dass, sondern<br />

auch wie sie ihre Gewinnchancen in dieser ‚Lotterie<br />

des Lebens’ steigern können: Eben dadurch, dass sie<br />

sich – tunlichst widerspruchslos – von solchen neuen<br />

Autoritäten wie Dieter Bohlen oder Detlef „Dee“<br />

Soost anschnauzen und zusammenstauchen oder<br />

wenigstens von Juroren wie Jeanette Biedermann und<br />

Hugo-Egon Balder verbal betatschen und emotional<br />

begrapschen lassen.<br />

Gleichwohl gibt es für die Kandidaten der Casting<br />

Shows viel zu gewinnen und wenig zu verlieren. Denn<br />

selbst eine für den schlussendlichen Sieg unzureichende<br />

Selbstinszenierung zieht doch ein hohes Maß an<br />

öffentlicher Aufmerksamkeit – und auch an finanziellen<br />

Vorteilen – nach sich. Insofern fungieren die<br />

Casting Shows für die vielen jungen Menschen, sozusagen<br />

für all die ’Normalos’, die diese Sendungen<br />

‚draußen an den Bildschirmen’ verfolgen, tatsächlich<br />

als eine ‚Lotterie des Lebens’, als dieses Format eben<br />

verspricht, ihnen – allen – die Chance zu eröffnen,<br />

einen in praktisch jeder Hinsicht ‚profitablen’<br />

Bekanntheitsgrad zu erlangen – und infolge dieses<br />

Bekanntheitsgrades dann vielleicht wenigstens für<br />

einen gewissen Zeitraum auch tatsächlich zu so etwas<br />

zu werden wie ein 'Star'; wie ein Wesen also, das die<br />

Rand- und Rahmenbedingungen normaler Lebenserwartungen<br />

vor dem Hintergrund der aktuellen wirtschaftlichen<br />

und sozialstaatlichen Krisen (und d.h.<br />

nicht zum wenigsten eben auch die ‚Auferlegtheit’<br />

leerlaufender Ausbildungsprogramme) individuell erfolgreich<br />

zu transzendieren – und damit auch zu ignorieren<br />

– vermag.<br />

7.4 Zukunftsperspektiven<br />

Sowohl für Szenegänger als auch für Casting-‚Stars’<br />

erscheint, dies sei hier abschließend und zugleich weitergehende<br />

potentielle Forschungsperspektiven aufschließend<br />

erwähnt, die sogenannte Kulturindustrie<br />

typischerweise nicht mehr als das ‚fremdartige’<br />

Gegenüber, das, je nach Sichtweise, unterhält oder<br />

manipuliert, oder manipulativ unterhält, oder unterhaltsam<br />

manipuliert. 205 Als ‚lebensfremde’ Mischung<br />

aus manipulativem Erziehungs- und (wenig) unterhaltsamem<br />

Informationsprogramm erscheint viel eher das,<br />

was das tradierte Bildungswesen ‚anbietet’. Die sogenannte<br />

Kulturindustrie wird demgegenüber eher und<br />

durchaus folgerichtig zum Geschäftspartner einer<br />

omnipräsenten, d.h. einer sich in alle Lebensregungen<br />

hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfas-<br />

205 Anders könnte dies bei der ‚bewegten Szene’ der Globalisierungskritker aussehen, deren zentrales Thema, die Kritik am globalen 'Neoliberalismus', insbesondere<br />

seit den Ereignissen am Rande der WTO-Konferenz in Seattle im Herbst 1999 zunehmend öffentliche Beachtung gefunden hat. Die<br />

Globalisierungskritikerschaft gilt zum einen als neuartige politische Kraft, die anhaltend in der Lage sein könnte, Gerechtigkeitsdefizite im Rahmen transnationaler<br />

Politik zu reduzieren oder zumindest nachhaltig zu thematisieren; und sie gilt zum anderen als neuartige kulturelle Kraft, in der jugendliches Spaß-Haben,<br />

gesellschaftliches Engagement und Medienkompetenz zu einem zugleich erlebnisorientierten und remoralisierten ‚Zeitgeist’ verschmelzen. Aber auch wenn diese<br />

neue kollektive Agitationsform aller, auch bildungspolitischen, Aufmerksamkeit wert ist, würde eine Berücksichtigung der Globalisierungskritikerschaft doch die<br />

Grenzen dieser Expertise sprengen.


senden Jugendkultur 206 ; zu einem Geschäftspartner,<br />

über dessen Eigeninteressen sich (so gut wie) niemand<br />

mehr Illusionen macht, den aber auch kaum noch<br />

jemand dämonisiert. Die Abwicklung der ‚Geschäfte’<br />

geschieht dabei keineswegs verlässlich oder gar im<br />

gegenseitigen Vertrauen. Vielmehr ist beiden bzw. allen<br />

Seiten ständig darum zu tun, sich mittels innovativer<br />

Konzepte wenigstens kurzfristige Ausbeutungsvorteile<br />

gegenüber dem anderen zu verschaffen. Aber<br />

dieses Spiel um punktuelle Vorteile durch unentwegte<br />

Erhöhung der Komplexität der Spielregeln sowie<br />

durch situative Umnutzung derselben wird selber zum<br />

integralen Bestandteil des kulturellen Vergnügens. 207<br />

Dem ganz entsprechend ist – einer Untersuchung von<br />

Waldemar Vogelgesang (2004) zufolge – mehr als die<br />

Hälfte (genauer: 53%) der jungen Menschen heute<br />

zukunftsfroh gestimmt, und weitere 44% sind immer<br />

noch eher optimistisch, während nur 3% sich um das<br />

Morgen ernsthaft sorgen. Allerdings betreffen diese<br />

positiven Erwartungen eben weit eher die je eigene<br />

Existenz. Dem weiteren Fortgang ‚des Ganzen’ sehen<br />

die meisten Heranwachsenden eher pessimistisch entgegen<br />

(wirtschaftlicher Niedergang, ökologische<br />

Katastrophen, gewaltförmige Auseinandersetzungen).<br />

Was wir also erkennen können, ist ein deutliches<br />

Vertrauen in die eigenen Stärken und ein fast ebenso<br />

deutliches Misstrauen gegenüber den sogenannten<br />

gesellschaftlichen Kräften: 70% glauben, dass die<br />

ökonomischen Krisen nicht nur andauern, sondern<br />

noch zunehmen werden, gar 93% befürchten, dass die<br />

Zeiten, in denen mehr oder weniger jeder einen akzeptablen<br />

Arbeitsplatz finden kann, in den westlichen<br />

Industriestaaten endgültig vorbei sind.<br />

Zwischen dem Kampf um (dauerhaft gesicherte) entlohnte<br />

Arbeit und dem Kampf um Aufmerksamkeit<br />

und soziale Anerkennung entscheiden sich deshalb<br />

immer mehr Menschen für den letzteren. ‚Seinen eigenen<br />

Weg gehen’ impliziert für junge Menschen aber<br />

nicht, jedenfalls nicht zwangsläufig, ihn gegen oder<br />

‚auf Kosten’ anderer zu gehen. Zumindest darin gar<br />

nicht so unähnlich den typischen Szenegängern, wollen<br />

sich auch die ‚Stars’ der Zukunft vielmehr typischerweise<br />

im Kreise anderer ‚selbst’ verwirklichen.<br />

Ganz man selber zu sein, steht dergestalt nicht im<br />

Gegensatz zu kollektivem Spaß-Haben und zur<br />

Gemeinschaftsbildung – jedenfalls dann, wenn dies<br />

‚mit den richtigen Leuten’ (und) ‚mit den richtigen<br />

Ideen’ geschieht.<br />

Die sich ins Scheinwerferlicht medialer Öffentlichkeiten<br />

Drängenden hie und die sich in soziale Sonderwelten<br />

Einspinnenden da bezeichnen somit lediglich<br />

zwei sich nicht nur ergänzende, sondern immer wieder<br />

ineinanderfließende Ausformungen symptomatischer<br />

Kompetenz-Bildung in einer Welt, die vom Heute ins<br />

Morgen dreht.<br />

206 Das lässt sich vielleicht exemplarisch am Betrieb von uns so genannter postmoderner Erlebnisstätten illustrieren: Als ‚postmoderne Erlebnisstätten’ bezeichnen<br />

wir architektonisch auf einen thematischen Fokus hin gestaltete Areale, in welche Menschen mit dem Versprechen auf besondere Erlebnisse gelockt werden –<br />

insbesondere also sogenannte Kunstwelten, Konsumwelten, „Kulissen des Glücks“, künstliche Paradiese, Freizeitwelten, Freizeitparks, Ferienwelten,<br />

Ferienzentren, Center Parcs, Urban Entertainment Centers, Infotainment Centers, Clubanlagen, Themenparks usw. Postmoderne Erlebnisstätten sind so etwas wie<br />

Architektur gewordene Events. Das heißt, sie sind Orte der Verstetigung von aus dem Alltag herausgehobenen Erlebnisqualitäten; von Erlebnisqualitäten mit relativ<br />

hoher Anziehungskraft für relativ viele Menschen. Diese Anziehungskraft resultiert wesentlich aus der Erwartung eines hohen, typischerweise verschiedene<br />

Kulturformen übergreifenden Spaß-Erlebens (denn ihren Spaß haben zu wollen ist – allen gegenwärtigen wirtschaftlichen Problemen zum Trotz – das einzige<br />

Prinzip, dem die meisten von uns bei dem, was sie tun, heutzutage noch freiwillig folgen). Eben dem müssen die Betreiber postmoderner Erlebnisstätten in<br />

besonderem Maße – und mit dem ganzen aus der Launenhaftigkeit ihrer potentiellen Besucher resultierenden Risiko – Rechnung tragen. Entgegen dem von kritischen<br />

Intellektuellen so gerne vorgebrachten Verdacht der perfiden Manipulation ahnungsloser Verlustierungsmassen lässt sich bei etwas genauerer Betrachtung<br />

somit unschwer konstatieren, dass Erlebnisstätten-Betreiber kaum irgendwelchen Ordnungsmachtphantasien huldigen, sondern eher der überaus schwankenden<br />

Gunst ausgesprochen schwer auszumachender ‚Zielgruppen’ hinterherhecheln.<br />

207<br />

„Im lustvollen und spaßbetonten Gebrauch kommerzieller Formen drücken Jugendliche Sinn, Existenz und ihre Identität aus. Dabei bilden sich unterschiedliche<br />

elementare Ästhetiken heraus“ (Winter 1997: 65).<br />

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Uhle, Reinhard (1993): Bildung in Moderne- Theorien. Eine Einführung.<br />

Weinheim: Deutscher Studien Verlag<br />

Vogelgesang, Waldemar (1991): Jugendliche Videocliquen.<br />

Opladen: Westdeutscher<br />

Vogelgesang, Waldemar (1998): Inszenierungsrituale von jugendlichen Black-<br />

Metal-Fans. In: Herbert Willems/Martin Jurga (Hrsg.):<br />

Inszenierungsgesellschaft. Opladen: Westdeutscher, S. 163-176<br />

Vogelgesang, Waldemar (1999a): Stilvolles Medienhandeln in Jugendszenen.<br />

In: Hepp, Andreas/ Winter, Rainer (Hrsg.): Kultur - Medien - Macht.<br />

Opladen: Westdeutscher, S.359-373<br />

Vogelgesang, Waldemar (1999b): Jugendkulturelle Identitätsinszenierung und<br />

Szenengenerierung im Internet.<br />

In: Berliner Journal für Soziologie, Nr.1, S.65-84<br />

Vogelgesang, Waldemar (2003): LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkulturellen<br />

Erlebnisraums. In: Hepp, Andreas/Vogelgesang, Waldemar (Hrsg.):<br />

Populäre Events. Medienevents, Spieleevents, Spaßevents. Opladen: Leske +<br />

Budrich, S. 147-181


Vogelgesang, Waldemar (2004): Jugendliche Lebenswelten. Trier<br />

(Habilitationsschrift)<br />

Vollbrecht, Ralf (1995): Die Bedeutung von Stil. Jugendkulturen und<br />

Jugendszenen im Licht der neuesten Lebensstildiskussion. In: Ferchhoff,<br />

Wilfried/ Sander, Uwe/ Vollbrecht, Ralf (Hrsg.): Jugendkulturen - Faszination<br />

und Ambivalenz. Weinheim/ München: Juventa, S.23-37<br />

Vollbrecht, Ralf (2001): Einführung in die Medienpädagogik.<br />

Weinheim/Basel: Beltz<br />

Vollbrecht, Ralf/Mägdefrau, Jutta (1998): Medienkompetenz als<br />

Bildungsaufgabe. In: Die deutsche Schule. Zeitschrift für<br />

Erziehungswissenschaft, Bildungspolitik und pädagogische Praxis,<br />

Jg.90, Heft 3, S.266-278<br />

Weber, Max (1972): Wirtschaft und Gesellschaft. Tübingen: Mohr/Siebeck<br />

Weiß, Reinhold (1999): Erfassung und Bewertung von Kompetenzen – empirische<br />

und konzeptionelle Probleme. In: Arbeitsgemeinschaft QUEM (Hrsg.):<br />

Kompetenzentwicklung ’99. Aspekte einer neuen Lernkultur. Argumente,<br />

Erfahrungen, Konsequenzen. Münster: Waxmann, S. 433-493<br />

Winter, Rainer (1997): Vom Widerstand zur kulturellen Reflexivität. In:<br />

Charlton, Michael/Schneider, Silvia (Hrsg.): Rezeptionsforschung.<br />

Opladen: Westdeutscher, S. 59-72<br />

Wenzel, Steffen (2001): Streetball. Ein jugendkulturelles Phänomen aus<br />

sozialwissenschaftlicher Perspektive. Opladen: Leske und Budrich<br />

Zimmermann, Peter (2001): Gleichaltrigengruppe und Jugendkultur.<br />

In: Lukesch, Helmut/Peez, Helmut (Hrsg.): Erziehung, Bildung und<br />

Sozialisation in Deutschland. Regensburg: S. Roderer, S. 335-346<br />

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