Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt
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<strong>Unsichtbare</strong> <strong>Bildungsprogramme</strong>? <strong>Zur</strong> Entwicklung und<br />
Aneignung praxisrelevanter Kompetenzen in Jugendszenen.<br />
Expertise zum 8. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW.<br />
Die Expertise wurde im Auftrag des Ministeriums<br />
für Schule, Jugend und Kinder<br />
des Landes <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong> erstellt von<br />
Ronald Hitzler<br />
in Kooperation mit<br />
Michaela Pfadenhauer<br />
Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter:<br />
Ivonne Bemerburg,<br />
Daniela Eichholz<br />
Daniel Tepe
Inhaltsverzeichnis<br />
Einleitung in die Problemstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
1.1 Die aufklärerische „Pflicht“ zur Bildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
1.2 Juvenilität und die „Verführung“ zur Zerstreuung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
1.3 Pluralisierung, Optionalisierung und die Bildung im Peer-Kontext. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
1.4 Die Entdeckung der Szene als Ort der Kompetenzentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />
1.5 Ein wissenssoziologisch fundiertes Konzept der Kompetenz-Bildung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
2. Kategorienbildung am Beispiel<br />
des „Bildungsprogramms“ der Techno-Party-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.1.1 Die Idee „Techno“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.1.2 Die Zukunft von Techno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
2.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
2.2 Leitfaden zur Erfassung szenetypischer <strong>Bildungsprogramme</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
2.2.1 Die Kategorie „Basale szeneintern relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
2.2.2 Die Kategorie „Szeneintern relevante Kompetenzen mit Ressourcenschöpfung“ . . . . . . . . . . . . 25<br />
2.2.3 Die Kategorie „Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
2.2.4 Die Kategorie „Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“. . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
2.2.5 Die Kategorie „Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
2.2.6 Die Kategorie „Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen“ . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.1.1 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.1.2 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
4.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
4.2 Kompetenzen in der Hardcore-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
4.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
4.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
4.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
4.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
4.2.4.1 Eventorganisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
4.2.4.2 Distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
4.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />
4.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />
3
4<br />
5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
5.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
5.1.1 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53<br />
5.1.2 Alltägliche Erfahrbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55<br />
5.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />
5.1.4 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58<br />
5.2 Kompetenzen in der Skateboard-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59<br />
5.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59<br />
5.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62<br />
5.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64<br />
5.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65<br />
5.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />
5.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67<br />
6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />
6.1 Szeneportrait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />
6.1.1 Entstehung und Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />
6.1.2 Soziodemographische Merkmale der Szenegänger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68<br />
6.1.3 Szenedifferenzierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69<br />
6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70<br />
6.2 Kompetenzen in der LAN-Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71<br />
6.2.1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71<br />
6.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73<br />
6.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77<br />
6.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78<br />
6.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81<br />
6.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch relevante Kompetenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />
7. Zusammenschau und Ausblick. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83<br />
7.1 <strong>Zur</strong> Plausibilisierung der ausgewählten Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83<br />
7.2 <strong>Zur</strong> ‚Architektur’ der Kompetenz-Bildung in Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84<br />
7.3 Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’: Die neuen, sichtbar-unsichtbaren <strong>Bildungsprogramme</strong> 86<br />
7.4 Zukunftsperspektiven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88<br />
Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Einleitung in die Problemstellung<br />
„Bildung neu denken“ lautet der Titel eines Zukunftsprojekts,<br />
das die Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft<br />
2003 bei der Prognos AG in Auftrag gegeben<br />
hat. 1 Der Fokus dieser und vieler anderer Studien liegt<br />
auf der – teils diagnostizierten, teils hypostasierten –<br />
Unzulänglichkeit des staatlichen Bildungs- und<br />
Ausbildungswesens in Deutschland, also auf Bildungsidealen,<br />
Ausbildungsgängen, -ordnungen und Lehrplänen,<br />
und damit auf dem, was sich als „sichtbares<br />
Bildungsprogramm“ bezeichnen lässt. Angestoßen<br />
und intensiviert durch die Ergebnisse der europaweit<br />
durchgeführten PISA-Studie (OECD 2001), die deutsche<br />
Schüler im Ländervergleich in vielen Bildungs-<br />
‚Disziplinen’ auf einen der hinteren Ränge verweist,<br />
wird hierzulande seither eine Debatte geführt, bzw.<br />
genauer: ein medienöffentlicher Meinungsstreit ausgetragen<br />
über die Leistungsfähigkeit des deutschen<br />
Bildungssystems, an der bzw. an dem sich Politiker<br />
aller Parteicouleurs, Erziehungswissenschaftler und<br />
Lehrer als Repräsentanten der pädagogischen Profession,<br />
Eltern, Intellektuelle usw., aber auch Unternehmer,<br />
Aktionäre und Wirtschaftsfunktionäre beteiligen.<br />
„Bildung geht uns alle an“ ist die nachgerade konsensuelle<br />
Maßgabe, die dieser Debatte zugrunde liegt,<br />
ohne dass sich noch irgendein ‚Feind’ ausmachen<br />
ließe, gegen den ‚mobil’ gemacht werden könnte – mit<br />
Ausnahme des Staatssäckels, das enger geschnürt werden<br />
müsse, weshalb (jedenfalls ‚diesseits’ der neuen<br />
Eliten-Hochschul-Förderung) nicht zuletzt auch Einsparungen<br />
bei den Investitionen in die Bildung (und<br />
damit ‚in die Zukunft’) zu gewärtigen seien. Koch<br />
(2002: 52) bezeichnet ‚Bildung’ infolgedessen als so<br />
genannten ‚Catch all’-Begriff: „Bildlich gesprochen<br />
wird er [der Bildungsbegriff] zur Flagge des Bootes, in<br />
das man, koste es was es wolle, hineinklettern muss,<br />
um nicht unterzugehen. Wenn man die Bildungsfrage<br />
erst einmal so sieht, fragt man nicht mehr so schnell, was<br />
das Boot eigentlich geladen hat; Hauptsache man ist drin.“<br />
Wenngleich im Zuge dieser Debatte die überkommene,<br />
allzu kanonische Vorstellung von ‚Bildung’, sowohl,<br />
was die Formen der Vermittlung, als auch, was<br />
die Frage geeigneter Lernorte, und schließlich auch,<br />
was die zu vermittelnden Inhalte angeht, allmählich<br />
verabschiedet wird zugunsten eines Plädoyers für<br />
(freiwilliges) ‚lebenslanges Lernen’, eignet dem Begriff<br />
der Bildung anhaltend eine Engführung dahingehend,<br />
dass darunter eben der Prozess des Erwerbs<br />
moralisch wünschenswerten Wissens verstanden wird<br />
– und vor allem auch verstanden werden soll –; ein<br />
Erwerb bzw. eine Aneignung, welche gegebenenfalls<br />
zumindest jungen Leuten im Zweifelsfall auch oktroyiert<br />
werden darf oder gar oktroyiert werden muss.<br />
Informelles Lernen als „außerschulisches ad-hoc-<br />
Lernen zur Bewältigung alltäglicher Lebensanforderungen“<br />
rückt derzeit zwar immer stärker ins Zentrum<br />
internationaler Diskussion und Forschung – getragen<br />
allerdings von der Überzeugung, dass diese Lernkontexte<br />
„bewusster erschlossen, gezielter unterstützt und<br />
ggf. auch kreativer angereichert werden“ müssen<br />
(Dohmen 2002: 18 und 22). Idealerweise liefert eben<br />
dazu die hiermit vorgelegte Expertise einen (bescheidenen)<br />
Beitrag, denn im Folgenden konzentrieren wir<br />
uns darauf, selbstständig initiierte und selbstorganisiert<br />
stattfindende Prozesse der Kompetenzentwicklung<br />
in selbstgewählten und eigensinnigen Sozialzusammenhängen<br />
Jugendlicher anhand verschiedener,<br />
nach bestimmten Gesichtspunkten exemplarisch ausgewählter<br />
Jugendszenen – vereinfacht ausgedrückt<br />
also deren ‚unsichtbare <strong>Bildungsprogramme</strong>’ 2 – sichtbar<br />
zu machen.<br />
Vorwegzunehmen ist dabei, dass die jeweiligen detaillierten<br />
Beschreibungen szenetypischer Lernfeldspektren<br />
tatsächlich als ‚szenetypisch’ zu begreifen und<br />
daher nicht beliebig auf andere juvenile Gesellungsformen<br />
übertragbar sind. Vorwegzunehmen ist<br />
1 Ergebnisse dieses Projekts, das Mängel des Bildungssystems auflistet und Empfehlungen zu dessen Optimierung vor dem Hintergrund neuer Herausforderungen<br />
bis 2020 formuliert, liegen zwischenzeitlich als Studie vor, die im Internet unter ‚http://www.vbw-bayern.de/jsp/3501.jsp’ abgerufen werden kann.<br />
2 Den Begriff des <strong>Unsichtbare</strong>n haben wir von Thomas Luckmann (1991) adaptiert und verstehen ihn insbesondere im Sinne der extensiven Weiterfüh-rung durch<br />
Knoblauch (1991 und 1998).<br />
5
6<br />
auch, dass derartige Aneignungsvorgänge auf elementaren<br />
‚Kulturtechniken’ 3 beruhen, die typischerweise<br />
in außerszenischen Kontexten – etwa in der Familie<br />
und in der (Vor-)Schule – erworben werden. Keineswegs<br />
sollen durch die nachfolgenden Befunde also bestehende<br />
formale (Aus-)Bildungsprozesse diskreditiert<br />
werden. Vielmehr soll im weiteren lediglich erhellt<br />
werden, was Szenegänger und Szenemacher in ihren<br />
spezifischen Gesellungsformen (dazu)lernen – zusätzlich<br />
zu dem und unter selbstverständlicher Nutzung<br />
dessen, was sie bereits ‚vorgängig’ wissen und können.<br />
3 Das meint: Szenezugehörige verfügen bereits ‚vorab’ über Basisfähigkeiten des Lernens (Zuhören, Zusehen, Informationen beschaffen, Interpretieren,<br />
Ausprobieren) und der Weitergabe von Wissen und Können (Sprechen, Erklären, ‚Zeigen’ im Sinne von Vorführen, Demonstrieren). ‚In der Szene’ wenden sie<br />
diese Grundtechniken der Aneignung und Vermittlung auf szenerelevante Themen- und Tätigkeitsbereiche bezogen zielgerichtet und ggf. modifizierend an.
1. Jugend – Szenen – Bildungsgüter<br />
Gemeinschaften sind immer auch, wahrscheinlich sogar<br />
vor allem Kultur-Werte-Produzenten und somit -<br />
zumindest ‚verdeckt’ – ‚Bildungs-Anstalten'. Das bereits<br />
in der Bildung der Gemeinschaft selber enthaltene<br />
‚unsichtbare’ Bildungsprogramm einer Gemeinschaft<br />
besteht demnach zunächst und vor allem darin,<br />
dass die Bildung der Gemeinschaft sich wesentlich<br />
vermittels einer, allerdings spezifischen und folglich<br />
auch je spezifisch zu rekonstruierenden, Edukation der<br />
Gemeinschaftsmitglieder vollzieht. Als 'Bildung der<br />
Gemeinschaft' erscheint also eine besondere Art von<br />
Bildung – sowohl hinsichtlich der Form als auch hinsichtlich<br />
der Inhalte.<br />
Diese Deutung beruht auf einem modernisierungstheoretisch<br />
interessierten wissenssoziologischen Zugriff<br />
auf das Phänomen 'Bildung': Wissenssoziologisch<br />
gesehen lässt sich Bildung, im Sinne von sowohl wissenswertem<br />
als auch moralisch wünschenswertem und<br />
in gewisser Weise somit notfalls auch zu oktroyierendem<br />
Wissen, von Zerstreuung, im Sinne von unterhaltsamem<br />
und individuell erwünschtem aber kulturell als<br />
verzichtbar geltendem Wissen, nur dann einigermaßen<br />
klar abgrenzen, wenn man diese Differenzierung von<br />
einem - wie auch immer gearteten - normativen<br />
Standpunkt aus vornimmt. 4<br />
1.1 Die aufklärerische ‚Pflicht’ zur Bildung<br />
In der Moderne wird Bildung, ganz der aufklärerischen<br />
Tradition entsprechend 5 , im Wesentlichen als<br />
Grundlage von Mündigkeit sowie als Mittel zur<br />
Vorbereitung auf die Staatsbürgerschaft und auf die<br />
Partizipation an demokratischen Prozessen 6 begriffen.<br />
Diesem Verständnis zufolge setzt Bildung ‚Vernunft‘<br />
voraus, welche wiederum in Erziehungsprozessen erzeugt<br />
und entfaltet werden müsse 7 , weil eben die<br />
‚Möglichkeit’ der Bildung an den ‚Willen’ zur Bildung,<br />
also an die Bedingung der Freiwilligkeit gebunden<br />
sei. Auch in der Mehrzahl aktuellerer Bildungsdefinitionen<br />
findet sich die Auffassung, dass Bildung<br />
vor allem durch die Eigentätigkeit des Subjekts in der<br />
aneignenden und modifizierenden ‚Arbeit’ am ‚Selbst’<br />
und an der ‚Welt’ gekennzeichnet ist: „Bildung meint,<br />
(…), die Subjektentwicklung im Medium der Objektivationen<br />
bisheriger menschlicher Kultur; das bedeutet:<br />
Bildung ist immer als ein Selbst- und als ein Weltverhältnis<br />
auszulegen, das nicht nur rezeptive, sondern<br />
verändernd produktive Teilnahme an der Kultur meint“<br />
(Gudjons 1994: 186).<br />
‚Bildung’ impliziert – entgegen einem verbreiteten<br />
Alltagsverständnis des Begriffs – demnach weniger<br />
4 Dennoch ist – keineswegs nur unter Pädagogen – bis heute die Annahme weit verbreitet, dass sich Bildungschancen nur dann eröffnen, Lernpotentiale nur dann<br />
entfalten, Wissenswertes sich nur dann erwerben lässt, kurz: dass sich Kompetenzen nur dann entwickeln lassen, wenn Bildung in einem vorgegebenen, geordneten<br />
Rahmen, d.h. unter institutionellen Bedingungen stattfindet (vgl. dazu Tenorth, z.B. 1997). Demgegenüber sind gegenwärtig Tendenzen der Amalgamierung<br />
von Lernen hier und Spaß bzw. Zerstreuung da allerdings kaum mehr übersehbar: Bildung und Unterhaltung stehen sich keineswegs (mehr) diametral gegenüber,<br />
vielmehr lässt sich zunehmend ein Trend zum ‚Edutainment’ beobachten. D.h.: Bildung, was immer auch ‚sonst’ als ihr Ziel und Gegenstand formuliert wird, soll<br />
– zumindest auch – (wieder) Spaß machen. Und auf der anderen Seite werden Unterhaltungsangebote aller möglichen Art, auch wenn sie primär auf Verlustierung<br />
und Zerstreuung abzielen, nicht selten durch ein (mehr oder weniger dezidiertes) Lernangebot ‚angereichert’.<br />
5 Während mit ‚Bildung’ ursprünglich der Prozess der Menschwerdung mit dem Ziel, ‚Gottesebenbildlichkeit‘ zu erlangen (vgl. Böhm 1988), bezeichnet wurde,<br />
hat das Bildungsdenken mit dem Aufkommen neuhumanistischer Strömungen eine ‚Verweltlichung’ erfahren. Erst seit Beginn des 19. Jahrhunderts lässt sich von<br />
einer Ausweitung der Bildungsfrage auf die ‚Gesamtgesellschaft’ reden. War Bildung bis dahin den ‚oberen’ sozialen Schichten vorbehalten gewesen, ist mit der<br />
Schulreform ein erster Schritt der Übersetzung bzw. Übertragung der Bildungsphilosophie auf die Praxis der Schule erfolgt. Als wesentliche Wegbereiter im<br />
Kontext der Preußischen Bildungsreform gelten vor allem Wilhelm von Humboldt (1767-1835), der eine umfassende Entwicklung aller Kräfte des Menschen als<br />
Grundrecht für alle forderte (vgl. Gudjons 1994), und Friedrich D.E. Schleiermacher (1768-1834), der ebenfalls maßgeblich an der Etablierung eines einheitlichen<br />
allgemeinen Bildungswesens in Preußen mitwirkte (vgl. nochmals Böhm 1988). Die Preußische Bildungsreform implizierte die Einrichtung eines<br />
Fächerkanons und setzte Bildungseinrichtungen das Ziel, (unter anderem) mittels der Erzeugung von ‚Wissen über Wissen‘ mündige Bürger hervorzubringen.<br />
6 Faktisch relativiert wird diese mit dem humanistischen Bildungsideal verbundene Forderung Humboldts z.B. dadurch, dass die Preußische Bildungsreform über<br />
die Einrichtung eines niederen Volksschulwesens und eines höheren Schulwesens zur Sicherung von Standes- und Statusvorteilen für das Bildungsbürgertum beigetragen<br />
hat (vgl. Durdel 2002).<br />
7 Auch abgesehen davon, dass die Unterscheidung zwischen Erziehung und Bildung ein Phänomen der deutschsprachigen, erziehungswissenschaftlichen<br />
Theoriediskussion darstellt, ‚Erziehung’ und ‚Bildung’ demgegenüber im angelsächsischen Sprachraum gleichermaßen mit ‚education’ bezeichnet sind, ist ihre<br />
begriffliche Trennung nicht generell unumstritten: „Unter den zahlreichen Versuchen, ‚Bildung’ (explizit oder implizit) von ‚Erziehung’ zu unterscheiden,<br />
erscheint derjenige besonders erwähnenswert, der ‚Bildung’ als Entfaltung der geistigen Kräfte des Menschen durch Teilhabe am geschichtlichen und kulturellen<br />
Leben umschreibt sowie ‚Erziehung’ (in Betonung ihrer Herleitung von ‚Zucht’ und ‚Züchtigung’) als Versittlichung der Menschennatur“ (Heid 1994: 44).<br />
7
8<br />
die kumulative Ausprägung von wie auch immer kanonisiertem<br />
Wissen als vielmehr die selbstständige,<br />
eigentätige und beständige Transformation des Selbstund<br />
Weltverhältnisses im Sinne der Ausschöpfung<br />
menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten: „Zwar beinhaltet<br />
der deutsche Begriff der Bildung häufig nichts<br />
anderes als den Erwerb oder Besitz von Kenntnissen in<br />
bestimmten Kulturbereichen, aber in seiner begriffsgeschichtlichen<br />
Dimensionierung enthält er auch immer<br />
den Gedanken, dass über bestimmte Aneignungsformen<br />
oder über die Qualität von Kultur die Kräfte, die<br />
Natur, die Entwicklung usw. von einer Person, einem<br />
Ich, einer Menschengruppe oder die Menschheit selbst<br />
gesteigert wird oder sich selbst steigert, entfaltet wird<br />
oder sich selbst entfaltet usw. D.h. der Gedanke der<br />
Bildung enthält mehr als Tätigsein in schulischen und<br />
außerschulischen Unterrichtsinstitutionen, mehr als<br />
Entwicklung komplexer Befähigungen in sozialen<br />
Wechselwirkungsprozessen und mehr als Beeinflussungen<br />
durch verschiedene Medien der Gesellschaft.<br />
Er thematisiert eine Anspruchshaltung an die<br />
Gestaltung von Ichheit oder Subjektivität“ (Uhle 1993:<br />
5f). So verstandene Bildung stellt mithin ein lebenslang<br />
fortlaufendes, nicht abzuschließendes ‚Projekt’<br />
dar, auch wenn die Rede davon, dass jemand über<br />
Bildung verfüge bzw. dass jemand gebildet sei, durchaus<br />
den Rückschluss zuließe, dass Bildung ein<br />
‚Resultat’ bezeichne.<br />
In den bzw. seit den 1960er Jahren wurde in den einschlägigen<br />
Diskussionen (nicht nur) in der<br />
Bundesrepublik Deutschland dieser Bildungsbegriff<br />
als idealisierend-überhöht, historisch überholt, elitär<br />
und ideologieverdächtig kritisiert (vgl. Koring 1990).<br />
Insbesondere die analytische bzw. erfahrungswissenschaftlich<br />
orientierte Erziehungswissenschaft lehnte<br />
den Bildungsbegriff aufgrund seiner Ungenauigkeit<br />
ab, denn dieser schien weder operationalisierbar, noch<br />
empirisch brauchbar und dazuhin infolge seiner ‚inflatorischen’<br />
Verwendung in Wortschöpfungen wie<br />
‚Bildungspolitik’ oder ‚Bildungsplanung’ ohnehin entwertet<br />
zu sein (vgl. Böhm 1988). Qualifikation,<br />
Sozialisation, Integration, Lernen und dergleichen<br />
mehr sollten nunmehr das ebenso diffuse wie obsolete<br />
Konzept der Bildung ersetzen (vgl. Gudjons 1994):<br />
„Immer stärker wurde Bildung auf ihre Funktion als<br />
Qualifizierung für das von der Gesellschaft benötigte<br />
Arbeitsvermögen reduziert. Bildung, in den ursprünglichen<br />
bürgerlichen Bildungskonzeptionen für alle<br />
Gesellschaftsmitglieder ohne jede Ausnahme gedacht,<br />
wurde zunehmend zum Instrument der Selektion und<br />
der Allokation der Heranwachsenden“ (Bernhard<br />
2001: 13).<br />
Ein ‚Revival‘ erfuhr der Bildungsbegriff Mitte der<br />
1970er Jahre, denn die in zahlreiche Einzeldisziplinen<br />
zersplitterte Erziehungswissenschaft sollte damals<br />
über eine Neuformulierung des Bildungsbegriffs wieder<br />
geeint werden (vgl. Koring 1990) dadurch, dass<br />
Bildung nun deutlicher in einer Verbindung von<br />
Empirie und Philosophie bedacht wurde. Von seinen<br />
Kritikern wurde der Bildungsbegriff seinerzeit als<br />
‚sinnentleerte Worthülse’ bezeichnet, zu deren Füllung<br />
emanzipativ-pädagogische Strömungen 8 geeignet zu<br />
sein versprachen. Nicht nur Erziehungswissenschaftler,<br />
sondern auch Vertreter der Kirchen, Parteien und<br />
Gewerkschaften versuchten vor diesem Hintergrund<br />
den Bildungsbegriff wieder inhaltlich zu füllen, wobei<br />
angesichts zunehmend komplexer werdender Lebensverhältnisse<br />
– wie etwa der Verwissenschaftlichung<br />
aller Lebensbereiche und schwindender gemeinsamer<br />
Werte und Verhaltensnormen – das Konzept der ‚Allgemeinbildung<br />
als Orientierungshilfe’ eine adäquate<br />
Antwort auf solche gesellschaftlichen Wandlungsprozesse<br />
darzustellen schien.<br />
Dabei wurde (wieder) das Individuum bzw. ‚das Subjekt’<br />
in den Fokus bildungstheoretischer Betrachtungen<br />
gerückt 10 – „ideologisch unterfüttert durch die<br />
‚Idee vom mündigen Bürger‘ (ein Begriff aus der älte-<br />
8 „Einer ihrer neuen Beiträge zur Erziehungswissenschaft bestand in der Problematisierung des traditionellen Verhältnisses von wissenschaftlichem Wissen und<br />
gesellschaftlicher Anwendung dieses Wissens. Emanzipatorische Wissenschaft habe den Anwendungsprozess mitzubedenken und mitzugestalten. (…) Die<br />
Umsetzung gesellschaftsanalytischen Wissens hinsichtlich der Verbesserung pädagogischer Prozesse auf Mündigkeit und Emanzipation hin sollte mit dem<br />
Konzept der ‚Handlungsforschung’ (auch: ‚Aktionsforschung’) realisiert werden“ (Koring 1988: 289).<br />
9 Allgemeinbildung „bezeichnet im Gegensatz zur besonderen Fach- und Berufsbildung jenen Teil der Bildung, der allen Menschen als Menschen zukommen<br />
soll. Sie zielt nicht auf die spezielle Vermittlung funktioneller Fertigkeiten, sondern sie ist ‚allgemein’ in ihrem Weltbezug, indem sie den Menschen befähigt, in<br />
allen Bereichen am gesellschaftl.-kulturellen Leben teilzunehmen, seine sachlichen und mitmenschl. Verpflichtungen wahrzunehmen und zu erfüllen und<br />
Antworten auf den Sinn des menschl. Daseins zu finden“ (Böhm 1988: 14). Der Begriff der Allgemeinbildung (häufiger auch: Grundlegende Bildung,<br />
Elementarbildung, Menschenbildung) impliziert somit den Anspruch, einer an Kriterien der ‚Nützlichkeit’ und ‚Brauchbarkeit’ orientierten Reduzierung des<br />
Bildungsbegriffs entgegenzuwirken.<br />
10 „In den achtziger und neunziger Jahren, als die Individualisierung und Pluralisierung von Lebens-welt ebenso diagnostiziert wird wie das Scheitern von zentralistischen<br />
bildungspolitischen Reformen, werden die Hoffnungen wieder auf die Entwicklung der Subjekte gesetzt. Die Unterstützung der Arbeit am Selbstund<br />
Weltverstehen der nun mit Selbstverantwortung beladenen Subjekte wird zu einem viel reflektierten und geforderten Bildungsauftrag“ (Durdel 2002: 62f).
en emanzipatorischen Bildungsdebatte), womit jetzt<br />
aber gemeint ist, dass jeder selbst in Eigeninitiative<br />
seine Lernprozesse zu organisieren und zu steuern<br />
habe“ (Griese 1999: 32). Diese Rückverlagerung des<br />
‚Bildungsgebotes’ an das Individuum zeitigt wiederum<br />
ambivalente Konsequenzen: „Einerseits ist Bildung<br />
Vorbereitung auf das berufliche Leben in einer neuen,<br />
von Verwertungs- und Konkurrenzzwängen durchdrungenen<br />
Gesellschaft, andererseits wird sie zur Voraussetzung,<br />
sich dem gesellschaftlichen ‚Verfügungsdruck‘<br />
zu entziehen, indem sie auf ‚Selbstbewusstwerdung‘,<br />
‚eigenständige Handlungsfähigkeit‘ und<br />
‚Selbstermächtigung‘ orientiert“ ist (Bernhard 2001:<br />
13). Dementsprechend impliziert ‚Bildung’ gegenwärtig<br />
vor allem die Erweiterung von Möglichkeiten des<br />
Handelns und Weltverstehens zu einem vielfältigen<br />
Instrumentarium, aus dem das Individuum – entsprechend<br />
dem, was ihm lebenspraktisch relevant bzw.<br />
‚genehm’ erscheint – selber auswählen kann. 11<br />
Summarisch können wir also festhalten, dass die mannigfaltigen<br />
bildungstheoretischen Ansätze – bei aller<br />
skizzierten Heterogenität – gekennzeichnet sind durch<br />
eine gemeinsame Präferenz für ein weites Begriffsverständnis,<br />
dem zufolge Bildung als notwendige<br />
Voraussetzung zur Ausschöpfung menschlicher Entfaltungsmöglichkeiten<br />
schlechthin angesehen wird. Denn<br />
Bildung im formalen Sinne meint die gesamte Entfaltung<br />
von Handlungsmöglichkeit im grundlegenden<br />
Sinne von Kompetenz, meint letztendlich also den<br />
(lebenslangen) Prozess der Befähigung zur Problembewältigung.<br />
12<br />
Demgegenüber intendieren ‚materiale’ Bildungstheorien<br />
die Vermittlung ‚objektiver’ Bildungsinhalte<br />
im Sinne kultureller Traditionsbestände, welche als<br />
Wert(e) an die je nachfolgende Generation weitergegeben<br />
werden sollen. 13 Dabei liegt jeder inhaltlichen Bestimmung<br />
von Bildung die Vorstellung kanonisierbaren<br />
Wissens zum einen und konsensuell ‚wertvollen’<br />
Wissens zum anderen zugrunde. Auch rezent verweisen<br />
konservative Bildungshüter auf den (durchaus<br />
auch praktisch) hohen Wert der von ihnen je als relevant<br />
erachteten Bildungsgüter. So thematisiert etwa<br />
der Historiker Paul Nolte (2003: 9) die ‚Bewertung<br />
und Hierarchisierung von Kultur’ als unausweichliche<br />
Notwendigkeit – nach seiner Einschätzung ist „Lesen<br />
(…) tatsächlich ‚besser’ als Fernsehen oder Gameboy<br />
und die Lektüre eines guten Romans oder Sachbuchs<br />
wieder ‚besser’ als die von Trivialliteratur oder der allgegenwärtigen<br />
Ratgeber.“ ‚Besser’ sei dabei nicht mit<br />
Bildungsdünkel zu verwechseln, sondern lasse „sich<br />
konkret übersetzen in: Kreativität fördernd, soziale<br />
Kompetenzen stärkend, individuelle Chancen eröffnend.“<br />
Dagegen ist nun allerdings, mit Langewand (1994),<br />
einzuwenden, dass materiale Bildungsansätze –<br />
zumindest heutzutage – sich prinzipiell als problematisch<br />
erweisen, da beispielsweise weder (mehr) die<br />
‚Werke der großen Meister‘ in Literatur, Kunst und<br />
Musik, noch gar die Vorstellung, dass nur das als<br />
Bildung gelten dürfe, was Gegenstand wissenschaftlicher<br />
Abhandlung(en) sei, einen universellen Gültigkeitsanspruch<br />
erheben können.<br />
1. 2 Juvenilität und<br />
die ‚Verführung’ zur Zerstreuung<br />
Verallgemeinert gesprochen folgt daraus, dass sich<br />
unter den kulturellen Bedingungen unserer Gegenwartsgesellschaft<br />
kein normativer Standpunkt für<br />
irgendein Bildungskonzept mehr ausmachen lässt, der<br />
nicht (hochgradig) strittig bzw. durch entsprechende<br />
Gegenpositionen bereits unterminiert wäre. Modernisierungstheoretisch<br />
betrachtet konkurriert und konfligiert<br />
folglich die herkömmliche 'Pflicht' zur Bildung<br />
auf dem zunehmend pluralisierten und infolgedessen<br />
für den potentiellen Bildungskonsumenten zusehends<br />
‚offenen’ Markt der Wissensangebote mit einer allge-<br />
11 Gegenüber der bildungstheoretischen ist die bildungspolitische Diskussion derzeit wesentlich durch die Anpassung des Schul- bzw. Bildungswesens an das<br />
sogenannte digitale Zeitalter bestimmt. Zudem wird, zur ‚optimalen’ Nutzung vorhandenen Wissens, bildungspolitisch verstärkt auf die Entwicklung neuer<br />
Formen der Anerkennung und der Vergleichbarkeit von Kompetenzen (vgl. Bjørnåvold 2001) sowie auf den ‚Praxisbezug’ (aller Arten) von Ausbildungen gesetzt.<br />
Weitere programmatische Leitideen gegenwärtiger Bildungspolitik bestehen in der Förderung generalistischer Kompetenzen mit dem Ziel der ‚Employability’ und<br />
in der Ausprägung der Fähigkeit zu lebenslangem Lernen (vgl. Döbert u.a. o.J.). Und nicht zuletzt sollen eben ‚adäquate’ pädagogische Programme zur Behebung<br />
insbesondere jener ‚Mängel’ entwickelt werden, welche im Rahmen der PISA-Studie diagnostiziert worden sind.<br />
12 In diesem Verstande greift es zu kurz, Bildung mit der Aneignung von Wissensinhalten oder gar mit der Vermittlung von ‚skills’, d.h. von (Sach-)Kenntnissen<br />
und auf konkrete (Berufs-)Tätigkeiten bezogenen Fertigkeiten und Fähigkeiten, gleichzusetzen.<br />
13 Auch im Rahmen bildungspolitischer Zielformulierungen meint Bildung in der Regel eine Art zweckgerichtete Vorbereitung des Einzelnen auf die Übernahme<br />
von einmal mehr, das andere mal weniger konkretisierten Funktionen innerhalb der Gesellschaft. Damit wird Bildung im Verstande von Ausbildung auf die<br />
Vermittlung von auf spezielle Verrichtungen oder Berufe ausgerichtete Fertigkeiten, Fähigkeiten und Qualifikationen reduziert.<br />
9
10<br />
genwärtigen (bzw. jederzeit durch Jeden und Jede aktivierbaren)<br />
‚Verführung’ zur Zerstreuung. 14<br />
Diese allgegenwärtige ‚Verführung’ zur Zerstreuung<br />
wiederum korreliert mit einer – allen aktuellen wirtschaftlichen<br />
Problemen zum Trotz – gesellschaftlich<br />
haussierenden Geisteshaltung, die gegenwärtig für<br />
zunehmend mehr Menschen zu einer ‚echten’ existenziellen<br />
Option wird: mit einer Geisteshaltung dezidierter<br />
Selbst-Entpflichtung, wie sie unter anderen etwa<br />
der Kulturpublizist Falko Blask (1996) unter dem<br />
Stichwort „Q-Faktor“ skizziert hat, oder wie sie von<br />
Trendfor-schern wie Johan-nes Goebel und Christoph<br />
Clermont (1997) als „Tu-gend der Orientierungslosigkeit“<br />
etikettiert worden ist. (Man kann zur Charakterisierung<br />
dieser Attitüde aber auch auf die altösterreichische<br />
– Einsicht zurückgreifen, dass die Lage<br />
zwar hoff-nungslos, aber keineswegs ernst sei – vgl.<br />
dazu z.B. Peter L. Berger in Prisching 2001: 151).<br />
Diese Geisteshaltung ist dadurch gekennzeichnet, dass<br />
man weder (mehr) kindisch ist, noch erwachsen, sondern<br />
dass man in einem komplizierten Zusammenhang<br />
von ‚eigenen’, nicht etwa von individuellen, sondern<br />
von einfach nicht-erwachsenen-typischen Wichtigkeiten<br />
lebt. 15<br />
Nun lässt sich zwar konstatieren, dass es zwischen<br />
Menschen im Alter von ungefähr 15 bis 25 Jahren hie<br />
und Menschen mit dieser Geisteshaltung dezidierter<br />
Selbst-Entpflichtung da naheliegenderweise signifikant<br />
hohe Überscheidungen gibt. Konstatieren lässt<br />
sich aber auch, dass ebenso augenscheinlich die beiden<br />
Phänomene keineswegs (mehr) identisch sind.<br />
Diese Geisteshaltung breitet sich vielmehr immer weiter<br />
aus und streut über immer mehr Altersgruppen hinweg<br />
– und erfasst immer mehr Lebensbereiche von<br />
immer mehr Menschen: Juvenilität in diesem Verstande<br />
löst sich von einer bestimmten Altersphase ab<br />
und wird zu einem generellen Lifestyle 16 – und damit<br />
zu einer bzw. zu der prinzipiellen kulturellen Alternative<br />
gegenüber der Lebensform des Erwachsenseins. 17<br />
Das bedeutet aber auch, dass durchaus nicht alle jungen<br />
Leute der Geisteshaltung ‚Juvenilität’ frönen, und<br />
dass durchaus nicht alle Menschen mit der Geisteshaltung<br />
‚Juvenilität’ Heranwachsende sind.<br />
Gerade die in seriösen Repräsentativerhebun-gen<br />
gewonnenen Erkenntnisse darüber, was jungen Menschen<br />
wichtig ist, deuten vielmehr darauf hin, dass<br />
viele der heute 15- bis 25-Jährigen 'Juvenilität' im<br />
Sinne einer selbstbewusst unerwachsenen Einstellung<br />
zum Leben frühzeitig – zumindest vorübergehend –<br />
verabschieden. Denn junge Leute heute sind der<br />
Zukunft vielleicht nicht unbedingt zugewandt. Sie sind<br />
etwelchen Zukünften aber auch nicht einfach ausgesetzt.<br />
Wie alle Generationen vor ihnen erhandeln auch<br />
14 Im Bereich schulischer Bildung, d.h. aus schulpädagogischer Perspektive, wird unter ‚Edutainment‘ zwar häufig noch schlicht der Einsatz von Lernsoftware als<br />
didaktischem Mittel verstanden (vgl. Sommer 1999). Im Kontext der Konzeptentwicklung von Freizeit- und Kultureinrichtungen hingegen bezeichnet<br />
‚Edutainment’ insbesondere die Amalgamierung bildender Lern- und erlebnisreicher Unterhaltungselemente auf eine für die Besucher möglichst attraktive Weise<br />
(vgl. Nahrstedt 2002a und 2002b): Zum einen avancieren Erlebnis- und Vergnügungsstätten zu Lernorten, an denen ein (gerade noch) ‚sichtbares’ Bildungsprogramm<br />
verfolgt wird – wie zum Beispiel in der „Biosphäre“ Potsdam, die als überdachter botanischer Garten nicht mehr ausschließlich der Erholung, Rekreation<br />
und einer (ästhetisierten) Erfahrung exotischer Naturerlebnisse dienen soll, sondern den Besuchern über Funksender und Bildschirmstationen diverse biologische<br />
Teilthemen als Bildungsangebote offeriert. Zum anderen unterliegt die Gestaltung und Konzeptionalisierung traditioneller Bildungsstätten einem nicht zu übersehenden<br />
erlebnisorientierten Wandel, der sich in der umfassenden Ausstattung unterschied-lichster Museumstypen (z.B. der Deutschen Arbeitsschutz-Ausstellung<br />
in Dortmund) mit multimedialen Angeboten und Experimentierstationen ebenso zeigt, wie in der allerorten zu beobachtenden Einrichtung bzw. Neugründung<br />
sogenannter Science Centers, die – wie das „Universum“ in Bremen – auf multimediale, interaktive und spielerische Formen der Wissensvermittlung mit dem<br />
Ziel der Förderung eines ‚Public Understanding of Science’ setzen (vgl. für einen Überblick Nahrstedt u.a. 2002; kritisch dazu Meder 2002). Eine, wenn auch<br />
eher schlichte Form des ‚Edutainments’ findet sich schließlich auch in Jugendzentren, also in jenen städtischen und kirchlichen Anlaufstellen für Jugendliche, die<br />
vor allem der mehr oder weniger ‚beaufsichtigten’ Begegnung, Verlustierung und Unterhaltung dienen, die aber auch Beratung in persönlichen Problemlagen (z.B.<br />
in der Schule, mit Eltern, Freunden und Partnern) und Gelegenheiten zum Austausch über als jugendrelevant und tagesaktuell betrachtete Themen (z.B. der<br />
Politik, Kirche, Gesellschaft) vorsehen.<br />
15 An einem lapidaren Beispiel verdeutlicht: Fragen wie die, inwiefern eine ‚wilde' Party in einer einsturz-gefähr-deten Bauruine ein Problem ist, diskutieren<br />
‚typische' Erwachsene in einem Vernunftraum zwischen ordnungsamtli-chem Genehmi-gungsverfahren hie und kategori-schem Impe-rativ da. 'Jugendliche' jeglichen<br />
Alters hingegen wollen einfach tanzen.<br />
16 Der Begriff ‚Lifestyle’ meint die ‚ästhetische’ Gestaltung des Lebens unter medial beeinflusster Nutzung von Konsumchancen. Im Lifestyle wird tendenziell<br />
alles mit allem integriert. Infolgedessen löst sich im Lifestyle die Grenze zwischen Konsumkultur und Kulturkonsum ebenso auf wie die zwischen Haupt- und<br />
Gegenkultur: Vom juvenilen Lifestyle her begriffen erscheint, entgegen traditionellen, linkskritischen Einschätzungen, auch die sogenannte Kulturindustrie durchaus<br />
nicht mehr vorwiegend als manipulationsverdächtiger Komplex von Kommerz- oder gar Machtinteressen. Sie wird vielmehr zum integralen Bestandteil einer<br />
sich in alle Lebensregungen hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfassenden, aktiven Kulturkonsumkultur.<br />
17 Dass ‚Jugend’ ohnehin keineswegs etwas Natürliches bzw. Naturgegebenes ist, sondern ein ausge-sprochen variables sozio-kulturelles Konstrukt, das zumindest<br />
unter einschlägigen Experten allgemein bekannt sein. Jugend als eigenständige Altersphase zwischen Kindheit (als Zeit weitest gehender Bevormundung<br />
zum Schutz vor Selbstgefährdung) und Erwachsensein (als Zustand umfassender Selbstverantwortlichkeit und moralisch geforderter Fremdsorge) ist im wesentlichen<br />
eine Erfindung der Aufklärung (insbesondere von Jean-Jacques Rousseau), die sich als kulturelle Idee in modernen Gesellschaften bereits im 18. und 19.<br />
Jahrhundert durchgesetzt hat. Zu einem allgemeinen biografischen Muster für ‚den’ Heranwachsenden schlechthin (für den die Bevormundungen der Kindheit<br />
allmählich entfallen, der die eigene Existenz aber noch nicht letztverantwortlich selber gestalten und sichern muss) wurde sie allerdings tatsächlich erst im 20.<br />
Jahrhundert – und in ihrer uns zwischenzeitlich geläufigen Ausprägung eigentlich erst im Kontext wirtschaftlicher Prosperität der Zeit nach dem Zweiten<br />
Weltkrieg. Seither scheint sich das, was man ‚die Jugendphase’ nennt, immer mehr in die Länge zu ziehen und zu entstrukturieren.
sie sich diese Zukünfte unter den Umständen, die<br />
ihnen hinterlassen werden. Aber vermutlich noch nie<br />
in der Geschichte der Moderne waren die kulturellen<br />
Werkzeuge bzw. war das geistige Rüstzeug der älteren<br />
Leute und der Erwachsenen so stumpf, so veraltet, ja<br />
möglicherweise: so gefährlich wie ‚heute’ für das, was<br />
‚morgen’ zu tun sein wird (vgl. dazu auch Hitzler/<br />
Pfadenhauer 2000). Die meisten Bildungsziele – die<br />
heutzutage in der Regel darin bestehen, die Entwicklung<br />
intellektueller und sozialer Fähigkeiten zu befördern,<br />
um irgendwelche schulischen und beruflichen<br />
Qualifikationen zu erlangen dafür, mittels Erwerbsarbeit<br />
als Erwachsener möglichst selbstständig existieren<br />
zu können – sind für Heranwachsende vor dem<br />
Hintergrund ihrer eigenen Realitätserfahrungen und<br />
Zukunftsaussichten heutzutage dermaßen obsolet, dass<br />
sie sie bestenfalls als irrelevant ansehen, schlechterenfalls<br />
als das, was man im Jargon ‚Verarsche’ nennt.<br />
Und irgendwelche pädagogischen Verpflichtungsappelle<br />
oder gar staatlichen Zwangsmaßnahmen zur<br />
Erzeugung, Steigerung oder Erhaltung von Bildungsbeflissenheit<br />
oder wenigstens von Bildungsangebotsakzeptanz<br />
– wie etwa die unlängst in die Diskussion<br />
gebrachten elektronischen Fußfesseln für streunende<br />
Schüler oder die SMS-Benachrichtigung von deren<br />
Eltern – werden (unbeschadet ihrer möglichen konkreten<br />
Wirksamkeit) die Plausibilität unseres Bildungssystems<br />
und der daraus hervorgehenden Offerten für<br />
Heranwachsende mit Sicherheit keinesfalls erhöhen.<br />
Denn auch die wohlmeinendsten Pädagogen – oder<br />
vielleicht gerade sie – haben denen, die sie bilden sollen,<br />
derzeit kaum noch mehr anzubieten als die<br />
Hoffnung, nicht alles, was zu erwerben sie empfehlen,<br />
sei unnützer Ballast oder erweise sich gar als Scheuklappe<br />
dort, wo ein unverstellter Blick sich als überlebensnotwendig<br />
erweisen könnte. Insofern stehen wir<br />
beileibe nicht einfach ‚einmal mehr’ vor einem Inter-<br />
Generationen-Problem, sondern vor der Notwendigkeit<br />
einer fast nietzscheanisch radikalen Umwertung<br />
aller Bildungswerte: vor einer Neu-Erfindung des Was<br />
und des Wie des Wissenswerten.<br />
Bis anhin aber sind junge Menschen darauf verwiesen,<br />
sich alle möglichen, ihnen zukunftstauglich erscheinenden<br />
Kompetenzen anzueignen – auf durchaus unvorhergesehenen<br />
Wegen und nicht selten auf zumindest<br />
von Erwachsenen als problematisch empfundene<br />
Weisen. Dazu gehören, um nur einige besonders ‚kritische’<br />
– aber keineswegs irrationale – Kompetenzformen<br />
zu benennen, z.B. Eigenzeitvermehrung durch<br />
‚Zeitdiebstähle’ (insbesondere mittels Schulschwänzen),<br />
gewaltförmige Interessensdurchsetzungen, Erfahrungen<br />
bzw. Kleinhandel mit illegalen Drogen sowie<br />
diverse Formen der illegalen Nutzung des Internets<br />
usw.. Weniger ‚kriminalisierend’ gesprochen:<br />
Junge Menschen können bei dem und mit dem, womit<br />
sie sich konfrontiert sehen, immer weniger damit rechnen,<br />
für sie brauchbare Problemlösungen von älteren<br />
bzw. erwachsenen Leuten zu bekommen. Sie sehen<br />
sich stattdessen darauf verwiesen, eigene Konzepte für<br />
Ressourcenbeschaffung, für die Nutzung von Konsumangeboten<br />
und kulturellen Optionen sowie für ihre<br />
Selbstverwirklichungs- und Lebenschancen im Allgemeinen<br />
zu entwickeln.<br />
Während also Sachwalter überkommener Bildungsideale<br />
und Bildungsprogrammatiken, gleich welcher<br />
Art, bei den von ihnen (im Sinne des Wortes) verfolgten<br />
Rezipienten gerne eine – wodurch auch immer verursachte<br />
– nachlassende Bereitschaft und Befähigung<br />
zur konzentrierten Aneignung von nach Meinung dieser<br />
Sachwalter erwerbswürdigen Kenntnissen und<br />
Kompetenzen konstatieren, stehen dieser Mutmaßung<br />
einer zivilisationsepidemischen Konzentrationsschwäche<br />
vielfältige Befunde einschlägiger Forschungen<br />
gegenüber, denen zufolge nicht zum wenigsten<br />
junge Menschen auch heutzutage sich typischerweise<br />
sehr wohl über lange Zeiträume hinweg, hoch konzentriert<br />
und mit großem Eifer auf alle möglichen Thematiken<br />
und Problemstellungen einlassen; allerdings<br />
abhängig von ihren je eigenen Dispositionen, ihren<br />
Stimmungen, ihren Interessen, ihren Wertsetzungen<br />
usw. – und folglich eben zunehmend (nur noch) auf<br />
solche Thematiken und Problemstellungen, die ihnen,<br />
warum auch immer, jeweils interessant, faszinierend,<br />
rezeptionsbedürftig und bearbeitungswürdig erscheinen.<br />
Zwar lassen sich zweifellos nach wie vor durch politisch<br />
installierte und gesicherte Sanktions-maßnahmen<br />
der verschiedensten Art bestimmte Inhalte und Formen<br />
von Wissen zumindest für bestimmte Teile der Bevölkerung<br />
(z.B. für solche, die Bildungszertifikate anstreben)<br />
als 'verbindlich', d.h. sozusagen bildungskanonisch,<br />
durchsetzen bzw. aufrechterhalten. Das ändert<br />
aber nichts daran, dass – vor dem Hintergrund der Unauffindbarkeit<br />
kulturell unstrittiger Wertsetzungen –<br />
die Ansprüche auch der Abnehmer von Kommunikationsdienstleistungen<br />
der Bildung ebenso wie der Zerstreuung<br />
in spätmodernen Gesellschaften prinzipiell<br />
darin bestehen, über Art, Umfang und Intensität ihrer<br />
Zuwendung zu und ihrer Auseinandersetzung mit<br />
11
12<br />
Wissensangeboten 'nach eigenem Gusto' zu entscheiden<br />
- d.h. abhängig von ihren je eigenen situativen<br />
Dispositionen, ihren Stimmungen, Interessen, Wertsetzungen<br />
usw.<br />
1.3 Pluralisierung, Optionalisierung<br />
und die Bildung im Peer-Kontext<br />
Generell zu fragen ist somit, welche Art(en) von Bildungsangeboten<br />
im weitesten Sinne diesen eigen-sinnigen<br />
Relevanzsetzungen zu entsprechen vermögen.<br />
Denn nicht nur klagen traditionsorientierte Bildungsgut-Hüter<br />
über angeblich schwindende Kompetenzen<br />
der Wissensrezipienten, sondern bekanntlich monieren<br />
auch sich als 'kritisch' verstehende 'Jugendhelfer'<br />
(im weitesten Sinne) die ebenfalls angeblich schwindende<br />
Begeisterung junger Leute heute für ihrer Meinung<br />
nach jugendtypische Ideale. Auch dem steht nun<br />
allerdings gegenüber, dass zwar unübersehbar Vieles<br />
von dem, was für das Gros vorhergehender Generationen<br />
deren Jugendlichkeit essentiell ausge-macht hat<br />
bzw. gerade in der Retrospektive noch eklatanter ausmacht,<br />
für Jugendliche am Beginn des 21. Jahrhunderts<br />
nicht mehr (besonders) relevant ist, dass damit<br />
jedoch weder 'Jugendlichkeit' schlechthin irritiert<br />
(sondern lediglich eine bestimmte, zeitgebundene,<br />
ideologische 'Füllung' von Jugendlichkeit) noch<br />
'jugendlicher Idealismus' schlechthin in Frage gestellt<br />
ist (sondern wiederum lediglich eine bestimmte, u.E.<br />
zeitgebundene, ideologische 'Füllung' von Idealismus).<br />
Multioptionslust und Erlebnisorientierung, das scheinen<br />
demgegenüber nunmehr die generalisierbaren<br />
Schlüsselwörter zu sein, die derzeit das Phänomen<br />
‚Jugendlichkeit’ und somit auch am ehesten die<br />
‚unsichtbaren <strong>Bildungsprogramme</strong>’ in Jugendszenen<br />
zugänglich machen: Multioptionslust meint die Freude<br />
daran, dass angesichts eines Überangebots an Waren<br />
ebenso wie an Weltdeutungen alles – wenigstens prinzipiell<br />
- verfügbar ist; Multioptionslust meint, dass<br />
alles geht, und dass es außer fehlenden finanziellen<br />
Ressourcen nichts gibt, was einen hindern könnte, bei<br />
all dem, was geht, auch selber mitzugehen. Erlebnisorientierung<br />
meint die Neigung, das zu tun, was einem<br />
persönlich Spaß macht – weil es tatsächlich keine ver-<br />
bindlichen kulturellen Werte ‚an sich’ mehr gibt; bzw.<br />
Erlebnisorientierung bedeutet, wenigstens das, was man<br />
zu tun hat, so erlebenswert wie möglich zu gestalten.<br />
Dass also das anhaltende (und aktuell nur durch einige<br />
hoffnungsvolle Erwartungen an die ‚bewegte Szene’<br />
der Globalisierungskritiker etwas gedämpfte) Lamento<br />
insbesondere von Protagonisten mental sozialbewegter<br />
Protest-Generationen über den Verlust moralpo-litisch<br />
'korrekter' Ideale bei der sogenannten 'heutigen<br />
Jugend' weit eher auf die Irritation von ideologischen<br />
Befindlichkeiten der Ersteren verweist, denn auf ein<br />
kohortentypisches Selbstverständnis der Letzteren, das<br />
lässt sich schon solchen Repräsentativ-Erhebungen<br />
entneh-men wie den Shell-Jugendstudien. Vor allem<br />
aber weisen so gut wie alle spezielleren Gruppen-,<br />
Milieu- und Jugendkultur-Studien – und zwar unabhängig<br />
von der jeweiligen methodischen Vorgehensweise<br />
– darauf hin, dass nicht nur Wert-Haltungen -<br />
und zwar zumeist ausgespro-chen dezidierte Wert-<br />
Haltungen - gerade für Jugendliche (nachgerade jeglicher<br />
Provenienz) symptomatisch sind, sondern eben<br />
auch die Entwicklung und Aneignung vielfältiger<br />
lebenspraktisch relevanter Kompetenzen. 18<br />
Jugendliche entwickeln diese oft dezidiert werthaltigen<br />
lebenspraktischen Kompetenzen heutzutage<br />
wesentlich vor dem Hintergrund, dass sie sich unter<br />
den Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungs-Bedingungen<br />
des Lebensvollzugs in spätbzw.<br />
postmodernen Gesellschaften einem signifikant<br />
hohen Erwartungsdruck ausgesetzt sehen: Die<br />
Verlängerung der Schul- und Ausbildungszeiten verschafft<br />
ihnen zwar zunächst einen größeren Freiraum,<br />
für den sie darüber hinaus nach wie vor mit durchschnittlich<br />
wesentlich mehr finanziellen Resourcen<br />
ausgestattet sind als alle vorhergehenden Generationen.<br />
Allerdings stellt sich dieser Freiraum als zwiespältiges<br />
Moratorium dar - nicht zum wenigsten deshalb,<br />
weil die Teilnahme an vielfältigen freizeitlichen<br />
Erlebniswelten, das überall sichtbare Waren(über)angebot<br />
und die implizite und explizite Propagierung<br />
mannigfaltiger existentieller Optionen ein anscheinend<br />
unerschöpfliches Panoptikum von Wünschbarkeiten<br />
kreieren (vgl. dazu Gross 1994).<br />
18 Vgl. dazu z.B. so unterschiedliche Fallstudien wie Andes 1998, Berking/Neckel 1990, Bohnsack 2000, Bohnsack/Nohl 2001, Bucher 2000, Corsten u.a. 1997,<br />
Cremer 1992, Eckert/Wetz-stein 1999, Göttlich 2001, Hartmann 1996, Helmers 1998, Helsper 1992, Henkel u.a. 1994, Kane 1998, Klein 1999 (Neuausgabe<br />
2004), Klein/Friedrich 2004, Krüdener/-Schulze-Krüdener 2000, Lau 1992, Müller/Jäger 1998, Neumann-Braun/Schmidt 2004, Nolteer-sting 1997, Richard 1995,<br />
Roccor 1993, Rohde 2001, Rohmann 1999, Russo 1998, Schmidt u.a. 2000, Soeffner 1993, Stauber 2004, Tertilt 1996, Vogelgesang 1991, 1998 und 1999a,<br />
Wenzel 2001, sowie die Beiträge in Ferchhoff/-Sander/Voll-brecht 1995 und in SPoKK 1997. - <strong>Zur</strong> konstruktiven Methodenkritik an der zeitgenössischen Jugendkultur-Ethnographie<br />
vgl. Neumann-Braun/Dep-per-mann 1998.
Infolgedessen kommen Jugendliche einerseits typischerweise<br />
kaum umhin, aus der (Über-) Fülle des<br />
Wähl-, Nutz- und Machbaren eine bestimmte Kombination<br />
von Konsum- und Erlebnisoptionen für sich selber<br />
als ‚wünschbar’ zu setzen. Andererseits sehen sie<br />
sich durch diese Teilhabe-Optionen üblicherweise mit<br />
Problemen der finanziellen und zeitlichen Ressourcenschöpfung<br />
konfrontiert, die sich über Herkunftshaushalt<br />
und Herkunftsmilieu oft allenfalls bedingt und in<br />
Ausnahmesituationen hinlänglich lösen oder auch nur<br />
regulieren lassen. Vereinfacht ausgedrückt evozieren<br />
somit Pluralisierungs-, Individualisierungs- und Optionalisierungsprozesse<br />
(in<strong>direkt</strong>) gerade für Jugendliche<br />
einen enormen und zugleich kaum noch präzisierbaren<br />
Bedarf an komplexen Kompetenzen zur Bewältigung<br />
kaum voraussehbarer Unsicherheitslagen.<br />
Demgegenüber scheinen die <strong>Bildungsprogramme</strong> herkömmlicher<br />
Agen-turen der Sozialisation – wie kirchliche<br />
und, im weiteren Sinne: politische Organisationen<br />
bzw. Jugendverbände, Ausbildungsstätten und<br />
Familie – unter den zwischenzeitlich gegebenen Bedingungen<br />
(drastisch) erhöhter Komplexität den damit<br />
einhergehenden tatsächlichen existentiellen (also gar<br />
nicht so sehr metaphysischen, denn vollzugs- und entwurfspraktischen)<br />
Fragen Jugendlicher immer weniger<br />
gerecht zu werden. Vereinfacht ausgedrückt: In überkommenen<br />
<strong>Bildungsprogramme</strong>n (im weiten Sinne)<br />
finden Jugendliche typischerweise weder mehr auf<br />
ihre je eigene Situation plausibel und einigermaßen<br />
‚tauglich’ übertragbare Vorgaben zur sinnhaften<br />
Abstimmung und Bewältigung ihrer lebenspraktischen<br />
Probleme, noch gar finden sie dort zuverlässige<br />
Anlei-tungen zur Passage gegenwärtiger und künftiger<br />
Lebensphasen. Solche Vorgaben und Anleitungen finden<br />
sie viel eher in einer kaum noch überschaubaren<br />
Vielzahl von größeren, kleineren und kleinsten Gesellungsgebilden,<br />
in denen ganz heterogene Themen<br />
wichtig und ganz unterschiedliche Verhaltensweisen<br />
angemessen sind.<br />
Anders ausgedrückt: Entwicklung und Aneignung von<br />
durch praktische Interessen motivierten und zunächst<br />
einmal auf so geartete Interessen gerichteten Kompetenzen<br />
geschehen immer weniger in überkommenen<br />
(institutionalisierten) Sozialisationsmilieus, sondern<br />
wesentlich im Umgang und Austausch, im Zusammenleben<br />
mit ‚peers’. Zu beachten ist dabei, dass die Qualität<br />
des bzw. der ‚peers’ heutzutage immer weniger<br />
aus Gleichaltrigkeit als vielmehr aus (relativer)<br />
Gleichartigkeit jener Interessen resultiert, welche<br />
symptomatischerweise eben auch nicht mehr – jedenfalls<br />
nicht mehr ohne weiteres – als sozialstrukturell<br />
'ableitbar' erscheinen, sondern welche sich eher als<br />
'mindsets', als ‚kontingente’ Mentaldispositionen beschreiben<br />
lassen. D.h., Bildung – im weiten Sinne der<br />
Entwicklung und Aneignung von von ihnen selber als<br />
für sie lebenspraktisch relevant begriffenen Kompetenzen,<br />
z.B. in der Ressourcenbeschaffung, in der Nutzung<br />
von Konsumangeboten und kulturellen Optionen<br />
sowie in der Realisierung von Selbstverwirklichungsund<br />
Lebenschancen im Allgemeinen, – erwerben Jugendliche<br />
heutzutage eben vorzugsweise in diesen<br />
ihnen ‚eigenen’, gegenüber anderen Lebensbereichen<br />
relativ autonomen (freizeitlichen) Sonderwelten.<br />
Im Rückgriff auf die von uns (Hitzler/Bucher/<br />
Niederbacher 2000) für den 7. Kinder und Jugendbericht<br />
der Landesregierung NRW vorgelegte Expertise<br />
lässt sich diese Beobachtung auch nochmals so formulieren:<br />
Es entwickeln, verstetigen und vermehren sich<br />
neu-artige Vergemeinschaftungsformen, deren wesentlichstes<br />
Kennzeichen darin besteht, dass sie nicht mit<br />
den herkömmlichen Verbindlichkeitsansprüchen einhergehen,<br />
welche üblicherweise aus dem Rekurs auf<br />
(wie auch immer geartete) Traditionen und/oder auf<br />
ähnliche soziale Lagen resultieren, sondern dass sie<br />
auf der - typischerweise nicht-exkludierenden - Verführung<br />
hochgradig individualitätsbedachter Einzelner<br />
zur (grundsätzlich partiellen) habituellen, intellektuellen,<br />
affektuellen und vor allem ästhetischen Gesinnungsgenossenschaft<br />
basieren. 19<br />
Bestimmte Varianten solch gemeinschafts- bzw. gesinnungsgenossenschaftlicher<br />
Sonderwelten, wie sie insbesondere<br />
seit den Achtziger Jahren des vergangenen<br />
Jahrhunderts gedeihen, werden auch als ‚Jugendszenen’<br />
bezeichnet. 20 In solchen Jugendszenen suchen<br />
die jungen und die juvenilen Menschen das, was sie in<br />
der Nachbarschaft, im Betrieb, in der Gemeinde, in<br />
19 Vgl. Hitzler 1998. – Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal dieses neuen Typs von Gemeinschaften gegenüber überkommenen und ‚eingelebten’<br />
Formen ist augenscheinlich das der Regelung des Eintritts und des Austritts: In die Traditionsgemeinschaft muss man typischerweise entweder hineingeboren<br />
sein, oder man muss zumindest mit einem ‚existentiell entscheidenden’ Schritt in sie hinein konvertieren. In die neuartige, mithin sogenannte posttraditionale<br />
Gemeinschaft hingegen tritt man typischerweise freiwillig ein, absichtlich und ohne viel Aufhebens – und ebenso einfach, problem- und folgenlos tritt man auch<br />
wieder aus ihr aus. Posttraditionale Gemeinschaften können Mitgliedschaft also nicht erzwingen. Sie können lediglich zur Mitgliedschaft verführen. Gleichwohl<br />
zeichnet sich unter Individualisierungsbedingungen kein Weg ab, der ‚zurück’ führt zu Traditionsgemeinschaften. Im Gegenteil: Auch die Restbestände überkommener<br />
Milieus wie Nachbarschaft, Kirchengemeinde und sogar Verwandtschaft und Familie müssen zwischenzeitlich eher sozusagen reflexiv gewählt und ‚gemanaged’<br />
werden.<br />
13
14<br />
Kirchen, Verbänden oder Vereinen immer seltener und<br />
was sie auch in ihren Familien und Verwandtschaften<br />
kaum mehr finden: akzeptable Verbündete für ihre<br />
Interessen, Kumpane für ihre Neigungen, Partner ihrer<br />
Projekte, Komplementäre ihrer Leidenschaften, kurz<br />
gesagt: Freunde, Gleichgesinnte. Diese Gleichgesinnten<br />
finden sie hier, weil sie sich ihre Szene entsprechend<br />
ihren Wichtigkeiten auswählen. Denn jede<br />
Szene hat ihr zentrales 'Thema', auf das hin die<br />
Aktivitäten der jeweiligen Szenegänger ausgerichtet<br />
sind. Dieses ‚Thema’ kann z.B. ein bestimmter<br />
Musikstil sein, eine Sportart, eine politische Idee, eine<br />
bestimmte Weltanschauung, spezielle Konsumgegenstände<br />
(Autos, Kleidung etc.) oder auch eine bestimmte<br />
technische Kompetenz (z.B. im Umgang mit dem<br />
Computer).<br />
1.4 Die Entdeckung der Szene<br />
als Ort der Kompetenzentwicklung<br />
Szenen 21 – als prototypische Formen posttraditionaler<br />
Gemeinschaftsbildung 22 – unterscheiden sich, auch<br />
wenn die Übergänge teilweise fließend sind, in charakteristischer<br />
Weise von den herkömmlichen Gesellungsformen<br />
traditionaler Gemeinschaften und Assoziationen:<br />
Ihr Vergemeinschaftungspotential gründet<br />
nicht, jedenfalls nicht essentiell, auf gemeinsamen<br />
Lebenslagen. Es gründet, genau genommen, typischerweise<br />
nicht einmal auf gemeinsamen Interessenlagen<br />
der jeweiligen Szenegänger. Es gründet vielmehr<br />
wesentlich auf der Faszination der Teilhabe an einem<br />
Thema und auf daraus erwachsenden, hinlänglich geteilten<br />
Einstellungen, Motiven und Ausdrucksmitteln.<br />
Zumindest für Jugendliche – weit fragloser als für<br />
Erwachsene – scheint diese sozusagen 'individualisierte'<br />
Form der Vergemeinschaftung nicht mehr nur<br />
zur (wie auch immer zu ertragenden) 'Normalität' zu<br />
werden, sondern zu einer zunehmend kompetent gehandhabten<br />
Selbstverständlichkeit. Ebenso selbstverständlich<br />
aber sind Szenen, wie alle rezenten Gemeinschaften,<br />
Gemeinschaften in der hochkomplexen modernen<br />
und in gewisser Hinsicht sogar postmodernen<br />
Gesellschaft. Sie haben dazu hin aber, deutlicher als<br />
traditionale Gemeinschaften, nicht per se einen funktionalen<br />
‚Ort’ in dieser Gegenwartsgesellschaft, sondern<br />
existieren – nicht selten auch dem kollektiv<br />
geteilten Selbstverständnis ihrer Mitglieder nach –<br />
‚zunächst’ einmal in einem sozusagen parasitären<br />
Verhältnis zu dieser Gesellschaft. (Parasitär deshalb,<br />
weil in den Szenen und von den Szenen zur Herstellung<br />
und Ausgestaltung des Szene-Lebens sehr viele<br />
gesellschaftlich erbrachte ‚Leistungen’ – wie Infrastruktur,<br />
Logistik, Grund- und Rahmenversorgung<br />
usw. – selbstverständlich, beiläufig und eben nichtreziprok<br />
ge- und vernutzt werden.) Zumeist erst über<br />
eine intensive, dezidiert affirmative bzw. ‚akzeptierende’<br />
Zuwendung, im epistemologischen Idealfall über<br />
eine gelingende Rekonstruktion dessen, was man typologisch<br />
als ‚Innenperspektive’ bezeichnen kann, er-<br />
20 Der Begriff ‚Jugendszenen’ taucht im Zuge der Entwicklung der Jugendforschung vom Subkulturansatz zum Konzept pluralistischer Jugendkulturen seit Mitte<br />
der 1990er Jahre fast beiläufig, allerdings mit zunehmender Frequenz, an prominenten Stellen der einschlägigen Literatur auf – z.B. bei Ferchhoff (1998),<br />
Schröder/Leonhard (1998), Strzoda/Zinnecker/Pfeffer (1996), Vogelgesang (1999b) oder Vollbrecht (1995). <strong>Zur</strong>ückzuführen sein dürfte der ‚Import’ dieses<br />
Begriffes aus der Alltagssprache in die Jugendsoziologie vor allem auf Dieter Baacke, der schon frühzeitig (1987) von ‚Szenen’ gesprochen und dazu auch ein<br />
sozialökologisches Theoriemodell präsentiert hat. Allerdings verschwimmen bei Baacke, ebenso wie bei Ferchhoff (z.B. 1999) die Konturen (wieder hin zum<br />
Begriff der ‚Jugendkulturen’ (wieder). Dementsprechend ist ‚Szene’ bislang einer jener sozialwissenschaftlichen Begriffe geblieben, die zwar häufig – vor allem<br />
in der Ju-gendkulturforschung – benutzt, aber nur selten definiert und theoretisch begründet werden. Spuren theoretischer Auseinandersetzung mit dem<br />
Szenebegriff konnten wir zu Beginn unserer eigenen Arbeit allenfalls bei Ralf Vollbrecht finden, der immerhin darauf hingewiesen hat, dass sich Jugendkulturen<br />
mit der Ablösung von Herkunftsmilieus zu Szenen wandeln. Im Rekurs auf Baacke hebt er Szenen als den Ort hervor, an dem sich Kulturen alltagsweltlich erfahren<br />
lassen und an dem Zugehörigkeiten inszeniert werden können. Eine explizite Klärung des Szenebegriffes findet sich aber weder bei Vollbrecht, noch etwa bei<br />
Jürgen Barthelmes (1998) oder bei Robert Hettlage (1992).<br />
21 Die einschlägigen Forschungen zum Phänomen ‚Szene(n)’ eint ein ausgeprägtes Interesse an der Identifikation, Lokalisierung und Unterscheidung von Stilen<br />
und Stil-Paketen. Je nach Konzeptualisierung der Forschungsarbeiten werden Musikstile, Kleidungsstile, Konsumstile, Kommunikationsstile, Interaktionsstile<br />
usw. fokussiert, Arrangements nachgezeichnet und ‚dahinter liegende’ Bedeutungen rekonstruiert, um entweder die jugendkulturelle Szenenlandschaft möglichst<br />
umfassend darzustellen und zu ordnen, oder um einzelne Szenen zu beschreiben. Jenseits solcher stilbezogener Typisierungs- und Ordnungsversuche gehen die<br />
theoretischen Ambitionen zum einen dahin, die empirischen Daten auf ein idealtypisierendes Strukturmodell von Szenen hin zu verdichten; zum anderen werden<br />
a) mit Fragen nach den sozialisatorischen Effekten der Partizipation an (bestimmten) Szenen pädagogische Relevanzen thematisch (vgl. z.B. Deinet 1999 oder die<br />
Beiträge in Schröder/Leonhard 1998) und b) mit Fragen nach den Konsequenzen zunehmender 'Verszenung' für die Struktur der ‚Lebensphase Jugend’ traditionelle<br />
jugendsoziologische Themen verfolgt (vgl. z.B. Münchmeier 1998, Barthelmes 1998, aber auch schon Hurrelmann 1994). In beiden Fällen wird zwar auf<br />
die Ambivalenz der Bedeutungszunahme von Szenen verwiesen; allerdings sind es oftmals nicht die Chancen dieser Entwicklung, die in den Blick kommen, sondern<br />
deren Risiken. So beschäftigen sich z.B. Heitmeyer/Collmann/Conrads (1995) und Eckert/ Reis/Wetzstein (2000) mit Gewalt, Müller/Jäger (1998) und<br />
Kersten (1998) mit (verschiedenen Formen von) Kriminalität in (bestimmten) Jugendszenen, Hurrelmann/Bründel (1997) und Kraus/Töppich (1998) mit<br />
Drogenkonsum und Heitmeyer (1995) sowie Farin (2001) mit Rechtsextremismus.<br />
22 Unter Bezugnahme vor allem auf die einschlägigen Arbeiten von John Irwin (1977), Gerhard Schulze (1992) und Hubert Knoblauch (1995) bezeichnen wir<br />
solche posttraditionalen Gemeinschaften als 'Szenen', die sich a) nicht auf-grund gemeinsamer Lebenslagen und/-oder Standesinteressen der daran Partizipierenden<br />
konstituieren, die b) einen signifikant geringen Verbindlichkeitsgrad und Verpflichtungscharakter aufweisen, die c) nicht prinzipiell selektiv und exkludierend<br />
strukturiert und auf exklusive Teilhabe hin angelegt sind, die aber gleichwohl d) als thematisch fokussierte vergemeinschaftende Erlebnis- und Selbststilisierungsräume<br />
fungieren.
schließen sich auch Momente der gemeinhin verdeckten,<br />
gemeinhin auch für die Szenegänger verdeckten, gesellschaftlichen<br />
Funktionalität solcher Gesellungsgebilde.<br />
Eine solche Entdeckung ist die Funktion der Szene als<br />
ein ‚Ort’, an dem die Entwicklung von Kom-petenzen<br />
auf der Basis besonderer bzw. besonderter Verhaltensweisen,<br />
Deutungsmuster und Werthaltungen insbesondere<br />
Jugendlicher maßgeblich beeinflusst wird, und an<br />
dem Identitäten und Relevanzen, ja ganze Sinnwelten<br />
aufgebaut und interaktiv stabilisiert werden. Die Szene<br />
erscheint damit also als ‚Ort’, an dem ‚Qualitäten’ ausgebildet<br />
werden, die (jedenfalls prinzipiell) geeignet<br />
erscheinen dafür, die Chancen zur gelingenden Bewältigung<br />
des je eigenen Lebens auch über die Dauer<br />
der Szene-Vergemeinschaftung hinaus (also relativ<br />
dauerhaft) zu erhöhen. Anders ausgedrückt: Bildung –<br />
im weiten Sinne der Entwicklung und Aneignung<br />
lebenspraktisch relevanter Kompetenzen – erwerben<br />
immer mehr Jugendliche heutzutage in diesen 'ihren',<br />
gegenüber anderen Lebensbereichen relativ autonomen<br />
freizeitlichen Sozialräumen (vgl. dazu z.B.<br />
Nolteernsting 1998: 60ff; Schäfers 1998: 165ff;<br />
Hurrelmann 1994: 150ff).<br />
Die zentrale These der folgenden, restrukturierenden<br />
Analyse unseres Datenmaterials aus einigen ausgewählten<br />
Jugendszenen lautet also, dass in Szenen nicht<br />
etwa keine, sondern dass hier vielmehr zum Teil eher<br />
diffuse, zum Teil sehr konkrete, über das ‚Leben in<br />
Szenen’ selber hinaus alltagspraktisch relevante und<br />
berufspraktisch verwertbare Kompetenzen vermittelt<br />
werden, dass hier tatsächlich (in einem weiten Sinne<br />
verstandene) <strong>Bildungsprogramme</strong> wirksam sind;<br />
<strong>Bildungsprogramme</strong> allerdings, welche zumeist mehr<br />
oder weniger ‚unsichtbar’ bleiben müssen, wenn man<br />
nach ihnen lediglich mittels bildungspolitisch vor-aufgeladener<br />
und bildungstheoretisch antiquierter Werte-<br />
Raster fahndet. Demgegenüber dezidiert die Wichtigkeiten<br />
der Szenegänger und die die diversen Szenen<br />
prägenden Wertsetzungen in den Blick zu nehmen und<br />
dergestalt diese <strong>Bildungsprogramme</strong> ‚sichtbar’ zu<br />
machen, ist mithin das Anliegen dieser Expertise.<br />
Theoretisch benötigen wir hierzu zunächst ein im weiteren<br />
dann am Datenmaterial zu operationalisierendes<br />
Konzept dessen, was wir bislang schon beiläufig als<br />
‚Kompetenz’ thematisiert haben:<br />
1.5 Ein wissenssoziologisch fundiertes<br />
Konzept der Kompetenz-Bildung<br />
Unter Kompetenz wird generell „die Fähigkeit zum<br />
Handeln, das heißt, die Fähigkeit, etwas in Gang setzen<br />
und erzeugen zu können“ verstanden. Dabei gelten<br />
fachliche Kompetenz, d.h. „tätigkeits- und kontextspezifische<br />
Fähigkeiten zur Bewältigung einer Arbeitsaufgabe“,<br />
methodische Kompetenz, d.h. „instrumentelle<br />
Fähigkeiten, zur Darstellung, Interpretation und<br />
Lösung von Arbeitsaufgaben“, soziale Kompetenz,<br />
d.h. vor allem „Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten“<br />
und personale Kompetenz, d.h. „Fähigkeiten<br />
zur Organisation, Kombination und Entscheidung,<br />
zum Umgang mit sich und anderen“ als die „in<br />
der Arbeits- und Kompetenzforschung akzeptierten<br />
und gängigen zentralen Bezugspunkte zur Bestimmung<br />
von spezifischen Fähigkeiten“ (Kurz 2002:<br />
603) 23 . Konnotiert sind mit diesem Begriff Ressourcen,<br />
Dispositionen bzw. Kapazitäten zur Bewältigung<br />
von Handlungsproblemen. (Kompetentes) Handeln<br />
setzt – neben Befähigung – die Offenheit bzw. Bereitschaft<br />
voraus, Handlungssituationen erkennen und bestimmen<br />
zu können und die eigenen Zuständigkeiten<br />
und Verantwortlichkeiten selbst zu klären. Kompetenz<br />
meint hier also die Bereitschaft und Befähigung zu<br />
eigenverantwortlichem bzw. selbstorganisiertem Handeln.<br />
Anders und mit Odo Marquard (1981: 24) formuliert:<br />
„Kompetenz hat offenbar irgendwie zu tun mit<br />
Zuständigkeit und mit Fähigkeit und mit Bereitschaft<br />
und damit, dass Zuständigkeit, Fähigkeit und Bereitschaft<br />
sich in Deckung befinden.“<br />
Kompetenz ist als ein Konstrukt zu begreifen, das aus<br />
einer Reihe von Teil-Kompetenzen zusammengesetzt<br />
ist. Am gängigsten ist hierbei die Aufschichtung von<br />
Handlungskompetenz aus Fachkompetenz, Methodenkompetenz,<br />
Sozialkompetenz und personaler Kompetenz:<br />
Während ‚Fachkompetenz’ eben durch einen<br />
Fach- bzw. Sachbezug als noch am eindeutigsten zu<br />
bestimmen erachtet wird, wird ‚Methodenkompetenz’<br />
vage mit selbstständigem, lebenslangem Lernen in<br />
Verbindung gebracht, und wird ‚Sozialkompetenz’ mit<br />
Facetten wie Teamfähigkeit, Kooperationsfähigkeit,<br />
Kommunikationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit zu erhellen<br />
versucht (vgl. die Beiträge in Pätzold/Walzik<br />
2002). Noch un(ter)bestimmter erweist sich die Kategorie<br />
‚personale Kompetenz’, welche Persönlichkeit-<br />
23<br />
Allerdings lassen sich diese Kategorien lediglich analytisch differenzieren, fließen aber – dies sei hier im Vorgriff auf die folgenden Materialanalysen bereits<br />
angemerkt – im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag.<br />
15
16<br />
seigenschaften in den Blick zu nehmen trachtet, die<br />
mitunter auch dem Begriff ‚reflexive Kompetenz’ subsumiert<br />
werden (vgl. Faulstich 1997: 165f).<br />
Wenngleich diese Subdimensionen von Kompetenz<br />
weder einheitlich noch eindeutig definiert sind, liegt<br />
jeder mehrdimensionalen Konzeptionalisierung von<br />
‚Kompetenz’ die Auffassung zugrunde, dass sich diese<br />
aus unterschiedlichen Wissenselementen und Wissensformen<br />
– aus Routinen und Fertigkeiten, aus implizitem<br />
Wissen (das zwar irgendwann und irgendwo<br />
gelernt wurde, aber nicht als Wissen gewusst wird)<br />
und explizitem Wissen (das als – gelerntes – Wissen<br />
gewusst wird und in der Regel auch expliziert werden<br />
kann) – aufschichtet (vgl. Kurz, 2002: 603; vgl. grundlegend<br />
dazu Schütz/Luckmann 1979: 133ff).<br />
‚Kompetenz’ schließt dabei die Bereitschaft und Befähigung<br />
ein, neue Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten<br />
zu erwerben (d.h. den individuellen Wissensvorrat<br />
ständig zu erweitern) und erworbene Kenntnisse,<br />
Fertigkeiten und Fähigkeiten in ‚typisch’ bekannten<br />
und neuen Handlungssituationen einzusetzen (d.h. gelerntes<br />
Wissen neuen Anforderungen anzupassen bzw.<br />
dieses unter veränderten Bedingungen anzuwenden).<br />
Entgegen dem alltagssprachlich gängigen Gebrauch<br />
greift es aber zu kurz, Kompetenz ausschließlich auf<br />
Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten, also auf<br />
Wissen zu reduzieren. Kompetenz meint ‚Wissen’ und<br />
den ‚Umgang mit Wissen’ und stellt damit ein notwendiges<br />
Verbindungselement von Wissen und Handeln<br />
dar. Mit anderen Worten: ‚Kompetenz’ meint das Vermögen,<br />
Wissen (expliziter oder impliziter Art) in<br />
Handeln zu transformieren. Nochmals anders ausgedrückt:<br />
‚Kompetenz‘ meint das Vermögen (im umfassenden<br />
Sinne von Befähigung, Bereitschaft und<br />
Zuständigkeit, wobei letztere Befugnis, aber auch<br />
Verantwortlichkeit – für etwas bzw. gegenüber jemandem<br />
– implizieren kann), Probleme zu bewältigen –<br />
und dies typischerweise nicht nur einmalig, sondern<br />
regelmäßig bzw. dauerhaft.<br />
Der Kompetenzerwerb außerhalb der formalen Bildungs-<br />
und Ausbildungseinrichtungen, d.h. bei der<br />
Arbeit, zu Hause und bei Freizeitaktivitäten, wird nicht<br />
nur in Deutschland, sondern – unterschiedlich akzentuiert<br />
– in allen EU-Ländern mit wachsender Aufmerksamkeit<br />
beobachtet: „Der Begriff ‚nicht formal erworbene<br />
Kompetenzen‘ umfasst sowohl das informelle<br />
Lernen, das als ungeplantes Lernen in Arbeitssituationen<br />
und anderswo beschrieben werden kann, als auch<br />
geplante und gezielte Lernmaßnahmen, die z.B. in Be-<br />
trieben angeboten werden, vom formalen Bildungsund<br />
Ausbildungssystem aber nicht anerkannt werden“<br />
(Bjørnåvold 2002: 9).<br />
In der einschlägigen englischsprachigen Literatur wird<br />
dementsprechend zwischen ‚formal learning‘, ‚nonformal<br />
learning‘ und ‚informal learning‘ unterschieden:<br />
Während formalisiertes Lernen planmäßig organisiert<br />
im Rahmen bzw. ‚unter Aufsicht’ des formalen<br />
Bildungs- und Ausbildungssystems erfolgt und informelles<br />
Lernen ungeplant, beiläufig, sozusagen ‚naturwüchsig’<br />
statt hat und – ganz entscheidend – vom<br />
Lernenden nicht als Lernen intendiert ist, ist nicht-formelles<br />
bzw. proto-formalisiertes Lernen zwischen diesen<br />
beiden Polen anzusiedeln: gemeint ist damit die<br />
Entwicklung und Aneignung von Kompetenzen außerhalb<br />
des öffentlichen Bildungs- und Ausbildungssystems,<br />
aber im Zuge eines (zumindest vom Lernenden)<br />
als Lernen beabsichtigten Bildungsprozesses (vgl.<br />
Dohmen 2001 sowie Colley et al. 2003: 8f). Zu berücksichtigen<br />
ist dabei, dass die Kategorie des ‚nonformal<br />
learning’ in der Literatur uneinheitlich definiert<br />
ist: zum einen werden darunter Bildungs- und Weiterbildungsformen<br />
subsumiert, die zwar von Bildungseinrichtungen,<br />
aber auf nicht-formelle („atypische“)<br />
Weise durchgeführt werden, zum anderen bezeichnet<br />
es Maßnahmen bzw. Angebote von Einrichtungen<br />
‚jenseits’ des formellen Bildungssystems, die nicht zu<br />
formell anerkannten Abschlüssen und Zertifikaten<br />
führen (vgl. Erpenbeck 2003).<br />
Nun ist die Frage möglicher und geeigneter Lernumfelder,<br />
d.h. des Lernens innerhalb oder außerhalb von<br />
Einrichtungen des formellen (Aus-)Bildungssystems,<br />
in den Erziehungswissenschaften ja anhaltend umstritten.<br />
Bereits Mitte der 70er Jahre formulierten<br />
Hornstein u.a. (1975) die Annahme, dass Lernmöglichkeiten<br />
kaum auf bildungsbezogene Aktivitäten<br />
begrenzt zu verstehen seien, sondern dass sich Lernchancen<br />
auch in der Freizeit – ‚eingebettet’ in Aktivitäten<br />
der Rekreation, Zerstreuung und Unterhaltung –<br />
entfalten können. Allerdings wurden derlei frühe<br />
pädagogische ‚Vorstöße’ in den Freizeitbereich zunächst<br />
bestenfalls skeptisch beäugt (vgl. dazu nochmals<br />
die Fußnoten 4 und 14) oder aber als nicht dem<br />
pädagogischen Zuständigkeits- und Wirkungsbereichs<br />
obliegend bewertet: „Außerhalb dieser gesellschaftlichen<br />
Formen der Organisation des Sozialisationsprozesses<br />
in pädagogischer Funktion mag sich Bildung<br />
ereignen, in unsteten Formen, zufällig, vielleicht deshalb<br />
je individuell besonders intensiv, aber diese<br />
Formen der Bildung liegen jenseits der Perspektive der
Pädagogik – sie sind schon gar nicht als ‚allgemein’, in<br />
ihren Adressaten universell und in ihrer Funktion<br />
generalisierend, qualifizierbar“ (Tenorth 1988: 266).<br />
Aktuelle Forderungen nach einer dezidierten<br />
Entgrenzung des Lernumfelds resultieren zwischenzeitlich<br />
aus der Einsicht, dass sich eine<br />
Verbindung von Lebensalltag und Bildung nur schwerlich<br />
über Versuche herstellen lässt, „den Alltag in die<br />
Institutionen zu holen“ - also beispielsweise Lerninhalte<br />
inhaltlich auf alltägliche Erfahrungskontexte<br />
von Schülern abzustimmen, „die Schule zum Stadtteil<br />
hin zu öffnen“ oder Bildungsmaßnahmen (z.B. Kurse<br />
in Bürgerhäusern und soziokulturellen Zentren) im<br />
lokalen Umfeld anzusiedeln (Seitter 2001). Aber auch<br />
wenn im Zuge der pädagogischen Lernortdebatte dergestalt<br />
allmählich die Akzeptanz für subjektiv als relevant<br />
empfundene Lernorte außerhalb des formellen<br />
Bildungssystems zunimmt, werden posttraditionale<br />
Gesellungsformen, in denen immer mehr Jugendliche<br />
außerhalb der Schule immer größere Anteile ihrer<br />
Freizeit verbringen, werden insbesondere also Szenen<br />
als Lernorte nach wie vor chronisch vernachlässigt.<br />
Jugendkulturen, Szenen und peer groups wird zwar<br />
mitunter eine Funktion als Sozialisationsinstanz attestiert,<br />
die Bedeutung diesbezüglicher Zugehörigkeiten<br />
wird jedoch aufgrund ihrer zeitlichen Begrenztheit<br />
anhaltend eher als gering eingeschätzt: „Traditionell<br />
spielen subkulturelle Gruppenstile Jugendlicher für<br />
Freizeit und kulturelle Orientierungen eine große<br />
Rolle. Verschiedene Studien zeigen allerdings, dass<br />
diese Stile zunehmend an Bedeutung, Ganzheitlichkeit<br />
und Abgrenzung verlieren. So werden häufig verschiedene<br />
jugendkulturelle Stile parallel und in schneller<br />
Abfolge praktiziert und nehmen damit ähnlich schnelllebige<br />
und diffuse Formen an, wie die Gesellschaft<br />
selbst“ (Ingrisch 2001: 333).<br />
Gleichaltrigen- und Gleichgesinntengruppen werden<br />
dementsprechend in der Regel also lediglich Kompensations-<br />
und Ventilfunktionen zugeschrieben: In ihnen,<br />
so die einschlägige pädagogische Ein- und Geringschätzung,<br />
könnten Jugendliche eben über Dinge<br />
reden, die sie in anderen Sozialisationszusammenhängen<br />
nicht thematisieren wollen oder dürfen; hier<br />
könnten sie Dinge tun, für die in der Erwachsenenwelt<br />
kein Platz ist. Die Relevanz dieser Gruppenzusammenhänge<br />
wird dabei gemeinhin auf die Funktion der<br />
Abgrenzung von der Herkunftsfamilie und auf (temporäre)<br />
Experimentiermöglichkeiten zur Erprobung<br />
von Stilen, Sozialbeziehungen und Identitätsentwürfen<br />
reduziert (vgl. Sanders 2002: 171f). Auch wenn die<br />
Bedeutung von eigenständigen Gruppenzusammenhängen<br />
Jugendlicher als ‚Übungsfelder’ anerkannt ist,<br />
wird damit vielfach anhaltend die normative Einschätzung<br />
verbunden, in diesen Sozialräumen würden<br />
verstärkt ‚fehlangepasste’ Verhaltensweisen erlernt<br />
und verfestigt werden, welche eben keine adäquate<br />
Vorbereitung auf die Anforderungen der Erwachsenenwelt<br />
darstellten, sondern vielmehr als juvenile<br />
Fluchtwelten dienten (vgl. Zimmermann 2001, Tippelt<br />
1990).<br />
Cliquen- und Szenenzugehörigkeiten gelten in diesem<br />
Deutungsrahmen immer noch lediglich als vorübergehende,<br />
für das ‚Moratorium der Jugendphase’ typische<br />
Stadien, die bei Erreichen des lebensphasenspezifischen<br />
Entwicklungsziels beendet werden (vgl. Tippelt<br />
1990). Bildungsprozesse, die mit szenespezifischen<br />
Aktivitäten einhergehen, werden dementsprechend<br />
nach wie vor in aller Regel kaum angemessen – nämlich<br />
in ihrem Eigen-Sinn und in ihrer Eigen-Wertigkeit<br />
– zur Kenntnis genommen, systematisch beschrieben<br />
und ‚verstehend’ analysiert.<br />
Wie im weiteren material gezeigt werden soll, entwickeln<br />
und erwerben junge Menschen jedoch gerade<br />
in Szenen mannigfaltige Kompetenzen, die von ihnen<br />
selber als für sie lebenspraktisch relevant begriffen<br />
werden. Die Vermittlung, Aneignung und Entwicklung<br />
von Kompetenzen ist hier also symptomatisch durch<br />
praktische Interessen motiviert und (zumindest vordergründig)<br />
auch auf diese Interessen hin ausgerichtet.<br />
<strong>Zur</strong> Entdeckung dieser – also nicht nur ungeschriebenen,<br />
sondern also solcher auch weitgehend ‚unsichtbaren’<br />
– ‚<strong>Bildungsprogramme</strong>’ von Szenen gilt es deshalb,<br />
diesen Interessen ‚verstehend’ Rechnung zu tragen.<br />
Denn die verschiedenen und verschiedenartigen<br />
Kompetenzen, die in einer Szene vermittelt erworben<br />
und entwickelt werden, erschließen sich vor allem im<br />
Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten<br />
dieser Szene.<br />
Da das ‚Bildungsprogramm’ einer Szene, d.h. die Gesamtheit<br />
der in einer Szene vermittelten, angeeigneten<br />
und entwickelten Kompetenzen, demnach also insbesondere<br />
dadurch sichtbar gemacht werden kann, dass<br />
die in dieser und für diese Szene jeweils spezifischen<br />
lebenspraktischen Relevanzen werturteilsenthaltsam<br />
rekonstruiert werden, wird jeder der folgenden Einzelfallanalysen<br />
zunächst eine diesem Prinzip verpflichtete<br />
Rekonstruktion der Binnenperspektive in verdichteter<br />
Form eines ‚Szeneportraits’ vorangestellt, ehe<br />
17
18<br />
durch restrukturierende Analysen des jeweiligen<br />
Datenmaterials dann jeweils verschiedene Kompetenzformen<br />
aufgezeigt werden sollen.<br />
Zum einen, weil wir uns mit und in dieser posttraditionalen<br />
Gemeinschaft besonders gut auskennen, zum<br />
anderen und vor allem aber auch, weil sie eine lange<br />
und wechselhafte Entwicklung durchlaufen hat, weil<br />
sie lange ebenso im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit<br />
wie auch wirtschaftlicher Interessen gestanden hat<br />
– und, wenn auch in deutlich abgeschwächter Form,<br />
immer noch steht, weil sie deutschland- und weltweit<br />
sehr viele Anhänger hat, weil sie horizontal und vertikal<br />
außergewöhnlich ausdifferenziert ist, und weil wir<br />
sie mithin auch als ‚bildungsprogrammatisch’ besonders<br />
vielschichtig einschätzen, konkretisieren wir<br />
unsere Frage nach den ‚unsichtbaren <strong>Bildungsprogramme</strong>n’<br />
zunächst und in der Absicht, daraus einen<br />
‚Kompetenz-Leitfaden’ für die Rekonstruktion<br />
‚unsichtbarer <strong>Bildungsprogramme</strong>’ in Szenen schlechthin<br />
zu entwickeln, an der uns seit Mitte der Neunziger<br />
Jahre wohl vertrauten Techno-Party-Szene. 24<br />
24<br />
Eric Meyer (2000: 157) zufolge können auch „aus struktur-funktionalistischer Perspektive ... im Kontext der Techno-Szene Kompetenzen erworben werden, die<br />
dazu geeignet sind, die Defizite anderer Sozialisationsinstanzen zu kompensieren.“
2. Kategorienbildung am Beispiel des<br />
‚Bildungsprogramms’ der Techno-Party-Szene<br />
2.1 Szeneportrait 25<br />
Seit dem Aufkommen von Techno als musikalische<br />
Stilrichtung und Jugendkultur in den frühen 1990er<br />
Jahren ist Vieles und viel Kontroverses geschrieben<br />
worden. Kaum ein anderes popmusikalisches Phänomen<br />
scheint die populäre Kultur des ausgehenden 20.<br />
Jahrhundert stärker geprägt und treffender repräsentiert<br />
zu haben als Techno: Traditionelle Gegensätze<br />
wie Spaß und Widerstand, Kommerz und Individualität,<br />
Konsum und Ideologie sowie Technik und Körper<br />
scheinen sich hier neu miteinander verbunden zu haben.<br />
Zweifelsohne hat diese ‚Bewegung‘ – wie die erweiterte<br />
Techno-Szene unter Einschluss ihrer Mitläufer ebenso<br />
häufig wie ungenau bezeichnet worden ist – mittlerweile<br />
ihren Zenit überschritten: Techno ist längst im<br />
etablierten Pop-Kanon angekommen und hat die poptypischen<br />
Entwicklungen (etwa interne Diversifizierung<br />
und Hierarchisierung, Subszenenbildung, Kommerzialisierung,<br />
Standardisierung etc.) durchlaufen.<br />
Die Grundidee von Techno als einer auf elektronischer<br />
Musik basierenden Partykultur hat sich veralltäglicht,<br />
der Nimbus des Frischen, Aufbruchsartigen ist verschlissen.<br />
Das bedeutet allerdings keineswegs, dass es sie nicht<br />
mehr gibt, die guten alten Techno-Partys – mit ihrer<br />
stark repetitiven, elektronisch produzierten (Tanz-)<br />
Musik, bei der vom DJ einzelne Versatzstücke<br />
(‚tracks‘) so ‚kunstvoll’ ineinander gemischt werden,<br />
dass ein durchgängiger Sound-Teppich entsteht, der<br />
aus riesigen Lautsprechern ‚von allen Seiten‘ wummert;<br />
mit ihren mitunter gigantischen Laseranlagen<br />
und Light-Shows, die diesen Raum in einer ‚Orgie’ aus<br />
Lichtern und Farben gleißend hell erstrahlen lassen<br />
und dann wieder in ein geheimnisvoll nebelumwobenes<br />
Dunkel hüllen; mit dem Schreien und Jubeln der<br />
schweißglänzenden Tänzer, die den Takt der Musik in<br />
den Boden stampfen und ihre Arme mit den Ausschlägen<br />
der Musik in die Luft reißen; mit dem Feiern<br />
‚bis zum Umfallen’ und dem ‚relaxten Chillen’ im<br />
25 Siehe auch die Beiträge in Hitzler/Pfadenhauer 2001 sowie www.jugendszenen.com.<br />
Kreise der Freunde, die gemeinsam ihre Freude am<br />
Spaß und ihren Spaß an der Freude zelebrieren.<br />
2.1.1 Die Idee ‚Techno’<br />
‚Spaß‘ ist die oberste Maxime dieser musikzentrierten<br />
Jugendkultur, die seit über einem Jahrzehnt unter dem<br />
Etikett ‚Techno‘ firmiert. Bei dieser Spaßerwartung<br />
geht es offensichtlich zunächst einmal ganz wesentlich<br />
darum, zugleich unter Gleichgesinnten und mit und<br />
unter diesen Gleichgesinnten etwas 'Besonderes' zu<br />
sein. Es geht in einem um 'unity' und um 'difference'.<br />
Es geht um das Gefühl der Zusammengehörigkeit, und<br />
es geht um den Auftritt, um Selbst-Stilisierung und<br />
Selbst-Inszenierung. Sich unterscheiden, auffallen,<br />
seine je eigene 'Party in der Party' abfeiern, seine persönliche<br />
Show durchziehen, damit aber – wissentlich –<br />
gerade das tun bzw. tun wollen, was – mehr oder weniger<br />
– 'alle anderen' auch tun bzw. intendieren, also:<br />
sein wie niemand, um so zu sein, wie alle, oder sein<br />
wie alle, um gerade dadurch etwas Besonderes zu sein:<br />
In eben diesem scheinbar paradoxen Verhalten liegt<br />
wohl der Schlüssel für jenes kollektive Körper-Spiel<br />
auf den für die Techno-Szene so symptomatischen<br />
Massen-Tanz-Vergnügen.<br />
Offenkundig löst Techno-Musik symptomatischerweise<br />
starke körperliche Empfindungen aus und ruft<br />
(zumindest bei ihren Anhängern) physisch-psychisches<br />
Wohlbefinden hervor. Ganz wesentlich hierfür<br />
scheinen Dauer, Lautstärke und Klangqualität der<br />
akkustischen Emanationen zu sein: Man tanzt nicht<br />
zur, man tanzt vielmehr sozusagen in der Techno-<br />
Musik, die den Körper zu überfluten und zu durchströmen<br />
und die Welt ringsumher vergessen zu machen<br />
scheint. Um diesen Effekt hervorzurufen, muss ein<br />
technisch hochgradig voraussetzungsvoller Klang-<br />
Raum erzeugt werden, in dem und durch den man sich<br />
überall gleich gut bewegen kann.<br />
Wesentlich unterstützt bzw. verstärkt wird die zugleich<br />
betäubende und aufputschende Wirkung der Musikbeschallung<br />
durch (mitunter gigantische) Light-Shows,<br />
19
20<br />
die mit Begriffen wie Videoanimation, Laseroptik,<br />
Kunstnebel und Stroboskop-Bestrahlung allenfalls<br />
technisch, hinsichtlich ihrer Erlebnisqualität jedoch<br />
gänzlich unzureichend identifiziert sind. Es geht dabei<br />
um oft sehr rasch wechselnde Hell-Dunkel-Effekte,<br />
um kaleidoskopartige Eindrücke, um stehende, zerfließende,<br />
repetitive Bilder, um schöne Bilder, um<br />
grausame Bilder, um sich überlagernde, einander aufzehrende<br />
Bilder in gänz-lich unerwarteten Aufeinanderfolgen.<br />
Es geht um die Kombination vor allem<br />
von Diffusität – exemplarisch realisiert in den alles<br />
um-hüllenden Nebelschwaden – und von Präzision,<br />
mit der die bunten, scharfen Laserstrahlen das Diffuse<br />
durch-schneiden.<br />
Der Tanz in diesem ver-rückten 'Raum im Raum' entrückt<br />
nicht nur die Tänzer; er führt deren Körper auch<br />
vor, stellt sie zur Schau, präsentiert sie, sei es absichtsvoll<br />
oder beiläufig, allen, die geneigt sind, hinzuschauen.<br />
Und mehr oder weniger alle scheinen eben<br />
geneigt, sowohl in sich versunken, sich selber zu<br />
genießen, als auch Ausschau zu halten nach allen<br />
anderen, die zu sehen ihnen offenbar Vergnügen – erotisches<br />
Vergnügen allzumal – bereitet.<br />
Technoide Partygänger verkörpern dergestalt im<br />
wahrsten Wortsinne also zugleich eine allgemeine Lust<br />
an der autoerotischen Selbstbezogenheit und ein<br />
immerwährendes, omnipräsentes sich Necken, Reizen,<br />
Animieren, Stimulieren – und ein sinnliches Aufsich-<br />
Einwirkenlassen all dieser Stimulationen. Sie spielen<br />
ein Wechselspiel zwischen Die-anderen-Genießen und<br />
Sich-zum-Genuß-der-anderen-machen. Dieses Spiel<br />
intensiviert alles Erleben, sozusagen 'auf allen<br />
Kanälen' bzw. 'mit allen Fasern des Körpers' – und<br />
färbt es erotisch ein. Die dergestalt erotisierte Gesamtatmosphäre,<br />
die aus Dauer, Rhythmik und<br />
Lautstärke sich entwickelnde Intensität des Musik-<br />
Erlebens, die enthusiastischekstatischen Körpererfahrungen<br />
beim Tanzen – all das und vieles andere mehr<br />
sind Komponenten, auf die sich jenes symptomatische<br />
kollektive Wohlbefinden zurückführen lässt, das<br />
diese 'Spaßkultur' kennzeichnet.<br />
Bei all diesem Spaß am 'Feiern' lässt sich der Gebrauch<br />
auch von illegalen Drogen keinesfalls übersehen,<br />
denn atmosphärisch geprägt ist das typische<br />
Event tatsächlich durch aktivitätssteigernde, erlebnisintensivierende,<br />
ausdauererhöhende und kontaktneigungsverstärkende<br />
Substanzen legaler und illegaler<br />
Art. Wann genau sich in der Techno-Szene die Idee<br />
verbreitet hat, Tanzlust und Durchhaltevermögen<br />
durch den Konsum solcher, hierfür dienlicher Substanzen<br />
zu befördern, ist uns nicht bekannt, ebenso wenig,<br />
wie die Antwort auf die Frage, wann die besondere<br />
diesbezügliche Eignung bestimmter Amphetaminderivate<br />
entdeckt worden ist.<br />
Bekannt ist aber, dass insbesondere die Zunahme des<br />
Konsums (nicht nur, aber vor allem) von Ecstasy und<br />
die Ausweitung der Techno-Szene in den Neunziger<br />
Jahren hoch-gradig korrelieren, dass die meisten<br />
Ecstasykonsumenten sich als Techno-Anhänger bezeichnen,<br />
und dass Techno-Fans, die Drogen konsumieren,<br />
eben oft Ecstasy bevorzugen. Gleichwohl lässt<br />
sich daraus keineswegs folgern, dass mehr oder weniger<br />
alle oder auch nur größere Teile der Raver 'auf<br />
Droge' sein müssten, damit jene für Technoveranstaltungen<br />
signifikante, aggressionsarme Party-Stimmung<br />
entsteht. Es bedeutet lediglich, dass hier die sozialen<br />
Verkehrsformen weder die alltagsüblichen sind,<br />
noch dass sie denen entsprechen, die entstehen, wenn<br />
Geselligkeiten vorrangig durch andere Drogen (z.B.<br />
durch Alkohol) geprägt sind.<br />
Nach allem, was wir wissen, korreliert der Drogenkonsum<br />
in der Techno-Szene augenfällig mit Aktivitäts-,<br />
Wohlfühl- und Vergemeinschaftungs-Elementen:<br />
mit Spaß haben, Energie haben, mit inten-siven<br />
Sinneserfahrungen, mit Lust- und Glücksgefühlen,<br />
usw. D.h., dass sich der spezifische Ausschnitt aus der<br />
in unserer Gesamtkultur mehr oder weniger gut verfügbaren<br />
Drogenpalette, den wir in der Techno-Szene<br />
finden, im wesentlichen eben aus den in dieser Szene<br />
'gültigen' Wertorientierungen erklären lässt: aus dem<br />
kollektiven Willen, zusammen mit anderen Spaß zu<br />
haben, ge-meinsam zu feiern, sich der Musik und der<br />
gan-zen 'Show' zu öffnen. Konkreter gesprochen geht<br />
es nicht zuletzt darum, fit zu sein, um den Tanz-<br />
Marathon durchzuhalten; und gegebenenfalls geht es<br />
auch darum, Hemmungen im expressiven Ausleben<br />
der eigenen Körperlichkeit abzustreifen.<br />
Technoide wollen, nicht nur der Außenwahrnehmung,<br />
sondern auch ihrer kollektiven Selbststilisierung nach,<br />
tat-sächlich vor allem 'gut drauf sein' und 'gut abfeiern'<br />
– jederzeit, allerorten und auch unter den abstrusesten<br />
Umständen. Diese Attitüde markiert den kollektiven<br />
Habitus, der die Techno-Generation gegenüber historisch<br />
vorgängigen (und möglicherweise auch einmal<br />
gegenüber nachfolgenden) politischen Emanzipations-Bewegungen<br />
nachhaltig abgrenzt: Die General-<br />
Attitüde moralischbetroffener Empörung über etwelche<br />
Welt-Zustände wird hier konterkariert durch die
Grundsatz-Haltung, sich durch die Zustände der Welt<br />
nicht auch noch das eigene Leben nehmen, sprich: den<br />
Spaß an und in der Party vermiesen zu lassen.<br />
Gleichwohl sind Technoide ihrem Selbst-verständnis<br />
nach nicht- affirmativ. Sie intendieren zwar nicht<br />
unbedingt, 'die Verhältnisse' zum Tanzen zu bringen.<br />
Aber sie tanzen ganz ungeniert in und auch mit den<br />
'Verhältnissen'. Und gerade dadurch, dass sie sich in<br />
ihrer kollektiven Vollzugspraxis allen überkommenen<br />
Erwartungen - auch denen, rebellisch zu sein - entziehen,<br />
nehmen sie sich aus dem ihnen angetragenen kulturellen<br />
Erbe ihr Leben gleichsam als ihr eigenes heraus.<br />
2.1.2 Die Zukunft von Techno<br />
Diejenigen Events, die das Bild von Techno in der<br />
öffentlichen Wahrnehmung am nachhaltigsten geprägt<br />
haben, sind Paraden, d.h. Straßenumzüge mit Techno-<br />
Musik, die als aufsehenerregende Spektakel inszeniert<br />
werden und die Existenz der ‚Raving Community‘<br />
zumindest nach ‚außen‘ hin vorführen. Zwei weitere<br />
signifikante Arten von Events lassen sich unterscheiden:<br />
Techno-Club-Nächte zum einen und – besonders<br />
szene-spezifisch – die so genannten ‚Raves‘ zum<br />
anderen. Bei letzteren handelt es sich um Veranstaltungen,<br />
die in, an oder auf ‚locations‘ (z.B. Großhallen<br />
bzw. Hallenkomplexen oder auch Open Air-Anlagen)<br />
stattfinden, welche groß genug sind, dass etliche<br />
Tausend bis Zigtausend Liebhaber von Techno-Musik<br />
zusammenkommen und ‚raven’, d.h. sich tanzvergnüglich<br />
austoben und dabei ihren Spaß haben können.<br />
Die typische Partynacht im Techno-Club unterscheidet<br />
sich nicht nur quantitativ und logistisch, sondern auch<br />
sozusagen ‚atmosphärisch‘ vom Rave: Während der<br />
Rave ein besonderes, aus dem Alltag auch der Techno-<br />
Szene herausgehobenes Ereignis zum dezidierten<br />
‚Abfeiern‘ ist, ist die Club-Nacht in der Regel die<br />
institutionalisierte Form einer z.B. wöchentlich oder<br />
monatlich sich wiederholenden, typischerweise thematisch<br />
bzw. stilistisch fokussierten Veranstaltung mit der<br />
Option zum Tanzen – oder zum Abhängen. Während<br />
die Grundstimmung beim Rave durch Ausgelassenheit,<br />
Sensationslust, Exhibitionismus geprägt wird, ist<br />
die habituelle Grundstimmung bei der Club-Nacht<br />
Coolness und Vertrautheit mit der Situation.<br />
Im Unterschied zur ‚Hoch-Zeit‘ von Techno lässt sich<br />
zwischenzeitlich allerdings beobachten, dass Raves<br />
schon längst nicht mehr an jedem Wochenende und<br />
keineswegs mehr in jedem Provinzstädtchen der<br />
Bundesrepublik stattfinden, sondern dass sie für die<br />
schrumpfende Raving Community – wieder – zu elementaren<br />
Ereignissen werden. Und auch im Hinblick<br />
auf den ‚Spaß-Faktor‘ scheint bei Raves zunehmend<br />
Clubstimmung Einzug zu halten: Nur noch als seltene<br />
Ausnahmen finden wir noch jene Techno-Enthusiasten,<br />
die sich öffentlich und medial in Szene setzen, die<br />
sich offenkundig lustvoll zur Schau stellen, die Kreativität<br />
und Phantasie in der ‚Plünderung‘ von Mode-<br />
Stilen zeigen, ihre Körper exhibitionieren, Bewegungslust<br />
und Lebensfreude demonstrieren – am ehesten<br />
noch bei den großen Paraden, den als „unpolitisch“<br />
abqualifizierten Demonstrationen kollektiver<br />
Lebenslust.<br />
Ansonsten scheint sich sowohl das Erlebnisangebot als<br />
auch die Erlebnisnachfrage in der Techno-Szene von<br />
‚groß, friedfertig, ausgelassen‘ auf ‚klein(er), distanziert(er),<br />
diszipliniert(er)‘ umgestellt zu haben: Die<br />
(nicht mehr ganz jungen) Körper sind (wieder) in eher<br />
funktionaler denn fantasievoll kombinierter streetwear<br />
verhüllt; mitunter treffen wir auf eine Art Amalgam<br />
aus intellektualistischem Drum'n'Bass-Styling (insbesondere<br />
bei den Männern) und exhibitiver Samstag-<br />
Abend-Ausgeh-Klamotten-Kultur (insbesondere bei<br />
den Frauen). Die Bewegungslust hat sich in Bewegungskontrolle<br />
transformiert: man steht – wieder – gelassen<br />
im Dunkel des Scheinwerferlichts, wippt cool<br />
im Takt der beats und wartet relativ lange – sich wechselseitig<br />
einigermaßen verhohlen beäugend – ab, ehe<br />
man den entscheidenden, weil sozusagen<br />
initialzündenden Schritt auf die Tanzfläche macht.<br />
Der Goldgräber-Rausch der Neunziger Jahre scheint<br />
derzeit jedenfalls gänzlich verflogen zu sein. Während<br />
in dieser zurückliegenden Dekade nämlich, fast wie<br />
nach dem Schneeballprinzip, tagtäglich und allerorten<br />
neue Fans hinzu kamen, gewinnt man seit dem Beginn<br />
des neuen Milleniums mehr und mehr den Eindruck,<br />
dass die Szene ‚in die Jahre‘ kommt, dass die<br />
Jüngeren, die heutigen ‚Kids‘, sich deutlich verstärkt<br />
an Musikstilen orientieren, die sich nicht ohne weiteres<br />
und zum großen Teil auch gar nicht mehr unter dem<br />
Etikett ‚Techno‘ subsumieren lassen. Rein quantitativ<br />
betrachtet befindet sich ‚Techno‘ inzwischen also allem<br />
Anschein nach auf dem Rückzug.<br />
Überall dort aber, wo sich hektische Aufmerksamkeit<br />
in stille Betriebsamkeit wandelt, eröffnen sich Möglichkeiten<br />
für eine ‚Wiederkehr‘: Techno wird ‚revivalreif‘<br />
und dient als Folie für allerlei Stilisierungen und<br />
21
22<br />
Verfremdungen, was ein deutliches Zeichen dafür ist,<br />
dass ein Genre in die Annalen der Popkultur eingegangen<br />
ist, aber auch Chancen für neue Entwicklungen<br />
birgt. Aktuell lassen sich dabei vor allem wieder<br />
Ambitionen registrieren, Techno in Gestalt einer digitalen<br />
Kunstmusik ein intellektuelleres Image und eine<br />
künstlerische Note zu verleihen. 26 Aber auch einer<br />
‚Neu-Auflage‘ des ‚banaleren‘ (Massen-)Spaßes steht<br />
nicht grundsätzlich etwas im Wege: Gemeint sind<br />
damit Techno-Partys mit den ‚guten alten’ Rave-Signalen,<br />
bei denen sich DJs nicht zu schade sind dafür, den<br />
‚track‘ mit dem beson-ders hohen ‚Abgehfaktor' hervorzuholen<br />
und zum überschäumenden Vergnügen der<br />
dann in der Tat wieder ravenden Horde das aufzulegen,<br />
was man in der Branche (bislang allzu verächtlich)<br />
„Schweine-Techno“ nennt. 27 ‚Zwischen Zitat und<br />
Revival‘ scheint uns damit die treffendste Beschreibung<br />
der Situation zu sein, in der ‚Techno‘ bzw. der<br />
Spaß der Technoiden derzeit angekommen ist.<br />
2.1.3 Szenedifferenzierungen<br />
'Techno' hat sich in den frühen 1990er Jahren als<br />
Etikett für eine im Laufe der 1980er Jahre aufgekommene<br />
Musikrichtung durchgesetzt und dient mittlerweile<br />
als Sammelbezeichnung für eine große Anzahl<br />
vielfältiger Substilrichtungen elektronische Tanzmusik.<br />
Jenseits seiner Manifestation in einer ausdifferenzierten<br />
Art von stark repetitiver, elektronisch<br />
erzeugter Musik meint ‚Techno‘ einen bestimmten<br />
kollektiven Lifestyle, der sich signifikant äußert u.a. in<br />
besonderen Tanzformen, in speziellen Konsumgewohnheiten,<br />
in auffälligen Attitüden und habituellen<br />
Eigenarten sowie in signifikanten Arten von Geselligkeiten.<br />
Die im folgenden im Zentrum der Betrachtung stehende<br />
Techno-Party-Szene bildet eine – quantitativ vermutlich<br />
die stärkste – Teilszene der Techno-Szene, die<br />
analytisch von anderen Techno-Teilszenen, etwa der<br />
Avantgarde(-Szene) einerseits, von Musikstil-Subszenen<br />
(z.B. Goa, Gabber, (Tech-) House, Electro)<br />
andererseits abgrenzbar ist: Während zu bzw. in einer<br />
Musikstil-Subszene nur derjenige dazugehört, der<br />
eben diesen – und d.h. in der Regel: nur diesen –<br />
Musikstil präferiert, d.h. produziert und/oder konsumiert<br />
(wobei gerade dieser Musikstil häufig als allen<br />
anderen überlegen, weil als authentisch bzw. als komplex<br />
bzw. als nicht-kommerziell angesehen wird), tritt<br />
in der Avantgarde-Szene zum Echtheits- der Neuheitsanspruch<br />
als Ein- bzw. Ausschlusskriterium hinzu.<br />
Demgegenüber ist die Techno-Party-Szene dadurch<br />
gekennzeichnet, dass in ihr weniger ‚rigide’ Kriterien<br />
der musikstilistischen Präferenz und Auswahl gelten.<br />
Veranstaltungen weisen hier typischerweise eine relativ<br />
große Bandbreite jener Musikstile auf, die dem<br />
Oberbegriff ‚Techno’ subsumiert werden können.<br />
Wesentliches Kennzeichen der Techno-Party-Szene<br />
aber ist, dass hier – stärker als in den beiden anderen<br />
beschriebenen Typen von Teilszenen – eben die Party<br />
bzw. der ‚Rave’ nach wie vor den Kulminationspunkt<br />
des Szenegeschehens bilden.<br />
2.2 Leitfaden zur Erfassung<br />
szenetypischer <strong>Bildungsprogramme</strong><br />
Im weiteren werden wir nun unser Wissen über diese<br />
Szene im Hinblick sozusagen auf Kompetenz-<br />
Markierer restrukturieren – in der Absicht, auf dieser<br />
Basis wiederum einen abstrahierbaren Leitfaden zur<br />
Erfassung von so verstandenen Bildungsprozessen und<br />
Bildungsresultaten in Szenen schlechthin zu entwickeln.<br />
Die Genese dieses Leitfadens ist als ein mehrstufiger<br />
Prozess zu begreifen, der bei einer möglichst umfassenden<br />
Auflistung der für die Techno-Party-Szene<br />
symptomatischen praktischen Interessen unterschiedlicher<br />
Typen von Szenegängern (Partyteilnehmern,<br />
DJs, Eventorganisatoren usw.) ansetzt (1). Diese werden<br />
hinsichtlich der für ihre Realisierung jeweils erforderlichen<br />
Kompetenzen im weiten Sinne, d.h.<br />
Kenntnisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Vollzugsroutinen,<br />
Befugnisse usw. analysiert (2). Unser Augenmerk<br />
gilt dabei auch der Frage, wie diese Kompetenzen vermittelt,<br />
angeeignet und entwickelt werden. In einem<br />
nächsten Analyseschritt wird diese (zunächst noch<br />
26 So zeichnete sich das Technolectro-Stück ‚Dancing with the rebels’, mit dem das DJ-Team Westbam und Africa Islam beim deutschen Vorentscheid zum<br />
Grand-Prix d’Eurovision 2004 angetreten ist, durch einen ausgeprägten Minimalismus und einen (von der Tagespresse im Nachhinein auch ‚unisono’ attestierten)<br />
hohen, nicht unbedingt massenpublikumswirksamen künstlerischen Anspruch aus.<br />
27 So ist beispielsweise eine Veranstaltung unter dem Motto „Modern Classics“ des in Szenekreisen hochangesehenen Techno-Clubs ‚Tribehouse’ in Neuss mit<br />
folgendem Begleittext den House-, Techno- und Trancesounds aus früheren Zeiten gewidmet: „Selbstverständlich gibt es auch viele ‚alte Hasen’, die immer noch<br />
gerne ins Clublife eintauchen, nur meistens nicht mehr ganz so oft wie früher. House und Techno bleiben durch ihre unendlich vielen Subgenres, die teilweise<br />
selbst für Insider schwer zu definieren sind, auch Jahre nach ihrer Geburt frisch, jung, immer wieder neu und damit mehr als modern. Trotzdem ist es so, dass der<br />
ein oder andere sich wehmütig an die ‚alten Zeiten’ erinnert und die Atmosphäre gerne noch mal erleben möchte“ (Tribehouse-Team im November 2003)
unsystematische) Sammlung der ebenso mannigfaltigen<br />
wie heterogenen Kompetenzen, die in der Techno-<br />
Party-Szene entwickelt, erworben und vermittelt werden,<br />
nach strukturellen Besonderheiten durchsucht (3)<br />
und daraufhin entlang dieser formalen Gesichtspunkte<br />
sortiert (4). Bei der abschließenden Bildung von Kategorien<br />
im Hinblick auf diese Strukturmerkmale ist<br />
zum einen darauf zu achten, dass die Anzahl der Kategorien<br />
ausreichend ist und zugleich überschaubar<br />
bleibt, dass also weder zu ‚grob’ noch zu ‚fein’ differenziert<br />
wird, zum anderen ist darauf zu achten, dass<br />
eine möglichst eindeutige Zuordnung der materialen<br />
Fälle möglich wird, dass sich also keine Überschneidungen<br />
ergeben (5). Die derart generierten Kategorien<br />
strukturell differenzierter Kompetenzformen liegen<br />
dem Leitfaden zugrunde, der uns als heuristisches<br />
Instrument zur Erfassung von <strong>Bildungsprogramme</strong>n in<br />
Szenen generell dient.<br />
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit verzichten wir<br />
im Folgenden darauf, diesen komplexen (und teilweise<br />
chaotischen) Vorgang der Entwicklung des Leitfadens<br />
aus unseren multiplen Erkundungen der Techno-Party-<br />
Szene in den genannten Analyseschritten auszuführen.<br />
Wir illustrieren seine ‚Entstehungslogik’ vielmehr<br />
anhand einer Reihe bereits systematisch geordneter<br />
materialer Beispiele – die wir anschließend dann sozusagen<br />
als Vorlagen für die Rekonstruktion von<br />
Kompetenzformen in den anderen drei Szenen benutzt<br />
haben.<br />
2.2.1 Die Kategorie ‚Basale szeneintern<br />
relevante Kompetenzen’<br />
Zum Grundwissen des ‚normalen’ Szenegängers<br />
gehören Kenntnisse über ‚angesagte‘ 28 Locations für<br />
Techno-Veranstaltungen (zumindest) in seiner Region<br />
(d.h. Hallen(komplexe) wie das Düsseldorfer ‚Tor 3‘,<br />
die ‚Turbinenhalle‘ in Oberhausen, Clubs wie das<br />
‚Tribehouse‘ in Neuss, das ‚Poison’ in Düsseldorf, das<br />
‚FZW‘ in Dortmund, aber auch Outdoor-Gelände wie<br />
die ‚Kiesgrube‘ bei Neuss, der ‚Fühlinger See‘ bei<br />
Köln), nicht selten aber auch weit darüber hinaus. Der<br />
Szenegänger hat überdies den techno-spezifischen<br />
Terminkalender im Kopf, d.h. er kennt – selbst dann,<br />
wenn er nicht regelmäßig an diesen Veranstaltungen<br />
teilnimmt – die ‚Feiertage‘ seiner Szene (z.B. die<br />
„Mayday“ in der Nacht vom 30. April auf den 1. Mai,<br />
die – 2004 wegen nicht zu schließender Finanzierungslücken<br />
abgesagte und damit zunächst für ein Jahr ausgesetzte<br />
– Berliner „Loveparade“ am zweiten Wochenende<br />
im Juli, ‚Nature One‘ am ersten Augustwochenende,<br />
„Rave on Snow“ am zweiten Wochenende im<br />
Dezember usw.).<br />
Auskunft über Veranstaltungsorte (Locations), Veranstaltungszeiten<br />
und Veranstaltungsprogramme (Line<br />
ups) geben einschlägige Szenemagazine, z.B. die Zeitschrift<br />
‚Raveline‘, die am Kiosk verkauft wird, sowie<br />
der ursprünglich lediglich als Flyersammlung im<br />
Pocketformat konzipierte Partyguide ‚Partysan‘ und<br />
das Trendmagazin ‚Loop‘, die auf Veranstaltungen<br />
verteilt werden oder in ‚szene-affinen‘ (Platten- und<br />
Bekleidungs-)Läden ausliegen, welche dem Szenegänger<br />
bekannt sein müssen, um überhaupt an diese<br />
(kostenlosen) Informationsmedien zu gelangen.<br />
Die Lektüre dieser Publikationen erfordert eine besondere<br />
Art von Kompetenz: Denn häufig sind auf den<br />
unter der Rubrik ‚Veranstaltungskalender‘ ausgewiesenen<br />
Seiten nur regelmäßig stattfindende, kleinere<br />
Clubpartys aufgeführt, während Informationen zu vielen<br />
‚angesagten‘ Events (häufig auch als ‚Flyer‘ verteilten)<br />
Annoncen zu entnehmen sind, die hinsichtlich<br />
ihres Informationsgehalts dekodiert werden müssen.<br />
Erst die Kompetenz, Bezeichnungen als Eigennamen<br />
von Locations (z.B. Tribehouse, FZW, Ultraschall)<br />
bzw. als Künstlernamen von für eine Veranstaltung<br />
verpflichteten DJs (z.B. Moguai, Tanith, Lexy) entschlüsseln<br />
zu können, und deren jeweilige Gewichtung<br />
bzw. Reputation an ihrer Anordnung im Line up abzulesen,<br />
befähigt den Szenegänger, Events mit Highlightcharakter<br />
von Veranstaltungen mit eher (unter-)<br />
durchschnittlichem Spaßversprechen, die mitunter<br />
auch von szene-fremden bzw. -fernen Veranstaltern angeboten<br />
werden, unterscheiden zu können. 29<br />
Diese Kompetenz muss gepaart sein mit einem Fachwissen<br />
über die Zuordnung von DJs zu techno-spezifischen<br />
Musikrichtungen und Substilen, um die ‚richti-<br />
28 ‚Angesagt‘ sind Locations, in denen bereits in der Hoch-Zeit von ‚Techno‘ oder aber über längere Zeiträume hinweg Veranstaltungen stattfinden, die aufgrund<br />
des Programms, d.h. einem mit bekannten DJs besetzten Line up, und/oder der extraordinären Partystimmung in der Region und häufig auch weit darüber hinaus<br />
einen besonders guten Ruf genießen.<br />
29 Insofern sich der Szenegänger Fähigkeiten dahingehend aneignet, wie die szenespezifischen Informationsmedien zu lesen sind, lässt sich diese<br />
Decodierungskompetenz im Verstande einer hermeneutischen Kompetenz als Methodenkompetenz einstufen.<br />
23
24<br />
ge’ Party, d.h. eine Veranstaltung auswählen zu können,<br />
bei der die Chance möglichst hoch ist, dass Musik<br />
der Art gespielt wird, die den je eigenen Präferenzen<br />
entspricht. Wesentlich über diese fachliche Kompetenz,<br />
die nicht nur die Unterscheidung von Techno-<br />
Stilen und die adäquate Zuordnung von DJs, sondern<br />
auch die Kenntnis von Platten, Tracks und Videoclips<br />
zumindest der von ihm präferierten Künstler impliziert,<br />
weist sich der Szenegänger im Gespräch mit<br />
Gleichgesinnten überdies als Szeneinsider aus.<br />
Die Auswahl der bzw. die Entscheidung für die ‚richtige’<br />
Party bzw. eine ‚angesagte’ Location mit einem<br />
ansprechenden Programm stellt aber noch keineswegs<br />
den Zugang zur Party sicher: so erfordert beispielsweise<br />
bereits die Überwindung der Eintrittshürden zu<br />
einer Techno-Party Kompetenzen der Selbstpräsentation<br />
– entsprechend den für die Veranstaltung bzw. die<br />
location geltenden und vom Türsteher ‚verwalteten’<br />
Auswahlkriterien. Auch wenn wir selber die gelegentlich<br />
kolportierte dezidierte Exklusion von als solchen<br />
erkennbaren ausländischen jungen Männern bislang<br />
eher an den Pforten 'angesagter' Diskotheken als an<br />
den Eingängen zu Techno-Clubs haben beobachten<br />
können, so sind doch Signale für die Unerwünschtheit<br />
machistischer Selbstpräsentation, insbesondere wenn<br />
sie gruppenförmig auftritt, bereits bei der Einlasskontrolle<br />
kaum übersehbar. Jenseits dergestalt zumindest<br />
tendenziell ethnischer Diskriminierungen können als<br />
zu hoch angesehenes Alter oder dezidiert uncooles<br />
Outfit oder gar die Kombination von beidem durchaus<br />
dazu führen, dass der Eintritt zum Club verwehrt wird<br />
(Frauen kommen aber praktisch immer rein). Bei<br />
Großraves, bei den Massen-Events, gilt als Kriterium<br />
für <strong>Zur</strong>ückweisung deutliche Aggressivität und/oder<br />
ein als solcher erkennbarer, erheblicher Rauschzustand<br />
(gleich durch welche Arten von Drogen verursacht).<br />
Der Szenegänger ‚weiß’ diesbezüglich um das<br />
Sanktionspotential von Türstehern und des Securityund<br />
Ordnungspersonals, das von der Kontrolle des<br />
Tascheninhalts und der Einbehaltung gefährlicher<br />
Gegenstände, von Getränkeflaschen und illegalen<br />
Rauschmittel über Leibesvisitationen und tätlichen<br />
Übergriffen bei Zuwiderhandlungen jeglicher Art bis<br />
hin zu Platzverweisen und Hausverboten reicht.<br />
Unerlässlich für ein als Szene-Insider überzeugendes<br />
Auftreten sind überdies Kompetenzen der Selbstpräsentation<br />
entsprechend den hier geltenden Vorstellungen<br />
von ‚angesagtem‘, d.h. der szenespezifischen<br />
Mode und ihren rasch wechselnden In- und Out-<br />
Kriterien folgendem Styling, das überdies den je situa-<br />
tiven Temperaturen und Erfordernissen an Tauglichkeit<br />
(Bequemlichkeit, Belastbarkeit)) anzupassen ist,<br />
gepaart mit einer den hier geltenden Gepflogenheiten<br />
entsprechenden Präsentation des eigenen Körpers, für<br />
die körperliche Fertigkeiten des Techno-Tanzens im<br />
Hinblick auf Ästhetik, Rhythmus und vor allem Ausdauer<br />
voraussetzungsvolle Bedingung sind. Insofern<br />
körperliche Freizügigkeit und eine dezidiert auf Erotik<br />
abzielende Körperpräsentation für ‚Techno‘ kennzeichnend<br />
sind, ist Wissen über den hier akzeptierten<br />
Umgang mit dem eigenen, vor allem aber mit dem<br />
anderen Geschlecht erforderlich. So sind Anlächeln,<br />
Aufeinanderzubewegen und Tanzen mit Körperkontakt<br />
auf der Tanzfläche keineswegs fraglos als Einladung<br />
zu sexuellen Handlungen zu deuten, vielmehr wird ein<br />
unverhohlenes Anstarren seitens (älterer) Männer von<br />
Frauen häufig bereits als Belästigung empfunden.<br />
In Anbetracht dessen, dass sich Partys oft über eine<br />
ganze Nacht oder gar mehrere Tage hinziehen, in deren<br />
Verlauf sich Raver typischerweise stundenlang ununterbrochenem<br />
Tanzvergnügen hingeben, erwerben sie<br />
– beiläufig oder gezielt – Wissen über ihren eigenen<br />
Körper, über dessen Belastbarkeit und über geeignete<br />
Maßnahmen der Vor- und Nachbereitung im Hinblick<br />
auf Ernährung, Fitness und Entspannung – und damit<br />
grundlegende Kompetenzen der Selbstorganisation<br />
und Selbsteinschätzung. Szenegänger sind infolge der<br />
Spezifika von Techno-Partys hinsichtlich Dauer und<br />
Intensität überdies mit anderen Veranstaltungsteilnehmern<br />
konfrontiert, die sich infolge exzessivem<br />
Flüssigkeits-, Nahrungs oder Schlafentzugs und/oder<br />
übermäßigen Alkohol- und sonstigen Drogenkonsums<br />
in einem mehr oder weniger desolaten Zustand befinden<br />
können und der umsichtigen Zuwendung und<br />
raschen Hilfeleistung bedürfen. Infolge des für die<br />
Techno-Szene spezifischen Konsums legaler und illegaler<br />
Rauschmittel erwerben viele Szenegänger – über<br />
diverse Techniken der Drogenbeschaffung hinaus –<br />
Wissen über (erwünschte und unerwünschte) Drogenwirkungen<br />
am eigenen Leib oder bei anderen.<br />
All diese (Arten von) Kompetenzen, die fachliche<br />
ebenso wie methodische Komponenten, aber auch<br />
Aspekte der Selbstorganisation sowie der Selbstdarstellung<br />
aufweisen, sind Bestandteil des Allgemeinwissens<br />
von Szenegängern, d.h. Bestandteil jenes Wissens,<br />
das jeder Szenegänger haben muss, um sich hinlänglich<br />
akzeptabel auf bzw. bei einer Techno-Party<br />
bewegen zu können. Geschlechtsspezifische Unterschiede<br />
lassen sich vor allem dahingehend ausmachen,<br />
dass männliche Szenegänger sich häufig besser mit
den technischen Gerätschaften zur Musikproduktion<br />
(Plattenspieler, Mischpults etc.), ihren Funktionsweisen<br />
und Einsatzmöglichkeiten auskennen, während<br />
tendenziell mehr weibliche Szenegänger Interesse an<br />
bzw. sich in Fragen des szenespezifischen Stylings informiert<br />
zeigen. 30<br />
Dieses ‚Insiderwissen’ eignen sich Szenegänger nicht<br />
selten im Zuge intensiven ‚Studiums’ einschlägiger<br />
Szenemagazine an. Vor allem erfolgt die Kompetenzentwicklung<br />
jedoch beiläufig im Zuge des sozialisierenden<br />
Einlebens in die Gepflogenheiten und Besonderheiten<br />
dieser Szene, d.h. in informellen Bildungsprozessen<br />
durch schlichtes Mittun, und das heißt vor<br />
allem: durch den relativ häufigen Besuch von Techno-<br />
Partys, und in der (durchaus auch sanktionierenden)<br />
Interaktion und Kommunikation mit Gleichgesinnten.<br />
Kompetenzen dieser Art, über die jeder Szenegänger<br />
verfügen muss (beispielsweise um überhaupt an<br />
Techno-Partys teilnehmen zu können), die aber außerhalb<br />
dieser Szene symptomatischerweise wenig nützlich<br />
sind, bezeichnen wir als ‚basale szeneintern relevante<br />
Kompetenzen’.<br />
2.2.2 Die Kategorie<br />
‚Szeneintern relevante Kompetenzen<br />
mit Ressourcenschöpfung’<br />
Die zentrale Figur bei einer Techno-Party ist der DJ,<br />
der im Rahmen eines Techno-Events (einer Hallenoder<br />
Open-Air-Party) aus auf Vinyl gepreßten tracks<br />
‘in situ’ ein in der Regel ein- bis zweistündiges ‚set’<br />
am DJ-Pult 31 mixt. Seine Kompetenz besteht wesentlich<br />
darin – zwar auf eine ‚Gesamtidee zum Set’ hin,<br />
zugleich aber hochgradig situations- bzw. partystimmungsflexibel<br />
– zunächst einmal die ‚richtigen’ Platten<br />
auszusuchen; dann darin, mit den Platten zu arbeiten<br />
(d.h. zu mixen, zu scratchen usw.), vor allem aber:<br />
Tracks so aneinanderzureihen, dass keine Lücken oder<br />
gar Pausen zwischen den verschiedenen Sound-<br />
Sequenzen entstehen. Der DJ führt dabei die wesentlich<br />
elek-tronisch erzeugten bzw. per Computer<br />
gesampelten Tracks sozusagen zusammen, lagert sie<br />
aufeinander, schiebt sie ineinander und achtet dabei<br />
darauf, interessante bzw. technisch anspruchsvolle,<br />
verblüffende und/oder von hoher Fingerfertigkeit zeugende<br />
‚Übergänge’ zu schaffen – unter denen die<br />
Kunst, Bass-Frequenz-Differenzen zwischen den einzel-nen<br />
Tracks auszugleichen und dadurch Unterbrechungen<br />
im Rhythmus des Beats zu vermeiden, zwar<br />
zu den geläufigsten, aber sicher nicht zu den schwierigsten<br />
‚Übungen’ zählt.<br />
Die Kompetenz des Djs besteht also wesentlich darin,<br />
aus von ihm ausgewählten Tonsequenzen mit hoher<br />
Fingerfertigkeit am Plattenteller noch nicht gehörte<br />
Soundkompositionen gewissermaßen zu Klanteppichen<br />
zu ‚verweben’ – sozusagen in einem künstlerischen<br />
Akt der situativen Neuschöp-fung. Wenngleich<br />
er dabei nur zum Teil auf eigenes (in der Regel in<br />
Zusammenarbeit mit einem Soundspezialisten im<br />
Studio erzeugtes) Material zurückgreift, kreiert der DJ<br />
in der Partysituation die Musik zum Tanzen dennoch<br />
tatsächlich selber – nur eben nicht mit herkömmlichen<br />
Instrumenten, sondern mittels Plattenspielern, Mischpult<br />
und eventuell auch mit anderen elektronischen<br />
Geräten.<br />
Der Einblick in die komplizierte, selbst szeneintern<br />
kaum noch durchschaubare Binnendifferenzierung<br />
von Techno-Musik in diverse Stile und Substile und<br />
der permanent aufs Neue herzustellende Überblick<br />
über Platten-Neuerscheinungen im Segment ‚Dance’ 32<br />
ist dem expliziten Sonderwissensbestand eines DJs<br />
zuzurechnen. Dieses Wissen über Musikstile, neue<br />
Platten, aber auch über technische Innovationen und<br />
ihre Bedienung tauscht der DJ vor allem mit ‚Seinesgleichen’,<br />
d.h. unter Kollegen, aus.<br />
Die (technische) Kompetenz zur händischen Umsetzung<br />
einer Gesamtidee zu seinem Auftritt am ‚turn<br />
table’ erweist sich demgegenüber als hochgradig in-<br />
30 Diesbezüglich darf allerdings nicht außer acht gelassen werden, dass – nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass Techno/House nach wie vor eine hohe<br />
Anziehungskraft auf homosexuelle Männer ausübt und deshalb überdurchschnittlich viele ‚gut aussehende‘ Männer vertreten sind – Körperpräsentation, Styling,<br />
Outfit, Fitness für Vertreter beider Geschlechter eine hohe Bedeutung hat.<br />
31 Das DJ-Pult ist der Arbeitsplatz des DJs. Es handelt sich dabei um ein tischhohes Gestell mit einer ebenen Arbeitsfläche, auf der ein Mischpult und (mindestens)<br />
zwei Plattenspieler, zwei Lautsprecher (Monitorboxen) und inzwischen häufig auch ein CD-Spieler angeordnet sind.<br />
32 Wenngleich ‚Techno‘ intern eine eigene Stilrichtung kennzeichnet, wird diese Bezeichnung sowohl in der ‚breiten Öffentlichkeit’ als auch szeneintern zugleich<br />
als Oberbegriff für die gesamte Musikrichtung benutzt (unter der dann im letzteren Falle z.B. House, Hardcore, Trance, Dancefloor, Ambient, Drum’n‘ Bass, Big<br />
Beat, Triphop, Technolectro und vieles andere mehr subsumiert werden). In der kommerziellen Musik-Branche wird Techno zumeist der Sparte ‚Dance’ zugerechnet.<br />
25
26<br />
korporiertes Routine- und Rezeptwissen des DJs. Das<br />
DJ-Handwerk im engeren Sinne lässt sich nur durch<br />
hartes Training am Plattenteller, d.h. durch jahrelanges<br />
Üben erlernen, bis die einzelnen Handgriffe, die<br />
Wahrnehmung der feinen Nuancen der Plattengeschwindigkeit<br />
und Rhythmuswechsel sowie die Wirkung<br />
der technisch möglichen Eingriffe (Halleffekte,<br />
Echoeffekte, Filtereffekte) sozusagen ‚in Fleisch und<br />
Blut’ übergegangen sind. Vor allem der Nachwuchs<br />
unterzieht sich dabei mit der Teilnahme an DJ-<br />
Workshops durchaus auch proto-formalisierten Lernprozessen.<br />
33<br />
Weitere (soziale) Kompetenzen wie die Befähigung,<br />
unter für alle Beteiligten körperlich strapaziösen<br />
Rahmenbedingungen problemlösungsorientiert mit<br />
den verschiedenen Funktionsträgern bei Techno-<br />
Events (Stage-Manager, Ton-Technikern, Reparaturdienstleistenden,<br />
logistischem Personal) zu kommunizieren,<br />
vor allem aber die Eignung und Neigung, vermittels<br />
einer die je eigene Individualität transportierenden<br />
Performance mit dem tanzenden Publikum vor<br />
der DJ-Bühne zu interagieren, bilden notwendige Voraussetzungen<br />
für den dauerhaften Erfolg als DJ. Die<br />
Wirkung der Selbstdarstellung wird typischerweise in<br />
Rücksprache mit Freunden und engen Vertrauten, die<br />
den DJ regelmäßig zu seinen Auftritten begleiten,<br />
überprüft, kontrolliert und sukzessive zu einem eigenen<br />
Stil ausgebaut.<br />
Gerade das exponentielle Wachstum der Techno-Party-<br />
Szene Mitte der 1990er Jahre hat nicht wenigen DJs<br />
die Möglichkeit eröffnet, als solche in der Szene ihren<br />
Lebensunterhalt zu bestreiten – mitunter sogar als<br />
sogenannter A-Liner, und damit als Spitzenverdiener<br />
mit Gagen von seinerzeit mehreren tausend D-Mark<br />
pro (ca. zweistündigem) Auftritt. Aber selbst für DJs,<br />
denen kein Aufstieg in die Prominenten-Liga beschieden<br />
war oder ist, erweist sich das Techno-Deeyaing<br />
nicht nur als szeneintern ungemein prestigefördernder<br />
Job mit hohem Spaßfaktor, sondern durchaus anhaltend<br />
auch als lukrativer Zuverdienst.<br />
Wenngleich Kompetenzen des Platten(auf)legens im<br />
Prinzip auch außerhalb der Techno-Party-Szene, beispielsweise<br />
in Diskotheken, einsetzbar sind und nachgefragt<br />
werden, fehlt dem Techno-DJ einerseits notorisch<br />
die für einen (Diskotheken-)Discjockey unabdingbare<br />
Bereitschaft, an ihn herangetragene Publikumswünsche<br />
zu erfüllen oder gar musikalische<br />
Pausen mit launigen Sprüchen zu füllen. Ein wesentliches<br />
Kriterium für die ‘Qualität’ eines Techno-DJs besteht<br />
vielmehr darin, dass er – eben im Unterschied<br />
zum Disk(othe-ken)jockey – keine bekannten bzw.<br />
'publikumssicheren' Stücke an-einanderreiht. Ihm eignet<br />
aber andererseits auch nicht die symptomatische<br />
Virtuosität des in der Hip-Hop-Szene kompetenten<br />
DJs, der seine – ausschließlich an künstlerischen<br />
Kriterien ausgerichtete Fingerfertigkeit – bei sich<br />
mehr und mehr vom ursprünglichen Szenehintergrund<br />
ablösenden, bereits in Sparten und ‚Ligen’ geordneten<br />
Wettbewerben demonstrieren kann und will. Seine<br />
Kompetenzen eröffnen dem Techno-DJ also einerseits<br />
(mitunter nicht unerhebliche) Verdienstmöglichkeiten<br />
innerhalb der Szene, andererseits eröffnet ihm gerade<br />
die Spezifik dieses Kompetenzprofils kaum Betätigungsmöglichkeiten<br />
außerhalb dieser Szene.<br />
Nicht über inhaltlich, aber über strukturell vergleichbare<br />
Kompetenzen verfügen jene Akteure, die in der<br />
Techno-Party-Szene ‚Freunde’ genannt werden.<br />
Freunde sind Leute, die zwar nicht notwendig eine<br />
Funktion im Sinne erkennbarer Leistungserbringungen<br />
haben, die aber aus mannigfaltigen Gründen wichtig<br />
für Entscheidungsträger in der Szene sind – z.B. aufgrund<br />
mehr oder weniger enger Freundschaft und/oder<br />
intimer Beziehung zu ‚eigentlichen‘ Leistungsträgern,<br />
aufgrund anders-gearteter, nicht immer durch-schaubarer<br />
'Nützlichkeit', aufgrund besonders guten Aussehens<br />
und/oder besonders hohen Unterhalt-ungswertes,<br />
mitunter sogar einfach aufgrund hinlänglich langer<br />
'Präsenz' in der Szene, usw.<br />
‚Freunden’ gelingt es nicht selten, den Abend bzw. die<br />
ganze Nacht auf einer Techno-Party zu verbringen,<br />
33 So fand beispielsweise im Dezember 2003 im Berliner Club ‚Watergate’ ein DJ-Workshop statt, der von der Coca-Cola GmbH finanziert wird. Hier sollte zehn<br />
jungen Nachwuchs-DJs nicht nur der Umgang mit Plattenspielern, sondern auch das Mischen am Computer mit der „Traktor DJ Studio“-Software vermittelt werden.<br />
Als ‚Lehrer’ fungierten vier DJs, die in den Stilrichtungen Hiphop, House, Regga/Ragga/Dancehall und Drum’n Bass jeweils als Könner ihres Fachs gelten<br />
(Raveline 11/2003: 13). Dieses Workshop-Konzept ist eine wesentlich verkürzte Variante zum Programm der Red Bull Music Academy (http://www.redbullmusicacademy.com),<br />
in deren Rahmen bereits seit 1988 DJs und zunehmend auch Produzenten von DJ-Szene-Größen ‚unterrichtet’ werden
ohne auch nur einen einzigen Cent verausgaben zu<br />
müssen – weil sie auf der Gästeliste stehen und damit<br />
keinen Eintritt für die Party bzw. in den Club bezahlen<br />
müssen, weil sie den kostenlosen Transportdienst zum<br />
und vom Veranstaltungsort nutzen zu können und<br />
somit Fahrtkosten sparen können, vor allem aber, weil<br />
ihnen Zutritt zu ‚Hinterbühnen’, d.h. zu Backstage-<br />
Räumen bzw. VIP-Rooms gewährt wird, in denen in<br />
der Regel Freigetränke und nicht selten auch als Buffet<br />
angerichtete Speisen bereit stehen, mit denen sie sich<br />
kostenlos verpflegen können.<br />
In den Genuss von derlei Privilegien kommen aber<br />
auch ‚Freunde’ nur dann, wenn sie Kontakte zu entscheidungsmächtigen<br />
Akteuren ‚vor Ort‘ herstellen<br />
und diese intensiv pflegen oder aber, wenn sie<br />
Beziehungen im weiten Netzwerk der Szene ‚spielen’<br />
lassen, die als grundsätzlich instabil und nur bedingt<br />
belastungsfähig einzuschätzen sind. Hierfür sind<br />
Kompetenzen der Selbsteinschätzung (z.B. dahingehend,<br />
welcher Art und Qualität die Beziehungen in das<br />
weite Szene-Netzwerk hinein sind) zum einen und<br />
Kompetenzen der Selbstdarstellung als wirklicher<br />
‚Freund’ zum anderen in nicht unerheblichem Maße<br />
erforderlich. Unabdingbar aber für die Vergewisserung<br />
und für die Demon-stration von Zugehörigkeit zum je<br />
– wie auch immer – definierten Kreis der – wodurch je<br />
auch immer – privilegierten 'Freunde' ist das Dabei-<br />
Sein, das sich letztendlich nur manifestiert im immer<br />
wieder realisierten, faktischen Da-Sein, Vor-Ort-Sein<br />
an den 'richtigen' Plätzen zu den 'richtigen' Zeiten, an<br />
bzw. zu denen man mit denen und unter denen ist, die<br />
eben (auch) dazugehören.<br />
Eine Sonderfigur in diesem Szene-Freundschafts-<br />
Netzwerk ist der Drogendealer. Die Beschaffung und<br />
Weitergabe von in der Techno-Party-Szene typischerweise<br />
konsumierten Drogen (Marihuana, Haschisch,<br />
Ecstasy, Speed und Kokain) wird hier – im Unterschied<br />
etwa zum Drogenverkauf ‚auf offener Strasse’ –<br />
als eine Art Freundschaftsdienst angesehen, der – sozusagen<br />
als Ausgleich für die damit einhergehenden<br />
Risiken – entlohnt wird. Verlässlichkeit und Verfügbarkeit<br />
erweisen sich hier infolgedessen weit mehr als<br />
Kompetenzerfordernisse denn Durchsetzungsfähigkeit<br />
und zugleich (öffentliche) Unauffälligkeit, wie dies im<br />
Kontext etwa der Junkie-Szene der Fall sein mag. Das<br />
bedeutet aber auch, dass Leute, die innerhalb der<br />
Techno-Party-Szene mit der hier üblichen Weise des<br />
Vertriebs illegaler Substanzen über eine zwar riskante,<br />
weil eben illegale, gleichwohl jedoch hinlänglich funktionierende<br />
Einnahmequelle verfügen, außerhalb die-<br />
ser Szene praktisch keine ‚Überlebenschancen’ haben.<br />
Solche sehr szenenspezifische Kompetenzen wie die<br />
des Techno-DJs, aber auch die von ‚Freunden’ und<br />
‚Dealern’ bezeichnen wir als ‚szeneintern relevante<br />
Kompetenzen zur Ressourcenschöpfung’. Gemeint<br />
sind damit Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant<br />
und zur Ressourcenschöpfung hinreichend sind,<br />
die sich – sofern sie den in der Szene geltenden Kriterien<br />
entsprechend zum Einsatz kommen – außerhalb<br />
der Szene aber als nicht oder allenfalls als sehr begrenzt<br />
verwertbar erweisen.<br />
2.2.3 Die Kategorie ‚Allgemein<br />
alltagspraktisch relevante<br />
Kompetenzen’<br />
Nach wie vor kennzeichnend für Techno-Partys ist ihre<br />
– in Anbetracht der bei Raves hohen Personendichte<br />
auf engstem Raum für Außenstehende oft überraschend<br />
– aggressionsarme Gesamtstimmung, die von<br />
allen Beteiligten, von den Türstehern und vom Securitypersonal,<br />
insbesondere aber von den hunderten,<br />
ja mitunter zigtausenden Ravern kommunikativ und<br />
interaktiv her- und auf Dauer gestellt wird. Gerade der<br />
angemessene Umgang mit Personal will gelernt sein:<br />
während dem distanzbedachten Security-Personal gegenüber<br />
vor allem Höflichkeit und <strong>Zur</strong>ückhaltung an<br />
den Tag zu legen ist, bewährt sich szeneinternem<br />
Personal (Veranstaltern, Künstlern) gegenüber eine<br />
Mischung aus 'familiärer' Vertraulichkeit und Respekt<br />
vor deren (relativer) Wichtigkeit und erweist sich<br />
nachsichtige Geduld und Verständnis für die (erschwerten)<br />
Arbeitsbedingungen des Service-Personals<br />
an Bars, Getränke- und Verkaufsständen als ‚best practice‘,<br />
um möglichst rasch und wunschgemäß bedient<br />
zu werden.<br />
Als anspruchsvoll erweist sich die Herstellung und<br />
Aufrechterhaltung dieser Grundstimmung vor allem<br />
deshalb, weil relative Friedfertigkeit einerseits eine<br />
wesentliche Bedingung dafür ist, dass die Party für<br />
jede und jeden so wenig Stress und so viel Spaß evoziert,<br />
wie irgend möglich. Andererseits besteht der<br />
Spaß der Technoiden gerade darin, möglichst ausgelassen<br />
zu feiern und sich dabei kulturell üblicher <strong>Zur</strong>ückhaltungen<br />
(z.B. hinsichtlich Raumaneignung und<br />
Körperpräsentation beim Tanzen) weitgehend zu entledigen.<br />
Die hier nachgerade konsensuelle Friedfertigkeit wird<br />
nicht nur relativ selbstverständlich vorausgesetzt, son-<br />
27
28<br />
dern im Umgang miteinander, also zwischen den Geschlechtern,<br />
zwischen den Lebensformen, den Altersgruppen,<br />
zwischen Personal und Gästen auf mannigfaltige,<br />
oft sehr subtile Arten und Weisen kontrolliert<br />
und stabilisiert. Insofern erscheint es uns keineswegs<br />
als zu weit hergeholt, das sozialisierende Einleben in<br />
Gepflogenheiten des den Spaß aller ermöglichenden<br />
Umgangs bei und während Techno-Partys als eine<br />
Form der Zivilisierung zu begreifen, wie sie Jugendlichen,<br />
z.B. im Rahmen von ‚Benimmunterricht’ in<br />
Schulen und anderen Ausbildungsstätten, derzeit (wieder)<br />
mühsam vermittelt werden soll.<br />
Derlei Kompetenzen, wie sie etwa zur Konfliktvermeidung<br />
und Konfliktbewältigung im zwischenmenschlichen<br />
Umgang erforderlich sind, bezeichnen wir als<br />
‚allgemein alltagspraktisch relevante Kompetenzen’.<br />
Wir meinen damit alle Arten von Kompetenzen,<br />
die auch außerhalb der Szene im alltäglichen<br />
Miteinander relevant sind.<br />
2.2.4 Die Kategorie ‚Nicht-zertifizierte<br />
berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen’<br />
Techno-Party-Besucher stellen typischerweise hohe<br />
Ansprüche an die akustische Ausgestaltung des Veranstaltungsraumes,<br />
deren Erfüllung in Anbetracht der<br />
hier üblichen Lautstärke und Intensität der Bass-Frequenzen<br />
ein hohes Maß an (elektro-)technischem<br />
Know-how der Toninstallation voraussetzt. Die Erzeugung<br />
des für Techno-Partys signifikanten Klangraumes,<br />
d.h. die Beschallung der Tanzfläche nicht nur<br />
von vorne, sondern sozusagen ‚von allen Seiten’ her,<br />
erfordert zahlreiche technische Vor- und Zuarbeiten,<br />
wie etwa den Transport, die Aufhängung und Anordnung<br />
von Lautsprecherboxen, Monitoren, deren Verkabelung<br />
usw., für die – auf der Ebene ‚unterhalb’ der<br />
letztverantwortlichen Cheftechniker – ein grosser Stab<br />
an Mitarbeitern beschäftigt wird.<br />
Im Zuge der Mitwirkung eignen sich Szenegänger, die<br />
sich hier als Zuarbeiter betätigen, (elektro-)technische<br />
Fachkompetenzen an, die sie in die Lage versetzen,<br />
selbstständig Teile einer elektronischen Gesamtanlage<br />
aufzubauen und Boxen und Hifi-Geräte derart zu<br />
installieren, dass – unter Berücksichtigung der hierfür<br />
geltenden Sicherheitsauflagen – ein Klangerlebnis<br />
ausgesprochen hohen Niveaus entsteht. 34 Derlei<br />
Kompetenzen, die auch außerhalb der Techno-Party-<br />
Szene nachgefragt werden und somit berufspraktisch<br />
relevant sind, werden in der Regel nicht im Rahmen<br />
einer formalen Ausbildung, z.B. zum Tontechniker,<br />
sondern im Zuge langjährigen Mittuns erworben und<br />
lassen sich schon allein deshalb nicht <strong>direkt</strong> belegen,<br />
weil sie sich auf Tätigkeiten beziehen, die sich nicht<br />
als Einzelleistungen ausweisen lassen, weil sie eben<br />
Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs sind.<br />
Für den möglichst reibungslosen sozialen Ablauf einer<br />
Techno-Party sorgt – sozusagen ‚unterhalb’ der Ebene<br />
der (Letzt-)Verantwortungsträger – ‚vor Ort’ das so<br />
genannte ‚Betreuungspersonal‘. Dabei handelt es sich<br />
in der Regel um Szenegänger, die seit vielen Jahren<br />
aktiv am Szene-Leben teilnehmen und sich in<br />
Krisensituationen nicht nur als verlässliche und belastbare<br />
‚Helfer in der Not’ bewährt, sondern ein relativ<br />
ausgeprägtes Organisationsgeschick unter Beweis<br />
gestellt haben. Akteure diesen Typs werden bei grossen<br />
Techno-Partys beispielsweise in der Funktion des<br />
Künstlerbetreuers engagiert, um zu gewährleisten,<br />
dass die zahlreichen DJs zur im line up festgelegten<br />
Zeit ihrer Arbeit am DJ-Pult nachgehen können und<br />
dass sie vor, während und nach der Veranstaltung ihren<br />
– in der Regel vorab mit den Veranstaltern abgestimmten<br />
– Wünschen und Bedürfnissen entsprechend versorgt<br />
sind bzw. umsorgt werden.<br />
Zum Aufgabengebiet des Betreuungspersonals gehört<br />
z.B. auch der Fahrdienst, d.h. der Transport von<br />
Künstlern, Veranstaltern und (warum auch immer)<br />
‚wichtigen’ Personen zwischen Veranstaltungsort,<br />
Hotels, Flughäfen und Bahnhöfen. Pünktlichkeit,<br />
Zuverlässigkeit und rigorose Nüchternheit sind unabdingbare<br />
Voraussetzungen in diesem Tätigkeitsfeld;<br />
ein angemessener, d.h. freundlicher und respektvoller<br />
Umgang mit den verschiedenartigen zu betreuenden<br />
Personengruppen ist eine hochgeschätzte soziale<br />
Kompetenz, die für ein dauerhaftes Engagement unerlässlich<br />
ist.<br />
Kompetenzen wie die von technischen Zuarbeitern<br />
und des Betreuungspersonals, die sich nicht oder<br />
jedenfalls nicht <strong>direkt</strong> belegen lassen, weil sie sich<br />
34 Bei der „Mayday“, dem jährlich stattfindenden größten Indoor-Event in den Dortmunder <strong>Westfalen</strong>hallen, werden im Zuge der dreitägigen Aufbauarbeiten 300<br />
Lautsprecher zusammengeschlossen, die insgesamt ca. 500.000 Watt erzeugen, und 150 Kilometer Kabel verlegt.
symptomatischerweise auf ‚flüchtige‘ Tätigkeiten<br />
beziehen, bezeichnen wir als ‚nicht-zertifizierte<br />
berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint<br />
sind damit Kompetenzen, die zwar auch außerhalb der<br />
Szene berufspraktisch verwertbar sind, die sich aber<br />
nicht oder nur schlecht nachweisen lassen.<br />
2.2.5 Die Kategorie ‚Quasi-zertifizierte<br />
berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen’<br />
Techno-Partys – und schon gar große Techno-Events –<br />
müssen organisiert werden. Dem Tätigkeitsfeld<br />
‚Organisation‘ lassen sich alle Aktivitäten zurechnen,<br />
die der Planung einer Veranstaltung, d.h. der Klärung<br />
der Frage dienen, wo, wann und unter welchen<br />
Bedingungen eine Party durchgeführt und mit welchen<br />
Mitteln (Krediten, Rücklagen, Sponsorengeldern) sie<br />
finanziert werden kann. Dazu bedarf es Kompetenzen,<br />
die Organisatoren in die Lage versetzen, die Erwartungen<br />
der potentiellen Veranstaltungsbesucher auf der<br />
Basis der (Konsum-)Gewohnheiten und Vorlieben,<br />
Verhaltensweisen und Umgangsformen dieser speziellen<br />
Klientel einschätzen zu können, mit (kommunalen)<br />
Entscheidungsträgern erfolgreich zu verhandeln,<br />
Rechtsfragen zu klären, Verträge abzuschließen usw.<br />
Erforderlich sind hierfür administrative Kompetenzen<br />
wie solche der Buchhaltung und der Buchführung, juristische<br />
Kompetenzen wie solche des Brand- und<br />
Lärmschutzes, der Hygienebedingungen usw., betriebswirtschaftliche<br />
Kompetenzen wie solche der Kalkulation,<br />
Kostenrechnung und des (Event-)Marketings.<br />
In den Zuständigkeitsbereich der Event-Organisatoren<br />
fällt überdies das Management der Veranstaltung, welches<br />
die Planung der Logistik, die Aufgabenverteilung<br />
an Personal, die Logistik und Überwachung ihrer korrekten<br />
Durchführung sowie die gesamte finanzielle<br />
und steuertechnische Abwicklung der Veranstaltung<br />
beinhaltet. In dem Maße, in dem diese die Planung,<br />
Finanzierung und das Management betreffenden organisatorischen<br />
Abläufe auf die ihnen zugrunde liegenden<br />
Prinzipien bzw. ‚Logiken‘ der Problem bewältigung<br />
hin für folgende Veranstaltungen einer Reflexion<br />
unterzogen werden, kann von der Entwicklung und<br />
Aneignung ‚methodischer’ Kompetenz gesprochen<br />
werden.<br />
In hohem Umfang braucht es überdies Kompetenzen<br />
der Selbstorganisation, d.h. des Einschätzungsvermögens<br />
der eigenen Einsatzbereitschaft und des eigenen<br />
Leistungsvemögens; es braucht Kompetenzen der Ko-<br />
operation, d.h. der Interaktion und Kommunikation<br />
mit szene-internen (z.B. DJs, Booker) und szene-externen<br />
Partnern (z.B. Vertretern des Ordungsamts und der<br />
Gewerbeaufsicht, Sponsoren), auf die hin jeweils eine<br />
– deren (unterschiedlichen) Erwartungen entsprechende<br />
– Selbstdarstellung an den Tag zu legen ist; und<br />
schließlich bedarf es Kompetenzen der Delegation,<br />
d.h. des Einschätzungsvermögens, welche Aufgaben<br />
anderen (Mit- und Zuarbeitern) übertragen werden<br />
können und welche Aufgaben ‚in Eigenregie‘ zu erledigen<br />
sind.<br />
Derlei Kompetenzen, die Event-Veranstalter sozusagen<br />
‚der ersten Stunde’ allenfalls rudimentär im<br />
Rahmen einer vorgängigen, bislang in der Regel<br />
unspezifischen Berufsausbildung oder in einem – wie<br />
auch immer gearteten – Hochschulstudium erlernt haben,<br />
die sie infolgedessen vor allem sukzessive im<br />
‚learning by doing‘-Verfahren und im Zuge von ‚trialand-error‘-Prozessen<br />
erworben haben, eröffnen solcherart<br />
spezialisierten Szenegängern auch außerhalb<br />
der Techno-Party-Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten.<br />
Florierende Betriebe mit mehreren<br />
festen Mitarbeiterstellen, hohe Umsätze, schwarze’<br />
Zahlen’ in den Geschäftsbüchern dürften in der Regel<br />
hinlänglich den Erwerb dieser Kompetenzen dokumentieren.<br />
‚Belegen’ lassen sie sich überdies in Form<br />
von ‚Booklets’, in denen die Konzeption der Veranstaltung,<br />
Realisierungsschritte aller Art, Werbemaßnahmen,<br />
Personalaufstellungen, Besucherzahlen, Einnahmen<br />
und Ausgaben usw. im Einzelnen aufgeführt sind.<br />
Strukturell hiermit vergleichbar sind Kompetenzen<br />
von Szenegängern, die sich auf die Vermittlung von<br />
DJs für Events spezialisiert haben und die in der<br />
Techno-Party-Szene als ‚Booker’ bezeichnet werden.<br />
Beim Buchen eines Ensembles von DJs für ein<br />
Techno-Event orientiert sich der Booker (mehr oder<br />
weniger eng) an der so genannten „Booking-Pyramide“:<br />
Das „Line up“ einer ‚mittleren’ hinlänglich<br />
zugkräftigen Techno-Veranstaltung weist dementsprechend<br />
ein oder zwei Spitzen-DJs (A-Liner), mehrere<br />
DJs aus dem Mittelfeld (B-Liner) und ein breiteres<br />
Fundament an C-Linern auf. Der Kategorie „A-Liner“<br />
werden weltweit und über die Szenegrenzen hinaus<br />
bekannte und langjährig erfolgreiche DJs zugerechnet.<br />
Der Aufstieg in diese Prominenten-Liga für andere<br />
DJs gilt als immer schwieriger bzw. unwahrscheinlicher.<br />
Als „B-Liner“ gelten überregional bekannte und<br />
aktuell ‚angesagte‘ DJs, und als „C-Liner“ firmieren<br />
schließlich regional bzw. lokal bekannte DJs, z.B. die<br />
‚Residents‘ desjenigen Clubs, in dem die<br />
29
30<br />
Veranstaltung stattfindet. Die inoffizielle Zuordnung<br />
zu diesen Kategorien wirkt sich nicht nur auf die<br />
Verdienstmöglichkeiten der DJs aus, sondern eben<br />
auch auf ihre Chancen, für ein ‚großes’ Techno-Event<br />
gebucht zu werden. Ein diesem Ranking entsprechendes<br />
Wissen über DJs macht einen wesentlichen Teil der<br />
Fachkompetenz eines Bookers aus.<br />
Als zentrale Kompetenz des Bookers jedoch erweist<br />
sich die Technik des Vermittelns auf der Basis eines<br />
soliden Kenntnisstandes über Anforderungs- und<br />
Erwartungsprofile der beteiligten Parteien (z.B. in Bezug<br />
auf Gagen, aber auch hinsichtlich begleitender<br />
Betreuungs-, Service- und Verpflegungsmaßnahmen),<br />
d.h. des Austarierens heterogener Interessen, die von<br />
Seiten des bzw. der DJs auf der einen Seite und von<br />
Seiten des bzw. der Veranstalter auf der anderen Seite<br />
an ihn herangetragen werden. Dabei ist das Einschätzungsvermögen<br />
dahingehend, wann und unter welchen<br />
Umständen einem situativen Nachgeben zuungunsten<br />
einer allzu einseitigen Interessendurchsetzung einer<br />
der beiden Parteien der Vorzug zu geben ist, ein<br />
wesentliches Erfordernis kooperativer Kompetenz, um<br />
sich längerfristig in diesem Vermittlungsgeschäft<br />
behaupten zu können.<br />
Der Booker durchläuft typischerweise keine formalisierte<br />
(Berufs-)Ausbildung. Seiner Agententätigkeit<br />
geht vielmehr in der Regel eine langjährige Szenezugehörigkeit<br />
voraus, in deren Verlauf er enge Bindungen<br />
zu DJs und Partyveranstaltern aufbaut und sich<br />
eher beiläufig intime Szene-Kenntnisse aneignet, die<br />
er ständig aktualisiert. Sein spezifisches Kompetenzbündel<br />
gestattet es dem Booker gleichwohl, auch<br />
außerhalb der Techno-Party-Szene als Künstler-Vermittler<br />
tätig zu werden. Nachweisen kann er seine<br />
Kompetenzen beispielsweise in Form von Briefwechseln<br />
mit und Dankesschreiben von Geschäftspartnern,<br />
vor allem aber in Form von Verträgen, die den<br />
erfolgreichen Abschluss seiner Vermittlungsaktivitäten<br />
zwischen Event-Veranstaltern und DJs dokumentieren<br />
und in denen in der Regel eben auch die konkret ausgehandelten<br />
Konditionen und gegenseitigen Verpflichtungen,<br />
also jene Aspekte ausgewiesen sind, die Gegenstand<br />
der jeweiligen Verhandlungen waren.<br />
Auf eine andere Weise können Szenegänger, die sich<br />
auf die mediale Verbreitung von szeneintern-relevanten<br />
Informationen aller Art verlegt haben, ihre spezifischen<br />
Kompetenzen nachweisen. Medien, die mitunter<br />
am Kiosk vertrieben werden, die als Fanzines unter der<br />
Hand nur an Freunde und Bekannte (Fanzines) weitergereicht<br />
werden, die wie der als Flyersammlung konzipierte<br />
Partyguide ‚Partysan’ auf Veranstaltungen verteilt<br />
oder in szene-affinen Läden ausliegen, enthalten<br />
Nachrichten und Kommentare zum Szenegeschehen,<br />
Kolumnen von Szene-Prominenten, Veranstaltungshinweise,<br />
Partyreviews, Comics usw. In den letzten<br />
Jahren hat überdies die schnelle und kostengünstige<br />
Verteilung von Informationen über Homepages,<br />
Newsletter und Mailinglisten im Internet stark an<br />
Bedeutung gewonnen. Neben den Kompetenzen, die<br />
zum Recherchieren und Formulieren befähigen, erwerben<br />
Szenegänger durch ihre Mitarbeit an derlei<br />
Publikationen z.B. Fertigkeiten und Fähigkeiten zur<br />
graphischen und technischen Layoutgestaltung, die für<br />
Internetpräsentationen und in der Werbung unerlässlich<br />
sind. 35<br />
Kompetenzen dieser Art, die im Rahmen des Szenelebens<br />
und -arbeitens entwickelt bzw. erworben werden,<br />
lassen sich im Rahmen von Erwerbstätigkeiten<br />
außerhalb der Szene einsetzen, wenngleich ihr Erwerb<br />
nicht mittels ‚amtlicher‘ bzw. über die Szene hinaus<br />
anerkannter Zertifikate nachgewiesen werden kann.<br />
Zumindest die Bereiche ‚Computergestaltung’, Video-<br />
Kunst, Grafik- und Mode-Design stehen dergestalt,<br />
jedenfalls prinzipiell, auch einer beruflichen Betätigung<br />
offen. Und einschlägige Kompetenzen lassen<br />
sich durch Vorlage von ‚Werken‘ (z.B. Artikel in<br />
Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns etc.)<br />
dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachwei-<br />
35 Überdies bedarf es dabei eines – in aller Regel weniger expliziten denn impliziten – Wissens über die Symbolik (Sprache und Zeichen), die den ‚Geist’ von<br />
Techno ikonographisch zum Ausdruck bringt und die – wie ein Blick in die einschlägigen Magazine beweist – einem raschen Wandel unter-liegt. – Z.B. ist die<br />
ausgesprochen dichte Anordnung von Text der frühen Jahre, die (besonders augenscheinlich im damaligen ‚Zentralorgan’ der Szene, der Zeitschrift ‚Frontpage’)<br />
in der Überlagerung mit farbintensiven Bildern Unleserlichkeit sozusagen zum Programm erhoben und damit die Verweigerung argumentativer<br />
Rechtfertigungsrituale der Technoiden besonders deutlich zum Ausdruck gebracht hat, in den Texterzeugnissen der letzten Jahre kaum noch aufzufinden.
sen. Szenegänger, die als Texter, Graphiker, Fotografen<br />
etc. tätig werden wollen, können z.B. die unter ihrem<br />
Namen publizierten Werke (Texte, Bilder, Layouts,<br />
Websites, Videoclips etc.) in einer Bewerbungsmappe<br />
zusammenstellen.<br />
Kompetenzen wie die des Event-Veranstalters, des<br />
Bookers und die von ‚Medien-Machern’ bezeichnen<br />
wir als ‚quasi-zertifizierte berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen’. Gemeint sind damit Kompetenzen,<br />
die auch außerhalb der Szene dezidiert beruflich verwertbar<br />
sind und mit der Vorlage von ‚Werken’ (wie<br />
z.B. bei Szene-Grafikern 36 ) bzw. (wie im Fall des<br />
Event-Veranstalters und des Bookers) von Dokumenten<br />
nachgewiesen werden können.<br />
2.2.6 Die Kategorie ‚Formal-zertifizierte<br />
berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen’<br />
Insofern die Techno-Party-Szene eine lange und wechselhafte<br />
Entwicklung durchlaufen hat und ungewöhnlich<br />
groß und ausdifferenziert ist, erweist sie sich auch<br />
‚bildungsprogrammatisch’ als besonders vielschichtig.<br />
So bietet sich inzwischen auch die Möglichkeit, in auf<br />
die Veranstaltung von Techno-Events spezialisierten<br />
Firmen formale Berufsausbildungen zu absolvieren -<br />
z.B. den seit April 2001 von der IHK anerkannten<br />
Beruf des Veranstaltungskaufmanns bzw. der Verwaltungskauffrau<br />
zu erlernen.<br />
Wie bereits erwähnt, sind für die Veranstaltung von<br />
Events Kompetenzen erforderlich, die Veranstalter<br />
dazu befähigen, kompetent zu beurteilen, welche<br />
Arbeiten im Prozess von der Idee über die Planung bis<br />
zur Durchführung und Abwicklung eines Events anstehen<br />
(Aufgabengebiete); in welcher zeitlichen Abfolge<br />
diese Arbeiten erledigt werden müssen (Logistik); wer<br />
über die jeweiligen Fähigkeiten und Kenntnisse zur<br />
Erledigung dieser Aufgaben verfügt und wie diese<br />
Spezialisten anzuleiten sind (Personalmanagement);<br />
welche finanziellen Aufwendungen zu erwarten sind<br />
(Kalkulation/Kostenrechnung); und schließlich wie<br />
die Aufmerksamkeit von Konsumenten, Sponsoren,<br />
Medien und Publikum zu erreichen und zu binden ist<br />
(Werbung/Marketing).<br />
Diesem Berufsprofil wird in der Berufsschule, die<br />
begleitend zur innerbetrieblichen Ausbildung obligatorisch<br />
zu besuchen ist, mit Fächern wie ‚Steuerung/<br />
Controlling, ‚Dienstleistung/Service’, ‚Veranstaltungsmanagement’<br />
etc. Rechnung getragen. 37 Überdies<br />
bilden Public Relations-Tätigkeiten, Marketingstrategien,<br />
Werbemaßnahmen und Pressearbeit aller Art<br />
einen großen Anteil der Veranstaltertätigkeit, der sich<br />
im Rahmen der schulischen und praktischen Ausbildung<br />
von Veranstaltungskaufleuten nieder- und damit<br />
eine Brücke schlägt „von umfassenden kaufmännischen<br />
Qualifikationen für den Dienstleistungssektor<br />
hin zu Fachqualifikationen, die für Planung, Organisation<br />
und Durchführung von Veranstaltungen benötigt<br />
werden“ (http://www.veranstaltungskaufleute.net/<br />
beruf.html).<br />
Ebenfalls ein deutlicher Akzent auf kaufmännische<br />
und organisatorische Belange wird in der Berufsausbildung<br />
zum Kaufmann bzw. zur Kauffrau für audiovisuelle<br />
Medien gelegt. 38 Kaufleute für audiovisuelle<br />
Medien befassen sich mit speziellen Aufgaben in den<br />
Bereichen Marketing, Vertrieb, Personalwirtschaft und<br />
Rechnungswesen in Unternehmen der Medienbranche<br />
(Fernsehen, Radio, Presse), der Multimediabranche<br />
(Online-Dienste, Internet-Agenturen) und der Musikbranche<br />
(Tonträgerproduktion, Labels, Musikverlage).<br />
Ihre Aufgabe ist es beispielsweise, alle Kosten eines<br />
Projekts (z.B. für einen Film oder für eine CD) zu kalkulieren,<br />
alle notwendigen Einkäufe zu planen, abzuschließen<br />
und die gesamten verfügbaren Finanzmittel<br />
zu verwalten. Über die Kompetenzen hinaus, die zur<br />
Projektplanung und -durchführung, zur Kostenrechnung<br />
und Kalkulation, für Marktbeobachtung,<br />
Werbung usw. erforderlich sind, werden hier auch juri-<br />
36 Eine frühe Form der kollektiven Selbstdarstellung stellt hierbei das von Robert Klanten (1995) unter dem Titel „Localizer 1.0“ herausgegebene „Techno House<br />
Book“ dar, dessen Layout in einer Gemeinschaftsproduktion etlicher Graphiker der ‚ersten Stunde’ der Techno-Szene entstanden ist.<br />
37 In <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong> werden alle Veranstaltungskaufleute am Joseph Du Mont Berufskolleg in Köln ausgebildet. Der Rahmenlehrplan für den<br />
Ausbildungsberuf (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 11.05.2001) findet sich im Netz unter http://www.kmk.org/beruf/rlpl/rlpveranstkfm.pdf.<br />
38 Die Verordnung über die Berufsausbildung zum Kaufmann für audiovisuelle Medien/zur Kauffrau für audiovisuelle Medien vom 15. Mai 1998 (BGBl. I S.<br />
1030) findet sich im Netz unter http://www.orientiere-dich.de/abdual.nsf/audiovisuell?openform.<br />
31
32<br />
stische Kompetenzen vermittelt und angeeignet, die<br />
zum Abschluss von Verträgen, zur Lizenznahme und -<br />
vergabe etc. befähigen (vg. http://www.av-kaufleute.de).<br />
Kompetenzen, die im Rahmen einer Berufsausbildung<br />
in Szene-Betrieben erworben werden und deren<br />
Erwerb mittels offizieller bzw. ‚amtlicher’<br />
Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert<br />
wird, bezeichnen wir als ‚formal-zertifizierte<br />
berufspraktisch relevante Kompetenzen’. Gemeint<br />
sind damit also Kompetenzen, die sich formal als<br />
Berufsqualifikation nachweisen lassen.
3. Kategorien des Kompetenz-Leitfadens<br />
Der aus diesen Rekonstruktionen unserer multiplen<br />
Erkundungen in der Techno-Party-Szene, wie wir sie<br />
hier an materialen Beispielen jeweils exemplarisch<br />
illustriert haben, heraus entwickelte Leitfaden zur<br />
Erfassung ‚szenetypischer’ Kompetenzformen differenziert<br />
diese also in sechs Stufen:<br />
1 Basale szeneintern relevante Kompetenzen<br />
(Kompetenzen, die innerhalb der Szene<br />
relevant sind, aber kein Potential zur<br />
Ressourcenschöpfung haben)<br />
2 Szeneintern relevante Kompetenzen zur<br />
Ressourcenschöpfung<br />
(Kompetenzen, die innerhalb der Szene relevant<br />
und zur Ressourcenschöpfung in der<br />
Szene hinreichend sind)<br />
3 Allgemein alltagspraktisch relevante<br />
Kompetenzen<br />
(Kompetenzen, die auch außerhalb der Szene<br />
im Alltag relevant sind)<br />
4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen<br />
(Kompetenzen, die über die Szene hinaus<br />
berufspraktisch verwertbar sind, die sich<br />
jedoch nicht oder nur schlecht ‚dokumentieren’<br />
lässt)<br />
5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
(Kompetenzen, die über die Szene hinaus<br />
berufspraktisch verwertbar sind und mit der<br />
Vorlage von ‚Werken’ nachgewiesen werden<br />
können)<br />
6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
(Kompetenzen, die sich als<br />
Berufsqualifikation formal nachweisen lassen)<br />
Unserer These entsprechend, dass in Szenen – jedenfalls<br />
auch – Kompetenzen vermittelt werden, die nicht<br />
nur unmittelbar für das Szeneleben, sondern darüber<br />
hinaus relevant sind bzw. sein können, achten wir nahe<br />
liegender weise vor allem auch auf die Frage der Verwertbarkeit<br />
und Nachweisbarkeit der hier vermittelten<br />
Kompetenzen. Dabei unterscheiden wir prinzipiell danach,<br />
ob sich die in Szenen entwickelten und angeeigneten<br />
Kompetenzen ‚nur’ in der Szene (Kompetenzformen<br />
1 und 2) oder ob sie sich auch außerhalb der<br />
Szene verwerten lassen (Kompetenzformen 3 bis 6).<br />
Bei den ‚nur’ innerhalb der Szene verwertbaren<br />
Kompetenzen fragen wir, ob diese das Potential bergen,<br />
in der Szene Ressourcen schöpfen zu können,<br />
wobei wir mit dem Aspekt der Ressourcenschöpfung<br />
vor allem auf individuelle Verdienstmöglichkeiten mit<br />
Szeneaktivitäten in der Szene fokussieren. Die außerhalb<br />
der Szene verwertbaren Kompetenzen differenzieren<br />
wir daraufhin, ob sie ‚nur‘ von einer allgemeinen<br />
alltagspraktischen Relevanz sind (Kompetenzform<br />
3), oder ob ihnen darüber hinaus (auch) eine<br />
berufspraktische Relevanz zugesprochen werden kann:<br />
Uneingeschränkte Berufsrelevanz unterstellen wir<br />
sowohl bei jenen Kompetenzen, die in der Szene im<br />
Rahmen formalisierter Qualifikationen, etwa durch<br />
einen IHK-anerkannten Lehrabschluss, erworben werden<br />
(Kompetenzform 6), als auch solchen Kompetenzen,<br />
die auf proto-formalisierten Bildungsprozessen,<br />
z.B. auf Hospitation, Praktikum oder Volontariat, oder<br />
auf dem Prinzip des ‚teaching and learning by doing’,<br />
beruhen (Kompetenzformen 5 und 4). Als (uneingeschränkt)<br />
berufsrelevant betrachten wir also mittels<br />
formal und mittels nicht-formal ‚gültigen’ Zertifikaten<br />
nachgewiesene Qualifikationen. 39<br />
Von berufspraktischer Relevanz sprechen wir auch<br />
dann, wenn die im Rahmen des Lebens und Arbeitens<br />
39 Das formale Bildungs- und Ausbildungssystem basiert in Deutschland auf „Berufsprofilen“, d.h. auf Festschreibungen von Lerninhalten, Lernmethoden und<br />
Lernorten, die genau definierte Qualifikationen beinhalten, deren Erwerb mittels amtlicher Leistungsnachweise (Zeugnisse, Urkunden) dokumentiert wird, in<br />
denen der erfolgreiche Abschluss einer Bildungs- oder Ausbildungsmaßnahme oder die zufrieden stellende Leistung bei einem Test oder einer Prüfung bestätigt<br />
wird. Indem diese Berufsprofile den ‚richtigen‘ Weg zu einer bestimmten Berufsqualifikation beschreiben, blenden sie proto-formalisierte Bildungsprozesse weitgehend,<br />
informelle nachgerade vollständig aus. Aufgrund seines engen Zuschnitts auf arbeitsplatzbezogene Anforderungen wird der Qualifikationsbegriff inzwischen<br />
als zu eng und deshalb als analytisch wenig nützlich kritisiert (vgl. dazu Kurz 2002; zu Lesarten des Kompetenz- und Qualifikationsbegriffs vgl. die<br />
Synopse in Arnold 1997, S. 301ff).<br />
33
34<br />
in einer Szene vermittelten, angeeigneten und entwickelten<br />
Kompetenzen zwar (auch) im Rahmen von<br />
Erwerbstätigkeiten außerhalb der Szene eingesetzt<br />
werden können bzw. nachgefragt sind, wenn diese<br />
Kompetenzen aber nicht mittels ‚amtlichen‘ und/oder<br />
über die Szene hinaus mehr oder weniger ‚selbstverständlich’<br />
anerkannten Zertifikaten nachgewiesen<br />
werden können. 40 Gleichwohl lassen sich manche berufspraktisch<br />
relevanten Kompetenzen – insbesondere<br />
mittels vorführ- oder vorlegbaren ‚Werken‘ (wie<br />
Artikeln in Fanzines oder Szenemagazinen; Flyerdesigns,<br />
Tonaufnahmen, Videomitschnitten usw.)<br />
dokumentieren, d.h. durch Quasi-Zertifikate nachweisen<br />
(Kompetenzform 5). 41 Andere, ebenfalls berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen (so z.B. elektround<br />
gerätetechnische Dienst- und Hilfsleistungen,<br />
Tätigkeiten im sogenannten Gastro-Bereich,<br />
Personenbetreuung, Fahrdienste usw.) erweisen sich<br />
als ‚sperriger‘ bzw. ‚flüchtiger‘ hinsichtlich des<br />
Nachweises ihres Erwerbs (Kompetenzform 4).<br />
Dieser Leitfaden, den wir aus den auf alle möglichen<br />
Formen von Wichtigkeiten und Kenntnissen, von<br />
Vollzugsroutinen, Fähigkeiten und Befugnissen fokussierten<br />
materialen Beschreibungen der uns seit Mitte<br />
der Neunziger Jahre vertrauten Techno-Party-Szene<br />
heraus entwickelt haben, bildet ein heuristisches<br />
Hilfsmittel zur strukturell differenzierten Erfassung<br />
von Szene-Kompetenzen schlechthin, das im Weiteren<br />
nun an den Fallbeispielen (1) der musikzentrierten<br />
Hardcore-Szene, (2) der sportzentrierten Skater-Szene<br />
und (3) der technikspielzentrierten LAN-Szene erprobt<br />
werden soll:<br />
40 Während sich das in formalisierten Lernprozessen erworbene Wissen durch Tests und Prüfungen auf der Basis von Lehrplänen, Ausbildungs- und<br />
Prüfungsordnungen erfassen und bewerten lässt, deren Ergebnisse in Form von Zeugnissen und Zertifikaten dokumentiert werden, ist die Frage nach der<br />
Erfassung und Bewertung von in proto-formalisierten und informellen Lernprozessen erworbenem Wissen bis heute unbeantwortet. Sie wird jedoch zunehmend<br />
zum Gegenstand wissenschaftlicher und bildungspolitischer Aufmerksamkeit (vgl. Straka 2003, Bjørnåvold 2002 sowie Weiß 1999).<br />
41 In Großbritannien wird die Zertifizierung von Kompetenzen unabhängig vom Ort, von der Zeit und von der Art und Weise der Aneignung als so genannter<br />
„Portfolioansatz“ bereits ‚offiziell’ praktiziert: Hier sammelt der Prüfungskandidat Belege, d.h. Werkstücke, Dokumente oder Beobachtungsberichte, für seine<br />
gezeigten Kompetenzen, die sowohl von internen Prüfern einer Bildungseinrichtung als auch von externen Prüfern begutachtet werden (vgl. Käpplinger/Puhl<br />
2003). Zu weiteren Instrumenten und Verfahren der Kompetenzfeststellung vgl. INBAS 2003 sowie Erpenbeck/von Rosenstiel 2003.
4. Das Bildungsprogramm der Hardcore-Szene<br />
4.1 Szeneportrait<br />
4.1.1 Entstehung und Entwicklung<br />
Hardcore (HC) als eigenständige Szene entstand zu<br />
Beginn der 80er Jahre zunächst in den USA und breitete<br />
sich wenig später auch in Europa aus. 43 Ihre<br />
Wurzeln finden sich im Punk 44 , dessen Musikstil bis<br />
heute nahezu ausschließlich durch ‚Insider‘ von dem<br />
relativ einfach strukturierten, schnellen und aggressiv<br />
wirkenden ‚HC-Sound‘ zu unterscheiden ist. Darüber<br />
hinaus basiert die HC-Kultur auf ideologischen Inhalten,<br />
an die eine als szenetypisch zu betrachtende<br />
Idealvorstellung eines bewussten und konsequenten<br />
Lebens 45 gekoppelt ist. Vielfach spiegeln sich Auffassungen<br />
solcherart in Songtexten wider, die in den<br />
Anfangszeiten der Szene noch überwiegend explizit<br />
politisch ausgerichtet waren. Heutzutage variieren die<br />
zumeist emanzipatorischen Anliegen (in) der Hardcore-Szene<br />
innerhalb eines breiten thematischen<br />
Spektrums, das wenn auch nicht mehr vorwiegend<br />
politisch, so doch (noch) überaus häufig sozialkritisch<br />
gefärbte Aussagen aufweist.<br />
Die traditionelle Verbindung von ‚Punk’ und ‚Hardcore’<br />
hinsichtlich ihrer musikalischen Präferenzen<br />
stößt mittlerweile deutlich an ihre lebensstilistischen<br />
Grenzen – abgesehen von einer Gemeinsamkeit, die<br />
darin besteht, dass die Punk-Szene ebenso wie die<br />
Hardcore-Szene im politisch linken Spektrum zu ver-<br />
42 Siehe dazu auch Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000 sowie www.jugendszenen.com.<br />
orten ist. Positiv gestaltet sich demgegenüber die<br />
Beziehung zur Skateboarder-Szene: Ein nicht unbeachtlicher<br />
Teil der HC-Szenegänger zählt sich zu den<br />
Skatern – was nicht nur in einem ähnlichen Kleidungsstil<br />
zum Ausdruck gebracht wird, sondern auch das<br />
Thema einiger Songtexte bildet.<br />
4.1.2 Soziodemographische Merkmale der<br />
Szenegänger<br />
Typische Hardcoreler sind durchschnittlich etwa 20<br />
Jahre alt, die Spanne der vertretenen Altersgruppen<br />
liegt zwischen 15 und 30 Jahren. Der Altersdurchschnitt<br />
im – von uns so genannten – ‚Szenekern‘ liegt<br />
hingegen eher bei 25+. 46 Während (formale) Bildungsgrade<br />
mit leichter Tendenz zu höheren Abschlüssen<br />
recht homogen verteilt sind, erweist sich der Geschlechterproporz<br />
in der HC-Szene als klar männlich<br />
dominiert. Nur etwa ein Fünftel der Szenegänger ist<br />
weiblich, wobei derzeit leicht steigende Tendenzen<br />
festzustellen sind. Diesbezüglich ist zu beachten, dass<br />
die zahlenmäßige Dominanz männlicher Szenegänger<br />
sich nicht in einem diskriminierenden Umgang ‚der<br />
Geschlechter’ miteinander niederschlägt, denn weibliche<br />
Hardcoreler sind nicht aus bestimmten Tätigkeitsbereichen<br />
oder Diskursen ausgeschlossen, auch werden<br />
ihnen nicht explizit ‚geschlechtstypische‘ Aufgaben<br />
und Rollen zugeschrieben oder zugewiesen; vielmehr<br />
ist ‚Gender‘ kein Thema, dem innerhalb der Szene<br />
besondere Aufmerksamkeit gilt. 47<br />
43 Nach einer erheblichen Expansion in den 80er Jahren waren die ‚Zuläufe’ zur Hardcore-Szene in den 90er Jahren stark rückläufig. Mit Blick auf aktuelle<br />
Musiktrends ist allerdings damit zu rechnen, dass sich die Szene in den nächsten Jahren erneut einer wachsenden Beliebtheit erfreuen wird: zum einen deshalb,<br />
weil Bands des Genres ‚Emocore‘ Einzug in die Heavy Rotation großer Musiksender gefunden haben, zum anderen deshalb, weil Bands der ‚HC-New School‘<br />
vom New Metal-Hype profitieren.<br />
44 Die inzwischen dennoch klare Abgrenzung beider Szenen voneinander beruht auf einem Ablö-sungsprozess, in dessen Verlauf die ‚HC-Kids‘ den Punks<br />
immer nachdrücklicher vorwarfen, die ei-gentlichen Ideen und Ziele des Punk an Kommerz und Alkoholkonsum ‚verraten‘ zu haben.<br />
45 Ein Großteil der Szenegänger spricht häufiger davon, ‚Hardcore zu leben‘, als lediglich Hardcore zu hören. ‚Hardcore leben’ beinhaltet die Idee, dass gesellschaftliche<br />
Veränderungen nicht in erster Linie durch eine Revolution in Gang gesetzt werden sollen, sondern durch die ‚konsequente‘ Lebensweise möglichst<br />
vieler Individuen, die in ihrem näheren Umfeld eine Art Vorbildfunktion einnehmen möchten. Individuelle und kollektive inhaltliche Ausprägungen szenetypischer<br />
Lebensweisen werden in Kapitel 4.1.3 erläutert.<br />
46<br />
Vgl. zu einem allgemeinen Konzept des Gesellungsgebildes ‚Szene’, deren Struktur als um einen ‚Kern’ bzw. um mehrere ‚Kerne’ verdichtetes netzwerkartiges<br />
Gebilde beschrieben werden kann, Hitzler/Bucher/Niederbacher 2000: 15ff.<br />
47 Weibliche Hardcoreler sind in vielen szenerelevanten Bereichen aktiv: Sie organisieren Shows, sie schreiben Fanzines, sie fahren Touren; seltener singen<br />
und/oder spielen sie in Bands (wofür sich keine plausible, allgemeingültige Erklärung formulieren lässt). Deshalb sind immer Szenezugehörige beiderlei<br />
Geschlechts gemeint, wenn im folgenden in der ‚maskulinen Form’ von Hardcorelern, Szenegängern, Lokalen Promotern, Tourmanagern (usw.) die Rede ist. Dass<br />
sich trotz aller (stillschweigend als selbstverständlich vorausgesetzten) Vorsätze der gleichberechtigten Szenegestaltung vereinzelt (und überaus selten) diskriminierende<br />
Aussagen vernehmen oder Praktiken beobachten lassen, die allerdings eher auf der Ebene der ‚Fauxpas’ anzusiedeln sind und deren Klärung demgemäß<br />
unmittelbar diskursiv erfolgt, soll an dieser Stelle nicht verschwiegen werden.<br />
35
36<br />
4.1.3 Szenedifferenzierungen<br />
Neben einer Vielzahl musikalischer Stile haben sich<br />
im Verlauf der nunmehr jahrzehntelangen Szene-<br />
Entwicklung zahlreiche unterschiedlich motivierte<br />
Subgruppierungen innerhalb der Hardcore-Szene herausgebildet.<br />
Bei eingehender Betrachtung lassen sich<br />
vier Strömungen ausmachen, die (sozusagen) parallel<br />
zur stilistischen und inhaltlichen Ausdifferenzierung<br />
der Szene verlaufen. Diese zeitgeistspezifischen<br />
Ausprägungen, die wir nachfolgend als ‚Szene-<br />
Generationen‘ 48 bezeichnen, weisen jeweils spezifische<br />
Auffassungen von Hardcore als Musikrichtung<br />
und/oder Lebensweise auf. Ferner haben diese<br />
Generationen einander nicht etwa vollständig abgelöst,<br />
sondern bestehen allesamt als wähl- und lebbare<br />
Optionen bzw. verfechtbare Positionen nebeneinander: 49<br />
In der ersten Generation wurde Hardcore zunächst als<br />
eine neue musikalische Spielart des Punk betrachtet.<br />
Hauptakteure der ersten Generation 50 (zumeist: Bands)<br />
bestreiten noch heute, dass zu Beginn die Idee einer<br />
eigenständigen Hardcore-Szene bestanden habe – vielmehr<br />
betonen sie, dass der Begriff ‚Hardcore‘ als eine<br />
Erfindung der Musikpresse zu betrachten sei, die allerdings<br />
(wesentlich später als zu Beginn der 80er Jahre)<br />
eine Art eigendynamische Sogwirkung entwickelt<br />
habe, der diverse Punkbands und auch Szenegänger<br />
gefolgt seien.<br />
Die zweite Generation ist insbesondere gekennzeichnet<br />
durch die Betonung der Eigenständigkeit der<br />
Hardcore-Szene – einhergehend mit der musikalischen<br />
und lebensstilistischen Abgrenzung vom Punk. Diese<br />
Betonung erfolgte nicht nur über die Verfestigung und<br />
Verbreitung von ‚Gründungsmythen‘, sondern gleichsam<br />
über die Etablierung eines relativ klaren und<br />
trennscharfen ‚Profils‘ der Szene mittels der<br />
Einstellungen des ‚Straight Edge (SXE)‘ und ‚Do-it-<br />
Yourself (DIY)‘.<br />
Für gewöhnlich wird die Straight-Edge-Einstellung als<br />
kennzeichnend, bestimmend und richtungsweisend für<br />
die gesamte Hardcore-Szene als charakteristisches<br />
Merkmal der Szenegänger in den Vordergrund<br />
gerückt. 'Straight-Edge' fokussierte in den Anfangszeiten<br />
der Bewegung in erster Linie auf den freiwilligen<br />
Verzicht von Drogen aller Art, Tierprodukten und<br />
Gewalt - verbunden mit der Auffassung, eine solche<br />
Lebensweise versetze Individuen in die Lage, klar und<br />
vernünftig zu denken und zu handeln, eine positive<br />
Grundhaltung zu erlangen und eine Vorbildfunktion im<br />
eigenen Umfeld einzunehmen. Inzwischen existieren<br />
sowohl radikalisierte als auch liberalisierte Definitionen<br />
von Straight-Edge nebeneinander. Als Gemeinsamkeit<br />
bleibt diesen Richtungen die Verknüpfung mit<br />
emanzipatorischen bzw. aufklärerischen Idealen.<br />
Straight-Edge war und ist ein wichtiger, wenn nicht gar<br />
szenekonstitutiver Bezugspunkt der Diskussion um die<br />
Inhalte von Hardcore 51 – dennoch sind Straight Edge<br />
und Hardcore nicht gleichzusetzen; Straight Edge<br />
weist mit Blick auf die Ausprägung der ‚neueren‘ Generationen<br />
kaum mehr übergreifenden Verbindlichkeitscharakter<br />
auf.<br />
Allen Generationen gemeinsam ist demgegenüber der<br />
Anspruch des 'Do-it-yourself (DIY)' 52 , der die<br />
Selbsttätigkeit der Szenegänger bezeichnet, die sich in<br />
der Organisation von politischen Gruppen, der Heraus-<br />
48 Unter ‚Generation’ ist soziologisch, im Anschluß an Karl Mannheim, die „Zugehörigkeit zu Ge-burtskohorten (…), die in Anlehnung an vermeintlich prägende<br />
historische Ereignisse zu bilden [ist]“ (Klein 2003: 105) zu verstehen. Demgegenüber orientieren wir uns hier an der in der Szene gängigen Begriffsverwendung<br />
von ‚Generation’ im Sinne einer Einstellung bzw. Überzeugung.<br />
49<br />
Diese Generationen weisen eine spezifische Ausprägung von jeweils präferierten Themen- und/oder Tätigkeitsfelder der Kompetenzentwicklung auf, wie sich<br />
im weiteren Verlauf der Darstellung (wiederholt) zeigen wird.<br />
50 Diese Akteure bevorzugen Bezeichnungen wie ‚Punk‘, ‚Punkrock(er)‘ oder bestenfalls ‚Hardcore-Punk‘. Die Uneinigkeit über ‚Hardcore‘ als eigenständiger<br />
Stil und über den Grad einer Intentionalität der Abgrenzung vom Punk zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Szene: „Eine andere scheinbare<br />
Schlüsselfigur, Henry Rollins, geht 1992 sogar so weit mit seiner Behauptung, BLACK FLAG sei nie eine Hardcore-Band gewesen, den Begriff bzw. die<br />
Bewegung an sich als Erfindung von ‚beschissenen Fanzines‘ darzustellen. Ist Hardcore etwa ein Phantom, (...), das viele der maßgeblich Beteiligten nicht (mehr)<br />
ohne Abstriche orten können und wollen? Oder ist Hardcore gerade dadurch der einzig sinnvolle, weil flexible Sammelbegriff für unabhängige linke Rockmusik,<br />
in dessen Spannweite (...) nicht mehr Stil, sondern ‚attitude‘ zum Signifikant geworden ist?“ (Büsser 1995: 14f).<br />
51 Zu diesem Themenbereich gibt es Publikationen aus der Hardcore-Szene selbst, wie beispielsweise Lahickey (1997), erhältlich über ‚Revelation Records‘, die<br />
sich in zahlreichen Interviews mit Mitgliedern bedeutender Bands der Anfangszeit retrospektiv mit der Entwicklung der Straight Edge-Bewegung befaßt und<br />
dabei auch die aktuelle Haltung der Interviewten zu Straight Edge rekonstruiert.<br />
52 Sterneck beschreibt DIY wie folgt: „Das Prinzip des ‚Do it yourself‘ (‚Mach es selbst‘) war einer der wesentlichen Grundgedanken des Hardcore. Allgemein<br />
gefasst stand ‚Do it yourself‘ für den Ausbruch aus der ständigen Fremdbestimmung und für den Versuch einer in allen Bereichen selbstbestimmten Wiederaneignung<br />
des Alltags. Auf die Musik bezogen bedeutete es unter anderem das eigenständige Veröffentlichen und Vertreiben von Schallplatten, den Aufbau von<br />
Vertrieben und die Organisation von Konzerten. Dabei wurde davon ausgegangen, dass in jeder Person ein Potential an Kreativität und Eigeninitiative besteht,<br />
welches zumeist durch die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen unterdrückt wird, aber wieder freigesetzt werden kann“ (Sterneck 1998: 272). DIY wäre<br />
demnach nicht nur als eine Eigentätigkeit befördernde, szenetypische Grundhaltung zu verstehen, sondern gleichsam als Ausdrucksform einer Gesellschaftskritik.
gabe von Zeitschriften (Fanzines) und Informationsmaterialien<br />
53 , der Veranstaltung von Konzerten<br />
und der Produktion von Tonträgern manifestiert. Die<br />
Ziele ‚Selbstaufklärung’ und ‚Konsumverzicht’ wirken<br />
dabei als Motivation. Hinter dem Versuch, nicht 'unreflektiert'<br />
zu übernehmen und zu kaufen, was Medien,<br />
Kulturindustrie oder unterschiedlichste Interessengruppen<br />
der Politik und Wirtschaft vorgefertigt oder<br />
beeinflusst haben, steht ein Ideal von Selbstbestimmung<br />
– sich also unabhängige Informationsquellen<br />
und Ausdrucksmittel verschaffen zu können und dabei<br />
keine Kompromisse mit jenen einzugehen, die nicht<br />
bereit wären, das je spezifische ‚Projekt‘ einer<br />
Szenegruppierung im vollen Umfang mit zu tragen.<br />
In der ‚Hochphase‘ der zweiten Generation setzte sich<br />
(also) die Vorstellung durch, dass Hardcore mehr als<br />
nur Musik, ‚Hardcore leben‘ vielmehr mit bestimmten<br />
konsequent ein- und durchzuhaltenden Einstellungen<br />
und Regeln sowie mit Formen des Engagements verbunden<br />
sei und zu sein habe 54 , wobei der Vollzug dieser<br />
szenespezifischen Lebensweise nicht selten dogmatische<br />
Züge annahm und annimmt.<br />
Auch in der dritten Generation wird Hardcore noch<br />
immer als eine untrennbare Einheit von Musik und<br />
Lebenseinstellung gesehen. Allerdings gestaltet sich<br />
der Umgang mit nach szeneinternen Vorstellungen<br />
‚akzeptablen‘ Lebensentwürfen, Werten und Regeln<br />
eher flexibel und modifizierend. Bildlich gesprochen<br />
werden in der dritten Hardcore-Generation nicht mehr<br />
vollständige Stil- und Wertpakete übernommen, sondern<br />
einzelne Bestandteile der Szenekultur zu einem<br />
den eigenen Bedürfnissen angepassten Bündel<br />
geschnürt – wobei letztlich zählt, nicht nur die eigene<br />
Haltung gegenüber anderen Szenezugehörigen deutlich<br />
zu machen, sondern auch die konsequente<br />
Einhaltung der selbst entwickelten und auferlegten<br />
Maßstäbe (glaubhaft) zu inszenieren. Gemeinsamkeiten<br />
finden sich in den Oberthemen<br />
‚Gerechtigkeit‘, ‚Toleranz‘ und ‚Solidarität‘. Unge-<br />
53Inhalt und Anspruch dieser Informationsmaterialien werden in Kapitel 4.2.3 ausführlich dargestellt.<br />
achtet der Tatsache, welche Ziele sich der Einzelne<br />
oder eine Szenegruppierung setzen, gilt die konsequente<br />
Umsetzung dieser Oberthemen im Alltag als<br />
verbindlicher Imperativ.<br />
In der vierten Generation schließlich scheint die Musik<br />
endgültig von den eigentlich szenekennzeichnenden<br />
moralischen Grundsätzen der zweiten und dritten Generation<br />
abgekoppelt zu sein: Musik soll (wieder ausschließlich)<br />
Spaß machen. Erhalten geblieben ist der<br />
Anspruch, sich durch die selbstorganisierte Veranstaltung<br />
von Events und die eigenständige Führung<br />
von Musiklabels und -vertrieben Ausdrucksformen<br />
und Freiräume zu verschaffen.<br />
Die zum Teil widerstreitenden Auffassungen der<br />
Generationen von den ‚eigentlichen‘ Kernaspekten der<br />
HC-Kultur zeigen jeweils typische Auswirkungen,<br />
sowohl hinsichtlich der Stabilisierung und Weiterentwicklung<br />
der Szene als auch bezüglich der je als relevant<br />
erachteten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten.<br />
Mehr noch scheint der intergenerationelle<br />
‚Streit‘ 55 darum, was Hardcore war, ist und sein sollte,<br />
den ‚Kitt‘ zu bilden, der die inzwischen deutlich sichtbar<br />
in vielfältige Subgenres ‚zersplitterte‘ Szene als<br />
‚ein Ganzes‘ zusammenzuhalten vermag.<br />
4.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit der Szene<br />
Konzerte sind das typische Event und der typische<br />
Treffpunkt der HC-Szene. 56 Da die Szene kaum über<br />
eigene Räumlichkeiten verfügt, bilden preiswert zu<br />
mietende oder unentgeltlich nutzbare Jugend-, autonome<br />
und soziokulturelle Zentren sowie kleinere (Rock-<br />
)Diskotheken, seltener ehemalige Lager- und Fabrikhallen<br />
oder besetzte Häuser die Schauplätze, an denen<br />
sich das Szeneleben vorrangig entfalten kann.<br />
Die Konzertveranstaltungen der Hardcore-Szene gleichen<br />
‚Marktplätzen‘, auf denen szenetypische Waren,<br />
Medien und Informationen gehandelt, ausgetauscht<br />
54 Songtexte aus dieser Zeit (etwa 1985-90) befassen sich häufiger mit der Szene selbst als mit der (vormals hardcore-charakteristischen) Problematisierung<br />
gesellschaftlicher oder politischer Themen. Bands appellieren an Szenegänger, jeweils ihre Idee vom ‚guten und richtigen Leben‘ bzw. ihre jeweilige Idee von<br />
‚Hardcore‘ zu übernehmen, und sie fordern sie nicht selten dazu auf, eine ‚missionierende‘ Haltung gegenüber Außenstehenden einzunehmen. In der Regel wird<br />
Gewaltfreiheit propagiert; überaus selten wird zur Gewalt gegen Andersdenkende und -handelnde aufgerufen.<br />
55 Dieser ‚Streit‘ findet nicht ausschließlich in ‚Face-to-face’-Konstellationen statt, sondern bildet ein wichtiges Thema in Songtexten, Fanzines und<br />
Internetforen.<br />
56 Parties oder Discoveranstaltungen haben sich bislang in der Szene nicht durchsetzen können. Vielmehr lässt sich feststellen, dass Live-Musik einen unverzichtbaren<br />
Bestandteil hc-typischer Events bildet.<br />
37
38<br />
und weitergegeben werden: Merchandise-Stände 57 der<br />
eingeladenen Bands, Verkaufsstände für Tonträger<br />
(meist Schallplatten) 58 und Fanzines 59 oder auch Infotische<br />
mit Broschüren und Büchern verschiedener<br />
Gruppierungen bilden eine Art (reguläres) Zusatzangebot.<br />
Flyer – zur Information über weitere Konzerttermine<br />
– liegen bei jeder Veranstaltung neben der<br />
Kasse aus.<br />
Die Eintrittspreise liegen in der Regel zwischen vier<br />
bis maximal vierzehn Euro – abhängig davon, wie<br />
viele der zumeist drei bis fünf auftretenden Bands aus<br />
dem überregionalen Umland oder aus dem Ausland<br />
angereist sind; die Besucherzahlen liegen zwischen 30<br />
und 500 Personen, seltener auch darüber. Zusammengenommen<br />
verweisen diese Zahlenwerte auf den<br />
relativ engen finanziellen Rahmen, innerhalb dessen<br />
effizient geplant und gewirtschaftet werden muss,<br />
damit keine Kosten entstehen, die von Veranstaltern<br />
und Bands aus der ‚eigenen Tasche‘ beglichen werden<br />
müssen. Die Kompensation mangelnder materieller<br />
Ressourcen erfolgt in einem nicht unerheblichen Maße<br />
durch das ‚Miteinander‘ innerhalb des Szenenetzwerks.<br />
Da Einnahmen – ohne allzu große Verluste<br />
durch Kosten jeglicher Art – der Unterstützung der<br />
Bands und ihrer Arbeit zufließen sollen, arbeiten auf<br />
Konzerten zahlreiche aus ihrem bzw. dem lokalen<br />
Szeneumfeld rekrutierte Helfer, die in der Regel auf<br />
eine materielle Entlohnung verzichten und so die<br />
Umsetzung derartiger Events unter diesen Bedingungen<br />
überhaupt erst möglich machen. Die Bereitschaft<br />
des unentgeltlichen ‚<strong>Zur</strong>-Verfügung-Stellens’ von<br />
Unterstützung, Arbeitskraft und (auch) Gütern wird<br />
szeneintern begründet durch den Wert der ‚Solidarität‘<br />
und einer Haltung, die von einer weitgehenden<br />
Ablehnung profitorientierten Handelns geprägt ist.<br />
Ohnehin wird der ‚symbolischen’ Entlohnung eine<br />
vergleichsweise hohe Bedeutung beigemessen: abhängig<br />
von der Art der je präferierten Szeneaktivität lernt<br />
man viele interessante Menschen kennen; man sieht<br />
eine Menge ‚Shows‘; man kommt möglicherweise ‚in<br />
der Welt herum‘; man erlangt einen bestimmten<br />
Bekanntheitsgrad; man tut etwas, das einem selbst<br />
sinnvoll erscheint und mit ‚Spaß‘ verbunden ist.<br />
Dieser ‚Spaß‘ spielt sich selbstredend nicht ausschließlich<br />
hinter den Kulissen ab – Zusammenhalt resultiert<br />
üblicherweise nicht allein aus in gemeinsamer<br />
Arbeit bewältigten, organisatorischen Problemen.<br />
Kennzeichnend für die Atmosphäre eines Hardcore-<br />
Konzerts ist eine ungezügelte Ausgelassenheit: Wir-<br />
Gefühl entsteht im ‚Slamdancing‘, ‚Circel-Pitting‘ 60 ,<br />
‚Mitsingen' oder ‚Stagediven‘ als Formen der gemeinschaftlichen<br />
Bekundung bester Laune. Wird etwa die<br />
Meinung der auftretenden Band geteilt, so drängen<br />
sich oftmals vor und auf der Bühne zahlreiche<br />
Konzertbesucher, darum bemüht, den Sänger mit<br />
Textpassagen bzw. Refrains lautstark zu unterstützen.<br />
‚Stagediven', also von der Bühne aus ‚Kopf voran‘ ins<br />
Publikum zu springen und sich dann auf vielen<br />
Händen durch den Raum tragen (und werfen) zu lassen,<br />
bildet ein weiteres szenetypisches Ritual der<br />
Geselligkeit. Mitsingen und Stagediven führen gleichermaßen<br />
zu einer Auflösung der Grenzziehung zwischen<br />
Band und Publikum. Durch die Art dieses<br />
Gemeinschaftserlebnisses bzw. die erzeugte räumliche<br />
Verdichtung wird symbolisch jene Gleichheit zum<br />
Ausdruck gebracht, die sich auch in der Ablehnung<br />
von ‚Wortführerschaften‘ und ‚Starkulten‘ (als ein<br />
wesentliches Charakteristikum der HC-Szene), der<br />
Auflösung der Grenzen zwischen Szenekern bzw.<br />
‚Leistungsträgern‘ und Publikum sowie in der Verteilung<br />
und Kooperation der unterschiedlichen ‚Szene-<br />
Eliten’ 61 zeigt: Während Organisations- und Produktionselite<br />
in der Hardcore-Szene einen deutlichen Überhang<br />
bilden und sich zum Teil überschneiden, ist die<br />
Repräsentationselite (wenn überhaupt) bestenfalls<br />
schwach ausgeprägt, da sich typischerweise keine<br />
‚Stars‘ etablieren, die wiederum in szeneexternen<br />
Kontexten die ‚Hardcore-Idee‘ repräsentieren könnten.<br />
62 Auch eine Reflexionselite lässt sich kaum lokalisieren,<br />
denn die ‚prinzipiell von allen‘ Szene-<br />
59 Auch in der HC-Szene sind Fanzines gängige Informations- und Kommunikationsmedien. Sie beinhalten Bandnews, Konzertreviews, Tourdaten, Infotexten,<br />
Kolumnen, Gedichten, Zeichnungen und Comics – häufig liegt ein Tonträger oder seltener ein Videoband bei. In den vergangenen Jahren hat außerdem das<br />
Internet einen Bedeutungszuwachs verzeichnen können: die schnelle und kostengünstige Verbreitung von Informationen über eigene Homepages, Mailinglisten<br />
und E-Flyer setzt sich zunehmend durch.<br />
60 Slamdance ist ein dem Pogo (der Punks) ähnlicher Tanzstil; beim ‚Circle Pit‘ rennen die ‚Tänzer‘ vor der Bühne schnell in einem Kreis herum.<br />
61<br />
Zum Begriffsverständnis der ‚Szene-Eliten‘ (im Folgenden auch: Leistungselite/Leistungsträger) und zur Unterteilung der Leistungsbereiche in Organisation,<br />
Produktion, Repräsentation, Reflektion und Geselligkeit vgl. Hitzler/Pfadenhauer 2004.<br />
62 Von einer Repräsentationselite kann bestenfalls hinsichtlich der Szene-Entstehung und den mit ihr verbundenen Gründungsmythen die Rede sein. In diesbezüglichen<br />
Diskussionen oder auch Publikationen finden sich vielfach Verweise auf ‚Bands der ersten Stunde‘, die allerdings in der Regel ihre Bedeutung im Kontext<br />
der Entwicklung einer neuen Szene aus dem Punk bestreiten oder zumindest relativieren (vgl. Büsser 1995; Sterneck 1998 und auch Budde 1997). Eine<br />
Repräsentation der Hardcore-Szene läuft vielmehr ‚nach innen gewendet‘ (z.T. verbunden mit der Absicht, die eigentliche Idee der Szene erhalten zu wollen) und<br />
in einem nicht unerheblichen Maße retrospektiv ab.
zugehörigen (mit-)geführte Diskussion darüber, was<br />
Hardcore ‚ausmacht‘, bildet einen elementaren Diskursgegenstand<br />
zur Stabilisierung der HC-Kultur. Vorsichtig<br />
lässt sich konstatieren, dass der Geselligkeitselite<br />
eine besondere Funktion zuzukommen scheint.<br />
‚Freunden‘ kommt eine unverzichtbare Unterstützungs-<br />
und/oder Mobilisierungsfunktion zu.<br />
4.2 Kompetenzen in der Hardcore-Szene<br />
4.2.1 Basale szeneintern<br />
relevante Kompetenzen<br />
Die zur Teilnahme am ‚Szeneleben’ relevanten<br />
Wissensbestände, Fähigkeiten, Fertigkeiten, usw., die<br />
Angehörige der Hardcore-Szene sukzessive, mehr<br />
oder weniger beiläufig, teils selbstständig, teils durch<br />
andere Szenegänger vermittelt, erwerben (und ihrerseits<br />
wiederum an Freunde weitergeben), lassen sich<br />
folgenden ‚Lernfeldern’ zuordnen: Informationsbeschaffung<br />
zur Ausprägung von ‚Orientierungswissen‘<br />
(1) und Umgangsformen (2).<br />
(1) Ein Neuling in der Hardcore-Szene lernt zunächst,<br />
Hardcore-Musik zu hören, also einerseits aus häufig<br />
aggressiv und dissonant wirkenden musikalischen<br />
Werken Melodien und Textpassagen ‚heraushören‘,<br />
andererseits Stilrichtungen unterscheiden zu können.<br />
Hardcore-Platten und CDs werden häufig im (lokalen)<br />
Freundeskreis untereinander ausgeliehen und (infolgedessen)<br />
diskutiert. Da Tonträger in der Regel nicht<br />
ohne kommentierende Anmerkungen weitergereicht<br />
werden, erhalten Szenegänger auf diesem Wege ebenfalls<br />
Hinweise, die jenseits des bloßen ‚Zuordnungswissens‘<br />
über eine Stilrichtung liegen. D.h. man erfährt<br />
möglicherweise etwas darüber, wie gut oder<br />
schlecht eine Band bei ihrem letzten Auftritt angekommen<br />
ist; es entwickeln sich unter Umständen<br />
Gespräche über die in den Songtexten transportierten<br />
sowie in den Booklets thematisierten Inhalte; eventuell<br />
wird die musikalische Weiterentwicklung der Band im<br />
Verlauf ihrer Veröffentlichungen zum Gegenstand des<br />
Gesprächs. Ein weiterer ‚Lerneffekt‘, der aus dem Informations-<br />
oder Meinungsaustausch resultiert, besteht<br />
in der sukzessiven Aneignung eines entsprechenden<br />
‚Fachvokabulars‘: Neulinge lernen den eigenen<br />
Geschmack oder die eigene Meinung für andere<br />
Szenegänger verständlich zu machen und holen so den<br />
‚Vorsprung‘ der Informierenden auf – bis schließlich<br />
die Informationsweitergabe wechselseitig und ‚gleichberechtigt‘<br />
erfolgt.<br />
Derartige Informationen sind auch über Fanzines und<br />
Internetseiten zugänglich; Szenegänger erlernen im<br />
Zuge der Rezeption dieser Medien aber vor allem<br />
‚Methoden‘ der Informationsbeschaffung. Nicht nur<br />
die Selektion der Informationsquellen (nach individuellen<br />
Geschmackskriterien und favorisierten<br />
Interessengebieten) zur Orientierung im ‚Szeneleben‘<br />
will gelernt sein, sondern auch die ‚Informationsverwertung’.<br />
Welchen Wert der einzelne Szenezugehörige<br />
einer konkreten Information beimisst und ob oder zu<br />
welchem Zweck er diese nutzen wird, ist in einem<br />
nicht unerheblichen Maße abhängig von seiner Verortung<br />
im Szenenetzwerk. Um bei den eingangs angeführten<br />
Beispielen zu bleiben: Aussagen über die<br />
Qualität der Bühnenperformance einer Band haben<br />
hinsichtlich ihrer Verwertbarkeit für einen Konzertveranstalter<br />
und einen (potentiellen) Konzertbesucher<br />
einen unterschiedlichen Nutzen; für einen HC-<br />
Musiker wird die Betrachtung der musikalischen<br />
Weiterentwicklung einer Band gegebenenfalls Einfluss<br />
auf die eigene Arbeit nehmen – für einen Nicht-<br />
Musiker hingegen eher eine Hilfe zur Kaufentscheidung<br />
darstellen.<br />
Ungeachtet dessen bildet die Einschätzung der Zuverlässigkeit<br />
von Informationsquellen einen wichtigen<br />
Bestandteil des Orientierungswissens eines jeden<br />
Szenezugehörigen. Mit fortschreitender Dauer der<br />
Zugehörigkeit und (somit) mit zunehmender Verfestigung<br />
der Kontakte zu anderen Hardcorelern entwickeln<br />
Szenegänger darüber hinaus kommunikative<br />
Wege der Kompensation unzureichender Informationen:<br />
Nicht selten machen ‚Neulinge‘ in der HC-<br />
Szene beispielsweise die Erfahrung, dass sie trotz der<br />
Konzertankündigung in einem (ihrer Einschätzung<br />
nach) ‚verlässlichen‘ Fanzine am angegebenen Tag<br />
und Ort vor verschlossenen Türen stehen. 63 Erfahrenere<br />
Szenegänger hingegen wissen, dass sich ‚Tourpläne‘<br />
kurzfristig ändern können, und sie verfügen<br />
über ein ‚Who is who-Wissen‘, das es ihnen ermöglicht,<br />
wahlweise Booker, lokale Veranstalter oder<br />
Bandmitglieder zu kontaktieren und so ihre ‚Abend-<br />
63 Die Gründe hierfür sind zahlreich: Bands können ihre Zeitpläne ändern, Bandmitglieder können (vor oder während der Tour) erkranken, lokale Veranstalter<br />
können ‚abspringen‘, Konzerte können aufgrund des vermuteten Andrangs wahlweise in größere oder kleinere Räumlichkeiten verlegt werden und dergleichen<br />
mehr.<br />
39
40<br />
pläne‘ abzusichern. Bildlich gesprochen wird das<br />
‚Fanzine’ als Hilfsmittel der Terminplanung mit<br />
zunehmender Nähe eines Szenegängers zum<br />
Szenekern durch ‚Telefon’ und ‚E-Mail’ abgelöst. Ein<br />
funktionierendes Informationsnetzwerk aufzubauen,<br />
erfordert sowohl Fähigkeiten der Selbstpräsentation<br />
bei der Herstellung als auch soziale und kommunikative<br />
Kompetenzen zur Pflege von Kontakten.<br />
(2) Implizit gültige Regeln des Umgangs miteinander<br />
werden vorwiegend über Erfahrungen und Erlebnisse<br />
im Szenezusammenhang erlernt. Ein besonders<br />
anschauliches Beispiel stellen ‚Spielregeln‘ des<br />
Tanzens und Stagedivens dar. Obwohl in der Hardcore-Szene<br />
wilde und ausgelassene Formen des<br />
Tanzens üblich sind, sind diese dennoch regelgeleitet.<br />
Auf Außenstehende können HC-Tänze durchaus<br />
gewalttätig wirken; zum ‚Kulturwissen’ der Szenegänger<br />
hingegen gehört das implizite Wissen darum,<br />
daß Slamdance, Circle Pit und Stagediving keinerlei<br />
Aufforderung zur blindwütigen Brutalität gegen Mittänzer<br />
enthalten, sondern ausschließlich der gemeinsamen<br />
Freisetzung von Energie dienen. 64 Spätestens<br />
nachdem ein ‚Neuling‘ einmal den Unmut der<br />
anderen Konzertbesucher zu spüren bekommen hat,<br />
wird er nicht mehr mit den Füßen voran von der Bühne<br />
aus ins Konzertpublikum springen. 65 Neben Regeln,<br />
die sich deutlicher auf die gemeinsame Herstellung<br />
von Sicherheit beziehen, gelten zudem weitere unausgesprochene<br />
Regeln, die den Körperkontakt ‚entsexualisieren‘:<br />
Männliche und weibliche Stagediver werden<br />
bei ihrer Runde über die Hände des Konzertpublikums<br />
grundsätzlich nicht ‚angegrabscht‘. 66<br />
Derartige szenespezifische Umgangsformen können<br />
sich Szenegänger durch das wiederholte Miterleben<br />
regulärer Abläufe im Rahmen von Events sozusagen<br />
‚einverleiben’ oder aber über selbstverursachte oder<br />
beobachtete Regelverletzungen und die daraus resultierenden<br />
Streitsituationen erschließen. D.h. sie werden<br />
‚Neulingen‘ nicht per se erklärt, sondern mit zunehmender<br />
Dauer der Zugehörigkeit schlicht ‚gewusst‘.<br />
4.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen<br />
zur Ressourcenschöpfung<br />
Zwar bestehen in der HC-Szene durchaus Gelegenheiten,<br />
über Tätigkeiten in den Bereichen Eventorganisation,<br />
Musik- oder Medienproduktion oder Distribution<br />
Geld zu verdienen, diese sind jedoch nicht per se<br />
mit Möglichkeiten gleichzusetzen, ein dauerhaft gesichertes,<br />
regelmäßiges und festes Einkommen zu<br />
erwirtschaften. Berufskarrieren in der HC-Szene sind<br />
langfristige Projekte mit unbestimmbarem Ausgang.<br />
Sie erfordern, sofern sie auf lange Sicht zu Erfolg (im<br />
Sinne von finanzieller Absicherung) führen sollen,<br />
eine erhöhte Bereitschaft, sich in einem nicht näher<br />
definierbaren Zeitrahmen mit dieser Unsicherheit zu<br />
arrangieren. Sie erfordern außerdem das ‚Geschick’,<br />
sich ‚einen Namen’ bzw. ‚unentbehrlich’ zu machen,<br />
um die zunächst singulären Job-Offerten relativ übergangslos<br />
aneinander anschließen und Gelegenheiten<br />
auf längere Sicht in hinlänglich verlässliche berufliche<br />
Möglichkeitsräume transformieren zu können. Der<br />
Einstieg in ein szeneintern relevantes, potentiell lukratives<br />
Tätigkeitsfeld ist daher zumeist an die<br />
Notwendigkeit einer nebenberuflichen Beschäftigung<br />
im szeneexternen Arbeitsmarkt gebunden, wozu vielfach<br />
die Ausübung sogenannter ‚McJobs‘ 67 als Übergangslösung<br />
gewählt wird. Ebenso ‚gängig‘ ist eine<br />
Kombination aus Studium, Bafög und/oder Teilzeitjob<br />
und Szenetätigkeit. 68 Ausschlaggebend für eine solche<br />
(eher) temporär angelegte Sicherung der Einkünfte ist<br />
vor allem, dass auf diese Art relativ weite und flexibel<br />
zu nutzende Zeiträume offen bleiben, in denen man<br />
64 Vgl. dazu ausführlicher Inhetveen (1997), die – am Beispiel der Hardcore-Szene – zwischen positiver, negativer und notwendiger Gewalt unterscheidet.<br />
Basierend auf den soziologischen Theorien Simmels, Durkheims und Popitz’, bildet sie die Hypothese, daß „[Gewalt zu subkultureller Vergemeinschaftung führen<br />
kann], wenn Gewalt in einer spezifischen musikalischen Rahmung mit starker Intensität und in normierter Weise inszeniert wird und damit bestimmte Aspekte<br />
von Ritual und Spiel kombiniert“ (Inhetveen 1997: 237).<br />
65 Zu den ‚guten’ Umgangsformen des gemeinsamen Tanzens gehört ebenso, anderen Tänzern vom Boden aufzuhelfen, niemanden von hinten, sondern nur seitlich<br />
oder frontal ‚anzutanzen‘ (damit Stöße beim Slamdance abgefangen werden können), die Beine und Füße von Stagedivern beim Umhertragen durch den<br />
Raum möglichst hoch zu halten (so daß niemand mit Schuhsohlen im Gesicht getroffen werden kann) und einen Stagediver nicht mit dem Kopf zuerst auf dem<br />
Boden aufkommen zu lassen.<br />
66 <strong>Zur</strong> Anschaulichkeit: In der Beobachtung von Stagedivern und Publikum zeigt sich, dass ‚Träger‘ zumeist Arme, Beine, Schultern und Rücken des<br />
Stagedivenden abstützen, wenn sie diese durch den Konzertraum ‚weiterreichen‘. Während männliche Stagediver sich dabei häufiger überschlagen bzw.<br />
Schraubendrehungen vollziehen, bleiben weibliche Stagediver auf den Händen der Träger zumeist solange in ‚Rückenlage‘, bis sie am Ende der Runde wieder auf<br />
die Füße gestellt werden. Diese ‚Transportregeln‘ funktionieren auf Hardcorekonzerten quasi-automatisch, d.h. ohne ausdrückliche, verbale ‚Anweisung‘.<br />
67 Das heißt: In Teilzeitbeschäftigungsverhältnissen im Niedriglohnsektor, die sich dadurch auszeichnen, dass man eine als ‚anregungsarm‘ und ‚unterfordernd‘<br />
empfundene Arbeitsleistung verrichtet, die man auch ohne zu zögern jederzeit zugunsten eines ‚besseren‘ Angebots aufgeben könnte und würde.
sich dem Vorantreiben des jeweiligen Szeneprojekts<br />
widmen kann. Gegenwärtige Unsicherheiten werden<br />
zugunsten der angestrebten, zukünftigen hauptberuflichen<br />
Tätigkeit in der Szene in Kauf genommen. Dass<br />
man sich gelegentlich mit ‚unangenehmen‘ oder ‚stupiden‘<br />
Nebentätigkeiten „über Wasser halten“ muss,<br />
wird über die als erfüllend und sinnvoll empfundene,<br />
szeneinterne Wahlbeschäftigung ausgeglichen: Anerkennung,<br />
Selbstverwirklichungsmöglichkeiten und<br />
Spaß bilden die ‚Ressourcen‘, die Hardcoreler vor<br />
allem in der Szene suchen und finden. Gemessen an<br />
anderen (Musik-)Szenen ist der Anteil derjenigen<br />
Szenezugehörigen, die in den Bereichen Organisation,<br />
Produktion und Distribution eigenständig aktiv werden<br />
oder (mit-)arbeiten, überproportional hoch 69 , der<br />
Anteil eines passiv konsumierenden Publikums ist<br />
demgegenüber signifikant gering. 70<br />
Der Umstand, dass keine Beständigkeit der Einkünfte<br />
in den meisten szeneinternen Tätigkeitsfeldern prognostiziert<br />
werden kann, ergibt sich aus der Nachfrage<br />
bzw. Auftragslage. Während Booker, Konzertveranstalter<br />
und Betreiber von Shops und Mailorder-<br />
Services 71 sich zumindest an aktuellen ‚Trends‘ orientieren<br />
können und die zu erwartende Nachfrage beispielsweise<br />
über Informationsaustausch untereinander<br />
halbwegs hinlänglich einzuschätzen vermögen, stellt<br />
sich die Erwerbslage für diejenigen, die auf die<br />
Erteilung von Aufträgen angewiesen sind, wie<br />
Roadies, Tourmanager, Tourbusfahrer, Tontechniker<br />
etc., um einiges prekärer dar. 72 Letztere können, insbesondere<br />
wenn sie ‚neu im Geschäft‘ sind, oft nur<br />
schwerlich absehen, wann sich der nächste ‚Job‘ ergeben<br />
und wie hoch das entsprechende Honorar ausfallen<br />
wird. 73 Touren und Konzerte werfen im Normalfall<br />
keine Gewinne ab, die über die Deckung der jeweils<br />
eigenen Kosten von Bands, Bookern, Lokalen Promotern<br />
und Tourbegleitern hinausgehen. Generell ist<br />
festzustellen, dass Hardcore-Bands etwa in den ersten<br />
drei Jahren ihres Bestehens weder aus den Gagen noch<br />
aus dem Verkauf von Tonträgern oder Merchandiseartikeln<br />
nennenswerte Umsätze erwirtschaften können,<br />
die eine neben- oder hauptberufliche Tätigkeit in<br />
szeneexternen Kontexten zur Bestreitung des eigenen<br />
Lebensunterhalts überflüssig machen würden.<br />
Szeneintern zur Ressourcenschöpfung relevant erweisen<br />
sich jene Kompetenzen, die in HC-Bands (1) und<br />
HC-Fanzine-Redaktionen (2) entwickelt, erworben<br />
und verfestigt werden.<br />
(1) Obwohl das musikalische Können eines HC-<br />
Sängers 74 bzw. HC-Musikers 75 in seinen Veröffentlichungen<br />
dokumentiert ist, ist es fraglich, ob szenespezifisch<br />
geprägtes Musizieren auch außerhalb der<br />
HC-Szene nachgefragt wird – die Frage nach musik-<br />
68 Ein nicht unerheblicher Anteil der Szenezugehörigen, die sich in der Szene einen Arbeitsplatz (ver-)schaffen oder aus der Szene heraus selbstständig machen,<br />
verfügen außerdem über eine oder mehrere abgeschlossene Berufsausbildung(en). Die bereits erworbenen (formalen) Qualifikationen streuen innerhalb eines weiten<br />
Spektrums: Es finden sich Szenegänger, die bis zu drei (!) unterschiedliche Handwerks- oder Industrieberufe erlernt haben, aber auch solche, die ein (halb-<br />
)abgeschlossenes Hochschulstudium und (z.B.) eine kaufmännische Lehre absolviert haben und dennoch nicht beabsichtigen, einen Arbeitsplatz in den erlernten<br />
Berufen anzunehmen. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass die Ausrichtung der weiteren beruflichen Laufbahn auf die Szene weitaus häufiger<br />
damit begründet wird, dass man hier die Möglichkeit in greifbarer Nähe sieht, etwas Sinnvolles in ‚ehrlicher’ Arbeit zu leisten und dabei ‚Freude am Tun‘ zu<br />
haben. Hier bilden (augenscheinlich) nicht etwa Zukunftsängste angesichts der aktuellen Arbeitsmarktsituation bzw. eigener mangelnder Arbeitsmarktchancen die<br />
Hauptmotivation.<br />
69 Nicht alle Hardcoreler, die eine ‚DIY-Aktivität’ temporär mehr oder minder heftig vorantreiben, sind durch das Anliegen einer ‚beruflichen Selbstverwirklichung’<br />
motiviert. Einige Szenegänger arbeiten eher übergangsweise sehr zeitintensiv (mit), andere sehen ihre Tätigkeit durchgängig als ‚Freizeitbeschäftigung‘<br />
an – die meisten Hardcoreler verfolgen weiterhin konsequent ihre eigentliche, (also) szeneexterne berufliche Laufbahn. Andererseits ergeben sich hauptberufliche<br />
Einstiege in die Hardcore-Szene vielfach aus „zufälligen“ Gelegenheiten, ohne vorab als solche geplant worden zu sein.<br />
70 <strong>Zur</strong> Veranschaulichung: Nach unserer Einschätzung liegt das Verhältnis ‚Szenemotoren – Publi-kum‘ zahlenmäßig etwa bei 3:1. Die Eventorganisation der<br />
Hardcore-Szene ist durch eine Art Rotationsprinzip gekennzeichnet. Das meint: die Veranstalter, Organisatoren, Gastgeber oder auch die auftretenden Bands eines<br />
HC-Events bilden das Publikum eines anderen (nachfolgend stattfindenden) HC-Events.<br />
71 Mailorder-Services bzw. Mailorder-Kataloge sind ein in vielen Szenen verbreitetes Vertriebssystem. Insbesondere in relativ kleinen Szenen werden Tonträger,<br />
T-Shirts, Fanzines und dergleichen mehr nicht in Shops angeboten (was die Kosten einer Ladenmiete nach sich ziehen würde), sondern praktisch von zu Hause<br />
aus per Postversand verkauft. Die meisten Shops verfügen außerdem zusätzlich über einen Mailorder-Service.<br />
72<br />
Zu den Tätigkeiten und Kompetenzen von Bookern, Konzertveranstaltern, Betreibern von Shops und Mailorder-Services, Roadies, Tourmanagern,<br />
Tourbusfahrern und Tontechnikern vgl. Kapitel 4.2.4.<br />
73 Die Höhe des Honorars eines Tourmanagers, Tourbusfahrers oder Roadies kann – abhängig vom Bekanntheitsgrad der Band und ihrem dementsprechenden<br />
Angebot – überaus unterschiedlich ausfallen: es reicht unter Umständen nur zur Deckung der eigenen Kosten während einer Tour, in anderen Fällen wiederum,<br />
um ‚kleinere‘ finanzielle Engpässe (zeitlich: etwa 4 bis 6 Wochen ohne Folgeauftrag) zu überbrücken.<br />
74<br />
Sänger müssen die Fähigkeit besitzen, in verschiedenen Stimmlagen zu singen bzw. unterschiedli-che Stimmungen zum Ausdruck zu bringen und sich Texte<br />
einprägen können.<br />
75 Im Hardcore finden normalerweise E-Gitarre, E-Bass und Schlagzeug und in einigen (jüngeren) Stilformen zusätzlich Keyboards Verwendung. Was jeweils<br />
unter ‚Können‘ zu verstehen ist, kann je nach Band und Subgenre unterschiedlich ausgelegt werden: Kriterien können Geschwindigkeit, musikstilübergreifende<br />
Fingerfertigkeiten oder Fähigkeiten zum Zusammenspiel bilden.<br />
41
42<br />
genreübergreifenden Talenten und individuellen Bereitschaften,<br />
in außerszenischen Bands zu ‚arbeiten‘,<br />
lässt sich nicht (verallgemeinernd) beantworten.<br />
‚Musizieren können‘ bedeutet unter anderem, dass bei<br />
mehreren ‚Releases‘ sowohl der eigene Stil als auch<br />
eine musikalische Weiterentwicklung erkennbar sein<br />
muss. Bezüglich des ‚Songwritings‘ gelten wiederum<br />
unterschiedliche Maßstäbe in Abhängigkeit davon,<br />
welche Auffassung von Hardcore eine Band vertritt.<br />
Zumindest aber müssen ‚Texte‘ einen interessanten,<br />
eindeutigen oder (individuell) auslegbaren, nicht unbedingt<br />
aber einen ‚kritisch’ intendierten Inhalt aufweisen.<br />
Da Bands der HC-Szene in erster Linie ‚Live-<br />
Musiker‘ sind, sollten sie (wie alle ‚Live-Musiker’ und<br />
im Gegensatz zu ‚reinen Studiomusikern’) über<br />
‚schauspielerische‘ Fähigkeiten für eine genreadäquate<br />
Bühnenperformance verfügen. In den typischen<br />
Inszenierungen der HC-Szene werden, den Texten und<br />
Melodien entsprechend, zumeist Wut oder Schmerz<br />
zum Ausdruck gebracht. Derartige Gefühlslagen müssen<br />
sozusagen jederzeit bühnentauglich reproduziert<br />
werden können, um die intendierte Wirkung und hardcoretypische<br />
Intensität zu vermitteln. Selbstdarstellerische<br />
Fähigkeiten werden zusätzlich zur Formulierung<br />
und Präsentation von Äußerungen im Rahmen von<br />
Interviews notwendig. Bandmitglieder benötigen überdies<br />
kommunikative Fähigkeiten zum Aufbau eines<br />
Netzwerks aus lokalen Veranstaltern, Labels, Bookern,<br />
Fanzineschreibern (für Platten- und Konzertreviews)<br />
und Freunden 76 , die ‚ihre‘ Band bei der Arbeit unterstützen.<br />
77 Für HC- Bands erscheint es in besonderem<br />
Maße relevant, eigene Interessen (glaubwürdig) zu<br />
vertreten, ohne ihr Unterstützungsnetzwerk durch<br />
überzogene Forderungen zu verärgern.<br />
Neben diesen Eigenschaften und Fähigkeiten, die vor<br />
allem der Repräsentation einer Band und ihrer ‚Idee‘<br />
nach ‚außen’ dienen, werden an inoffiziellen Szeneschauplätzen,<br />
wie Proberäumen und Studios, außerdem<br />
Kompetenzen zur bandinternen kommunikativen<br />
Abstimmung musikalischer Interessen notwendig. Wer<br />
als Bandmitglied weder mit Kritik umgehen kann noch<br />
in der Lage ist, Kritik konstruktiv vorzubringen, wird<br />
kaum einen dauerhaften Platz in einer HC-Band einnehmen<br />
können. Die Zusammenarbeit und bandinterne<br />
Beziehungen bedürfen der Organisation – andern-<br />
falls gestaltet es sich als unmöglich, (erste) Rückschläge<br />
bei der Veröffentlichung von Platten oder missglückten<br />
Live-Performances ‚wegzustecken‘ oder den<br />
stressigen ‚Touralltag‘ zu überstehen. Die Zusammenarbeit<br />
beinhaltet auch, dass alle ‚Members‘ bereit sind,<br />
die Band an die erste Stelle in Alltag und Freizeit zu<br />
setzen, was naheliegenderweise Probleme mit dem familiären<br />
bzw. privaten Umfeld nach sich ziehen kann.<br />
Da die ‚musikalische Karriere‘ (zumindest zunächst)<br />
nicht einnahmeträchtig genug ist, um hauptberuflich<br />
verfolgt zu werden, erfordert (auch) das Bandleben<br />
einen flexiblen ‚Job‘, der es zulässt, mehrere Tage in<br />
der Woche zu proben und mehrere Wochen im Jahr zu<br />
touren.<br />
(2) Kompetenzentwicklungen, die sich aus der redaktionellen<br />
Arbeit bei Fanzines und der inhaltlichen<br />
‚Füllung‘ von Homepages ergeben, lassen ebenfalls<br />
keine eindeutigen Rückschlüsse auf eine Verwendbarkeit<br />
in außerszenischen Kontexten zu. Fanzineschreibern<br />
kann nicht pauschal eine ‚Tauglichkeit‘ für journalistische<br />
Berufe attestiert werden. Ob ihre Texte<br />
‚professionellen‘ Standards hinlänglich entsprechen,<br />
bleibt jeweils am Einzelfall zu prüfen, da in DIY-<br />
Arbeit produzierte Fanzines zunächst einmal lediglich<br />
ein durch den Anspruch auf Unabhängigkeit motiviertes<br />
Ausdrucksmittel für szenerelevante Themen darstellen<br />
und aus diesem Grund dem Inhalt typischerweise<br />
Vorrang vor stilistischen Fragen eingeräumt<br />
wird. Auch wenn also nicht prinzipiell das ‚Schreiben‘<br />
gelernt wird, so finden im Umfeld von Fanzines dennoch<br />
zahlreiche nicht-formalisierte und informelle<br />
Lern- und Bildungsprozesse statt. In Fanzineredaktionen<br />
wird (ein je mehr oder minder) disziplinierter<br />
Umgang mit Abgabefristen für Artikel, Fotos und<br />
Layouts eingeübt. Im Rahmen von Redaktionskonferenzen<br />
gilt es einerseits, die eigenen Interessen<br />
argumentativ zu vertreten, andererseits respektvoll mit<br />
Anliegen der übrigen Redaktionsmitglieder umzugehen.<br />
Als eindeutig ‚bildend’ erweist sich die Auseinandersetzung<br />
mit (warum auch immer) subjektiv relevanten<br />
Themen, in denen das bereits vorhandene<br />
Wissen vertieft und für die Szeneöffentlichkeit aufbereitet<br />
wird. Der Einsatz von Medien zur Informationsund<br />
Meinungsverbreitung setzt den Erwerb von Strukturierungs-<br />
und Darstellungstechniken zur verständli-<br />
76 Freunde übernehmen, neben ihrer geselligen und moralisch unterstützenden ‚Funktion‘, häufig unentgeltlich Aufgaben, wie die Erstellung des ‚Artworks’<br />
(Grafische Gestaltung von Covers und Booklets) für Platten, die Aufnahme von Promotionfotos oder Live-Videos, das Homepagedesign, usw.<br />
77 Kommunikative Kompetenzen erleichtern es durchaus, Auftritte vermittelt und Unterstützung gewährt zu bekommen – sie stellen für Musiker jedoch nicht<br />
immer eine zwingende Voraussetzung zum Erfolg dar. Sofern Bands mit musikalischer Qualität zu überzeugen vermögen, sehen auch Hardcoreler (gelegentlich)<br />
über gewisse Fehltritte und Extravaganzen hinweg.
chen, überzeugenden, glaubwürdigen, öffentlichkeitswirksamen<br />
(vielleicht auch provokativen), knappen<br />
oder ausführlichen, ästhetischen usw. Präsentation von<br />
Inhalten voraus. Daneben bildet das technische Wissen<br />
über Möglichkeiten der Veröffentlichung bzw. der<br />
preisgünstigen Vervielfältigung von Informationsmaterialien<br />
ein notwendiges ‚Know How’. Vermittlungsprozesse<br />
in Fanzineredaktionen verlaufen vorwiegend<br />
gleichberechtigt – das meint, dass ‚Vermittler‘<br />
und ‚Empfänger‘ sozusagen je nach ‚Lernbedarf‘<br />
die Positionen wechseln.<br />
4.2.3 Allgemein alltagspraktisch relevante<br />
Kompetenzen<br />
Der Kontakt zu Organisatoren, Bands und Plattenlabels<br />
im internationalen Rahmen befördert die Verfestigung<br />
fremdsprachlicher Kenntnisse (zumeist:<br />
Englisch), die sich als unmittelbar alltagstauglich erweisen.<br />
Die in der Hardcore-Szene erweiterte fremdsprachliche<br />
Ausdrucksfähigkeit ist, abhängig vom je<br />
präferierten Tätigkeitsfeld der Szenezugehörigen, in<br />
der Regel weniger als ‚berufstauglich‘ zu bewerten.<br />
Wer beispielsweise hauptsächlich in der Organisation<br />
von Konzerten tätig ist, wird kaum nennenswerte<br />
Fortschritte im schriftlichen Gebrauch einer Sprache<br />
machen und demgegenüber eher einen Zugewinn an<br />
umgangssprachlichem Vokabular verzeichnen können.<br />
Über Kontakte zu bzw. Begegnungen mit Organisatoren<br />
und Produzenten aus dem europäischen und<br />
außereuropäischen Ausland lernen Szenezugehörige<br />
zudem beiläufig einige kulturelle Besonderheiten kennen,<br />
die möglicherweise ein hilfreiches Zusatzwissen<br />
für einen Auslandsaufenthalt darstellen könnten. 78<br />
Hardcoreler in der BRD sind darüber hinaus (aktuell<br />
noch) überaus häufig ‚Gastgeber‘ für Bands aus dem<br />
Ausland, die sich auf Europa-Tournee befinden. 79 In<br />
diesem Zusammenhang werden Verhaltensweisen ausgeprägt,<br />
die durchaus allgemein verbreiteten Vorstellungen<br />
von ‚Gastfreundlichkeit‘ entsprechen mögen –<br />
wie beispielsweise ein zuvorkommendes Auftreten<br />
oder respektvolle <strong>Zur</strong>ückhaltung gegenüber einem<br />
Gast – und daher aus dem Szenekontext in den außerszenischen<br />
Alltag übertragbar sein können.<br />
Ferner zeigen sich sowohl ‚unmittelbar’ (1), als auch<br />
‚nur bedingt’ (2) alltagstaugliche Kompetenzausprägungen,<br />
die aus dem szenetypischen Tätigkeitsfeld<br />
‚Meinungskundgabe und persönliches Engagement’<br />
resultieren.<br />
(1) Das Interesse, sich eingehend mit einem konkreten<br />
Themenbereich zu befassen bzw. sich für (oder gegen)<br />
‚etwas‘ zu engagieren oder andere Szenegänger über<br />
‚Dinge‘ zu informieren, kann in der HC-Szene durch<br />
verschiedenste Vermittlungsformen, z.B. ein Gespräch<br />
mit anderen Szenegängern, einen Fanzineartikel, eine<br />
Internetseite, eine Broschüre oder einen Songtext,<br />
geweckt werden. Neben der Darstellung szenespezifischer<br />
(Streit-)Themen enthalten Szenemedien Beiträge<br />
zu Themenbereichen, die sozusagen außerhalb des<br />
‚Tellerrandes‘ der HC-Szene liegen und somit auch für<br />
szeneexterne Gruppierungen von Belang sein können<br />
– wie Antifaschismus, Antisexismus, Menschen- und<br />
Tierrechte und andere politische oder ethische Grundfragen<br />
oder Teilaspekte. Für Hardcoreler, die der zweiten<br />
und dritten Hardcoregeneration angehören bzw.<br />
nach der Prämisse leben, dass ‚Hardcore‘ mehr zu sein<br />
habe als ‚nur‘ Musik, bilden Wissensbestände zu solchen<br />
Themen (häufiger) die Basis für ein persönlich<br />
als sinnvoll erachtetes, aktives Engagement.<br />
Aneignungs- und Vermittlungsprozess gehen dabei<br />
häufiger fließend ineinander über. Eine (tiefergehende)<br />
Auseinandersetzung, das Verstehen und die Einordnung<br />
in bereits vorhandene Informationen und die<br />
Reflexion bzw. Meinungsbildung stellen zunächst eher<br />
‚einsame Denkprozesse‘ dar, die einen Zugewinn an<br />
sachbezogenem (also fachlichem) Wissen nach sich<br />
ziehen. Diese ‚neu erarbeiteten’ Kenntnisstände können<br />
gegebenenfalls ausschließlich Auswirkungen auf<br />
das individuelle Alltagshandeln des jeweiligen Szenegängers<br />
zeigen (d.h. sie müssen nicht zwangläufig ein<br />
‚aufklärerisch motiviertes’ Anliegen der Meinungsbzw.<br />
Informationsweitergabe nach sich ziehen). Ein<br />
Beispiel für solche eher individuellen Auswirkungen<br />
besteht in der Umstellung von Konsumgewohnheiten,<br />
die sich bei ‚Straight-Edge-Hardcorelern‘ in der Ausbildung<br />
besonderer Wissensbestände in den Bereichen<br />
Ernährung und Gesundheit 80 zeigen kann; Szenezugehörige,<br />
deren Motivation des Konsumverzichts die<br />
78 Diese auf Sprachen und Kulturen bezogenen Lerneffekte stellen sich eher ‚unbeabsichtigt‘ ein – sie resultieren vorwiegend aus informellen Lernprozessen.<br />
Gleichwohl werden die ‚Lernergebnisse‘ durchaus von den Szenegängern wahrgenommen und thematisiert.<br />
79 Deutsche Bands haben sich bislang in der europäischen und außereuropäischen (z.B. in der US-amerikanischen) Szenelandschaft kaum durchsetzen können, so<br />
dass USA-Tourneen deutscher Bands eher unüblich, Europa-Tourneen zumeist nur als ‚Supportact‘ einer bekannteren US-amerikanischen Band (überhaupt) möglich<br />
sind.<br />
43
44<br />
konsequente Berücksichtigung von Tierrechten darstellt,<br />
erweisen sich als ‚Quasi-Experten‘ hinsichtlich<br />
‚versteckter‘ tierischer Inhaltsstoffe 81 in nahezu allen<br />
Produkten des alltäglichen Gebrauchs. Die Ausrichtung<br />
der Ernährung auf vegetarische oder vegane<br />
Kost erfordert einerseits die Beschaffung von<br />
Informationen über physiologische Grundlagen (um<br />
einer Mangelernährung vorzubeugen), zumindest aber<br />
die Sammlung von Kochrezepten und das Ausfindigmachen<br />
von Anbietern der nötigen Produkte, andererseits<br />
das ‚Kochen-Lernen‘ 82 selber.<br />
Weitaus häufiger ist die Beschäftigung mit ‚Themen’<br />
jedoch mit der Absicht verknüpft, ‚etwas bewirken zu<br />
wollen‘ (und sei es ‚nur‘ im lokalen Freundeskreis).<br />
Dementsprechend differieren methodische Kompetenzen,<br />
die zur Weitervermittlung erworben, weiterentwickelt<br />
oder verfestigt werden, in Abhängigkeit davon,<br />
‚wie viele‘ andere Menschen ein Szenegänger erreichen<br />
will und welche Kommunikationsmittel 83 er dazu<br />
auswählt (vgl. dazu auch Kapitel 4.2.2). Erlernt werden<br />
medienpraktische Fähigkeiten und Fertigkeiten in<br />
der Hardcore-Szene ebenso häufig über ein eigenständiges<br />
‚Learning-by-Doing‘ wie auch über den Erfahrungsaustausch<br />
innerhalb der Szene (z.B. ist es generell<br />
relativ unproblematisch, sich ‚durchzufragen‘, um<br />
an notwendige Ratschläge und Informationen zu<br />
gelangen).<br />
(2) Unabhängig von der individuellen Bereitschaft,<br />
sich ausführlicher mit Themen szeneinterner oder -<br />
externer Relevanz zu befassen oder sich aktiv für<br />
etwas zu engagieren, entwickelt jeder Szenezugehörige<br />
eine mehr oder weniger intensiv reflektierte Position<br />
und vertritt diese in etwaigen Konfrontationen.<br />
Dies gilt auch für diejenigen, die Hardcore gemäß der<br />
in der ersten und vierten Szenegeneration vertretenen<br />
Auffassung ausschließlich als Musikstil verstehen.<br />
Alle Zugehörigen der HC-Szene erwerben (zumindest)<br />
einen Überblick über die aktuell im Szenekontext diskutierten<br />
Themen und (infolgedessen) Begründungen<br />
dafür, warum sie bestimmte Dinge als wichtig oder<br />
unwichtig empfinden. Daher lässt sich die HC-Szene<br />
durchaus als Anregungs- bzw. Übungsfeld zur eigenständigen<br />
Meinungsbildung und zur Kritikfähigkeit<br />
bezeichnen, was im Hinblick auf bürgerschaftliches<br />
Engagement als ein alltagspraktisch relevantes Kompetenzbündel<br />
angesehen werden kann.<br />
In der HC-Szene mitunter praktizierte Formen des<br />
Engagements bzw. der Meinungsäußerung sind<br />
Aktionen oder auch Demonstrationen. Ihre Organisation<br />
und Durchführung erfordert ‚Fachwissen‘ über<br />
gesetzliche und rechtliche Bestimmungen: man muss<br />
wissen, wo Genehmigungen für Versammlungen im<br />
öffentlichen Raum einzuholen sind bzw. welche<br />
Konsequenzen derartige Aktionen ohne vorherige<br />
Genehmigung haben könnten. 84 <strong>Zur</strong> Mobilisierung<br />
weiterer Teilnehmer an einer solchen Veranstaltung<br />
müssen Organisatoren über ein ausgeprägtes Netzwerk<br />
an Kontakten verfügen – dies setzt wiederum soziale<br />
Kompetenzen in der Herstellung und Erhaltung, sowie<br />
Fähigkeiten der argumentativen Überzeugung potentieller<br />
Mitstreiter voraus. Ein nicht unerheblicher Teil<br />
der Hardcoreler ist ferner dem Mobilisierungspotential<br />
der Antifa-Szene zuzurechnen: Bei ‚bloßer‘ Teilnahme<br />
an einer Aktion oder Demonstration gehören Grundregeln<br />
des situationsadäquaten Verhaltens zum Basiswissen<br />
eines jeden Szenegängers. Diese Grundregeln<br />
beziehen sich zu einem erheblichen Anteil auf den<br />
Eskalationen vermeidenden Umgang mit ‚Ordnungshütern‘,<br />
sie beinhalten (unter anderem) konkrete Anweisungen<br />
zur Diskretion, z.B. die Empfehlung, auf<br />
Demonstrationen keine Adressenbücher mit sich zu<br />
80 Die für ‚Straight Edge-Hardcoreler‘ typische, ablehnende Haltung gegenüber bewusstseinsverän-dernden Substanzen basiert nicht bei allen Szenegängern gleichermaßen<br />
auf einem ausgeprägten Kenntnisstand über die Wirkungsweisen unterschiedlicher Stoffe oder Wissen über gesundheitliche Schäden, die durch legale<br />
oder illegale Drogen hervorgerufen werden können.<br />
81 ‚Tierrechtler‘ können nahezu durchgängig die (bio-)chemischen Fachtermini auf Etiketten von Lebensmitteln, Kosmetikprodukten, Putzmitteln (etc.) sowie auf<br />
den Beipackzetteln von Arzneimitteln ohne Zuhilfenahme eines Wörterbuchs entziffern und so Zusatzstoffe tierischer Herkunft identifizieren.<br />
82 Praktisch gesehen, stellt ‚Kochen‘ in der Hardcore-Szene keine ‚Frauendomäne‘ dar – männliche und weibliche Szenegänger können diesbezüglich als gleichermaßen<br />
kompetent (im Sinne von bereit, fähig und zuständig) angesehen werden.<br />
83 Fertigkeiten, die zu diesem Zweck ausgebildet werden, können ebenso in der Erstellung von Internetseiten wie auch in der Herstellung diverser Printmedien –<br />
sprich: Faltblätter, Plakate oder Sticker, Broschüren, Fanzines oder Fanzine-Artikel, Hefte oder Bücher – bestehen.<br />
84 Da sich nicht alle derart motivierten Einzelpersonen und Gruppierungen vorab umfassend über diesbezügliche Bestimmungen informieren, sondern der<br />
Aktionsform und den zu vermittelnden Inhalten häufig ein vorrangiger Stellenwert beigemessen wird, werden nicht selten so genannte Soli(daritäts)-<br />
Veranstaltungen notwendig: Lokale Veranstalter und Bands schließen sich zusammen, um beispielsweise aus dem (vollständigen) Erlös eines Events Bußgelder<br />
bezahlen zu können. Soli-Konzerte können zudem vorab zur Finanzierung einer Aktion organisiert werden oder schlicht der Unterstützung anderer szeneverwandter<br />
oder -affiner Gruppierungen dienen, wie z.B. Hausbesetzern oder Wagendorfbewohnern. Sie stellen auch in der Antifa- und in der Punk-Szene eine übliche<br />
Veranstaltungsform dar (vgl. dazu: www.jugendszenen.com/antifa).
führen. Ob diesbezügliche Lernprozesse vorwiegend<br />
über eigene Erfahrungen oder über eine Einweisung<br />
durch ‚routinierte‘ Szenegänger in Gang gebracht werden,<br />
ist nicht zweifelsfrei feststellbar.<br />
4.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Über nicht-zertifizierte berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen verfügen Hardcoreler vor allem in den<br />
Bereichen ‚Eventorganisation‘ (4.2.4.1.) und ‚Distribution‘<br />
(4.2.4.2.). Konzertveranstalter (Lokale Promoter)<br />
und ihre Teams (Crews), Tourmanager (TMs)<br />
und Booker, aber auch Betreiber von Shops und Mailorderservices<br />
erwerben neben dem für ihr Tätigkeitsfeld<br />
unabdingbaren fachlichen, organisatorischen und<br />
technischen ‚Know How‘ vor allem vielfältige soziale<br />
Kompetenzen, die nicht nur sogenannte ‚Soft Skills‘<br />
im Umgang mit Kooperationspartnern einschließen,<br />
wobei es auch darum geht, die eigenen Interessen wahren<br />
bzw. durchsetzen zu können, sondern die insbesondere<br />
ein ‚Know Who‘ zur Herstellung und Stabilisierung<br />
von Informations- und/oder Unterstützungsnetzwerken<br />
beinhalten.<br />
4.2.4.1 Eventorganisation<br />
Eventorganisatoren, ihre Teams und HC-Bands arbeiten<br />
in der HC-Szene nicht nur so eng zusammen, dass<br />
ihre jeweiligen Tätigkeits- und Zuständigkeitsbereiche<br />
für die ‚Mitschaffenden‘ transparent (und somit auch<br />
nachvollziehbar und erlernbar) sind – als szenetypisch<br />
kann vielmehr die Ausprägung multipler Kompetenzen<br />
gelten, die hauptsächlich darauf zurückzuführen<br />
ist, dass insbesondere in regionalen Szenezusammenhängen<br />
Aufgabenbereiche von Event zu Event<br />
wechseln können, denn wer auf dem einen Konzert mit<br />
seiner Band auftritt, ist möglicherweise Organisator<br />
des nächsten und gehört zum Cateringpersonal bei<br />
einem weiteren (vgl. nochmals Kapitel 4.2.2).<br />
Während eine Verfestigung der Zuständigkeiten sich<br />
für einige Hardcoreler aus eigenen Professionalisierungsbestrebungen<br />
heraus ergibt, stellt sich mit zunehmender<br />
Routine die Aufgaben(ver-)teilung in den<br />
Teams üblicherweise ‚automatisch’ ein, sobald sich<br />
abzeichnet, wer welche regelmäßig anfallenden Aufgaben<br />
besonders gut erledigen kann bzw. bevorzugt<br />
übernehmen will. Sofern der Lokale Promoter die<br />
Hauptverantwortlichkeit übernimmt und sich daher an<br />
der Aufgabenverteilung beteiligt, sollte er in der Lage<br />
sein, delegierende Anweisungen wie kooperative<br />
‚Automatismen‘ erscheinen zu lassen, da Helfer zumeist<br />
aus einer auf ‚Freundschaft‘ basierenden Motivation<br />
heraus an der Eventorganisation und -durchführung<br />
mitarbeiten. 85<br />
Die enge Zusammenarbeit des Lokalen Promoters und<br />
seines Teams zeigt nicht nur Auswirkungen auf die<br />
Arbeitsteilung, sondern betrifft häufiger auch eine<br />
gemeinsame Entscheidungsfindung bzw. eine geteilte<br />
Übernahme der Verantwortung für eine Veranstaltung.<br />
So kann beispielsweise das finanzielle Risiko von<br />
einem Lokalen Promoter allein oder aber von einer<br />
Konzertgruppe gemeinsam getragen werden. Zu den<br />
üblichen Formen des Planens und Wirtschaftens in der<br />
Vorbereitung eines HC-Events gehört der Informationsaustausch<br />
im Team sowie mit anderen Lokalen<br />
Promotern, beispielsweise darüber, welche Bands bei<br />
ihrer letzten Tour besonders viel Begeisterung ausgelöst<br />
haben oder umgekehrt, welche Bands sich (aus<br />
welchen Gründen auch immer) in der Szene unbeliebt<br />
gemacht haben 86 , denn derartiges Wissen ist nicht oder<br />
zumindest nur eingeschränkt über die Lektüre der<br />
‚Musikpresse‘ zugänglich. Auch stellt ein mangelnder<br />
Bekanntheitsgrad einer Band noch keine Entscheidungsgrundlage<br />
gegen ihren Support dar. Lokale Promoter<br />
arbeiten vielfach mit der Bildung von Rücklagen<br />
aus ‚erfolgreicheren‘ Veranstaltungen, die sie<br />
(z.B.) verwenden, um Shows mit unbekannteren Bands<br />
zu ermöglichen, an denen (nur) im lokalen Szeneumfeld<br />
ein besonderes Interesse besteht. Um Rücklagen<br />
bilden zu können, gehen einige Promoter (inzwischen)<br />
dazu über, auch Konzerte potentiell einnahmeträchtiger<br />
Bands zu organisieren, die Publika anderer<br />
Musikszenen 87 ansprechen. Dort, wo die ‚Ressourcen‘<br />
der Veranstalter nicht ausreichen, wird die argumentative<br />
Überzeugung Außenstehender notwendig. ‚Überzeugungsarbeit‘<br />
88 dient in erster Linie dazu, dauerhaft<br />
85 Der zeitliche Gesamtumfang der Organisation von Events vor Ort beträgt in der Regel 11-12 (unbezahlte) Arbeitsstunden. Die Arbeit eines Teams beginnt im<br />
Normalfall etwa 5 Stunden vor Veranstaltungsbeginn und endet 2 Stunden nach Veranstaltungsende.<br />
86 Zu den notwendigen Voraussetzungen, um mit derartigen Auskünften angemessen planen zu kön-nen, gehört das Wissen über regionale Besonderheiten bzw.<br />
Vorlieben bestimmter lokaler Teilszenen – insbesondere für nordrheinwestfälische Eventorganisatoren: So bildet beispielsweise die Aussage, eine Band habe in<br />
Köln etwa 400 Leute ‚gezogen‘, (allein genommen) keine ausreichende Planungsgrundlage für einen Veranstalter im Ruhrgebiet, da in diesen Regionen durchaus<br />
unterschiedliche Stilpräferenzen vorliegen.<br />
87 Dabei handelt es sich zumeist um Bands aus der Punk-, Ska- oder Metal-Szene.<br />
45
46<br />
über Veranstaltungsräume verfügen zu können, denn<br />
nur wer garantieren kann, dass er über entsprechend<br />
große Räumlichkeiten verfügt, erhält (weitere) Angebote<br />
von Bookern.<br />
Das Kompetenzpaket, das Veranstaltungsteams erwerben<br />
bzw. mitbringen müssen umfasst (also) Techniken<br />
der Informationsbeschaffung und, damit verbunden,<br />
kommunikative Fähigkeiten; außerdem das (Sonder-<br />
)Wissen darüber, was in der HC-Szene (und in anderen<br />
Szenen) aktuell besonders ‚angesagt’ ist, sowie ein<br />
Mindestmaß an rechnerischem Können (zur ‚Einnahmen-Kosten-Kalkulation’).<br />
Die Realisierung von<br />
Konzerten erfordert zudem, dass die Hauptverantwortlichen<br />
sich mit GEMA-Bestimmungen, steuerlichen<br />
und sonstigen gesetzlichen Fragen der Abrechnung<br />
eines solchen Events auseinandersetzen, und sie erfordert,<br />
dass für (Ton-)Technik, Bühnenauf- und -abbau,<br />
Security, Catering und gegebenenfalls für die Unterbringung<br />
der auftretenden Bands gesorgt ist. Insgesamt<br />
gilt für die Kalkulation, unnötige Kosten zu vermeiden.<br />
Schon deshalb, aber auch begründet durch<br />
den Szenegrundsatz, dass man lokale Bands unterstützen<br />
sollte, werden Konzert-Lineups nicht selten aus<br />
international bekannt(er)en und lokalen Bands gebildet.<br />
Bands, die für ein oder mehrere Konzert(e) aus<br />
dem Ausland anreisen, erhalten die Garantie auf eine<br />
konkrete Höhe ihrer Gage, die gemessen an ihren eigenen<br />
Ansprüchen zwischen ‚notwendig’ und ‚reichlich’<br />
liegen kann, aber auch aus Sicht des Lokalen Promoters<br />
‚realistisch kalkuliert’ und ‚gerechtfertigt’ sein<br />
muss. Bands aus dem lokalen Szeneumfeld spielen<br />
entweder ‚auf Prozentvereinbarung‘ oder verzichten<br />
vollständig auf eine Bezahlung. Grundsätzlich wird<br />
allen auftretenden Bands, sozusagen zum ‚Ausgleich‘<br />
der knappen Bezahlung, ein gewisses Kontingent an<br />
‚Gästelistenplätzen‘ für ihre Freunde zugebilligt. 89<br />
Gespart wird zudem – mit Einverständnis der Band(s)<br />
– an der Unterbringung, sofern eine Übernachtung am<br />
Veranstaltungsort notwendig sein sollte. Hotelzimmer<br />
werden relativ selten gebucht, häufiger werden Bands<br />
privat, d.h. beim Veranstalter selbst oder bei dessen<br />
Freunden untergebracht. 90 Die Möglichkeit, die hierfür<br />
notwendige Logistik derart (d.h. unter anderem: mit<br />
Rückgriff auf die Ressourcen von Freunden und Bekannten)<br />
zu organisieren, sowie der Grundsatz des<br />
gastfreundlichen und pfleglichen Umgang mit den<br />
Bands, ist eng verknüpft mit szeneinternen Wertmustern.<br />
Bands soll ‚Respekt‘ entgegen gebracht werden<br />
– die Bereitschaft zur Versorgung und Unterbringung<br />
der Bands wird begründet mit dem Wert der<br />
‚Solidarität‘.<br />
<strong>Zur</strong> Vorbereitung einer Veranstaltung erhalten Lokale<br />
Promoter von der Booking Agency einen ‚Rider‘, d.h.<br />
eine Liste auf der alle Dinge aufgeführt sind, die eine<br />
Band neben der Gage verlangt, und einen Vertrag. Ansprüche<br />
der Bands beziehen sich einerseits auf die<br />
Qualität des technischen Equipments einer Location,<br />
andererseits auf die angemessene Ausstattung des<br />
Backstage-Bereichs und den Umfang des Caterings.<br />
Seltener fallen Sonderwünsche an, die Veranstaltungsteams<br />
wahlweise flexibel erfüllen oder gut begründet<br />
nicht einlösen können. 91 Werden vertraglich<br />
festgelegte Ansprüche unbegründet nicht gewährleistet,<br />
so kann die Band ihre Gage einfordern, ohne die<br />
Gegenleistung des Auftritts zu erbringen. Ferner melden<br />
Tourmanager derartige Ausfälle an den jeweiligen<br />
88 Der Anreiz für Jugend-, autonome oder soziokulturelle Zentren, Hardcoreler (und auch andere Szenen) Veranstaltungen organisieren zu lassen, besteht zumeist<br />
darin, den Bekanntheitsgrad der eigenen Einrichtung zu steigern und/oder zu signalisieren, dass das eigene Veranstaltungsprogramm (jugend-)kulturell besonders<br />
vielfältig ist. Letzteres verschafft derartigen Einrichtungen wiederum eine Argumentationsgrundlage, wenn auf kommunalpolitischer Ebene Etatkürzungen<br />
beschlossen werden oder wenn sie (aus welchen Gründen auch immer) von Schließung bedroht sind. Diskotheken lassen sich zumeist über ‚Getränkedeals‘ von<br />
einer Kooperation mit der HC-Szene überzeugen, d.h. der Getränkeumsatz wird von der Diskothek, der Veranstaltungsumsatz von den Konzertorganisatoren einbehalten<br />
– wobei derartige Kooperationsformen sich aus Sicht der Diskothekenbetreiber in der Regel eher an Werktagen und weniger an Wochenenden als rentabel<br />
erweisen.<br />
89 Der Vorteil eines ‚Gästelistenplatzes‘ besteht nicht nur darin, keinen Eintritt zahlen zu müssen, sondern ist in der Regel vor allem mit dem ‚Privileg‘ des<br />
Zugangs zum ‚Backstage-Bereich‘ verbunden. ‚Zugang zum Backstage-Bereich‘ bedeutet inhaltlich präziser, sich mit befreundeten Bands zurückziehen und<br />
unterhalten zu können, dabei freie Getränke und Snacks einzunehmen und gegebenenfalls das Konzert vom Bühnenrand aus ansehen zu können. Das ‚Backstage-<br />
Geschehen‘ ist (zumindest in der HC-Szene) dabei weit entfernt von dem, was sich Außenstehende gemäß des ‚Rockbands‘ zugeschriebenen ‚Sex-Drugs-and-<br />
Rock’n Roll-Klischees‘ darunter vorstellen mögen. Bandmitglieder sind zumeist aufgrund der mehrstündigen Anreise zu einem Veranstaltungsort erschöpft, vielfach<br />
auch gestresst von den allgemeinen Umständen einer Tour, nervös (oder gelangweilt) angesichts ihres bevorstehenden ‚Sets‘ (und den entstehenden<br />
Wartezeiten) usw. – und deshalb darum bemüht, sich zu erholen, (somit) ihren Auftritt vorzubereiten und sich (z.B.) beim gemeinsamen Essen, Trinken und/oder<br />
‚Smalltalk’ mit den anderen auftretenden Bands die Zeit zu vertreiben.<br />
90 Es gilt in der Hardcore-Szene fast als selbstverständlich, Schlafplätze und Frühstück zur Verfügung zu stellen. Einige Bands touren in ‚Nightlinern‘<br />
(Reisebusse mit Schlafkabinen), die anderweitige Übernachtungsmöglichkeiten überflüssig machen, sofern Veranstalter die Möglichkeit haben, (über Nacht)<br />
Stromanschlüsse für diese Busse zur Verfügung zu stellen. Da die Mietgebühren für derartige Busse aber eher hoch sind, nutzen gerade unbekanntere Bands vorzugsweise<br />
Kleinbusse (Vans), in denen dann durchschnittlich 6 Personen, mitgeführte Merchandiseartikel, das Equipment und das Gepäck untergebracht sind.<br />
Bands verbringen so häufig bis zu zehn Stunden täglich auf allerengstem Raum – dies erklärt zum Teil, warum einer angemessenen Backstage-Atmosphäre und<br />
Bewirtung seitens der Veranstalter soviel Bedeutung beigemessen wird.
Booker zurück, was wiederum zur Folge haben kann,<br />
dass ein Veranstaltungsteam (zumindest vorübergehend)<br />
dadurch sanktioniert wird, dass es keine weiteren<br />
Bands vermittelt bekommt. 92 Relevant werden in<br />
diesem Zusammenhang vor allem Kompetenzen des<br />
‚diplomatischen’ Aushandelns von Leistungen und<br />
Gegenleistungen und der Argumentation, z.B. zur<br />
Plausibilisierung eines ‚Vertragsbruchs‘ gegenüber<br />
Bands, Tourmanagern und Bookern, aber auch Fähigkeiten<br />
der effizienten (d.h. zeit- und geldsparenden)<br />
Beschaffung aller ‚verlangten‘ Materialien.<br />
Auch die Aufgabe der Werbung für ein Konzert fällt in<br />
den Zuständigkeitsbereich des Lokalen Promoters.<br />
Während die Tourdaten einer Band zur Bekanntmachung<br />
zumeist von der Booking Agency an Fanzineredaktionen<br />
weitergeleitet werden, müssen Veranstalter<br />
‚Flyer‘ eigenständig erstellen, drucken und verteilen.<br />
93 Immer häufiger organisieren Lokale Promoter<br />
darüber hinaus auch den Kartenvorverkauf, wobei sie<br />
den Eintrittspreis selbst so festlegen müssen, dass die<br />
Forderungen der Band erfüllt und eigene Kosten abgedeckt<br />
werden können. Wichtig ist in diesem Zusammenhang<br />
nicht nur, gute Kontakte zu einer ausreichenden<br />
Anzahl an Vorverkaufsstellen aufzubauen, sondern<br />
auch darauf zu achten, dass der in der Szene übliche<br />
Rahmen für Eintrittspreise nicht überschritten wird –<br />
denn eine unangemessene Preisgestaltung kann zu<br />
Zweifeln an der Glaubwürdigkeit des Veranstalters auf<br />
Seiten des Publikums führen, d.h. sie müssen zwar<br />
notwendigerweise Geschäftssinn mitbringen, diesen<br />
aber szene-adäquat glaubwürdig ‚verpacken‘ können.<br />
In der Durchführung eines Events kümmert sich der<br />
Promoter um den zeitlichen Ablauf, d.h. er sorgt einer-<br />
seits dafür, dass Bands pünktlich auf der Bühne stehen<br />
und Veranstaltungen somit fristgerecht beendet werden<br />
können, andererseits trägt er Sorge dafür, dass sein<br />
Team Aufgaben ‚synchron‘ zu diesem Zeitplan erledigt<br />
hat. 94 Dabei arbeitet er nicht nur in Abstimmung<br />
mit seinem eigenen Team und den Roadies 95 , sondern<br />
auch mit dem Tourmanager, der das Sprachrohr zur<br />
Band und auch zum Booker darstellt, um unerwartet<br />
auftretende Probleme schnell und flexibel beheben zu<br />
können. Promoter müssen diesbezüglich in der Lage<br />
sein, in Stresssituationen einen kühlen Kopf zu behalten<br />
und alle neu entstehenden ‚Pflichten‘ unmittelbar<br />
effektiv umzuverteilen, um den geplanten Ablauf der<br />
Veranstaltung zu – möglichst – aller Zufriedenheit einhalten<br />
zu können.<br />
Promoter sind zudem zuständig für die Abrechnung<br />
und die Bezahlung der Bands – beides muss noch<br />
während der laufenden Veranstaltung erledigt werden.<br />
96 Die Abrechnung muss transparent und verständlich<br />
sein, d.h. es wird genau aufgeführt, wie viele Besucher<br />
(zahlend und nicht-zahlend) anwesend waren<br />
und welche Anteile der Promoter einbehält. Hierzu<br />
werden vor allem rechnerische Kompetenzen, der Umgang<br />
mit Computerprogrammen (wie ‚Excel‘), gegebenenfalls<br />
aber auch Aushandlungskompetenzen und<br />
Plausibilisierungsstrategien relevant. 97<br />
Zu den zentralen Kompetenzen eines Lokalen Promoters<br />
und seines Teams gehört die angemessene<br />
Vorbereitung des Backstage-Bereichs und das entsprechende<br />
Verhalten gegenüber den ‚Gästen‘. ‚Backstage-<br />
Behaviour‘ erfordert vor allem, einen Ausgleich zum<br />
stressigen Touralltag zu schaffen, also ‚lästige<br />
91 Solche Sonderwünsche wären beispielsweise: ein TV-Gerät im Backstagebereich, frankierte Ansichtskarten oder die Möglichkeit zum ‚Workout‘ in einem<br />
Fitness-Studio.<br />
92 Wer bekanntermaßen Bands nicht angemessen behandelt oder versorgt, kann sozusagen in<strong>direkt</strong> zusätzlich dadurch sanktioniert werden, dass er zum<br />
Gegenstand des Szenegesprächs wird: Infolgedessen können dann beispielsweise Konzertbesucher bei nachfolgenden Events ausbleiben.<br />
93 Überaus selten und nur bei bekannteren Bands wird mit speziellen (szeneexternen) Promotionagenturen zusammengearbeitet, die auch szeneintern unübliche<br />
(kostspielige) Werbemaßnahmen einsetzen, wie (z.B.) Gewinnspiele, Verlosungen, exklusive Radiokonzerte, Record-Release-Parties oder die Verteilung von<br />
Incentives. Derartige Werbung scheint jedoch in der HC-Szene (bislang) kaum auf Akzeptanz zu stoßen.<br />
94 Die Einhaltung von Fristen bzw. Terminen ist besonders wichtig zur Stabilisierung der Beziehungen zu Kontaktpersonen, die Räume zur Verfügung stellen.<br />
Erstens müssen dabei Sperrstunden (Curfews) berücksichtigt werden, damit keine Konflikte mit Anwohnern einer Location entstehen; zweitens kann im<br />
Anschluss an ein Konzert – insbesondere in der Zusammenarbeit mit Diskotheken – eine weitere Veranstaltung geplant sein; drittens können bei den Mitarbeitern<br />
der Location feste Feierabendzeiten vorliegen. Bands verlangen in ihren Verträgen zumeist eine Pause von mindestens zwei Stunden zwischen Mahlzeit und<br />
Auftritt. Ferner werden zwischen den einzelnen Sets verschiedener Bands häufiger Bühnenumbauten erforderlich, die bei mangelhafter zeitlicher Koordination<br />
Verzögerungen nach sich ziehen können.<br />
95 Roadies sind Bühnenhelfer. Inzwischen hat sich für diesen ‚Job‘ der Ausdruck ‚Tech‘ (Abkürzung für ‚technician‘) durchgesetzt. Roadies helfen beim<br />
Bühnenauf- und -abbau und überprüfen, stimmen und reparieren Instrumente.<br />
96 Tourmanager ‚sammeln‘ die Abrechnungen im Verlauf einer Tour und erstellen am Ende eine Gesamtabrechnung. Bands werden grundsätzlich bar bezahlt,<br />
denn Bandmitglieder erhalten von ihren Einnahmen täglich ein gewisses ‚Handgeld‘, das ebenfalls der Tourmanager verteilt und verrechnet.<br />
97 Es kann vorkommen, dass beispielsweise die Abrechnung nicht vertraglich festgelegter Sonderwünsche der Band ausgehandelt werden muss – z.B., wenn eine<br />
Band sich spontan entscheidet, in einem Hotel zu übernachten oder dem Besuch eines Restaurants den Vorzug vor dem bestellten Catering zu geben.<br />
47
48<br />
Frager‘ 98 von den Bands fernzuhalten, ausreichend<br />
Getränke, Snacks und Mahlzeiten bereitzustellen,<br />
kurz: eine (den räumlichen Gegebenheiten entsprechend)<br />
komfortable und ruhige Atmosphäre herzustellen<br />
99 : Hier sind keine Sparmaßnahmen zugelassen.<br />
Üblicherweise sind Bands und ihre Begleiter (Tourmanager,<br />
Roadie, Merchandiser, Busfahrer) von der<br />
langen Anfahrt zu einer Location erschöpft. Promoter<br />
und Team sollten sich im Zeitraum unmittelbar nach<br />
der Anreise eher zurückhaltend gegenüber den<br />
‚Gästen’ verhalten – gleiches gilt für die ‚Lampenfieberphase‘<br />
vor dem Set. Dazwischen und danach<br />
sind Bands vorwiegend gelangweilt und suchen Unterhaltung:<br />
Hier kommen vor allem kommunikative<br />
Fähigkeiten des Teams zum Tragen, die sich in einem<br />
Gespür für Situationen und in der Herstellung einer<br />
Balance zwischen <strong>Zur</strong>ückhaltung und Offenheit ausdrücken<br />
(sollten). Nicht alle Bands sind gleichermaßen<br />
‚pflegeleicht’ – daher werden Selbstbeherrschung<br />
und Geduld, sprachliche Ausdrucksfähigkeit,<br />
Flexibilität, Einfallsreichtum, Koordinationsfähigkeit,<br />
eine rasche Auffassungsgabe und Schnelligkeit erforderlich,<br />
um den Teamjob angemessen erledigen zu<br />
können.<br />
Neben diesen bis hierher dargestellten Fähigkeiten und<br />
Fertigkeiten des Promoters und allgemeinen (zum Teil<br />
teamübergreifenden) Kompetenzen wird in den einzelnen<br />
Tätigkeitsbereichen des Teams spezifisches<br />
Wissen und Können ausgeprägt.<br />
Das Team für Bühnenauf- und -abbau (,Stage Hands‘)<br />
verfügt neben technischen Grundkenntnissen (z.B. der<br />
Verkabelung von Instrumenten, Boxen und Mischpult)<br />
und der Kooperationsfähigkeit im Umgang mit (wechselnden)<br />
Roadies vor allem über die notwendige<br />
Körperkraft , um Bestandteile der Soundanlage auf-<br />
stellen zu können. Das Team an Eingang und Kasse<br />
achtet im Interesse von Band und Veranstalter insbesondere<br />
darauf, dass sich keine Konzertbesucher in die<br />
Veranstaltung ‚mogeln’, ohne bezahlt zu haben. Sie<br />
nehmen Geld und Vorverkaufsscheine entgegen, verwalten<br />
die Gästeliste und zählen die Besucher, da zum<br />
einen (aus Kostengründen) meist keine Eintrittskarten<br />
hergestellt werden, zum anderen die aus Sicherheitsgründen<br />
zulässige Besucherzahl nicht überschritten<br />
werden darf. Die vom Kassenteam durchgeführte<br />
Zählung bildet die Grundlage für die (detaillierte)<br />
Abrechnung, die der Lokale Promoter dem Tourmanager<br />
vorlegen muss. (Nicht nur) deshalb muss das Kassenteam<br />
verlässlich bzw. vertrauenswürdig sein. Zudem<br />
gehören zum ‚Kassenjob‘ Fähigkeiten im Umgang<br />
mit Streitigkeiten und zum Treffen eigener Entscheidungen:<br />
Streitsituationen entstehen üblicherweise<br />
z.B. daraus, dass Konzertbesucher anstelle der Eintrittskarte<br />
einen Stempel auf Hand oder Arm erhalten,<br />
der bei mehrmaligem Hinein- und Hinausgehen aus<br />
dem Veranstaltungsraum an der Kasse vorgezeigt werden<br />
muss. Ist dieser nicht (mehr) erkennbar, so entscheidet<br />
das Kassenteam darüber, ob ein Besucher<br />
wieder eingelassen wird. 101 Entscheidungsfragen ergeben<br />
sich vor allem in der Handhabung der Gästeliste,<br />
wenn beispielsweise eine Band ihr Kontingent überschreiten<br />
will, Anfragende nicht auf der Liste stehen<br />
oder Freunde des Kassenteams die Veranstaltung<br />
umsonst besuchen möchten. 102 Nicht immer steht dem<br />
Kassenteam unterstützend eine ‚Security‘ zur Seite, da<br />
die Anwesenheit einer Securitygruppe nicht für alle<br />
Veranstaltungsorte gleichermaßen verpflichtend ist.<br />
Sofern Securitygruppen aus den eigenen Reihen rekrutiert<br />
werden, ergeben sich kaum Schwierigkeiten.<br />
Sind diese hingegen ‚gemietet’, so können aus der<br />
mangelnden Vertrautheit mit szenischen Gepflogenheiten<br />
Konfliktsituationen resultieren, in die das<br />
98 Lästige ‚Frager‘ meint vor allem: Pressevertreter, Fotografen, Bekanntschaften von der letzten Tour (etc.). Damit einhergehend etabliert sich zunehmend die<br />
Vergabe von Backstage-Pässen, die tendenziell – und im Widerspruch zur nicht-hierarchischen Ideologie – auf eine vertikale Ausdifferenzierung der Szene verweist,<br />
d.h. ein ‚konsumierendes’ Publikum auf der einen und Szene-Eliten auf der anderen Seite sichtbar werden lässt.<br />
99<br />
In manchen Veranstaltungsorten ist eine solche Aufgabe nicht einfach zu bewältigen: Räumlichkeiten können zu klein oder ungünstig aufgeteilt sein, so dass<br />
sich der Backstage-Bereich nicht deutlich genug von Durchgangsbereichen abtrennen lässt.<br />
100 Da die Veranstaltungsorte bei HC-Events häufiger nicht mit speziellen Bühnenzugängen ausges-tattet sind, müssen Teile der Anlage über größere Distanzen<br />
und zum Teil durch das anwesende Publikum zur Bühne transportiert werden, da Tourbusse nicht – wie bei anderen Musikgroßveranstaltungen üblich – zum Aufund<br />
Abladen <strong>direkt</strong> an die Bühne herangefahren werden können.<br />
101 Gelegentlich versuchen Besucher einen Stempel zu fälschen oder ‚abzuziehen‘, d.h. den Stempel eines ‚Freundes‘ zu befeuchten und so einen Abdruck auf<br />
die eigene Hand zu übertragen. Zugangsbeschränkungen in Form der Türsteherpolitik der Techno-Szene (vgl. Kapitel 2.2.1) gibt es in der Hardcore-Szene nicht.<br />
Zunächst wird jeder eingelassen, der bereit ist zu zahlen. In Ausnahmefällen wird der Zugang trotz Zahlungsbereitschaft verweigert, wenn Besucher beispielsweise<br />
stark alkoholisiert oder aggressiv auftreten.<br />
102 Das Wissen über die Gesamtkalkulation des Konzerts bildet hier eine Entscheidungsgrundlage des Kassenteams: wenn Konzerte ohne vorhandene Rücklagen<br />
knapp kalkuliert sind, stellt das Erreichen der Einnahmegrenze des ‚Plus-Minus-Null’ (in der Sprache der HC-Szene: Break Even), die erste Zielmarke dar.<br />
Sobald der Break Even erreicht ist, lässt sich in der Regel über Eintrittspreise verhandeln. Spätankommende Konzertbesucher werden z.B. billiger oder ‚2 für 1’<br />
eingelassen.
Kassenteam wiederum schlichtend eingreifen muss. 103<br />
Erlernt werden die für den Kassenjob obligatorischen<br />
Kompetenzen in der Zusammenarbeit von routinierten<br />
Kassenkräften und Neulingen.<br />
Das Cateringteam muss in der Lage sein, in einem<br />
relativ engen Zeitrahmen im Normalfall in einer<br />
schlecht bis mittelmäßig ausgestatteten Küche für<br />
etwa 18-35 Personen zu kochen. Dabei gilt es nicht nur<br />
die Vertragsanforderungen der Bands, sondern auch<br />
‚Hygieneregeln‘ einzuhalten. Vor allem sind hier gute<br />
Kenntnisse der (veganen/vegetarischen) ‚Kochkunst’<br />
notwendig, aber auch Fähigkeiten zur Aufgabenkoordination<br />
im Küchenbereich. 104 Da das Cateringteam<br />
ebenfalls dafür zuständig ist, das Essen zu servieren,<br />
werden außerdem Kompetenzen des adäquaten ‚Backstage-Behaviours‘<br />
erforderlich. Kompetenzvermittlung<br />
in diesem Bereich erfolgt eher beiläufig in der<br />
Zusammenarbeit, ohne dass sich eindeutige Rollenverteilungen<br />
der ‚Lehrenden’ hie und ‚Lernenden’ da ausmachen<br />
ließen.<br />
Wenn ein Team (zu) klein ist, müssen dessen Mitglieder<br />
bzw. manche von diesen Mitgliedern als ‚Springer’<br />
tätig werden, die nicht nur universal einsetzbar und<br />
erfahren, sondern auch im Sinne einer Botentätigkeit<br />
an der Organisation und Durchführung eines Konzerts<br />
beteiligt sind. Springer sollten (mehr noch als ohnehin<br />
alle im Team) in der Lage sein, anfallende Arbeiten<br />
schnell zu erledigen und Probleme flexibel zu lösen.<br />
Nicht übertragbar ist hingegen die Aufgabe des<br />
Tontechnikers bzw. Mischers, der über technisches<br />
Sonderwissen verfügt. Die meisten Mischer sind langjährige<br />
Szenezugehörige, die sich selber die Kompetenz<br />
angeeignet haben, mit dem Mischpult und den<br />
übrigen angeschlossenen Geräten umzugehen. In der<br />
Regel verfügen Lokale Promoter über einen Mischer,<br />
den sie wiederholt engagieren; selten bringen Bands<br />
ihren eigenen Mischer mit, noch seltener werden<br />
Tontechniker gebucht, die nicht aus der HC-Szene<br />
stammen. Konzerte ‚stehen und fallen’ mit den<br />
Kompetenzen des Mischers 105 , denn ein schlechter<br />
Mischer verärgert nicht nur Tourmanager und Bands,<br />
sondern auch die Konzertbesucher. Es ist anzunehmen,<br />
dass das technische ‚Know How‘ von Mischern<br />
musikgenre-übergreifend einsetzbar ist, sich also auch<br />
auf Anforderungssituationen und Auftragslagen in<br />
szeneexternen Kontexten übertragen ließe.<br />
Gegenüber Veranstaltungsteams bestehen Tourteams<br />
oft aus wenigen Personen. Neben der Band sollte ein<br />
Tourteam einen Busfahrer, einen Tourmanager, einen<br />
Roadie und einen Merchandiseverkäufer aufweisen.<br />
Insbesondere bei unbekannteren Bands werden all<br />
diese Aufgaben von einer einzigen, im günstigeren Fall<br />
von zwei Personen übernommen. 106<br />
Ein Tourmanager (TM, sprich: Ti Äm) reist mit der<br />
Band und ist zuständig für die Organisation ‚vor Ort‘<br />
und für die Vertretung der Bandinteressen. Er sorgt<br />
dafür, dass die Band pünktlich am Veranstaltungsort<br />
eintrifft und hält telefonischen Kontakt zu allen<br />
Lokalen Promotern. Ferner achtet der TM darauf, dass<br />
seine Band angemessen und entsprechend der vertraglichen<br />
Vereinbarung versorgt und bezahlt wird,<br />
schreibt Rechnungen und verwaltet die Einnahmen.<br />
Ein TM arbeitet darüber hinaus als ‚Gatekeeper‘<br />
gegenüber Fotografen, Pressevertretern, etc. Vor allem<br />
werden für die Tätigkeit des TMs soziale Kompetenzen<br />
notwendig: Ein TM ist zuständig für das<br />
Gleichgewicht in der Band, aber auch für das zwischen<br />
Band und Lokalem Promoter oder (falls vorhanden)<br />
Busfahrer – er muss abwägen, in welche Konflikte er<br />
sich einmischt und aus welchen er sich heraushält; er<br />
muss darauf achten, dass Bandmitglieder sich nicht in<br />
fremden Städten verlaufen und dass sie sich an (ihnen<br />
unbekannte) Gesetze halten. Männliche wie weibliche<br />
TMs bezeichnen sich daher scherzhaft und übereinstimmend<br />
als ‚Babysitter‘. (Nicht selten erzählen TMs<br />
Anekdoten, die sich auf Missgeschicke ihrer<br />
‚Klientele‘ beziehen.) Ein TM muss über Durchset-<br />
103 Securities sollten zu höflichen Formen der Ansprache und gelassenem, nicht aggressivem Auftreten fähig sein. Haben Besucher den Eindruck, dass das<br />
Securitypersonal z.B. durch wiederholtes, langandauerndes Durchsuchen von Jacken und Taschen seine Befugnisse überschreitet, können hier Streitigkeiten entstehen.<br />
104 Noch relativ selten ist die Professionalisierung der Cateringteams – derart, dass einige Teams auch von anderen Veranstaltern gebucht werden.<br />
105 Demgegenüber ist die Rolle des Beleuchters – anders als in der Techno-Szene – eher marginal. Der Zuständige für das Bühnenlicht sollte die Musik der auftretenden<br />
Bands kennen, um die Beleuchtung darauf einstellen zu können. Häufiger wird für das Licht derjenige ‚abgestellt‘, der gerade keine andere Aufgabe zu<br />
erfüllen hat. Außer einem Mindestmaß an Rhythmusgefühl werden für diese Tätigkeiten in der HC-Szene kaum weitere Kompetenzen benötigt, da auch Bands<br />
eher selten Sonderwünsche hinsichtlich einer Lightshow anmelden.<br />
106<br />
Dass diese Tourmitarbeiter nicht nur mannigfaltige Kompetenzen, sondern auch eine überdurch-schnittliche Belastbarkeit mitbringen müssen, liegt auf der<br />
Hand.<br />
49
50<br />
zungsvermögen und Selbstbeherrschung verfügen und<br />
spontan in der Lage sein, eigenständige Entscheidungen<br />
zu treffen und aufkommende Probleme zu<br />
lösen 107 sowie seine Kritik gegenüber der Band, dem<br />
Lokalen Promoter oder dem Booker konstruktiv vorzubringen.<br />
Die Entscheidung erstmalig einen Job als<br />
Tourbegleiter anzunehmen, gleicht einem Sprung ins<br />
kalte Wasser: Da meist keine Möglichkeit besteht,<br />
zwei TMs gemeinsam auf Tour zu schicken, lernen<br />
TMs vorrangig ohne Einweisung oder gar Ausbildung,<br />
also eigenständig aus ihrer Erfahrung. Sie werden<br />
vorab bestenfalls vom Booker mit einem Basiswissen<br />
zur Abrechnung ausgestattet, da es ohnehin schwierig<br />
ist, vorherzusehen mit welchen Problemen ein Tourteam<br />
im Verlauf seiner Reise konfrontiert werden wird.<br />
Auch wirkt ein Erfahrungsaustausch mit anderen TMs<br />
in diesem Zusammenhang eher unterhaltsam als aufschlussreich.<br />
TMs werden hochgradig vertraut mit<br />
dem Musikbusiness und den entsprechenden Anforderungen.<br />
Die Qualität ihrer unmittelbaren Tourerfahrung<br />
erscheint kaum durch eine formale Ausbildung<br />
ersetzbar.<br />
Roadies bzw. Techs sind zuständig für den Bühnenaufund<br />
-abbau, wozu das Anschließen der technischen<br />
Geräte auf der Bühne, sowie die Überprüfung, das<br />
Stimmen und die Reparatur von Instrumenten und die<br />
Hilfe beim Soundcheck zählt. Dieses Wissen und<br />
Können der Techs resultiert zumeist daraus, dass sie<br />
selber Musiker sind. Ferner müssen sie zur Kooperation<br />
mit der Band, dem lokalem Veranstaltungsteam<br />
und dem TM fähig sein.<br />
Booking Agencies in der HC-Szene bestehen überaus<br />
häufig aus einer oder zwei Person(en), die Teile ihrer<br />
Privatwohnungen als Büros benutzen, sich Adressenverzeichnisse<br />
und Karteien anlegen und dabei auf<br />
langjährige Kontakte aus ihrer Szenezugehörigkeit<br />
zurückgreifen. Booker buchen die gesamte Tour nach<br />
Vorgaben der Band: Sie berücksichtigen Wünsche der<br />
Band hinsichtlich der Länder und Städte, in denen<br />
Bands auftreten wollen, der Zeiträume, die dafür zur<br />
Verfügung stehen, der Mindesthöhe der Gage, zur<br />
technischen Ausstattung vor Ort und zur für die<br />
gesamte Tour zu mietenden ‚Backline‘ 108 . Booker<br />
legen demgemäß die Reihenfolge der Städte und Clubs<br />
fest, die angefahren werden, handeln Gagen und<br />
Verträge mit den Lokalen Promotern aus, verfassen<br />
Verträge und Rider, senden diese an Lokale Promoter,<br />
besorgen einen Bus, suchen einen Fahrer und/oder<br />
einen TM aus, verschicken Tonträger und Bandplakate<br />
als Promotionmaterial an die Lokalen Promoter, besorgen<br />
die Wegbeschreibungen sowie die Adressen und<br />
Telefonnummern der Lokalen Promoter und geben<br />
diese an den TM weiter. Diesbezüglich sind sie verantwortlich<br />
für die Qualität der gesamten Tour: das heißt,<br />
sie sind im Interesse der Band gehalten, solche<br />
Veranstalter und Locations auszuwählen, die den<br />
Anforderungen der Band entsprechen und die sich im<br />
Verlauf der Zusammenarbeit als verlässlich erwiesen<br />
haben. Stimmen muss in erster Linie die Zeitplanung,<br />
was voraussetzt, dass Booker wenn nicht über Tour- so<br />
doch zumindest über Reiseerfahrungen verfügen,<br />
damit die einzelnen Clubs in erreichbaren Entfernungen<br />
liegen. Ferner darf eine effizient geplante Tour<br />
nicht zu viele (einkommens-)freie Tage (Off-Days)<br />
enthalten. Ebenso bestimmend für das Tagwerk eines<br />
Bookers ist die ‚Netzwerkarbeit‘, um Beziehungen zu<br />
Lokalen Promotern und (möglichst vielen) Bands dauerhaft<br />
sichern zu können. Sowohl in der Kostenplanung<br />
vor Tourbeginn als auch in der Abrechnung nach<br />
Tourende (die in Kooperation mit dem TM erfolgt),<br />
wird für Booker die Fähigkeit der Kostenkalkulation<br />
relevant. Booker können Autodidakten sein, aber auch<br />
über den Erfahrungsaustausch mit erfahrenen Kollegen<br />
zu ihrem Wissen gelangen.<br />
4.2.4.2 Distribution<br />
Während ‚Shops‘ Startkapital zur Anmietung eines<br />
Ladenlokals erfordern, werden ‚Mailorders‘ (ebenso<br />
wie Booking Agencies) regulär in Privatwohnungen<br />
betrieben. Üblich und aufgrund der Szenegröße überaus<br />
angemessen ist in der HC-Szene die Kombination<br />
von Shop und Postversandservice, da so ein weiterer<br />
Kreis potentiell Kaufinteressierter erreicht werden<br />
kann. Wie auch bei Eventorganisatoren muss die<br />
Preispolitik eines Shops/Mailorders den szeneinternen<br />
Maßstäben der Glaubwürdigkeit genügen. Die Betreiber<br />
sollten außerdem über ein ausgeprägtes Wissen<br />
hinsichtlich aktueller Szenetrends verfügen, um<br />
Fehleinkäufe zu vermeiden. Oft werden auch Distri-<br />
107 z.B. Veranstaltungen zu canceln, Vertragsbrüche oder technische Defekte vorliegen oder ein Bandmitglied krank wird. Umgekehrt muss er motivierend auf die<br />
Band einwirken, wenn diese im Verlauf der Tour durch Stress oder Enttäuschungen erschöpft ist.<br />
108<br />
‚Backline’ meint den ‚Großteil’ der Soundanlage, der während einer Tour von der Band mitgeführt wird, also Boxen, Verstärker und den Hauptteil des<br />
Schlagzeugs.
utionsbetriebe erst über die Unterstützung durch<br />
Freunde in Gang gebracht, die (zumindest) in der<br />
Anfangszeit unentgeltlich mithelfen. Bei den Verantwortlichen<br />
werden Kompetenzen auf allen Ebenen<br />
notwendig; nicht zwingend gilt dies für ihre Helfer und<br />
Mitarbeiter. Shops und Mailorders beginnen sozusagen<br />
als ‚Startup-Unternehmen‘ – obligatorische Kompetenzen<br />
in Geschäftsführung und Buchhaltung können<br />
über ‚Learning-by-Doing‘ erfolgen, aber auch bei<br />
ähnlichen HC-Firmen erfragt oder aus einer vorhergehenden<br />
(formalen) Berufsausbildung mitgebracht werden.<br />
Die Frage des Nachweises der erworbenen Kompetenzen<br />
bzw. der Durchsetzung in einem ähnlichen<br />
Arbeitsmarkt außerhalb der Szene stellt sich hier<br />
zumeist nicht, da die Entscheidung, einen Mailorderversand<br />
oder Shop zu betreiben, fast immer aus<br />
dem Wunsch nach Eigenständigkeit resultiert und<br />
(zumindest in den ersten Jahren der Tätigkeit) deutlich<br />
an die Szene gebunden ist. Sofern der Betrieb funktioniert,<br />
werden Veröffentlichungen weiterer musikalischer<br />
Genres in das Angebot aufgenommen. Misslingt<br />
eine dauerhaft ausreichend rentable Unternehmensgründung,<br />
so folgt darauf kaum jemals der Versuch,<br />
sich als Geschäftsführer oder Schallplattenverkäufer<br />
bei einer szeneexternen Firma oder Firmenkette zu<br />
bewerben, da eben nicht die Tätigkeit des Verkaufens<br />
den eigentlichen Reiz ausmacht. 109<br />
4.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Die Gründung eines Plattenlabels oder die Mitarbeit<br />
und Mithilfe in einem solchen führt zum Erwerb eines<br />
umfassenden fachlichen und methodischen Wissens<br />
über die Produktion und den Vertrieb von Tonträgern.<br />
Labelgründungen erfolgen oft (relativ) spontan aus<br />
dem Umfeld von solchen Bands heraus, die kein Label<br />
zur Veröffentlichung ihrer Musik finden können 110 ;<br />
Kompetenzen zur Labelarbeit werden in der HC-Szene<br />
(bislang) nicht in Ausbildungsgängen vermittelt oder<br />
erlernt. Auch hier tragen mit dem DIY-Anspruch einhergehende<br />
Werthaltungen, wie die szeneintern als<br />
verpflichtend zu betrachtende Gewährung solidarischer<br />
Unterstützung, dazu bei, dass notwendige Kenntnisse<br />
bei erfahreneren Labelbetreibern erfragt werden<br />
können. Über derartige Kontakte erlernbar sind zunächst<br />
vor allem Wissensbestände, die sich auf rechtliche<br />
Fragen und ‚Best-Practise-Beispiele‘ zur Finanzierung<br />
beziehen. Wer im Labelmanagement tätig ist, eignet<br />
sich im Verlauf seiner Tätigkeit Erfahrungen und<br />
Kenntnisse zu Urheberrechten und Steuerrecht, zu<br />
musikbusiness-üblichen Verträgen, sowie zu Produktionsverfahren<br />
(und -kosten) an.<br />
Auch die Erstellung von Katalogen, Bestelllisten,<br />
Homepages und sonstigen Werbematerialien muss<br />
eigenständig erlernt werden. 111 <strong>Zur</strong> Orientierung hinsichtlich<br />
der ästhetischen Gestaltung oder auch der<br />
übersichtlichen Strukturierung derartiger ‚Vertriebsinstrumente‘<br />
können wiederum Materialien bereits<br />
erfolgreicher HC-Labels dienen. Der Aufbau eines<br />
Kontaktnetzwerks und die Erhaltung von Vertriebsstrukturen<br />
gehören zu den Leistungen, die ein Labelbetreiber<br />
oder -team mit Rückgriff auf kommunikative<br />
und selbstdarstellerische 112 Kompetenzen bewerkstelligen<br />
muss. Kooperiert wird in der Regel mit einer<br />
Vielzahl anderer Labels und mit labelunabhängigen<br />
Shops und Mailorderservices innerhalb der Szene und<br />
im szeneaffinen Umfeld. 113 Verantwortliche in der<br />
Labelarbeit müssen ferner einschätzen können, ob sich<br />
der Support einer Band lohnen wird. Das musikalische<br />
Gespür eines Labelteams sollte so weit reichen, dass<br />
die Bandauswahl stimmig 114 ist, also einen gewissen<br />
Wiedererkennungseffekt erzeugt, denn dieser Aspekt<br />
stellt eine nicht unerhebliche Werbemaßnahme dar.<br />
Labelarbeit ist insgesamt, abhängig vom jeweils eingenommenen<br />
Aufgabenbereich, an einer Schnittstelle<br />
109 Etwas anders gelagert ist diese Motivation bei Bookern, TMs, lokalen Promotern oder Labelmitarbeitern: hier ist die abwechslungsreiche Tätigkeit (zwar<br />
immer noch selten) ein deutlicher Anreiz, Karriereentscheidungen auch unabhängig von der Szene zu treffen und den Versuch zu unternehmen, bei professionellen<br />
Agenturen, Majorlabels (o.ä.) unterzukommen.<br />
110 Zumeist ist bei Labelgründungen kaum oder kein Startkapital vorhanden, so dass die Bands zur Deckung der Kosten für die Anmietung eines Studios und die<br />
Herstellung von Schallplatten oder CDs in Vorkasse treten.<br />
111 Insbesondere kleine bzw. eher unbekannte Labels verkaufen ihre Veröffentlichungen zunächst häufig ausschließlich im Rahmen von Konzerten und verzichten<br />
in der Zeit unmittelbar nach ihrer Gründung auf die Herstellung von Werbematerialien, welche über den Aufwand und die Kosten von getippten und kopierten<br />
A4-Listen hinausgehen. Ein szeneübliches Mittel zur Erweiterung des eigenen Bekanntheitsgrades bei relativ geringem Aufwand stellt der <strong>direkt</strong>e ‚1:1-Tausch‘<br />
von Tonträgern mit anderen (kleinen) Labels dar.<br />
112 Wie auch aus der HipHop-Szene bekannt, gilt hier, dass Labelbetreiber (zumindest) die Inszenie-rung einer szenespezifischen Form von Glaubwürdigkeit<br />
(‚Credibility‘) kultivieren müssen. Weder bei den supporteten Bands noch bei lokalen Promotern oder potentiellen Abnehmern von Labelveröffentlichungen darf<br />
der Eindruck entstehen, dass Labels hauptsächlich auf das Ziel eigener materieller Vorteile gerichtet wirtschaften und demgegenüber die Bands zu kurz kommen.<br />
51
52<br />
zwischen nicht- und quasi-zertifizierten berufspraktisch<br />
relevanten Kompetenzen anzusiedeln. Zwar wird<br />
eine Vielzahl (wieder) vorlegbarer Werke in Form von<br />
Tonträgern, Homepages, Katalogen (etc.) produziert.<br />
Nicht nachweisbar hingegen bleiben ausschlaggebende<br />
Fähigkeiten für Berufe dieser Art, wie etwa musikalischer<br />
Sachverstand oder Netzwerkkompetenzen.<br />
Ebenfalls nicht ‚zeugnisähnlich‘ belegt sind Erfahrungswerte<br />
und das erworbene Wissen über rechtliche<br />
Grundlagen.<br />
Als (eindeutig) quasi-zertifiziert können die Kompetenzen<br />
von Fotografen, Zeichnern und Layoutern gelten.<br />
Diese arbeiten Fanzines und Labels zu oder bieten<br />
ihre Dienste <strong>direkt</strong> bei Bands an. Insbesondere für<br />
Fotographen gilt, dass häufiger probeweise Werke<br />
erstellt werden, die sich erst nachfolgend verkaufen<br />
lassen. Aufträge werden eher selten vorab erteilt. Wer<br />
sich jedoch einmal bei einem Fanzine, Label oder bei<br />
einer Band ‚durchgesetzt‘ hat, erhält in der Regel für<br />
eine längere Zeitspanne einen festen Platz als<br />
‚Artworker‘. Der Prozess des Kompetenzerwerbs zur<br />
Erstellung von Fotos, Illustrationen oder Layouts findet<br />
nicht notwendigerweise in der Szene statt.<br />
Derartige künstlerische Talente sind durchaus fähig,<br />
ihr Können im szenetypischen wie auch -untypischen<br />
Stil einzusetzen, wohingegen die Bereitschaft, szeneexterne<br />
Angebote anzunehmen, individuell zu prüfen<br />
bleibt.<br />
4.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Wie aus dem Vorhergehenden bereits hervorgeht, findet<br />
sich in der HC-Szene kein nennenswerter Erwerbsarbeitsmarkt.<br />
Auftragslage und Nachfrage sind (derzeit<br />
noch) durchgehend ungesichert, instabil und nicht<br />
prognostizierbar. In der Regel ist eine hauptberufliche<br />
Beschäftigung in der HC-Szene gleichzusetzen mit<br />
dem Schritt in die Selbstständigkeit. Arbeitsverträge<br />
oder (feste) Anstellungen bilden bislang noch eher die<br />
Ausnahme; sie finden sich allenfalls in ‚größeren‘<br />
Labels oder Bookingagenturen, die sich in jahrzehntelanger<br />
Arbeit in der Szene etablieren konnten. 115<br />
Dementsprechend finden sich bestenfalls vereinzelte<br />
Optionen zu Praktika in ‚HC- eigenen‘ Unternehmen,<br />
deren Zertifizierung nach formalen Kriterien außerhalb<br />
der Szene anerkannt werden würde. Die<br />
Datenlage lässt diesbezüglich jedoch keine hinreichend<br />
abgesicherten Aussagen zu. Ein weitaus gängigerer<br />
(und dennoch seltener) Verlauf von<br />
Berufskarrieren, die in der HC-Szene ihren Anfang<br />
nehmen, ist ein Wechsel von HC-Labels oder -<br />
Agenturen zu Majorunternehmen: Über Kooperationen<br />
von szeneexternen Musikbetrieben und Lokalen<br />
(HC-)Promotern ergeben sich, mit leicht zunehmender<br />
Tendenz, für einige (wenige) Szenezugehörige Möglichkeitsstrukturen,<br />
in denen der Versuch eines Nachweises<br />
nicht- und/oder quasi-zertifizierter Kompetenzen<br />
in Aussicht gestellt wird. Der Einstieg erfolgt hier<br />
noch immer gemeinhin über mündliche Weiterempfehlungen<br />
und sozusagen auf Vertrauensbasis zwischen<br />
den Kontakthaltern (wobei also das so genannte<br />
‚Vitamin B‘ hauptausschlaggebend zur Anerkennung<br />
der einschlägigen Erfahrungen des Aspiranten ist).<br />
Allgemein unüblich sind aktuell (noch) schriftliche<br />
Formen der Zertifizierung (was vermutlich vor allem<br />
damit zu tun hat, dass vielfach kein oder kaum Wissen<br />
über die entsprechenden rechtlichen Grundlagen der<br />
Berechtigung zur Ausstellung von Arbeitszeugnissen,<br />
Praktikumsbescheinigungen u.a. vorhanden ist). Dennoch<br />
steht außer Frage, dass in der HC-Szene diverse<br />
berufspraktisch relevante Kompetenzen erlangt werden<br />
können (vgl. Kapitel 4.2.4 und 4.2.5), deren<br />
‚Qualität‘ durchaus auf formalem Wege erworbenen<br />
Berufsqualifikationen zu entsprechen vermag.<br />
113 Beispielsweise mit Punklabels oder Shops und Maillorderservices, die neben Punk, Ska, Metal oder Alternative Rock auch Hardcore in ihrem Angebot führen.<br />
114 Eine Mischung unterschiedlicher Genres kann eine andere Strategie sein. Vielfach ergeben sich recht heterogene Gesamtangebote, beispielsweise durch den<br />
Umstand, dass auch Bands, deren Musik eigentlich nicht ins Labelkonzept passt, als ‚Freundschaftsdienst‘ von Labels unterstützt werden (was wiederum zur<br />
Entstehung neuer Stilformen führen kann).<br />
115 Zu hören ist mitunter, dass „jemand jemanden kennt, der Jemanden kennt, der mal bei Diesem oder Jenem einen Vertrag hatte“. Insgesamt scheinen sich<br />
Gelegenheiten zu einer vertraglich abgesicherten (Haupt-)Beruflichkeit (bislang noch) wenig in der BRD, eher im gesamteuropäischen Raum, vor allem aber in<br />
den USA zu bieten.
5. Das Bildungsprogramm der Skateboard-Szene<br />
5.1 Szeneportrait<br />
5.1.1 Entstehung und Entwicklung 116<br />
Skateboardfahren ist eine voraussetzungsvolle sportliche<br />
Aktivität, deren Ziel darin besteht, einen ‚Trick’ 117<br />
zu ‚stehen’ 118 . Damit dies gelingt, muss der Skater über<br />
sehr viel Körper- und damit einhergehende Boardbeherrschung<br />
verfügen. Zusätzlich erfordert Skateboardfahren<br />
ein außerordentlich hohes Maß an Disziplin<br />
und Ausdauer, denn es handelt sich um eine<br />
schwer zu erlernende Sportart. Ein Skater muss dementsprechend<br />
sehr viel üben und darf sich keinesfalls<br />
schnell entmutigen lassen, denn das Erlernen eines<br />
neuen Tricks kann manchmal Wochen oder sogar<br />
Monate in Anspruch nehmen. Für Skater bedeutet<br />
Skateboardfahren jedoch wesentlich mehr als ‚nur’ die<br />
Ausübung einer bestimmten Sportart: Für sie ist<br />
Skateboarding ein Lebensstil, mit dem bestimmte<br />
Lebenseinstellungen verbunden sind. 119 Auf dieser<br />
Basis bilden die Skateboarder mittlerweile eine weltweit<br />
verbreitete Jugendszene.<br />
Ihren Anfang hatte die Skateboarder-Szene in den<br />
USA insbesondere in Kalifornien, wo in den 50er<br />
Jahren des vergangenen Jahrhunderts das Skateboard<br />
dadurch erfunden wurde, dass alte Rollschuhe unter<br />
einen Holzbalken geschraubt wurden. Diese Konstruktion<br />
wurde zunächst vorwiegend von Surfern als<br />
willkommene Alternative genutzt, wenn die Wetterbedingungen<br />
sich nicht zum ‚Wellenreiten’ eigneten.<br />
Zu dieser Zeit wurden Skateboards von den Surfern<br />
dazu benutzt, zumeist barfüßig und mit einer Badehose<br />
bekleidet die Strandpromenaden entlang zu fahren.<br />
Diese ersten, in Eigenarbeit hergestellten Skateboards<br />
waren technisch noch gänzlich unausgereift.<br />
Z.B. waren sie kaum lenkbar. Diese Mängel waren vermutlich<br />
ein Grund dafür, dass sich das Skateboardfahren<br />
damals kaum über die Küsten Kaliforniens hinaus<br />
verbreitet hat (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 8). Erst<br />
als im Jahr 1963 die ersten fabrikgefertigten<br />
Skateboards auf den Markt kamen, hat sich dieser<br />
Sport USA-weit verbreitet. Die Boards fanden reißenden<br />
Absatz, und die ersten Skateboard-Wettkämpfe, so<br />
genannte ‚Skate-Contests’, wurden veranstaltet.<br />
Dieser erste große ‚Skateboard-Boom’ ebbte allerdings<br />
bereits Mitte der 60er Jahre wieder ab, was vor<br />
allem auf die immer noch bestehende technische<br />
Unausgereiftheit der Skateboards 120 und die sich daraus<br />
ergebende hohe Verletzungsquote 121 zurückzuführen<br />
ist (vgl. Seewaldt 1990, S. 10f).<br />
Bereits zu Beginn der 70er Jahre kam es durch die<br />
Einführung einiger technischer Neuerungen, wie beispielsweise<br />
der Erfindung des ‚Kicktails’ 122 , der Verwendung<br />
einer neuen Rollentechnologie 123 , dem Einsatz<br />
von Präzisionskugellagern und der Verwendung<br />
von Lenkgummis an den Achsen zu einer erneuten<br />
116<br />
Eine ausführlichere Darstellung der Szene findet sich in Bemerburg 2001, sowie Hitzler/Bucher/ Niederbacher 2001 und in unserem Internet-Portal<br />
‚www.jugendszenen.com’; vgl. auch Eichholz 2002.<br />
117<br />
In der Skater-Szene lassen sich zahlreiche Fahrfiguren, z.B. bestimmte Sprünge, unterscheiden, die als ‚Tricks’ bezeichnet werden. Diese Tricks können einzeln<br />
ausgeführt oder auch miteinander kombiniert werden.<br />
118<br />
Hiermit ist gemeint, dass der Skater eine bestimmte Fahrfigur derart beherrscht, dass es ihm ge-lingt, nach der Ausführung dieser Fahrfigur so auf seinem<br />
Skateboard zu landen, dass er ohne weitere Schwierigkeiten seine Fahrt fortsetzen kann.<br />
119 Allerorten, gleich ob in städtischen oder ländlichen Regionen, begegnet man auf öffentlichen Plätzen skateboardfahrenden Jugendlichen. Dort drehen sie ihre<br />
Runden, fahren hin und her, auf und ab und verwenden dabei Mauern, Treppen, Sitzbänke und ähnliches als ‚urbane’ Hindernisse, die sie durch Sprünge überwinden,<br />
auf deren Kanten sie entlang gleiten usw. Öffentliche Aufmerksamkeit erregen Skateboarder vor allem dadurch, dass sie durch ihre Aktivitäten erheblichen<br />
Lärm verursachen und nicht selten öffentliches Eigentum beschädigen. Passanten fühlen sich belästigt, da sie befürchten, von Skatern an- bzw. umgefahren zu<br />
werden.<br />
120<br />
Die Skateboards waren nach wie vor sehr schwer lenkbar, und die zumeist aus Stahl oder Hartgummi gefertigten Rollen blockierten schon bei den kleinsten<br />
Unebenheiten.<br />
121<br />
Blockieren z.B. die Rollen während der Fahrt, sind - insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten - Stürze und daraus resultierende Verletzungen kaum zu vermeiden.<br />
122<br />
Das hintere Ende des Skateboards wurde nach oben gebogen, womit eine bessere Lenkbarkeit er-reicht werden konnte. Dieses nach oben gebogene Heck wird<br />
als ‚Kicktail’ bezeichnet.<br />
123 Die alten Stahl- bzw. Hartgummi-Rollen wurden durch Rollen aus Urethan, einem weichen Kunststoffmaterial, ersetzt.<br />
53
54<br />
massenhaften Verbreitung des Skateboardfahrens. Ein<br />
weiterer entscheidender Schritt, der ebenfalls ein gesteigertes<br />
Interesse zahlreicher Jugendlicher am Skateboarding<br />
bewirkte, war die Entdeckung des ‚Verticalskatings’<br />
124 , das dadurch entstand, dass einige Skater in<br />
den USA damit begannen, in leeren Schwimmbecken<br />
zu skaten. Anders als in Europa ist in den USA der<br />
Übergang zwischen den Wänden und dem Boden eines<br />
Schwimmbeckens nicht rechtwinkelig, sondern abgerundet,<br />
was ermöglichte, dass die Skater diese Wände<br />
mit ihren Boards hinauffuhren. Sie skateten also in die<br />
Vertikale. Aus dieser Zweckentfremdung von<br />
Schwimmbecken ergaben sich allerdings zwei grundlegende<br />
Probleme: Zum einen waren die Besitzer der<br />
Schwimmbecken häufig nicht damit einverstanden,<br />
dass darin geskatet wurde, und zum anderen waren die<br />
Übergänge zwischen Wand und Boden zu abrupt für<br />
die Bedürfnisse der Skater. Aus diesem Grund entstanden<br />
die ersten ‚Skateparks’, d.h. Freiluftanlagen mit<br />
speziell auf die Bedürfnisse von Skateboardfahren<br />
zugeschnittenen ‚Pools’ 125 und ‚Banks’. 126<br />
Mitte der 70er Jahre schwappte die ‚Skateboard-<br />
Welle’ nach Europa über, nach Deutschland zunächst<br />
durch Angehörige der US-Army. Da zu dieser Zeit in<br />
München besonders viele Kalifornier stationiert<br />
waren, entwickelte sich diese Stadt zur ersten ‚Skate-<br />
Hochburg’ in Deutschland. ‚Kopf’ der Münchener<br />
Szene war Lullu Magnus, der selbst skatete und durch<br />
dessen Initiative 1977 der erste Skatepark Deutschlands<br />
entstand. Zu Beginn der 80er Jahre trat Titus<br />
Dittmann, eine weitere zentrale Figur des deutschen<br />
Skateboardings, erstmals in Erscheinung, der während<br />
eines USA-Aufenthaltes Skateboarding für sich entdeckt<br />
hatte und den Sport sowie das erforderliche<br />
Material in seine Heimatstadt Münster brachte, die<br />
auch heute noch zu den Zentren in der Landschaft der<br />
(deutschen) Skater-Szene zählt. 127<br />
Die Popularität von Skateboarding hielt allerdings<br />
abermals nicht lange an, vielmehr nahm bereits zu<br />
Beginn der 80er Jahre sowohl in den USA als auch in<br />
Europa das Interesse am Skateboardfahren wieder<br />
rapide ab. Die meisten der soeben eröffneten Skateparks<br />
mussten wegen zu niedriger Besucherzahlen<br />
wieder schließen. „Bedingt durch die Tatsache, dass<br />
Skateboarding in der breiteren Öffentlichkeit kein<br />
Interesse mehr fand, entwickelte sich die noch aktive<br />
Szene zu einer Subkultur im so genannten ‚Underground’.<br />
(...) In dieser Zeit entstand die Idee des<br />
‚Skateboardings as a Lifestyle’ – die Beschäftigung<br />
mit dem Brett wurde zur Lebensphilosophie“<br />
(Böhm/Rieger 1990, S. 13). In dieser Phase wurden<br />
erstmals ‚Halfpipes’ 128 konstruiert, die, aus Holz bestehend,<br />
billiger und einfacher zu bauen waren, als die<br />
aufwendigen ‚Pools’ aus Beton. Das ‚Halfpipe-Skaten’<br />
wiederum stieß auf breiteres Interesse: Zahlreiche<br />
Contests wurden veranstaltet, und das Vertskating verbreitete<br />
sich in ganz Deutschland. Die massenhafte<br />
Verbreitung und die damit einhergehende Öffentlichkeitswirksamkeit<br />
des Skateboardings ermöglichte es<br />
sogar einigen Fahrern, durch Sponsorenverträge und<br />
Preisgelder ihren Lebensunterhalt zu finanzieren.<br />
Dennoch kam es in den späten 80er Jahren erneut zu<br />
einer „Flaute“ (vgl. von Krosigk/Tscharn 2000, S. 135f).<br />
Erst als sich neben dem Halfpipe-Skaten eine neue<br />
Disziplin, das ‚Street-Skaten’, entwickelte, begannen<br />
wieder viele Jugendliche mit dem Skateboardfahren.<br />
Beim Street-Skaten verlagert sich das Skateboardfahren<br />
wieder dorthin zurück, von wo es seinen<br />
Ausgang nahm, nämlich auf die Straße. Allerdings<br />
geht es beim heutigen Street-Skaten nicht (allein)<br />
darum, mit dem Skateboard ebene Flächen zu befahren,<br />
vielmehr werden zahlreiche, für das städtische<br />
Umfeld typische bauliche Maßnahmen wie beispielweise<br />
Treppen, Geländer und Mauern als ‚natürliche’<br />
Hindernisse in das Skateboardfahren integriert. Der<br />
große Durchbruch für das Street-Skaten ergab sich in<br />
den späten 80er Jahren durch die Erfindung des<br />
‚Ollies’. Hierbei handelt es sich um einen Trick, der es<br />
dem Skater erlaubt, einen Sprung mit dem Board ohne<br />
124<br />
Die gebräuchlichere Kurzform dieses Begriffs lautet ‚Vertskating’, womit gemeint ist, dass mit dem Skateboard vertikale Flächen,<br />
also Wände befahren werden.<br />
125 ‚Pools’ sind schwimmbeckenartige Bauwerke, die Skatern die Möglichkeit bieten, in die Vertikale zu skaten.<br />
126 Mit ‚Banks’ sind alle Arten von Schrägen mit einem (relativ) flachen Neigungswinkel gemeint, die mit dem Skateboard befahren werden können.<br />
127 1981 veranstalte Titus Dittmann in Münster den ersten internationalen Skateboard-Contest in Deutschland, den ‚1. Münster-Monster-Mastership’. Mittlerweile<br />
ist der ‚Münster-Monster-Mastership’ einer der größten und bekanntesten Skateboard-Contests der Welt, weshalb der Austragungsort im Jahr 1999 vom ‚Skaters<br />
Palace’, einer relativ kleinen Skate-Halle in Münster, in die ‚Dortmunder <strong>Westfalen</strong>hallen’ verlegt wurde. In diesem Zusammenhang wurde die Veranstaltung in<br />
‚Globe-Schoes-Worldchampionships’ umbenannt.<br />
128 Eine ‚Halfpipe’ ist eine Rampe in Form eines Us. Es handelt sich also um zwei vertikale Wände, die durch ein kurzes flaches Rampenstück mit abgerundeten<br />
Übergängen verbunden sind. Halfpipes können aus unterschiedlichen Materialien gebaut werden, wobei die Kosten je nach Material stark variieren.
Einsatz seiner Hände durchzuführen. Der Erfinder des<br />
‚Ollies’ war Alan Gelfand, der ihn zunächst in einem<br />
Betonpool ausführte. Andere Skater übertrugen ihn<br />
dann auf die Straße und entwickelten somit den<br />
‚Street-Ollie’, der heute die Basis für zahlreiche<br />
‚Streetstyle-Tricks’ bildet. Street-Skaten wurde bald<br />
auch zur Wettkampfdisziplin, wobei in Skatehallen<br />
und Skateparks versucht wurde, die ‚natürlichen’ Gegebenheiten<br />
urbaner Umwelten durch den Bau kleiner<br />
Rampen und verschiedener künstlicher Hindernisse 129<br />
zu imitieren.<br />
Einen deutlichen Wachstumsschub erhielt die Szene zu<br />
Beginn des neuen Jahrhunderts schließlich durch die<br />
Popularität des amerikanischen Profi-Skateboarders<br />
Tony Hawk und die in der Folge konzipierten<br />
Skateboard-Spiele für elektronische Spielkonsolen<br />
und Computer. Diese Videospiele animierten viele<br />
Jugendliche dazu, diesen Sport auch selber einmal<br />
auszuprobieren. Gegenwärtig ist Skateboarding so<br />
populär wie nie zuvor. Allerdings sind momentan<br />
keine großen Zuwachszahlen zu verzeichnen, und<br />
auch Szeneexperten sprechen derzeit von einer Stagnationsphase.<br />
Über die Größe der Skateboarder-Szene<br />
in Deutschland liegen keine Zahlen vor. Unbeschadet<br />
dessen herrscht unter Experten Einigkeit darüber, dass<br />
sie aktuell die größte sportzentrierte Jugendszene in<br />
Deutschland sei.<br />
5.1.2 Alltägliche Erfahrbarkeit<br />
Im Skateboarding repräsentiert sich zwischenzeitlich<br />
also ein bestimmter Lebensstil. D.h.: „Skateboarding<br />
muss immer von zwei Seiten betrachtet werden, die<br />
untrennbar miteinander verbunden sind. Auf der einen<br />
Seite der Sport: mit seinen komplizierten Tricks, Bewegungen<br />
und dem sich ständig ändernden Material.<br />
Aber Skateboarding ist zugleich mit bestimmten Einstellungen<br />
verbunden. Ohne den richtigen ‚Spirit’ wäre<br />
Skaten nicht anders als die vielen Trendsportarten, die<br />
heute ‚hip’ sind und nach kurzer Zeit in Vergessenheit<br />
geraten“ (von Krosigk/Tscharn 2000, S. 13).<br />
Die Zugehörigkeit zur Szene macht Skater in ihrer<br />
Selbstwahrnehmung zu etwas Besonderem. Dies begründen<br />
sie damit, dass es sich beim Skateboarding<br />
um eine schwer erlernbare Sportart handelt und somit<br />
nicht jeder ohne weiteres Zugang zu dieser Szene<br />
erlangen kann. Vielmehr ist eben eine intensive<br />
Zuwendung zu diesem Sport notwendig; nicht zuletzt<br />
deshalb, weil die zum Skateboardfahren notwendigen<br />
Kenntnisse und Fähigkeiten typischerweise nicht<br />
durch einen Trainer vermittelt, sondern sozusagen in<br />
Eigenregie erworben werden – schon allein deshalb, weil<br />
Skater sich nichts vorschreiben lassen wollen: Sie (wollen)<br />
tun, was immer sie wollen, wann immer sie es wollen<br />
und wo immer sie es wollen. Und das bedeutet<br />
z.B., dass es für sie undenkbar ist, sich an bestimmte<br />
Trainingszeiten zu halten. Vielmehr entscheiden sie, nach<br />
Lust und Laune, ob und mit welcher Intensität sie skaten.<br />
Dadurch, dass sie prinzipiell immer und überall skaten<br />
können, empfinden Skateboarder ein besonderes Maß<br />
an Freiheit bei der Ausübung ihres Sports. Vor allem<br />
für Streetskater haben ihre Aktivitäten überdies einen<br />
hohen Erlebnis- und ‚Funfaktor’. Skater betrachten die<br />
urbane Welt aus einer bestimmten Perspektive, entwickeln<br />
einen bestimmten Blick für ihre Umwelt und<br />
eignen sich ihre <strong>direkt</strong>e Umgebung kreativ an.<br />
Dementsprechend sehen sie dort, wo andere eine kleine<br />
Mauer sehen, ein ‚Curb’ 130 ; an einer Treppe befindet<br />
sich in ihren Augen kein Treppengeländer, sondern<br />
ein ‚Rail’ 131 , und die schräg abfallende Mauer wird für<br />
sie zur ‚Bank’ 132 . An diesen ‚urbanen’ Hindernissen<br />
führen die Skater dann ihre den Gegebenheiten angepassten<br />
Tricks, d.h. sie führen nur solche Tricks aus,<br />
die an dem jeweiligen Ort ‚machbar’ sind oder ändern<br />
sie so ab, dass sie zum ‚Spot’ passen. D.h. Skateboarder<br />
wollen die urbane Welt nicht verändern, sondern<br />
machen sie zum Ort ihrer Aktivitäten. So ‚sliden’ 133 sie<br />
129 Diese kleinen Rampen und Hindernisse werden im Fachjargon ‚Obstacles’ genannt. Da die Gegebenheiten ‚auf der Straße’ durch den Bau von Obstacles niemals<br />
vollständig nachgeahmt werden können, wird in Skaterkreisen häufig nicht von Street-, sondern von ‚Obstacle-Contests’ gesprochen.<br />
130<br />
Die Begriffe ‚Curb’ oder auch ‚Ledge’ umfassen alle möglichen Kanten auch Beton, Holz oder Metall (vgl. zu den ‚Fachbegriffen’ von Krosigk/Tscharn 2000,<br />
hier vor allem S. 154ff).<br />
131 Mit ‚Rails’ sind alle Arten von Geländern oder Rohren gemeint.<br />
132 Mit ‚Banks’ sind, wie bereits erwähnt, alle Arten von Schrägen mit einem flachen Neigungswinkel gemeint.<br />
133 Bei einem ‚Slide’ rutscht der Skater mit einem Teil des Boards oder den Rollen über ein beliebiges Hindernis. Je nachdem, mit welchem Teil des Boards das<br />
Hindernis überwunden wird, ändert sich auch der Name des Tricks. Besteht beispielsweise der Kontakt zwischen Hindernis und Skateboard am vorderen Ende<br />
des Brettes, wird der Trick als ‚Noseslide’ bezeichnet, rutscht der Skater aber mit dem mittleren Teil des Boards, der zwischen den beiden Achsen liegt, über das<br />
Hindernis, so handelt es sich um einen ‚Boardslide’.<br />
55
56<br />
über Treppengeländer, ‚grinden’ 134 Mauern entlang<br />
oder springen eine Reihe von Stufen hinunter. Dadurch<br />
wird das Skateboardfahren zu einer immer wieder<br />
neuen und spannenden Herausforderung. Dieser<br />
Erlebnischarakter des Skateboardings wird zusätzlich<br />
dadurch verstärkt, dass Skaten an vielen Orten verboten<br />
ist. Derartige Vorschriften werden von Skatern in<br />
der Regel (bewusst) ignoriert, denn das ‚Katz und<br />
Maus spielen’ mit den ‚Ordnungshütern’ – zumeist repräsentiert<br />
durch die Polizei oder private Wachdienste<br />
– verschafft ihnen einen besonderen ‚Kick’.<br />
Zum Skater-Leben gehört es außerdem, (exzessive)<br />
Party's zu feiern. So kommt es beispielsweise im<br />
Anschluss an eine ‚Skate-Session’ nicht selten zu gemeinsamen<br />
Kneipen-, Konzert-, Privatparty- oder<br />
Diskotheken-Besuchen, die bis in die frühen Morgenstunden<br />
dauern können. Auch ist es nicht unüblich,<br />
dass die Skater <strong>direkt</strong> am ‚Spot’ bleiben, um dort miteinander<br />
zu reden, zu trinken, zu ‚kiffen’ und Musik zu<br />
hören. Durch die Verbindung von gemeinsamen Sportaktivitäten<br />
und gemeinsamem Party- und Nachtleben,<br />
wozu auch der Besuch von Konzerten 135 gehört, entsteht<br />
das spezielle Zusammengehörigkeitsgefühl, das<br />
Skater in der Szene suchen und finden.<br />
Die Zugehörigkeit zur Szene bildet für Skater ein<br />
wesentliches sinn- und identitätsstiftendes Element,<br />
d.h. sie definieren sich in hohem Maße über die<br />
Szenezugehörigkeit. Dementsprechend versuchen sie,<br />
soviel Zeit wie möglich mit Skateboardfahren zu verbringen,<br />
und auch die meisten Freundschaften von<br />
Skatern bestehen innerhalb der Szene. Selbst Partner<br />
werden in der Regel in der Szene gesucht, idealerweise<br />
sollten sie also entweder selbst Skateboard fahren<br />
können oder sich auf andere Art und Weise mit der<br />
Szene verbunden fühlen. Zumindest müssen sie das<br />
Skateboardfahren des Partners und das damit verbundene<br />
hohe zeitliche Engagement nicht nur tolerieren,<br />
sondern akzeptieren. Skater inszenieren sich nicht nur<br />
beim Skateboardfahren, im Kontakt mit anderen<br />
Skatern, in Skateshops und bei Skateevents als Skater,<br />
vielmehr ist sozusagen ‚ihr ganzes Leben’ auf die<br />
Darstellung von Szene-Zugehörigkeit abgestimmt.<br />
Anders als beispielsweise in der Techno-Party-Szene,<br />
in der die Möglichkeit besteht, während der Woche für<br />
niemanden als Szenegänger erkennbar seine Zeit<br />
außerhalb der Erlebniswelt ‚Techno’ zu verbringen und<br />
zu gestalten und nur am Wochenende äußerlich sichtbar<br />
zum Raver zu ‚werden’, inszenieren sich Skater zu<br />
jedem Zeitpunkt ihres Lebens auch als solche, indem<br />
sie sich auch außerhalb des Szenekontexts der in der<br />
Szene üblichen Zeichen und Symbole, insbesondere<br />
Kleidungsstücke und Accessoires, bedienen. Die in der<br />
Skater-Szene bevorzugte Kleidung wird auch als<br />
‚Skate-Wear’ oder ‚Street-Wear’ bezeichnet. Die Kleidungsstücke<br />
werden vorwiegend im ‚XXL-Look’<br />
getragen, wodurch der Eindruck entsteht, dass sie<br />
mindestens zwei Nummern zu groß sind. Ein wichtiges<br />
Auswahlkriterium bildet hierbei die Marke des<br />
Bekleidungsherstellers – z.B. ‚Dickies’, ‚Vans’,<br />
‚Carhartt’ und ‚I-Pass’ –, wobei entscheidend ist, dass<br />
es sich um die Marke handelt, die in der jeweiligen<br />
lokalen Szene ‚angesagt’ ist. Hier kann es also durchaus<br />
von lokaler Szene zu lokaler Szene große Unterschiede<br />
geben.<br />
Auch der Konsum von Drogen gehört durchaus zum<br />
Lebensstil der Skater. Konsumiert werden vorwiegend<br />
die so genannten ‚weichen’ Drogen wie Alkohol,<br />
Nikotin und Marihuana. Auf der einen Seite wollen<br />
Skater durch den Drogenkonsum Spaß haben, indem<br />
sie die Wirkung von Alkohol und Marihuana genießen.<br />
Auf der anderen Seiten unterstreichen sie durch den<br />
öffentlichen Konsum von Marihuana, dass sie sich von<br />
anderen nichts vorschreiben lassen, denn Marihuanakonsum<br />
ist in Deutschland nach wie vor nicht legal.<br />
Somit wenden sie sich auch in diesem Punkt gegen<br />
Vorschriften und Regeln als Ausdruck eines selbstbestimmten<br />
Lebensstils.<br />
Das Szeneleben der Skateboarder findet an verschiedenen<br />
Orten statt. Die wichtigsten Treffpunkte der<br />
Skater sind die so genannten ‚Skate-Spots’. Hierbei<br />
handelt es sich um Orte, an denen Skater ihren Sport<br />
ausüben können. Bei den Spots der Street-Skater handelt<br />
es sich in der Regel um Orte im öffentlichen<br />
Raum, an denen die Gegebenheiten sich besonders gut<br />
zum Skaten eignen. D.h. Street-Skater wählen ihre<br />
Spots im Hinblick auf die Möglichkeiten aus, die<br />
ihnen der Spot zum Ausüben ihrer Aktivitäten bietet.<br />
Idealerweise befinden sich an diesen Orten z.B. einige<br />
Steinmauern in verschiedenen Höhen, Treppen mit<br />
Geländer, aus Stahlrohren bestehende Abgrenzungen<br />
134<br />
Im Gegensatz zum ‚Sliden’ rutscht der Skater beim ‚Grinden’ nicht mit einem Teil des Boards über ein ‚Curb’ oder ein ‚Rail’, sondern mit einer oder beiden<br />
Achsen des Skateboards.<br />
135 Den szenetypischen Musikvorlieben entsprechend werden hauptsächlich Punk- und Hip-Hop-Konzerte besucht.
von Blumenbeeten, größere freie Flächen usw., die als<br />
Hindernisse bzw. Fahrbahn genutzt werden können.<br />
Bei schlechten Wetterverhältnissen bilden Skate-<br />
Hallen eine mögliche Alternative für die Street-Skater,<br />
wobei die Akzeptanz solcher Hallen in der Szene sehr<br />
stark variiert. 136 Vert-Skater haben in Bezug auf die<br />
Auswahl ihrer Spots weniger Möglichkeiten. Ihnen<br />
bleiben nur Freiluft-Skate-Parks oder Skate-Hallen als<br />
Orte, an denen sie ihren Sport betreiben können, denn<br />
nur hier befinden sich die von ihnen benötigten<br />
Halfpipes und Pools. An den einzelnen Spots treffen<br />
sich die Szenegänger aber nicht ausschließlich, um<br />
gemeinsam zu skaten. Die Spots werden auch aufgesucht,<br />
um Freunde aus der Szene zu treffen, sich mit<br />
ihnen zu unterhalten, Musik zu hören oder einfach nur,<br />
um anderen Skatern zuzuschauen. Außerdem gibt es<br />
noch eine weitere Art von Treffpunkten, nämlich solche,<br />
an denen nicht geskatet wird, aber dennoch<br />
Szeneleben stattfindet: die Skate-Shops. Hier halten<br />
sich Skater häufig über einen längeren Zeitraum, der<br />
sich durchaus über mehrere Stunden erstrecken kann,<br />
auf, verschaffen sich einen Überblick über das zum<br />
Verkauf stehende Warenangebot, unterhalten sich über<br />
örtliche oder überregionale Spots, über die Qualität<br />
von Kleidung und von Skateboards, über andere<br />
Skater, anstehende Events u.ä. D.h., die Shops sind<br />
neben den Spots die Orte, an denen Szeneleben aktualisiert<br />
und stabilisiert wird.<br />
5.1.3 Szenedifferenzierungen<br />
Unter dem Dach des Skateboarding lassen sich verschiedene<br />
sportliche ‚Subdisziplinen’ subsumieren. Zunächst<br />
entwickelten sich Disziplinen wie ‚Slalom’ 137 ,<br />
‚Downhill’ 138 , ‚Freestyle’ 139 , ‚Hoch- 140 und Weitsprung’<br />
141 (vgl. Böhm/Rieger 1990, S. 9). Diese Disziplinen<br />
werden jedoch gegenwärtig kaum mehr praktiziert.<br />
Etabliert haben sich hingegen die beiden<br />
Disziplinen Streetstyle und Vertskating, wobei das<br />
Street-Skating in der Szene dominiert. D.h. es gibt<br />
wesentlich mehr Street- als Vertskater, was sicherlich<br />
auch darin seine Begründung findet, dass Vertskater<br />
auf eine Halfpipe angewiesen sind, die naheliegenderweise<br />
nicht jeder Skater in seiner unmittelbaren<br />
Umgebung vorfindet.<br />
Neben dieser Differenzierung nach sportlichen<br />
Gesichtspunkten lässt sich die Szene nach räumlichen<br />
Gesichtspunkten, also lokal, regional und überregional<br />
untergliedern. Jeder Skater gehört in der Regel einer<br />
lokalen Szene, d.h. einer Gruppe von Skatern an, die<br />
sich an Spots in der jeweils näheren Umgebung treffen<br />
und dort gemeinsam skaten. Diese ortsansässigen<br />
Skater werden in der Szene ‚Locals’ genannt. Darüber<br />
hinaus ist die Szene national deutschlandweit vernetzt.<br />
Dieser Szene gehören hauptsächlich solche Skater an,<br />
die sich aktiv an ‚Contests’ beteiligen. Auch hier kennt<br />
man sich untereinander, kommuniziert auch außerhalb<br />
der ‚Contests’, z.B. durch Telefonate oder E-mails,<br />
miteinander und besucht sich gegenseitig. Bei der<br />
überregionalen Szene schließlich handelt es sich um<br />
jene Spitzenskater, die an internationalen ‚Contests’<br />
teilnehmen. Diese Szene unterscheidet sich von der<br />
Struktur her nicht von der regionalen Szene, setzt sich<br />
allerdings nicht ausschließlich aus deutschen Skatern<br />
zusammen, vielmehr gehören ihr Skater aus der<br />
ganzen Welt an.<br />
Außerdem kann man zwischen ‚New-School’- und<br />
‚Old-School-Skatern’ unterscheiden. Im Wesentlichen<br />
lässt sich konstatieren, dass Old-School-Skater sich in<br />
Bezug auf Outfit, Material und Tricks an den in den<br />
Anfängen des Skateboardings vorherrschenden<br />
‚Szene-Standards’ orientieren und, im Gegensatz zu<br />
New-School-Skatern, Neuerungen und Innovationen,<br />
die längst Einzug in die Szene gehalten haben, igno-<br />
136 Dies lässt sich dadurch erklären, dass für einige Skater die Aneignung städtischen Raums ein unverzichtbares Element des Szenelebens darstellt. Fehlt dieses<br />
Element, büßt Skateboarding einen großen Teil seines Erlebnischarakters ein. Skater, für die die urbane Aneignung und der Erlebnischarakter des Skateboardings<br />
im Vordergrund stehen, besuchen in der Regel nur selten oder nie eine Skate-Halle – nicht zuletzt auch deshalb, weil für die Nutzung einer solchen Halle<br />
Eintrittsgelder erhoben werden, was bei Streetspots selbstverständlich nicht der Fall ist.<br />
137 Die Skater versuchen, in möglichst hoher Geschwindigkeit einen Slalomparcours zu überwinden.<br />
138 Die Skater fahren auf dem Skateboard mit möglichst hoher Geschwindigkeit einen Hügel oder Berg hinunter.<br />
139 ‚Freestyle-Skating’ wird auch als ‚Flatland-Skating’ bezeichnet (vgl. Kane 1992, S. 81). Hierbei wird ohne den Einsatz von Rampen oder anderen<br />
Hindernissen in ebenem Gelände geskatet. Es gibt unzählig viele Tricks, die hierbei ausgeführt werden können: So wird das Board beispielsweise mit Hilfe der<br />
Füße in alle möglichen Richtungen gedreht, es wird ein Handstand auf dem Board gemacht oder der ‚Freestyler’ steht mit den Füßen auf den Rollen seines<br />
Boards, wobei selbiges auf der schmalen Hinterkante steht.<br />
140 Es wird versucht, durch einen Sprung mit dem Skateboard ein möglichst hohes Hindernis zu überwinden. Diese Hindernisse können, ähnlich wie bei der<br />
gleichnamigen Leichtathletikdisziplin, durch eine höhenverstellbare Stange gebildet werden. Im Alltagsleben der Szene werden jedoch zumeist übereinander<br />
gestapelte Skateboards als Hindernisse verwendet.<br />
141 Bei dieser Disziplin geht es darum, einen möglichst weiten Sprung mit dem Skateboard auszuführen.<br />
57
58<br />
rieren bzw. bewusst nicht nutzen. Old-School-Skater<br />
favorisieren dementsprechend keinen modisch-aktuellen<br />
Kleidungsstil, sondern Outfits, die in den 70er und<br />
80er Jahren ‚angesagt’ waren. So tragen sie z.B. mit<br />
Vorliebe Jogginghosen, Holzfällerhemden und Basketballstiefel.<br />
Auch die Boards, die sie verwenden, erinnern<br />
an ‚frühere Tage’: es handelt sich um wesentlich<br />
breitere Boards mit erheblich breiteren Rollen, die<br />
nicht dem aktuellen Stand der Technik entsprechen.<br />
Oftmals stammen diese Skateboards tatsächlich noch<br />
aus früheren Zeiten. 142 Solche Boards erlauben, wenn<br />
überhaupt, nur bedingt die Ausübung von technisch<br />
anspruchsvollen, modernen Tricks. 143 Nicht zuletzt<br />
deshalb präferieren Old-School-Skater solche Tricks,<br />
die auch mit den von ihnen verwendeten ‚altmodischen’<br />
Skateboards problemlos ausgeführt werden<br />
können, und die bereits vor der Einführung der zahlreichen<br />
technischen Neuerungen im Trickrepertoire<br />
der Skater-Szene enthalten waren. 144 Old-School-<br />
Skater haben häufig die Anfänge des Skateboarding<br />
selbst miterlebt und sind dementsprechend im<br />
Durchschnitt älter als die New-School-Skater. Dies ist<br />
jedoch kein klares Unterscheidungskriterium, denn es<br />
gibt durchaus auch einige jüngere Skater, die den<br />
‚Old-School-Style’ bevorzugen. Musikalisch favorisieren<br />
Old-School-Skater eher Punk-Musik, die ursprünglich<br />
bevorzugte Musikrichtung der Skateboarder,<br />
aus der dann später auch die spezielle<br />
Richtung des ‚Skate-Punk’ hervorgegangen ist,<br />
während New-School-Skater häufig Hip Hop vorziehen.<br />
In jüngster Zeit gewinnt Punk jedoch auch bei<br />
jüngeren Szenegängern wieder stark an Popularität.<br />
5.1.4 Soziodemographische Merkmale<br />
der Szenegänger<br />
Die meisten (nachmaligen) Skater steigen zwischen<br />
dem zwölften und vierzehnten Lebensjahr in die Szene<br />
ein. Eine Altersuntergrenze kann jedoch nicht ausgemacht<br />
werden: Nicht selten sieht man bereits Sechsjährige<br />
Skateboard fahren. Die Teilhabe am Szene-<br />
leben mit all seinen Facetten, also auch Partys, Reisen<br />
zu Contests etc., beginnt allerdings in der Regel doch<br />
erst im Teenager-Alter. Eine Altersobergrenze lässt<br />
sich ebenfalls nicht ziehen. Grundsätzlich ist es möglich,<br />
bis ins hohe Alter hinein zu skaten. Das Gros der<br />
Szenemitglieder jedoch ist zwischen 14 und 21 Jahren<br />
alt. Die deutschen Spitzenskater sind meistens etwas<br />
älter, d.h. in der Regel zwischen 18 und 25 Jahren alt.<br />
Häufig ist zu beobachten, dass Skater mit steigendem<br />
Alter ihre sportlichen Aktivitäten in der Szene reduzieren<br />
und andere Aufgaben, wie beispielsweise die<br />
Organisation von Contests oder das Betreiben eines<br />
Skate-Shops, übernehmen.<br />
Die Skater-Szene ist eindeutig männlich dominiert.<br />
Mädchen oder Frauen nehmen meist die Rolle von<br />
Zuschauerinnen ein. Selten sieht man Mädchen selber<br />
aktiv Skateboard fahren. Das gleiche Bild zeigt sich<br />
auch auf den Contests. Die Contest-Teilnehmer sind<br />
fast ausschließlich männlich. Unter den Fahrern finden<br />
sich pro Event allenfalls eine oder zwei Frauen. Erklärt<br />
wird die Unterrepräsentation von Fahrerinnen in der<br />
Regel damit, dass die Verletzungsgefahr bei der<br />
Ausübung dieses Sports – insbesondere in Bezug auf<br />
Schürfwunden und Prellungen – (relativ) hoch ist, und<br />
Mädchen und Frauen eben aus Angst vor solchen<br />
Blessuren kein Interesse am aktiven Fahren zeigen.<br />
Eine weitere Barriere stellt allerdings unbestreitbar die<br />
zahlenmäßige Übermacht der männlichen Szenegänger<br />
dar. Da Fahrerinnen, wo auch immer sie auftauchen,<br />
quasi als ‚Ausnahmeerscheinungen’ von den<br />
übrigen Szeneakteuren wahrgenommen werden und<br />
somit in besonderer Weise die Aufmerksamkeit auf<br />
sich lenken, brauchen sie ein überdurchschnittlich<br />
hohes Selbstbewusstsein, um sich in dieser ‚eingeschworenen<br />
Männergemeinschaft’ mit ihren nicht selten<br />
rüden Umgangsformen zu behaupten. 145<br />
Das ist nicht zuletzt deshalb so relevant, weil maßgeblich<br />
für die Zugehörigkeit zur Skateboarder-Szene in<br />
erster Linie eben die einschlägigen sportlichen Aktivi-<br />
142 Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn ein Skater (aus welchen Gründen auch immer) für einige Zeit nicht mehr aktiv gefahren ist und bei einem<br />
Neueinstieg sein altes Board wieder zum Einsatz bringt. Im Allgemeinen legen Old-School-Skater weniger Wert auf ihr Material als New-School-Skater, d.h. Old-<br />
School-Skatern ist es einerlei, ob es sie mit einem etliche Jahre alten 'abgeranzten' oder einem neu gekauften Skateboard fahren.<br />
143 So ist beispielsweise das ‚Kicktail’ eine notwendige Voraussetzung, um einen Ollie zu fahren.<br />
144 Zu nennen sind hier z.B. Tricks wie ‚Boneless Ones’, ‚Carves’ und ‚Sweeper’.<br />
145 In jüngster Zeit wird jedoch innerhalb der Szene versucht, diese Barriere zu umgehen, indem z.B. in Skate-Hallen Zeiten eingerichtet werden, zu denen ausschließlich<br />
Mädchen die Halle nutzen dürfen. Auch werden mittlerweile, wenn auch bisher eher selten, spezielle ‚Girl's-Contests’ organisiert, an denen nur<br />
Mädchen teilnehmen. So fand z.B. am 20.09.03 im ‚Skaters-Palace’ in Münster zum 3. Mal die ‚Titus Female Session’ unter dem Motto ‚Skategirls kill!’ statt.<br />
Dem Ankündigungstext für dieses Event ist zu entnehmen: „Ihr seid längst nicht mehr nur schmückendes Beiwerk, sondern Skaterinnen, die sich nicht schämen<br />
müssen, ihr Können unter Beweis zu stellen“ (www.skaters-palace.de). Hier könnten sich grundlegende Veränderungen der Skater-Szene abzeichnen. Welche konkrete<br />
Gestalt diese Entwicklung annehmen wird, und welche Veränderungen damit einhergehen werden, ist gegenwärtig jedoch noch nicht abzusehen.
täten sind. D.h. dazu gehört, wer (mehr oder weniger<br />
gekonnt) Skateboard fahren kann. 146 Jugendliche, die<br />
an Skatespots mit ihrem Board präsent sind, aber<br />
lediglich am Lifestyle der Szene und nicht am<br />
Skateboarding interessiert sind und somit auch kein<br />
Bemühen erkennen lassen, das Skateboardfahren zu<br />
erlernen, werden als ‚Poser’ bezeichnet und nicht von<br />
der Szene akzeptiert. Sie werden von der Szene nicht<br />
als szenezugehörig definiert. Auch für Mädchen und<br />
Frauen gilt, dass Skaten das entscheidende Zugehörigkeitsmerkmal<br />
darstellt. Unbeschadet dessen ist<br />
die Mehrzahl der Frauen eben, wie bereits erwähnt,<br />
nicht sportlich aktiv, aber dennoch (irgendwie) in der<br />
Szene präsent – zumeinst als Freundinnen von männlichen<br />
Skateboardfahrern, die sich an Szenetreffpunkten<br />
aufhalten und (häufig) über szeneinterne Sonderwissensbestände<br />
verfügen. Diese so genannten ‚Skate-<br />
Betty's’ werden aber, ebenso wie nicht sportlich aktive<br />
Männer, nicht als szenezugehörig definiert, sondern<br />
bilden lediglich so etwas wie ein ‚Szene-Anhängsel’.<br />
147 D.h. also zusammenfassend, dass jeder, der<br />
in der Skater-Szene lediglich über theoretisches<br />
Wissen verfügt, unabhängig davon, wie komplex sein<br />
Wissen auch sein mag, immer nur Zuschauer und niemals<br />
Akteur ist und dementsprechend niemals Szenezugehörigkeit<br />
erlangt.<br />
5.2 Kompetenzen in der Skater-Szene<br />
5.2.1 Basale szeneintern relevante<br />
Kompetenzen<br />
Szeneaktivitäten beschränken sich zwar nicht ausschließlich<br />
auf das gemeinsame Sporttreiben, die<br />
Bereitschaft und Befähigung zum Ausüben des<br />
Skatens ist aber als eine ‚conditio sine qua non’ zu<br />
begreifen. Skaten wird intendiertermaßen erlernt, weshalb<br />
dieser Vorgang, insofern er nicht im Rahmen von<br />
Bildungsinstitutionen erfolgt, im Bereich des protoformalisierten<br />
Lernens anzusiedeln ist. Vor dem<br />
Hintergrund, dass Bildungsprozesse in Szenen zumeist<br />
beiläufig stattfinden und vom Lernenden weder<br />
geplant noch als Lernen intendiert sind, stellt der<br />
Erwerb sportlicher Kompetenz mithin eine in<br />
Jugendszenen eher untypische Form von Bildung dar.<br />
Unter sportlicher Kompetenz sind bestimmte (körperliche)<br />
Fähigkeiten und Fertigkeiten zu verstehen, die<br />
der Einzelne benötigt, um eine Sportart ausüben zu<br />
können, wobei sich sportliche Aktivitäten von spielerischen<br />
Aktivitäten dadurch unterscheiden, dass sie<br />
nicht an eine andere Person delegiert werden können.<br />
148 Um das Skateboardfahren zu erlernen, ist der<br />
sichere Umgang mit und die Beherrschung eines<br />
Bündels von Kompetenzen notwendig. Denn zum<br />
Skateboardfahren reicht es bei weitem nicht aus, einen<br />
guten Gleichgewichtssinn, ein gewisses Maß an<br />
Fitness und athletischen Fähigkeiten und eine ‚gehörige<br />
Portion’ Mut mitzubringen. Vielmehr ist es vor<br />
allem notwendig, über ein großes Repertoire an<br />
Wissen über Tricks, Spots, Material und Schuhwerk zu<br />
verfügen. Skateboardfahren erlernt man nicht beiläufig,<br />
vielmehr muss der Einzelne den festen Vorsatz<br />
haben, in dieser Sportart irgendwelche oder gar avancierte<br />
Kompetenzen zu erwerben. Der einzelne Skater<br />
muss folglich intensiv das Ziel verfolgen, sich einen<br />
neuen Trick anzueignen, wozu er sich mit dem<br />
Trickrepertoire, der Beschaffenheit von Spots und mit<br />
Materialerfordernissen – sowohl seiner Skateboards<br />
als auch seiner (Schuh-)Bekleidung – auskennen muss.<br />
Skater erfinden in der Regel die von ihnen ausgeführten<br />
Tricks keineswegs neu, sondern sie greifen auf die<br />
im Sonderwissensvorrat der Skater-Szene abgelagerten<br />
Wissenselemente über Tricks zurück, d.h. sie<br />
bedienen sich des Wissens darüber, welche Tricks es<br />
gibt, wie diese Tricks bezeichnet werden, und was sie<br />
tun müssen, um sie erfolgreich auszuführen. Dieses<br />
Wissen eignen sie sich auf verschiedene Weisen an:<br />
zunächst dadurch, dass sie an Skatespots andere Skater<br />
beobachten oder Skate-Videos rezipieren. Dadurch<br />
erlangen sie einen Überblick darüber, welche Tricks<br />
gängig und möglich sind. Allerdings wissen sie nun<br />
zunächst ‚nur’, wie die Tricks aussehen, jedoch noch<br />
nicht, wie sie bezeichnet werden. Die Aneignung der<br />
Tricknamen gestaltet sich insofern nicht ganz einfach,<br />
146 Über Ansehen und Anerkennung in der Szene entscheidet allerdings nicht (ausschließlich) das sportliche Leistungsniveau, sondern vielmehr das sportliche<br />
Engagement. Respekt wird demjenigen entgegengebracht, der ein ernsthaftes Bemühen erkennen lässt, sich die schwer zu erlernende Sportart des<br />
Skateboardfahrens mit ihren vielfältigen und komplizierten Tricks aneignen zu wollen.<br />
147 Diese Rolle wird z.B. auch im Eingangstext der ‚Female Corner’ des ‚Titus-Mail-Order’ deutlich: „Fazit: Hier bekommt ihr wirklich alles, was ihr zum<br />
Ausgehen, Party machen oder Abhängen braucht!“ (www.titus.de; (Stand: 11.12.2004)). Mit keinem Wort wird hier das Skateboardfahren erwähnt.<br />
148 Als Beispiel sei hier das Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spiel im Vergleich zum Fußballspielen angeführt. So kann ein Spieler beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht-<br />
Spiel einen Mitspieler bitten, für ihn zu würfeln und seine Figur um die entsprechende Augenzahl des Würfels auf dem Spielbrett weiter zu bewegen. Trotzdem<br />
spielt er selbst Mensch-Ärger-Dich-Nicht. Ein Fußballer spielt jedoch nur dann Fußball, wenn er selbst den Ball mit dem Fuß vorwärts bewegt<br />
(vgl. dazu Hitzler 1991).<br />
59
60<br />
als es in der Skater-Szene eher unüblich ist, explizit<br />
nach einer Trickbezeichnung zu fragen. 149 Dieses<br />
Wissen müssen sich Skater dementsprechend dadurch<br />
aneignen, dass sie die Tricknamen bei Gesprächen<br />
quasi beiläufig ‚aufschnappen’. Eine weitere häufig<br />
genutzte Möglichkeit, sich einen Überblick über das<br />
Trickrepertoire und die Trickbezeichnungen zu verschaffen,<br />
besteht darin, Skate-Magazine zu studieren.<br />
Hier werden Fotos oder Fotostrecken von Tricks veröffentlicht,<br />
und die Trickbezeichnung findet sich jeweils<br />
in der Bildbeschreibung. Außerdem enthalten die meisten<br />
Magazine eine Rubrik, in der Tricks für Anfänger<br />
beschrieben werden. 150 Das Trickwissen in der Skater-<br />
Szene ist sehr umfangreich, da es kaum zählbar viele<br />
verschiedene Tricks gibt, die entweder einzeln oder<br />
miteinander kombiniert ausgeführt werden können. Es<br />
gibt (relativ) ‚einfach’ zu erlernende Basistricks, wie<br />
z.B. den bereits erwähnten ‚Ollie’, oder ‚schwierige’<br />
Tricks, die bereits ein gewisses Maß an sportlicher<br />
Kompetenz voraussetzen. Die Palette der möglichen<br />
Tricks ist unüberschaubar groß. So gibt es verschiedene<br />
‚Nollies’, ‚Kickflips’, ‚Grinds’ und ‚Slides’ und die<br />
Tricks können ‚regular’ oder ‚goofy’ 151 , ‚backside’<br />
oder ‚frontside’ 152 ausgeführt werden, um nur einige<br />
Möglichkeiten zu nennen.<br />
Wenn ein Skater einen Trick erlernen möchte, wählt er<br />
zunächst aus den möglichen Tricks gemäß seinen subjektiven<br />
Relevanzen 153 einen Trick aus. Nun eignet er<br />
sich Wissen darüber an, was er tun muss, um diesen<br />
Trick zu ‚stehen’. Die Wissensaneignung geschieht<br />
auch hier hauptsächlich durch Beobachtung. Der<br />
Skater schaut sich an Spots oder in Skate-Magazinen<br />
genau an, welche Bewegungen geübte Skater machen,<br />
um den Trick, den er sich aneignen will, zu ‚stehen’.<br />
Erst dann probiert er den Trick selber aus, d.h. er setzt<br />
nun sein Wissen in Handlungen um. In der Regel ist<br />
dann noch eine lange Übungsphase notwendig, bis er<br />
diesen Trick auch selber ‚steht’. Manchmal korrigiert<br />
ihn ein erfahrener Skater und erklärt ihm, was er falsch<br />
macht. Allerdings gilt auch hier das ‚ungeschriebene<br />
Gesetz’, nicht selbst um Hilfe zu bitten. Im Idealfall<br />
‚weiß’ der Skater schließlich, was er tun muss, damit<br />
ihm dieser Trick gelingt, d.h. er weiß, welche<br />
Bewegungen er ausführen muss, wie er sein Gewicht<br />
verlagern muss, in welchem Winkel er beispielsweise<br />
ein Hindernis anfahren muss, welche Geschwindigkeit<br />
er haben muss, etc. 154<br />
Um einen Trick erfolgreich ausführen zu können,<br />
benötigt ein Skater allerdings zusätzlich Wissen darüber,<br />
welcher Spot geeignet ist, um diesen Trick auszuführen,<br />
denn nicht an jedem Spot können alle Tricks<br />
gleichermaßen ausgeführt werden. 155 Dieses Wissen<br />
eignet er sich in der Regel ebenfalls durch Beobachtung<br />
an. Er sieht sich die Beschaffenheit des<br />
Spots an, an dem der jeweilige Trick von anderen ausgeführt<br />
wurde, und probiert den Trick entweder am<br />
gleichen Spot, wenn ihm dieser zugänglich ist, oder<br />
sucht sich einen Spot mit ähnlicher ‚Ausstattung’.<br />
Außerdem benötigt er Wissen über Material, zum<br />
Beispiel darüber, welche Rollen sich für welchen<br />
Belag besonders gut eignen, und über Schuhwerk,<br />
wobei es hierbei vorzugsweise um die Frage eines<br />
sicheren und stabilen Standes auf dem Board geht.<br />
Dieses Wissen eignet sich der Skater in der Regel<br />
durch ‚Trial und Error’ an. D.h. er probiert verschiedene<br />
Schuhe, Boards und Rollen aus und entscheidet<br />
dann, welches Material sich für ihn bzw. für seine<br />
Zwecke am besten eignet.<br />
Neben sportlichen erwerben Skateboarder in der Szene<br />
noch zahlreiche weitere Kompetenzen – beispielsweise<br />
eignen sie sich Wissensbestände über Verhaltens-<br />
149<br />
Würde ein Skater einen anderen - insbesondere einen ihm unbekannten - Skater nach einer Trickbezeichnung fragen, würde er sich selber als ‚unwissend’ inszenieren,<br />
was seinem Ansehen in der Szene durchaus abträglich sein kann.<br />
150<br />
So findet sich beispielsweise im ‚Monster-Skateboard-Magazin’ die Rubrik „Absolute Beginners“ und im ‚Boardstein-Magazin’ eine vergleichbare Rubrik mit<br />
dem Titel „Frag' Peter“.<br />
151 Hierbei handelt es sich um die Grundstellung auf dem Skateboard. Wenn der rechte Fuß vorne steht, bezeichnet man diese Position als ‚goofy’, ist der linke<br />
Fuß vorne, spricht man von ‚regular’. Jeder Skater hat seine bevorzugte Position, wobei beide Positionen gängig sind. Wechselt der Skater nun die Fußstellung<br />
und führt den Trick mit dem anderen Fuß an vorderer Position aus, spricht man vom ‚switch’.<br />
152<br />
Mit ‚frontside’ und ‚backside’ werden die Drehrichtungen von Board und Körper bezeichnet. ‚Frontside’ bedeutet, dass sich der Körper in Fahrtrichtung dreht,<br />
während sich bei ‚backside’ der Körper gegen die Fahrtrichtung dreht.<br />
153 Solche subjektiven Relevanzen können beispielsweise darin bestehen, einen besonders leicht zu erlernenden oder einen besonders schwierigen Trick auszuwählen,<br />
es kann sein, dass ein Skater einen Trick besonders ästhetisch findet und ihn aus diesem Grund selbst erlernen möchte, möglicherweise benötigt er einen<br />
bestimmten Trick als Grundlage für einen Kombinationstrick, etc.<br />
154<br />
Möglicherweise ist der Skater trotz Wissensaneignung auch nach einiger Zeit nicht in der Lage, den Trick auszuführen, beispielsweise weil dieser für sein<br />
Leistungsniveau viel zu schwierig ist.<br />
155<br />
So benötigt man beispielsweise zum ‚Grinden’, womit das Rutschen auf den Achsen des Skate-boards über ein Hindernis bezeichnet wird, geeignete<br />
Mauerkanten.
egeln an Skate-Spots, Szene-Sprache, Skate-Contests,<br />
relevante Fahrer, relevante Magazine und relevante<br />
Videos an.<br />
Für Außenstehende herrscht an einschlägig bekannten<br />
Skatespots ‚auf den ersten Blick’ ein heilloses<br />
Durcheinander. Zahlreiche Jugendliche fahren scheinbar<br />
ohne System und Regeln mit ihren Skateboards<br />
ebene Flächen entlang, auf Hindernisse zu, vollziehen<br />
Sprünge, stürzen, stehen wieder auf und fahren erneut<br />
in dieses 'Chaos'. Dennoch kommt es nur sehr selten<br />
zu Zusammenstößen zwischen den Skatern. Das ist<br />
nun wesentlich darauf zurückzuführen, dass Skater<br />
zum einen über Wissen in Bezug auf die Fahrweise<br />
anderer Skater verfügen, und dass sie sich zum anderen<br />
das spezifische Kommunikationssystem zur<br />
Koordination der Fahraktivitäten angeeignet haben.<br />
Skater können bereits anhand der Art und Weise, wie<br />
jemand Anlauf nimmt, erkennen, welches Fahrmanöver<br />
er auszuführen beabsichtigt. Sie erkennen mit<br />
einiger Wahrscheinlichkeit auch, ob der Trick ge- oder<br />
misslingen wird, und damit, ob sie mit ihrem eigenen<br />
Manöver noch warten müssen oder bereits starten können,<br />
weil kein Sturz zu erwarten ist. Sie können einschätzen,<br />
ob und in welche Richtung das Board aller<br />
Wahrscheinlichkeit nach wegrollen wird, so dass sie<br />
ihre eigenen Manöver der Situation anpassen können.<br />
Zusätzlich werden die Aktionen durch (zumeist) nonverbale<br />
Kommunikationsprozesse koordiniert. Wollen<br />
beispielsweise zwei Skater das gleiche Hindernis von<br />
einem unterschiedlichen Startpunkt aus ansteuern,<br />
geben sie sich durch Blickkontakt oder ein kurzes<br />
Kopfnicken zu verstehen, wer das Hindernis als erster<br />
'skatet'. In der Halfpipe gelten noch einmal besondere<br />
Regeln: Hier gilt, wer zuerst in die Pipe 'dropt', hat<br />
’Vorfahrt’. Wenn Skater oben auf der Halfpipe stehen,<br />
beobachten sie also die anderen Fahrer. Wenn sie selbst<br />
startklar sind, vergewissern sie sich noch einmal, ob<br />
nicht ein anderer Fahrer ebenfalls beabsichtigt, zu starten.<br />
Ist dies der Fall, verständigen sie sich, wie auch an<br />
Street-Spots, vor allem nonverbal darüber, wer zuerst<br />
fährt. Findet eine längere Session mit den gleichen<br />
Fahrern statt, entwickelt sich zumeist eine<br />
Reihenfolge, an die sich alle halten. Dennoch passiert<br />
es manchmal, dass mehrere Fahrer gleichzeitig in die<br />
Halfpipe fahren. In diesem Fall fährt der Skater, der<br />
zuerst gestartet ist weiter, während die anderen ihre<br />
Fahrt abbrechen. Antizipation der Fahrweise anderer<br />
Skater und intensives gestisches Kommunizieren sind<br />
also notwendige – und zumeist eben auch hinreichende<br />
– Voraussetzungen dafür, Unfälle an den Spots zu<br />
vermeiden.<br />
Der Skater-Szene eignet aber überdies auch ein ausdifferenziertes<br />
Begriffssystem, - was sich z.B. an folgendem,<br />
willkürlich herausgegriffenen Zitat aus dem<br />
Boardstein-Magazin (4/2003: 57) verdeutlichen lässt:<br />
„Hier kommt mal wieder ein Nachwuchsripper angeflogen,<br />
der die Großen plattmachen will. Fabian Doll,<br />
13 Jahre jung, bombt per FS 180° Ollie ein Gap in<br />
Karlsruhe“. Für Außenstehende ist vermutlich ziemlich<br />
unverständlich, worüber Skater hier in ihrem<br />
‚Szeneslang’ kommunizieren. Nicht nur Tricks, sondern<br />
auch Handlungen und typische Personen erhalten<br />
eigene Bezeichnungen: Mit ‚poppen’ ist beispielsweise<br />
‚springen’ gemeint; jemand, der ‚slidet’, ‚rutscht’<br />
auf etwas entlang; ein ‚Ripper’ ist ein außergewöhnlich<br />
guter Skateboardfahrer. Wer diese Szenesprache nicht<br />
beherrscht, kann sich nicht, jedenfalls nicht kompetent,<br />
an Unterhaltungen unter Szenegängern beteiligen,<br />
einfach deshalb, weil er ihnen nicht folgen kann.<br />
Auch die diskursive Beteiligung ist allerdings notwendig,<br />
um sich als szenezugehörig zu inszenieren und zu<br />
fühlen und um die Anerkennung der anderen<br />
Szenegänger zu gewinnen.<br />
Mitreden können heißt auch, über aktuelle Szene-<br />
Entwicklungen und szeneinterne Debatten bescheid zu<br />
wissen – z.B. über Diskussionen zur Rolle der Frau in<br />
der Szene, zum Verschwimmen der Grenzen zwischen<br />
‚Pro's’ und ‚Am's’ in der deutschen Skater-Szene 156<br />
oder darüber, dass vermehrt junge Leute in die Szene<br />
kommen, die Skateboarding ‚nur’ noch als Sport sehen<br />
und sich nicht mehr mit dem skateboardspezifischen<br />
‚Lifestyle’ identifizieren. Außerdem kennen die meisten<br />
Skateboarder sowohl regionale als auch überregionale<br />
Spitzenskater, ihre bevorzugten Tricks, ihren<br />
besonderen Style und ihr Leistungsvermögen. Sie sind<br />
informiert über neue Videos 157 und über die relevanten<br />
Skateboard-Magazine. 158 Dieses Wissen ist ebenfalls<br />
notwendig, um sich kompetent am Szene-Diskurs<br />
beteiligen zu können.<br />
156 ‚Pro’ ist die Kurzform von ‚Profi-Skater’; ‚Am’ ist die Kurzform von ‚Amateur-Skater’. – Zunächst galten ausschließlich jene Skater als ‚Pros’, die ein eigenes<br />
‚Pro-Board’ hatten; was bedeutet, dass der Sponsor ein Board mit dem Namen des Skaters vertreibt. Heute gilt jeder Fahrer, der (auf welche Weise auch<br />
immer) gesponsert wird, als ‚Pro’.<br />
157<br />
Zu nennen ist hier beispielsweise das Video zu den letzten Weltmeisterschaften mit dem Titel ‚Globe Worldchampionchips 2003’ oder das von ‚Lodz/Square<br />
Wheels’ produzierte Video ‚They don't give a fuck about us’.<br />
158 Hier sind Magazine wie das ‚Limited-Magazin’, ‚Monster-Skateboard-Magazin’, ‚Playboard’ oder das ‚Boardstein-Magazin’ zu nennen.<br />
61
62<br />
Skate-Contests sind die szenetypischen Events in der<br />
Skater-Szene. Um einen Skate-Contest zu besuchen<br />
oder an einem solchen teilzunehmen, muss der Skater<br />
wissen, (von) wo er die Informationen über die relevanten<br />
Termine und Veranstaltungsorte beziehen kann.<br />
Hierfür benötigt er Informationsbeschaffungsstrategien,<br />
denn es gibt keinen allgemeingültigen Veranstaltungskalender<br />
der Szene, der an einer zentralen<br />
Stelle einsehbar wäre. Vielmehr muss jede einzelne<br />
Information aus unterschiedlichen Quellen mühsam<br />
zusammengetragen werden. So müssen z.B. Fanzines,<br />
Szene-Magazine, Flyer oder Szene-Homepages gründlich<br />
studiert werden. Hierzu wiederum benötigt der<br />
Skater Informationen darüber, wo bzw. wie er die einzelnen<br />
Medien beziehen kann, denn Szenemagazine<br />
sind nach wie vor nicht in jedem Zeitschriftenladen<br />
oder Kiosk erhältlich (das ‚Boardstein-Magazin’ z.B.<br />
kann man nur in Bahnhofsbuchhandlungen oder in<br />
ausgewählten Skate-Shops kaufen), und Fanzines sind<br />
noch schwieriger zu bekommen: An diese gelangt ein<br />
Skater in der Regel nur durch persönliche Kontakte zu<br />
den jeweiligen Herausgebern. Eher selten werden<br />
Fanzines auch in Skate-Shops oder Skate-Hallen verkauft.<br />
Zumeist hingegen findet man an diesen Orten<br />
zahlreiche Flyer, die über Events informieren.<br />
Relevante Internetadressen werden in der Regel durch<br />
‚Mund-zu-Mund-Propaganda’ weitergegeben. Außerdem<br />
muss der Skater wissen, dass die einmal erlangten<br />
Informationen nicht unbedingt verlässlich sind. Vor<br />
allem bei kleineren Events kann es z.B. durchaus kurzfristig<br />
zu Terminverschiebungen kommen, so dass es<br />
dann notwendig ist, sich kurzfristig, z.B. telefonisch,<br />
beim Veranstalter zu vergewissern, ob der ausgewiesene<br />
Termin weiterhin aktuell ist.<br />
Will der Skater einen Contest nicht nur als Zuschauer<br />
besuchen, sondern daran als Fahrer teilnehmen,<br />
benötigt er eine Reihe zusätzlicher Informationen wie<br />
z.B., wo er sich anmelden kann, wie hoch das zu entrichtende<br />
Startgeld ist, in welcher Gruppe 159 er starten<br />
kann, etc. Wenn der Contest nicht in der näheren Umgebung<br />
seines Wohnortes stattfindet, muss sich der<br />
Skater um eine Übernachtungsmöglichkeit bemühen,<br />
denn Skate-Vergleichswettkämpfe erstrecken sich häufig<br />
über zwei Tage. Hierfür benötigt der Teilnehmer<br />
soziale Kompetenzen, denn da er in aller Regel nicht<br />
über die notwendigen finanziellen Mittel verfügt, um<br />
in einem Hotel oder in einer Pension zu übernachten,<br />
muss er zu den ortsansässigen Skatern, den so genannten<br />
‚Locals’, Kontakt aufnehmen und um ‚Quartier’<br />
bitten. Auch die (An-)Reisen werden häufig über<br />
Sozialkontakte bzw. –beziehungen realisiert dadurch,<br />
dass Mitfahrgelegenheiten bei anderen Contest-<br />
Teilnehmern ‚aufgetan’ werden. Auch beim Contest<br />
selber sind bestimmte, typischerweise nicht explizierte<br />
Verhaltensregeln zu beachten. Als Zuschauer muss<br />
man z.B. wissen, in welchen Bereichen man sich aufhalten<br />
darf und in welchen nicht.<br />
Das ist aber weder selbstverständlich, noch ganz einfach,<br />
denn Skate-Contests finden häufig in Hallen statt<br />
in denen es eben keinen gesonderten Zuschauerbereich<br />
oder gar Tribünen gibt. Vielmehr halten sich die<br />
Zuschauer, wie die Teilnehmer, in der Halle auf und<br />
müssen häufig ihren Standplatz wechseln, da sie sich<br />
jeweils nur in den Bereichen bewegen dürfen, die aktuell<br />
nicht für den Wettkampf genutzt werden. Als<br />
Teilnehmer muss der Skater wissen, wann seine<br />
Gruppe startet, wann die Übungsphase, die so genannte<br />
‚Practice’, beginnt, wann sie endet und wann sein<br />
‚run’ beginnt. Diese Kenntnisse muss mehr oder weniger<br />
jeder Aktive haben, damit der Contest möglichst<br />
reibungslos ablaufen kann. (Wenn einer der Skater beispielsweise<br />
nicht über seine genaue Startzeit informiert<br />
ist, verzögert sich der Ablauf, da der Teilnehmer<br />
gegebenenfalls erst über die Lautsprecheranlage ausgerufen<br />
werden muss und vor allem mehrere Minuten<br />
Wartezeit in Kauf genommen werden müssen).<br />
Genaue Kenntnisse sind auch über die für den ‚run’<br />
vorgesehene Zeit notwendig, damit der Skater die<br />
Gestaltung seines ‚Auftritts’ planen kann. Ist er hierüber<br />
falsch informiert, ist es möglich, dass er seine<br />
besten Tricks nicht zeigen kann, weil er sie sozusagen<br />
als ‚krönenden Abschluss’ am Ende des ‚runs’ eingeplant<br />
hatte. – All diese Kenntnisse eignen sich Skater<br />
in der Regel über das Prinzip des ‚Learning by Doing’ an.<br />
5.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen<br />
zur Ressourcenschöpfung<br />
In folgenden Kompetenz-Bereichen bestehen für<br />
Szenegänger Möglichkeiten, szeneintern Ressourcen<br />
zu schöpfen: Skateboardfahren (1), Betreiben von<br />
Skateshops (2), Betreiben von Skatehallen (3),<br />
Organisation von Skate-Events (4).<br />
159 Auf Skate-Contests gibt es typischerweise die Einteilung in A-, B- und ggf. auch C-Gruppe. In der A-Gruppe starten die gesponserten Fahrer, die so genannten<br />
‚Pro's’, in der B-Gruppe die nicht-gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Am's’. Und manchmal starten dann auch noch in einer C-Gruppe die jüngeren –<br />
unter 14 oder unter 16 Jahren alten – Fahrer.
(1) Sportliche Kompetenz birgt in der Skateboarder-<br />
Szene durchaus Ressourcenschöpfungspotenzial,<br />
wenn und insofern einem Fahrer eine Karriere zum<br />
‚Pro-Skater’ gelingt. Notwendige aber keineswegs hinreichende<br />
Voraussetzung dafür ist zunächst ein hohes<br />
Leistungspotenzial 160 , denn um die Aufmerksamkeit<br />
von Sponsoren erringen zu können, muss ein Skater an<br />
zahlreichen Contests teilnehmen und dort möglichst<br />
konstant hohe sportliche Leistungen zeigen. Je besser<br />
diese Leistungen sind, desto größer ist die Chance,<br />
dass Sponsoren auf ihn aufmerksam werden.<br />
(Nochmals) erhöhen lässt sich diese Chance dadurch,<br />
dass der Skater einer Skateboard-Firma ein so genanntes<br />
‚Sponsor-Me-Video’ schickt, in dem er sein<br />
Können demonstriert. Schließlich muss sich der Fahrer<br />
ein bestimmtes Image ‚zulegen’, mit dem sich die<br />
jeweilige Firma, die als Sponsor in Frage kommt, identifizieren<br />
kann, d.h. das Image des Fahrers muss zum<br />
Image passen, das die Firma transportieren will. 161<br />
Ressourcenschöpfung kann für die Fahrer zum einen<br />
in Form von Sachmitteln erfolgen, was bedeutet, dass<br />
sie von ihren Sponsoren mit Kleidung (insbesondere<br />
mit Schuhen) und mit Material (Boards, Rollen, etc.)<br />
versorgt werden. Mitunter erhalten Fahrer, wenn sie<br />
einen Contest gewinnen oder sich ‚vorne’ plazieren,<br />
aber auch ein Preisgeld, d.h. eine <strong>direkt</strong>e finanzielle<br />
Unterstützung. Bei kleinen Contests besteht der Preis<br />
häufig ‚nur’ aus Sachmitteln, während große Contests,<br />
wie beispielsweise die ‚Globe-Shoes-Worldchampionships’,<br />
die einmal jährlich in den Dortmunder <strong>Westfalen</strong>hallen<br />
ausgetragen werden, durchaus mit mehreren<br />
Tausend Euro dotiert sind. Darüber hinaus besteht<br />
auch noch die Möglichkeit der <strong>direkt</strong>en finanziellen<br />
Ressourcenschöpfung mittels Sponsoring, d.h. der<br />
Fahrer bekommt von der Firma, die ihn sponsert,<br />
regelmäßige Zahlungen. Diese Variante wird in<br />
Deutschland, im Gegensatz zu den USA, allerdings<br />
eher selten praktiziert. Infolgedessen gibt es nur wenige<br />
‚Pro-Skater’, die in Deutschland alleine durch die<br />
Ausübung ihres Sports ihren Lebensunterhalt bestreiten<br />
können, (zu nennen ist hier beispielsweise<br />
Florentin Marfaing, der allerdings mittlerweile durch<br />
amerikanische Firmen gesponsert wird).<br />
(2) Skateshops werden in der Regel von Skateboardern<br />
betrieben, denn um einen solchen Laden zu führen,<br />
benötigt man neben dem kaufmännischen ‚Know-<br />
160 Hiermit ist gemeint, dass der Skater in der Lage ist, zahlreiche (vorwiegend) schwierige Tricks zu stehen.<br />
How’ ein hohes Maß an Insiderwissen. Nicht nur sind<br />
Skateboarder im Hinblick auf Produktberatung ausgesprochen<br />
anspruchsvolle Kunden, auch das zum<br />
Verkauf angebotene Equipment in Form von Kleidung<br />
und das Material sowie die Ausstattung müssen den<br />
hohen Ansprüchen der Skateboarder gerecht werden.<br />
D.h., dass die zum Verkauf stehende Ware qualitativ<br />
hochwertig sein sollte, und vor allem, dass die<br />
‚Marken der Szene’ wie beispielsweise ‚Black Label’,<br />
‚Jama’, ‚Sleibnir’, ‚Airwalk’, usw. erhältlich sein sollten.<br />
Skateboarder legen Wert darauf, dass sie die von<br />
ihnen benötigten Artikel in einem ihres Erachtens ‚authentischen’<br />
Shop kaufen, in dem sich sozusagen der<br />
‚Lifestyle’ der Szene widerspiegelt. Dementsprechend<br />
genügt es nicht, die ‚richtigen’ Produkte anzubieten,<br />
sondern zusätzlich müssen im Laden szenerelevante<br />
Informationen erhältlich sein – z.B. in Form von<br />
Flyern und anderen Printmedien. Über dezidierte<br />
Kenntnisse in Bezug auf in der Szene angesagte<br />
Marken, angesagte Spots, Produktqualität und notwendige<br />
Informationen verfügen ausschließlich Personen,<br />
die selbst der Szene angehören, denn die Vorliebe für<br />
bestimmte Marken und Spots und die ‚Halbwertzeit’<br />
der Informationen ist in der Skater-Szene derartig<br />
schnelllebig, dass nur der kontinuierliche Szene-<br />
Aufenthalt die Aktualität und somit den Nutzen der<br />
informativen Beratung für den Kunden garantiert. Die<br />
fachliche Beratung der Kunden erfordert überdies,<br />
dass der Verkäufer selbst über Skate-Erfahrungen verfügt,<br />
denn nur die eigene Aktivität ermöglicht ihm,<br />
glaubhaft zu vermitteln, welche Rollen sich beispielsweise<br />
für welchen Belag eignen oder wie das<br />
Fahrgefühl sich mit der Wahl des Boards ändert.<br />
Dementsprechend ist es nur einem Szeneangehörigen<br />
möglich, seinen Betrieb so zu gestalten, dass er von<br />
den Szenegängern als ‚authentisch’ empfunden wird.<br />
Es gibt zahlreiche ‚unabhängige’ Skateshops, die von<br />
Personen aus der Szene betrieben werden. Die in<br />
Münster ansässige Firma Titus bietet aber auch die<br />
Möglichkeit, einen Laden nach dem Franchise-Prinzip<br />
zu betreiben, was bedeutet, dass dem Betreiber<br />
Räumlichkeiten, Ausstattung und Firmennamen gestellt<br />
werden, dieser ansonsten aber selbständig arbeitet.<br />
(3) Um eine Skatehalle zu führen, ist ein ähnlich hohes<br />
Maß an skaterbezogenem ‚Know-How’ notwendig wie<br />
beim Betreiben eines Skate-Shops, allerdings bezieht<br />
sich in diesem Fall das benötigte Szenewissen auf<br />
161 So legt die Firma ‚Black Label’ beispielsweise auf ein Punk-Rock spezifisches Image wert, während bei der Firma ‚Seek’ eher ein Hip-Hop-Image gefragt ist.<br />
63
64<br />
andere Bereiche. Auch hier sind zunächst kaufmännische<br />
Kenntnisse gefragt; zusätzlich werden jedoch<br />
gastronomie-bezogene Kenntnisse benötigt, da die<br />
meisten Skatehallen über eine Bar oder einen Imbiss<br />
verfügen. In erster Linie aber müssen Skatehallen-<br />
Betreiber sich mit ‚Obstacles’ und ‚Halfpipes’ auskennen,<br />
d.h. sie müssen wissen, wie einzelne Hindernisse<br />
und Rampen aussehen, aus welchem Material sie<br />
bestehen, wie hoch und wie breit sie sein müssen, und<br />
vor allem, wie der ‚Parcours’ gestaltet werden muss,<br />
d.h. in welchen Abständen und in welcher Reihenfolge<br />
die einzelnen Elemente angeordnet sein müssen, damit<br />
sie mit Skateboards gut befahren werden können. Sind<br />
die Rampen nicht exakt auf die Bedürfnisse der<br />
Skateboarder abgestimmt, d.h. sind die Hindernisse<br />
nur schwer befahrbar 162 oder, szenesprachlich ausgedrückt,<br />
'unskateable' oder bieten sie nicht den<br />
erwünschten Spaß- bzw. Erlebnischarakter 163 , werden<br />
sie schlicht nicht genutzt und die Halle kann somit<br />
nicht weiter existieren. Dieses Wissen ist kaum durch<br />
theoretische Prozesse erlernbar. Einzig Skateboarder<br />
verfügen über ein gutes Gespür für eine optimal 'skatebare'<br />
Rampenlandschaft.<br />
(4) Für die Organisation von Events ist zunächst einmal<br />
eine gute Kenntnis verschiedener möglicher<br />
Veranstaltungsorte unerlässlich. In Frage kommen<br />
sowohl Skatehallen als auch Skateparks. Ein Contest-<br />
Veranstalter muss somit über die ‚Skateboard-<br />
Infrastruktur’ in Deutschland und über die Ausstattung<br />
der potentiellen ‚Locations’ sehr genau informiert<br />
sein, um einen geeigneten Ort zur Durchführung des<br />
von ihm geplanten Skate-Wettbewerbs zu finden.<br />
Lässt sich kein adäquater Veranstaltungsort ausfindig<br />
machen, besteht die Möglichkeit, eigens für den<br />
Contest eine Rampenlandschaft zu 'erschaffen' bzw.<br />
erschaffen zu lassen. 164 Um hierbei wiederum den<br />
Ansprüchen und Erwartungen von Skatern entsprechen<br />
zu können, sind die bereits beschriebenen spezifischen<br />
‚Rampenkenntnisse’ unerlässlich. Neben den<br />
Kenntnissen über mögliche Veranstaltungsorte muss<br />
ein Veranstalter über gute Kontakte zu den Hallen- und<br />
Park-Betreibern verfügen, um Termine und<br />
Konditionen für das Event zu verhandeln, denn<br />
gegenüber fremden bzw. szenefernen Personen zeigen<br />
sich die Geschäftsführer von ‚Skate-Locations’ häufig<br />
ausgesprochen misstrauisch und verhandlungsunwillig.<br />
Außerdem muss er über Kontakte zu guten Fahrern<br />
verfügen, deren aktive Teilnahme an der Veranstaltung<br />
diese für viele andere Fahrer und Zuschauer erst<br />
attraktiv macht. Um die Leistung der am Contest teilnehmenden<br />
Skater bewerten zu können, werden außerdem<br />
so genannte ‚Judges’ 165 benötigt, die aus der<br />
Szene rekrutiert werden müssen. Für die Organisation<br />
von Events sind also komplexe Kompetenzen im Zusammenspiel<br />
mit Szenewissen und guten Szenekontakten<br />
notwendig. Über diese vielschichtigen<br />
Kompetenzen verfügen in der Regel nur langjährige<br />
Szenegänger. Szenefremden Personen hingegen ist es<br />
nahezu unmöglich, einen Skate-Wettkampf zu veranstalten,<br />
der von Szenegängern akzeptiert wird.<br />
5.2.3 Allgemein alltagspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Im Zuge ihrer sportlichen Aktivitäten bilden Skateboarder<br />
vor allem ein starkes Durchhaltevermögen aus,<br />
da viel Übung notwendig ist, und Stagnationsphasen,<br />
in denen keine sichtbaren Fortschritte in Bezug auf das<br />
sportliche Leistungsvermögen erkennbar werden, auszuhalten<br />
sind. Das hier erworbene Durchhaltevermögen<br />
kann naheliegenderweise auch in allen möglichen<br />
(außerszenischen) Alltagssituationen von erheblichem<br />
Nutzen sein.<br />
Eine weitere Kompetenz, die sich beim Skateboarden<br />
herausbildet, ist Selbstüberwindung. Skater sind bei<br />
der Ausübung ihres Sports immer wieder mit<br />
Situationen konfrontiert, in denen sie mit persönlichen<br />
Ängsten umgehen müssen, beispielsweise, wenn sie<br />
das erste Mal die senkrechte Wand einer Halfpipe hinunter<br />
fahren oder eine steile Treppe mit einem Trick<br />
bewältigen. Die Überwindung der eigenen Furcht fördert<br />
die Bereitschaft, sich auch im Alltag beängstigenden<br />
Situationen zu stellen, um diese zu meistern.<br />
Darüber hinaus wird dergestalt die Fähigkeit zur angemessenen<br />
Selbsteinschätzung gefördert, denn ein<br />
Skater muss einzuschätzen lernen, ob seine sportlichen<br />
Fähigkeiten ausreichen, um einen bestimmten schwierigen<br />
Trick zu meistern. Überschätzt der Skater sich,<br />
162 Dies ist beispielsweise dann der Fall, wenn Anlaufwege zu kurz bemessen sind, so dass aufwendige Tricks nicht mehr möglich werden, oder wenn sie einen<br />
schlechten Belag haben, beispielsweise zu glatt sind, so dass die Rollen der Skateboards nicht richtig greifen können.<br />
163 Das Fehlen des Spaß- bzw. Erlebnisfaktors kann eintreten, wenn die Rampen z.B. zu flach sind oder der der ‚Parcours’ nicht genügend Abwechslung bietet.<br />
164 Diese Alternative wird jedoch eher selten praktiziert.<br />
165 ‚Judges’ werden die Kampfrichter bei einem Skate-Contest genannt.
kann es zu schweren Verletzungen kommen. D.h. der<br />
ständige Umgang mit Grenzsituationen fördert sowohl<br />
die Fähigkeit zur Selbstüberwindung als auch zur<br />
Selbsterkenntnis.<br />
Skateboarder lernen überdies, wie sich Konflikte gütlich<br />
beilegen lassen. Bedingt durch den Lärm, den das<br />
Fahren verursacht , und durch die teilweise rasante<br />
Fahrweise einiger Skater kommt es sehr häufig zu<br />
Auseinandersetzungen mit Ordnungskräften, Anwohnern<br />
und Passanten. Skateboarder lernen früh,<br />
dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Konflikte zu<br />
bewältigen, und denken sich häufig selbst kreative<br />
Problemlösungsvorschläge aus. Sie setzen sich mit<br />
Anwohnern oder Behörden auseinander, um für ihre<br />
Belange einzutreten. So ist beispielsweise in Zürich<br />
auf einem öffentlichen Platz eine Regelung getroffen –<br />
und mit entsprechenden Hinweisschildern ausgewiesen<br />
– worden, die besagt, dass nur zu bestimmten<br />
Zeiten geskatet werden darf, während zu anderen<br />
Zeiten dieser Platz von Passanten zur Erholung genutzt<br />
werden kann. Diese ‚Verkehrsproblem’-Lösung war<br />
von Skateboardern erdacht und mit den städtischen<br />
Behörden ausgehandelt worden. Im Zuge solcher Art<br />
Konfliktbewältigung erlangen Skateboarder eine hohe<br />
Kompetenz in Bezug auf diskursive Aushandlungsstrategien,<br />
auf Kompromisslösungen und auf einen<br />
diplomatischeren Umgang mit Mitmenschen.<br />
Skateboarding ist symptomatischerweise mit einem<br />
hohen Verletzungsrisiko verbunden. Schon wenn man<br />
sich auch nur einige Minuten an einem Spot aufhält,<br />
wird deutlich, dass Stürze nahezu ständig passieren.<br />
Prellungen und Schürfwunden stehen ‚auf der<br />
Tagesordnung’ eines jeden aktiven Skaters. Häufig<br />
kommt es zu Bänderrissen und Knochenbrüchen. Die<br />
alltägliche Erfahrung von Schmerz gehört also zum<br />
Alltagsleben von Skateboardern. Hierdurch lernen sie<br />
zum einen einzuschätzen, wie viel sie ihrem – in der<br />
Regel ohnehin geschundenen – Körper noch zumuten<br />
können. Zum anderen lernen sie, adäquate Erste-Hilfe-<br />
Leistungen zu erbringen. Sie wissen, wie Schürf- oder<br />
Platzwunden versorgt werden müssen, sie können einschätzen,<br />
wann eine ernsthafte Verletzung das<br />
Eingreifen eines Arztes notwendig macht, welche<br />
Verletzungen hingegen ‚harmlos’ genug sind, um von<br />
den Skatern selber versorgt werden zu können.<br />
Schließlich erwerben Skateboarder durch die vielfältigen<br />
Reiseaktivitäten zu Contests oder zu attraktiven<br />
Spots schon früh Selbstständigkeit, d.h., sie lernen,<br />
sich in einer fremden Umgebung selbstständig zurechtzufinden<br />
und für sich selber zu sorgen. Da auch<br />
häufig Reisen ins Ausland unternommen werden, erwerben<br />
sie zusätzlich Kompetenzen im Umgang mit<br />
anderen Kulturen und verbessern ihre Fremdsprachenkenntnisse.<br />
5.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Auch in der Skater-Szene werden neben solchen allgemein<br />
alltagspraktischen auch berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen erworben – vorwiegend allerdings<br />
solche, die sich nicht durch ‚Zertifikate’ nachweisen<br />
lassen. Ein Beispiel hierfür ist die Tätigkeit des<br />
‚Teammanagers’.<br />
Ein Teammanager hat die Aufgabe, ein Skateboard-<br />
Team mit mehreren Fahrern zu betreuen. In der Regel<br />
ist er angestellt bei einer Skateboardfirma, welche verschiedene<br />
Fahrer sponsert, die das zu betreuende Team<br />
bilden. Das Aufgabenspektrum des Teammanagers ist<br />
weit gesteckt: Er muss die Fahrer mit Informationen<br />
über relevante Contests versorgen, Demos (d.h.<br />
Vorführauftritte) ausrichten, auf denen Fahrer sich und<br />
ihr Können präsentieren können, den Fahrern das von<br />
der Firma gesponserte Material zukommen lassen,<br />
Skateboard-Touren organisieren, das Team zusammenhalten,<br />
ggf. Streitigkeiten innerhalb des Teams schlichten,<br />
etc. Das bedeutet, dass ein Teammanager vor<br />
allem über ein hohes Maß an organisatorischen und sozialen<br />
Kompetenzen verfügen muss. Dieses Kompetenzbündel<br />
lässt sich exemplarisch an der Durchführung<br />
einer Tour verdeutlichen: Der Teammanager<br />
muss im Vorfeld herausfinden, wo Contests stattfinden<br />
und darauf abgestimmt einen Zeitplan erstellen. Er<br />
muss Reise- und Übernachtungsmöglichkeiten organisieren,<br />
d.h. er muss Fahrzeuge beschaffen und Flüge<br />
und Hotels für die Fahrer buchen. Er muss den Fahrern<br />
die notwendigen Informationen über relevante Zeiten<br />
und Orte und ihre Tickets zukommen lassen.<br />
Außerdem muss er sich mit den Veranstaltern der<br />
Contests in Verbindung setzen, die Fahrer anmelden<br />
und dafür sorgen, dass die Startgelder bezahlt werden.<br />
Vor Ort muss er Kontakt zu den Contest-Organisatoren<br />
halten und die Fahrer bei Verhandlungen mit diesen<br />
unterstützen – keineswegs nur, aber beispielsweise<br />
auch dann, wenn Verständigungsschwierigkeiten durch<br />
Sprachbarrieren auftauchen. Auch für andere<br />
Probleme, die Fahrern entstehen können, ist der Teammanager<br />
zuständig, z.B. dann, wenn diese ihre<br />
65
66<br />
Ausweispapiere oder ihre Tickets verlieren. In solchen<br />
Fällen muss der Teammanager sich um die Wiederbeschaffung<br />
der abhanden gekommenen Dokumente<br />
kümmern. Wenn innerhalb des Teams Konflikte auftreten,<br />
ist es Aufgabe des Teammanagers diese zu<br />
schlichten. Dergestalt muss ein Teammanager also<br />
über vielfältige Kompetenzen verfügen – über Kompetenzen,<br />
die ungefähr dem generellen Anforderungsprofil<br />
eines Sportmanagers entsprechen, wodurch<br />
er sich durchaus als qualifiziert für diesen bzw. eine<br />
solche Art von Job auch außerhalb der Skater-Szene<br />
erweisen kann.<br />
5.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Engagierte Skater produzieren (mehr oder weniger)<br />
regelmäßig erscheinende Fanzines, die unter<br />
Szenegängern verteilt und auf Events oder Konzerten<br />
zum Stückpreis von 1-2 € verkauft werden. 166 Die<br />
‚Redakteure’ dieser Fanzines verfügen in der Regel<br />
nicht über eine formalisierte Ausbildung im Medienbereich.<br />
Sie sind lediglich einschlägig interessierte<br />
Szenegänger, die einfach Spaß am Schreiben von<br />
Texten haben. Für die Erstellung ihrer Artikel bzw. für<br />
die Produktion der Fanzines erhalten sie in der Regel<br />
kein Entgeld. Auch in (mehr oder weniger) professionell<br />
gemachten Szenepublikationen, wie beispielsweise<br />
dem ‚Monster-Skateboard-Magazin’ oder dem<br />
‚Boardstein-Magazin’, erscheinen häufig Artikel von<br />
Szenegängern, die nicht über eine journalistische Ausbildung<br />
verfügen. Dennoch werden durch das regelmäßige<br />
Schreiben von Fanzine- oder Szenemagazin-<br />
Artikeln journalistische Grundkenntnisse erworben.<br />
Hegt ein solcher ‚schreibender Skater’Ambitionen, im<br />
journalistischen Bereich auch außerhalb der Szene<br />
dauerhaft Fuß zu fassen, dann kann er unter anderem<br />
seine seine veröffentlichten Artikel bei potentiellen<br />
Arbeitgebern als Arbeitsprobe einreichen (gerade im<br />
Medienbereich müssen die Fähigkeiten eines Bewerbers<br />
ja nicht unbedingt mittels offizieller Zertifikate<br />
belegt werden). Dementsprechend bietet ein<br />
publizistisches Engagement dem Szenegänger die<br />
Möglichkeit, seine Fähigkeiten durch Quasi-Zertifikate<br />
in Form von Publikationen nachzuweisen und sich<br />
derart auch über die Szene hinaus beruflich in einem<br />
Feld mit guten Einkommenschancen zu positionieren.<br />
166 Exemplarisch genannt seien hier ‚Pool Dust’, ‚Mhueller’ oder ‚Three Courts’.<br />
Auch im Bereich der Fotografie und der Videokunst<br />
können in der Skater-Szene Quasi-Zertifikate erworben<br />
werden: Skate-Fotos und -Videos stellen hier ein<br />
wichtiges Medium dar, um Leistungen von Fahrern<br />
ästhetisch ambitioniert zu dokumentieren. Dementsprechend<br />
lassen sich auch an jedem Skate-Spot<br />
Szenegänger beobachten, welche die Leistung von<br />
Fahrern mit Fotoapparat oder Videokamera aufzeichnen.<br />
Bei Contests versammeln sich teilweise mehr<br />
Fotografen und Filmer bei den Rampen als Teilnehmer.<br />
Jede Bewegung der Fahrer wird in dieser Form ‚festgehalten’.<br />
Hierbei entwickeln die Fotografen mitunter<br />
höchst beeindruckende Fähigkeiten im Bereich der<br />
Bewegungsfotografie und im Umgang mit Kameratechniken<br />
verschiedenster Art. Da die Fotos zumeist in<br />
Eigenarbeit entwickelt und auch die Filme von den<br />
Kameraleuten üblicherweise selber geschnitten werden,<br />
werden zusätzlich umfassende praktische Kompetenzen<br />
im Umgang mit Entwicklungs- und<br />
Schneidetechniken erworben. Dadurch dass die Bilder<br />
und die Videos ja auch selektiert und geschnitten werden<br />
müssen, wird der Sinn für ästhetische Aspekte der<br />
Wirkung von Bewegungen im Bild geschult. Der in<br />
diesem Bereich engagierte Szenegänger hat die<br />
Möglichkeit, seine Kompetenzen durch die Vorlage<br />
seiner Fotos und Videos nachzuweisen. Diese Werke<br />
können beispielsweise verwendet werden, um Zugang<br />
zu einem künstlerischen Studiengang zu erhalten,<br />
wenn hierfür Arbeitsproben vorgelegt werden müssen.<br />
Im Bereich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit ist es<br />
ohnehin nicht nur möglich, sondern üblich, ohne eine<br />
formalisierte Ausbildung, sondern allein durch den<br />
Nachweis gelungener Arbeitsproben, eine Anstellung<br />
als Fotograf zu bekommen.<br />
Der Medienbereich bietet noch eine weitere Möglichkeit,<br />
sich beruflich zu positionieren: Im Zuge des<br />
‚Internet-Booms’ der letzten Jahre sind auch in der<br />
Skater-Szene zahlreiche (mehr oder weniger gelungene)<br />
szenespezifische Homepages entstanden. Diese<br />
Internet-Seiten werden, ähnlich wie die Fanzines, von<br />
technisch ambitionierten Skateboardern erstellt, um<br />
andere Skater zu informieren, aber auch, um sich mit<br />
ihnen auszutauschen. 167 Dabei eignen sich Szenegänger<br />
eben oft auch hohe technische Kompetenzen<br />
im Umgang mit Computern und dem Medium<br />
‚Internet’ an: Während sie lernen, welche Schritte z.B.<br />
167<br />
Anders als bei ‚klassischen’ Print-Medien haben Rezipienten von Web-Seiten typischerweise durch eigens zu diesem Zweck eingerichtete Foren oder Chats<br />
auf der jeweiligen Internetseite die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren.
notwendig sind, um eine Homepage zu erstellen, üben<br />
sie zumeist fast zwangsläufig auch immer anspruchsvollere<br />
Programmiertechniken. Speziell im Bereich<br />
der neuen Medien, in dem es für viele Tätigkeiten bis<br />
dato keine eindeutig formalisierten Ausbildungsgänge<br />
gibt, können Szenegänger folglich auch außerhalb des<br />
engeren Szenekontexts relativ problemlos tätig werden.<br />
Ihre Fähigkeiten können sie etwa durch von ihnen<br />
programmierte Internetseiten nachweisen. Beschäftigungsmöglichkeiten<br />
eröffnen sich hier beispielsweise<br />
als Web-Designer.<br />
5.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Schließlich besteht auch in der Skater-Szene die Möglichkeit,<br />
eine formalisierte Berufsausbildung zu absolvieren.<br />
Vielfältige Möglichkeiten bietet hier beispielsweise<br />
die Firma ‚Titus AG’, ein vor 25 Jahren von<br />
Skatern gegründeter Betrieb, der mittlerweile über 450<br />
Mitarbeiter beschäftigt. Wenngleich die Unternehmensstruktur<br />
zunehmend komplexer geworden ist und<br />
sich das Betätigungsfeld stark ausgeweitet hat, lässt<br />
sich im Internet-Portrait dieser Firma (www.titusag.com)<br />
anhaltend nachlesen: „Mit Skateboarding sind<br />
wir groß geworden, hier ist unser Ursprung.“<br />
Unternehmen wie diese bieten derzeit eine ganze<br />
Palette an Ausbildungsgängen und Beschäftigungsmöglichkeiten<br />
für ganz unterschiedliche Berufsbilder<br />
an: Einzelhandelskauffrau, Produktmanager, Callcenter-Agent,<br />
Sekretärinnen, Finanzbuchhalter, Lohnbuchhalter,<br />
Personalentwickler, PR-Fachleute, Eventmanager,<br />
Designer, Mediengestalter, Webdesigner,<br />
Verlagskaufleute, Redakteure, Fotografen, Data Base<br />
Manager, Datenbank-Spezialisten, PC-Spezialisten,<br />
Programmierer, Logistiker und Fachkräfte für<br />
Lagerwirtschaft. Wenngleich dieser mittlerweile mittelständische<br />
Betrieb eine Ausnahme gegenüber dem<br />
Gros der Szenebetriebe darstellt (die zumeist eher<br />
klein sind und ihren Aufgabenbereich auf ein spezifisches<br />
Aufgabenspektrum beschränken), lässt sich an<br />
dieser Job-Liste erkennen, wie vielfältig und facettenreich<br />
das Spektrum der Möglichkeiten inzwischen ist<br />
dafür, innerhalb der Szene auch Zertifikate für<br />
Berufskompetenzen zu erwerben.<br />
67
68<br />
6. Das Bildungsprogramm der LAN-Szene<br />
6.1 Szeneportrait 168<br />
6.1.1 Entstehung und Entwicklung<br />
Spätestens seit dem ‚Amoklauf’ eines Schülers in<br />
Erfurt im Mai 2001 ist die LAN-Szene 169 und ihre<br />
Anhängerschaft verstärkt in den Fokus öffentlicher<br />
Aufmerksamkeit geraten. Bis dahin scheint das Phänomen<br />
kaum bzw. gar kein öffentliches Interesse geweckt<br />
zu haben. Tatsächlich aber beginnt die Geschichte der<br />
LAN-Szene bereits im Jahr 1993, als Jugendliche<br />
damit begannen, erste Treffen zu arrangieren, um gemeinsam<br />
die damals neuartigen ‚Multi-Player-Games’<br />
an ihren Computern zu spielen. Diese neue Variante<br />
des Computerspielens ermöglichte es erstmals mehreren<br />
Personen gleichzeitig, ihre Spielfiguren auf einem<br />
Bildschirm zu steuern und dabei an ein- und demselben<br />
Spiel teilzunehmen. Bereits kurz nach der Markteinführung<br />
dieser Computerspiele bildeten sich erste<br />
Gruppen, die sich regelmäßig in privaten Räumlichkeiten<br />
zum vernetzten Spielen trafen. Diese Zusammenkünfte<br />
weniger jugendlicher ‚Computerfreaks’<br />
haben sich im Laufe der letzten Jahre zu großen (professionell)<br />
organisierten Veranstaltungen (LAN-<br />
Partys) entwickelt; aus vereinzelten Spielergruppierungen<br />
entstand eine seither fortwährend expandierende<br />
jugendkulturelle Gesellungsform, die sich selbst<br />
LAN- bzw. Gaming-Szene nennt.<br />
Den Statistiken über Veranstaltungs- und Teilnehmerzahlen<br />
von ‚Planetlan’, einem der beiden bedeutendsten<br />
Informationsportale der deutschen LAN-Szene,<br />
lässt sich entnehmen, dass jährlich ca. 1000 LAN-<br />
Partys (mit insgesamt ca. 140.000 Besuchern) stattfinden.<br />
Die darin dokumentierten Teilnehmerzahlen aus<br />
den Jahren 2000 bis 2003 belegen, dass in Deutschland<br />
durchschnittlich ca. 2700 Jugendliche pro Wochenende<br />
LAN-Veranstaltungen besuchen, wobei <strong>Nordrhein</strong>westfalen<br />
im nationalen Vergleich zu den Hochburgen<br />
der LAN-Szene zählt. Insbesondere im Ruhrgebiet<br />
werden jede Woche mehrere Veranstaltungen<br />
mit zwischen 50 und 500 Teilnehmern durchgeführt.<br />
168 Siehe dazu auch Tepe 2003 sowie www.jugendszenen.com.<br />
6.1.2 Soziodemographische Merkmale<br />
der Szenegänger<br />
Die große Mehrheit der Netzwerk-Spieler ist zwischen<br />
13 und 27 Jahre alt. Auf öffentlichen LAN-Partys, bei<br />
denen das Mindestalter bei 16 Jahren liegen muss,<br />
dominiert die Gruppe der 16- bis 24-Jährigen. Viele<br />
jüngere Angehörige der Szene spielen aufgrund der<br />
gesetzlich festgelegten Altersbegrenzung vorwiegend<br />
auf kleineren Partys an privaten Orten oder im<br />
Internet.<br />
Die LAN-Szene ist stark männlich dominiert, wenngleich<br />
zwischenzeitlich vermehrt auch Teilnehmerinnen<br />
bei LAN-Partys anzutreffen sind. Zwar<br />
engagieren sich Mädchen und Frauen bei LAN-Partys<br />
noch immer hauptsächlich in Randbereichen wie dem<br />
Rahmenprogramm (z.B. bei der Vergabe von Preisen),<br />
der Bewirtung oder der Besucherbetreuung, sie spielen<br />
zunehmend aber auch selber. So wurden in den letzten<br />
zwei Jahren erheblich mehr Spielerinnen als noch in<br />
den Vorjahren in der Szene registriert. Ihre spielerischen<br />
Fertigkeiten und Fähigkeiten, die sie sowohl in<br />
reinen Frauenteams als auch in gemischten Teams<br />
unter Beweis stellen, bewegen sich auf dem gleich<br />
hohen Niveau wie die ihrer männlichen Mitspieler und<br />
Kontrahenten. Auch hinsichtlich ihrer Spielpräferenzen<br />
unterscheiden sie sich nicht erkennbar von den<br />
männlichen Szenegängern. Vermutungen, dass Frauen<br />
eher gewaltfreie Spiele bevorzugen, können von uns<br />
also nicht bestätigt werden. Die Auswahl der Spiele<br />
hängt bei Spielern beiderlei Geschlechts vielmehr<br />
stark von den je aktuell auf dem Softwaremarkt angebotenen<br />
Produkten ab.<br />
Die Frage der ethnischen Zugehörigkeit scheint in der<br />
LAN-Szene keine große Rolle zu spielen, wenngleich<br />
auffällt, dass Angehörige fremder Kulturen zahlenmäßig<br />
nicht sehr stark bei LAN-Veranstaltungen vertreten<br />
sind. Dies mag nicht zuletzt darauf zurückzuführen<br />
sein, dass die Kosten für die Teilnahme an<br />
LAN-Partys relativ hoch sind, weil jeder Teilnehmer<br />
169<br />
Die Abkürzung LAN steht für ‚Local Area Network’. Diese technische Bezeichnung umschreibt lokal begrenzte Computer-Netzwerke, die – anders als das<br />
Internet – nur einem jeweils bestimmten Personenkreis zugänglich sind.
über einen leistungsstarken Computer und über die<br />
Originalsoftware der Spiele verfügen können muss.<br />
Gerade in grenznahen Gebieten sind bei LAN-Events<br />
aber durchaus Teilnehmer verschiedener Nationalitäten<br />
vertreten.<br />
6.1.3 Szenedifferenzierungen<br />
Analytisch lassen sich die Aktivitäten von Mitgliedern<br />
der LAN-Szene den drei Tätigkeitsbereichen Spielen<br />
(1), Veranstalten (2) und Berichterstattung (3) zuordnen.<br />
170 Szenegänger sind häufig auf irgendeine Weise<br />
in allen drei Bereichen tätig, wenngleich sie meist<br />
einen Interessensschwerpunkt auf einem Gebiet erkennen<br />
lassen.<br />
(1) LAN-Spieler treffen sich in der Regel, um eine<br />
unterhaltsame Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen<br />
und sich in sportlich motivierten Wettkämpfen miteinander<br />
zu messen. Zumeist bilden Spieler feste Teams,<br />
die in der Szene ’Clans’ genannt werden, um gemeinsam<br />
an Veranstaltungen teilzunehmen. Nicht selten<br />
sind Clans hierarchisch strukturiert: es gibt einen<br />
Anführer (Leader) und um ihn herum weitere Mitglieder,<br />
die – je nach spielerischen Fähigkeiten und<br />
Vorlieben – verschiedene Aufgaben im Clan übernehmen.<br />
Einzelspieler, die nicht in Clans organisiert sind,<br />
schließen sich bei Veranstaltungen temporär zu einem<br />
Spielteam zusammen.<br />
Bei LAN-Spielen geht es (fast) immer darum, möglichst<br />
viele Punkte zu erzielen und damit am Ende,<br />
häufig nach mehreren Spielrunden, besser abzuschneiden<br />
als der Gegner. Beim Spiel ‚Counter Strike’ –<br />
einem der beliebtesten Spiele in der Szene – treten in<br />
der Regel zwei Clans mit jeweils fünf Personen gegeneinander<br />
an. Das Spielfeld ist eine labyrinthähnliche,<br />
drei-dimensionale virtuelle Umgebung (ein Straßenzug,<br />
eine Lagerhalle oder ähnliches). In dieser Umgebung<br />
steuern die Spieler jeweils eine eigene Spielfigur<br />
(einen so genannten Avatar), indem sie ihre (Computer-)Maus<br />
betätigen und eine Reihe unterschiedli-<br />
cher Tastenkombinationen betätigen. Die Spieler nehmen<br />
aus der Ich-Perspektive am Spielgeschehen teil,<br />
d.h.: jeder Spieler sieht quasi durch die Augen seiner<br />
Figur die Situation, in die sie auf dem Bildschirm<br />
gestellt ist. Beide Teams erhalten zu Beginn einer<br />
Partie bestimmte Aufträge erteilt, die sie im Spiel<br />
erfüllen müssen. Es geht beispielsweise darum, in<br />
einer begrenzten Zeit (virtuelle) Bomben an bestimmten<br />
Orten in der virtuellen Umgebung zu legen und<br />
detonieren zu lassen (bzw. für die andere Mannschaft,<br />
genau dies zu verhindern), (virtuelle) Geiseln zu<br />
befreien (bzw. deren Befreiung zu verhindern) usw. So<br />
nimmt während einer Spielrunde jeweils ein Team die<br />
Rolle der ’Guten’ und das andere die der ‚Bösen’ ein. 171<br />
Um bei ‚Counter Strike’ zu punkten, müssen die Teams<br />
ihre Mission erfüllen, die beispielsweise darin besteht,<br />
die Spielfiguren des gegnerischen Clans aufzuspüren<br />
und zu ‚eliminieren’.<br />
(2) Anders als die Jugendlichen, die hauptsächlich des<br />
Spielens wegen der Szene angehören, geht es einer<br />
zweiten Gruppe von Akteuren, denen eine signifikant<br />
hohe Affinität zu Computertechnik eignet, in erster<br />
Linie um das Veranstalten von LAN-Partys. Zusätzlich<br />
wird das Handeln dieser Organisatoren durch die<br />
Aussicht auf Ansehen innerhalb der Szene motiviert,<br />
das ihnen im Zuge der Durchführung gelingender<br />
Partys zuwächst. Die Veranstalter schließen sich, ähnlich<br />
den Spieler-Clans, zu kleinen Gruppen zusammen,<br />
innerhalb derer jedem Mitglied bestimmte<br />
Aufgabenbereiche zugewiesen werden (vgl. ausführlich<br />
dazu Kapitel 6.2.2).<br />
(3) Ein dritter Personenkreis innerhalb der LAN-Szene<br />
widmet sich vorrangig der Berichterstattung. Obwohl<br />
zahlenmäßig kleiner als die ersten beiden Personengruppen,<br />
ist die Gruppe der ‚Berichterstatter’ für die<br />
Innen- und Außenwahrnehmung der Szene von großer<br />
Bedeutung und kann als eine Art ‚Reflektionselite’<br />
begriffen werden. 172 Anders als die meisten Jugendszenen<br />
weist die LAN-Szene keine Printmedien wie<br />
Fanzines oder Magazine auf. Die Berichterstattung<br />
170 Bei LAN-Partys sind neben den Spielern, Veranstaltern und Berichterstattern in der Regel auch Personen vertreten, die selbst nicht in der Szene aktiv sind,<br />
z.B. Freunde und Eltern der Spieler und Veranstalter, ortsansässige Besucher, Servicekräfte aus den Bereichen Catering und Reinigung und nicht selten auch<br />
Hallenbetreiber.<br />
171 Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird zwischen den Spielern festgelegt, wie viele Einzelspiele in einer Partie gespielt werden. Ähnlich wie beim Tennis<br />
kann ein ’Match’ (das unter LAN-Spielern ‚Clan-War’ heißt) aus zwei, drei oder fünf Gewinnsätzen bestehen. Nach jedem Einzelspiel werden auch beim<br />
Counter-Strike-Spielen die ‚Seiten’ gewechselt, d.h. die Teams agieren abwechselnd in der Rolle der ’Guten’ und der ’Bösen’. Auf LAN-Partys werden neben einzelnen<br />
‚Clan-Wars’ hauptsächlich Turniere gespielt, für die sich ’Clans’ (und nur für die Dauer des Turniers gebildete Spielergemeinschaften) anmelden. Immer<br />
zwei Teams bestreiten einen ‚Clan-War’, wobei die Spielpaarungen ausgelost werden. Das Gewinner-Team qualifiziert sich für die nächste Runde, bis am Ende<br />
des Turniers das beste (also das in den einzelnen Clan-Wars erfolgreichste) Team als Sieger feststeht.<br />
172 <strong>Zur</strong> Ausbildung verschiedener Typen von (Leistungs-)Eliten in Jugendszenen vgl. Hitz-ler/Pfadenhauer 2004.<br />
69
70<br />
über szenerelevante Ereignisse findet hier (nahezu)<br />
ausschließlich im Internet statt. Dort allerdings nutzen<br />
Szenegänger alle prinzipiell möglichen Kommunikations-<br />
und Verbreitungswege, z.B. eigene Radiosendungen<br />
oder Nachrichtenportale, um über ihre<br />
Szene zu berichten. Spiele zwischen prominenten<br />
Teams werden (teilweise live) als Video-Stream von<br />
Events im Internet übertragen. Artikel und Nachrichten<br />
können von den Lesern auch hier – ähnlich wie<br />
in Printmedien per Leserbrief – kommentiert werden.<br />
Generell lässt sich konstatieren, dass das persönliche<br />
Engagement des Einzelnen für die Szene seine<br />
Stellung und sein Ansehen in der Szene bestimmt.<br />
Einen Elite-Status und damit einhergehende Privilegien<br />
(wie z.B. kostenloser Eintritt, Freigetränke,<br />
ein guter Sitzplatz etc.) genießen vor allem Szene-<br />
‚Motoren’, also solche Akteure, die das Szeneleben<br />
aktiv mitgestalten, d.h. höchst engagiert – unter zum<br />
Teil erheblichem (zeitlichen und finanziellen) Ressourceneinsatz<br />
– Veranstaltungen organisieren (wie<br />
beispielsweise die Veranstalter der ‚Circus Infernus’<br />
und der ‚GxP’), an Spielen teilnehmen (wie z.B. die<br />
Clans ‚Mortal Team Work’ und ‚Schroet Kommando’)<br />
oder über Ereignisse berichten (wie die Redaktionen<br />
‚PlanetLan’ und ‚LanParty.de’).<br />
6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit<br />
der Szene<br />
Für Szenegänger wird die Existenz ‚ihrer‘ Szene vor<br />
allem im Zuge der Teilnahme an Veranstaltungen<br />
wahrnehmbar, wobei sich folgende drei Veranstaltungsformen<br />
unterscheiden lassen: Privat-LANs (1),<br />
LAN-Partys (2), LAN-Events (3).<br />
(1) ‚Privat-LANs’ sind Veranstaltungen, bei denen sich<br />
vor allem Freunde und nähere Bekannte in privaten<br />
Räumlichkeiten treffen, um in kleinen Gruppen mitbzw.<br />
gegeneinander Computerspiele zu bestreiten. In<br />
der Szene werden diese Treffen auch ‚Sessions’<br />
genannt. Sie erweisen sich insbesondere für Clans als<br />
ideale Übungsmöglichkeiten, um Strategien zu ent-<br />
wickeln, Spielabläufe zu analysieren und das Teamplay<br />
zu trainieren.<br />
(2) ‚LAN-Partys’ weisen demgegenüber bereits erste<br />
Professionalisierungstendenzen auf, insofern sie von<br />
einem Veranstalterteam im Vorfeld organisiert werden.<br />
Sie unterscheiden sich vom dritten Veranstaltungstypus,<br />
den ‚LAN-Events’, vor allem hinsichtlich der<br />
hier vorherrschenden Grundstimmung. Geselligkeit,<br />
Spaß und die Möglichkeit, Bekannte zu treffen,<br />
machen das besondere Flair von ‚LAN-Partys’ aus.<br />
Nicht selten gerät der ursprüngliche Grund des<br />
Zusammenkommens, das gemeinsame Spielen, zugunsten<br />
des Partyfeierns ins Hintertreffen. Vielen<br />
Teilnehmern geht es hier weniger darum, Siegpunkte<br />
zu erzielen, als vielmehr darum, alte Bekannte zu treffen<br />
und mit ihnen zu feiern.<br />
(3) ‚LAN-Events’ schließlich zeichnen sich durch<br />
einen ausgesprochen hohen Professionalisierungsgrad<br />
seitens der Veranstalter aus. Hohe Teilnehmerzahlen<br />
(bis zu 2000 Besucher) erfordern langfristige<br />
Planungen im Vorfeld. Deutlich anonymer als bei<br />
Partys treffen hier Spieler aus ganz Deutschland (und<br />
vereinzelt aus angrenzenden europäischen Ländern)<br />
aufeinander. Obwohl auch hier manche Teilnehmer<br />
nicht zum Spielen und Punkten, sondern (nur) wegen<br />
der Party anreisen, steht das Vorhaben, gegen andere<br />
Teams zu spielen, bei den meisten Besuchern im<br />
Vordergrund. Denn LAN-Events bieten Clans die<br />
Möglichkeit, Spiele gegen Kontrahenten zu bestreiten,<br />
die sonst aufgrund der geografischen Entfernung nur<br />
über das Internet möglich sind. Darüber hinaus ist ein<br />
Besuch (gerade) für ehrgeizige Spieler attraktiv, weil<br />
das Punktevergabesystem verschiedener LAN-<br />
Gaming-Ligen (z.B. der WWCL 173 ) so ausgelegt ist,<br />
dass es für Siege im Rahmen teilnehmerstarker<br />
Veranstaltungen mehr Punkte gibt als auf kleineren<br />
Treffen. Deshalb reisen die Teilnehmer von LAN-<br />
Events nicht selten von weither an.<br />
Für Außenstehende kaum nachvollziehbar, sind<br />
sowohl LAN-Partys als auch LAN-Events ausgesprochen<br />
gesellige Anlässe und befördern das (für Szenen<br />
173 “Die WWCL – World Wide Championship of LAN-Gaming – ist die erste reine LAN-Party only Liga ihrer Art. Sämtliche Wettkämpfe der WWCL finden im<br />
Rahmen von LAN-Parties statt, wo sich Einzelspieler und Clans in den verschiedenen Disziplinen messen und Punkte für das Ranking der jeweiligen Länder<br />
erwerben können. Für den Veranstalter soll ein weiterer attraktiver Veranstaltungs-Höhepunkt in Form eines WWCL Turniers geboten werden, da zum ersten Mal<br />
Turniere einzelner Events in eine gemeinsame Liga zusammengefasst werden. Der Teilnehmer auf der anderen Seite kann bei jedem WWCL Turnier Punkte<br />
erwerben und so sein Ranking in der jeweiligen Disziplin verbessern. Jede LAN-Party, die gewisse Mindesterfordernisse erfüllt, ist berechtigt, WWCL Turniere<br />
abzuhalten. Diese Turniere müssen nach den Regeln der jeweiligen Disziplin ausgetragen werden. Party Veranstalter können sich registrieren und WWCL<br />
Turniere anmelden. Zum Ende der Saison wird ein Finale in den Disziplinen der WWCL Main Contests ausgetragen. An diesem Finale nehmen jeweils die besten<br />
16 Einzelspieler oder Clans anteilig aus den jeweiligen Ländern teil, um ein letztes Mal in der Saison gegeneinander anzutreten und den Besten unter sich zu<br />
bestimmen. Den Siegern des Finales winken attraktive Preise“ (Auszug der Internetseite ‚www.wwcl.de’, Zugriff: 3.07.2004).
typische) ‚Wir-Gefühl’ untereinander. 174 Kennzeichnend<br />
für die sich punktuell bei diesen Veranstaltungen<br />
manifestierende Gemeinschaft ist – trotz der oftmals<br />
gewaltlastigen Spielinhalte – die durchweg friedliche<br />
Grundstimmung unter allen Teilnehmern. Reale Konflikte<br />
oder gar gewalttätige Auseinandersetzungen<br />
zwischen konkurrierenden Spielern sind überaus seltene<br />
Ausnahmen. Spätestens dann, wenn sich alle<br />
Spieler an ihren Plätzen eingefunden haben, die Computer<br />
aufgebaut und verkabelt sind, Getränke und<br />
Snacks neben den Tastaturen bereit liegen und das<br />
Licht in der Halle ausgeschaltet wird, so dass nur noch<br />
mehrere hundert Bildschirme flimmern, wissen alle,<br />
dass die Party begonnen hat. Das Ambiente gleicht nun<br />
ehestens einem multimedialen Ferienlager.<br />
Jenseits der Veranstaltungen, die Akteuren der LAN-<br />
Szene als Treffpunkte dienen, um Beziehungen zu<br />
knüpfen und zu stabilisieren, die für den Bestand und<br />
die weitere Entwicklung der Szene von existentieller<br />
Bedeutung sind und beim Einzelnen ein subjektives<br />
Zugehörigkeitsgefühl hervorrufen, ist die LAN-Szene<br />
für den Szenegänger auch im Internet allgegenwärtig.<br />
Dabei wird die Nutzung des Internets nicht allein auf<br />
den Austausch von Informationen und Meinungen<br />
beschränkt. Spieler nutzen spezielle ‚Internet-Game-<br />
Server', um online mit- bzw. gegeneinander zu spielen.<br />
Dazu melden sie sich über eine Internetverbindung am<br />
jeweiligen Server an. Vom Ablauf her funktioniert das<br />
’Online-Spielen’ dann genauso wie das Spielen<br />
während einer Veranstaltung, allerdings mit dem (gravierenden)<br />
Unterschied, dass die Übertragungsgeschwindigkeit<br />
der Daten via Internet deutlich langsamer<br />
ist als in einem lokalen Netzwerk. So ist es (mit<br />
einigen Defiziten hinsichtlich der Spielqualität) möglich,<br />
von zuhause aus mit anderen ein Spiel zu bestreiten,<br />
unabhängig davon, an welchem Ort sich die<br />
Mitspieler aufhalten. Durch diese technische<br />
Möglichkeit können gerade Clans auch ohne großen<br />
Koordinationsaufwand für (Trainings-)Spiele ‚zusammenkommen’.<br />
Spieler aus unterschiedlichen Regionen<br />
Deutschlands (vereinzelt auch aus ganz Europa), die<br />
sich online kennen gelernt haben, vereinbaren dann<br />
wiederum Treffen auf LAN-Partys, um bestehende<br />
Kontakte zu intensivieren. 175<br />
6.2 Kompetenzen in der LAN-Szene<br />
6.2.1 Basale szeneintern<br />
relevante Kompetenzen<br />
Auf den ersten Blick scheint die Teilnahme an einer<br />
LAN-Party keine spezifischen Kompetenzen zu erfordern:<br />
Junge Leute treffen sich an einem vereinbarten<br />
Ort, setzen sich an einen Computer und fangen an zu<br />
spielen. Es verwundert deshalb auch nicht, dass Szenegänger<br />
auf die Frage, was man denn können müsse,<br />
um an einer LAN-Party teilzunehmen, ‚uni sono’ mit<br />
Antworten aufwarten wie: „Nichts. Du musst nur einen<br />
netzwerkfähigen Rechner mitbringen“. Ein Newcomer<br />
oder Szenefremder steht allerdings schon kurz<br />
nach dem Entschluss zur Teilnahme vor einigen (Handlungs-)Problemen,<br />
die auf ein implizites Problemlösungswissen<br />
der Szene-Insider schließen lassen.<br />
So muss der LAN-Party-Teilnehmer zunächst einmal<br />
in Erfahrung bringen, wo eine Veranstaltung stattfindet.<br />
Diese Informationen sind (fast) ausschließlich auf<br />
in der Szene einschlägig bekannten Internetseiten zu<br />
finden. Die für die deutsche LAN-Szene zentralen<br />
Informationsseiten sind ‚www.planetlan.de’ und<br />
‚www.lanparty.de’. Dort können Angaben über die<br />
Besucherzahlen, die Veranstalter, die angebotenen<br />
Turniere sowie die eingesetzte Technik abgerufen werden.<br />
Die Nutzung dieser Informationsangebote setzt<br />
spezifische Kenntnisse über sprachlich-kommunikative<br />
Eigenheiten der Szene voraus. Denn Informationen<br />
werden hier in einem szenetypischen Jargon vermittelt,<br />
der sich aus einer Kombination von technischen<br />
Fachtermini und aus dem Englischen abgewandelten<br />
Begriffen (so genanntem ‚Denglisch’) zusammensetzt.<br />
Außerdem tauchen immer wieder ‚nick names’ von<br />
Spielern, Clans, Veranstalterteams sowie Abkürzungen<br />
von Computerspielen auf diesen Internetseiten auf, die<br />
für einen Szenefremden zum größten Teil unverständlich<br />
sind.<br />
174<br />
„Ein Event durchbricht die Routinen und Zwänge des Alltags, es verspricht ein außeralltägliches Erlebnis, auf das man mit Freude und Spannung wartet, auf<br />
das man hinlebt“ (Gebhardt 2000: 19).<br />
175 An dieser Stelle ist anzumerken, dass nicht alle Online-Spieler der LAN-Szene zuzuordnen sind. Die Zahl der Jugendlichen, die nur im Internet spielen, ist<br />
deutlich höher als die Zahl derer, die der LAN-Szene zuzurechnen sind. Erst durch Besuche auf Veranstaltungen, durch die Teilnahme an Diskursen und die<br />
(soziale) Vernetzung mit Gleichgesinnten weisen sich Spieler als Angehörige der LAN-Szene aus.<br />
71
72<br />
Von den zentralen Partyportalen verweisen zahlreiche<br />
Links zu Internetseiten einzelner Veranstalter. Dort<br />
findet der Seitenbesucher detaillierte Angaben über<br />
das Veranstalterteam, die Eintrittskosten, das<br />
Rahmenprogramm, die technische Ausstattung, bereits<br />
angemeldete Besucher sowie die festgelegte Sitzordnung<br />
einer Party. Diese Informationen geben<br />
Szeneinsidern Aufschluss über den Erlebniswert bzw.<br />
die Qualität einer Party. Ein Qualitätskriterium ist<br />
unter anderem die Anzahl der von dem jeweiligen<br />
Team bereits durchgeführten Veranstaltungen und dessen<br />
Ansehen innerhalb der Szene. Haben Veranstalter<br />
bereits in der Vergangenheit bewiesen, dass sie<br />
‚gute’ 176 Partys organisieren und durchführen können,<br />
sind das die besten Voraussetzungen dafür, auch für<br />
kommende Partys ausreichend Teilnehmer mobilisieren<br />
zu können. Fallen die im Internet explizierten und<br />
somit öffentlich zugänglichen Bewertungen der<br />
Besucher hingegen tendenziell eher negativ aus, dann<br />
wird es für Veranstalter mitunter schwierig, ausreichend<br />
viele Spieler für eine weitere Party zu finden.<br />
Des Weiteren geben Informationen über die eingesetzte<br />
Technik (Hardware) – im Verhältnis zur erwarteten<br />
Besucherzahl – erfahrenen Szenegängern Aufschluss<br />
darüber, ob mit technischen Ausfällen während einer<br />
Veranstaltung zu rechnen ist. Hinweise über die<br />
Sitzordnung und die Art der vorhanden Tische und<br />
Bänke sind für Spieler wichtige Informationen über<br />
die Bequemlichkeit vor Ort. Da LAN-Partys in der<br />
Regel ein ganzes Wochenende andauern und Besucher<br />
diese Zeit überwiegend sitzend verbringen, ist für sie<br />
die Frage bedeutsam, ob sie gepolsterte Sitzmöbel zu<br />
erwarten haben oder ob sie entsprechend vorsorgen,<br />
d.h. diverse Polsterungen selbst mitbringen müssen.<br />
Sind die Tische zu klein und der um einen Sitzplatz<br />
herum zur Verfügung stehende Platz zu eng bemessen,<br />
hat das Auswirkungen auf die Art und den Umfang der<br />
mitgeführten Gerätschaften und Accessoires. Zum<br />
Dechiffrieren solcher Informationen benötigen<br />
Szenegänger eine hermeneutische Kompetenz zur<br />
Rezeption von Internetseiten und weit reichende<br />
Kenntnisse über in der Szene aktive Akteure, über<br />
technische Standards sowie Erfahrungswerte aus<br />
früheren Partybesuchen.<br />
Der Besuch einer Party und mehr noch eines Events<br />
impliziert die Absicht des Besuchers, dort auch an<br />
gemeinsamen Computerspielen teilzunehmen. Ein<br />
Teilnehmer muss in der Regel im Vorfeld der Party<br />
wissen, welche Spiele auf der Party gespielt werden,<br />
wo er die benötigte Software beziehen kann und wie er<br />
sie auf seinem Rechner installieren muss, damit sie<br />
problemlos ‚läuft’. Die stetige Weiterentwicklung der<br />
Computerspiele, vor allem dahingehend, dass die multimedialen<br />
Elemente immer aufwändiger konzipiert<br />
werden, erfordert sozusagen ’gleichziehend’ die kontinuierliche<br />
Verbesserung der Computersysteme.<br />
Akteure der LAN-Szene sehen sich ständig dazu herausgefordert,<br />
den eigenen Computer den hier gängigen<br />
Standards anzupassen. Diese Standards sind allerdings<br />
nirgendwo schriftlich festgehalten, sondern werden im<br />
Zuge des regelmäßigen Erfahrungsaustausches von<br />
Szenegängern sozusagen ‚generiert’: Auf verschiedenen<br />
in der Szene bekannten Internet-Portalen berichten<br />
diese im ihnen eignenden Szene-Jargon täglich über<br />
Neuigkeiten und ermöglichen anderen, Kommentare<br />
und Meinungen zu einzelnen Themen abzugeben. So<br />
entstehen zum Teil lange Debatten über aktuelle<br />
Entwicklungen und Trends in der Szene, die ‚face-toface’<br />
auch auf LAN-Partys fortgeführt werden. Um<br />
sich als kompetenter Gesprächspartner an diesen<br />
Diskursen beteiligen zu können, benötigt man neben<br />
einem spezifischen fachsprachlichen Ausdrucksvermögen<br />
in hohem Maße technisches Fachwissen über<br />
Leistungsmerkmale der für das Spiel erforderlichen<br />
Hardwareelemente wie Grafikkarten, Prozessoren,<br />
Kühlungssysteme, Festplattenleistung, Arbeitsspeicher,<br />
Monitore und nicht zuletzt über Mauseigenschaften,<br />
das man sich typischerweise durch die Lektüre von<br />
Fachzeitschriften (wie z.B. Chip, c´t oder PC-Welt)<br />
aneignet. Darüber hinaus kommt es nicht selten vor,<br />
dass die in diesen Magazinen präsentierten Tests zu<br />
einzelnen Computerbausteinen von den Szenegängern<br />
ihren spezifischen Anforderungen entsprechend erneut<br />
getestet werden – oftmals mit abweichendem Resultat.<br />
Technische Informationen sind also grundsätzlich hinsichtlich<br />
ihrer Verlässlichkeit zu überprüfen, dies umso<br />
mehr, als Wissen in diesem Bereich einem stetigen<br />
Wandel unterworfen ist und rasch veraltet.<br />
Entscheidend für ein erfolgreiches Spiel sind nahe lie-<br />
176 Es gibt verschiedene Kriterien für eine gelungene Party, wie z.B. die Performance und Stabilität des Netzwerkes (im technischen Sinn), der Unterhaltungswert<br />
des Rahmenprogramms, die Organisationsweise der Turniere, der Zustand der sanitären Einrichtungen, hinreichend Schlafplätze, das Preis-/Leistungsverhältnis<br />
des Catering usw. Bewertungen werden in aller Regel bereits kurz nach dem Ende einer Veranstaltung im Internet von Besuchern abgegeben und unter diesen diskutiert.<br />
Nicht selten beteiligen sich die jeweiligen Veranstalter an diesen Diskussionen, um Ausfälle oder Fehler zu begründen oder den Besuchern für ihre<br />
Teilnahme zu danken.
gender Weise Kenntnisse über spielabhängige 'virtuelle'<br />
Umgebungen, körperliche Fertigkeiten, insbesondere<br />
Geschicklichkeit im Umgang mit den verschiedenen<br />
Spielfiguren sowie Wissen über deren je spezifischen<br />
Werkzeuge, Accessoires und Zusatzfunktionen.<br />
Unter ‚Counter Strike’-Spielern ist es beispielsweise<br />
weithin bekannt, dass die Figuren im Spiel schneller<br />
laufen können, wenn sie anstelle eines Gewehrs ein<br />
Messer in der Hand halten. Muss eine Spielfigur lange<br />
Strecken in kurzer Zeit zurücklegen, wechseln die<br />
Spieler deshalb durch das Betätigen bestimmter<br />
Tastenkombinationen die Waffen. Der so gewonnene<br />
Vorteil ist aufgehoben, wenn sich die Spielsituation<br />
plötzlich ändert, weil eine gegnerische Spielfigur (die<br />
es in der Regel zu eliminieren gilt) den eigenen Weg<br />
kreuzt. Nur mit einem Messer bewaffnet zu sein,<br />
bedeutet dann, dass die eigene Spielfigur zwar schnell,<br />
aber relativ hilflos ist und leicht ’ausgeschaltet’ werden<br />
kann. Während einer Partie ‚Counter Strike’ muss<br />
der Spieler folglich permanent Vor- und Nachteile seiner<br />
Waffenwahl abwägen. Da in diesem Spiel die<br />
Situationen kaum vorhersehbar sind, muss er darüber<br />
hinaus dazu imstande sein, blitzschnell zwischen den<br />
zahlreichen Möglichkeiten hin- und herzuschalten, um<br />
die in der jeweiligen Situation richtigen Entscheidungen<br />
zu treffen.<br />
Ebenso wichtig wie spielerisches Geschick und<br />
Fingerfertigkeit sind strategische und taktische<br />
Erwägungen: Da die virtuellen Gegner auf dem<br />
Bildschirm von ‚echten' menschlichen Personen vor<br />
dem Bildschirm gesteuert werden, ist der Spielablauf<br />
(im Unterschied zu anderen Computerspielen 177 ) prinzipiell<br />
unvorhersehbar. Es gilt, Spielsituationen einzuschätzen,<br />
die eigenen Handlungen mit denen der<br />
Teamkollegen zu koordinieren und gemeinsame<br />
Strategien zu entwickeln. Anführer eines Teams<br />
(‚Clanleader’) müssen zusätzlich die Fähigkeit besitzen,<br />
das Teamspiel zu leiten, ihren Mitspielern im<br />
Spiel klare Anweisungen zu geben und Aufgaben zu<br />
delegieren. Die im Vorfeld ausgearbeiteten Strategien<br />
werden während eines Spiels situationsspezifisch<br />
modifiziert, indem die Teammitglieder über Kopfhörer<br />
und Mikrophone miteinander kommunizieren. Gleichzeitig<br />
gilt es, die spielspezifischen Reglements zu beachten<br />
und einzuhalten. Erst die Koordinierung gemeinsamer<br />
Spielzüge in Kombination mit Teamfähig-<br />
keit führen zum gewünschten Erfolg bei einem<br />
Turnier.<br />
Szenegänger erwerben diese Kompetenzen typischerweise<br />
durch regelmäßiges Trainieren im Zuge regelmäßiger,<br />
nicht selten mehrstündiger täglicher<br />
Spielpraxis am Computer – dies aber keineswegs nur<br />
im autodidaktischen ‚Learning by doing’, sondern<br />
nicht selten durch den Austausch neuer Tricks und<br />
Erfahrungen untereinander.<br />
6.2.2 Szeneintern relevante Kompetenzen<br />
zur Ressourcenschöpfung<br />
Wenngleich erfolgreiche Spieler bei LAN-Events vergleichsweise<br />
viele Ligapunkte und mitunter auch wertvolle<br />
Siegprämien erhalten, weshalb diese Veranstaltungen<br />
für Spitzenspieler zunehmend attraktiv werden,<br />
lässt sich aus einem hohen spielerischen Kompetenzniveau<br />
hierzulande (noch) kein ökonomisches Kapital<br />
schlagen. Da Sachpreise allerdings häufig von<br />
Computerherstellern und EDV-Firmen gestellt werden,<br />
können sehr gute Spieler zumindest ihre keineswegs<br />
geringfügigen Ausgaben für bestimmte Hardware-<br />
Elemente (Monitor, Maus, Tastatur, Netzwerkkarten<br />
etc.) und Software für Spiele und andere kostenpflichtige<br />
Programme reduzieren.<br />
Als szeneintern relevante Kompetenz zur Einsparung<br />
von Ressourcen erweist sich – wenig thematisiert, weil<br />
illegal – jenes technische Know-how, das es erlaubt, so<br />
genannte ’Sicherheitskopien’ von Programmen anstelle<br />
von Originalversionen zu nutzen. Diese Praxis wird<br />
insbesondere mit Blick auf die Altersspanne der typischen<br />
LAN-Partygänger verständlich, deren finanzielles<br />
Budget häufig schon durch die Anschaffung geeigneter<br />
Hardware ausgereizt ist. Die Preise für neue<br />
Spielsoftware liegen derzeit bei 25 bis 60 Euro. Im<br />
Internet werden daher Spiele über spezielle Tauschnetzwerke,<br />
ähnlich den Musiktauschbörsen ‚Napster’,<br />
‚Shareaza’ oder ‚Kazaa’, unter den Jugendlichen<br />
kostenlos verbreitet. Eine weitere Möglichkeit, sich<br />
Spiele zu ‚besorgen’, bieten FTP-Server 178 , die von<br />
Jugendlichen selber betrieben werden. Die Betreiber<br />
solcher Server regeln über spezielle Zugriffsbeschränkungen,<br />
welchen Personen der Zugang erlaubt wird.<br />
Die erforderlichen Passwörter und Adressen zu diesen<br />
177 Andere Computerspiele sind in diesem Fall solche, in denen der Spieler gegen computergesteuerte Gegner spielt. Nach einiger Zeit werden diese Spiele in der<br />
Regel langweilig, da sich Handlungsabläufe und an den Spieler gestellte Aufgaben irgendwann zu wiederholen beginnen.<br />
178 Die Abkürzung FTP steht für ‚file transport protocol’, d.h. für ein technisches Prinzip, das den Austausch von Daten im Netzwerk ermöglicht.<br />
73
74<br />
Servern sind wiederum denjenigen vorbehalten, die<br />
einschlägige Foren kennen, die in Kontakt mit Server-<br />
Betreibern stehen oder aber Szenegänger kennen, die<br />
diese kennen.<br />
Der Einsatz von ‚Sicherheitskopien’ setzt darüber hinaus<br />
weitere Kenntnisse bei den Nutzern voraus. Da die<br />
Softwareindustrie dieser größtenteils illegalen Verbreitung<br />
ihrer Produkte mit ausgeklügelten Kopierschutzprogrammen<br />
entgegenwirkt, müssen Anwender<br />
wissen, wie sie diese umgehen können – z.B. durch<br />
den Einsatz so genannter ‚Cracks’, die von versierten<br />
Programmierern ebenfalls über das Internet angeboten<br />
werden. 179 Auch das Auffinden und der Gebrauch dieser<br />
Programme setzt spezielle Kenntnisse und<br />
Fertigkeiten voraus. 180 Durch den Einsatz solcher<br />
Kompetenzen lassen sich die Kosten für Spielsoftware<br />
in nicht unerheblichem Maße reduzieren. Nahezu alle<br />
Veranstalter von Partys unterbinden allerdings den<br />
Einsatz und den Austausch von illegaler Software<br />
durch die Zwischenschaltung spezieller Programme.<br />
Im Rahmen von öffentlichen LAN-Veranstaltungen<br />
können Spieler deshalb zwangsläufig nur mit<br />
Originalsoftware spielen.<br />
Finanzieller Profit lässt sich in Szenen insbesondere<br />
mit der Durchführung szenetypischer Veranstaltungen<br />
und Events erzielen. Die Organisatoren von LAN-<br />
Partys und -Events rekrutieren sich vorwiegend aus<br />
der Szene selbst. Dabei handelt es sich nahezu ausschließlich<br />
um Personen, die langjährige Erfahrungen in<br />
der Szene gesammelt und dabei spezifisches Insider-<br />
Wissen erworben haben. Sukzessive erarbeiten sie sich<br />
den Status verlässlicher und kompetenter Veranstalter<br />
und können auf der Basis dieses Vertrauensvorschusses<br />
schließlich Events mit bis zu 2000 Spielern<br />
durchführen.<br />
Die Vorbereitung und Durchführung einer gelingenden<br />
LAN-Party erfordert das Zusammenspiel zahlreicher<br />
Akteure, die sich in den Bereichen Organisation/Logistik,<br />
Netzwerk/Strom und Turniere/Rahmenprogramm<br />
als kompetent erweisen müssen. Einem<br />
Veranstalterteam stehen in der Regel hauptverantwortliche<br />
Organisatoren vor, die in der Szene ‚Main-Orgas‘<br />
genannt werden. ‚Main-Orgas’ erweisen sich insofern<br />
als Experten auf ihrem Gebiet, als sie zwar über spezi-<br />
fische Kenntnisse und Fertigkeiten in einzelnen<br />
Tätigkeitsbereichen verfügen, darin in der Regel aber<br />
nicht selber tätig werden, sondern typischerweise<br />
‚Spezialisten’ mit den diversen anfallenden Aufgaben<br />
betrauen und sie bei der Erledigung betreuen und<br />
beaufsichtigen. Organisatoren in diesem Sinne sind für<br />
die Gesamt-Koordination der in den unterschiedlichen<br />
Bereichen tätigen ‚Mit-Organisatoren’ während einer<br />
Veranstaltung verantwortlich. Sie verfügen grundsätzlich<br />
über die Fähigkeit, Aufgaben so an andere zu delegieren,<br />
dass sie zu ihrer Zufriedenheit erledigt werden.<br />
Da die einzelnen Mitglieder eines Veranstaltungsteams<br />
sich in der Regel an verschiedenen Orten in den (mitunter)<br />
recht großen Hallen aufhalten, werden zur<br />
Koordination der Aufgaben spezielle Handfunkgeräte<br />
eingesetzt. Auf diese Weise geben beispielsweise<br />
Turnier-Organisatoren Informationen über Spielpaarungen,<br />
-zeiten und -ergebnisse bekannt, damit ihre<br />
Teamkollegen entsprechende Durchsagen für die<br />
Teilnehmer machen können. Außerdem werden bei<br />
technischen Ausfällen die für diesen Bereich zuständigen<br />
Techniker per Funk informiert. ‚Main-Orgas’, die<br />
in der Regel ebenfalls mit einem Funkgerät ausgestattet<br />
sind, sind so über alle Geschehnisse während der<br />
Veranstaltung informiert und können anfallende Aufgaben<br />
an ihre Teammitglieder delegieren.<br />
Neben Koordinierungs- und Delegierungskompetenzen<br />
benötigen Main-Orgas administrative Fähigkeiten<br />
zur Verwaltung von Teilnehmerdaten. Sobald<br />
eine Veranstaltung auf einschlägigen Internetseiten der<br />
Szene annonciert ist, treffen die ersten elektronischen<br />
Anmeldungen von Teilnehmern ein. Diese übermitteln<br />
neben ihren persönlichen Daten (wie Name, Alter<br />
usw.) auch, mit wem sie während der Party zusammensitzen<br />
wollen (das ist insbesondere für Clan-<br />
Mitglieder von großer Bedeutung, um sich während<br />
des Spiels rasch kurzschließen zu können). Außerdem<br />
wird registriert, ob und wie viele Teilnehmer im<br />
Voraus bezahlen, um auf dieser Basis im Vorfeld der<br />
Party das gesamt verfügbare Budget kalkulieren zu<br />
können. Die Auswertung dieser Daten erlaubt es, die<br />
Sitzverteilung und das erforderliche technische<br />
Equipment zu errechnen. Die Besucherzahl bestimmt<br />
die Anzahl der benötigten Tische und Stühle, woraufhin<br />
die Verteilung innerhalb der Veranstaltungshalle<br />
festgelegt wird, wodurch wiederum ersichtlich wird,<br />
179 ‚Cracks’ sind Programme, die von szenenahen Akteuren programmiert und auf versteckten Internetseiten angeboten werden. Die Anonymität des Internets<br />
macht es dabei beinahe unmöglich, die Entwickler solcher illegalen Programme ausfindig zu machen oder strafrechtlich zu verfolgen.<br />
180 Wir möchten an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass das Verbreiten und Nutzen von ‚Sicherheitskopien’ bzw. Raubkopien kein spezielles Phänomen der<br />
LAN-Szene ist, sondern von vielen Computernutzern praktiziert wird. Im Hinblick auf die in der LAN-Szene vorhandenen Kompetenzen soll anhand dieses<br />
Beispiel lediglich verdeutlicht werden, dass die Akteure der LAN-Szene alle Möglichkeiten ‚neuer Medien’ für ihre Zwecke nutzen.
wo welches technische Gerät aufgebaut werden muss –<br />
und schließlich, wie und wie viele Meter Strom- und<br />
Netzwerkkabel für die Versorgung dieser Geräte verlegt<br />
werden müssen. So entsteht eine komplexe<br />
Abbildung des Veranstaltungsortes auf dem Papier<br />
(bzw. auf dem PC), die dann, kurz vor Beginn, als<br />
Aufbauplan der Party dient. 181 Während der Veranstaltung<br />
dienen die im Vorfeld gesammelten Daten dem<br />
Einlasspersonal zur Überprüfung von Personendaten<br />
und zur Zuweisung von Sitzplätzen. Am Einlass zeigt<br />
sich letztlich, wie sorgfältig die Datenerfassung und -<br />
verwaltung von den Organisatoren im Vorfeld vorgenommen<br />
worden ist. Bei mehreren hundert Teilnehmern<br />
pro Party entstehen umfangreiche Datenbestände,<br />
die es hinlänglich ‚professionell’ zu verwalten gilt.<br />
Veranstalter nutzen zur Planung häufig das elektronische<br />
Organisationsinstrument ‚LAN-Surfer’ 182 ; nicht<br />
selten entwickeln sie aber auch eigene elektronische<br />
Verwaltungssysteme.<br />
Neben administrativ-logistischem Know-how verfügen<br />
Event-Veranstalter in der LAN-Szene über betriebswirtschaftliche<br />
Kenntnisse, die sie für Aufgaben<br />
wie Finanzierung, Kostenkalkulation und Sponsoren-<br />
Akquise benötigen. Die Finanzierung einer Veranstaltung<br />
erfolgt in der Regel ausschließlich über die Eintrittsgelder,<br />
deren Höhe bis zum Beginn einer Party<br />
ungewiss ist, da einige Teilnehmer erst an der<br />
Abendkasse bezahlen. Zwar können Veranstalter<br />
anhand der Anmeldungen für eine Party das ungefähre<br />
Budget abschätzen, die tatsächliche Höhe der Einnahmen<br />
kennen sie jedoch erst am Abend der Veranstaltung.<br />
Um dieses Finanzierungsrisiko abzumildern,<br />
versuchen Organisatoren, Firmen zur finanziellen<br />
bzw. materiellen Unterstützung zu gewinnen.<br />
Sponsoring erfolgt in vielen Fällen jedoch lediglich in<br />
Gestalt von Sachpreisen, die an die Gewinner der<br />
Turniere ausgeschüttet werden, und nicht etwa in Form<br />
monetärer Zuwendung, die <strong>direkt</strong> in das Budget mit<br />
einfließen würde. Dennoch ermöglichen Sachpreise<br />
in<strong>direkt</strong> eine solidere Finanzlage, da durch sie die<br />
Attraktivität eines Events für die Teilnehmer steigt und<br />
höhere Besucherzahlen erwartbar sind. Die Akquise<br />
von Sponsoren erfordert neben so genannten ‚hard<br />
skills’ zur Erstellung eines inhaltlich schlüssigen<br />
Konzeptes auch ‚soft skills’, insbesondere die<br />
Befähigung zu einem überzeugenden und vertrauenswürdigen<br />
Auftritt sowie Verhandlungsgeschick bei<br />
Gesprächen mit potentiellen Sponsoren. Veranstalter<br />
müssen wissen, an welche Firmen mit Sponsorengesuchen<br />
heranzutreten Erfolg verspricht, und vor<br />
allem, in welcher Form Anträge verfasst werden müssen,<br />
um bewilligt zu werden. Der Versuch, große<br />
Firmen (wie Intel oder AMD), für ein Sponsoring zu<br />
gewinnen, scheitert oftmals schon an der ersten<br />
schriftlichen Kontaktaufnahme. Da diese Firmen regelmäßig<br />
Anfragen solcher Art bekommen, kennen<br />
sich die hierfür zuständigen Entscheidungsträger<br />
(mittlerweile) nämlich in der Szene aus und können<br />
meist schon anhand der Papierform zwischen mehr<br />
oder weniger professionellen und verlässlichen<br />
Veranstaltern unterscheiden.<br />
In den Aufgabenbereich von Organisatoren fällt darüber<br />
hinaus die Einhaltung von rechtlichen Auflagen<br />
und von Jugendschutzbestimmungen. Da zahlreiche<br />
LAN-Partys den Teilnehmern Zugang zu (dem Gesetz<br />
nach) jugendgefährdenden Medien ermöglichen, dürfen<br />
die meisten Veranstaltungen ausschließlich von<br />
Jugendlichen über 18 Jahren besucht werden. Bei<br />
Veranstaltungen, an denen auch Besucher unter 18<br />
Jahren teilnehmen (dürfen), haben die Veranstalter<br />
dafür Sorge zu tragen, dass die entsprechenden<br />
Teilnehmer keinen Zugang zu indizierten oder altersbeschränkten<br />
Medien erhalten. Um zu gewährleisten,<br />
dass diese Bestimmungen eingehalten werden, kontrollieren<br />
die Veranstalter solcher Partys rigoros die<br />
Personendaten aller Teilnehmer schon beim Einlass.<br />
Des Weiteren gilt es, Vollmachten zur Übertragung der<br />
Aufsichtspflicht von den Erziehungsberechtigten und<br />
(gegebenenfalls) rechtliche Genehmigungen vom ortsansässigen<br />
Jugendamt einzuholen. <strong>Zur</strong> Bewältigung<br />
dieser Aufgaben benötigen Organisatoren von öffentlichen<br />
LAN-Partys spezifische Kenntnisse über Jugendschutzbestimmungen,<br />
die sie wiederum mit ’Kollegen’<br />
aus der Szene im Internet austauschen.<br />
181 Nur am Rande sei erwähnt, dass für eine Veranstaltung mit mehreren hundert Teilnehmern schnell einige Kilometer Kabel zusammenkommen, die von den<br />
Organisatoren so in der Halle verlegt werden müssen, dass zum einen niemand darüber stolpert und zum anderen rechtliche Bestimmungen (z.B.<br />
Brandschutzordnung) eingehalten werden.<br />
182 Mit dieser Software, die im Internet unter www.lansurfer.de kostenlos zur Verfügung steht, lassen sich individuelle Hallenpläne mitsamt den geplanten<br />
Tischreihen erstellen und für jeden Sitzplatz weitere Informationen über den aktuellen Status (z.B. den Namen und die Clanzugehörigkeit des Spielers, der dort<br />
sitzen wird, Informationen darüber, ob der Platz bezahlt, nicht bezahlt, reserviert wurde usw.) festhalten. Darüber hinaus können die Daten <strong>direkt</strong> aus dem<br />
Programm heraus ins Internet auf die Veranstalterhomepage geladen werden, so dass alle Besucher der Homepage den aktuellen Buchungsstand und die<br />
Spielerverteilungen einsehen können.<br />
75
76<br />
Während einer Veranstaltung werden zahlreiche Spiele<br />
(‚Clan-Wars’) und Turniere von den Teilnehmern selber<br />
organisiert. Darüber hinaus bieten die Veranstalter<br />
‚offizielle’ Turniere zu verschiedenen Computerspielen<br />
an, bei denen die Gewinner Preise und Liga-<br />
Punkte erwerben können. Die Organisation und Zeitplanung<br />
der Turniere erfolgt weitestgehend während<br />
der Veranstaltung und beginnt mit der Anmeldung der<br />
Teilnehmer für unterschiedliche Spiele. Organisatoren<br />
in diesem Aufgabenfeld (‚Turnier-Orgas’) sind für die<br />
Auslosungen von Spielpaarungen, für das Sammeln<br />
von Ergebnissen sowie für Schiedsrichteraufgaben<br />
verantwortlich. Mittels spezieller Computerprogramme<br />
verwalten sie zahlreiche Informationen, berechnen<br />
Spielergebnisse und verteilen Punkte, so dass am Ende<br />
die Gewinner der einzelnen Turniere ermittelt werden<br />
können. Die verschiedenen Spiele werden nach zuvor<br />
festgelegten Reglements gespielt, die der zuständige<br />
Mitarbeiter kennt und bei Entscheidungen zu berücksichtigen<br />
hat. Dabei muss er beachten, dass es zahlreiche<br />
Reglements für ein und dasselbe Spiel gibt. Beispielsweise<br />
liegen einem ‚Counter-Strike’-Spiel unter<br />
Turnier-Bedingungen andere Regeln zugrunde als<br />
’freien’ Spielen. Diese Regeln werden zum einen aufgestellt,<br />
um ähnliche Kriterien bei der Punktevergabe<br />
zu gewährleisten, und zum anderen, um so genannte<br />
‚Cheater’ 183 auszuschalten. Bei Nichtbeachtung können<br />
Spieler disqualifiziert und von den Turnieren ausgeschlossen<br />
werden. Mitunter kommt es vor, dass ein<br />
Clan einem anderen Clan Betrügereien vorwirft. In<br />
solchen Fällen übernimmt der Turnier-Orga die Funktion<br />
eines Schiedsrichters, der die Anschuldigungen<br />
überprüfen und entsprechende Sanktionen aussprechen<br />
muss. Dazu benötigt er neben methodischem und<br />
fachlichem Wissen über verschiedene Computerspiele<br />
auch genug Selbstbewusstsein und Selbstdarstellungskompetenz,<br />
d.h. die Befähigung für ein ‚entschiedenes’<br />
Auftreten, um von den (verärgerten) Clans als<br />
Schiedsrichter akzeptiert zu werden.<br />
Zusätzlich zu den Turnieren bieten Veranstalter von<br />
LAN-Partys den Teilnehmern ein Rahmenprogramm.<br />
Sie bereiten ‚Highlights’ wie z.B. Video-Clips vor, die<br />
sie während der Party über Video-Beamer auf<br />
Leinwände projizieren, Showkämpfe gegen (weibliche)<br />
Promotion-Teams oder Mister- und Miss-LAN<br />
Wahlen. Zum Rahmenprogramm gehören schließlich<br />
Siegerehrungen, die das Ende eines Events signalisieren.<br />
Bei der Siegerehrung versammeln sich in der<br />
Regel alle Teilnehmer der Party vor einer Bühne, auf<br />
der die besten Spieler und Clans (unter tosendem<br />
Applaus) mit entsprechenden Preisen ‚geehrt’ werden.<br />
Siegerehrungen verdeutlichen abschließend das gemeinsame<br />
Erlebnis für alle Teilnehmer. Für die Moderation<br />
der Siegerehrungen sind durchaus Performance-<br />
Qualitäten erforderlich, um die Spielsieger (und sich<br />
selbst als Veranstalter vor bis zu 1000 Teilnehmern)<br />
eindrucksvoll präsentieren zu können.<br />
Die Aneignung der beschriebenen Kompetenzen und<br />
Kompetenzbündel, welche die Akteure der LAN-<br />
Szene zur Ressourcenschöpfung nutzen, erfolgt weitgehend<br />
nach dem Prinzip ‚learning by doing’. Veranstalter<br />
beginnen in der Regel mit der Organisation<br />
kleinerer Partys an. Wenn diese erfolgreich verlaufen<br />
sind, entscheiden sich einige Teams dazu, größere<br />
Partys zu veranstalten. Mit der (technischen) Herausforderung,<br />
immer größere Veranstaltungen erfolgreich<br />
durchzuführen, ist eine gewisse Faszination verbunden,<br />
die viele Veranstalter miteinander teilen. Diese<br />
Begeisterung für Technik äußert sich auf LAN-Partys<br />
oftmals in ausführlichen Fachsimpeleien zwischen<br />
Veranstaltern und Besuchern. Um die technischen<br />
Herausforderungen einer (großen) Party bewältigen<br />
und um sich kompetent an diesen Fachgesprächen<br />
beteiligen zu können, investieren Organisatoren von<br />
LAN-Partys viel Zeit in die Erprobung von Hardware-<br />
Konfigurationen, von unterschiedlichen Software-<br />
Systemen sowie in die Programmierung eigener<br />
Programme, die den reibungslosen Ablauf einer Party<br />
sichern sollen. Darüber hinaus studieren sie<br />
Computer-Fachmagazine und tauschen Erfahrungen<br />
mit Gleichgesinnten aus.<br />
Über Eintrittsgelder lassen sich bei LAN-Veranstaltungen<br />
keine nennenswerten Gewinne erzielen, da<br />
die Einnahmen im Großen und Ganzen lediglich die<br />
anfallenden Kosten decken. Eine Erhöhung des Eintrittsgeldes<br />
würde – zumindest derzeit – von den meisten<br />
Teilnehmern nicht akzeptiert werden und somit zu<br />
einem Rückgang der Besucherzahlen führen. Ermöglicht<br />
wird Gewinn am ehesten durch Sponsoring, da<br />
183<br />
‚Cheater’ werden Personen genannt, die durch Zusatzprogramme beim Spielen betrügen. Solche Zusatzprogramme dienen dazu, die Eigenschaften der eigenen<br />
Spielfigur mit unlauteren Mitteln zu verbessern.
einschlägige Firmen die Werbewirksamkeit solcher<br />
Events für ihre Produkte erkennen und Veranstaltungen<br />
finanziell unterstützen. Auf LAN-Partys in<br />
Deutschland sind solche Marketingmaßnahmen (insbesondere<br />
aus der Computerindustrie) bereits deutlich<br />
zu erkennen, weil, als Gegenleistung für finanziellen<br />
und/oder materiellen Support, von Veranstaltern<br />
Werbebanner aufgehängt, ‚Give-Aways’ (wie z.B.<br />
Mousepads, T-Shirts, CD-Roms) verteilt oder Promotion-Aktionen<br />
durchgeführt werden. Grundsätzlich ist<br />
derzeit allerdings (noch) zu konstatieren, dass lediglich<br />
Veranstalter einiger ‚Mega-LANs’ mittels Sponsorengelder<br />
nennenswerte Profite erwirtschaften. 184<br />
Aktuelle Entwicklungen im Ausland, insbesondere in<br />
Amerika und Asien, belegen allerdings das enorme<br />
Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat sich<br />
LAN-Gaming unter dem Label ‚E-Sport’ zu einem<br />
Volkssport entwickelt und besitzt inzwischen (fast)<br />
einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande.<br />
Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen,<br />
werden Fernsehübertragungsrechte verkauft,<br />
und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events<br />
für ihre Produkte. Für einige Spieler und Clans ist es<br />
durch Sponsorenverträge möglich, mit dem Spielen<br />
Geld zu verdienen. Wenngleich sich die Szenen auf<br />
den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich<br />
unterscheiden, sind in Anbetracht dessen, dass<br />
Veranstalter von LAN-Events mittlerweile mit einem<br />
bis zu siebenstelligen Budget operieren, ähnliche<br />
Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten.<br />
Diese extreme Ausweitung der Budgets erklärt sich<br />
durch ein starkes Engagement der Hard- und<br />
Softwareindustrie, die „ganz offensichtlich in den<br />
LAN-Events eine optimale Plattform [sieht, d.A.], um<br />
für ihre Produkte zu werben. Bereits an den Werbebannern<br />
auf den Homepages der Organisatoren [wird]<br />
sichtbar, wie Produkt- und Sponsorenwerbung gleichsam<br />
kurzgeschlossen werden, denn der Hinweis auf<br />
die Veranstaltung ist aufs engste gekoppelt mit<br />
Verweisen auf den (oder die) Geldgeber" (Vogelgesang<br />
2003: 169).<br />
Vor diesem Hintergrund konstatiert Vogelgesang<br />
(2003) gerade in der LAN-Szene eine zunehmende<br />
Eventisierung und Kommerzialisierung von Veranstal-<br />
tungen, die sich dadurch nachhaltig zu verändern beginnen:<br />
Zum einen verzeichnen LAN-Partys seit 1997<br />
einen hohen Anstieg der Besucherzahlen, was auf eine<br />
zunehmende Attraktivität der Szene und deren Inhalte<br />
für Jugendliche schließen lässt. Zum anderen wird die<br />
Qualität der Veranstaltungen, hinsichtlich der organisatorischen<br />
(Vor-)Leistungen, der technischen<br />
Ausstattung und Performance, sowie hinsichtlich der<br />
Erlebnis-Angebote (im Rahmenprogramm) kontinuierlich<br />
verbessert. Galt eine Party mit 200 Teilnehmern<br />
in den Gründungsjahren schon als Groß-Event, so<br />
zählen zurzeit erst Partys ab 800 Teilnehmern mit<br />
einem ausdifferenzierten Erlebnis-Angebot zu den<br />
Mega-Events. Unabweisbar wandeln sich in der<br />
Gaming-Szene ‚gelingende' Events zunehmend zu<br />
multimedial inszenierten, ‚interaktiven Spektakeln’ für<br />
die Teilnehmer. Spätestens dann, wenn auch hierzulande<br />
Sponsoren die LAN-Szene als ideale Werbeplattform<br />
erkannt bzw. einzelne Akteure als gewinnbringende<br />
Werbeträger für ihre Produkte entdeckt haben,<br />
werden sich auch Veranstalter von LAN-Events zu<br />
postmodernen ‚Erlebnis-Profis’ (vgl. Pfadenhauer<br />
2000: 109ff) entwickelt haben und werden sich solcherart<br />
spezialisierten Szenegängern auch außerhalb<br />
der Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten eröffnen.<br />
6.2.3 Allgemein alltagspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Angehörige der LAN-Szene haben eine hohe Affinität<br />
zu Informationstechnologien; eine Affinität, die sich<br />
zunächst vor allem darin äußert, dass sie über ein breites<br />
und fundiertes Wissen über aktuelle Mediensysteme<br />
verfügen, das sie unter anderem in den zahlreichen<br />
Debatten über Hard- und Software zum<br />
Ausdruck bringen. Die LAN-Szene wird "für die<br />
Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und<br />
Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen,<br />
wobei die Strategie des Selbermachens und der<br />
ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle<br />
spielt“ (Vogelgesang 2003: 160f).<br />
In dem Maße, in dem sie die facettenreichen Möglichkeiten<br />
moderner Computersysteme und ’neuer’ Mediensysteme<br />
185 für ihre Szeneaktivitäten zu nutzen und<br />
184 Insbesondere die Ereignisse in Erfurt haben dem Ruf der Szene bei Sponsoren geschadet. Aufgrund der unterstellten Verbindungen des Amokläufers zur<br />
Szene haben sich viele Sponsoren zurückgezogen, um Imageschäden zu vermeiden. Diese <strong>Zur</strong>ückhaltung ist für LAN-Veranstalter noch immer spürbar, wenn es<br />
darum geht, finanzkräftige Partner aus der Privatwirtschaft zu finden.<br />
185 Mit ‚neuen Mediensystemen' sind auf neuen Technologien beruhende Verfahren der Informationsverarbeitung und -verbreitung gemeint. Grundlegend sind<br />
Verfahren der Digitalisierung und Miniaturisierung, welche die Nutzung leitungsunabhängiger Telekommunikationstechniken und neuer Übertragungsnetze, vor<br />
allem ISDN und DSL, erlauben.<br />
77
78<br />
diese zu rechtfertigen wissen, verfügen sie über Medienkompetenz<br />
im umfassenden Sinne von Medienkunde,<br />
Mediennutzung, Mediengestaltung und Medienkritik<br />
(vgl. Baacke 1996 und 1999, Aufenanger<br />
2001 und 2003 sowie Vollbrecht/Mägdefrau 1998 und<br />
Vollbrecht 2001):<br />
Akteure der LAN-Szene haben ausdifferenzierte<br />
Wissensbestände zu neuen Medien. Szenegänger kennen<br />
typischerweise verschiedene Betriebssysteme und<br />
deren (je spezifische) Datenorganisationsstruktur -<br />
zumindest verfügen sie über tiefe Einblicke in das<br />
’Innenleben’ (auf Hard- und Softwareebene) ihrer<br />
eigenen Computer (Medienkunde). Sie setzen dieses<br />
Wissen systematisch für ihre szenespezifischen<br />
Tätigkeiten – Computerspielen hie und Veranstalten da<br />
– ein (Mediennutzung). Darüber hinaus sind Akteure<br />
der LAN-Szene auch dazu imstande, bestehende<br />
Mediensysteme zu verändern (z.B. indem sie<br />
Programme ihren Ansprüchen entsprechend anpassen)<br />
oder – nach szenetypischen affektiven und ästhetischen<br />
Kriterien – neu zu erstellen (Mediengestaltung).<br />
Neben diesen eher anwendungsbezogenen Kompetenzen<br />
verfügen Szenegänger nicht zuletzt auch<br />
über die Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen<br />
bzw. zu reflektieren (Medienkritik) – was sich<br />
exemplarisch am szeneinternen Diskurs nach jenem<br />
Amoklauf eines Schülers am Erfurter Gutenberg-<br />
Gymnasium im April 2002 zeigen lässt: Mehr als je<br />
zuvor dominierte in dessen Folge eine Medienberichterstattung,<br />
in der die LAN-Szene zu einem<br />
Problem stilisiert wurde, weil hier gewaltaffine Spiele<br />
einen hohen Stellenwert genießen. Argumentative<br />
‚Grundpfeiler’ dieser sich mittlerweile zwar abschwächenden,<br />
weiterhin aber anhaltenden Debatte<br />
bilden generalisierte Mutmaßungen über sozialisatorische<br />
Effekte des Konsums von Computerspielen auf<br />
Jugendliche. Im Gegenzug starteten Anhänger der<br />
LAN-Szene zahlreiche Initiativen (wie z.B. die Aktion<br />
‚Gamer gegen Gewalt’) und erließen (auch zum<br />
Selbstschutz) klare Bestimmungen für den Besuch von<br />
LAN-Partys. 186 In zahlreichen Foren wurden (und werden<br />
noch immer) Inhalte von gewalthaltigen Spielen<br />
und ihre Auswirkungen unter Spielern und<br />
Veranstaltern diskutiert und selbstkritisch hinterfragt.<br />
Darüber hinaus wurde und wird von vielen Szene-<br />
gängern berechtigte Kritik an der Art und Weise der<br />
Medienberichterstattung geübt. 187<br />
Über diese facettenreiche Medienkompetenz hinaus<br />
eignen sich Mitglieder der LAN-Szene soziale<br />
Kompetenzen wie Teamfähigkeit, Fairplay und<br />
Selbsteinschätzungsvermögen an, die sich im alltäglichen<br />
Miteinander außerhalb des Szenelebens als nützlich<br />
erweisen. Gerade hinsichtlich ihrer Sozialkompetenzen<br />
unterscheiden sich Angehörige der LAN-Szene<br />
demnach deutlich von ‚normalen’ (also nicht bei LAN-<br />
Partys spielenden) Computerspielern, denen oftmals<br />
Eskapismus und Vereinsamung attestiert werden.<br />
Zumindest in Bezug auf Angehörige der LAN-Szene<br />
sind solche, häufig von Pädagogen geäußerte,<br />
Befürchtungen also unbegründet, da hier alle Aktivitäten<br />
das Zusammenspiel von mehreren Akteuren (im<br />
Clan oder im Veranstalterteam) erfordern (vgl. im<br />
Überblick dazu auch Fritz/Fehr 2003).<br />
6.2.4 Nicht-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
LAN-Spieler verfügen über Schlüsselqualifikationen,<br />
die sich auch außerhalb des Szenelebens in der<br />
Berufspraxis nutzen lassen. Sie wissen beispielsweise,<br />
wie sie das Internet gezielt zur Suche nach (für sie<br />
relevanten) Informationen und Programmen einsetzen<br />
können. Darüber hinaus beherrschen sie verschiedene<br />
Computerprogramme oder sind zumindest in der Lage,<br />
sich das Bedienen von – ihnen unbekannten – Programmen<br />
rasch und selbständig anzueignen. Lernkompetenz<br />
in diesem Sinne erweist sich nicht nur im<br />
Alltag, sondern auch in vielen beruflichen Kontexten<br />
als ausgesprochen bedeutsam. In Anbetracht der fortschreitenden<br />
digitalen Vernetzung beginnen sich<br />
Anforderungsprofile in zahlreichen Branchen nachhaltig<br />
zu verändern. Verlangt wird der computertechnisch<br />
’gut informierte’ Arbeitnehmer, der in der Lage<br />
ist, technische Neuheiten mit zu verfolgen, für seine<br />
Belange relevante Entwicklungen zu erkennen, deren<br />
Leistungspotential zu überprüfen, um auf dieser<br />
Informationsbasis schließlich Entscheidungen über<br />
Nachrüstungs- und Fortbildungsbedarfe zu treffen.<br />
Folglich muss er in der Lage sein, das eigene Wissen<br />
186 Unter dem Suchbegriff ‚U18-LAN’ finden sich auf einschlägigen Internetseiten zahlreiche Informationen für Veranstalter und Teilnehmer. Außerdem werden<br />
dort rechtliche Bestimmungen und Auflagen in zahlreichen Foren von Akteuren der Gaming-Szene diskutiert.<br />
187 Dass diese Kritik begründet war, bestätigt das Indizierungsverfahren für das Computerspiel ‚Counter Strike’ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende<br />
Medien. Zu diesem Verfahren wurden erstmals Vertreter der Szene eingeladen, um den Vertretern der BPfJM das Spiel zu erklären – mit dem Resultat, dass<br />
Counter Strike nicht indiziert wurde.
kontinuierlich zu hinterfragen, und dazu bereit sein,<br />
sich ständig erforderlichen (Weiter-)Bildungsprozessen<br />
zu unterziehen bzw. neue Wissensbestände<br />
selbständig und selbstgesteuert zu erschließen. Der<br />
Nachweis von Lernkompetenz gestaltet sich jedoch als<br />
ausgesprochen diffizil. Es handelt sich dabei um ein<br />
nicht oder nur schlecht zertifizierbares, gleichwohl<br />
berufspraktisch zunehmend relevantes Kompetenzbündel,<br />
das die Mitglieder der LAN-Szene beiläufig<br />
entwickeln und erwerben.<br />
LAN-Party-Besucher stellen typischerweise hohe<br />
Ansprüche an die technische Ausstattung von Veranstaltungen:<br />
insbesondere erwarten sie ein funktionierendes<br />
lokales Netzwerk, an das sie ihre Computer<br />
problemlos anschließen können, das sie mit allen<br />
anderen Geräten im Raum verbindet und über das sie<br />
große Datenmengen so rasch wie möglich auszutauschen<br />
in der Lage sind, um – weder durch Stromausfälle<br />
noch durch andere Störungsquellen beeinträchtigt<br />
– über Stunden, ja mitunter tagelang ihrer<br />
Leidenschaft des Computerspielens frönen zu können.<br />
Das Netzwerk dient jedoch nicht nur dem Spielen,<br />
sondern auch zur Organisation und zur Kommunikation<br />
unter Spielern, unter Veranstaltern und zwischen<br />
Spielern und Veranstaltern und bildet somit das unerlässliche<br />
Fundament jeder LAN-Party. Eine Veranstaltung,<br />
bei der dauerhaft der Strom oder zentrale Komponenten<br />
des Netzwerks (z.B. ein ‚Backbone’ 188 ) ausfallen,<br />
ist – vergleichbar mit einer Techno-Party ohne<br />
Musik – ein Desaster.<br />
Bei der technischen Vorbereitung einer Veranstaltung<br />
wird innerhalb weniger Tage die Voraussetzung dafür<br />
geschaffen, dass (zum Teil) mehrere hundert Partygänger<br />
ihre eigenen Computer zu einem Netzwerk<br />
verbinden können. Um Funktionsausfälle während der<br />
Veranstaltung zu vermeiden, wird bereits weit im<br />
Vorfeld einer Veranstaltung der Bedarf an ‚aktiven’<br />
und ‚passiven’ Komponenten 189 gemäß der (maximalen)<br />
Teilnehmerzahl berechnet und zusammengestellt.<br />
Bereits beim ersten Besichtigungstermin des<br />
Veranstaltungsortes klären die für Netzwerk und<br />
Strom zuständigen Mitglieder des Veranstaltungsteams<br />
die für sie relevanten Fragen zur Hallentechnik<br />
mit dem Vermieter. Vor allem der Verlauf der vorhandenen<br />
Stromkreisläufe muss bekannt sein, um Überlastungen<br />
zu vermeiden, die dadurch entstehen können,<br />
dass zu viele Stromabnehmer an einem Stromkreis 190<br />
angeschlossen sind. Anhand des im Vorfeld erstellten<br />
Hallenplans werden die benötigten Kabel vom Hauptverteiler<br />
bis hin zu den Mehrfachsteckdosen an den<br />
Sitzplätzen der Teilnehmer verlegt. Jeder Platz in der<br />
Halle, an dem während der Veranstaltung technisches<br />
Gerät zum Einsatz kommt, wird mit entsprechenden<br />
Stromquellen ausgestattet. Neben den Stromkabeln<br />
werden außerdem spezielle Glasfaserkabel für den<br />
Datenaustausch zwischen den Teilnehmercomputern<br />
verlegt.<br />
Der gesamte Aufbau (ebenso wie der Abbau) findet in<br />
der Regel innerhalb eines Tages statt. Veranstaltungen<br />
beginnen zumeist freitags Nachmittag und enden im<br />
Laufe des darauf folgenden Sonntags. Der Aufbau<br />
beginnt gewöhnlich donnerstags mit dem Aufstellen<br />
von Tischen und Stühlen nach dem zuvor erstellten<br />
Plan. Nachdem das Mobiliar an den vorgesehenen<br />
Stellen plaziert worden ist, beginnt die Arbeit der<br />
EDV-Techniker. ‚Schier endlos’ anmutende Stromund<br />
Glasfaserkabel werden (zum Teil über die Decke)<br />
in der Halle verlegt und zentrale Elemente der Technik<br />
miteinander verbunden. So entsteht nach wenigen<br />
Stunden ein komplexes Netz aus Kabeln, die alle mit<br />
den richtigen Geräten verbunden sein müssen. Denn<br />
letztendlich muss jeder Teilnehmer einen Netzwerkanschluss<br />
und ausreichend Steckdosen an seinem<br />
Sitzplatz vorfinden. Während der LAN-Party wird das<br />
Netzwerk dann von den Technikern betreut, d.h. der<br />
Datenfluss überwacht, um bei eventuellen Fehlfunktionen<br />
sofort eingreifen zu können. Kommt es<br />
dennoch zu Ausfällen (und das ist bei LAN-Partys<br />
keine Seltenheit), greifen die ’Techniker’ umgehend ein<br />
und versuchen, den Fehler zu finden und zu beheben.<br />
Damit mehrere Computer zu einem Netzwerk verbun-<br />
188<br />
Ein ‚Backbone’ (engl. Rückrat) sichert die leistungsfähige Verbindung mehrerer Computernetze. Ein Grossteil des Datenverkehrs in einem Netzwerk wird<br />
über ‚Backbones’ abgewickelt.<br />
189 Zu den aktiven Komponenten gehören unter anderem Geräte (sog. ‚Switches'), welche die Verbindung der Teilnehmerrechner untereinander gewährleisten.<br />
Diese Geräte verfügen über Anschlussbuchsen ('Ports'), an die jeder Computer über ein Verbindungskabel angeschlossen wird. Die ‚Switches' werden wiederum<br />
über so genannte ‚Backbones' miteinander verbunden. Zentrale Computer ('Server') regeln den Datenaustausch der Teilnehmerrechner und 'steuern' sozusagen die<br />
‚Switches'. ‚Passive Netzwerkkomponenten’ sind die benötigten Netzwerk- und Stromkabel, die zu jedem Computer und Verbindungsgerät gelegt werden müssen.<br />
190<br />
Eine Faustregel für die Stromverteilung auf LAN-Partys besagt, dass nicht mehr als acht Computer (samt Zubehör) an einen Stromkreis angeschlossen werden<br />
dürfen.<br />
79
80<br />
den werden können, müssen den Geräten spezielle (IP)<br />
Adressen zugewiesen werden. Dabei darf jede Adresse<br />
nur einmal vergeben werden. Da das manuelle<br />
Einstellen dieser Adressen bei mehreren hundert<br />
Rechnern sehr mühselig ist und andere Fehler hervorbringen<br />
könnte, erfolgt eine Zuweisung in der Regel<br />
automatisch durch einen zentralen (DHCP-)Server, der<br />
die angeschlossenen Geräte erkennt und die Adressenvergabe<br />
regelt. Die gesamte Adressenliste kann<br />
über bestimmte Programme auf einem Bildschirm<br />
angezeigt werden, so dass jeder Computer im Netzwerk<br />
lokalisiert werden kann. Ausfälle des Netzwerks<br />
treten nun unter anderem dadurch auf, dass die<br />
Adressen falsch vergeben wurden und entweder zwei<br />
Computer dieselbe Adresse zugewiesen bekommen<br />
oder ein Computer gleich zwei Adressen bekommt.<br />
Dieser Fehler hat zur Folge, dass der Datenaustausch<br />
zwischen den Computern aufgehalten wird und sich<br />
deutlich verlangsamt. Da bei Computerspielen eine<br />
erhebliche Menge an Daten fließt, wirken sich Störungen<br />
auf den Spielfluss aus bzw. bringen diesen mitunter<br />
gänzlich zum Erliegen. Ausgelöst werden solche<br />
Fehlfunktionen zumeist von einzelnen Teilnehmern,<br />
die Anweisungen der Veranstalter nicht befolgen, sondern<br />
eigenmächtig Einstellungen an ihrem Computer<br />
vornehmen, welche den (DHCP-)Server beeinträchtigen.<br />
Bei handelsüblichen, mit einer Netzwerkkarte<br />
ausgestatteten PCs kann (aufgrund absichtlicher oder<br />
unabsichtlicher Voreinstellungen) auch ein (DHCP-)<br />
Serverdienst gestartet werden, so dass mitunter zwei<br />
(oder mehrere) ‚Adressenverwalter und -zuweiser’ in<br />
einem Netzwerk vorhanden sind. Die Folge ist ein<br />
Ausfall des gesamten Netzwerkes oder von Teilnetzen.<br />
191<br />
Gewöhnlich entstehen Störungen entweder durch fehlerhafte<br />
Geräte, die von Teilnehmern mitgebracht wurden,<br />
oder durch Einstellungsfehler. Für die Techniker<br />
eines Veranstalterteams gilt es, diese Störungsquellen<br />
möglichst schnell aufzufinden und zu beseitigen, was<br />
bei (bis zu) mehreren hundert potentiellen Fehler-<br />
quellen mitunter sehr schwierig und aufwändig ist. Ein<br />
Techniker benötigt dafür einerseits fundierte Fachkenntnisse<br />
über Netzwerktechniken und andererseits<br />
analytische Fähigkeiten, d.h. methodische Kompetenz,<br />
um in einem komplexen Netzwerk systematisch<br />
Störungsquellen aufzuspüren.<br />
Zum Betreiben spezieller Web-Server, die zusätzlich<br />
zu den Verwaltungs-Servern ebenfalls in das Netzwerk<br />
integriert sind und die technische Grundlage für die<br />
Kommunikation zwischen den Teilnehmern und den<br />
Organisatoren während einer Veranstaltung bilden, ist<br />
weiteres technisches Know-how notwendig. Zwar finden<br />
die meisten Unterhaltungen ’face to face’, also<br />
<strong>direkt</strong> zwischen den Teilnehmern statt. Allerdings<br />
eröffnet ein Intranetsystem zusätzliche (virtuelle)<br />
Kommunikationsräume. Dort geben die Veranstalter<br />
während einer Party aktuelle Informationen über eine<br />
speziell für die Veranstaltung erstellte Intranetseite<br />
bekannt. So können alle Teilnehmer Turnierverläufe<br />
verfolgen, sich für Turniere anmelden, oder mit anderen<br />
Spielern Verabredungen (z.B. für ein gemeinsames<br />
Spiel) treffen. Der Informationsaustausch über das<br />
Intranet vermindert störende Durchsagen der Veranstalter<br />
über Lautsprecheranlagen und erleichtert es<br />
den Teilnehmern (gerade bei größeren Veranstaltungen),<br />
untereinander Treffen zu vereinbaren. Die<br />
hier zuständigen Techniker können Web-Server (z.B.<br />
Apache-Server) aufsetzen, d.h. ihren Bedürfnissen<br />
entsprechend konfigurieren, und sie beherrschen verschiedene<br />
Programmiersprachen (wie etwa ‚HTML’,<br />
‚PHP’ oder ‚Pearl’).<br />
Derlei Kompetenzen, die auch außerhalb der LAN-<br />
Szene – etwa bei der computertechnischen Aus-, Aufund<br />
Umrüstung von und innerhalb von Betrieben und<br />
Bürokratien – nachgefragt werden, und die somit<br />
berufspraktisch außerordentlich relevant sind, werden<br />
in der LAN-Szene im Zuge langjährigen Mittuns entwickelt.<br />
Da sie nicht im Rahmen einer beruflichen<br />
Ausbildung erworben werden, lassen sie sich – anders<br />
191 Das geschilderte Problem wird verständlicher, wenn man den Austausch von Daten mit einer Postsendung vergleicht: Ein Postbote der ein Paket ausliefern<br />
soll, erhält über die aufgedruckte Adresse die benötigten Informationen über den Empfänger (Name, Strasse, Hausnummer etc.). Wenn er jetzt in der Strasse<br />
ankommt und bemerkt, dass es eine Hausnummer mehrfach oder gar nicht gibt und auch der Name des Empfängers mehrmals oder gar nicht in der Strasse vorkommt,<br />
kann er das Paket nicht ausliefern. In einem solchen Fall geht das Paket zurück zum Absender, der die Adresse (wahrscheinlich) überprüfen und das<br />
Paket erneut verschicken wird. In einem Computernetzwerk laufen ähnliche Prozesse ab - mit dem Unterschied, dass von jedem Rechner laufend tausende von<br />
‚Paketen’ an die anderen Computer versendet werden. Kommen die ‚Pakete’ am Bestimmungsort an, gibt es keine Probleme – kommen sie dort aber nicht an,<br />
werden sie ständig zwischen Sender und (falschem) Empfänger hin und her geschickt. So entstehen ‚Paket’-Berge, die lang dauernde Staus verursachen und den<br />
Datenfluss zum Erliegen bringen.<br />
192 Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf.<br />
Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind),<br />
kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige<br />
(Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen.
als beispielsweise die Kompetenzen von IT-System-<br />
Technikern, die eine zweijährige Ausbildung bzw.<br />
Umschulung absolvieren – nicht durch formale<br />
Zertifikate nachweisen. 192 Sie lassen sich aber auch<br />
deshalb nicht oder nur schlecht belegen, weil sie sich<br />
auf Tätigkeiten beziehen, die – zumindest von außen<br />
betrachtet – nicht als Einzelleistungen erkennbar sind,<br />
sondern Teil eines komplexen Arbeitszusammenhangs<br />
bilden. In Augenschein nehmen lassen sich derlei<br />
Kompetenzen nahe liegender Weise am besten im<br />
Einsatz vor Ort, weshalb es bisweilen vorkommt, dass<br />
sich Vertreter von Firmen bei LAN-Events einfinden,<br />
die neue Mitarbeiter für ihr Unternehmen suchen, und<br />
vereinzelt tatsächlich gleich hier Arbeitsverträge mit<br />
Mitgliedern des Veranstaltungsteams abschließen.<br />
Zumindest in diesen Fällen wird das Problem der<br />
schlechten Nachweisbarkeit von derlei auch für<br />
Unternehmen hoch relevanten Kompetenzen erfolgreich<br />
gelöst.<br />
6.2.5 Quasi-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Die Präsenz im Internet ist in der LAN-Szene selbstverständlich.<br />
Allgemeine Informationsseiten, Nachrichtenportale,<br />
Websites von Veranstaltern, aber auch<br />
private Homepages von Einzelpersonen und Clans<br />
werden von Szenegängern designt, erstellt und gepflegt.<br />
Die Erstellung von Internetseiten erfordert die<br />
kombinierte Anwendung verschiedener Programmarten<br />
(u.a. Webeditoren und Grafikbearbeitungsprogrammen).<br />
Grafiken müssen, bevor sie ins Internet<br />
gestellt werden können, mit einem Bildprogramm<br />
(Adobe Photoshop o.ä.) für das Web entsprechend<br />
bearbeitet werden. 193 Anschließend werden die<br />
Grafiken sowie weitere Inhalte für die Webseite mittels<br />
HTML-Editoren (z.B. die Programme Dreamweaver<br />
oder Phase 5), deren Nutzung (je nach Einsatz) grundlegende<br />
Kenntnisse über Programmiersprachen wie<br />
PHP, HTML oder Java vom Anwender erfordern, in<br />
Internetseiten umgewandelt. Derlei Kompetenzen, die<br />
auch außerhalb der Szene beruflich verwertbar sind<br />
und dezidiert nachgefragt werden, lassen sich in Form<br />
der angefertigten Werke dokumentieren und nachweisen.<br />
Gegenwärtig schon bieten Szenegänger (vor<br />
allem) kleinen und mittelständischen Unternehmen<br />
Dienstleistungen im Bereich Web-Design an.<br />
Für das Rahmenprogramm von LAN-Events werden<br />
(zum Teil) sehr aufwändig gestaltete Videoclips produziert.<br />
Mitglieder des Veranstalterteams erstellen beispielsweise<br />
kurze Spielfilm-Trailer, in denen das Team<br />
und Freunde vorgestellt werden. Solche Filme bestehen<br />
zum Teil aus Bildsequenzen früherer Veranstaltungen,<br />
die zu einem mehrminütigen Trailer<br />
zusammen geschnitten werden. Zum Teil werden in<br />
solchen Filmen auch Kurzgeschichten erzählt, in<br />
denen z.B. ein Organisationsteam vorgestellt wird.<br />
Einzelne Mitglieder eines Teams betätigen sich dann<br />
als Schauspieler, die Anekdoten und typische Ereignisse<br />
aus dem LAN-Szeneleben nachspielen.<br />
Trailer dieser Art werden von Veranstaltern in vielen<br />
Fällen dazu eingesetzt, den Beginn einer Party zu signalisieren,<br />
und sie werden in der Regel von den<br />
Teilnehmern mit großem Applaus aufgenommen.<br />
Damit die projizierten Bilder die gewünschte Wirkung<br />
bei den Teilnehmern erzielen, gilt es, die Inhalte nach<br />
(in der Szene gängigen) ästhetischen Gesichtspunkten<br />
zu kompilieren. 194<br />
Die eingesetzten Film- und Schnittechniken zur<br />
Herstellung solcher Filme erinnern zumindest den<br />
Laien durchaus an solche, die in ’professionellen’<br />
Actionfilmen zum Einsatz kommen. Nicht selten werden<br />
auch digitale Spezialeffekte eingearbeitet.<br />
Mitglieder des Veranstaltungsteams erstellen diese<br />
(mitunter ‚hollywoodreifen’) Trailer unter Verwendung<br />
spezieller Programme zur Videobearbeitung, für die<br />
sie neben programmtechnischen Kompetenzen auch<br />
Kenntnisse über Videoschnittverfahren benötigen.<br />
LAN-Partys bieten somit eine Bühne, auf der kleine<br />
ästhetische (Kunst-)Werke vor Publikum präsentiert<br />
werden können. Diese Werke dokumentieren zugleich<br />
192 Die Arbeitsbereiche, in denen diese ‚IT-Spezialisten’ tätig sind, weisen zahlreiche Parallelen zu den Aufgabengebieten von LAN-Party-Technikern auf.<br />
Beispielsweise betreuen sie Firmennetzwerke (wobei sie meist in der Hierarchie unter den in diesem Bereich ebenfalls tätigen Informatikern anzusiedeln sind),<br />
kümmern sich um komplexe Haustechniken in Gebäuden (wobei sie zumeist Elektrikern unterstellt sind), müssen Computerhardware konfigurieren und regelmäßige<br />
(Sicherheits-)Updates im Bereich ‚Software’ durchführen.<br />
193<br />
Um eine Grafik im Internet veröffentlichen zu können, muss diese gewisse Kriterien (wie Größe, Dateiformat usw.) erfüllen, damit sie ‚richtig’ angezeigt<br />
wird.<br />
194 Mitunter sind die Handlungen solcher Clips für Außenstehende oder Neulinge in der Szene nur schwer verständlich, da das Vorwissen über die<br />
Hauptdarsteller fehlt und Pointen von eingestreuten ‚running gags’ nicht verständlich sind.<br />
81
82<br />
all diejenigen Kompetenzen, die zu ihrer Anfertigung<br />
erforderlich sind, und können folglich als Quasi-Zertifikate<br />
in Bewerbungsverfahren um hierfür einschlägige<br />
Arbeits- bzw. Ausbildungsstellen vorgelegt werden.<br />
6.2.6 Formal-zertifizierte berufspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Unserem bisherigen Kenntnisstand nach bieten sich in<br />
der LAN-Szene noch keine Möglichkeiten, in auf die<br />
Veranstaltung von LAN-Events spezialisierten Firmen<br />
formale Berufsausbildungen zu absolvieren. Allmählich<br />
erkennen Szenegänger aber das kommerzielle<br />
Potential ’ihrer’ Szene und machen sich – vorwiegend<br />
noch in Nischenbereichen – mit Geschäftsideen wie<br />
beispielsweise jener selbständig, Veranstaltern von<br />
LAN-Events bestimmte Dienstleistungen anzubieten,<br />
die diesen, wie z.B. das Catering für LAN-Partys,<br />
lästig sind, weil sie sich als ausgesprochen aufwändig<br />
erweisen, und deshalb bevorzugt ‚outgesourct‘ werden.<br />
Darüber hinaus bieten einige ’Jungunternehmer’<br />
die Herstellung von typischen (C)LAN-Accessoires,<br />
wie z.B. T-Shirts, Pullover, Mousepads, in der und für<br />
die Szene an. Sie entwerfen für Spieler- und Veranstalterteams<br />
eigene Logos und drucken diese auf unterschiedliche<br />
Textilien. Ein dritter Bereich, in dem vor<br />
allem ehemalige Veranstalter tätig sind, ist der<br />
Netzwerkverleih. Die Betreiber solcher Kleinstfirmen<br />
verfügen über fundiertes technisches ‚Know-How’ und<br />
vermieten das für eine LAN-Party notwendige Equipment<br />
an Veranstalter, die nicht über eine eigene Ausrüstung<br />
verfügen. Nicht selten übernehmen diese Verleihfirmen<br />
auch die Betreuung des Netzwerkes vor Ort<br />
und entlasten Veranstalterteams von diesem Aufgabenbereich.<br />
Angesichts dieser Entwicklungen ist es vermutlich nur<br />
noch eine Frage der Zeit, bis aus solchen Firmen ein<br />
Antrag auf Anerkennung als Ausbildungsbetrieb<br />
gestellt wird und damit Szenegängern die Möglichkeit<br />
eröffnet wird, hier von der IHK anerkannte Berufe zu<br />
erlernen.
7. Zusammenschau und Ausblick<br />
Die Gesamtheit der Kompetenzvermittlung, -aneignung<br />
und -entwicklung in Szenen haben wir hier als –<br />
nicht nur ungeschriebene, sondern sowohl für die<br />
Protagonisten als auch für die meisten Beobachter<br />
‚unsichtbare’ – <strong>Bildungsprogramme</strong> bezeichnet. Diese<br />
<strong>Bildungsprogramme</strong> werden jedoch, wie wir zu zeigen<br />
versucht haben, in dem Maße ‚sichtbar’, in dem die in<br />
einer und für eine Szene jeweils spezifischen lebenspraktischen<br />
Relevanzen werturteilsenthaltsam rekonstruiert<br />
werden: 195<br />
7.1 <strong>Zur</strong> Plausibilisierung der<br />
ausgewählten Szenen<br />
Aus den auf alle möglichen Formen von Wichtigkeiten<br />
und Kenntnissen, von Vollzugsroutinen, Fähigkeiten<br />
und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen<br />
der uns ethnographisch wohlvertrauten<br />
Techno-Party-Szene heraus haben wir einen ‚Leitfaden’<br />
zur strukturell differenzierten Erfassung von<br />
Kompetenz-Typen in Szenen entwickelt und damit<br />
dann – auf der Grundlage des Szenekonzepts, das wir<br />
als theoretischen Ertrag unserer langjährigen empirischen<br />
Arbeit im Zuge unserer einschlägigen Forschung<br />
erstellt haben und laufend weiterentwickeln – die<br />
‚<strong>Bildungsprogramme</strong>’ in anderen Szenen rekonstruiert.<br />
Aus der Fülle zwischenzeitlich bekannter und von<br />
uns (und vielen anderen) zum Teil seit vielen Jahren<br />
erforschten Jugendszenen haben wir als Fallbeispiele<br />
dafür (1) die musikzentrierte Hardcore-Szene, (2) die<br />
sportzentrierte Skater-Szene und (3) die technikspielzentrierte<br />
LAN-Szene ausgewählt. Der Sinn dieser<br />
Auswahl bestand bzw. besteht darin, dergestalt mit<br />
einem quantitativen Minimum an zu untersuchenden<br />
Szenen ein qualitatives Maximum an heterogenen<br />
Konkretionen der Kompetenz-Aneignung in Jugend-<br />
szenen, also sozusagen der (Selbst-)Bildung der juvenilen<br />
Gemeinschaft, zu erfassen:<br />
(1) Mit Blick auf das Spektrum aktuell gemeinhin<br />
bekannter musikzentrierter Szenen lässt sich feststellen,<br />
dass die Hardcore-Szene (HC-Szene) nicht nur<br />
eine der ‚verstecktesten‘ bzw. unbekanntesten, sondern<br />
auch der zahlenmäßig kleinsten der Gemeinschaften<br />
sein dürfte, aus denen sich die aktuelle<br />
Szenenlandschaft zusammensetzt: sie umfasst in der<br />
gesamten BRD gegenwärtig (wie schon seit geraumer<br />
Zeit) schätzungsweise etwa 60.000 Anhänger, von<br />
denen wiederum mehr als zehn Prozent zur regionalen<br />
Teilszene <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong>s zählen, welche als<br />
eine der ‚Hochburgen‘ gilt. Trotz der geringen<br />
Quantität der Beteiligten erschien und erscheint die<br />
Rekonstruktion der Aktivitäten in der Hardcore-Szene<br />
besonders aufschlussreich, denn Kompetenzvermittlung,<br />
-aneignung und -entwicklung vollziehen sich<br />
hier in einem Spannungsfeld zwischen (als sinnvoll<br />
empfundener) Freizeitgestaltung, individuellen Bestrebungen<br />
zur Selbstentfaltung und szenetypischen, kollektiv<br />
vertretenen Werthaltungen. Insbesondere das<br />
von HClern propagierte Do-it-Yourself-Prinzip, dessen<br />
Akzeptanz eine Bedingung der Anerkennung<br />
durch andere Szenemitglieder darstellt, wirkt als virulenter<br />
Faktor zur Beförderung eines intensiven<br />
Engagements jedes einzelnen Szenegängers in verschiedenen<br />
und verschiedenartigen Tätigkeitsbereichen.<br />
Aus der werthaltigen Attitüde des prinzipiellen<br />
‚Selbermachens’ resultiert, dass die Vermittlung von<br />
als ‚wichtig’ angesehenen Kompetenzen signifikant<br />
weniger hierarchisch als in anderen Szenen, sondern<br />
deutlich stärker sozusagen ‚in die Breite’ erfolgt, was<br />
bedeutet, dass – zumindest der Idee nach und in den<br />
meisten Tätigkeitsfeldern – jeder Szenegänger alles<br />
195 Bekanntlich geht es uns in der sogenannten ‚DoSE’, der Dortmunder Szenen-Ethnographie, ja prinzipiell darum, weg zu kommen vom pseudo-objektivistischen<br />
Über-Blick der konventionellen Sozialwissenschaften, der gleichsam über die Köpfe der Akteure hinweg geht, und stattdessen hin zu kommen zu einem<br />
Durch-Blick, sozusagen durch die ‚Augen’ der Akteure hindurch. Hierfür rekurrieren wir auf eine Reihe von Verfahren aus dem methodischen Arsenal der empirischen<br />
Sozialforschung (von der Dokumentenanalyse über Interviews einschließlich – in aller Vorsicht verwendeter – standardisierter Befragungen bis zu systematischen<br />
Beobachtungen). Das für uns sozusagen ‚basale’ Verfahren aber ist das der beobachtenden Teilnahme. Beobachtende Teilnahme bedeutet, dass wir in<br />
das soziale 'Feld', das wir je gerade untersuchen, möglichst intensiv hineingehen und – bis hinein in sprachliche und habituelle Gewohnheiten – versuchen, den<br />
Menschen, die wir untersuchen, möglichst ähnlich zu werden. Das gelingt natürlich – aus vielerlei Gründen – nicht immer und schon gar nicht immer gleich gut.<br />
In dem Maße aber, wie es gelingt, erlangen wir eine Art und Qualität von Daten, wie wir sie mit anderen Forschungsmethoden nur schwerlich bekommen: Daten<br />
darüber nämlich, wie man und was man in solchen Welten tatsächlich erlebt. – <strong>Zur</strong> Auswertung dergestalt erhobener Beobachtungs-, Gesprächs- und<br />
Dokumenten-Daten haben wir uns – vorzugsweise aus der Erfahrung mit Methoden, die sich unter dem Etikett 'Sozialwissenschaftliche Hermeneutik' versammeln<br />
lassen (vgl. Hitzler/Honer 1997) – zwischenzeitlich auf eine relativ einfach zu erlernende Grund-Deutungstechnik verständigt, die wir als ‚quasi-sokratisch’<br />
bezeichnen und die wir mit phänomenologischen Deskriptionen unserer Erlebnis-Daten ergänzen.<br />
83
84<br />
(machen) ‚kann’ und somit Tendenzen der Spezialisierung<br />
und Professionalisierung geringer ausgeprägt sind,<br />
als dies in vielen anderen Jugendszenen der Fall ist.<br />
(2) Wenngleich sich Szenen aufgrund fehlender formaler<br />
Mitgliedschaften zwangsläufig nur sehr schwer<br />
quantitativ bestimmen lassen, kann anhand einer Reihe<br />
sozusagen augenfälliger Quasi-Indikatoren davon ausgegangen<br />
werden, dass die Skater-Szene derzeit die<br />
größte sportzentrierte Jugendszene in Deutschland bildet<br />
(wobei Münster in <strong>Nordrhein</strong>-<strong>Westfalen</strong> eine ihrer<br />
über die Region hinaus wahrgenommenen Hochburgen<br />
darstellt). Während sich ‚Mitgliedschaft’ in den<br />
meisten Szenen durch verschiedene und verschiedenartige<br />
Kompetenzen erlangen lässt, zeichnet sich die<br />
Skater-Szene dadurch aus, dass die sportliche<br />
Kompetenz eine unabdingbare Vorraussetzung dafür<br />
ist, zur Szene dazuzugehören bzw. als ‚Mitglied’ der<br />
Szene anerkannt zu werden. Der kompetente Umgang<br />
mit dem Skateboard lässt sich nicht beiläufig und<br />
unintendiert, sondern nur gezielt und durch jahrelanges,<br />
intensives Training erlernen. Der Erwerb dieser<br />
spezifischen und hier zentral relevanten Kompetenz<br />
erfolgt somit nicht im Sinne eines informellen, aber<br />
auch nicht im Sinne eines formalisierten, im Rahmen<br />
bzw. ‚unter Aufsicht’ von Bildungsinstitutionen vorgesehenen<br />
Lernprozesses, sondern ist analytisch vielmehr<br />
in jenem Zwischenbereich der ‚proto-formalisiert’<br />
vermittelten und erworbenen Kompetenzen zu<br />
verorten. Dementsprechend erschien und erscheint uns<br />
die Skater-Szene im Hinblick auf die in unserer<br />
Expertise interessierende Thematik als ein pointiertinformatives<br />
Fallbeispiel.<br />
(3) Unter den spielzentrierten Jugendszenen stellt die<br />
LAN-Szene insofern eine Besonderheit dar, als in ihr<br />
der kompetente Umgang mit dem Computer eine nicht<br />
nur unerlässliche, sondern eine wesentliche Voraussetzung<br />
für das Spielen ist. Das bedeutet, dass der hier<br />
spezifische ‚Spaß’ am Spiel sich sozusagen ‚technikvermittelt’<br />
einstellt, weshalb wir es, anders als beispielsweise<br />
bei den Rollenspielern, genau genommen<br />
mit einer spiel-technik-zentrierten Szene zu tun haben.<br />
Für den uns interessierenden Aspekt des Kompetenzerwerbs<br />
stellte und stellt die LAN-Szene nicht nur aufgrund<br />
der hier erforderlichen Medienkompetenz (in<br />
einem weiten Verstande) ein besonders informatives<br />
Fallbeispiel dar, sondern auch deshalb, weil Computer-<br />
spielen nachgerade als Inbegriff dessen gilt, was als<br />
‚bloße’ Zerstreuung und ‚unnützer’, aufgrund der<br />
Spielinhalte nicht selten sogar als ‚gefährlicher’, da<br />
gewaltevozierender Zeitvertreib angesehen – und<br />
infolgedessen aus traditioneller Sicht nicht einmal in<br />
die Nähe von Bildung bzw. Bildungswerten gerückt –<br />
wird. Tage- und/oder nächtelanges Sitzen vor dem<br />
Computer erscheint vielen psycho-pädagogischen Kritikern<br />
aber auch deshalb als bedenklich, weil es gemeinhin<br />
als einsames und vereinsamendes Tun (mitunter<br />
gar als eine Art ‚süchtig’ machender Realitätsflucht)<br />
begriffen wird. Mit den Augen des szenetypischen<br />
LAN-Spielers betrachtet hingegen ist ‚sein’<br />
Spielen mit und am Computer eine genuin soziale Veranstaltung,<br />
bei der es vor allem darum geht, sich im<br />
technisch aufwändig hergestellten virtuellen Raum mit<br />
‚realen’ Mitspielern im spielerischen Wettkampf zu<br />
messen.<br />
Die Überlegungen, die der Auswahl der anhand des<br />
aus der Rekonstruktion und Restrukturierung unseres<br />
Wissens über die Techno-Party-Szene heraus entwickelten<br />
Kompetenz-Leitfadens zu beschreibenden,<br />
weiteren Fallbeispiele – Hardcore-Szene, Skater-<br />
Szene, LAN-Szene – zugrunde lagen, lassen sich also<br />
folgendermaßen zusammenfassen: Zum einen eröffnet<br />
sich aufgrund der divergenten thematischen Fokussierungen<br />
eine hohe Bandbreite an unterschiedlichen<br />
und unterschiedlich wichtigen Kompetenzen (z.B.<br />
technische Kompetenz der LAN-Spieler versus sportliche<br />
Kompetenz der Skater). Zum anderen korrelieren<br />
mit der Größe und (damit einhergehend) dem<br />
Kommerzialisierungs- und Professionalisierungsgrad<br />
der verschiedenen Szenen verschiedene Niveaus der<br />
Ausdifferenzierung sowie der Verteilung und Wertigkeiten<br />
von Kompetenzen (z.B. professionelle Eventorganisation<br />
in der Techno-Party-Szene versus Do-ityourself-Veranstaltungspraxis<br />
in der Hardcore-Szene).<br />
7.2 <strong>Zur</strong> ‚Architektur’ der Kompetenz-<br />
Bildung in Szenen<br />
Unter dem Gesichtspunkt ihrer Verwertbarkeit– und<br />
eben diese analytische Spur haben wir in den materialen<br />
Teilen der Expertise besonders interessiert verfolgt<br />
– lassen sich Kompetenzen prinzipiell danach unterscheiden,<br />
in welchen Bereichen des täglichen Lebens<br />
sie sich als praktisch relevant erweisen 196 : Während<br />
196 Kategorien wie Sachkompetenz, Methodenkompetenz, Selbstorganisationskompetenz, Selbstdarstellungskompetenz, Kooperationskompetenz,<br />
Delegationskompetenz usw. hingegen lassen sich nur rein analytisch (vgl. dazu nochmals Kurz 2002: 603), also materialunabhängig unterscheiden, fließen aber<br />
im Szeneleben ebenso zusammen wie im privaten und beruflichen Alltag.
einige Kompetenzen – wie z.B. die Einübung von<br />
‚akzeptablem’ Sozialverhalten (insbesondere also von<br />
Umgangsformen), die Orientierung im sozialen Raum,<br />
das Engagement in einer Gemeinschaft und zum<br />
‚Wohle’ der Gemeinschaft sowie eine ‚zeitgemäße’<br />
Medienkompetenz – in einem basalen Sinne allgemein<br />
alltagspraktisch relevant sind, lassen sich andere<br />
Kompetenzen nur in bestimmten Ausschnitten des<br />
Alltags (hier: innerhalb von Szenen bzw. genauer: der<br />
jeweiligen Szene) verwerten – z.B. Beherrschung der<br />
Szenesprache (im Sinne einer Ethnosemantik),<br />
Dekodierungen und Kodierung szenespezifischer<br />
Zeichen und Symbole, Gebräuche und Sitten und eine<br />
signifikante Verschiebung biographisch vorgängiger<br />
Relevanzsetzungen hin zu in der Szene geltenden<br />
‚Wichtigkeiten’.<br />
Generell – d.h. für alle Szenen gleichermaßen – ist das<br />
(umfassende und gleichwohl in der Regel eher beiläufige<br />
als konzentrierte) Wissen über die Geschichte der<br />
Szene, ihre spezifischen (impliziten und expliziten)<br />
Regeln, ihre besonderen Werthaltungen, ihren Stil, ihre<br />
Ästhetik und ihr zentrales Thema von besonderer<br />
‚mythologischer’ Bedeutung: In kommunikativen und<br />
interaktiven Zusammenhängen hat derartiges Wissen<br />
wesentlich die Funktion, Zugehörigkeit zu markieren.<br />
Jemand der derlei weiß, verhält sich in Szene-<br />
Kontexten seltener unangebracht und wird von anderen<br />
Szenegängern als interessanter (weil kompetenter)<br />
Gesprächspartner geschätzt. Diese szenespezifische<br />
‚Allgemeinbildung’ kann im Verbund mit anderen<br />
(theoretischen oder praktischen) Kompetenzen durchaus<br />
die Basis bilden für kreative, organisatorische oder<br />
informationsvermittelnde Betätigungen (beispielsweise<br />
kann es beim Gestalten von Flyern und<br />
Internetseiten, bei der adäquaten Auswahl eines<br />
Lineups oder beim Verfassen von Fanzineartikeln und<br />
-kolumnen nützlich sein). Unbeschadet dessen taugt<br />
dieses ‚Allgemeinwissen’ alleine üblicherweise nicht<br />
zur Ressourcenschöpfung, sondern hat allenfalls auf<br />
der Ebene der Selbstdarstellung seinen Nutzwert.<br />
Manche anderen bzw. darüber hinausgehenden<br />
Kompetenzen bergen allerdings durchaus das Potential<br />
zu immaterieller und in nicht unerheblichem Maße<br />
auch zu finanzieller Ressourcenschöpfung – z.B. ein<br />
über längere Zeiträume hin kontinuierliches Engagement<br />
beim Erzeugen und Sichern der Rahmenbedingungen<br />
eines ‚gelingenden’ Szenelebens oder sonstige<br />
in Bezug auf die Szene-‚Wichtigkeiten’ herausragende<br />
Leistungen, kontextspezifische charismatische<br />
bzw. ‚Star’-Qualitäten, aber auch signifikante Risikobereitschaft<br />
im Hinblick auf die Nutzung szenespezifischer<br />
Ressourcenquellen (mitunter im Zwischenbereich<br />
von Legalität und Illegalität); jedenfalls eine starke<br />
und relativ andauernde Ausrichtung auf für die<br />
Szene (insgesamt oder in Teilen) unverzichtbare<br />
Relevanzen. 197<br />
Als für den Einzelnen existentiell besonders bedeutsam<br />
haben wir aber vor allem solche (Arten von)<br />
Kompetenzen betrachtet, die auch im beruflichen<br />
Alltag, d.h. im Erwerbsleben (außerhalb von Szenen)<br />
eingesetzt werden können. 198 Berufspraktisch relevante<br />
Kompetenzen haben wir wiederum hinsichtlich<br />
ihrer Nachweisbarkeit differenziert: Manche dieser<br />
berufspraktisch relevanten Kompetenzen lassen sich<br />
nicht oder nur schlecht dokumentieren – wie z.B. technisch-handwerkliches<br />
Wissen und Können, Einstellung<br />
auf komplexe Arbeitsabläufe (nicht selten unter<br />
Zeitdruck), Situationsflexibilität und –kreativität und<br />
eine ständige Erweiterung der allgemeinen Lernbefähigung.<br />
Andere Kompetenzen – wie Musik machen,<br />
Kunstobjekte herstellen, Fotografieren, Videografieren,<br />
Designen, Schreiben, Verträge schließen usw. –<br />
können mit der Vorlage von ‚Werken’ und Selbst-<br />
Dokumentationen, d.h. von Quasi-Zertifikaten, und<br />
nochmals andere Kompetenzen schließlich können als<br />
Berufsqualifikation formal nachgewiesen werden.<br />
Berufliche Qualifikation hat sich somit als ein<br />
bestimmter Typ von Kompetenz erwiesen – nämlich<br />
als arbeitsplatz- bzw. berufsrelevante Kompetenz,<br />
deren Erwerb prinzipiell auch in Szenen in Form von<br />
197 Manche Kompetenzen lassen sich ‚in der Szene’ bzw. im Szenekontext prinzipiell (d.h. sozusagen von jedermann) zu Geld machen, manche lassen sich hingegen<br />
nur von manchen zu Geld machen: einerseits von den Besten, andererseits von den Erfahrensten.<br />
198 Manches kulturelle Kapital lässt sich also nur szeneintern in soziales, ökonomisches Kapital transformieren, manches lässt sich auch draußen ‚kapitalisieren’.<br />
– Auf die Frage nach den tatsächlichen Chancen, szeneintern erworbene Kompetenzen ressourcenschöpfend auf szeneexterne Anforderungen anzuwenden, lässt<br />
sich anhand des vorliegenden empirischen Materials keine eindeutige, begründbare und verallgemeinerungsfähige Antwort finden. Die Übertragbarkeit ist vor<br />
dem Hintergrund einer je individuellen Reflexions- bzw. Transformationsfähigkeit zu betrachten und zudem in Abhängigkeit von der individuellen Bereitschaft zu<br />
sehen, Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten entsprechend einer gezielten Aufgabenstellung oder Nachfrage zu modifizieren: Jemand, der in seiner Szene<br />
etwas kann, muss keineswegs zwangsläufig bereit sein, diese Kompetenz auch dann zu nutzen, wenn sie von außerhalb der Szene nachgefragt wird. Andererseits<br />
kann jemand szeneintern hochgradig ausgefeilte Kompetenzmuster entwickeln, für die außerhalb der Szene keine oder zumindest keine ressourcenrelevante<br />
Nachfrage besteht.<br />
85
86<br />
Zertifikaten attestiert wird und nachgewiesen werden<br />
kann. 199<br />
Während das formalisierte Lernen in Szenen sich im<br />
wesentlichen auf ‚Lehrstellen’ in von der IHK als<br />
‚Ausbildungsbetriebe’ anerkannten Szene-Organisationen<br />
beschränkt, erweisen sich Hospitationen,<br />
Praktika und Volontariate usw. als ‚Normalform’ von<br />
in Szenen vermittelten, erwerbsarbeitsqualifizierenden<br />
Kompetenzen. Wesentlich ist aber, festzuhalten, dass<br />
prinzipiell alle drei in der Literatur verhandelten<br />
Varianten von Bildungs- bzw. Lernprozessen in<br />
Szenen stattfinden. D.h.: die Kompetenzvermittlung, -<br />
aneignung und -entwicklung vollzieht sich hier sowohl<br />
in informellen als auch in proto-formalisierten als<br />
auch (wenn auch – noch – in geringem Maße) in formalisierten<br />
Bildungsprozessen – überwiegend allerdings<br />
als ‚learning by doing’ (also ohne dass die<br />
Szenegänger typischerweise beabsichtigen, sich bestimmtes<br />
Wissen bzw. bestimmte Wissensvorräte anzueignen).<br />
Diese Kompetenz-Bildung ist, dies sei<br />
nochmals ausdrücklich betont, symptomatisch durch<br />
lebenspraktische Interessen motiviert und (zumindest<br />
vordergründig) auch auf diese Interessen ausgerichtet. 200<br />
Wie wir somit hoffentlich haben zeigen können, erweisen<br />
sich Jugendszenen als bislang weitestgehend<br />
‚unbeachtete’ und ‚unbeobachtete’ Bildungsinstitutionen.<br />
Allerdings ist das ‚Programm’ dieser Bildungsinstitutionen<br />
ja, wie mehrfach erwähnt, nicht nur unge-<br />
schrieben, sondern eben ‚unsichtbar’ – unsichtbar<br />
nicht nur für die Augen von Bildungspolitikern, sondern<br />
weitgehend auch für die Szenegänger selber, da<br />
Kompetenzen hier, wie schon mehrfach festgestellt,<br />
überwiegend doch in eher beiläufigen Entwicklungsund<br />
Aneignungsprozessen erworben werden. D.h. vereinfacht<br />
ausgedrückt: Der Szenegänger geht dem<br />
nach, was ihn interessiert, und vor allem dem, was ihm<br />
Spaß macht. 201 Und der Spaß besteht nicht zum wenigsten<br />
darin, Dinge zu tun, die von ‚Erwachsenen’ als<br />
reine Zerstreuung angesehen werden. 202<br />
Unbeschadet dessen können unseren Befunden zufolge<br />
Szenen als eigenständige Lernprozesse hochgradig<br />
begünstigende soziale Umfelder bezeichnet werden 203 ,<br />
denn ‚Anerkennung‘ durch die Peers ist in erheblichem<br />
Maße an die (eigenständige) Durchführung von<br />
bzw. an die (aktive) Partizipation an szenespezifischen<br />
Organisations- und Produktionstätigkeiten sowie an<br />
Formen des (persönlichen) Engagements in diversen<br />
Interessenbereichen gebunden – und zugleich ohne<br />
den Einsatz kooperativer sozialer Fähigkeiten schlicht<br />
nicht (jedenfalls nicht in vollem Umfang) möglich.<br />
7.3 Exkurs zu den sogenannten ‚Normalos’:<br />
Die neuen, sichtbar-unsichtbaren<br />
<strong>Bildungsprogramme</strong><br />
In solchen thematisch fokussierten Sonderwelten wie<br />
den in dieser Expertise beschriebenen Szenen leben<br />
199 Allerdings sind die formalen Ausbildungsmöglichkeiten in den verschiedenen von uns untersuchten Szenen (noch) sehr unterschiedlich weit entwickelt. Sie<br />
schwanken sozusagen zwischen ersten ‚Aussichten’ auf entstehende formale Ausbildungsplätze (etwa in der LAN-Szene) hie und bereits ganz ‚normal’ gewordenen<br />
Ausbildungsverhältnissen – auch für neu entstandene Berufsbilder – in Szene-Unternehmen (vor allem in der Techno-Party-Szene, aber auch schon in der<br />
Skater-Szene) da.<br />
200 Die verschiedenen und verschiedenartigen Kompetenzen, die jeweils in einer Szene vermittelt, erworben und entwickelt werden, haben sich vor allem im<br />
Hinblick auf die jeweiligen Besonderheiten und Wichtigkeiten dieser Szene erschlossen. Dabei hat nun die Frage, welche (Arten von) Kompetenzen sich<br />
Szenegänger untereinander, Szenemacher untereinander, Szeneorganisatoren an Szenegänger, Szenegänger und Szeneorganisatoren an (bislang) nicht zur Szene<br />
gehörende Jugendliche (‚Newcomer’) vermitteln, einen ständig ‚mitlaufenden’ Fokus der Betrachtung gebildet. Und grosso modo können wir im Hinblick auf diesen<br />
‚mitlaufenden’ Fokus zusammenfassend konstatieren, dass auch dort, wo sich Szene-Eliten ausgebildet haben, unübersehbar und anhaltend ein ständiger<br />
Austausch zwischen den ‚Ebenen’ der Macher und der Mit-Macher stattfindet, weil sich auch das Mitglied der Szene-Elite typischerweise vor allem als Mitglied<br />
der Szene begreift – und verhält (vgl. dazu auch Hitzler/Pfadenhauer 2004). Ja, vermutlich ist der Szene-Macher gerade deshalb und auch in dem Maße (längerfristig<br />
und relativ) erfolgreich, weil er und wie er – sozusagen wertrational (durchaus im Sinne von Max Weber 1972: 12f) – bezogen auf die kulturellen<br />
Besonderheiten und zu großen Teilen impliziten Verhaltenskodizes seiner Szene agiert, weil und wie er also genügend ‚Witterung’ für den richtigen ‚Stallgeruch’<br />
besitzt und (infolgedessen) auch selber genügend ‚Stallgeruch’ verbreitet.<br />
201 Dass auch dabei szenespezifische Einstellungsmuster durchaus sozialisatorische Effekte nach sich ziehen, ist augenscheinlich nicht von der Hand zu weisen.<br />
Allerdings entzieht sich das Ausmaß der Wirkungsintensität innerszenischer Sozialisationsprozesse unseren Möglichkeiten einer verallgemeinernden Bewertung.<br />
Denkbar ist sowohl eine Bestärkung (bereits vor Beginn der Szenezugehörigkeit) vorhandener szene-affiner Haltungen. Denkbar ist aber ebenso eine Übernahme<br />
neuer Wertorientierungen. Derartige Bildungsprozesse weisen allem Anschein nach jeweils individuelle Unterschiede auf und müssten infolgedessen am biographischen<br />
Einzelfall geklärt werden (was hier weder geleistet werden kann noch geleistet werden soll).<br />
202 Diese (keineswegs neue) Erkenntnis insbesondere zwingt diejenigen pädagogischen und politischen Bildungshüter, die überhaupt geneigt sind, das<br />
Bildungspotential von Szenen zu erkennen und gar zu fördern, u.E. eine Haltung auf, die dezidiert darin besteht, nichts zu tun – also nicht mit Maßnahmen welcher<br />
Art auch immer, seien sie noch so gut gemeint, in die hier ablaufenden, intern organisierten und gesteuerten Bildungsprozesse einzugreifen: „Nothing has to<br />
be done!“ – lautet dementsprechend die (oberste) Direktive, die zu beherzigen wir nachdrücklich empfehlen.<br />
203 Aber auch wenn in ihnen dergestalt nachgerade ideale Rahmenbedingungen für die Einübung und Erprobung von Kompetenzen gegeben sind, sind Szenen<br />
nicht einfach ‚Spielwiesen’ – weder unter finanziellen Aspekten (z.B. wegen der Haftung für erfolglose Projekte) noch in anderer Hinsicht (z.B. weil eine hochgradige<br />
Identifikation mit szenespezifischen ‚Wichtigkeiten’ ständig auch das Risiko des Verlustes von Selbstwertgefühl, also des existentiellen Scheiterns in sich<br />
bzw. mit sich trägt) – denn ‚hinter’ dem, was der Szenegänger tut, steht symptomatischerweise kein ‚Erwachsener’ (weder ein Lehrer noch ein Elternteil noch<br />
sonst wer), der allfällige Missgeschicke ausmerzen und die Letztverantwortung tragen würde. Kurz: In Szenen lernt man von den anderen, durch die anderen, aber<br />
eben auch mit den anderen, dass man selber für das sorgen muss, was einem wichtig ist bzw. dass man zuständig ist – für sich wie auch für das, was man tut.
und erleben immer mehr Jugendliche heutzutage also<br />
die für sie wesentlichen Teile ihres Lebens. Wie aber<br />
steht es (dann trotzdem) mit den jungen Leuten, die<br />
ihre lebenspraktischen Kompetenzen nicht in Szenen<br />
entwickeln, die ihre Orientierungsmuster vielmehr im<br />
sogenannten Mainstream der Sinnangebote suchen<br />
(müssen)? Nun:<br />
Wenn die von den überkommenen Bildungseinrichtungen<br />
verheißenen Wege zum Erfolg immer weniger<br />
(verlässlich) zum Ziel führen (vgl. dazu nochmals<br />
das 1. Kapitel), steigt augenscheinlich für ‚alle’ das<br />
Interesse an und die tätige Nutzung von allen möglichen<br />
erfolgversprechenderen Alternativen. D.h., unter<br />
gesellschaftlichen Bedingungen, unter denen das eigene<br />
Leben immer weniger als etwas auch nur annähernd<br />
Geregeltes erscheint, sondern ‚in aller Regel’ als<br />
etwas, das man immer wieder neu entwerfen und aufbauen,<br />
das man konstruieren und stabilisieren, das<br />
man auch abfangen und entwickeln, kurz: das man in<br />
einem strengeren Sinne selber machen muss, unter den<br />
Bedingungen einer Gesellschaft also, die gerade für<br />
Heranwachsende immer weniger verlässlich (wie auch<br />
immer) vorhersehbare oder gar planbare Berufs- und<br />
Erwerbsarbeits-Laufbahnen bereitzustellen vermag,<br />
weil der soziale Wandel sich immer mehr beschleunigt<br />
und zugleich die überkommenen sozialstaatlichen<br />
Sicherungsversprechen wegbrechen und noch stärker<br />
wegzubrechen drohen, erfordert es eine individuellrationale<br />
Lebensführung nachgerade, sich entweder in<br />
den – teils fiktiven, teils faktischen – ‚Schonraum’ von<br />
Gemeinschaften zurückzuziehen, wie wir sie hier am<br />
Beispiel einiger Jugendszenen skizziert haben, oder<br />
eben das gesellschaftlich-moralisch geforderte<br />
Leistungsprinzip in ein individuell dezidiert erfolgsorientiertes<br />
Lebenskonzept zu transformieren.<br />
Vermutlich mehr noch für das ‚Gros’ nicht-szenenorientierter<br />
junger Leute als für Szenegänger erscheint<br />
dergestalt vor allem anderen: schön, erfolgreich und<br />
berühmt, kurz: ein Star zu sein, unter den gegebenen<br />
Bedingungen und Lebenserwartungen als optimale<br />
Chance, aus seinem Leben ‚etwas’ zu machen; erscheint<br />
dergestalt das Versprechen auf Individualität<br />
und persönliche Autonomie für sich realisieren zu können<br />
sozusagen als Hauptgewinn in der ‚Lotterie des<br />
Lebens’. Um welche Kompetenzen aber geht es dann<br />
hierbei? Nun – im Rekurs auf eine aktuelle Sottise von<br />
Jo Reichertz (2004) am Beispiel eines derzeit ausgesprochen<br />
populären TV-Formats erläutert: Der Star ist<br />
der zeitgenössische Inbegriff des Individuellen, ja des<br />
Idiosynkratischen. Der Prozess des Einpassens in eine<br />
Schablone des Gefallens jedoch entindividuiert –<br />
nachgerade zwangsläufig – zumindest den potentiellen,<br />
durch Aus-Wahlverfahren erst noch zu kürenden<br />
Star. Und besonders augenfällig wird diese Diskrepanz<br />
von Besonderung einerseits und Normierung andererseits<br />
dann, wenn Selbstentfaltungsinteressen und<br />
Selbstverwirklichungsbedürfnisse mit Selbstverpflichtungskatalogen<br />
und Selbstdisziplinierungsprogrammen<br />
kollidieren:<br />
Insbesondere die in den aktuellen Casting-Shows –<br />
weit mehr als etwa in den alltagsödnis-kasernierenden<br />
‚Big-Brother’-Formaten (vgl. dazu Hitzler/Pfadenhauer<br />
2002) – diverser Fernsehsender sozusagen seriell<br />
gefertigten Instant-‚Stars’ zeichnet aus, dass sie<br />
gerade nicht aufgrund ihrer Besonderheit, ihrer individuellen,<br />
herausgehobenen Fähigkeiten zu Stars<br />
(gemacht) werden, sondern deshalb, weil sie im<br />
Wesentlichen so sind wie die meisten der jungen<br />
Leute, die über sie abstimmen. Vereinfacht gesagt: Das<br />
Publikum als Jury belohnt nicht die einzigartige, also<br />
die von der Allgemeinheit abweichende Begabung,<br />
sondern die Mehrheit einigt sich symptomatischerweise<br />
auf den Allgemeinplatz, auf das, was allen gemeinsam<br />
ist. D.h., es gewinnen die Kandidaten, die sich<br />
musikalisch, optisch, moralisch und stilistisch im<br />
Mainstream (und im Mahlstrom) des Publikumsgeschmacks<br />
bewegen. Wer gewinnt, entspricht dergestalt<br />
dem Maß der Mehrheit, sozusagen dem arithmetischen<br />
Mittel all derer, die da für 49 Cent ihre Stimme beim<br />
jeweiligen Sender abgeben.<br />
Das heißt: Wir meinen, dass entgegen dem, was im<br />
Kontext der Casting Shows ständig propagiert wird,<br />
die Kandidaten ihren ‚Lohn’, d.h. zunächst einmal<br />
‚Erfolg’ durch Akzeptanz und Anerkennung, also gerade<br />
nicht für irgendwelche Akte der Individualisierung<br />
erhalten, sondern für Anpassungsleistungen und Vergemeinschaftungsbekenntnisse.<br />
Weil, ganz vereinfacht<br />
ausgedrückt, nicht nur junge, aber insbesondere junge<br />
Menschen heute nicht mehr in den Himmel, sondern<br />
ins Fernsehen wollen, werden hierfür die Hemmschwellen<br />
laufend immer tiefer gelegt. 204 D.h.: weil<br />
eben solche Formate wie „Deutschland sucht den<br />
204 Diese ‚Inszenierungslogik’ beschäftigte bekanntlich auch schon den weithin ‚vergessenen’ Sozialpsychologen Gustav Ichheiser (1930) unter dem<br />
Gegensatzpaar von Leistungstüchtigkeit und Erfolgstüchtigkeit und in Aufnahme und Weiterführung der Überlegungen des soziologischen Klassikers Georg<br />
Simmel über die Anfänge der Individualität aus der Kampf um Anerkennung durch andere (vgl. z.B. Simmel 1908: 527-573).<br />
87
88<br />
Superstar“, „Star Search“, „Fame Academy“ usw. jungen<br />
Leuten in hohem Maße nicht nur öffentliche<br />
Aufmerksamkeit, sondern öffentliche Begeisterung, ja<br />
Huldigung in Aussicht stellen, befindet sich das elektronische<br />
Bildmedium ‚Fernsehen’ derzeit auf einem<br />
kaum vorstellbaren Siegeszug als im hier vertretenen<br />
Sinne ‚unsichtbare Bildungsinstitution’.<br />
Die – allem Anschein nach längerfristige – Attraktivität<br />
dieser neuen Formate resultiert unseres Erachtens<br />
ganz wesentlich daraus, dass sie die Genese von<br />
Erfolg, d.h. die Entwicklung und Aneignung von<br />
Performance-Kompetenzen im Sinne von Leistungen<br />
nachvollziehbar machen und damit ein Versprechen<br />
(‚Erfolg ist machbar’) mit hohem Realitätsgehalt<br />
transportieren. Die Genese von Erfolg, die im Rahmen<br />
von Wettbewerben und mit der Bereitstellung von<br />
Hintergrundinformationen medial vermittelt und<br />
damit erfahrbar wird, wird zum alternativen Bildungsprogramm<br />
für die Masse junger, ‚normaler’ Fernsehzuschauer.<br />
Denn hier wird anscheinend keiner allein<br />
gelassen: Man lernt nicht allein. Man trainiert nicht<br />
allein. Man hofft nicht allein. Man leidet nicht allein.<br />
Aber man lernt. Man trainiert. Man hofft. Man leidet.<br />
Und deshalb hat man die Chance, jemand zu werden –<br />
gerade dann, wenn man nicht sicher ist, jemand zu<br />
sein. Der gecastete ‚Star’ markiert als Idee folglich das<br />
– zumindest vorläufige – Ende des Geniekults. Er ist<br />
das Gegenteil jenes Helden, der aus dem biographischen<br />
Nichts ins Rampenlicht tritt.<br />
Der gecastete ‚Star’ muss nicht nur einfach etwas können,<br />
sondern er muss sich jenes Können erarbeiten,<br />
muss sich disziplinieren, an Regeln halten, Opfer bringen,<br />
sich als zuverlässig und fleißig erweisen und vor<br />
allem: durchhalten, gehorchen, parieren – am besten<br />
vor den Augen der Fernsehzuschauer, die an ihm, die<br />
an seinem Beispiel lernen, nicht nur dass, sondern<br />
auch wie sie ihre Gewinnchancen in dieser ‚Lotterie<br />
des Lebens’ steigern können: Eben dadurch, dass sie<br />
sich – tunlichst widerspruchslos – von solchen neuen<br />
Autoritäten wie Dieter Bohlen oder Detlef „Dee“<br />
Soost anschnauzen und zusammenstauchen oder<br />
wenigstens von Juroren wie Jeanette Biedermann und<br />
Hugo-Egon Balder verbal betatschen und emotional<br />
begrapschen lassen.<br />
Gleichwohl gibt es für die Kandidaten der Casting<br />
Shows viel zu gewinnen und wenig zu verlieren. Denn<br />
selbst eine für den schlussendlichen Sieg unzureichende<br />
Selbstinszenierung zieht doch ein hohes Maß an<br />
öffentlicher Aufmerksamkeit – und auch an finanziellen<br />
Vorteilen – nach sich. Insofern fungieren die<br />
Casting Shows für die vielen jungen Menschen, sozusagen<br />
für all die ’Normalos’, die diese Sendungen<br />
‚draußen an den Bildschirmen’ verfolgen, tatsächlich<br />
als eine ‚Lotterie des Lebens’, als dieses Format eben<br />
verspricht, ihnen – allen – die Chance zu eröffnen,<br />
einen in praktisch jeder Hinsicht ‚profitablen’<br />
Bekanntheitsgrad zu erlangen – und infolge dieses<br />
Bekanntheitsgrades dann vielleicht wenigstens für<br />
einen gewissen Zeitraum auch tatsächlich zu so etwas<br />
zu werden wie ein 'Star'; wie ein Wesen also, das die<br />
Rand- und Rahmenbedingungen normaler Lebenserwartungen<br />
vor dem Hintergrund der aktuellen wirtschaftlichen<br />
und sozialstaatlichen Krisen (und d.h.<br />
nicht zum wenigsten eben auch die ‚Auferlegtheit’<br />
leerlaufender Ausbildungsprogramme) individuell erfolgreich<br />
zu transzendieren – und damit auch zu ignorieren<br />
– vermag.<br />
7.4 Zukunftsperspektiven<br />
Sowohl für Szenegänger als auch für Casting-‚Stars’<br />
erscheint, dies sei hier abschließend und zugleich weitergehende<br />
potentielle Forschungsperspektiven aufschließend<br />
erwähnt, die sogenannte Kulturindustrie<br />
typischerweise nicht mehr als das ‚fremdartige’<br />
Gegenüber, das, je nach Sichtweise, unterhält oder<br />
manipuliert, oder manipulativ unterhält, oder unterhaltsam<br />
manipuliert. 205 Als ‚lebensfremde’ Mischung<br />
aus manipulativem Erziehungs- und (wenig) unterhaltsamem<br />
Informationsprogramm erscheint viel eher das,<br />
was das tradierte Bildungswesen ‚anbietet’. Die sogenannte<br />
Kulturindustrie wird demgegenüber eher und<br />
durchaus folgerichtig zum Geschäftspartner einer<br />
omnipräsenten, d.h. einer sich in alle Lebensregungen<br />
hinein erstreckenden und nahezu alle Menschen erfas-<br />
205 Anders könnte dies bei der ‚bewegten Szene’ der Globalisierungskritker aussehen, deren zentrales Thema, die Kritik am globalen 'Neoliberalismus', insbesondere<br />
seit den Ereignissen am Rande der WTO-Konferenz in Seattle im Herbst 1999 zunehmend öffentliche Beachtung gefunden hat. Die<br />
Globalisierungskritikerschaft gilt zum einen als neuartige politische Kraft, die anhaltend in der Lage sein könnte, Gerechtigkeitsdefizite im Rahmen transnationaler<br />
Politik zu reduzieren oder zumindest nachhaltig zu thematisieren; und sie gilt zum anderen als neuartige kulturelle Kraft, in der jugendliches Spaß-Haben,<br />
gesellschaftliches Engagement und Medienkompetenz zu einem zugleich erlebnisorientierten und remoralisierten ‚Zeitgeist’ verschmelzen. Aber auch wenn diese<br />
neue kollektive Agitationsform aller, auch bildungspolitischen, Aufmerksamkeit wert ist, würde eine Berücksichtigung der Globalisierungskritikerschaft doch die<br />
Grenzen dieser Expertise sprengen.
senden Jugendkultur 206 ; zu einem Geschäftspartner,<br />
über dessen Eigeninteressen sich (so gut wie) niemand<br />
mehr Illusionen macht, den aber auch kaum noch<br />
jemand dämonisiert. Die Abwicklung der ‚Geschäfte’<br />
geschieht dabei keineswegs verlässlich oder gar im<br />
gegenseitigen Vertrauen. Vielmehr ist beiden bzw. allen<br />
Seiten ständig darum zu tun, sich mittels innovativer<br />
Konzepte wenigstens kurzfristige Ausbeutungsvorteile<br />
gegenüber dem anderen zu verschaffen. Aber<br />
dieses Spiel um punktuelle Vorteile durch unentwegte<br />
Erhöhung der Komplexität der Spielregeln sowie<br />
durch situative Umnutzung derselben wird selber zum<br />
integralen Bestandteil des kulturellen Vergnügens. 207<br />
Dem ganz entsprechend ist – einer Untersuchung von<br />
Waldemar Vogelgesang (2004) zufolge – mehr als die<br />
Hälfte (genauer: 53%) der jungen Menschen heute<br />
zukunftsfroh gestimmt, und weitere 44% sind immer<br />
noch eher optimistisch, während nur 3% sich um das<br />
Morgen ernsthaft sorgen. Allerdings betreffen diese<br />
positiven Erwartungen eben weit eher die je eigene<br />
Existenz. Dem weiteren Fortgang ‚des Ganzen’ sehen<br />
die meisten Heranwachsenden eher pessimistisch entgegen<br />
(wirtschaftlicher Niedergang, ökologische<br />
Katastrophen, gewaltförmige Auseinandersetzungen).<br />
Was wir also erkennen können, ist ein deutliches<br />
Vertrauen in die eigenen Stärken und ein fast ebenso<br />
deutliches Misstrauen gegenüber den sogenannten<br />
gesellschaftlichen Kräften: 70% glauben, dass die<br />
ökonomischen Krisen nicht nur andauern, sondern<br />
noch zunehmen werden, gar 93% befürchten, dass die<br />
Zeiten, in denen mehr oder weniger jeder einen akzeptablen<br />
Arbeitsplatz finden kann, in den westlichen<br />
Industriestaaten endgültig vorbei sind.<br />
Zwischen dem Kampf um (dauerhaft gesicherte) entlohnte<br />
Arbeit und dem Kampf um Aufmerksamkeit<br />
und soziale Anerkennung entscheiden sich deshalb<br />
immer mehr Menschen für den letzteren. ‚Seinen eigenen<br />
Weg gehen’ impliziert für junge Menschen aber<br />
nicht, jedenfalls nicht zwangsläufig, ihn gegen oder<br />
‚auf Kosten’ anderer zu gehen. Zumindest darin gar<br />
nicht so unähnlich den typischen Szenegängern, wollen<br />
sich auch die ‚Stars’ der Zukunft vielmehr typischerweise<br />
im Kreise anderer ‚selbst’ verwirklichen.<br />
Ganz man selber zu sein, steht dergestalt nicht im<br />
Gegensatz zu kollektivem Spaß-Haben und zur<br />
Gemeinschaftsbildung – jedenfalls dann, wenn dies<br />
‚mit den richtigen Leuten’ (und) ‚mit den richtigen<br />
Ideen’ geschieht.<br />
Die sich ins Scheinwerferlicht medialer Öffentlichkeiten<br />
Drängenden hie und die sich in soziale Sonderwelten<br />
Einspinnenden da bezeichnen somit lediglich<br />
zwei sich nicht nur ergänzende, sondern immer wieder<br />
ineinanderfließende Ausformungen symptomatischer<br />
Kompetenz-Bildung in einer Welt, die vom Heute ins<br />
Morgen dreht.<br />
206 Das lässt sich vielleicht exemplarisch am Betrieb von uns so genannter postmoderner Erlebnisstätten illustrieren: Als ‚postmoderne Erlebnisstätten’ bezeichnen<br />
wir architektonisch auf einen thematischen Fokus hin gestaltete Areale, in welche Menschen mit dem Versprechen auf besondere Erlebnisse gelockt werden –<br />
insbesondere also sogenannte Kunstwelten, Konsumwelten, „Kulissen des Glücks“, künstliche Paradiese, Freizeitwelten, Freizeitparks, Ferienwelten,<br />
Ferienzentren, Center Parcs, Urban Entertainment Centers, Infotainment Centers, Clubanlagen, Themenparks usw. Postmoderne Erlebnisstätten sind so etwas wie<br />
Architektur gewordene Events. Das heißt, sie sind Orte der Verstetigung von aus dem Alltag herausgehobenen Erlebnisqualitäten; von Erlebnisqualitäten mit relativ<br />
hoher Anziehungskraft für relativ viele Menschen. Diese Anziehungskraft resultiert wesentlich aus der Erwartung eines hohen, typischerweise verschiedene<br />
Kulturformen übergreifenden Spaß-Erlebens (denn ihren Spaß haben zu wollen ist – allen gegenwärtigen wirtschaftlichen Problemen zum Trotz – das einzige<br />
Prinzip, dem die meisten von uns bei dem, was sie tun, heutzutage noch freiwillig folgen). Eben dem müssen die Betreiber postmoderner Erlebnisstätten in<br />
besonderem Maße – und mit dem ganzen aus der Launenhaftigkeit ihrer potentiellen Besucher resultierenden Risiko – Rechnung tragen. Entgegen dem von kritischen<br />
Intellektuellen so gerne vorgebrachten Verdacht der perfiden Manipulation ahnungsloser Verlustierungsmassen lässt sich bei etwas genauerer Betrachtung<br />
somit unschwer konstatieren, dass Erlebnisstätten-Betreiber kaum irgendwelchen Ordnungsmachtphantasien huldigen, sondern eher der überaus schwankenden<br />
Gunst ausgesprochen schwer auszumachender ‚Zielgruppen’ hinterherhecheln.<br />
207<br />
„Im lustvollen und spaßbetonten Gebrauch kommerzieller Formen drücken Jugendliche Sinn, Existenz und ihre Identität aus. Dabei bilden sich unterschiedliche<br />
elementare Ästhetiken heraus“ (Winter 1997: 65).<br />
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Vogelgesang, Waldemar (1998): Inszenierungsrituale von jugendlichen Black-<br />
Metal-Fans. In: Herbert Willems/Martin Jurga (Hrsg.):<br />
Inszenierungsgesellschaft. Opladen: Westdeutscher, S. 163-176<br />
Vogelgesang, Waldemar (1999a): Stilvolles Medienhandeln in Jugendszenen.<br />
In: Hepp, Andreas/ Winter, Rainer (Hrsg.): Kultur - Medien - Macht.<br />
Opladen: Westdeutscher, S.359-373<br />
Vogelgesang, Waldemar (1999b): Jugendkulturelle Identitätsinszenierung und<br />
Szenengenerierung im Internet.<br />
In: Berliner Journal für Soziologie, Nr.1, S.65-84<br />
Vogelgesang, Waldemar (2003): LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkulturellen<br />
Erlebnisraums. In: Hepp, Andreas/Vogelgesang, Waldemar (Hrsg.):<br />
Populäre Events. Medienevents, Spieleevents, Spaßevents. Opladen: Leske +<br />
Budrich, S. 147-181
Vogelgesang, Waldemar (2004): Jugendliche Lebenswelten. Trier<br />
(Habilitationsschrift)<br />
Vollbrecht, Ralf (1995): Die Bedeutung von Stil. Jugendkulturen und<br />
Jugendszenen im Licht der neuesten Lebensstildiskussion. In: Ferchhoff,<br />
Wilfried/ Sander, Uwe/ Vollbrecht, Ralf (Hrsg.): Jugendkulturen - Faszination<br />
und Ambivalenz. Weinheim/ München: Juventa, S.23-37<br />
Vollbrecht, Ralf (2001): Einführung in die Medienpädagogik.<br />
Weinheim/Basel: Beltz<br />
Vollbrecht, Ralf/Mägdefrau, Jutta (1998): Medienkompetenz als<br />
Bildungsaufgabe. In: Die deutsche Schule. Zeitschrift für<br />
Erziehungswissenschaft, Bildungspolitik und pädagogische Praxis,<br />
Jg.90, Heft 3, S.266-278<br />
Weber, Max (1972): Wirtschaft und Gesellschaft. Tübingen: Mohr/Siebeck<br />
Weiß, Reinhold (1999): Erfassung und Bewertung von Kompetenzen – empirische<br />
und konzeptionelle Probleme. In: Arbeitsgemeinschaft QUEM (Hrsg.):<br />
Kompetenzentwicklung ’99. Aspekte einer neuen Lernkultur. Argumente,<br />
Erfahrungen, Konsequenzen. Münster: Waxmann, S. 433-493<br />
Winter, Rainer (1997): Vom Widerstand zur kulturellen Reflexivität. In:<br />
Charlton, Michael/Schneider, Silvia (Hrsg.): Rezeptionsforschung.<br />
Opladen: Westdeutscher, S. 59-72<br />
Wenzel, Steffen (2001): Streetball. Ein jugendkulturelles Phänomen aus<br />
sozialwissenschaftlicher Perspektive. Opladen: Leske und Budrich<br />
Zimmermann, Peter (2001): Gleichaltrigengruppe und Jugendkultur.<br />
In: Lukesch, Helmut/Peez, Helmut (Hrsg.): Erziehung, Bildung und<br />
Sozialisation in Deutschland. Regensburg: S. Roderer, S. 335-346<br />
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