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Hacia una fenomenología del lenguaje iconográfico - CIAF

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EL LENGUAJE<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

1


GERMÁN CRUZ A<br />

EL LENGUAJE ICONGRÁFICO:<br />

MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

Mitologías en la Era Digital, Filosofía de la<br />

Imagen, lo Imaginario y lo Simbólico<br />

Corporación Instituto de Administración y<br />

Finanzas <strong>CIAF</strong><br />

2012, Primera Edición, PEREIRA-COLOMBIA<br />

PUBLICACIÓN INSTITUCIONAL<br />

Todos los Derechos Reservados<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

2<br />

SOBRE EL AUTOR<br />

Germán Augusto Cruz Arismendi<br />

Profesional en el campo de las Humanidades<br />

dedicado a la Docencia y a la Administración de<br />

la Educación en ámbitos Específicos como la<br />

Pedagogía, la Comunicación Educativa, la<br />

Producción de Medios y la Investigación<br />

Aplicada a campos de Producción Científica.<br />

En la Actualidad labora como Director de<br />

Investigaciones de la Corporación Instituto de<br />

Administración y Finanzas <strong>CIAF</strong>. Magíster en<br />

Comunicación Educativa de la Universidad<br />

Tecnológica de Pereira.<br />

Los Proyectos y Apuestas Profesionales en las<br />

cuales ha ubicado sus competencias están en la<br />

Re-Definición Administrativa y Académica de la<br />

Corporación Instituto de Administración y<br />

Finanzas <strong>CIAF</strong>, La Creación <strong>del</strong> Centro de<br />

Investigaciones Empresariales CIEM (Donde<br />

logró la Certificación de la OEA) como Centro<br />

de Acompañamiento Empresarial y la<br />

Elaboración de Publicaciones Institucionales<br />

como el Libro: El Ser Empresario <strong>una</strong> Opción de<br />

Vida.<br />

Las competencias, habilidades y destrezas que<br />

definen su perfil están dadas en términos de:<br />

Idoneidad en el Campo de la Docencia y la<br />

Administración Educativa, Fortalezas en el<br />

Diseño de Propuestas Mediáticas e Investigativas<br />

y Efectividad dentro de los procesos de Creación<br />

de Proyectos, Desarrollo Académico Científico y<br />

Fundamentación de Productos Comunicativos.<br />

AUTOR: Germán Augusto Cruz<br />

DISEÑO DE PORTADA: Germán Augusto Cruz<br />

EDICIÓN: Germán Augusto Cruz<br />

ESTILO Y CONTENIDO: Germán Augusto Cruz


EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

Tabla de Contenidos<br />

1. Consideraciones Preliminares .................................................................................. 3<br />

CAPÍTULO I<br />

1.1 Sobre las <strong>fenomenología</strong>s iconográficas 7<br />

1.2 Sobre el <strong>lenguaje</strong> mitológico ............ 8<br />

1.3 Sobre <strong>una</strong> hermenéutica de la era digital y el consumo en el contexto local 9<br />

CAPÍTULO II<br />

2. Acercamiento a las mitologías digitales <strong>del</strong> cine ..................................................... 12<br />

2.1 La imagen digital como simbolismo mítico en la narrativa <strong>del</strong> héroe 16<br />

2.2 Villanos, bestias y esbirros digitales ..... 20<br />

2.3 La idealización <strong>del</strong> sujeto popular: el superman actual 24<br />

2.4 Antropocentrismo digital ...................... 27<br />

CAPÍTULO III<br />

3. Acercamiento a las mitologías digitales de la publicidad: la marca, la huella y el dato 30<br />

3.1 La mitología computacional: creación, cosmogonía y heliocentrismo 33<br />

3.2 El mito de Nike: de la diosa a la victoria 36<br />

3.3 El auto sagrado ..................................... 39<br />

3.4 Ciudad y la arqueología <strong>del</strong> anuncio digital 43<br />

3.5 Entretenimiento: sombras <strong>del</strong> simulacro social 45<br />

4. Consideraciones finales ............................................................................................ 48<br />

4.1 El homo-digitalis ................................... 48<br />

4.2 <strong>Hacia</strong> <strong>una</strong> teoría de arquetipología digital 49<br />

5. Bibliografía ............................................................................................................... 50<br />

Corporación Instituto de Administración y Finanzas <strong>CIAF</strong><br />

Consejo Superior<br />

Gustavo Antonio Restrepo – Rector Institucional<br />

Jairo Rodríguez Valderrama- Secretario General<br />

Edgar Alejandro Hincapié – Director Escuela de Ciencias Económicas y Administrativas<br />

Luís Eduardo Gómez Sánchez – Director de Planeación<br />

Claudia Milena López Toro – Coordinadora Administrativa y Financiera<br />

Marcela Cardona – Directora de Medios<br />

Jorge Montoya – Director Escuela de Negocios <strong>CIAF</strong><br />

Germán Augusto Cruz Arismendi – Director de Investigaciones<br />

3


La interrelación entre cultura y medios de comunicación de<br />

masas se produce, en cada país, de manera distinta,<br />

cuando los medios audiovisuales (…) adquieren carácter<br />

de consumo masivo y cuando estos medios (…) se<br />

convierten en portadores de bienes culturales<br />

Miguel de Moragas Spa<br />

1. Consideraciones Preliminares<br />

De <strong>fenomenología</strong>s, mitos y <strong>lenguaje</strong>s<br />

El maremagno simbólico, comunicativo y<br />

semántico inmerso en las concomitancias<br />

mediáticas de nuestro contexto, converge en la<br />

cotidianidad <strong>del</strong> medio para instaurarse en las<br />

huestes culturales de la sociedad, ligada a su vez<br />

por mecanismos, tecnologías y artilugios<br />

“pensados” para entretener, comunicar y educar.<br />

Al abordar la pregunta por la cultura, la identidad<br />

y las tradiciones enclavadas en la esencia local o<br />

nacional, se urde <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> determinada<br />

por dimensiones holísticas, indefinibles en cierto<br />

sentido, pero palpables en la tradición cultural,<br />

mitológica e iconográfica, constituidas para<br />

representar la realidad, <strong>una</strong> realidad violenta,<br />

política, dogmática, “postmoderna” o<br />

simplemente esbozada por el letargo continúo <strong>del</strong><br />

encadenamiento histórico hacia la tradición.<br />

Verdades irresolutas, cortinas de humo latentes y<br />

realidades construidas mediante paradigmáticas o<br />

explicaciones etéreas desde los sistemas de<br />

control o panópticos “metafísicos”, hacen parte<br />

de la amalgama identitaria de nuestra naturaleza<br />

humana, percibiendo ídolos, símbolos, arquetipos<br />

y demás manifestaciones antropocéntricas, hoy<br />

perceptibles en la imagen: ―El germinar y el<br />

crecimiento de las plantas, algo que permanecería oculto a<br />

lo largo de las estaciones, lo muestra ahora el cine a todo el<br />

mundo en un minuto 1 ‖. La imagen como <strong>lenguaje</strong>, la<br />

mo<strong>del</strong>ización icónica de la realidad (citando a<br />

Villafañe en su Introducción a la teoría de la<br />

imagen) y el logos antropológico se sumerge en la<br />

gran pantalla comunicando mensajes, descritos en<br />

si mismos por <strong>una</strong> suerte de mitos actualizados a<br />

la sazón <strong>del</strong> axiomático deseo por la idealización<br />

en las estrellas, las figuras, los tótems y todo un<br />

simbolismo abstraído <strong>del</strong> píxel (como unidad<br />

1 HEIDEGGER, Martin (1994). La cosa. Ediciones <strong>del</strong><br />

Serbal. Barcelona. Pág. 1<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

4<br />

básica de la imagen digital) para rediseñar el<br />

mapamundi, el barrio, la calle o la ciudad: ―Los<br />

personajes de los comics strips (historietas ilustradas)<br />

presentan la versión moderna de los héroes mitológicos o<br />

folklóricos. Encarnan hasta tal punto el ideal de <strong>una</strong> gran<br />

parte de la sociedad, que los eventuales retoques impuestos<br />

a su conducta o, aún peor, a su muerte provocan<br />

verdaderas crisis (…) 2 ‖<br />

En este punto, podemos abordar desde el<br />

elemento mítico y a partir de la materialización<br />

<strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong> <strong>una</strong> base conceptual, proponiendo<br />

un “tercero incluido”, denominado “medio”.<br />

Nótese en las representaciones visuales de la vida,<br />

la muerte, el amor o el odio, como la unidad<br />

fundamental icónica reporta <strong>una</strong> semántica<br />

gráfica para explicitar ideales, metas o cuitas<br />

existenciales donde ―se descubrirían comportamientos<br />

míticos en la obsesión <strong>del</strong> «éxito», tan característica de la<br />

sociedad moderna, y que traduce el oscuro deseo de<br />

trascender los limites de la condición humana (…) el culto<br />

<strong>del</strong> automóvil sagrado tiene sus fieles y sus iniciados 3 ‖.<br />

Grandes marcas apelan a este tipo de<br />

sustantificaciones arquetípicas, véase el cavallino<br />

rampante 4 de Ferrari, el aparataje audiovisual <strong>del</strong><br />

TRANSFORMER o el simple sello de nuestro<br />

“Café de Colombia”, símbolos de <strong>una</strong> tradición<br />

idealizada por la necesidad de expresar <strong>una</strong> vida<br />

llena de logros, éxitos y triunfos sobre <strong>una</strong><br />

agonística realidad que le dice al sujeto común:<br />

―Usted no puede tener el Ferrari, pero puede soñarlo; es<br />

imposible que su Renault 4 se convierta en un robot,<br />

aunque puede desplazarse al cine; nuestro café es el mejor y<br />

nuestro mito tradicional sigue en el campo, en el<br />

trabajador inagotable, cual Ulises contemporáneo, que no<br />

se enfrenta a Escila o Caribdis, pero si a la pata sola, la<br />

broca o un estallido intempestivo 5 ‖.<br />

Convivimos con mitologías, <strong>lenguaje</strong>s simbólicos<br />

y toda tipo de recreaciones fantásticas las cuales<br />

dictaminan nuestro presente donde su refugió<br />

inagotado se centra en la imagen que ―a su vez, es<br />

susceptible de muchos modos de lectura: un esquema se<br />

2<br />

ELIADE, Mircea (1991). Mito y Realidad. Labor.<br />

Barcelona. Pág. 79<br />

3<br />

ELIADE, Mircea (1991). Mito y Realidad. Labor.<br />

Barcelona. Pág. 79<br />

4<br />

Cavallino Rampante: Es el símbolo de la marca italiana<br />

de automóviles FERRARI.<br />

5<br />

Nota <strong>del</strong> autor


presta a la significación mucho más que un dibujo, <strong>una</strong><br />

imitación más que un original, <strong>una</strong> caricatura más que un<br />

retrato. Pero, justamente, ya no se trata de <strong>una</strong> forma<br />

teórica de representación: se trata de esta imagen, ofrecida<br />

para esta significación 6 ‖. El maremagno simbólico de<br />

las imágenes, antes análogas, hoy digitales,<br />

comparece ante el trib<strong>una</strong>l de la cultura mediática<br />

donde las estéticas cobran vigencia para<br />

espectacularizar el mensaje, impactar la retina, la<br />

percepción y el pensamiento <strong>del</strong> consumidor.<br />

Las formas adoptan poses inimaginables,<br />

representadas en el artificio de la era digital, como<br />

contexto dinámico de la triada <strong>lenguaje</strong>, mito y<br />

medio. La llamada era digital mo<strong>del</strong>a arquetipos,<br />

modos de ser, de estar y naturalezas propias de<br />

un humanismo secularizado por el dígito. Los<br />

códigos binarios se fundamentan amén <strong>del</strong><br />

capricho intencional de los emisores cuya<br />

creación primigenia revoluciona los atisbos<br />

históricos en <strong>una</strong> sociedad deslumbrada por la<br />

luz, la sombra, el espectáculo y la moda. Como<br />

símiles <strong>del</strong> simulacro se inscriben en la lista la<br />

noticia, las relaciones, la publicidad, la urbe, el<br />

ciudadano y el espacio público. Hablemos de<br />

ellas. La noticia, materialización de <strong>una</strong><br />

información a ser comunicada en diversos<br />

medios, tiene el carácter de simulacro en tanto el<br />

receptor aprecia <strong>una</strong> “simulación” de hecho, más<br />

no la totalidad (dada la limitante de los formatos)<br />

nótese como se implementan animaciones<br />

digitales en tercera dimensión para explicar el<br />

clima, un accidente o los diversos cierres de calles<br />

en <strong>una</strong> localidad. El gráfico como texto visual<br />

recreado desde el píxel adopta formas<br />

explicativas, que redundan en un simulacro de la<br />

realidad erguida en la estética <strong>del</strong> color, la forma,<br />

el formato y la animación. Por otra parte están las<br />

relaciones, específicamente las personales. El acto<br />

hablante oral o escritural que provee el Celular al<br />

usuario, denota otra forma de simular el “estar”,<br />

la virtualidad de las ondas sonoras o la banda<br />

ancha (en Internet) representan el ser: ¿Quién<br />

garantiza que quien me escribe desde el otro lado<br />

de la red sea mi amiga o haya nacido en otra<br />

nación? La interconexión ha hecho de las<br />

relaciones un simulacro <strong>del</strong> ser y el acontecer en<br />

6 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 119<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

5<br />

el nuevo mundo, como un cosmos planteado<br />

desde la levedad <strong>del</strong> digito, parafraseando a Eco.<br />

La imagen ha transformado nuestra esencia a<br />

través anclajes mediáticos.<br />

El presente dictamina <strong>una</strong> mercadotecnia<br />

publicitaria efímera, volátil y susceptible de ser<br />

modificada con facilidad en el ordenador, cuya<br />

capacidad representativa se configura al amaño<br />

<strong>del</strong> creativo. La publicidad impone mundos,<br />

artículos, bienes y servicios dentro de la<br />

simulación etérea de <strong>una</strong> “felicidad”. Nadie está<br />

triste, todo parece ir bien en el complejo<br />

mediático; las novelas y su final feliz, los eventos<br />

gloriosos como la final <strong>del</strong> fútbol, y la constante<br />

proyección de <strong>una</strong> vida “sin problemas” acaecen<br />

en las huestes <strong>del</strong> simulacro mediático de la<br />

promesa simbólica sobre el acto consumista: ―Los<br />

anuncios rasgados, las telas vacías, quemadas o<br />

agujereadas con un cuchillo, los «objetos de arte» que<br />

explotan en el barnizado, los espectáculos improvisados en<br />

que se sacan a suerte las réplicas de los actores, todo esto<br />

debe de tener <strong>una</strong> significación (…) para los iniciados,<br />

provistas de múltiples valores y de <strong>una</strong> extraña belleza 7 ‖.<br />

La urbe, el ciudadano y la noción de lo público,<br />

también están dados como simulacros de <strong>una</strong><br />

ruptura entre lo que es (real) y lo que debería ser<br />

(realidad) Se sueña con realidades inmateriales,<br />

ratificando la necesidad de héroes promesas o<br />

hilos tempores en los cuales se yuxtapone el ―yo<br />

soy‖ con el ―yo debería ser‖: ―El estilo de vida, los<br />

derechos, las normas y los valores, el acceso a los<br />

privilegios, la cultura (…) pertenece hoy a todos (…) esto<br />

ha sido posible a partir <strong>del</strong> momento que surge la<br />

producción y el consumo masivo 8 ‖. La proyección de<br />

un devenir sobre el deseo, inmortaliza la creciente<br />

adquisitiva para solventar nuestra idealización,<br />

nuestro acto “evolutivo” hacia la arquetipología<br />

de la materia artificial envuelta en cables,<br />

logaritmos, vectores y demás “expresiones” de<br />

<strong>una</strong> tecnologización, si se me permite el término,<br />

<strong>del</strong> sujeto cuya frontera entre lo público y privado<br />

se disuelve a través de esas tecnologías <strong>del</strong> yo ―que<br />

permiten a los individuos efectuar, por cuenta propia o con<br />

7<br />

ELIADE, Mircea (1991). Mito y Realidad. Labor.<br />

Barcelona. Pág. 80<br />

8<br />

DE MORAGAS, Miguel (1981). Teorías de la<br />

comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág. 79


la ayuda de otros, cierto número de operaciones sobre su<br />

cuerpo y su alma, pensamientos, conducta, o cualquier<br />

forma de ser, obteniendo así <strong>una</strong> transformación de sí<br />

mismos con el fin de alcanzar cierto estado de felicidad,<br />

pureza, sabiduría o inmortalidad 9 ‖.<br />

Como se ha evidenciado, el objeto de estudio<br />

reposa en el <strong>lenguaje</strong> mitológico concebido en las<br />

dinámicas comunicativas/mediáticas de la<br />

sociedad contemporánea (centrándonos en la idea<br />

de lo local) cuyo remanente simbólico-semántico<br />

visibiliza las rupturas entre la realidad, el orden<br />

subjetivo y objetivo de los sistemas, con respecto<br />

a <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> metafísica <strong>del</strong> consumo, de<br />

allí que sea pertinente esbozar un panorama<br />

teórico-conceptual sobre la obra en cuestión, así:<br />

9 FOUCAULT, Michel (1990) Las Tecnologías <strong>del</strong> Yo.<br />

Paídós. Barcelona. Pág. 22<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

6


CAPÍTULO I<br />

1.1 Sobre las <strong>fenomenología</strong>s iconográficas:<br />

Abordar las cuitas sobre <strong>fenomenología</strong>, nos<br />

obliga a abandonar un poco esa mirada<br />

determinista de un caótico orden lógico<br />

funcional-estructuralista para explicar el todo.<br />

Entenderemos por <strong>fenomenología</strong>, toda<br />

consideración, noción o proceso con la capacidad<br />

para problematizar un fenómeno o realidad<br />

tangible/intangible por la naturaleza<br />

comprensible e interpretativa <strong>del</strong> sujeto: ―La<br />

clarificación de la idea de <strong>fenomenología</strong> es equivalente a la<br />

exposición <strong>del</strong> concepto de filosofía científica (…) 10 ‖<br />

Dicho estudio pretende esbozar un panorama<br />

propedéutico sobre <strong>una</strong> iconografía mítica ligada<br />

a las dinámicas comunicativas <strong>del</strong> presente, cuya<br />

filosofía científica, reposa en <strong>una</strong> hermenéutica<br />

como método de intelección para ―alcanzar <strong>una</strong><br />

iluminación fundamental de estos problemas 11 ‖.<br />

Se aboga por <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong>,<br />

fundamentalmente por su carácter problémico<br />

donde la relación entre conciencia y la naturaleza<br />

<strong>del</strong> objeto, marca un camino dialogante entre la<br />

interpretación, la comprensión y el análisis <strong>del</strong><br />

fenómeno como un corpus epistemológico: ―El<br />

conocimiento propio (…) es el requisito previo y principal<br />

de la realización que nos conecta con el mundo exterior a<br />

fin de gozar de sí mismo 12 ‖ La conexión con la<br />

realidad dibuja otra premisa conceptual sobre las<br />

iconografías digitales, cuya circulación,<br />

reproducción y creación en diversos medios tiene<br />

la capacidad de concebir mundo paralelos, en <strong>una</strong><br />

suerte paradigmática simulando esencias,<br />

naturalezas, modos de ser y modos de<br />

interrelacionarse con los diversos objetos que la<br />

realidad provee. Nótese como los sistemas<br />

económicos, culturales, sociales y simbólicos, son<br />

susceptibles de ser interpretados mediante las<br />

diversas disciplinas que convocan <strong>una</strong><br />

<strong>fenomenología</strong> activa <strong>del</strong> problema <strong>del</strong> consumo,<br />

10 HEIDEGGER, Martin (1988) Los problemas básicos<br />

de la <strong>fenomenología</strong>. Indiana University Press. Indiana.<br />

Pág. 4<br />

11 HEIDEGGER, Martin (1988) Los problemas básicos<br />

de la <strong>fenomenología</strong>. Indiana University Press. Indiana.<br />

Pág. 2<br />

12 CASSIRER, Ernst (1967) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 4<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

7<br />

las redes comunicativas, los mensajes, la<br />

recepción y la forma como los productores de<br />

medios moldean el escenario dialogante con<br />

simbolismos icónicos, mo<strong>del</strong>os, prototipos e<br />

ídolos a seguir: ―La simulación no corresponde a un<br />

territorio, a <strong>una</strong> referencia, a <strong>una</strong> sustancia, sino que es la<br />

generación por los mo<strong>del</strong>os de algo real sin origen ni<br />

realidad: lo hiperreal 13 ‖.<br />

El mundo de las mo<strong>del</strong>izaciones rodea la<br />

circunferencia social en diversos escenarios como<br />

la caja televisiva, el recinto oscuro <strong>del</strong> proyector,<br />

el parque, la calle y el corpus arquitectónico<br />

envuelto con avisos, telas multicolores, textos<br />

impresos, logósferas, alegorías de realidades<br />

divergentes en un mismo espacio, pero separadas<br />

por las condiciones sociales, el poder adquisitivo,<br />

el imaginario comercial y los arquetipos<br />

modernos de un ser humano compulsivo por el<br />

consumo masivo. Hoy el homo-sapiens se<br />

constituye en homo-consumens. En ese sentido,<br />

aparece <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> sobre la iconografía<br />

como remanente mitológico, esbozando su<br />

espectro teorético en cuanto a la apertura de<br />

símbolos, imaginarios y representaciones que<br />

irguen identidades, posibles mundos y estados <strong>del</strong><br />

arte (de la cuestión) para entender las<br />

reminiscencias, el <strong>lenguaje</strong>, la identidad y demás<br />

factores arquetípicos: ―El mundo de la ficción es un<br />

laboratorio de formas en el que ensayamos configuraciones<br />

posibles de la acción para comprobar su coherencia y su<br />

verosimilitud. Esta experimentación con los paradigmas<br />

depende de lo que antes llamábamos la imaginación<br />

creadora 14 ‖.<br />

Son muchos los interrogantes latentes en el seno<br />

de la hipotética situación investigativa ligada a la<br />

reflexión teórica sobre las manifestaciones<br />

mitológicas, implícitas y explícitas en el<br />

maremagno de las representaciones icónicas<br />

creadas por el hombre; dichas preguntas<br />

involucran el papel de los medios en la sociedad,<br />

las correspondencias y diferencias entre realidadficción,<br />

donde ―lo real es producido a partir de células<br />

miniaturizadas, de matrices y de memorias, de mo<strong>del</strong>os de<br />

13 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 5<br />

14 RICOEUR, Paul (1997) Narratividad, <strong>fenomenología</strong> y<br />

hermenéutica. Aranzueque. Madrid. Pág. 7


encargo 15 ‖, los ideales de <strong>una</strong> comunicación<br />

fundamentada en el espectador y su activa<br />

participación en los juegos de representación<br />

mediática en masa: ―la cultura de masas rompe con el<br />

aislamiento; es, por tanto, fuente de solidaridad, es ―la<br />

nivelación de los estilos de vida (…) 16 ”<br />

<strong>Hacia</strong> <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong><br />

<strong>iconográfico</strong> sobre el mito de la era digital,<br />

intenta confrontar preguntas como ¿de qué<br />

manera la sociedad se constituye simbólicamente<br />

a través de las imágenes, otrora análogas hoy<br />

digitales?, ¿cómo se fundamenta <strong>una</strong><br />

arquetipología social sobre la base de los<br />

mo<strong>del</strong>os, estereotipos y realidades propuestas en<br />

medios masivos como el cine y la publicad? y ¿de<br />

que forma nuestra sociedad colombiana<br />

constituye su esencia, identidad y cultura a través<br />

de la representación iconográfica propuesta en la<br />

comunicación de masas? Estudios hermenéuticos<br />

susceptibles de ahondar en el sentido estructural,<br />

simbólico e imaginarios de las tradiciones y<br />

posibles mitologías actualizables en los medios<br />

aparecen, lo que implica un segundo momento a<br />

interpretar: “el <strong>lenguaje</strong> mitológico”.<br />

1.2 Sobre el <strong>lenguaje</strong> mitológico:<br />

El problema <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong> radica en su naturaleza<br />

indefinible y solo reducible desde la postrimería<br />

propedéutica específica en la cual se analice; así,<br />

el arte ve el <strong>lenguaje</strong> como estética, la<br />

hermenéutica como un sentido, la educación<br />

como el diálogo entre pedagogía y didáctica, la<br />

semiótica ve en el <strong>lenguaje</strong> un campo<br />

<strong>iconográfico</strong> a analizar y la comunicación como<br />

un corpus cultural ligado a <strong>fenomenología</strong>s más<br />

complejas sobre la identidad, la sociedad y el<br />

consumo de masas. El <strong>lenguaje</strong> aboga su<br />

reconstrucción en diversos escenarios, basta con<br />

reconocer las culturas populares o las<br />

construcciones más elaboradas de la ciencia en<br />

razón de <strong>una</strong> epistemología metodológica, cuyas<br />

concomitantes expresiones subrayan el valor<br />

protagónico de las técnicas y tecnologías para<br />

15 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 7<br />

16 DE MORAGAS, Miguel (1981). Teorías de la<br />

comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág.<br />

79<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

8<br />

hacer <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong> <strong>una</strong> expresión tangible en el<br />

seno de las mediaciones audiovisuales. Nótese las<br />

diferentes formas de expresión digital en el lienzo<br />

cinematográfico recreando grandes estructuras en<br />

función de <strong>una</strong> mo<strong>del</strong>ización icónica sobre<br />

paralelismos entre el texto, la imagen y el audio,<br />

dado que ―la historia <strong>del</strong> simbolismo muestra que todo<br />

puede asumir significancia simbólica: los objetos naturales<br />

(…) o cosas hechas por el hombre (casas, barcos, coches),<br />

o, incluso, formas abstractas (…) De hecho todo el cosmos<br />

es un símbolo posible 17 ‖ enmarcado en la alegoría<br />

tácita <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong>.<br />

Definir el concepto de <strong>lenguaje</strong> es <strong>una</strong> quimera<br />

plagada de intentos reducibles al estado natural y<br />

metafísico de <strong>una</strong> idealización antropocéntrica<br />

estrechamente vinculada con la ciencia, en su<br />

avatar racionalista por entender el todo como<br />

forma (el <strong>lenguaje</strong> asumido como estructura)<br />

noción (<strong>lenguaje</strong> y abstracción simbólica de<br />

fenómenos reales) o como somera intuición<br />

constructiva desde las remembranzas más oscuras<br />

de la psique. A esta imposibilidad definitoria<br />

asumida en obras como “Los misterios <strong>del</strong><br />

<strong>lenguaje</strong> 18 ”, remiten a <strong>una</strong> asociación<br />

paradigmática sobre las tipologías que asume el<br />

<strong>lenguaje</strong>, en la explicitación histórica <strong>del</strong> hombre<br />

como ser emotivo, racional, antropológico, social<br />

y simbólico.<br />

La empresa asumida en el presente texto implica<br />

<strong>una</strong> mirada comprensiva sobre la simbología<br />

inmersa en el <strong>lenguaje</strong> mítico cuya esencia<br />

inmanente, reduce el <strong>lenguaje</strong> al mito como<br />

expresión cultural re-definida desde el paradigma<br />

de la comunicación en masas: ―La historia antigua<br />

<strong>del</strong> hombre se está significativamente re-descubriendo hoy<br />

día en las imágenes simbólicas y mitos que han sobrevivido<br />

al hombre antiguo (…) los mismos mo<strong>del</strong>os simbólicos es<br />

posible encontrarlos en los rituales o mitos de pequeñas<br />

sociedades 19 ‖. La actualización <strong>del</strong> mito, ritualiza al<br />

cine o a la publicidad dentro de <strong>una</strong> comunidad<br />

definida por nuevas tradiciones socavadas en el<br />

espectro metafísico, epistemológico, estético,<br />

17 JUNG, Carl Gustav (1995) El hombre y sus símbolos.<br />

Paidós. España. Pág. 230<br />

18 Los misterios <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong>: Título de la obra de Danilo<br />

Cruz Vélez, Filósofo Colombiano.<br />

19 JUNG, Carl Gustav (1995) El hombre y sus símbolos.<br />

Paidós. España. Pág. 106


sociológico y psicológico de la alegoría<br />

mitológico, que como tal, pervive en nuestra<br />

naturaleza.<br />

El problema <strong>del</strong> mito recrea otra suerte de atisbos<br />

paradigmáticos, como el recuerdo sobre la<br />

genealogía griega (caos, titanes, dioses y<br />

hombres), las leyendas primitivas (tótems, rituales<br />

y cultos ceremoniales) y la fragua teorética para<br />

explicar el origen <strong>del</strong> “todo” como ontología <strong>del</strong><br />

ser. El hombre y sus proezas conviven con el<br />

acto quimérico <strong>del</strong> éxito y los axiomas tangibles<br />

en revoluciones de todo talante donde la<br />

―repetición consciente de hazañas paradigmáticas<br />

determinadas denuncia <strong>una</strong> ontología original. El producto<br />

bruto de la Naturaleza, el objeto hecho por la industria<br />

<strong>del</strong> hombre, no hallan su realidad, su identidad, sino en la<br />

medida en que participan en <strong>una</strong> realidad trascendente 20 ‖.<br />

El mito es trascendencia inmortal de un<br />

humanismo agonista, secularizado además, por la<br />

insoportable noción de la muerta, cuya derrota<br />

reposa en el recuerdo, la osadía y la<br />

monumentalidad de los actos. La cosmogonía <strong>del</strong><br />

hombre, ubica en el plano <strong>del</strong> paradigma<br />

comunicacional su mitología antropogónica<br />

enlazada con el maremagno de semantismos,<br />

indicios, alegorías y relatos, hoy arquetípicos dada<br />

su connotación creadora de un nuevo orden, otro<br />

hombre, otra realidad, mediada inevitablemente<br />

por la fuerza tecnológica emplazada en las<br />

imágenes. Otra de las facetas encontradas en el<br />

mundo mítico, es la visión <strong>del</strong> héroe como<br />

representación <strong>del</strong> ideal o la meta a alcanzar por<br />

los medios humanamente posibles; así el ritual <strong>del</strong><br />

trabajo, el culto a la caja televisiva y la devoción<br />

ideológica a un color, sustantifican el devenir<br />

creciente de un retorno cíclico de metafóricas<br />

alusiones sobre el poder, el éxito o el abordaje<br />

épico de historias humanas, significativas no por<br />

su naturaleza, sino por su grado de identificación<br />

o su nivel de semejanza con el centro social<br />

operante (epopeya mediática actual): ―El ―Centro‖<br />

es, pues, la zona de lo sagrado por excelencia, la de la<br />

realidad absoluta. Todos los demás símbolos de la realidad<br />

absoluta (Árboles de Vida y de la Inmortalidad, Fuente<br />

20 ELIADE, Mircea (2001) El mito <strong>del</strong> eterno retorno.<br />

Emecé Editores. Buenos Aires. Pág. 8<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

9<br />

de Juventud, etcétera) se hallan igualmente en un<br />

Centro 21 ‖.<br />

Para finalizar este esbozo conceptual sobre el<br />

mito, es pertinente hablar sobre las estructuras<br />

mitológicas a interpretar, ligadas a los medios en<br />

cuestión: cine y publicidad. Se visibiliza en el<br />

espacio cinematográfico toda <strong>una</strong> suerte<br />

arquetípica ensamblada con la noción <strong>del</strong> bien y<br />

el mal: véase en hilos tempores/narrativos, asumidos<br />

por el mo<strong>del</strong>o actancial de Greimas, como se<br />

materializa el personaje protagónico y sus<br />

oponentes; la esencia maligna <strong>del</strong> “villano” la<br />

encontramos en el Alien <strong>del</strong> octavo pasajero, la<br />

fuerza oscura de Darth Vader en la Guerra de las<br />

Galaxias o la aversión social por el contrario en<br />

un terreno de juego: “se es fanático de un equipo<br />

y el otro es mi enemigo”. También la mirada <strong>del</strong><br />

héroe tradicional sumida en el paradigma <strong>del</strong><br />

Superman, fortifica la idea de un hombre<br />

destinado a superar el común <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o<br />

estandarizado por las competencias y demás<br />

nociones de desarrollo, cuya musculatura,<br />

arquetipología invencible y poderes fuera de lo<br />

común, hacen de la esencia humana <strong>una</strong><br />

necesidad constante por alcanzar la perfección:<br />

―Todas estas aventuras constituyen de hecho pruebas<br />

iniciáticas, a consecuencia de las cuales el héroe victorioso<br />

adquiere un nuevo modo de ser 22 ‖.<br />

1.3 Sobre <strong>una</strong> hermenéutica de la era<br />

digital y el consumo en el contexto local:<br />

Métodos<br />

Las estructuras antropológicas de un sujeto<br />

―tecnocratizado‖ y ―tecnologizado‖, corresponde a <strong>una</strong><br />

mirada positivista sobre el modus operandi de<br />

cada proceso mediado por el artilugio de la era<br />

digital, y quiero insistir en el hecho plausible de<br />

instaurar al hombre en <strong>una</strong> era, época o edad<br />

(como la quiera denominar el lector) cuya<br />

naturaleza comunicativa, cultural y social se<br />

circunscribe en el ámbito <strong>del</strong> número, la<br />

producción en serie y demás manifestaciones<br />

datadas en los sistemas. El conjunto de elementos<br />

urdidos entre si, configurados para ejecutar<br />

21 ELIADE, Mircea (2001) El mito <strong>del</strong> eterno retorno.<br />

Emecé Editores. Buenos Aires. Pág. 15<br />

22 ELIADE, Mircea (1991) Mito y Realidad. Labor.<br />

Barcelona. Pág. 36


determinada función, conmueven el grupo de<br />

ideologías, creencias y epistemologías para<br />

aprehender el mundo en las redes sociales<br />

(Internet), sistemas abiertos de televisión, íconos<br />

digitales e imágenes artificiales (creadas no<br />

registradas) convirtiendo al hombre en un<br />

receptáculo de información divergente en<br />

naturaleza, sentido y procesamientos lógicos<br />

susceptibles de ser interpretados desde múltiples<br />

metodologías epistemológicas; la unidad básica<br />

<strong>del</strong> significado, el sema varia conforme se<br />

renuevan, reproducen y multiplican los sistemas<br />

mediáticos en el juego concomitante de la<br />

realidad y la ficción. ―Cuando lo real ya no es lo que<br />

era, la nostalgia cobra todo su sentido. Pujanza de los<br />

mitos <strong>del</strong> origen y de los signos de la realidad. Pujanza de<br />

la verdad, la objetividad y la autenticidad (…) Producción<br />

enloquecida de lo real y lo referencial 23 ‖ que redunda en<br />

la expresión formal de la imagen como<br />

remanente de verdades irresolutas y mo<strong>del</strong>os,<br />

cual alegórica connotación de la caverna;<br />

hablantes de si por el “qué dirán” en la moda,<br />

representantes de si en el trazo furtivo <strong>del</strong><br />

montaje; digitales inmanentes “cincelados” en la<br />

técnica virtual <strong>del</strong> software.<br />

A partir de las antecedentes consideraciones, el<br />

contexto local se identifica con factores de<br />

consumo impulsados en ciertos casos por el<br />

sustento de las necesidades básicas y en otros<br />

tantos por la necesidad compulsiva de adquirir<br />

elementos esenciales para abarrotar las<br />

parvedades creadas por el medio. Podemos hacer<br />

<strong>una</strong> interpretación sobre los diversos servicios de<br />

cable como EPM o Telmex; industrias dedicadas<br />

a la masificación de señales abiertas y cerradas de<br />

canales locales e internacionales, donde se<br />

ofrecen “paquetes”, convergentes con otras<br />

tecnologías como la telefonía o el Internet, donde<br />

se puede notar el incremento de tarifas en cuanto<br />

al aumento de canales sobre la parrilla básica<br />

ofrecida en primera instancia, denominando la<br />

nueva adquisición como PREMIUM; además, el<br />

acceso a la información se mide en MEGAS cuyo<br />

incremento varía según el poder adquisitivo <strong>del</strong><br />

sujeto siempre y cuando la necesidad empresarial,<br />

23 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 15<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

10<br />

familiar o individual le conmine a implementar<br />

paquetes de diversa naturaleza.<br />

Estas tipologías mercantiles exploran factores<br />

como la competitividad, el mercado, la economía<br />

y el grupo focal potencial creando así <strong>una</strong><br />

amalgama de posibilidades a adquirir por el<br />

consumidor: ¿cuándo se determina que se<br />

necesita Internet, telefonía y televisión?, ¿Se<br />

convierten este tipo de ofertas en instrumentos o<br />

métodos para solventar necesidades básicas?, ¿es<br />

el acceso a la información un privilegio, <strong>una</strong><br />

necesidad creada por el consumidor o <strong>una</strong><br />

necesidad impulsada por los intereses de la<br />

empresa oferente?<br />

Esta contextualización mediática sobre los bienes<br />

y servicios que determinan la <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong><br />

poder adquisitivo y el consumo enraizado en las<br />

ulteriores doctrinas <strong>del</strong> capitalismo, utilitarismo o<br />

el entretenimiento, imbrica la historia de las<br />

grandes corrientes epistemológicas de la<br />

comunicación con la esencia cultural, social,<br />

educativa y mediática de sistemas como la<br />

televisión, el cine o la publicidad, en tanto cuanto<br />

es el sujeto un ente protagónico de la triada<br />

medios, consumo y contexto donde ―lo que atrae a<br />

las multitudes es, sin duda y sobre todo, el microcosmos<br />

social, el goce religioso, en miniatura, de la América real,<br />

la perfecta escenificación de los propios placeres y<br />

contrariedades 24 ‖. Este tipo de realidades involucran<br />

un objeto de estudio experimental en esencia y<br />

simbolización abstracta, cuya alegoría emana<br />

presunciones susceptibles de ser interpretadas a<br />

través de métodos hermenéuticos cuya teleología<br />

comprensiva, indica claramente la pregunta por el<br />

sentido, el significado y el palimpsesto oculto<br />

detrás de estas presunciones fenomenológicas:<br />

―La hermenéutica como arte pertenece al ámbito de la<br />

scientia practica, y la cuestión es saber si la scientia<br />

practica significa la mera aplicación de la ciencia a la<br />

praxis 25 ‖. La práctica de <strong>una</strong> hermenéutica como<br />

el arte de la interpretación obedece al ámbito<br />

metodológico de la aplicación sistemática de<br />

abordajes investigativos, en campos nacientes y<br />

24 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 25<br />

25 GÁDAMER, Hans Georg. (1998) Verdad y Método II.<br />

Sígueme. Salamanca. Pág. 365


verificables por la pregunta sobre el sentido<br />

oculto revelado desde la escena de la<br />

reactualización <strong>del</strong> mito, el ciclo hermenéutico y<br />

las manifestaciones comprensivas en pos de la<br />

naturaleza inherente al fenómeno abordado, así<br />

―el movimiento de la comprensión discurre (…) <strong>del</strong> todo a<br />

la parte y de nuevo al todo (…) La confluencia de todos<br />

los detalles en el todo es el criterio para la rectitud de la<br />

comprensión 26 ‖<br />

El pensar <strong>una</strong> hermenéutica desvinculada <strong>del</strong><br />

todo sociológico, comunicativo y cultural, difiere<br />

en gran medida <strong>del</strong> sentido ontológico<br />

emprendido, donde la diatriba conceptual<br />

siempre postula encuentros racionales entre el<br />

sujeto y el objeto; ya lo enuncia Mills cuando<br />

aboga por <strong>una</strong> imaginación sociológica, en el<br />

tamiz de la investigación dentro <strong>del</strong> paradigma de<br />

<strong>una</strong> artesanía intelectual: ―Debéis aprender a usar<br />

vuestra experiencia de la vida en vuestro trabajo<br />

intelectual, examinándola e interpretándola sin cesar 27 ‖,<br />

aún cuando la mirada funcionalista de <strong>una</strong> orden<br />

lógico sistemático obliga a desarrollar formatos<br />

para investigar. El objeto de estudio se sume<br />

como <strong>una</strong> obra ligada a los caracteres<br />

interpretativos de <strong>una</strong> hermenéutica por el<br />

sentido cuya raíz no sea solo etimológica,<br />

propedéutica o conceptual, sino que logre además<br />

detectar en la sociedad diferentes movimientos<br />

simbólicos, culturales y comunicativos<br />

aprehensibles desde el acto interpretativo.<br />

En función de un proceso hermenéutico, el<br />

método se problematiza con los objetos de<br />

estudios a invocar, donde se cierne el cine en<br />

tanto cuanto hipotética mirada de <strong>una</strong><br />

representación mitológica viviente y actualizable<br />

en los diversos mensajes digitalizados en pantalla,<br />

esquematizando imágenes artificiales sobre la<br />

narrativa <strong>del</strong> héroe, la idealización popular y la<br />

espectacularización <strong>del</strong> hilo tempore/narrativo en<br />

función de la masificación mediática de<br />

imaginarios, ideales y arquetipos. Por otra parte,<br />

la hermenéutica se encuentra con otro escenario<br />

26 GÁDAMER, Hans Georg. (1998) Verdad y Método II.<br />

Sígueme. Salamanca. Pág. 63<br />

27 MILLS, C. Wright (1959). La imaginación sociológica,<br />

apéndice (“Sobre la artesanía intelectual”), Fondo de<br />

Cultura Económico. México. Pág. 206<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

11<br />

problémico estructurado en la publicidad. La<br />

premisa interpretativa ahonda en las dinámicas<br />

comerciales/publicitarias enclavadas en la imagen<br />

digital, como activo sofisma y eufemismo<br />

inusitado de <strong>una</strong> mitología derivada <strong>del</strong> anuncio,<br />

el aviso, el letrero, perceptibles formas en la<br />

iconografía de la marca, el color, la propaganda y<br />

el comercial.


CAPÍTULO II<br />

2. Acercamiento a las mitologías digitales <strong>del</strong><br />

cine: El ritual cinematográfico de la sala local<br />

―(…) el proletario sigue siendo un hombre que tiene<br />

hambre.<br />

Y las representaciones <strong>del</strong> hambre siempre son épicas<br />

(…)‖<br />

Roland Barthes<br />

Cine, cinéfilo, cinematografía; estas y otras tantas<br />

palabras determinan las diatribas rituales <strong>del</strong><br />

público en el entorno sellado donde entran unos<br />

pocos y salen miles de interpretaciones sobre<br />

veinticuatro fotogramas, siete mil doscientos<br />

segundos, ciento veinte minutos o un par de<br />

horas llamadas “largometraje”. Todo tipo de<br />

historias han descrito en si mismas <strong>una</strong> suerte<br />

originaria de valores, arquetipos y mo<strong>del</strong>os<br />

dispuestos a narrar las cuitas de <strong>una</strong> sociedad<br />

como reflejo de contextos contemporáneos,<br />

críticas o alternativas mediáticas para enunciar un<br />

mensaje. No se debe olvidar la gesticulación<br />

bucólica y etérea de un Charles Chaplin, o la<br />

pausa antecedente de un Brando interpretando al<br />

inmortal Corleone; es paradigmática la toma <strong>del</strong><br />

tren en un plano frontal que estremeció a propios<br />

y extraños, sobre <strong>una</strong> escala de grises<br />

melancólicos de <strong>una</strong> industrialización naciente.<br />

Allí sobre el “desbarrancadero”, de avisos<br />

multicolores anunciado el último film, invocando<br />

al ritual, sofocando las llamas de la ansiedad antes<br />

<strong>del</strong> estreno, sintonizando las formas escénicas de<br />

<strong>una</strong> pantalla acompasada por el traqueteo<br />

incesante <strong>del</strong> carrete (después desaparece con la<br />

era digital)<br />

Ir a cine es un mito, un ritual y a veces <strong>una</strong><br />

hazaña. El acto recurrente imperativo y social de<br />

ingresar a la sala cinematográfica encarna toda<br />

<strong>una</strong> mitología, veamos. ―Una vez atravesado el<br />

umbral, el héroe se mueve en un paisaje de sueño poblado<br />

de formas curiosamente fluidas y ambiguas, en donde debe<br />

pasar por <strong>una</strong> serie de pruebas. Ésta es la fase favorita de<br />

la aventura mítica 28 ‖. El héroe receptor alista sus<br />

28 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 61<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

12<br />

aditamentos para acceder a la sala, el viaje de su<br />

aventura implica <strong>una</strong> primera estación “ver qué<br />

están pasando”, el derrotero de títulos implica un<br />

combate simbólico con lo que se desea ver, se<br />

puede ver (dado que el último film vale más<br />

porque está en formato 3D) o simplemente se<br />

pretende explorar. Superada esta prueba, el<br />

bolsillo cobra vida y cual bestia mitológica,<br />

podemos asociarla con Caribdis (Monstruo<br />

marino que devora grandes embarcaciones; posee<br />

<strong>una</strong> gigantesca boca con la capacidad de triturar<br />

todo a su paso) oculta la mano <strong>del</strong> héroe quien<br />

dubitativo no sabe si le va alcanzar el dinero,<br />

triturado por el peso de la boleta y las feroces<br />

fauces <strong>del</strong> “bolsillo Caribdis”, debe comprar el<br />

ticket más económico. El pórtico ha cambiado, el<br />

cine en su ante-sala transformó su arquitectura, y<br />

el usuario se encuentra postrado en un mundo<br />

lleno de luces, avisos gigantes de los próximos<br />

estrenos y todo tipo de publicidad, asumida como<br />

representaciones monumentales de <strong>una</strong><br />

cinematografía sin fin: ―(…) cuando las<br />

profundidades <strong>del</strong> mundo subterráneo y sus<br />

manifestaciones extraordinarias se abren ante él...<br />

Después de haber tranquilizado a los guardianes <strong>del</strong> reino<br />

de los muertos y de haber pasado sus numerosos peligros,<br />

llega al fin ante el Señor <strong>del</strong> Otro Mundo 29 ‖, ese otro<br />

mundo es la gran pantalla. Sillas, algunos avisos<br />

de salida y un sin fin de parlantes <strong>del</strong>atan la<br />

cavernosa realidad, las sombras se empiezan a<br />

vislumbrar. El público en masa acude al igual que<br />

nuestro héroe, y ellos mismos evocan la épica<br />

lucha entre el significado <strong>del</strong> film, la percepción<br />

<strong>del</strong> receptor y las opiniones post-evento.<br />

Rumores, sonidos, impresiones y toda clase de<br />

expresiones humanas se toman el recinto donde<br />

―todo se metamorfosea en el término contrario para<br />

sobrevivirse en su forma expurgada (…) para intentar,<br />

simulando la muerte, escapar de su agonía real 30 ‖.<br />

Ahora bien, cuando la imagen se digitaliza en la<br />

pantalla, mediante los efectos, las narraciones, los<br />

personajes y la recreación de mundos, se<br />

materializa el misticismo, la fantasmagoría, los<br />

miedos, las idealizaciones, otra identidad y la<br />

29 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 62<br />

30 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 41


posibilidad de salir <strong>del</strong> ser para instaurase en la<br />

historia viva que muestra la pantalla. Tomemos<br />

un ejemplo, en el año 2000 aparece el<br />

largometraje de Ridley Scott, “Gladiador”. Su<br />

épica figuración en el lienzo cinematográfico<br />

consagra los ideales de la lucha encarnizada por<br />

conseguir la venganza, el protagonista (Maximus)<br />

realiza un viaje mítico: pasa de ser militar, para<br />

convertirse en esclavo; luego torna su identidad a<br />

la de un gladiador y finalmente logra asesinar a su<br />

oponente principal (Cómodo, Emperador de<br />

Roma). ―El camino común de la aventura mitológica <strong>del</strong><br />

héroe es la magnificación de la fórmula representada en los<br />

ritos de iniciación: separación-iniciación-retorno 31 ‖, este<br />

recorrido es materializado por el protagonista<br />

cuyo retorno hace <strong>del</strong> público un campo<br />

imaginativo de reacciones, identificaciones e<br />

ideales. Al apreciar en la pantalla dicha suerte<br />

efectiva (deuda saldada) la cultura mediática<br />

acciona el plus <strong>del</strong> heroísmo sobre la premisa de<br />

un hombre que reta al rey y logra la victoria, tras<br />

esta idea se fundamenta la sociedad y la<br />

materialización de los conceptos como el<br />

progreso, “el salir a<strong>del</strong>ante” y el “vencer las<br />

barreras de la vida”, tomando forma de héroes y<br />

heroínas en potencia. Esta asociación indica<br />

claramente, en el contexto local, que el <strong>lenguaje</strong><br />

audiovisual refuerza los ideales de la lucha, la<br />

entrega, la dedicación y demás manifestaciones<br />

simbólicas de <strong>una</strong> sociedad necesitada de héroes<br />

que revolucionen el contexto; de allí que se siga<br />

esperando un político excelente, <strong>una</strong> estrella<br />

intachable, un santo-dios o un final intempestivo<br />

de los tiempos (como premisa de los miedos<br />

ocultos <strong>del</strong> héroe: el todo desaparece)<br />

Gladiador es un claro ejemplo de la idealización<br />

humana, pues su caracterización le otorga <strong>una</strong><br />

naturaleza humanista falible y dolosa. El<br />

argumento resalta la épica de un Ulises en la<br />

Odisea, cuya única querella era volver a su hogar;<br />

si recordamos, <strong>una</strong> de las premisas narrativas en<br />

Gladiador es el deseo de estar en el hogar junto a<br />

la familia. Este tipo de ideales en el mito<br />

cinematográfico, encarnan <strong>fenomenología</strong>s<br />

ligadas con la familia (establecimiento <strong>del</strong> hogar y<br />

protección <strong>del</strong> mismo) la supervivencia, el éxito,<br />

31 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 25<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

13<br />

el culto y la devoción a <strong>una</strong> vida llena de pruebas<br />

a superar. ―En realidad, lo que permite al lector<br />

consumir inocentemente el mito es que no ve en él un<br />

sistema semiológico, sino un sistema inductivo. Allí donde<br />

sólo existe <strong>una</strong> equivalencia, el lector ve <strong>una</strong> especie de<br />

proceso causal: el significante y el significado tienen, a sus<br />

ojos, relaciones de naturaleza 32 ‖. La relación directa<br />

con la iconografía, denota en la percepción <strong>una</strong><br />

afinidad con la obra, donde el reflejo de la<br />

sociedad indica un pretexto para hilar las<br />

situaciones dentro <strong>del</strong> relato, nótese como el<br />

fenómeno de la guerra, el poder, la codicia, el<br />

pueblo o la política se ciernen en el fin ulterior de<br />

Gladiador: “caracterizar las situaciones de un<br />

personaje heroico que busca vengar la muerte de<br />

sus familiares”.<br />

El grado de identificación posibilita la<br />

construcción mitológica en concordancia con el<br />

efecto emocional que la imagen provee al<br />

receptor, en tanto cuanto son los movimientos de<br />

<strong>una</strong> espada, el derrame de la sangre, la muerte<br />

tácita en escena o la victoria simbólica sobre el<br />

mal, los que acaecen en las huestes de <strong>una</strong><br />

mo<strong>del</strong>ización diseñada para hacer tangible el<br />

deseo inconsciente <strong>del</strong> público, al pretender<br />

cobrar venganza, herir a alguien o sublevarse ante<br />

sus superiores: ―aunque yo no puede hacer las cosas que<br />

salen en la pantalla, dejo que la pantalla misma las haga,<br />

para identificarme con los sucesos en un espectro temporal<br />

determinado y exteriorizar mis querellas inconscientes<br />

mediante el grado de identificabilidad que poseo respecto<br />

<strong>del</strong> texto audiovisual en el cine 33 ‖.<br />

Otro los factores inmanentes en la esencia mítica<br />

dispuesta en el cine como escenario, ritual y<br />

alegoría, tiende a mimetizarse con la<br />

representación de la realidad. Al adoptar el caso<br />

de George Lucas con su famosa saga “La guerra<br />

de las galaxias”, la animación digital propuesta en<br />

los diversos episodios, revolucionó la forma de<br />

ver la naturaleza. El espacio se acercó a <strong>una</strong><br />

teorización de universos con múltiples<br />

organismos vivos, a modo de parangón con la<br />

obra “Encuentros cercanos <strong>del</strong> tercer tipo”, cuya<br />

génesis arquetípica cimentó nuevamente las<br />

32 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 133<br />

33 Nota <strong>del</strong> autor


teorías conspirativas sobre OVNIS,<br />

encubrimientos militares y toda suerte de creencia<br />

popular: ―El misterio de los platos voladores ha sido,<br />

ante todo, totalmente terrestre: se suponía que el plato<br />

venía de lo desconocido soviético, de ese mundo con<br />

intenciones tan poco claras como otro planeta. Y ya esta<br />

forma <strong>del</strong> mito contenía en germen su desarrollo planetario;<br />

si el plato, de artefacto soviético se volvió tan fácilmente<br />

artefacto marciano, es porque, en realidad, la mitología<br />

occidental atribuye al mundo comunista la alteridad de un<br />

planeta 34 ‖.<br />

Oriente y occidente en la puja por la carrera<br />

espacial redunda en el aspecto cinematográfica,<br />

cuya alegoría iconográfica cita seres y mundo<br />

inimaginables por la humanidad, pero<br />

representables en el artilugio técnico: las naves<br />

vuelan, los extraterrestres usan armas, aparecen<br />

unos caballeros cuya religión les hace más<br />

poderosos y los robots se toman el mundo de las<br />

imágenes para fundamentar el paradigma de la<br />

máquina contra el hombre. La guerra de las<br />

galaxias, como escenario originario de <strong>una</strong><br />

mitología, concibe su naturaleza visual en el arte<br />

de los efectos y la estructuración de cosmogonías<br />

propias o extrañas, apelando a cimientos<br />

indiciales como la arquitectura post-moderna, la<br />

moda futurista, las posibilidades intergalácticas en<br />

la velocidad de la luz y <strong>una</strong> crítica a la política<br />

clásica divergente en escenarios como el senado<br />

(En la guerra de las galaxias aparece un senado<br />

intergaláctico para la solución de conflictos<br />

planetarios, donde “extrañamente” y cualquier<br />

parecido con la realidad es coincidencia, se falla y<br />

no se consolidan acuerdos de manera pacífica)<br />

afirmando la tesis ―Toda negatividad política directa,<br />

toda estrategia de de relación de fuerzas y de oposición, no<br />

es más que simulación defensiva y regresiva 35 ‖<br />

La política como metamorfosis <strong>del</strong> medio<br />

enraizado en los subsuelos <strong>del</strong> cine, acarrea<br />

fundamentos propagandistas en torno a <strong>una</strong><br />

realidad social, nótese en paradigmáticas cintas<br />

como Top Gun, Depredador, Alien y Godzilla<br />

(Versión americana) un constante ataque contra<br />

34<br />

BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 5<br />

35<br />

BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 43<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

14<br />

las fuerza <strong>del</strong> mal (políticamente divergentes a su<br />

esencia como el comunismo o el socialismo) y un<br />

defensa a ultranza de la milicia para lograr los<br />

objetivos. No se percibe un ataque frontal sobre<br />

el sector militar, y los ideales de <strong>una</strong> política de<br />

estado regida por la fuerza, el embate y la<br />

coacción sobre la diferencia fundamentan la<br />

logósfera alusión de un mundo lleno de<br />

extraterrestres, platillos voladores, naves<br />

espaciales, sables láser, monstruos aberrantes y<br />

toda <strong>una</strong> mitología política ideológica, militar y<br />

propagandista: ―El enfrentamiento <strong>del</strong> Este y <strong>del</strong> Oeste<br />

ya no es más el puro combate <strong>del</strong> bien y <strong>del</strong> mal, sino <strong>una</strong><br />

suerte de conflicto maniqueo, lanzado bajo los ojos de <strong>una</strong><br />

tercera mirada; postula la existencia de <strong>una</strong><br />

supernaturaleza a nivel <strong>del</strong> cielo, porque en el cielo está el<br />

Terror 36 ‖.<br />

Del cielo viene el juzgamiento, el juicio la razón<br />

de muchos temores. Increíblemente la figuración<br />

tácita de un dios vengativo y encolerizado por la<br />

naturaleza humana, aún no se ha representado en<br />

la cinematografía: el Apocalipsis como relato<br />

cristiano, aún es un libreto a desarrollar y diseñar<br />

con la última tecnología de animación digital.<br />

Empero de esta salvedad, nos encontramos con<br />

historias apocalípticas como ―The Matrix‖, 2012,<br />

Armageddom, El día después de mañana o Terminator:<br />

Rise of the machines, donde la preocupación<br />

fundamental es el mito escatológico. La<br />

espectacularización sobre el fin <strong>del</strong> mundo<br />

mediante un meteorito, <strong>una</strong> legión incontrolable<br />

de robots o la rotación intempestiva <strong>del</strong> núcleo<br />

terrestre, justifican <strong>una</strong> alegoría sobre el fin,<br />

socavando en los miedos más profundos de la<br />

humanidad, cuya premisa es la muerte, el fin de la<br />

vida y el incierto caos que recaerá sobre la tierra.<br />

La mitología escatológica sobre el fin deroga la<br />

seguridad <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o Disney o la placidez de un<br />

estado carnavalesco (florido) <strong>del</strong> cine tropical,<br />

pues el largometraje adopta el papel metafísico de<br />

Dios juzgando a diestra y siniestra al público. Los<br />

ideales existenciales cobran valor cuando la<br />

misma sociedad cree en determinismos absolutos<br />

sobre el fin, máxime en nuestra cultura<br />

dogmática: pensamos en terremotos con fecha y<br />

hora específica, solo porque el pastor “x” así lo<br />

36 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 27


anunció, se idea un caótico universo después <strong>del</strong><br />

año 2012 basados en las predicciones mayas; es<br />

decir, el hombre de hoy es escatológico, cosa que<br />

resulta conocida si retrocedemos en la historia<br />

con el efecto Y2K en el 2000, cuando también se<br />

tenía la “certeza” de un fin <strong>del</strong> mundo. El<br />

imaginario colectivo se impulsa en la sala de cine,<br />

la sociedad ha saltado <strong>del</strong> heroísmo y la lucha<br />

contra el mal, hacia la necesidad de la<br />

supervivencia y me detengo a analizar dos<br />

ejemplos: The Matrix (1999, Hermanos<br />

Wachoswi) y 2012 (2009, Roland Enmmerich).<br />

La cercanía con el año 2000 dispuso <strong>una</strong> fuerte<br />

relación con las tecnologías, donde la realización<br />

cinematográfica engendró <strong>una</strong> industria sobre la<br />

animación digital asistida por computadora. Este<br />

tipo de avances permitió la representación de la<br />

ruptura tecno-antropocéntrica de “las máquinas<br />

al servicio <strong>del</strong> hombre”, en tanto las primeras<br />

atacan al segundo. Este mito se reveló en The<br />

Matrix, cuyo hilo narrativo trata la historia<br />

existencialista de dos mundos o dimensiones<br />

cosmológicas situados en uno solo, donde el<br />

primero era <strong>una</strong> representación esquemática de la<br />

realidad y el segundo era el mundo real: un<br />

planeta en caos destruido por las máquinas.<br />

Matrix o la matriz, es la idea de un núcleo central<br />

dominado por robots inteligentes creada para<br />

simular el mundo que todos conocemos<br />

(situándose en 1999) La alegoría sobre el fin a<br />

manos de la “robotización” de la realidad, asevera<br />

en el público la diatriba constante sobre el papel<br />

que hoy por hoy el artefacto juega en la sociedad:<br />

¿podemos vivir sin tecnología? Las respuestas<br />

más apocalípticas consideran que no, otras tantas<br />

más pacifistas ven esto como su ideal y otro<br />

pequeño grupo se ha dedicado a estructurar<br />

guiones sobre la base de un existencialismo<br />

maquinado, tecnócrata y digitalizado pues se<br />

considera que ―la única arma absoluta <strong>del</strong> poder<br />

consiste en impregnarlo todo de referentes, en salvar lo real,<br />

en persuadirnos de la realidad de lo social, de la gravedad<br />

de la economía y de las finalidades de la producción 37 ‖,<br />

como efectivamente este tipo de argucias<br />

cinematográficas lo logra evidenciar.<br />

37 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 47<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

15<br />

El otro largometraje es 2012, en el cual se recrea<br />

de manera directa el fin <strong>del</strong> mundo, pero se abre<br />

la posibilidad de vencer dicho destino con <strong>una</strong><br />

serie de embarcaciones construidas por los<br />

hombres llamadas “Arcas”, recordando el acto<br />

mítico de Noe. Esta cinta aborda el desarrollo<br />

narrativo de <strong>una</strong> familia en busca de la<br />

supervivencia, donde el pretexto consiste en la<br />

lucha de clases: quien posee el dinero obtiene su<br />

pasaporte en el arca. Es así como de cierta manera<br />

aparecen los jeques petroleros de oriente, la<br />

fuerza laboral- tecnológica <strong>del</strong> imperio chino (que<br />

dicho sea de paso construye las arcas) y demás<br />

imaginarios tradicionales como el G7 (Grupo de<br />

países más poderosos) Solo unos cuantos (sin<br />

dinero) logran subir y salvar sus vidas. Este tipo<br />

de aseveraciones sociales, redactan toda <strong>una</strong><br />

mitología social preocupada por el destino, el<br />

futuro y el principio escatológico <strong>del</strong> final de los<br />

tiempos. La sicosis colectiva procede<br />

originariamente de la creencia: ―Así como la forma<br />

creada <strong>del</strong> individuo debe disolverse, así también la forma<br />

<strong>del</strong> Universo (…) después <strong>del</strong> lapso de cien mil años el<br />

ciclo debe renovarse; este mundo será destruido; también ha<br />

de secarse el poderoso océano; y la gran tierra 38 ‖. Ahora,<br />

si revisamos la estética digital de este hilo<br />

tempore/narrativo debemos hablar <strong>del</strong> efecto<br />

audiovisual empleado concebible dentro<br />

concepto de virtualidad que ―Consiste en el paso de<br />

lo actual a lo virtual, en <strong>una</strong> «elevación a la potencia» de<br />

la entidad considerada. La virtualización no es <strong>una</strong><br />

desrealización (la transformación de <strong>una</strong> realidad en un<br />

conjunto de posibles), sino <strong>una</strong> mutación de identidad, un<br />

desplazamiento <strong>del</strong> centro de gravedad ontológico <strong>del</strong> objeto<br />

considerado: en lugar de definirse principalmente por su<br />

actualidad (<strong>una</strong> «solución»), la entidad encuentra así su<br />

consistencia esencial en un campo problemático 39 ‖.<br />

Es pertinente conceptualizar el mito en la<br />

representación iconográfica como tal mediante<br />

imágenes digitales creadas por el ser humano. La<br />

mo<strong>del</strong>ización de esas realidades es diferente a la<br />

de un texto, podemos leer el texto sobre la<br />

epopeya de Ulises en la Odisea, o podemos ver la<br />

cinta dirigida por Andrei Konchalovsky (no<br />

38 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 206<br />

39 LÉVY, Pierre (1998) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 12


quiero adentrarme en la discusión si es mejor la<br />

novela o la película sacada de la novela, pretendo<br />

evidenciar los diferentes modos de percepción)<br />

Esta divergencia en la lectura entre un formato y<br />

otro, ubica al receptor ante <strong>una</strong> pantalla dotada<br />

de grandes efectos, parafernalias o demás<br />

disposiciones técnicas para “ver” un producto<br />

audiovisual, que a veces oculta su pobre concepto<br />

detrás de la cortina de humo técnica creada en el<br />

ordenador: recrear un volcán en erupción, la<br />

forma de un meteorito o seres “que no existen”,<br />

hace parte de la mitología digital en un directo<br />

parangón con el mito griego: la explicación <strong>del</strong><br />

mundo y la recreación de seres fantásticos<br />

“inexistentes” de manera tácita (caso minotauro,<br />

cíclope, arpía o medusa) a partir <strong>del</strong> relato mítico,<br />

se relaciona con la capacidad representativa y<br />

alegórica que hoy por hoy posee la imagen; el<br />

mito se hace vivencia y <strong>lenguaje</strong> audiovisual en el<br />

artificio mismo de la digitalización: ―En el mito<br />

reencontramos el esquema tridimensional (…): el<br />

significante, el significado y el signo 40 ‖.<br />

La aparición de las tecnologías como remanente<br />

técnico de <strong>una</strong> elaboración sistemática sobre<br />

imágenes tácitas en cuanto a la representación de<br />

objetos, situaciones, personas y mundos encara<br />

<strong>una</strong> suerte de perspectivas imaginarias, simbólicas<br />

y arquetípicas que redundan en el mito como<br />

sistema alegórico de realidades con la capacidad<br />

de moldear al hombre en escenarios como el<br />

cine. La imagen constituye en su esencia<br />

iconográfica <strong>una</strong> dimensión integrada a la<br />

percepción <strong>del</strong> receptor; en el espacio local, el<br />

consumo de producciones masivas se centra en<br />

escenarios comerciales múltiples, donde nuestra<br />

comunidad asiste para entretenerse, cuyo acto<br />

social invoca <strong>una</strong> culturización en tendencias,<br />

temores, certezas, dudas y demás dualidades<br />

(bien-mal, éxito-triunfo, venganza-paz, guerraacuerdo)<br />

de carácter simbólico que como hemos<br />

visto mo<strong>del</strong>izan nuestra realidad de héroe,<br />

salvador, luchador en contra <strong>del</strong> mal, temeroso<br />

<strong>del</strong> final, creyente de la conspiración y dogmático<br />

en tanto aseveración metafísica de un<br />

geocentrismo alojado en el “dios cine”: ―La<br />

apoteosis de la simulación es lo nuclear. Sin embargo, el<br />

40 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 121<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

16<br />

equilibrio <strong>del</strong> terror no es más que la vertiente espectacular<br />

de un sistema de disuasión insinuado desde el interior en<br />

todos los intersticios de la vida (…) Lo que paraliza<br />

nuestras vidas no es la amenaza de destrucción atómica<br />

sino la disuasión 41 ‖.<br />

2.1 La imagen digital como simbolismo<br />

mítico en la narrativa <strong>del</strong> héroe: Los grandes<br />

sucesos de la historia han implicado <strong>una</strong><br />

materialización heroica en cuanto a la sistemática<br />

idea de un vencedor y un vencido. Las batallas,<br />

enfrentamientos deportivos y toda suerte de<br />

<strong>fenomenología</strong> que demande <strong>una</strong> competencia,<br />

acaece en el simbolismo mítico <strong>del</strong> héroe, como<br />

ideal, sueño, pensamiento o valoración semántica.<br />

En la “tormenta <strong>del</strong> desierto” (Guerra <strong>del</strong> Golfo)<br />

los aviones sobrevolaban las zonas, con soldados<br />

y sujetos armados para detonar en cualquier<br />

momento <strong>una</strong> ráfaga letal ante el enemigo, donde<br />

la noción <strong>del</strong> héroe estaba connotada en la idea<br />

de “salvar la patria”, “dejar todo en la arena” y<br />

“clarificar quien tiene el poder”. Más aún, si<br />

viramos hacia la reminiscencia fabulada de un<br />

“súper héroe”, la relación intrínseca se vuelca<br />

hacia la representación de un hombre cuya fuerza<br />

sobrepasa de lejos el promedio humanista;<br />

Superman o el “súper hombre” dignifica<br />

idealizaciones arquetípicas ligadas al orden<br />

“extraordinario”, metafísico y místico de un ser<br />

capaz de saltar edificios, volar o simplemente<br />

salvar al planeta de un final seguro: ―El héroe de la<br />

velocidad clásica podía seguir siendo un "buen hombre" en<br />

la medida en que el movimiento era para él <strong>una</strong> actuación<br />

episódica que sólo requería coraje 42 ‖.<br />

El concepto de poder se ha digitalizado. El<br />

espectro artificial deposita en la “arcilla <strong>del</strong><br />

software” <strong>una</strong> alusión iconográfica ligada al<br />

estrépito <strong>del</strong> “relámpago”, “el láser”, el blindaje y<br />

la fuerza brutal. Son parte <strong>del</strong> imaginario heroico<br />

digital la capacidad para alcanzar todas las<br />

proezas que la humanidad en toda su historia<br />

antropocéntrica ha deseado. La omnipresencia, el<br />

vuelo y la inmortalidad arguyen un escenario<br />

existencial en al paradoja <strong>del</strong> héroe perecedero,<br />

41 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 61<br />

42 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 57


sensible, quimérico y difícil de igualar, porque ―El<br />

héroe inicia su aventura desde el mundo de todos los días<br />

hacia <strong>una</strong> región de prodigios sobrenaturales, se enfrenta<br />

con fuerzas fabulosas y gana <strong>una</strong> victoria decisiva; el héroe<br />

regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar<br />

dones a sus hermanos 43 ‖, el don de la idealización.<br />

Los hermanos <strong>del</strong> héroe digital son el público, los<br />

receptores y aquel sujeto cotidiano que le rinde<br />

culto; la sociedad construye héroes, los dignifica,<br />

les quita vida y luego los hace resurgir, como el<br />

ave Phoenix. Es la sociedad la hermana sensible<br />

<strong>del</strong> héroe, quien ve en su pariente <strong>iconográfico</strong><br />

<strong>una</strong> manera de ser lo que no se es, vivir lo<br />

imposible, romper los límites <strong>del</strong> tiempo y el<br />

espacio. La “imposibilidad” (razón y limitante <strong>del</strong><br />

espacio real) hace presencia absoluta en los<br />

divergentes estadios <strong>del</strong> hombre (antropológico y<br />

mortal), este a su vez se inmortaliza en el<br />

recuerdo, la historia y lo sagrado de aquellas<br />

epopeyas dignas de remembranza. Es la idea <strong>del</strong><br />

héroe la transgresión a la norma tajante <strong>del</strong> diario<br />

vivir, sin ilusiones, emociones o simple existencia<br />

natural. Por eso hablamos de lo “sobrenatural”, el<br />

ser fantástico, la apoteosis de la victoria y la<br />

necesidad de recordar constantemente que el<br />

hombre es <strong>una</strong> perfección sustancial <strong>del</strong> escenario<br />

digital recreado. Se le atribuye al personaje el<br />

estatus de dios; <strong>una</strong> noción mitológica socavada<br />

en los terrenos de un Teseo, Ulises, Prometeo o<br />

Heracles donde ―la primera tarea <strong>del</strong> héroe es<br />

experimentar conscientemente los estadios antecedentes <strong>del</strong><br />

ciclo cosmogónico; retroceder a las épocas de la emanación.<br />

La segunda es regresar de ese abismo al plano de la vida<br />

contemporánea, y servir allí de transformador humano de<br />

los potenciales demiúrgicos 44 ‖. Es la narración <strong>del</strong><br />

estallido, el edificio en ruinas, el villano sin vida y<br />

la admiración, <strong>una</strong> suerte ontológica <strong>del</strong> súper<br />

poder.<br />

En los años noventa, <strong>una</strong> camada de robots y<br />

representaciones cibernéticas, tomaron la pantalla<br />

para hacer de la vida infante <strong>una</strong> aventura<br />

constante en el barrio. Los pequeños sumaban<br />

varias horas de experiencia “heroica” y épica,<br />

abriendo las manos, simulando los sonidos <strong>del</strong><br />

43 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 25<br />

44 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 179<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

17<br />

robot, apuntando con sus dedos a su objetivo y<br />

decir “yo soy un Power Rangers”. Este primer<br />

asomo de la mitología enclavada en el héroe<br />

digital, desencadena el imaginario <strong>del</strong> PODER,<br />

no como axioma lógico de un resultado de<br />

combinaciones humanas para doblar metal o<br />

correr a la velocidad de la luz, sino como<br />

ferviente creencia en tanto somos lo que<br />

creemos. El sistema consumista gana adeptos, o<br />

mejor héroes en potencia mediante el ritual de la<br />

creencia tautológica: ―La tautología es ese<br />

procedimiento verbal que consiste en definir lo mismo por<br />

lo mismo ("El teatro es el teatro"). Se puede ver en ella<br />

<strong>una</strong> de esas conductas mágicas de las que se ocupó Sartre<br />

en su Esbozo de <strong>una</strong> teoría de las emociones: nos<br />

refugiamos en la tautología como en el miedo, la cólera, o<br />

(…) 45 ‖el héroe. Ese héroe que nos define en la<br />

pantalla como aproximación imaginaria y poética<br />

sobre el inmortal anhelo de vencer la muerte,<br />

salvar a la chica y ser vanagloriado por miles de<br />

personas, quienes al vernos se preguntarán: ¿es<br />

un ave, un avión o un hombre?<br />

También en la época robótica aparecen joviales<br />

animaciones relacionadas con el mundo animal,<br />

Jurassic Park por ejemplo dignificó el papel de la<br />

clonación para hacer tangible <strong>una</strong> raza extinta de<br />

dinosaurios y bestialidades a manos <strong>del</strong> ingenio<br />

humano. Un doble sentido heroico aparece: la<br />

creación (se es héroe si se transgreden las<br />

limitantes creacionistas y teológicas) y la<br />

supervivencia. En primer lugar el sentido<br />

creacionista culturalmente es un considerado<br />

como estancia metafísica intrínseca al dios, la<br />

deidad o el ente; a Zeus se le concede la creación<br />

de los hombres, a Dios se le adjudica la creación<br />

<strong>del</strong> universo y en las culturas primitivas, el sol, es<br />

el astro creador y destructor de la realidad.<br />

Empero, al asociarle este “poder” al hombre en<br />

Jurassic Park, la cosmogonía <strong>del</strong> héroe asume <strong>una</strong><br />

idea clave, aún vigente en la sociedad: es el<br />

hombre el creador de su destino, capaz de<br />

destruir o crear mediante el acto tecnológico <strong>del</strong><br />

artificio científico. La idea <strong>del</strong> laboratorio no es<br />

exclusiva de la bata, la probeta o el reactivo<br />

tradicional <strong>del</strong> científico; la idea <strong>del</strong> mundo como<br />

laboratorio cobra valor, como concomitancia<br />

45 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 148


mitológica <strong>del</strong> sujeto creativo, transformador y<br />

héroe cuando logra alcanzar el objeto de su<br />

existencia creadora: ―Si los hechos de <strong>una</strong> figura<br />

histórica real lo proclaman como un héroe, los que hicieron<br />

su leyenda inventarán para él aventuras apropiadas en<br />

profundidad 46 ‖, contemplando el acto creativo<br />

como <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> inmanente al heroísmo<br />

salvífico de la humanidad, condenando a la<br />

agonística vida imperfecta. Es el acto creacionista<br />

<strong>una</strong> representación de la perfección pues se<br />

asemeja a la idea de dios.<br />

El segundo sentido avocado por la escenificación<br />

de la bestia como creación, tiende a la<br />

supervivencia y al carácter gnoseológico sobre la<br />

empresa lícita para la salvación. Un hilo<br />

tempore/narrativo anclado a las vicisitudes de la<br />

selva, el bosque o el contexto natural, esta<br />

supeditado a la impredecible cuita <strong>del</strong> instinto.<br />

Los dinosaurios se toman la pantalla para hacer<br />

de un arqueólogo un prototipo de héroe<br />

“intelectual” que sabe como sobrevivir al embate<br />

y sabe cómo salvar a sus acompañantes. Esa idea<br />

<strong>del</strong> héroe sobreviviente asocia a un Indiana Jones,<br />

Batman o Ulises con las representaciones de la<br />

pericia, fuerza física y dinamismo para alcanzar<br />

<strong>una</strong> supervivencia efectiva dentro de terrenos<br />

peligrosos como la calle oscura, el desierto o el<br />

mar. En el parque jurásico, el hombre alcanza su<br />

estatus de héroe porque logra salir de la isla, y su<br />

aventura le ha confiado un tesoro inmaterial<br />

rebosado de relatos para los nietos donde el acto<br />

oral e imaginario urde satisfactoriamente al<br />

hombre como <strong>una</strong> criatura susceptible de<br />

enfrentarse al peligro, derogar sus demandas y<br />

vivir para contar la historia porque ―El tiempo<br />

mítico no posee <strong>una</strong> estructura definida; sigue siendo un<br />

"tiempo eterno". Desde el punto de vista de la conciencia<br />

mítica, el pasado nunca es pasado; se halla siempre<br />

"aquí" y "ahora". Cuando el hombre comienza a levantar<br />

el intrincado velo de la imaginación mítica se siente<br />

transportado a un mundo nuevo 47 ‖, un nuevo estado<br />

donde el héroe es hoy, será en el futuro y<br />

adoptará <strong>del</strong> pasado su propedéutica para<br />

46 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 180<br />

47 CASSIRER, Ernst (1967) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 149<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

18<br />

materializarse como un ser fuera de lo común en<br />

la historia.<br />

Otro aspecto intrínseco de la visión heroica<br />

propuesta en las imágenes hacia la <strong>fenomenología</strong><br />

humana, tiende a los colores y la representación<br />

estética <strong>del</strong> poder. Ya hemos dicho y abordado<br />

un pequeño paralelo sobre el efecto digital para<br />

recrear relámpagos, estallidos y todo parafernalia<br />

<strong>del</strong> poder. Este concepto tiene de mitológico el<br />

sentido metafísico <strong>del</strong> más allá. Las limitaciones<br />

no parecen ser simbolismos alegóricos ulteriores<br />

de un impedimento tácito para conseguir el<br />

poder, y es que la transformación o mímesis <strong>del</strong><br />

hombre al héroe así lo implica, dado que dicho<br />

salto demanda por demás <strong>una</strong> capacidad para<br />

abandonar el cuerpo mortal <strong>del</strong> ser humano e<br />

instaurarse en la arqueología extraordinaria <strong>del</strong><br />

heroísmo. Así, la metamorfosis <strong>del</strong> héroe no es<br />

solo interior, sino también exterior: el color, la<br />

estética de un disfraz o el hecho de figurar de <strong>una</strong><br />

manera divergente en la sociedad le indica<br />

claramente que debe abogar por el ritual <strong>del</strong><br />

vestido como prenda única e identitaria de su<br />

indescriptible poder. En cómics sobre el Hombre<br />

Araña, Flash, Batman, Superman o los hombres<br />

“X”, la indumentaria estaba ligada con el símbolo<br />

que por lo general se posaba en el pecho, que a su<br />

vez, determina otra visión arquetípica y simbólica:<br />

El pecho es sinónimo de poder, de figuración y<br />

de lealtad ante la situación; erguir el pecho es un<br />

acto de disciplina (el héroe no es indisciplinado,<br />

puede estar en <strong>una</strong> velada romántica pero<br />

siempre cumple con su deber) Logos, marcas y<br />

toda clase de señales, recuerdan la simbología<br />

militar tradicional evocando rangos, estándares y<br />

demás manifestaciones de un heroísmo tácito en<br />

la idea generalizada <strong>del</strong> hombre como ser<br />

superior llamado a convertirse en un héroe, de allí<br />

que el discurso a la patria y a la sociedad asuma<br />

ribetes de un <strong>lenguaje</strong> impactante, cuyo indicio<br />

recurrente es la incitación hacia el poder: hablar<br />

en un tono elevado para el militar es dignificar su<br />

rango. Toda esta amalgama estética da cuenta <strong>del</strong><br />

disfraz como <strong>una</strong> dualidad identitaria: el<br />

ocultamiento y la figuración.<br />

El héroe como figura simbólica debe ocultarse o<br />

disfrazarse porque su vida representa un binomio<br />

irreconciliable que data de su vida íntima y su


vida heroica. La primera contrapone la segunda.<br />

Nótese que Peter Parker (Spiderman) estudiante<br />

universitario, Clark Kent (Superman) periodista,<br />

Bruce Wayne (Batman) sofisticado hombre de<br />

negocios y hasta el mismo James Bond espía<br />

encubierto, adoptan su naturaleza humana en la<br />

regularidad axiomática de sucesos perceptibles en<br />

su intimidad, pero al vestir los colores de su<br />

estética heroica, se dejan ver de la sociedad<br />

salvando vidas, acabando con los villanos e<br />

instaurando <strong>una</strong> noción de paz en el ambiente.<br />

Este tipo de acciones implican que el disfraz (ya<br />

sea el vestido de su cotidianidad o el traje <strong>del</strong><br />

héroe) es un símbolo inagotable en la<br />

representación de <strong>una</strong> vida llena de riesgos como<br />

ser descubierto, poner en peligro a sus seres<br />

queridos o simplemente desenmascarar <strong>una</strong><br />

misión para salvar el planeta. El disfraz se<br />

justifica desde la necesidad de ocultar la<br />

naturaleza íntima <strong>del</strong> héroe, porque esa naturaleza<br />

tiene muchos errores o debilidades: Parker era<br />

representado como un pusilánime estudiante<br />

incapaz de entablar <strong>una</strong> relación con Mary Jane<br />

por miedo a perderla; Bruce Wayne era un<br />

mujeriego empedernido cuyo ego no cabía en<br />

Ciudad Gótica y Kent era la escenificación de la<br />

torpeza. Utilizar ropajes para adoptar otra<br />

identidad implica pues un ocultamiento simbólico<br />

con intereses marcados enfatizados en la alusión<br />

desde el héroe como imagen en tanto cuanto su<br />

estética ―(…) es el reflejo de <strong>una</strong> realidad profunda (…)<br />

enmascara y desnaturaliza <strong>una</strong> realidad profunda (…) es<br />

ya su propio simulacro 48 ‖.<br />

La figuración como otra de las facetas de la<br />

estética visual <strong>del</strong> héroe, tiende a la masificación<br />

<strong>del</strong> ideal épico de un hombre capaz de cambiar el<br />

curso de la historia, y desde el simbolismo mítico<br />

en la narrativa de la iconografía heroica, la pose,<br />

el gesto y la capa tienden a exaltar <strong>una</strong> identidad<br />

sobrehumana. Con los colores de las banderas se<br />

visten los “héroes” (acción típica de los<br />

deportistas, estrellas y personajes fabulados en los<br />

cómics o medios) y el símbolo es constituido para<br />

su fácil recordación: Una “S”, <strong>una</strong> araña, la silueta<br />

de un murciélago o el código numérico de un<br />

agente (007) dado que la sensibilidad e<br />

48 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 61<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

19<br />

identificación con respecto al héroe está dada por<br />

la carga semántica y simbólica de esa estética:<br />

―(…) la imagen sensible, está vinculada a un sentido y no<br />

a <strong>una</strong> cosa, o sea, no se agota en la mera representación<br />

<strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o <strong>del</strong> cual procede, sino que se reviste con un<br />

excedente de significación 49 ‖. Para el imaginario social<br />

con base en la alegoría <strong>del</strong> héroe la capa per se<br />

implica <strong>una</strong> asociación directa con esta suerte de<br />

personajes y situaciones épicas; de otra parte el<br />

traje como totalidad estética invoca el arquetipo<br />

<strong>del</strong> heroísmo como concomitancia de<br />

personificaciones dispuestas a instaurarse en la<br />

percepción <strong>del</strong> receptor.<br />

Recordemos como la noche <strong>del</strong> Halloween<br />

sustantifica la querella imaginaria de representar a<br />

los héroes; tipificados son los trajes de Superman,<br />

Batman y El zorro. Vestirse con esas prendas<br />

simboliza un estatus heroico, véase en las fotos<br />

familiares <strong>del</strong> niño tratando de volar con su<br />

disfraz, la pose tradicional de un James Bond<br />

criollo que utiliza por primera vez un saco y <strong>una</strong><br />

corbata, o las materializaciones robóticas<br />

originarias de Robocop.<br />

Los colores hacen parte de un folclore mitológico<br />

<strong>del</strong> héroe como sujeto activo dentro de <strong>una</strong><br />

sociedad acostumbrada a esperar soluciones<br />

extraordinarias, orando sagradamente el: “ahora<br />

quien podrá defenderme”, esa visión de un<br />

mundo esperanzado en la revolución (desde<br />

diversas dimensione sociales), el cambio y la<br />

transformación hacia lo que hemos denominado<br />

como la paz, el amor y aquellos ideales de<br />

bienestar. Pero, para llegar a esas metas etéreas se<br />

debe vencer un obstáculo: Los villanos. ―Y así<br />

sucede que si alguien, en cualquier sociedad, escoge para sí<br />

la peligrosa jornada a la oscuridad y desciende,<br />

intencionalmente o no, (…), pronto se encuentra en un<br />

paisaje de figuras simbólicas 50 ‖.<br />

49 GIRALDO, Julián Alberto (2006) Ser y acontecer: El<br />

simbolismo mítico en la narrativa de Germán Espinosa.<br />

UTP. Pereira. Pág. 40<br />

50 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 63


2.2 Villanos, bestias y esbirros digitales<br />

―Jamás mueren en vano los que mueren por <strong>una</strong> causa<br />

grande‖<br />

Lord Byron<br />

Si los héroes definen toda <strong>una</strong> mitología épica, su<br />

contrario, el villano, reactualiza el mito tradicional<br />

<strong>del</strong> mal al vencer. Como figuras bucólicas<br />

emparentadas con el deseo de conquista, siempre<br />

tétrico, oscuro o fantasmagórico el villano<br />

aparece en escena para no facilitarle las cosas al<br />

héroe. No podemos hablar de tesis sin la antítesis<br />

parafraseando la dualidad planteada por Durand<br />

en sus estructuras antropológicas, al contrastar la<br />

simbología nocturna y el día. Los oponentes<br />

implican <strong>una</strong> superación, <strong>una</strong> prueba; el esbirro<br />

representa los temores <strong>del</strong> héroe y se sustenta en<br />

su poder para hacer dudar, ocultar y retar al<br />

contrario. Veamos como opera la mitología <strong>del</strong><br />

mal materializada en la <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong> villano.<br />

La historia nos muestra la imbricación de<br />

contrarios duales: el bien (ideal) y el mal<br />

(condena), la vida (génesis) y la muerte<br />

(escatología), el hombre (razón) y la bestia<br />

(instinto), el héroe (luz) y el villano (oscuridad).<br />

Estas tipologías ontológicas, existenciales y<br />

cosmogónicas, definen al ser humano como<br />

representaciones simbólicas contrarias, donde la<br />

existencia de <strong>una</strong> es definida por la<br />

contraposición de la otra, así, la meta siempre<br />

tendrá un obstáculo, el paradigma se enfrentará a<br />

un cambio y el principio tendrá<br />

irremediablemente un final. Estos extremos<br />

median las relaciones equidistantes entre los<br />

protagónicos clásicos <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o actancial en<br />

tanto es la realidad referente tácito de <strong>una</strong> lucha<br />

constante por vencer a los contrarios, superar las<br />

pruebas y llegar al éxito. En nuestras sociedades<br />

competitivas, globales y técnicas, se debe<br />

auspiciar el sentido <strong>del</strong> desarrollo en todos los<br />

niveles, cuyo resultado es la necesidad ulterior de<br />

“obtener lo que se desee”, cumplir el objetivo, y<br />

vivir de los determinismos como seguridades<br />

absolutas de nuestra existencia. Empero, la<br />

realidad es otra, siempre existe la dificultad.<br />

La dificultad dentro de la mitología <strong>del</strong> esbirro y<br />

el villano, conmina a la representación de las<br />

pruebas que el héroe necesariamente debe<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

20<br />

consagrar para sustantificar su final (sea un final<br />

feliz, reflexivo, triste o impredecible) Llegar al fin<br />

implica pues la prueba, el llamado a la aventura, la<br />

iniciación el sentido heroico de ir más allá de lo<br />

establecido, y dicha empresa demanda <strong>una</strong><br />

apología: Dignificar la lucha contra el contrario.<br />

En las realidades cinematográficas, el villano<br />

mo<strong>del</strong>iza toda situación contraria, compleja,<br />

maligna y dubitativa. Tomemos un par de<br />

ejemplos.<br />

Darth Vader, villano tradicional de la saga Star<br />

Wars, con su traje oscuro, voz de ultratumba y<br />

actuación maquiavélica, es el contrario de Luque<br />

Skywalker y toda la alianza intergaláctica que<br />

busca el fin <strong>del</strong> imperio. Vader es un villano que<br />

condena a la necesidad de la hazaña ―(…)<br />

puramente física, en la que el héroe realiza un acto de<br />

valor en la batalla o salva <strong>una</strong> vida 51 ‖, o el tipo de<br />

hazaña espiritual ―en la que el héroe aprende a<br />

experimentar el espectro supranormal de la vida espiritual<br />

humana y después se vuelve con un mensaje 52 ‖. Esta<br />

mitificación de la hazaña desde la necesidad de<br />

vencer al villano, puede apreciarse en las acciones<br />

emprendidas por los Jedi (movimiento místico o<br />

religiosos propuesto en la saga) quienes utilizando<br />

sus armas logran liberar a la galaxia o<br />

“instruyendo” en las artes Jedi a Skywalker hacen<br />

de su viaje místico <strong>una</strong> aventura espiritual en el<br />

sistema Dagoba donde yace el maestro Yoda,<br />

mentor de su viaje hacia el conocimiento de la<br />

fuerza. “El lado oscuro” y “la fuerza”, son dos<br />

estancias supranormales indicadas en la alegoría<br />

iconográfica, cuyo culmen reposa en la necesidad<br />

directa de acabar con el villano o la figura que<br />

dificulta el éxito de la experiencia, puesto que ―La<br />

literatura moderna se ha dedicado en gran parte a hacer<br />

<strong>una</strong> observación valerosa y exacta de las figuras<br />

enfermizas y rotas que pululan ante nosotros, a nuestro<br />

alrededor y en nuestro interior 53 ‖; es el villano la<br />

encarnación de <strong>una</strong> enfermedad a curar, por eso<br />

los héroes apelan reiteradamente a esta frase: “tu<br />

eres la enfermedad y yo soy la cura”. Otro<br />

ejemplo clásico que representa a los villanos, el<br />

51 CAMPBELL, Joseph. (1991) El poder <strong>del</strong> mito. Emecé<br />

editores. Barcelona. Pág. 179-180<br />

52 CAMPBELL, Joseph. (1991) El poder <strong>del</strong> mito. Emecé<br />

editores. Barcelona. Pág. 180<br />

53 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 23


pillaraje y toda fuerza contraria a la voluntad <strong>del</strong><br />

bien es Lex Luthor. Este personaje encarnado<br />

por actores de reconocido nombre en la sociedad<br />

cinematográfica, se posa en las laderas de <strong>una</strong><br />

ciudad aparentemente regulada por los designios<br />

salvíficos de Superman, pero rodeada de un<br />

apocalíptico ritual maléfico donde de la pequeñez<br />

de un hombre (Luthor) hace temblar al<br />

portentoso hombre de acero con la famosa<br />

“Kriptonita”. El mal toma forma, sustancia y se<br />

despliega en el espacio/tiempo para condenar a la<br />

humanidad. La maldad de Luthor va de la mano<br />

con su astucia. Y es en este punto donde el nuevo<br />

rol <strong>del</strong> villano toma otras conductas cognitivas e<br />

intelectuales, si se quiere, porque el villano piensa,<br />

diseña, reflexiona y concibe planes tan<br />

“perfectos”, que fallan por actos iguales o más<br />

perfectos que la idea maniquea <strong>del</strong> acabose<br />

heroico: ―En su superioridad, el intelectual planea, no se<br />

"pega" a la realidad (la realidad es la tierra, mito<br />

ambiguo que significa a la vez la raza, la ruralidad, la<br />

provincia, el buen sentido, lo oscuro innombrable, etc.) 54 ‖<br />

va más allá de la reiterada paliza que siempre le<br />

propina el héroe al villano; va más allá <strong>del</strong><br />

mundo, porque quiere conquistar el mundo; la<br />

inteligencia <strong>del</strong> villano siempre por encima de la<br />

sociedad, pues busca lo que ningún hombre<br />

contempla: derrotar al héroe en franca lid.<br />

¿Qué sería <strong>del</strong> héroe sin el villano? La pantalla<br />

cerraría sus ojos y Batman, Neo, Ironman, Flash,<br />

Los Magníficos, vivirían <strong>una</strong> vida aburrida sin<br />

retos. Este último aspecto, el <strong>del</strong> reto, acaece en<br />

las huestes de la ilusión fabulada sobre la<br />

finalización <strong>del</strong> combate, como aporía continua<br />

de victorias inconclusas, puesto que el villano<br />

siempre se levanta para seguir dando la pelea:<br />

―Donde antes contendían la vida y la muerte se manifiesta<br />

ahora un ser perdurable, tan indiferente a los accidentes<br />

<strong>del</strong> tiempo como el agua que hierve en un recipiente lo es al<br />

destino de <strong>una</strong> burbuja, o como lo es el cosmos a la<br />

aparición y desaparición de <strong>una</strong> galaxia 55 ‖. El villano<br />

como simbología <strong>del</strong> reto es inmanente al tiempo<br />

narrativo dibujado para publicar las gestas y<br />

epifanías de <strong>una</strong> suerte de personajes recreados<br />

54<br />

BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 112<br />

55<br />

CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 24<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

21<br />

para hacer de nuestro destino <strong>una</strong> oda al éxito<br />

alcanzable, un tributo ritual a contraposición de<br />

los buenos contra los malos. Ambos bandos<br />

compiten en <strong>una</strong> carrera desaforada por vencer al<br />

otro, ambos conjuntos de personas, situaciones e<br />

ideas chocan entre si, como un Big Ban<br />

antropocéntrico digno de posar en la pantalla; es<br />

el mito la forma de hablar <strong>del</strong> monumental<br />

evento, aunque el lugar, el espacio y los<br />

escenarios sufran las consecuencias de esos<br />

poderíos encontrados.<br />

Otra dimensión mitológica sobre el villano tiende<br />

a los lugares en función de las estéticas. Cada vez<br />

que la palabra “mal” o “diabólico” se menciona,<br />

pensamos en las cavernosas profundidades de<br />

<strong>una</strong> oscuridad indefinible, donde la mímesis de<br />

las figuras se funde con la insoportable<br />

intranquilidad de no conocer el maremagno<br />

figurativo más allá <strong>del</strong> velo negro. Los escenarios<br />

de ultratumba tomaron la pantalla<br />

cinematográfica para aterrar a la audiencia, o<br />

quien no recuerda a los muertos vivientes de<br />

Romero, las calles tétricas en inseguras de ciudad<br />

Gótica o las mazmorras putrefactas de los<br />

hechiceros. Son escenarios dispuestos para <strong>una</strong><br />

estética <strong>del</strong> villano.<br />

En un primer momento el lugar o la locación<br />

(nicho natural <strong>del</strong> Villano) es representado con<br />

colores totalmente contrarios a los <strong>del</strong> héroe, el<br />

rojo o el azul celeste se cambia por marrones,<br />

azules oscuros y negros, donde las gabardinas, las<br />

grandes capas y los disfraces fantasmagóricos<br />

materializan a ese personaje como <strong>una</strong> entidad<br />

capaz de “asesinar” en cualquier momento,<br />

“atacar” intempestivamente o “herir” sin el<br />

menor recelo. Los antivalores asociados al<br />

villano, son evocados mediante la espesura de la<br />

frialdad y el peso incoloro de <strong>una</strong> monocromía en<br />

grises, negros y matices opacos, donde el<br />

contraste con el rojo de la sangre operan en el<br />

seno <strong>del</strong> miedo de dejar de existir cuyas ―(…)<br />

terribles mutilaciones son vistas entonces sólo como<br />

sombras de <strong>una</strong> inmanente e imperecedera eternidad 56 ‖ <strong>del</strong><br />

villano cual antítesis <strong>del</strong> héroe. Los escenarios<br />

cavernosos y solitarios se abren de par en par, no<br />

56 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 24


como identificación o ideal <strong>del</strong> ser, sino como<br />

retrato de las realidades sociales a superar<br />

mediante el heroísmo cotidiano <strong>del</strong> trabajo, la<br />

educación, la política, la economía o el simple<br />

acto de existir para repensar la agonía <strong>del</strong> mundo,<br />

en función de los vejámenes relatados: ¿Acaso<br />

ciudad Gótica no retrata la realidad de nuestras<br />

urbes plagadas de inseguridad, violencia,<br />

intolerancia y animalización <strong>del</strong> hombre, en selvas<br />

de cemento constituidas por el bullicio de un<br />

disparo, un robo o el grito desgarrado de <strong>una</strong><br />

violación? Nuestra urbe (…) es la ciudad a la que se<br />

llega al morir y donde cada uno encuentra las personas que<br />

ha conocido. Es señal de que estoy muerto también yo‖.<br />

(…)Es señal de que el más allá no es feliz 57 ‖.<br />

El emblema o el escudo posado en el pecho <strong>del</strong><br />

héroe no aparece en la fisionomía estética <strong>del</strong><br />

villano, puesto que su impronta originaria es el<br />

acto destructivo. Las explosiones de un edificio,<br />

las llamas o la sangre, visten al villano con un<br />

traje sombrío tejido con los miedos de la<br />

sociedad que gime buscando la salvación. Como<br />

ven, el villano posee un poder para socavar en los<br />

temores y apropiarse de las debilidades; si la<br />

devoción es el arma <strong>del</strong> héroe, el miedo es el<br />

artilugio predilecto <strong>del</strong> villano. Véase en la<br />

composición narrativa de <strong>una</strong> escena típica <strong>del</strong><br />

hilo tempore/narrativo donde aparece un villano.<br />

Este relata meticulosamente sus planes, (tiene<br />

atado de pies y manos al héroe) y el villano trata<br />

por todos los medios de confundir, engañar y<br />

asustar; en largometrajes de terror es común ver<br />

un “arma blanca” o un revolver apuntando a la<br />

sien de la victima, quien como prueba de terror<br />

emana sudor, movimientos bruscos o gritos<br />

ininteligibles, porque el villano es dueño de la<br />

situación. Para el desarrollo de la situación, el<br />

contexto cambia, lo que otrora era <strong>una</strong> sala, calle<br />

o plaza tranquila, se convierte en un “hades”<br />

ambientado por la iluminación tétrica, el efecto<br />

sonoro, la musicalización y la planimetría; ―es<br />

precisamente por un recrudecimiento artificial <strong>del</strong> poder, de<br />

lo real y de lo social por lo que intentamos<br />

escabullirnos 58 ‖.<br />

57 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 52<br />

58 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 50<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

22<br />

En segunda instancia es válido hablar de los<br />

comportamientos y perfiles de cada Villano. El<br />

villano se puede caracterizar en diversas<br />

tipologías o patologías, está el desquiciado que ha<br />

soñado con destruirlo todo, el intelectual quien<br />

urde planes para la consolidación de sus metas, el<br />

villano descom<strong>una</strong>l físicamente cual alegoría de<br />

los gigantes o titanes; está la mente diabólica y<br />

mágica capaz de configurar un serie de<br />

fenómenos paranormales (llámese hechicería,<br />

magia o brujería) el villano cronológico que<br />

retorna cada cientos o miles de años para cumplir<br />

<strong>una</strong> profecía; la bestia también puede establecerse<br />

como villano trayendo a colación a los Dragones,<br />

Los lobos y demás animalismos míticos.<br />

Un villano esquizofrénico es dinámico, volátil e<br />

impredecible, como ejemplo podemos citar al<br />

Guasón, caracterizado por su amplia sonrisa,<br />

cabello verde y traje púrpura. Este sujeto evoca la<br />

locura <strong>del</strong> mal y toda suerte psicológica de los<br />

patrones malévolos al predeterminar el ataque<br />

hacia sus enemigos. Aunque no se niega que la<br />

patología esquizofrénica puede relacionarse con<br />

el pensamiento racional intelectual para crear<br />

planes y estrategias; este tipo de villano usa sus<br />

conocimientos e inteligencia para forjar <strong>una</strong><br />

epistemología <strong>del</strong> mal, ejemplo de ello es Lex<br />

Luthor. La monumentalidad y la fuerza física<br />

recuerdan las hazañas en la arena o las epopeyas<br />

imbricadas en grandes músculos, fisionomías<br />

desproporcionadas, grandes fauces y gigantescas<br />

apariencias, el cíclope simboliza ese fisiculturismo<br />

<strong>del</strong> mal. El hechicero o brujo recoge la metafísica<br />

de la magia y el misticismo para hacer daño, el<br />

mo<strong>del</strong>o Disney aborda esta mitología con las<br />

brujas malvadas. Los principios originarios y<br />

arquetípicos de la historia, enuncian la llegada <strong>del</strong><br />

mal como un vaticino seguro; el mundo está<br />

supeditado a la voluntad de un mal que llega cada<br />

cien o mil años.<br />

Un ejemplo de esta representación es “Satanás,<br />

“el Diablo” o “Lucifer”. Concebido como <strong>una</strong><br />

bestia infernal, Satanás es el villano por excelencia<br />

de la lucha entre el bien y mal, su particular figura<br />

(alas de murciélago, cuernos, cola, tridente y<br />

extremidades inferiores animales) recuerda la<br />

iconografía <strong>del</strong> mal, ligado con el símbolo <strong>del</strong><br />

horror, el Apocalipsis o el final <strong>del</strong> todo, en <strong>una</strong>


suerte existencial y escatológica estrechamente<br />

vinculada a la mano “negra” de la maldad:<br />

―Aparece, aparece, cualquiera que sea tu forma y tu<br />

nombre, ¡Oh, Toro de la Montaña, Serpiente de las Cien<br />

Cabezas, León de la Llama ardiente! ¡Oh Dios, Bestia,<br />

Misterio! ¡Ven! 59 ‖. Por último están los<br />

villanos/bestias. En la mitología griega se maneje<br />

todo un bestiario que en su paso por las diversas<br />

historias de los grandes héroes, se han<br />

constituido en rivales: Los cíclopes, la medusa,<br />

Hidra, Escila, Caribdis, Minotauro y demás<br />

manifestaciones aberrantes se recuperan en la<br />

iconografía digital contemporánea, siendo el caso<br />

de la mo<strong>del</strong>ización icónica <strong>del</strong> Kraken en Furia<br />

de Titanes o la animación digital de los dragones<br />

en “El reino <strong>del</strong> fuego”. Esta arqueología <strong>del</strong><br />

villano, si se me permite el término, comparece<br />

ante las estancias isomorfas de un relato mítico<br />

anclado a los principios alegóricos de la épica, la<br />

leyenda y la fantástica representación de los<br />

acontecimientos más gloriosos de la sociedad. Si<br />

bien es cierto que los personajes son <strong>una</strong><br />

recreación figurativa, simbólica o iconográfica de<br />

un paralelismo entre realidad y ficción, también<br />

es cierto que dichas alegorías tienen la capacidad<br />

de definir el modo como nos hacemos <strong>una</strong> idea,<br />

arquetipo o <strong>lenguaje</strong> dentro de nuestra realidad<br />

como sujetos simbólicos. En ese sentido vale la<br />

pena rescatar la representación visual de dos<br />

villanos paradigmáticos en la cultura<br />

cinematográfica: Ernst Stavro Blofeld (Operación<br />

trueno 007 <strong>del</strong> año 1965) y El conde Drácula<br />

(Bram Stoker). Blofeld es un villano nacido de las<br />

historias <strong>del</strong> agente secreto James Bond, aunque<br />

no es tan popular por su nombre, si es conocido<br />

por su representación iconográfica: Una mano<br />

acariciando a un gato. Blofeld era <strong>una</strong> alegaría a<br />

las sombras, el ocultamiento y el poder detrás <strong>del</strong><br />

razonamiento maquiavélico. Este personaje<br />

aparece sentado de espalda, siento cubierto por<br />

un gran mueble (sofá), solo sobresale su mano<br />

para acariciar de manera afectuosa a un gato<br />

(acompañante <strong>del</strong> villano)<br />

Este simbolismo <strong>del</strong> villano como entidad sin<br />

identidad, solo definible por su capacidad para<br />

59 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Cita a Eurípides en las Vacantes. Fondo de Cultura de<br />

Económico. México. Pág. 23<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

23<br />

ocultarse redundó en la materialización de<br />

villanos de la misma naturaleza misteriosa. Capas<br />

largas, rostros cubiertos, grandes vestimentas y<br />

colores opacos se tomaron la pantalla en<br />

personajes como El duende verde (Spiderman),<br />

El Doctor Doom (Fantastic Four) o el mismo<br />

Darth Vader (Star Wars Episode 4 de 1977).<br />

Blofeld encarna el misterio detrás <strong>del</strong> mal,<br />

incitando a <strong>una</strong> pregunta constante: Este villano<br />

desconocido ¿qué será capaz de hacer, cuáles son<br />

sus límites? Así el villano de la guerra fría y el<br />

espionaje era malvado por esa dualidad identitaria<br />

que le otorgaba el misterio y su capacidad para<br />

ocultarse, el villano puede ser predecible en sus<br />

intenciones de conquistar el mundo o puede ser<br />

volátil porque no sabemos quien, no asume un<br />

rostro a implicar, no asume <strong>una</strong> identidad clara a<br />

quien culpar, apresar o derrotar.<br />

De allí que el simulacro mítico <strong>del</strong> villano oculto<br />

nos dicte claramente que ―no sabemos guiar el cortejo<br />

fúnebre de lo real, <strong>del</strong> poder, de lo social mismo, implicado<br />

también en la depresión en que nos agitamos (…) Como<br />

lo es el hecho de que el poder de esté ahí más que para<br />

ocultar que ya no existe poder 60 ‖. El poder de Blofeld<br />

era insuficiente y su derrota a manos <strong>del</strong> 007, era<br />

el preludio de un ocultamiento seguro para atacar<br />

después. Este villano nos enseña la “virtualidad”<br />

<strong>del</strong> mal, está presente pero ausente, hace daño<br />

pero no tiene un rostro; es impredecible por el<br />

misterio que la imagen le ofrece.<br />

Ahora hablemos de Drácula. Este ser<br />

sobrenatural que bebe sangre humana para vivir<br />

encarna la monstruosidad <strong>del</strong> mal y la<br />

“degeneración” de la fisonomía <strong>del</strong> villano.<br />

Drácula puede cambiar de forma, mimetizarse en<br />

lobo, murciélago o neblina, lo que implica <strong>una</strong><br />

transformación <strong>del</strong> mal. La figura y la forma<br />

cambian constantemente, es decir la<br />

representación de esa maldad es dinámica y tiene<br />

la posibilidad de desarrollarse en contextos<br />

disímiles abordando la mitología metafísica <strong>del</strong><br />

villano. Se transgrede la física y al igual que el<br />

héroe se tiene el poder para ir más allá de la<br />

materialidad, la naturaleza y el tiempo. Drácula<br />

iguala la guerra con el héroe y hace de su aventura<br />

60 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 50


un viaje difícil, tétrico e intimidante. Los poderes<br />

sobrenaturales ya no son exclusivos <strong>del</strong> ser<br />

heroico donde la inmortalidad define la realidad<br />

de ambos bandos. Dominar la naturaleza (trueno,<br />

volcanes, relámpagos, viento, agua y demás<br />

elementos) como demostración sobrenatural <strong>del</strong><br />

poder, endiosa al villano dotándolo de <strong>una</strong><br />

seguridad, a veces nociva para sus propios planes,<br />

porque al tener dominada la situación le falta<br />

asestar el golpe final, pero no lo hace porque en<br />

ese momento valen más sus palabras y su “ego”<br />

tras el derrocamiento <strong>del</strong> héroe, quien por obra y<br />

gracia de su inmortalidad transforma la situación<br />

a su favor.<br />

Así es como el villano termina tras las rejas,<br />

muerto, oculto o simplemente herido en su<br />

orgullo, porque el héroe es piadoso y lo libera de<br />

su eterna condena de luchar ante lo que parece<br />

imposible alcanzar; el villano regresa para forjar<br />

nuevamente el terror teniendo claro que ―Piedad es<br />

el sentimiento que paraliza el ánimo en presencia de todo<br />

lo que hay de grave y constante en los sufrimientos<br />

humanos y lo une con el ser paciente. Terror es el<br />

sentimiento que paraliza el ánimo en presencia de todo lo<br />

que hay de grave y constante en los sufrimientos humanos y<br />

lo une con la causa secreta 61 ‖. La causa es, el villano.<br />

2.3 La idealización <strong>del</strong> sujeto popular: el<br />

superman actual<br />

―La realización de los premios de nuestra sociedad es<br />

ganada<br />

con el costo de <strong>una</strong> disminución de la Personalidad‖<br />

Carl Gustav Jung<br />

Las pantallas se han transformado en escenarios<br />

públicos donde el ser humano posa su incesante<br />

necesidad de figuración, reconocimiento y<br />

materialización estética, no obstante, dicha<br />

premisa implica <strong>una</strong> revisión <strong>del</strong> tipo de hombre<br />

que se está construyendo en el maremagno<br />

simbólico emplazado en la iconocidad, la<br />

logósfera y la representación de materias que<br />

rayan con el mundo ideal, el mundo imaginado y<br />

las dimensiones nacientes de <strong>una</strong> mitología<br />

61 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Cita a Eurípides en las Vacantes. Fondo de Cultura de<br />

Económico. México. Pág. 22<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

24<br />

popular: ―En efecto, los mitos relatan no sólo el origen<br />

<strong>del</strong> Mundo, de los animales, de las plantas y <strong>del</strong> hombre,<br />

sino también todos los acontecimientos primordiales a<br />

consecuencia de los cuales el hombre ha llegado a ser lo que<br />

es hoy (…) 62 ‖<br />

Han sido parte de la pantalla <strong>una</strong> suerte de<br />

historias ligadas con el sentido narrativo de <strong>una</strong><br />

lucha incesable para conseguir metas, erguir<br />

ideales y dominar las <strong>fenomenología</strong>s naturales o<br />

artificiales inmanentes al globo. Estas premisas<br />

convocan <strong>una</strong> simbología sobre la vida diaria, en<br />

aquel personaje que constantemente trabaja, tiene<br />

<strong>una</strong> vida monótona, cuyos sueños se enfrentan a<br />

un hilo tempore/narrativo que le dictamina un<br />

recorrido heroico hacia el ser, la existencia o la<br />

aparición. El héroe popular nace y la pantalla se<br />

convierte en su cosmogonía donde ―se trata de<br />

rituales colectivos de periodicidad irregular, que comportan<br />

la construcción de <strong>una</strong> casa cultual y la recitación solemne<br />

de los mitos de origen 63 ‖ como arquetipos <strong>del</strong> poder,<br />

el éxito o el triunfo, en <strong>una</strong> idealización etérea de<br />

imposibles alcanzables, épicas vivenciales y<br />

epifanías populares.<br />

Como se vio con antelación, el héroe padece <strong>una</strong><br />

suerte de aventuras místicas, sobrenaturales y<br />

espectaculares ligadas a la concomitancia activa<br />

de <strong>una</strong> mitología épica; hoy, estas cuitas se<br />

postran en el sujeto común, en aquello que los<br />

teóricos de la comunicación han denominado<br />

como “cultura popular”: ―Más que un concepto<br />

científico es <strong>una</strong> noción teatral, variable según quién la<br />

pone en escena: lo popular tiene un sentido diferente si lo<br />

escenifican los antropólogos para exhibirlo en museos, los<br />

comunicólogos para los medios masivos, o los sociólogos<br />

políticos y los dirigentes para dar legitimidad a los partidos<br />

que hablan en su nombre 64 ‖. Este concepto yace en el<br />

sentido simbólico de la premisa mítica sobre el<br />

heroísmo popular en tanto cuanto es la<br />

comunidad quien vivifica las idealizaciones<br />

inmateriales de toda <strong>una</strong> arqueología sobre el<br />

éxito, la transformación y la idea de progreso.<br />

62<br />

ELIADE, Mircea (1991) Mito y Realidad. Labor.<br />

Barcelona. Pág. 8<br />

63<br />

ELIADE, Mircea (1991) Mito y Realidad. Labor.<br />

Barcelona. Pág. 18<br />

64<br />

CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />

épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 4


A la sazón de <strong>una</strong> mitificación en lo popular, uno<br />

de los principales aspectos que vale la pena<br />

mencionar recubre los orígenes de la cultura<br />

local, relacionada con medios como la radio y la<br />

televisión, siendo estos los instrumentos<br />

recurrentes para “conocer” la realidad o el<br />

contexto, sin olvidarnos <strong>del</strong> periódico impreso.<br />

Dicha labor informativa para “no pecar de<br />

ignorancia con respecto a la realidad<br />

circundante”, ha tomado visos míticos en tanto<br />

formación de opiniones, entrelazadas con el<br />

deseo de proyectar la vida común, a <strong>una</strong> vida<br />

llena de retos o circunstancias paradigmáticas a<br />

figurar en la inmortalidad <strong>del</strong> tiempo para<br />

esbozar “el nuevo mundo” <strong>del</strong> héroe común.<br />

Tomemos algunos ejemplos para abordar este<br />

imaginario mítico <strong>del</strong> héroe popular.<br />

El desarrollo cinematográfico enlazado con la<br />

tecnología digital, enuncia reconstrucciones<br />

narrativas socavadas en la realidad local de<br />

poblaciones como el medio oriente, Suramérica,<br />

Asia, África y zonas abandonadas, en apariencia,<br />

por la mano económica <strong>del</strong> desarrollo social.<br />

Dicho concepto, integrado al de globalización,<br />

sume al sujeto común en <strong>una</strong> amalgama de<br />

situaciones rocambolescas como la violencia<br />

(nótese la reconstrucción de fenómenos<br />

históricos como la guerra, los holocaustos o las<br />

grandes masacres <strong>del</strong> ser humano) la cotidianidad<br />

(el sueño fundido con la idealización de<br />

convertirse en alguien más allá <strong>del</strong> estándar<br />

básico de la sociedad: estar en el más allá de la<br />

popularización) la cultura (La esencia humanista<br />

ligada con las costumbres y demás<br />

<strong>fenomenología</strong>s identitarias, también representan<br />

focos de interés para la realización iconográfica) y<br />

los ideales (ideales históricos como el éxito, el<br />

poder y el dinero se fundamentan en <strong>una</strong> suerte<br />

de concomitancias activas con respecto al modus<br />

operandi <strong>del</strong> sujeto)<br />

Itinerantes simbologías correlacionadas con la<br />

naturaleza idealista de un mundo “mejor”<br />

fundamentan alegorías mitológicas <strong>del</strong> hombre<br />

que quiere salir de su ser como esencia, para<br />

instalarse en otra realidad como idealización. La<br />

no materialización <strong>del</strong> cuerpo físico, se funde en<br />

la idea virtual de un ente susceptible de ser<br />

transportado hacia las ideas, símbolos y<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

25<br />

arquetipos en un mundo promisorio, donde la<br />

muerte se hace memoria, la vida se inmortaliza y<br />

el sujeto cotidiano ve en pantalla su querella<br />

existencial, cuyo “final” feliz sea la hazaña de<br />

surgir de las cenizas de un trabajo mediocre, <strong>una</strong><br />

vida monótona o un simple puñado de vivencias<br />

insignificativas ante la majestuosidad <strong>del</strong><br />

progreso. Este tipo de movimientos simbólicos o<br />

procesos arquetípicos de un imaginario social<br />

encarnan la suerte mitológica de <strong>una</strong> lucha<br />

constante, donde la “promesa de un mundo<br />

mejor” aún se cree o se hace verídica en el seno<br />

de la aceptación social en masa: ―Las derrotas de<br />

muchos movimientos populares en los últimos años colocan<br />

en el centro <strong>del</strong> debate <strong>una</strong> pregunta (…) ¿por qué las<br />

clases subalternas colaboran tan a menudo con quienes los<br />

oprimen, los votan en las elecciones, pactan con ellos en la<br />

vida cotidiana y en las confrontaciones políticas? 65 ‖ Me<br />

atrevo a añadir a esta pregunta ¿por qué se<br />

colabora con la idealización simbólica de un<br />

hombre mejor materializado en la pantalla<br />

mediante artificios digitales que no corresponden<br />

necesariamente con la vivencia tácita <strong>del</strong> sujeto<br />

común?<br />

Debemos entender por “colaboración”, ese<br />

tributo ritual en el dogma axiológico <strong>del</strong> consumo<br />

mediático que exhibe la sociedad en su afán de<br />

entender en progreso, el éxito o el poder como<br />

ideales propios en tanto cuanto se tenga estrecha<br />

relación con la moda, el artículo moderno o la<br />

marca utilizada por la estrella <strong>del</strong> momento. La<br />

distinción entre la realidad (cotidiana o cultural) y<br />

la recreación de ficciones no ubica limitantes, así,<br />

lo real puede constituirse en simbologías<br />

imaginarias e idealizaciones imbricadas en el<br />

complejo mundo de los mo<strong>del</strong>os: ―Cuando casi se<br />

pierde la distinción entre lo real y lo simbólico, y la<br />

pregunta por la legitimidad de las representaciones, cuando<br />

casi todo es simulacro, no queda lugar para la<br />

confrontación razonada de posiciones, ni para el cambio,<br />

ni por supuesto para la negociación 66 ‖.<br />

65 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />

épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 6<br />

66 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />

épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág.<br />

11


Por eso el héroe popular nace de las historias de<br />

superación personal o la lucha entregada para<br />

mejorar las situaciones, de allí que los mo<strong>del</strong>os<br />

figurativos de estrellas originadas en lo popular se<br />

tomen el espectro audiovisual para materializar el<br />

relato personal <strong>del</strong> televidente. No es la historia<br />

<strong>del</strong> actor/personaje la recreada, es la historia <strong>del</strong><br />

receptor, quien ve como el personaje logra lo que<br />

él sueña o ha idealizado. Su realidad inefable le<br />

coarta, lo limita o simplemente le condena a<br />

existir tal cual es.<br />

Pero la simulación videográfica y la alegoría de la<br />

meta posible, permiten el doblaje imaginario <strong>del</strong><br />

público dentro de la pantalla: ―(…) las cosas<br />

aparecen dobladas por su propia escenificación, pero este<br />

doblaje no significa <strong>una</strong> muerte inminente pues las cosas<br />

están en él ya expurgadas de su muerte, mejor aún, más<br />

sonrientes, más auténticas bajo la luz de su mo<strong>del</strong>o<br />

(…) 67 ‖. Cantantes, deportistas, famosos y<br />

reconocidas figuras mo<strong>del</strong>an la alegoría mediante<br />

estados metafísicos de <strong>una</strong> perfección en<br />

períodos de placidez, gratificación y proyección,<br />

donde el disturbio o la inestabilidad no aparecen<br />

como lo haría el desempleo en <strong>una</strong> población<br />

marginada, la violencia en el campo o la falta de<br />

educación en familias desplazadas; los problemas<br />

de <strong>una</strong> estrella se suman al ciclo vital espontáneo<br />

y momentáneo de la moda. El héroe popular<br />

también nace de la cultura y de las tradiciones. Si<br />

el mito griego definió en gran parte la visión<br />

occidental de la realidad, también lo hacen las<br />

historias propias nacidas de la tradición oral de<br />

nuestros ancestros, no dentro de grandes palacios<br />

o elaboradas construcciones (como tributo a los<br />

dioses), pero si dentro de las casas campesinas,<br />

dotadas de un sin número de mochuelos<br />

dispuestos a escuchar las cuidas <strong>del</strong> abuelo en sus<br />

años mozos.<br />

La figura <strong>del</strong> abuelo dota de sentido la mitología<br />

cultural y tradicional, en esas grandes epopeyas<br />

contra la Llorona, el diablo o los duendes. Este<br />

ancestro típico de nuestra tradición oral, acaece<br />

en la necesidad de explicar lo inexplicable o de<br />

validar por otros medios lo que la ciencia se ha<br />

demorado en validar, en tanto cuanto fue el<br />

67 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 24<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

26<br />

abuelo y sus generaciones antecedentes los que<br />

vivenciaron grandes gestas, como la fundación de<br />

ciudades, el descubrimiento y población de<br />

nuevas tierras, y la incesable lucha contra sus<br />

enemigos naturales, humanos o fantasmagóricos.<br />

También han sido las culturas primigenias las<br />

creadoras de costumbres tan tradicionales e<br />

inmortales como el tiempo mismo, de allí que<br />

fenómenos como la cosecha, la siembra y el<br />

trueque aparezcan para definir realidades propias<br />

y distintivas de otro tipo de dinámicas ajenas o<br />

foráneas. Todo esto nos lleva a reflexionar en la<br />

tradición cultural como alegoría y representación<br />

melodramática reconstruida para “defender” lo<br />

que se es, para “materializar” la identidad y para<br />

“existir” como sociedad cultural donde ―La<br />

repercusión masiva de los melodramas en la televisión y en<br />

otros medios, así como la persistencia de reflexiones críticas<br />

y movimientos sociales de oposición, mantienen abiertas las<br />

preguntas por el reconocimiento entre los hombres y por el<br />

conflicto entre los grupos 68 ‖.<br />

De esta suerte de inferencias se aborda la<br />

necesidad de configurar en la pantalla digital<br />

historias tradicionales e ideológicas como la lucha<br />

entre regiones, la conquista de los pueblos, el<br />

simbolismo autóctono de sombreros, ponchos,<br />

vasijas, granos de café, atarrayas y demás<br />

arquetipos de nuestra realidad imaginada e<br />

idealizada en la tradición. ―En consecuencia, lo<br />

popular deja de ser definido por <strong>una</strong> serie de rasgos<br />

internos o un repertorio de contenidos preindustriales, como<br />

sucede en las doctrinas nacional-populistas y en la mayoría<br />

de los estudios folklóricos 69 ‖ para posarse en el<br />

maremagno tecnológico de un antropocentrismo<br />

digital ligado a las estructuras antropológicas de la<br />

imagen.<br />

68 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />

épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág.<br />

11<br />

69 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />

épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 6


2.4 Antropocentrismo digital: materialización<br />

<strong>del</strong> poder, la virtualización y la ontología <strong>del</strong><br />

dios<br />

Ning<strong>una</strong> época ha sabido tantas y tan diversas cosas <strong>del</strong><br />

hombre como la nuestra. Pero en verdad, nunca se ha<br />

sabido menos qué es el hombre<br />

Martin Heidegger<br />

El mundo caótico a ordenar aparece<br />

concomitante en las pantallas cuyas las diversas<br />

recreaciones visuales se sumergen en <strong>una</strong><br />

necesidad <strong>del</strong> ordenamiento, ya sea por la<br />

percepción humana, el sentido de la estética<br />

iconográfica o el hecho de desarrollar mensajes<br />

sistemáticos para la búsqueda de sentidos o<br />

significados básicos. El hombre moderno ha<br />

encontrado dinámicas comunicativas y mediáticas<br />

en órdenes simbólicos co-relacionados con<br />

<strong>lenguaje</strong>s multifacéticos y multimedia, que<br />

demandan el uso instrumental de la tecnología<br />

como puente entre la percepción, el sentido y la<br />

figuración <strong>del</strong> mensaje. Un antropocentrismo<br />

digital se avizora, si es que ya no se ha instaurado<br />

entre nosotros. El Hombre como centro <strong>del</strong><br />

universo, o mejor como núcleo de la realidad, es<br />

un ideal ontológico sopesado por la “cordura” de<br />

la comprobación científica y la imaginación<br />

simbólica de la visión humanista sobre el ser.<br />

Dicha noción de la realidad, ligada<br />

inherentemente a la naturaleza imperfecta <strong>del</strong><br />

hombre, traza <strong>una</strong> suerte de connotaciones<br />

míticas que bien vale la pena acuñar dado que el<br />

mito antropocéntrico ―combina un elemento teórico y<br />

un elemento de creación artística (…) "El mito antiguo, se<br />

ha dicho, constituye la 'masa' de donde ha ido emergiendo<br />

poco a poco la poesía moderna mediante el proceso que los<br />

evolucionistas denominan diferenciación y<br />

especialización 70 ‖, hoy vigentes en la “masa” digital<br />

que prevalecen en ese mitología antropogónica<br />

sobre la creación <strong>del</strong> hombre.<br />

La esencia <strong>del</strong> ser humano actual se define por la<br />

licuefacción de verdades, la segmentación se<br />

paradigmas y la relativización de realidades otrora<br />

estables. Estas dinámicas están asociadas con<br />

<strong>lenguaje</strong>s dinámicos, cambiantes y<br />

70 CASSIRER, Ernst (1967) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 66-67<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

27<br />

transformables, datados desde la satisfacción de<br />

las necesidades o el simple hecho de ir hacia la<br />

conquista de los espacios inasequibles o distantes<br />

para esa naturaleza imperfecta <strong>del</strong> hombre. La<br />

tecnología y los artilugios técnicos perfeccionan<br />

en gran medida la esencia humanista y<br />

antropológica <strong>del</strong> ser donde el poder se supedita<br />

al acto jerárquico <strong>del</strong> dominio. Se busca el<br />

dominio de los miedos, la transgresión a las leyes<br />

y la actitud creadora sumida en el yoismo<br />

antropocéntrico para superar la imperfección.<br />

Para dicha labor, la combinación sistemática y<br />

lógica de ordenamientos binarios digitales sobre<br />

la virtualización <strong>del</strong> ser, cumple un papel<br />

fundamental ya que ―Gracias a las técnicas de<br />

comunicación y telepresencia podemos estar a la vez aquí y<br />

allá. La imaginería médica hace transparente nuestra<br />

interioridad orgánica. Los injertos y las prótesis nos<br />

mezclan con los demás y con los artefactos 71 ‖. La era<br />

digital, en apariencia, ha logrado que la condición<br />

antropológica y falible <strong>del</strong> hombre halle la<br />

perfección ideal de su ontología imaginaria y<br />

mo<strong>del</strong>ada mediante el artilugio de las imágenes,<br />

cuyo mito escatológico parece no tener cabida en<br />

esta idealización. Vemos como en la<br />

virtualización de las pantallas el hombre<br />

consolida proezas infalibles en acto tácitos como<br />

sobrevivir a las explosiones, quebrantar las leyes<br />

de la física o resucitar entre los muertos. El ser<br />

humano ha logrado superar las barreras que el<br />

existencialismo mismo le ha conminado a<br />

sobrepasar, preguntándose por el mundo caótico<br />

de los orígenes, el final o la simple existencia<br />

terrenal siendo esta <strong>una</strong> meta limitante a superar.<br />

Se advierte la necesidad inquietante de la creación<br />

como acto evolutivo, donde el ordenamiento <strong>del</strong><br />

mundo caótico (violencia, injusticia, maldad)<br />

representa la puesta en escena de <strong>una</strong> mitificación<br />

antropocentrista <strong>del</strong> hombre, que siendo humano<br />

no puede superar el caos, pero siendo perfecto<br />

puede lograr cualquier objetivo propuesto.<br />

La pequeñez <strong>del</strong> mundo se postra ante la<br />

magnificencia <strong>del</strong> ser digital, véase como la<br />

humanidad sobrevive al cataclismo pero la tierra<br />

colapsa, nótese como el hombre virtual domina a<br />

su antojo las fuerzas naturales y el globo pierde<br />

71 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 19


vida ante la devastación. Estas son alg<strong>una</strong>s de las<br />

reconstrucciones apocalípticas cinematográficas<br />

de fin de siglo fundamentadas en la necesidad de<br />

avizorar un poder ante las fuerzas atacantes o<br />

vislumbrar un camino victorioso entre las<br />

tinieblas <strong>del</strong> fin. El final de la existencia se<br />

relativiza en tanto ―la virtualización es la propia<br />

dinámica <strong>del</strong> mundo común, aquello por lo que<br />

compartimos <strong>una</strong> realidad. Lo virtual, lejos de <strong>del</strong>imitar el<br />

reino de la mentira, es precisamente el modo de existencia<br />

de donde surgen tanto la verdad como la mentira 72 ‖, la<br />

“verdad” de la muerte se fusiona con la<br />

“mentira” de la inmortalidad o la perfección.<br />

El tropos humanista ha tornado su naturaleza a<br />

un existencialismo sobre factores “ajenos” a su<br />

estado natural en función de la tipificación de<br />

sentidos imbricados por la dualidad realidadficción,<br />

espacio-tiempo o ser-estar, en tanto<br />

cuanto las reconstrucciones digitales y la<br />

transformación de estados vivenciales se suman a<br />

la cadena alegórica <strong>del</strong> espectro digital ya que<br />

―Cuando <strong>una</strong> persona, <strong>una</strong> colectividad, un acto, <strong>una</strong><br />

información se virtualizan, se colocan «fuera de ahí», se<br />

desterritorializan. Una especie de desconexión los separa<br />

<strong>del</strong> espacio físico o geográfico ordinario y de la<br />

temporalidad <strong>del</strong> reloj y <strong>del</strong> calendario 73 ‖. La virtualidad<br />

yace en el complejo simbólico de un estado<br />

inmaterial donde la percepción puede viajar sin la<br />

presencia física <strong>del</strong> cuerpo, lo que hace <strong>del</strong> arte<br />

digital <strong>una</strong> forma de estar donde no se está, ser lo<br />

que no se es y recrear la idealización utópica de<br />

fantasmagóricas simulaciones que rayan con el<br />

simulacro de situaciones inexistentes.<br />

Hacer tangible la literatura textual, solo dinámicas<br />

en la imaginación <strong>del</strong> lector, se ciernen en hábiles<br />

diseños estéticos dotando de imagen el silencio<br />

etéreo <strong>del</strong> fondo blanco con letras negras; la<br />

imagen salta <strong>del</strong> libro y asume roles pragmáticos,<br />

haciendo el acto virtual de “estar” en la pantalla<br />

como figuración icónica de un estado material; la<br />

estilística se torna estética, el grafos píxel y el<br />

sema básico <strong>del</strong> conjunto de oraciones se<br />

convierte en un espectro simbólico. El lobo, el<br />

72<br />

LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 117<br />

73<br />

LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 14<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

28<br />

ogro, el monstruo o la bruja, ya no son fantasías<br />

de un cuento; esta topología fabulada, materializa<br />

su existencia en la combinación lógica de<br />

vectoriales formas sobre el lienzo virtual<br />

recreando <strong>una</strong> ecología, nicho o sistema<br />

contextual en el cual desarrolla su “nueva<br />

naturaleza” el sujeto. La “ecología” digital en la<br />

cual se sumerge el antropocentrismo tradicional<br />

racionalista, valida hoy la relativización de<br />

verdades absolutas en un espectro segmentado<br />

por la polisemia individual de <strong>una</strong> realidad<br />

agonística sumergida en conflictos sociales y<br />

políticas públicas, donde el escape a esta<br />

escatología social se vislumbra en la sala se cine,<br />

como mo<strong>del</strong>ización icónica de otra suerte de<br />

realidades ideales, la caja televisiva, cual tamiz<br />

pictórico generador de ensoñaciones gratificantes<br />

y la imagen, como polisemia activa sin censura,<br />

coacción o limitantes simbólicas. ―¿Por qué interesa<br />

a tanta gente el arte y es tan difícil de describir? Porque<br />

representa, en más de un aspecto, <strong>una</strong> cúspide de la<br />

humanidad. (…) el arte está presente en la confluencia de<br />

las tres grandes corrientes de virtualización y<br />

hominización: los <strong>lenguaje</strong>s, las técnicas y las éticas 74 ‖.<br />

Hoy los <strong>lenguaje</strong>s audiovisuales operan como<br />

agentes digitales de <strong>una</strong> virtualización que tipifica<br />

las estancias naturales <strong>del</strong> ser, de allí el hombre<br />

consolida su esencia digital mediante la mímesis<br />

activa de creencias, naturalezas, antropologías y<br />

mitologías irresolutas, ya sea por la ausencia de<br />

absolutismos que la virtualidad no ofrece o por la<br />

diatriba concomitante de irrealidades reales.<br />

Las percepciones ligadas con el simulacro<br />

obedecen a un esquema actancial mitológico<br />

naciente de la mo<strong>del</strong>ización narrativa<br />

espectacular, metafísica y estética, que trasforman<br />

las dimensiones sociales y psicológicas en<br />

contraste con la “apacible” realidad ontológica<br />

<strong>del</strong> hombre común. Más aún, el tropos se torna<br />

dígito porque su estado no alcanza a superar las<br />

limitaciones dispuestas por al vida misma y la<br />

fragua mística imperfecta, coliga la necesidad con<br />

la ambición saciada en la simulación: ―Y tenemos<br />

que luchar contra la posibilidad de que no muramos. Ante<br />

la más ligera vacilación en la lucha por la muerte—<strong>una</strong><br />

lucha por la división, por el sexo, por la alteridad y, por<br />

74 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 62


tanto, por la muerte— los seres vivos se vuelven de nuevo<br />

indivisibles, idénticos entre sí e inmortales 75 ‖. Los<br />

estados ideales destrozan el caos, transgreden el<br />

desorden contradictorio <strong>del</strong> génesis cuyo<br />

ordenamiento ya no es menester de dios, sino <strong>del</strong><br />

hombre a través de las imágenes. Ya lo alude<br />

Durand en sus estructuras antropológicas cuando<br />

enuncia categóricamente que la muerte <strong>del</strong><br />

hombre es liberada por las imágenes; el ser falible<br />

encuentra en la imagen digital <strong>una</strong> aliada para<br />

hacerse eterno, si y solo si, se “materializa” en la<br />

virtualización.<br />

Concretarse en el espectro digital, garantiza la<br />

transformación <strong>del</strong> hombre, cuyo<br />

antropocentrismo no se basa en la verdad<br />

inclemente <strong>del</strong> trazo textual o la verdad<br />

enunciada por el <strong>lenguaje</strong> oral; hoy la materia<br />

humana urde su esencia en la combinación lógica<br />

de dígitos dentro de un sistema casi perfecto para<br />

engañar al ojo humano, cuando fotograma a<br />

fotograma se alude al movimiento como noción,<br />

o cuando píxel tras píxel se imbrica la sombra<br />

con el simulacro; engaño <strong>iconográfico</strong> para<br />

constituir un imaginario <strong>del</strong> hombre supremo; no<br />

semidios, Dios en si mismo.<br />

75 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

21. Buenos Aires. Pág. 5<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

29


CAPÍTULO III<br />

3. Acercamiento a las mitologías digitales de<br />

la publicidad: la marca, la huella y el dato<br />

Existen casi tantos criterios de clasificación como objetos<br />

mismos: según su talla, su grado de funcionalidad (…), el<br />

gestual a ellos vinculado<br />

(rico o pobre, tradicional o no), su forma, su duración…<br />

Jean Baudrillard<br />

Abordar un intento mitológico dentro <strong>del</strong><br />

espectro publicitario, remite a la hermenéutica un<br />

papel comprensivo sobre el holocausto<br />

simbólico, si se me permite el término, presente<br />

en las diversas ramificaciones indiciales sopesadas<br />

en las ideas de marca, huellas y datos. En ese<br />

sentido es oportuno definir la teleología de cada<br />

<strong>una</strong> de estas dimensiones presentes en la<br />

publicidad, entendiendo a esta última, no desde<br />

su constitución como ciencia o disciplina en <strong>una</strong><br />

totalidad teorética, sino admitiendo de ella, su uso<br />

<strong>iconográfico</strong> y visual de diversas composiciones<br />

estéticas para consolidar <strong>una</strong> suerte de fines<br />

específicos en un sistema <strong>del</strong>imitado por usos y<br />

gratificaciones: el consumo en masa.<br />

Al abordar <strong>una</strong> interpretación por la marca, se<br />

debe entender esta como cierto tipo de<br />

clasificación y tipificación tradicional en cuanto al<br />

ordenamiento de estructuras identificadas por un<br />

signo cuya ―dimensión real en la que viven está cautiva<br />

en la dimensión moral a la cual deben significar 76 ‖, es<br />

decir, su implicación ideológica y simbólica<br />

encarnan cierta carga connotativa/denotativa. Si<br />

tomamos como ejemplo <strong>una</strong> marca nacida de la<br />

publicidad sobre determinado producto, esta<br />

contiene toda <strong>una</strong> mo<strong>del</strong>ización iconográfica con<br />

colores, formas y matices estéticos, que harán de<br />

ese empaque o producto algo “único”, ya sea por<br />

los usos, reconocimiento o grado de<br />

diferenciación con respecto a otros elementos de<br />

la misma naturaleza, la marca A, B o C, en tanto,<br />

se diferencian gracias a <strong>una</strong> carga denotativa (lo<br />

que es susceptible de ser visto) imbricando la<br />

connotación en el espacio de lo simbólico, a lo<br />

cual se alude como semántica, moral, idea o<br />

76 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />

objetos. Siglo XXI. México. Pág. 14<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

30<br />

pensamiento. Tomando como referente a la<br />

marca de cigarrillos Marlboro, tenemos en su<br />

denotación el color rojo cono indicio recurrente<br />

de sus publicidades y como connotación la vida<br />

“guerrera”, tradicional y patriarcal <strong>del</strong> cowboy<br />

(vaquero) cuya premisa simbólica reposa en el<br />

Western. En este sentido el tabaco es asumido<br />

como un producto ligado con la idea <strong>del</strong> poder,<br />

concerniente a la apariencia de hombres<br />

montados en su caballo, mirando el horizonte y<br />

fumando su cigarro cual plenitud idealista de <strong>una</strong><br />

vida perfecta, lograda en el consumo de la marca.<br />

Si se consume el Marlboro, se adopta la<br />

imaginaria idea <strong>del</strong> vaquero en su establo, como<br />

remanente de éxito en la sociedad Norteamérica<br />

tradicional que ve en sus ranchos un estatus<br />

relacionado con el sueño americano. La idea <strong>del</strong><br />

consumo de tabaco en este sentido, no<br />

necesariamente corresponde con la simbología o<br />

el pensamiento <strong>del</strong> consumidor, pero si tiene<br />

relación directa con la composición visual que<br />

rodea la publicidad de este producto, en tanto se<br />

recurre siempre a la idea de la tradición<br />

norteamericana nacida de la arquetipología<br />

vaqueros-indios. ―Todo esto compone un organismo<br />

cuya estructura es la relación patriarcal de tradición y de<br />

autoridad (…) 77 ‖.<br />

Otro ejemplo de <strong>una</strong> arquetipología sustentada en<br />

las marcas tiene que ver con la tecnología. Sony,<br />

Samsung, LG, Microsoft y Hewlett Packard (por<br />

mencionar alg<strong>una</strong>s) son reconocidas marcas<br />

ligadas al negocio y comercialización de la<br />

tecnología cuya publicidad denota <strong>una</strong> necesidad<br />

por “mostrar” su producto como <strong>una</strong> satisfacción<br />

eterna de “todas” las necesidades <strong>del</strong> consumidor.<br />

En el espacio de la electrónica, es creciente la<br />

innovación y la creatividad para optimizar<br />

sistemas como la televisión, el cine, los sonidos o<br />

procesamiento de información. Los comerciales<br />

en torno a esta idea, promueven soluciones<br />

mágicas para todo tipo de necesidades<br />

fundamentando en la marca <strong>una</strong> relación entre<br />

función <strong>del</strong> producto y satisfacción: ―Hoy en día<br />

(…) los objetos dejan traslucir claramente qué es aquello<br />

para lo cual sirven. Así, pues, son libres, como objetos de<br />

77 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />

objetos. Siglo XXI. México. Pág. 13


función, es decir, que tienen la libertad de funcionar 78 ‖. A<br />

la sazón de estas dinámicas, podemos evidenciar<br />

un parangón con la mitología griega desde la<br />

representación de Vellocino de oro, buscado<br />

incesantemente por Jasón y sus argonautas. Jasón<br />

como héroe, busca el vellocino de oro el cual<br />

tiene el poder de hacer rey a quien lo posee, en<br />

este mismo sentido el poseer un LCD Sony o <strong>una</strong><br />

pantalla plasma LG, posibilita el poder apreciar la<br />

realidad, mediante <strong>una</strong> tecnología revolucionaria,<br />

haciendo de la habitación un palacio plagado de<br />

maravillas técnicas, representando claramente el<br />

poder <strong>del</strong> vellocino, pues este tipo de estancias<br />

nos hacen “reyes”, por el confort, la comodidad<br />

o el simple hecho de poseer lo que otros no<br />

tienen. La idea de un vellocino tecnológico,<br />

reposa en el seno de <strong>una</strong> simbología <strong>del</strong> estatus,<br />

la clase social y el acto plausible de “sobresalir de<br />

entre el común social, no por lo que se es (como<br />

el héroe) si no por lo que se tiene como el<br />

consumidor.<br />

La marca estratifica, diferencia y promueve<br />

connotaciones sociales ligadas con la adquisición<br />

de bienes y servicios, que dentro <strong>del</strong> universo<br />

capital validan al hombre ideológico mediante el<br />

provecho de marcas específicas con fines de igual<br />

naturaleza.―Ahora bien, mientras el objeto no está<br />

liberado más que en su función, el hombre, recíprocamente,<br />

no está liberado más que como utilizador de este objeto 79 ‖.<br />

Vemos que la función <strong>del</strong> objeto a consumir<br />

consiste en la denotación estética de marcas, pero<br />

también la connotación alegórica de valores<br />

sociales, en un conjunto de diferenciaciones e<br />

igualdades en serie condenando de cierta manera<br />

a <strong>una</strong> utilización <strong>del</strong> objeto para fines tácitos (sea<br />

el satisfacer necesidades, figurar simbólicamente<br />

en un plano ideológico o simplemente tecnificar<br />

sus funciones biológicas) los cuales abogan por la<br />

huella como necesidad identitaria y arquetípica.<br />

Al enfrentar <strong>una</strong> interpretación sobre la<br />

<strong>fenomenología</strong> de las huellas en el seno<br />

identitario en cuanto al consumo, nos<br />

encontramos <strong>una</strong> suerte de sistemas definidos<br />

78 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />

objetos. Siglo XXI. México. Pág. 16<br />

79 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />

objetos. Siglo XXI. México. Pág. 17<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

31<br />

por componentes sobrentendidos que regulan el<br />

accionar social, nótese el uso de la huella dactilar<br />

para definir la identidad <strong>del</strong> sujeto y su<br />

diferenciación de otros seres humanos. La huella<br />

como indicio de la identificación hace parte de un<br />

ordenamiento sistémico concomitante, donde el<br />

espectro social es ordenado sobre la base de <strong>una</strong>s<br />

necesidades tangibles para garantizar el buen<br />

desarrollo de procesos, ya sea el acto típico de<br />

hacer <strong>una</strong> fila, el ingreso a los recintos o el<br />

ubicarse en <strong>una</strong> base de datos como referente<br />

lógico. Empero, ¿cómo se relaciona toda esta<br />

sintomatología con la publicidad como factor<br />

alegórico de <strong>una</strong> mitología sobre el consumo?<br />

Para responder a esta pregunta es pertinente<br />

ubicarse en la simbología inmanente en la<br />

definición de la arquetipología como <strong>una</strong> huella<br />

originaria susceptible de ser actualizada en la<br />

poiesis <strong>del</strong> sentido: ―La sempiterna validez <strong>del</strong> símbolo<br />

poético permite crear nuevas relaciones semánticas entre el<br />

intérprete moderno y la representación antigua, esto es, en<br />

virtud de esa dialéctica inextinguible que se establece entre<br />

la imagen y el sentido 80 ‖.<br />

Si la arquetipología es la huella originaria de cierta<br />

<strong>fenomenología</strong>, este concepto se traslapa en la<br />

esencia misma de la huella digital como principio<br />

de identidad, en tanto cuanto se puede comparar<br />

con la huella originaria de la publicidad como<br />

arquetipología de nuevas identidades; el valor<br />

simbólico de la publicidad es su carácter<br />

primigenio para mo<strong>del</strong>ar nuevas identidades<br />

dentro <strong>del</strong> orden social. La alegoría propuesta<br />

sobre el concepto de “huella” se abandona a la<br />

suerte <strong>del</strong> símbolo con base en los significantes y<br />

significados que nacen de la publicidad como<br />

génesis <strong>del</strong> orden cultural. Para evidenciar la<br />

interpretación con respecto a publicidades<br />

específicas tenemos el concepto de propaganda<br />

política. Como sistema tradicional presente en las<br />

campañas o movimientos ideológicos, la<br />

propaganda política es un reflejo de las “huellas”<br />

o improntas de un sesgo marcado con respecto a<br />

la movilización de ideales en función de<br />

personajes, sueños o manifestaciones culturales<br />

en masa. Recordemos la propaganda política de<br />

80 GIRALDO, Julián Alberto (2006) Ser y acontecer: El<br />

simbolismo mítico en la narrativa de Germán Espinosa.<br />

UTP. Pereira. Pág. 45


los años 40 donde predominaba la simbología en<br />

el color, el ordenamiento disciplinario de<br />

idealizaciones y la gesticulación acentuada <strong>del</strong><br />

orador. El pasado como génesis de la propaganda<br />

para movilizar el pensamiento radica en que<br />

―precisamos un pasado visible, un continuum visible, un<br />

mito visible de los orígenes que nos tranquilice acerca de<br />

nuestros fines (…) 81 ‖, determinados eminentemente<br />

en la seguridad de la propaganda. Este producto<br />

publicitario define la identidad sobre la ideología,<br />

en el desarrollo sistemático de un orden<br />

consumista donde el público receptor se “filia”<br />

de cierta manera con la iconografía presentada<br />

mediante la relación entre idea e imagen, así, la<br />

asimilación <strong>del</strong> color, el logo, la silueta o el<br />

eslogan, como referentes de ciertos movimientos<br />

políticos convergen como huella y arquetipo <strong>del</strong><br />

sistema moral (entendido como los valores y las<br />

asociaciones subjetivas con respecto a <strong>una</strong><br />

motivación externa) asociado comúnmente con<br />

las ideas tradicionales sobre el bienestar, la justicia<br />

y demás manifestaciones ideales de un mundo<br />

materializado por la promesa de la propaganda.<br />

Como se puede apreciar se evidencia <strong>una</strong><br />

manifestación de esas huellas que definen la<br />

forma de pensar con respecto a <strong>una</strong> realidad, en<br />

este caso política, cuyos visos estéticos aún se<br />

mantienen en las retahílas de los<br />

afiches/pendones con el logo <strong>del</strong> partido, la foto<br />

<strong>del</strong> candidato de turno y la policromía latente<br />

para diferenciar los partidos pues en apariencia el<br />

pensamiento de cada movimiento responde a<br />

intereses divergentes. La publicidad deja huella, y<br />

es <strong>una</strong> huella arquetípica mo<strong>del</strong>adora de sentidos,<br />

tendencias, naturalezas y esencias íntegramente<br />

relacionadas con la ontología individual y la<br />

cosmogonía social, enclavada en el <strong>lenguaje</strong> como<br />

mito: ―Si los mitos tienen un sentido, éste no puede<br />

depender de los elementos aislados que entran en su<br />

composición, sino de la manera en que estos elementos se<br />

encuentran combinados 82 ‖. Pretender a la publicidad<br />

como alegoría mitológica nos obliga a recoger el<br />

concepto arquetípico y diferenciador (desde la<br />

marca) de la misma, sobre la base de un tercero<br />

incluido: el dato.<br />

81 BAUDRILLARD, Jean. (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 21<br />

82 LÉVI-STRAUSS, Claude (1987) Antropología<br />

Estructural. Paidós. España. Pág. 233<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

32<br />

Como bien se entiende el mito, obedece a un<br />

sistema de elementos que se combinan entre si<br />

para re-significar, representar o mimetizar cierta<br />

suerte de realidad fenomenológica; dicho<br />

planteamiento trae a colación la marca (como<br />

dimensión categorial) la huella (como impronta y<br />

arquetipología) y el dato como unidad figurativa<br />

que denota el mensaje desde la creación estética.<br />

El manejo de la información evidenciado por las<br />

estructuras mediáticas ligadas con la publicidad,<br />

demanda la negociación, por decirlo de alg<strong>una</strong><br />

manera, de valores que van más allá <strong>del</strong> producto<br />

como gratificante pragmático, para<br />

fundamentarse en el ámbito <strong>del</strong> simbolismo en el<br />

momento mismo de erguir sistemas de valores<br />

eminentemente ontológicos. Véase en la<br />

publicidad el manejo de datos, huellas e<br />

identidades en la figuración de estrellas, modas y<br />

personajes de reconocido recorrido, pero ¿cuál es<br />

la causa que hace de estas situaciones o<br />

personajes, fenómenos reconocidos por el común<br />

de la sociedad? La mitificación. El acto<br />

mitológico reposa pues en el sentido alegórico de<br />

<strong>una</strong> figuración en espacios y tiempos<br />

reconstruidos en la necesidad misma de ofrecer<br />

más que un bienestar, un estado ideal perfecto,<br />

que liga la metafísica <strong>del</strong> humanismo como meta<br />

ulterior de los proemios mortales, con la<br />

compulsión activa de consumos masivos en tanto<br />

cuanto es el artículo un pretexto para hacer<br />

figurar dentro de un todo (medios) <strong>una</strong> partícula,<br />

marcas, estéticas y logos. Si tomamos el ejemplo<br />

mitológico de Medusa, aquella aberración<br />

demoníaca con la capacidad de petrificar con su<br />

mirada a los mortales, podemos erguir <strong>una</strong> corelación<br />

con los sistemas de producción capaces<br />

de seriar la capacidad productiva <strong>del</strong> obrero y<br />

petrificarla en un ideal inconmensurable: la venta,<br />

la ganancia y el sistema económico. Como<br />

medusa, la producción de artículos y su<br />

comercialización abandonan al ser humano a<br />

<strong>una</strong>s dimensiones estáticas ancladas a la<br />

necesidad reitera y recurrente de satisfacer <strong>una</strong><br />

necesidad específica. Ayuda a esta petrificación<br />

comercial de los usos y gratificaciones, la marca:<br />

―en la alegoría aquello que se quiere significar es <strong>una</strong>


ealidad ausente, <strong>una</strong> abstracción, <strong>una</strong> cualidad 83 ‖.<br />

Precisamente el dato alude a esa alegoría,<br />

volvamos al afiche. En este producto aparece <strong>una</strong><br />

acumulación de datos que apuntan a un personaje<br />

o a determinada situación, pero no está en ese<br />

momento de manera directa con el observador,<br />

está de manera representativa y figurativa en un<br />

conjunto de trazos digitales que no corresponden<br />

necesariamente con corpus real. De este tipo de<br />

materializaciones mediante el dato, es que<br />

podemos llegar a conocer esas realidades<br />

ausentes, que muy seguramente no hacen parte<br />

de nuestro cotidiano existir, en cuyo caso será la<br />

representación, el mecanismo por el cual<br />

hacemos “contacto” con esas alegorías, estrellas,<br />

modas o situaciones publicitarias. Podemos<br />

sintetizar esta idea tridimensional de la publicidad<br />

(marca, huella y dato) al interpretar <strong>una</strong> pieza<br />

publicitaria tradicional: Coca-cola.<br />

La marca de este producto es <strong>una</strong> leyenda textual<br />

de color blanco sobre un fondo rojo recurrente<br />

en toda la publicidad; la huella tiende a la idea de<br />

colmar la sed <strong>del</strong> público (naturaleza de esta<br />

bebida) y el dato, es el esbozo publicitario<br />

estético repetido en los vehículos que transportan<br />

el producto, el comercial con la silueta en forma<br />

de botella y los grandes convenios deportivos de<br />

talla mundial. Este ordenamiento alegórico de la<br />

publicidad es configurado como mito, en el<br />

sentido mismo de la relación y la función de las<br />

partes operantes <strong>del</strong> relato publicitario puesto que<br />

―El significante <strong>del</strong> mito se presenta en forma ambigua: es,<br />

a la vez, sentido y forma, lleno de un lado, vacío <strong>del</strong> otro.<br />

Como sentido, el significante postula de inmediato <strong>una</strong><br />

lectura, se lo capta con los ojos, tiene realidad sensorial<br />

(…) el sentido <strong>del</strong> mito tiene un valor propio, forma parte<br />

de <strong>una</strong> historia (…) 84 ‖ y como forma obedece a <strong>una</strong><br />

estética iconográfica (si seguimos tomando el<br />

ejemplo publicitario). Para perseguir <strong>una</strong><br />

interpretación de la publicidad como mito, vale la<br />

pena adentrarnos a la creación, la cosmogonía y el<br />

heliocentrismo como paradigmas e <strong>una</strong> mitología<br />

computacional.<br />

83 GIRALDO, Julián Alberto (2006) Ser y acontecer: El<br />

simbolismo mítico en la narrativa de Germán Espinosa.<br />

UTP. Pereira. Pág. 39<br />

84 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 123<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

33<br />

3.1 La mitología computacional: creación,<br />

cosmogonía y heliocentrismo<br />

(…) todo aquello que pertenece al ámbito <strong>del</strong><br />

acontecimiento revela <strong>una</strong> dinámica de la actualización<br />

(…) y de la virtualización (desterritorialización,<br />

separación, puesta en común, incorporación en la<br />

problemática).<br />

Pierre Lévy<br />

La cosmogonía publicitaria se relaciona con el<br />

espacio universal de los sistemas de valores en<br />

tanto cuanto se comercializan bienes y servicios<br />

dentro de sistemas económicos y sociales<br />

definidos. Por otra parte, la creación es el acto<br />

mismo de concebir nuevas realidades y productos<br />

susceptibles de ser expresados en forma de<br />

economía sobre la base de las gratificaciones,<br />

usos y sustento de las necesidades básicas<br />

(también creadas) Más aún, el sentido<br />

heliocéntrico de la publicidad, obedece a un<br />

carácter tecnificado de refinamientos<br />

tecnológicos imbricados con la innovación y la<br />

creatividad, donde el centro <strong>del</strong> universo sale <strong>del</strong><br />

hombre, para posarse de manera simbólica, en el<br />

astro rey de la publicidad: el producto. Un<br />

sentido heliocéntrico <strong>del</strong> consumo en masas<br />

mediado por la publicidad, acaece en el espectro<br />

tecnificado <strong>del</strong> ordenador como instrumento<br />

creador de sentidos. Es pertinente abogar por<br />

<strong>una</strong> interpretación de las herramientas que<br />

intervienen en los procesos sociales y mediante<br />

los cuales el hombre ha venido transformando su<br />

esencia humanista, hacia <strong>una</strong> esencia de la técnica<br />

(saberse comunicar, saber procesar, saber,<br />

producir) ensamblada con el artificio reiterado<br />

ofrecido por los sistemas computacionales: ―El<br />

ordenador como soporte de mensajes potenciales ya está<br />

integrado y casi disuelto en el ciberespacio, esa turbulenta<br />

zona de tránsito de signos vectorizados 85 ‖, que ofrecen<br />

la posibilidad de recrear experiencias casi tan<br />

diversas como el propio pensamiento humano,<br />

elemento ulterior que las define. El espacio digital<br />

aboga por las reconstrucciones icónicas sobre<br />

fenómenos prestos a ser materializados en la<br />

pantalla, cual ventana hacia el mundo de lo<br />

85 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 34


intangible como ente físico, solo perceptible por<br />

la mirada; el arte computarizado enuncia la<br />

representación en el sentido <strong>del</strong> ardite sistémico<br />

de la publicidad como manifestación.<br />

Si hacemos un recorrido somero por la evolución<br />

histórica de la publicidad, más precisamente en<br />

<strong>una</strong> de sus producciones, la propaganda, tenemos<br />

que sus orígenes datan <strong>del</strong> procesamiento<br />

ideológico de premisas iconográficas diseñadas<br />

para convencer a <strong>una</strong> masa; un segundo<br />

momento sitúa a la propaganda como<br />

movimiento patriótico sobre el sentido de<br />

pertenencia, la identidad y el arraigo cultural con<br />

respecto a un territorio. Seguidamente el atisbo<br />

propagandista tomó visos de espectacularización<br />

y masificación de mensajes en el sistema<br />

mediático, cuya resultante es la elaboración<br />

tecnificada y digital de propuestas de diversa<br />

índole que va desde la materialización de<br />

mensajes sobre política hasta la convención fugaz<br />

sobre la moda naciente <strong>del</strong> traslapado contexto<br />

cultural y mediático: ―La interrelación entre cultura y<br />

medios de comunicación de masas se produce, en cada país,<br />

de manera distinta, cuando los medios audiovisuales (…)<br />

adquieren carácter de consumo masivo (…) 86 ‖, consumo<br />

que es mediado en gran medida por la publicidad<br />

como <strong>fenomenología</strong> concomitante entre el<br />

producto, el consumidor y el medio. Ahora bien,<br />

esta mediación tecnológica, generadora de<br />

producciones publicitarias socava el imaginario, la<br />

arquetipología y el simbolismo <strong>del</strong> espacio social<br />

mediante su capacidad de abstracción mitológica<br />

en el sentido de las alegorías, las representaciones<br />

y el juego de realidades con ficciones.<br />

Detengámonos a interpretar a la luz de la<br />

creación, la cosmogonía y el heliocentrismo como<br />

premisas latentes dentro <strong>del</strong> escenario<br />

publicitario.<br />

De la creación podemos decir que es el acto<br />

originario, dirimido por las motivaciones, causas<br />

y teleologías sobre el fenómeno, para nuestras<br />

cuitas entenderemos la creación como la<br />

concepción primigenia de mensajes. La<br />

publicidad tiende a esbozar su sentido<br />

creacionista con base en las necesidades que<br />

86 MORAGAS, Miguel (1981) Teorías de la<br />

comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág. 73<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

34<br />

surgen <strong>del</strong> maremagno consumista, cuya función<br />

consiste en diseñar las mejores estrategias para<br />

que un producto seduzca al receptor y logre ser<br />

vendido de manera efectiva. Pero, el consumidor<br />

no solo adquiere un producto que satisface<br />

posibles necesidades fisiológicas, sino también<br />

todo un corpus imaginario/simbólico ligado a la<br />

imagen. Si nos fijáramos en el empaque, vemos<br />

que este es <strong>una</strong> reminiscencia icónica de la<br />

imagen que identifica la totalidad <strong>del</strong> producto,<br />

nótese como la bebida Coca-Cola en sus botellas<br />

se viste de los colores diseñados por el sistema<br />

publicitario promovido para comercializar el<br />

producto; más aún, la estética dispuesta para la<br />

bebida, ubica <strong>una</strong> iconografía identitaria que la<br />

hace diferente; líneas blancas, fondos<br />

reiteradamente rojos y situaciones ligadas con la<br />

licuefacción natural de la bebida, son indicios<br />

recurrentes en la narrativa visual que identifica a<br />

Coca-Cola ante el público receptor. De allí que la<br />

génesis y el sentido creacionista reposen en la<br />

antítesis contra la escatología, en tanto la bebida<br />

es presentada como originaria posibilidad de<br />

saciar la necesidad <strong>del</strong> consumidor. El receptor<br />

siempre tendrá sed, y este producto es el origen<br />

de toda respuesta contra esa sed, más aún,<br />

consumir este producto es consumir cierto elixir<br />

para la vida, <strong>una</strong> vida definida por la masificación:<br />

―La aparición de la cultura de masas es, en definitiva, es<br />

la aparición de las formas culturales propias <strong>del</strong> proceso de<br />

industrialización (…) 87 ‖<br />

Dicha manifestación de la vida como cosmogonía<br />

industrial <strong>del</strong> ser, da la apertura para analizar la<br />

marca desde <strong>una</strong> segunda manifestación<br />

imaginaria, donde el acto consumista tiene la<br />

capacidad de asestar <strong>una</strong> escisión social, cultural e<br />

identitaria. El consumidor se ve enfrentado a un<br />

mundo de marcas y de imágenes que le invita a<br />

optar por alg<strong>una</strong> de ellas, en tanto cuanto, ese<br />

enfrentamiento simbólico está asociado con<br />

mitologías latentes en el común; es así como<br />

escuchamos con frecuencia que este producto da<br />

cáncer, este artículo es de mala calidad, esta<br />

marca es la mejor o no se debe comprar<br />

absolutamente nada para no rendir culto a la<br />

sociedad capitalista. Por otra parte, el sentido <strong>del</strong><br />

87 MORAGAS, Miguel (1981) Teorías de la<br />

comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág. 73


estatus o el reconocimiento social abordan <strong>una</strong><br />

simbología <strong>del</strong> acto comercial, haciendo de la<br />

forma consumista <strong>una</strong> peripecia diferencial en la<br />

sociedad, puesto que actualmente no es lo mismo<br />

comprar en <strong>una</strong> gran superficie comercial, llena<br />

de salas de cine, almacenes de vanguardia y<br />

máxima seguridad, que comprar en el mercado de<br />

las pulgas, la tienda de la esquina o la calle<br />

popular: ―Los elementos de la forma tienen entre sí, por<br />

lo tanto, relaciones de lugar, de proximidad: el modo de<br />

presencia de la forma es espacial. El concepto, por el<br />

contrario, se ofrece de manera global, es <strong>una</strong> suerte de<br />

nebulosa, la condensación más o menos imprecisa de un<br />

saber 88 ‖. Dicho concepto se asocia con factores<br />

como el valor <strong>del</strong> producto, su calidad,<br />

accesibilidad, reconocimiento social y<br />

comercialización. La escisión social no es dada<br />

solo por la aparición o no <strong>del</strong> producto (puesto<br />

que la marca Coca-Cola, Gillette o Marlboro es<br />

susceptible de aparecer en la tienda más<br />

deprimida <strong>del</strong> barrio más popular, o en el centro<br />

comercial de alta alcurnia) sino también por la<br />

connotación consumista de valores sociales,<br />

limitantes y definitorios: ―En la línea <strong>del</strong><br />

interaccionismo simbólico, diremos que la negociación es un<br />

componente clave para el funcionamiento de las<br />

instituciones y de los campos socioculturales 89 ‖, cuyo<br />

intercambio de valores, sentidos, productos y<br />

toda suerte de alegorías definen el ser y el<br />

acontecer consumista de la sociedad. Así pues el<br />

creacionismo publicitario radica en la capacidad<br />

de dotar al sistema de sentidos sociales mediante<br />

las campañas publicitarias, que recordemos se<br />

toman reiteradamente la pantalla, el audio o el<br />

texto impreso. Aunque, vale la salvedad, quien<br />

tiene el poder de decisión es el<br />

receptor/consumidor, la publicidad en el sentido<br />

creacionista solo fundamenta la estrategia y el<br />

imaginario a consumir sobre la base de un<br />

producto que se debe promover, a través de la<br />

imagen como aliada <strong>del</strong> diseñador, el estratega o<br />

el promotor.<br />

El sentido cosmogónico vela por la construcción<br />

de mundos y realidades consumibles en tanto<br />

88<br />

BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 127<br />

89<br />

CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />

épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 7<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

35<br />

diseño de producciones, masificación de estéticas<br />

para revolucionar el mercado y toda suerte de<br />

artilugios relacionados en función de <strong>una</strong><br />

arquetipología universalmente entendida,<br />

ejemplos de esta cosmogonía publicitaria reposan<br />

en los anaqueles de sectores como la tecnología,<br />

la alimentación, la moda, los deportes y toda clase<br />

se <strong>fenomenología</strong>s integradas al acto consumista<br />

de bienes y servicios. En si misma, la publicidad<br />

es <strong>una</strong> cosmogonía mitológica capaz de hacer<br />

figurar a la estrella otrora olvidada, al santo con la<br />

verdad apocalíptica <strong>del</strong> momento o al orador<br />

cuyo auge amerite ser postulado como presidente<br />

de <strong>una</strong> nación. La cosmogonía de <strong>una</strong> publicidad<br />

mitológica converge en la idea de materializar<br />

desde el ser humano <strong>una</strong> suerte de símbolos<br />

concomitantes en el espectro visual de los<br />

anuncios, la propaganda y el letrero constante<br />

sobre la noticia de moda, que por su esencia<br />

dinámica tiene la capacidad de transformar<br />

constantemente los arquetipos a la sazón de los<br />

mo<strong>del</strong>os que se fundamentan como verdades<br />

consumibles donde el juego de roles (ser lo que<br />

no ese) matices (realidades irresolutas o datos<br />

palimpsestos) e identidades pululantes imbricadas<br />

en simulacros, mo<strong>del</strong>izaciones y nebulosas<br />

construcciones semánticas acaecen al alcance <strong>del</strong><br />

público: ―Pero aquí todo es diferente: el significante tiene<br />

en cierto modo dos caras: <strong>una</strong> cara llena que es el sentido<br />

(…), y <strong>una</strong> cara vacía, que es la forma (…)<br />

Evidentemente, lo que el concepto deforma es la cara llena,<br />

el sentido (…) 90 ‖, dando pie al heliocentrismo<br />

propuesto por la era digital<br />

Tradicionalmente se ha entendido al<br />

heliocentrismo como <strong>una</strong> noción epistemológica<br />

que entiende al sol como centro de la realidad.<br />

Cuando este supuesto se materializa en la ciencia,<br />

la preocupación fenomenológica está más allá de<br />

la evidencia física que provee el contexto<br />

inmediato (sea desde el tropos humano o el<br />

geocentrismo) En ese sentido entendemos la<br />

publicidad como <strong>una</strong> suerte heliocentrista<br />

sopesada por un centro universal que ha salido<br />

<strong>del</strong> hombre como lo conocemos y la<br />

globalización como noción de desarrollo<br />

económico y social, es la imaginación simbólica:<br />

90 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 127


―El conocimiento humano es, por su verdadera<br />

naturaleza, simbólico. Este rasgo caracteriza, a la vez, su<br />

fuerza y su limitación. Para el pensamiento simbólico es<br />

indispensable llevar a cabo <strong>una</strong> distinción aguda entre<br />

cosas actuales y posibles, entre cosas reales e ideales. Un<br />

símbolo no posee existencia real como parte <strong>del</strong> mundo<br />

físico; posee un sentido 91 ‖. La imaginación simbólica<br />

urde su esencia en el sentido de la naturaleza<br />

como <strong>una</strong> suerte de dimensión holística cuya<br />

misiva es la expiación <strong>del</strong> mundo real como<br />

objeto de estudio. El imaginario simbólico y acto<br />

activo de <strong>una</strong> imaginación concentrada en los<br />

sentidos se torna receptáculo de las<br />

representaciones visuales propuesta en los<br />

procedimientos publicitarios; la iconografía<br />

esboza pues un panorama a ser interpretado en la<br />

búsqueda de sentidos ontológicos, cosmogónicos,<br />

arquetípicos y escatológicos. El nuevo sol, centro<br />

de nuestro universo simbólico es el imaginario y<br />

el sentido tras las estructuras antropológicas,<br />

racionales e irracionales de un ser humano que se<br />

mo<strong>del</strong>a con base en las concomitancias<br />

abstractas <strong>del</strong> mundo ideal propuesto por Platón,<br />

cuya expresión también reposa en la ciencia: ―La<br />

ciencia representa el último paso en el desarrollo espiritual<br />

<strong>del</strong> hombre y puede ser considerada como el logro máximo<br />

y característico de la cultura 92 ‖. El creacionismo, la<br />

cosmogonía y el heliocentrismo de la imaginación<br />

simbólica, como manifestaciones de <strong>una</strong><br />

mitología publicitaria redundan en la idea de un<br />

hombre traslapado por diversas dimensiones que<br />

nos conducen al entendimiento tácito de las<br />

grandes marcas como reminiscencia activa de los<br />

mitos sobre la victoria, el ente sagrado, la<br />

arqueología digital y el entretenimiento.<br />

3.2 El mito de Nike: de la diosa a la victoria<br />

Las verdades contenidas en las doctrinas religiosas<br />

aparecen tan deformadas y tan sistemáticamente<br />

disfrazadas —escribe Sigmund Freud— que la inmensa<br />

mayoría de los hombres no pueden reconocerlas como tales.<br />

Joseph Campbell<br />

91 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 52<br />

92 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 177-<br />

178<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

36<br />

Las alegorías mitológicas relacionadas con el<br />

mundo publicitario encuentran su dimensión<br />

estética, comunicativa y mediática, en ejemplos<br />

tácitos ligados a eventos de diversa índole, que<br />

recuerdan tradicionalmente las grandes hazañas y<br />

eventos gloriosos erguidos por la mano humana.<br />

El sentido de la gloria, la victoria y demás<br />

manifestaciones de <strong>una</strong> grandeza humanista en el<br />

sentido mismo de la conquista, ha depuesto las<br />

armas tradicionales dentro <strong>del</strong> contexto simbólico<br />

que <strong>una</strong> marca puede gestar, en el sentido mismo<br />

de revestir con “gloria” la existencia humana<br />

mediante actividades netamente competitivas<br />

como el deporte. Para interpretar esta<br />

<strong>fenomenología</strong> en cuestión, me permito esbozar<br />

un panorama interpretativo sobre <strong>una</strong> marca en<br />

particular que cumple con el canon mítico, si es<br />

posible hablar de ello, dentro de <strong>una</strong> publicidad<br />

diseñada para hacer <strong>del</strong> acto mortal <strong>una</strong> odisea<br />

épica, estamos hablando de la marca deportiva<br />

NIKE.<br />

En la tradición mítica de los dioses olímpicos,<br />

Atenea era reconocida con el rótulo de Niké que<br />

en su traducción, encarnaba la idea de la victoria,<br />

donde la composición semántica se refería a<br />

Atenea la victoriosa. Recordando la<br />

materialización simbólica sobre esta diosa, nos<br />

encontramos con representaciones de la<br />

sabiduría, a lo cual se puede asociar <strong>una</strong><br />

interpretación dotada de sentidos idealistas en<br />

torno a la relación victoria-sabiduría. Ahora bien,<br />

la creación de <strong>una</strong> compañía dedicada a la venta<br />

de artículos deportivos reconocidos a nivel<br />

mundial, cuyo nombre alude a la simbología<br />

inmersa en la victoria, pugna por un sentido<br />

alegórico, y también por un idea comercial: “al<br />

adquirir nuestra marca, usted es un hombre<br />

exitoso”. Aunque esbozar esta sentencia puede<br />

resultar un tanto pretencioso, partamos de un<br />

recorrido interpretativo sobre las funciones<br />

mitológicas que esta marca desarrolla en la<br />

sociedad de consumo.<br />

Nike, es <strong>una</strong> empresa multinacional dedicada a la<br />

producción de artículos deportivos; innumerables<br />

eventos de naturaleza masiva, se han relacionado<br />

de alg<strong>una</strong> manera con esta marca, ya sea como<br />

referente de un tipo de servicio o como compra<br />

tácita de un artículo producido por la empresa. Si


nos detenemos a interpretar el logo de esta<br />

producción, nos encontramos con un símbolo<br />

relacionado de manera directa con la idea de éxito<br />

y victoria inmersa en la mitología de la diosa; este<br />

símbolo es el que utilizan los profesores o<br />

evaluadores para definir que <strong>una</strong> respuesta está<br />

bien. El logo de Nike es la materialización de la<br />

idea concomitante de “estar bien”, “hacer las<br />

cosas bien”, “tener buenos resultados” o<br />

simplemente corresponder a la idea que niega<br />

toda posibilidad negativa. La expresión de este<br />

simbolismo integra esta publicidad con funciones<br />

metafísicas, estéticas, epistemológicas,<br />

sociológicas y psicológicas en tanto cuanto Nike<br />

supone <strong>una</strong> comercialización más allá <strong>del</strong><br />

producto.<br />

Analizando la metafísica de la marca, nos<br />

encontramos con la relación <strong>del</strong> hombre con el<br />

dios; esa idea de la divinidad a alcanzar supone la<br />

encarnación de la marca, y esa idea de mortalidad<br />

acude al espectro social; es el receptor la esencia<br />

<strong>del</strong> hombre ávido de un más allá promisorio,<br />

encajada con la victoria cual encarnación de un<br />

simbolismo, que dictamina la perfección de un<br />

estado ideal donde el signo calificativo de la<br />

realidad, salta de la lista <strong>del</strong> maestro, el formato<br />

<strong>del</strong> evaluador o el instrumentos <strong>del</strong> inspector,<br />

para posarse en la relación espacio/temporal <strong>del</strong><br />

simbolismo imaginario cuyo sentido es la idea <strong>del</strong><br />

éxito en virtud de la victoria alcanzable solo al<br />

adquirir las promesas <strong>del</strong> dios Nike: ―Su tarea era<br />

revelar un <strong>lenguaje</strong> previo repartido por Dios en el mundo;<br />

en este sentido, y por <strong>una</strong> implicación esencial, adivinaba y<br />

adivinaba lo divino 93 ‖. La divinidad yace como<br />

promesa de un <strong>lenguaje</strong> superior al hombre;<br />

nótese como los eventos gloriosos solo se pueden<br />

ver en pantalla y las figuras que allí acaecen son<br />

susceptibles de simulación siempre y cuando el<br />

mortal logre acceder a la marca que identifica a la<br />

estrella como santo. Las figuras heroicas que<br />

reposan en <strong>una</strong> cancha o un coliseo visten las<br />

prendas de Nike estableciendo su nicho en el<br />

olimpo imaginario de reconocimientos públicos,<br />

logros deportivos e idealizaciones globales<br />

postradas en un estadio donde la apariencia que<br />

llama la atención no es el movimiento de la<br />

93 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />

Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág.66<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

37<br />

espada, el desparpajo de sangre o la muerte<br />

honorífica <strong>del</strong> gladiador, sino la vestimenta o<br />

mejor la estética que recubre con signos de<br />

aprobación la gesta de defender un título, alzar un<br />

trofeo u obtener la victoria. Esa anhelada<br />

figuración en el espectro apoteósico <strong>del</strong>imitado<br />

por miles de ovaciones se sume en el acto de<br />

vitorear, no al césar, sino al mortal que logró la<br />

inmortalidad vistiendo a Nike, como su identidad<br />

y estandarte de batalla. Los nombres aparecen en<br />

las pantallas acompañados <strong>del</strong> simbolismo<br />

propuesto por la metafísica de la victoria como el<br />

más allá de las perdurables guerras internas que<br />

libra el hombre en el acto existencial de <strong>una</strong><br />

vivencia para el “sobresalir”, “supervivir” o llegar<br />

a <strong>una</strong> definición ideal de la naturaleza mediante<br />

las historias y relatos metafísicos narrados por<br />

dioses <strong>iconográfico</strong>s quienes aprueban mediante<br />

sus productos la existencia <strong>del</strong> mortal que desea<br />

imitarlos: ―Cuando <strong>una</strong> historia está en tu mente, puedes<br />

ver su aplicación a algo que ocurre en tu propia vida. Te<br />

da <strong>una</strong> perspectiva sobre lo que te está pasando 94 ‖. La<br />

propia vida <strong>del</strong> usuario redime su esencia en la<br />

capacidad de apropiar el mo<strong>del</strong>o propuesto por el<br />

sistema metafísico de un más allá expresado en<br />

forma de meta, objetivo, sueño o proyección<br />

vivencial; no es gratis pretender el desarrollo<br />

personal y patrimonial mediante la adquisición de<br />

artículos, tendientes a definir los estilos de vida<br />

diferenciados entre quienes compran la marca<br />

reconocida mundialmente y entres quienes<br />

adquieren el producto local; de allí <strong>una</strong> función<br />

sociológica socavada en la mitología naciente en<br />

Nike.<br />

El sentido victorioso de <strong>una</strong> meta ulterior sobre<br />

la metafísica de hombres y marcas, trae consigo<br />

<strong>una</strong> noción sociológica implícita en el simbolismo<br />

arquetípico de <strong>una</strong> sociedad definida por<br />

imaginarios ligados al poder de consumo. El<br />

sujeto que adquiere la marca Nike, ingresa a un<br />

estado adquisitivo que lo define como un ser<br />

capaz de vestir prendas de alta calidad,<br />

reconocimiento y elevado valor. La configuración<br />

de identidades mediante el uso sistemático de<br />

estos aditamentos, engendra identidades sociales<br />

presentes en las coyunturas de un ser humano<br />

94 CAMPBELL, Joseph (1991) El poder <strong>del</strong> mito. Emecé.<br />

Barcelona. Pág. 28


como ser político y que se construye en función<br />

de la otredad; es así como la otredad social<br />

definida en términos de marca engendra <strong>una</strong><br />

arquetipología específica que tipifica al hombre<br />

con respecto a los productos consumidos y no<br />

sobre la base de su naturaleza subjetiva,<br />

antropológica o ética.<br />

Se reconoce al sujeto consumidor de marcas<br />

específicas, que entre más se reconozcan, más<br />

favorecen la construcción identitaria <strong>del</strong> hombre<br />

como naturaleza ideal: ―En el cogito moderno, se<br />

trata, (…), de dejar valer, según su dimensión mayor, la<br />

distancia que a la vez separa y liga el pensamiento<br />

presente a sí mismo y aquello que, perteneciente al<br />

pensamiento, está enraizado en el no-pensado 95 ‖, en la<br />

marca y la incapacidad de definirse como seres<br />

netamente individuales. El pensamiento<br />

consumista y la capacidad adquisitiva urden <strong>una</strong><br />

sociología mitológica que define al hombre-Nike<br />

como <strong>una</strong> reconstrucción de tendencias,<br />

imaginarios e identidades definidas por la marca,<br />

génesis individual de <strong>una</strong> totalidad cultural<br />

enlazada con el consumo.<br />

Un tercer momento nos invita a reflexionar sobre<br />

la psicología <strong>del</strong> consumidor-Nike, quien vivencia<br />

desde la pantalla, toda <strong>una</strong> amalgama de<br />

sentimientos, relacionados con la victoria o<br />

derrota significativa en el evento mundial. Los<br />

contendores en el terreno, se sumergen en <strong>una</strong><br />

lucha de poderes para determinar quien es el<br />

mejor y así obtener un premio. Esta contienda se<br />

da en un espacio dotado de un sin número de<br />

anuncios, marcas y logos, cuya directa relación<br />

con la percepción <strong>del</strong> usuario, emite mensajes<br />

concomitantes invitando a adquirir esas gama<br />

productiva propuesta; el deportista-Nike<br />

demuestra <strong>una</strong> serie de padecimientos propios de<br />

la batalla desarrollada para ganar, así, la victoria es<br />

mostrada como un evento glorioso donde la<br />

felicidad es <strong>una</strong> epifanía monumental que<br />

despierta la faceta épica <strong>del</strong> hombre al conquistar<br />

ese difícil logro, o por el contrario, la derrota lo<br />

sumerge en un mar de llanto apocalíptico pues se<br />

vive en la finalización de un sueño no realizable<br />

porque el rival le supero.<br />

95 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />

Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág. 315<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

38<br />

Esta dicotomía de la victoria y la derrota, supone<br />

<strong>una</strong> forma de pensamiento y comportamiento<br />

que viaja hacia la psique <strong>del</strong> receptor para<br />

motivarle mínimanente <strong>una</strong> opinión o un estado<br />

concreto, está aturdido con la realidad de ese<br />

momento. Si el usuario es un fanático y se siente<br />

derrotado asumirá un rol muy semejante al<br />

sujeto-Nike de la pantalla, cuyo uniforme e<br />

identidad estética será el objetivo de la<br />

transgresión (física, violenta o verbal) como<br />

último recurso para cambiar el inevitable<br />

resultado final, de allí es donde surge la violencia,<br />

donde el acto simbólico de lanzar las camisas,<br />

banderas y demás aditamentos (marca Nike) se<br />

convierte en la forma de expresión <strong>del</strong> fanático,<br />

quien piensa: el comercial me muestra a este<br />

jugador como la gran figura, infalible en todo<br />

momento, pero hoy, precisamente hoy falló y su<br />

mal juego nos hizo perder el título.<br />

No estoy diciendo que la violencia en los recintos<br />

deportivos sea culpa de Nike, simplemente se<br />

ejemplifica como la marca está íntegramente<br />

relacionada con la vida iconográfica e identitaria<br />

de la figura deportiva, así posiblemente lo<br />

estructuren marcas como Adidas, Puma, Umbro<br />

y demás logotipos tradicionales en este mundo de<br />

pasiones, donde siempre se cuestionará: ―¿qué<br />

debo ser, yo que pienso y que soy mi pensamiento, para<br />

que sea aquello que no pienso, para que mi pensamiento<br />

sea aquello que no soy? 96 ‖. En las pasiones <strong>del</strong><br />

deporte la psicología <strong>del</strong> pensamiento integra las<br />

acciones de los protagonistas con el sentimiento<br />

<strong>del</strong> fanático, quien ve en la pantalla <strong>una</strong><br />

publicidad prometedora donde la falible esencia<br />

<strong>del</strong> deportista no se asoma, pues su naturaleza<br />

“perfecta” se exalta con el elemento estético de<br />

<strong>una</strong> mitología sobre el bello relato.<br />

Las estéticas digitales con fines publicitarios<br />

evocan manifestaciones iconográficas en función<br />

de la noción de belleza, como lo concibe<br />

Campbell en sus temas mitológicos de la<br />

literatura y el arte, el mito es un bello poema que<br />

relata las tragedias y las fantasías <strong>del</strong> ser humano;<br />

así, la mitología inmersa en la comercialización de<br />

96 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />

Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág. 316


Nike como marca alude a un estado estético de<br />

victorias eternas, si y solo si, el usuario viste estas<br />

prendas. La estética radica en factores como la<br />

apariencia de los personajes, el diseño de los<br />

aditamentos y la narrativa iconográfica que<br />

envuelve la gesta en función de la premisa<br />

fundamental <strong>del</strong> éxito. Los deportistas aparecen<br />

como héroes salidos de las mitologías clásicas<br />

recordando a un Ulises, Aquiles o Hércules. Esa<br />

esencia <strong>del</strong> mito vivo reposa en la estética de la<br />

lucha como estratagema para involucrar al<br />

consumidor en ese mundo lejano de unos<br />

cuantos personajes, que viven en <strong>una</strong> aparente<br />

felicidad donde nada falla, cual idea maravillosa<br />

de <strong>una</strong> estancia superior asequible vía marcas:<br />

―Régimen ídolo: el más allá de lo visible es su norma y su<br />

razón de ser. La imagen, que se lo debe todo a su aura,<br />

rinde gloria a lo que la sobrepasa 97 ‖.<br />

Las antecedentes consideraciones alegóricas<br />

sobre la base de la mitología Nike, redundan en<br />

un panorama epistemológico desde la<br />

reconstrucción hermenéutica esbozada para<br />

comprender como la <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong> mito<br />

publicitario irgue su naturaleza en la axiología y la<br />

praxis de <strong>una</strong> masificación de mensajes<br />

susceptibles de ser procesados, como <strong>una</strong><br />

aproximación epistémica sobre la arquetipología<br />

moderna <strong>del</strong> ser humano.<br />

Así la necesidad de conocer el mundo a través de<br />

los ojos <strong>del</strong> mito, constituye un saber simbólico<br />

emplazado en las estructuras imaginarias,<br />

superando la racionalidad como explicación<br />

ulterior de toda realidad, en un afán<br />

antropocentrista por definir a nuestra imagen y<br />

semejanza todo fenómeno, o esa expiación<br />

geocentrista que limita el pensar a establecidas<br />

normas contextuales, superadas como hemos<br />

visto a través de la iconografía digital recreando<br />

irrealidades perceptibles; se nos indica claramente<br />

como la transformación epistemológica otrora<br />

análoga se urde en dimensiones simbólicas, cuyo<br />

sentido, abstracción y semántica constituyen la<br />

arqueología epistemológica <strong>del</strong> pensamiento<br />

imaginario.<br />

97 DEBRAY, Régis (1994) Vida y muerte de la imagen.<br />

Paidós. Barcelona. Pág. 183<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

39<br />

Y este sentido acaece en la inmanente necesidad<br />

<strong>del</strong> ser, el conocer: ―Nos dice Aristóteles que todo<br />

conocimiento tiene su origen en <strong>una</strong> básica tendencia de la<br />

naturaleza humana, que se manifiesta en las acciones y<br />

reacciones más elementales <strong>del</strong> hombre. El ámbito entero<br />

de la vida de los sentidos se halla determinado e<br />

impregnado por esta tendencia: Todos los hombres desean<br />

por naturaleza conocer 98 ‖, en este sentido, conocer<br />

desde la imaginación.<br />

3.3 El auto sagrado<br />

El mundo puede eliminar todo de sí mismo; para existir<br />

no precisa de nadie más que <strong>del</strong> hombre.<br />

Roland Barthes<br />

Recordando aquellas imágenes en blanco y negro<br />

sobre esas líneas de producción automotriz, la<br />

nostalgia recorre los atisbos mecanicistas de<br />

épocas industriales eternizadas en la memoria<br />

fílmica de dichas reconstrucciones visuales. Los<br />

automotores, como utopías ilusorias de un acto<br />

circense impensado, salen de la línea para posarse<br />

en los reductos urbanistas crecientes cambiando<br />

el verde panorámico natural, por <strong>una</strong> grisácea<br />

construcción artificial cual gigantes erguidos por<br />

el hierro, el cemento y el vidrio. Al paso de las<br />

ruedas sobre el asfalto, la ciudad fue cambiando<br />

gradualmente su configuración, ―Se habla hoy con la<br />

misma insistencia tanto de la destrucción <strong>del</strong> entorno<br />

natural como de la fragilidad de los grandes sistemas<br />

tecnológicos que pueden producir perjuicios en cadena,<br />

paralizando metrópolis enteras 99 ‖. El automóvil hace<br />

parte de esa amalgama sistemática, cuya sola<br />

existencia ya implica <strong>una</strong> dualidad: satisfacer<br />

necesidades y configurarse como extensión<br />

técnica <strong>del</strong> hombre. La nostalgia de ese<br />

ensamblaje mecánico de piezas para fraguar un<br />

artefacto capaz de recortar las distancias, recorre<br />

dimensiones productivas ligadas con la idea de<br />

trabajo, desarrollo e industrialización como ejes<br />

transversales de necesidades tan básicas para el<br />

hombre, como el hecho de poderse desplazar en<br />

tiempos reducidos, conquistar las distancias y<br />

relativizar la noción espacio/tiempo. Esta<br />

coyuntura nacida de la posibilidad técnica<br />

98 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 8<br />

99 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 7


automotriz lleva al plano sacramental la idea de<br />

un artefacto capaz de romper en cierta medida las<br />

barreas impuestas por la realidad física. El tiempo<br />

es corto en comparación con las distancias, la<br />

distancia es corta en contraste con las altas<br />

velocidades, y estas a su vez son ínfimas si se<br />

contraponen con la creciente motivación <strong>del</strong> ser<br />

por romper las limitantes geocéntricas: ―El espacio<br />

y el tiempo constituyen la urdimbre en que se halla<br />

trabada toda realidad (…) En el pensamiento mítico el<br />

espacio y el tiempo jamás se consideran como formas puras<br />

o vacías sino como las grandes fuerzas misteriosas que<br />

gobiernan todas las cosas 100 , hoy gobernadas por el<br />

auto sagrado.<br />

El parangón aprehensible entre artilugios y<br />

sentidos metafísicos se mimetiza en la idea de <strong>una</strong><br />

tecnología capaz de hacer <strong>del</strong> hombre <strong>una</strong><br />

entidad desligada de las limitantes temporales,<br />

espaciales y mecánicas. El auto se convierte en un<br />

artefacto fundamental para la vida <strong>del</strong> individuo<br />

quien coexiste con esta herramienta, en la misma<br />

medida que puede coexistir con sistemas<br />

mediáticos, técnicos y demás constituciones<br />

creadas por el mismo para la consolidación de<br />

fines específicos, empero, el rol <strong>del</strong> auto va más<br />

allá de <strong>una</strong> simple acto transportista desde el<br />

punto A al punto B, puesto que su carga<br />

simbólica acaece en el imaginario de la figuración,<br />

la clasificación, el estatus y la definición <strong>del</strong><br />

hombre como fuerza suprema.<br />

El coche, automóvil o carro puede connotar <strong>una</strong><br />

clasificación social, cuya consagración no radica<br />

precisamente en el aspecto técnico, sino en el<br />

simbolismo social que implica el hecho de poseer<br />

un vehículo de marcas reconocidas, que entre<br />

más cuesten, monetariamente hablando, más<br />

plusvalía social le brinda al usuario, nótese como<br />

las grandes carrocerías, las marcas deportivas y<br />

los últimos mo<strong>del</strong>os sumergen al usuario en <strong>una</strong><br />

escisión social que lo aparta <strong>del</strong> común. Así, la<br />

transfiguración de la persona en el motor, sopesa<br />

el valor como sentido en tanto cuanto es el fajo<br />

de billetes, los ceros a la derecha o los lotes de<br />

plástico crediticio, quienes categorizan esas<br />

nociones ambiguas de pobreza, riqueza,<br />

100 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 40<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

40<br />

desarrollo, progreso o estatus; y digo complejo,<br />

en el sentido mismo de <strong>una</strong> cosmogonía nebulosa<br />

plagada de indicios contradictorios, donde se<br />

condena la naturaleza humana a un conjunto de<br />

cantidades tácitas traducidas en valores<br />

materiales, como <strong>una</strong> suerte de quimera genética:<br />

―Todos anhelamos la inmortalidad. Es nuestra<br />

fundamental fantasía, <strong>una</strong> fantasía activa también en<br />

nuestras modernas ciencias y tecnologías (…) 101 ‖, posible<br />

en gran medida por la idealización <strong>del</strong> automóvil<br />

como reencarnación concomitante de nuevas<br />

experiencias, nuevas velocidades y nuevos<br />

espacios dignos de alguien capaz de sumar<br />

grandes cuentas de dinero para consumir<br />

tecnológicas construcciones ligadas al deseo, la<br />

satisfacción y la necesidad de un reconocimiento<br />

social. Se es en tanto nos reconozcan como<br />

esencias.<br />

El auto deja de ser sagrado por su capacidad para<br />

trivializar el espacio-tiempo, y se torna<br />

omnipotente en la medida que le brinda a su<br />

dueño la capacidad de transformar el deseo en<br />

plusvalía. Si analizamos esta sentencia, vemos<br />

ejemplos tácitos dentro <strong>del</strong> glamour de las<br />

grandes competencias automotrices, donde se<br />

toman las calles de ciudades pomposas como<br />

Mónaco para desarrollar sus grandes premios, o<br />

países exóticos como los Emiratos Árabes donde<br />

cada minuto en la pantalla es un alarde de<br />

alegorías sociales ligados al poder adquisitivo,<br />

mediático y simbólico erguido por la variable<br />

economía que marca la alfombra roja <strong>del</strong> evento:<br />

―Pero si te detienes a observarla con atención, te convences<br />

de que a cada lugar de la alfombra corresponde un lugar<br />

de la ciudad 102 ‖, un lugar marcado por las gomas<br />

<strong>del</strong> Ferrari, el Mercedes o el Lotus. Ahora bien, si<br />

son las ruedas de Renault 4 las que definen el<br />

maremagno social de la ciudad surge <strong>una</strong><br />

pregunta ¿qué tipo de hombre imaginario<br />

constituye este tipo de marcas menos pomposas y<br />

casi marginales?<br />

La marginalidad sociológica en la que se sumerge<br />

nuestra realidad local, tiende a relacionarse con el<br />

101 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 3<br />

102 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 53


poder adquisitivo <strong>del</strong> sujeto; es muy difícil ver un<br />

auto deportivo estilo Ferrari en las calles de<br />

nuestra ciudades, los contextos son<br />

eminentemente divergentes, cuya <strong>fenomenología</strong><br />

evoca otro planteamiento interrogante ¿cuáles<br />

son las motivaciones o las causas que originan la<br />

reiterada incursión de arquetipologías foráneas en<br />

nuestro contexto local, teniendo en cuenta su<br />

escisión simbólica, identitaria y cultural tan<br />

divergente? A la posible respuesta de esta<br />

pregunta se le suma <strong>una</strong> tácita marginalidad social<br />

dada por las nefastas clasificaciones en estratos,<br />

que de manera directa reagrupan a la sociedad no<br />

por principios de igualdad, sino por criterios de<br />

diferenciación, nótese como el ideal <strong>del</strong> auto, se<br />

constituye en un objetivo recurrente para la<br />

familia, que ve en este artilugio un sinónimo de<br />

éxito.<br />

El auto sagrado posa su naturaleza metafísica en<br />

su capacidad para resignificar la vida <strong>del</strong> sujeto,<br />

no solo como estructura técnica que presta un<br />

servicio, sino como dimensión arquetípica que<br />

define la existencia social en determinado sistema,<br />

es así como el concepto de vehículo no moviliza<br />

solo de manera física, también moviliza de<br />

manera simbólica <strong>una</strong> serie de alegorías míticas.<br />

En la antigüedad el carruaje real era utilizado para<br />

transportar al rey, a veces movilizado por<br />

hombres y otras tantas por bestias de cuatro<br />

patas; pero la evolución hacia los motores de<br />

combustión, ha hecho <strong>del</strong> carruaje <strong>una</strong> mecánica<br />

elabora donde el rey ya no padece los sobresaltos<br />

en las vías primitivas, sino que es arropado por el<br />

confort de la limusina protegida por<br />

guardaespaldas en sus cuatro flancos. La<br />

apariencia como acompañante <strong>del</strong> auto sagrado<br />

recuerda la mitología de los carruajes de fuego <strong>del</strong><br />

dios Helios o los coches de Poseidón halados por<br />

hipocampos, capaces de traslapar tiempo,<br />

eternidad, espacio e inmortalidad. Hoy la<br />

publicidad sobre autos, converge para representar<br />

esas alegorías ostentosas dentro <strong>del</strong> orden<br />

superior <strong>del</strong> poder; es típico ver las asociaciones<br />

con elementos como el fuego, el viento, el agua y<br />

demás manifestaciones susceptibles de ser<br />

comparadas con tótems cuya magia recupera la<br />

primitiva asociación fantástica con la explicación<br />

<strong>del</strong> mundo mediante el acto sobrenatural: ―La<br />

magia, desde muchos puntos de vista, es el más importante<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

41<br />

y misterioso aspecto de la actitud pragmática que el salvaje<br />

tiene para con la realidad. Constituye uno de los<br />

problemas que ocupan ahora los intereses más vivos y más<br />

dados a la discusión de los antropólogos 103 ‖. Es tácito<br />

ver en la pantalla digital <strong>una</strong> asociación <strong>del</strong><br />

vehículo con las ráfagas, relámpagos, láseres y<br />

demás representaciones dinámicas de un mundo<br />

alejado de los convencionalismos dispuestos por<br />

la otrora línea de producción.<br />

El futuro <strong>del</strong> auto puede esbozar su esencia<br />

sagrada dentro de la dimensión simbólica de las<br />

imágenes publicitarias, como función arquetípica<br />

para concebir en el artefacto científico un sentido<br />

de re-significación social: ―Hemos de considerar la<br />

posibilidad de que el verdadero ―progreso‖ de la ciencia no<br />

sigue en realidad <strong>una</strong> línea recta, sino <strong>una</strong> curva: <strong>una</strong><br />

curva sinuosa o muy cerrada que se dirige hacia <strong>una</strong> total<br />

involución 104 ‖ en el sentido de otorgarle a la<br />

máquina nuestra génesis humanista, de<br />

adjudicarle a ella nuestra imaginación simbólica y<br />

de hacernos sociales mediante el tropos técnico.<br />

Esta serie de inferencias, dictaminan el tipo de<br />

poder que el ser humano le otorga a esta suerte<br />

de herramientas:<br />

El poder para resignificar la<br />

arquetipología social: ―La representación<br />

de un objeto es un acto muy diferente de la<br />

manipulación <strong>del</strong> mismo. Esta última no exige<br />

más que <strong>una</strong> serie definida de acciones (…) Para<br />

representar <strong>una</strong> cosa no basta con ser capaz de<br />

manejarla (…) Debemos poseer <strong>una</strong> concepción<br />

general <strong>del</strong> objeto y mirarlo desde ángulos<br />

diferentes a los fines de encontrar sus relaciones<br />

(…) 105 ‖. Representarse un realidad<br />

mediante los sentidos socavados <strong>del</strong><br />

elemento, constituyen un poder para<br />

conferirle al elemento cierto grado de<br />

abstracción simbólica, pero ¿qué pasa si<br />

no se tiene el objeto?, ¿Qué pasa si no<br />

contamos con el auto último mo<strong>del</strong>o? La<br />

sociedad responde a estas preguntas con<br />

103 MALINOWSKI, Bronislaw (1948) Magia, Ciencia y<br />

Religión. Planeta-Agostini. España. Pág. 52<br />

104 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 8<br />

105 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />

Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 43-44


<strong>una</strong> categórica axiología de la tipificación<br />

clasista, en tanto cuanto la posesión se<br />

convierte en el factor fundamental para<br />

“optimizar” el bienestar, ser parte de<br />

“selecto grupo” reconocido socialmente,<br />

o simplemente no quedar en la<br />

marginalidad total por el hecho de no<br />

poseer tal o cual valor comercial. La<br />

arquetipología social como génesis<br />

simbólica de los mo<strong>del</strong>os humanos radica<br />

en el poder que se le otorga a los<br />

artilugios, dada la creciente atribución de<br />

calidades, cualidades y soluciones nacidas<br />

<strong>del</strong> hombre, aunque su paradoja integra<br />

su necesidad de independencia, con su<br />

necesidad de dependencia: Depender <strong>del</strong><br />

producto para ser, figurar, existir y vivir<br />

con comodidad, de otra forma es<br />

imposible concebir la arquetipología<br />

social.<br />

El poder para clasificar y tipificar la<br />

esencia humana: ―Y, mientras este destino<br />

natural podría parecer relacionado con algo como<br />

el instinto de autoconservación, el nuevo destino<br />

experimental, al cual la raza humana se dedica,<br />

arrasa con todo instinto de autoconservación 106 ‖.<br />

El artefacto conmina al sujeto a pensar en<br />

su conservación y en el modo como este<br />

puede optimizar su calidad de vida, lo que<br />

simboliza <strong>una</strong> tipificación de la existencia<br />

en función de los usos, los servicios y las<br />

posibilidades específicas que brinda la<br />

tecnología, de allí que el hombre sea<br />

clasificado con base en lo que consuma,<br />

use e identifique como propio. El auto,<br />

cual respaldo identitario de <strong>una</strong> sociedad<br />

clasificada en estrato hace parte de <strong>una</strong><br />

topología humana donde a mayor<br />

renombre de la marca, más validez y<br />

reconocimiento social va a tener el sujeto<br />

y donde a menor renombre o valor de la<br />

marca, mayor será la marginación social,<br />

en un sentido de isomorfismos<br />

incluyentes y excluyentes, imbricados por<br />

la dialéctica <strong>del</strong> consumo como <strong>lenguaje</strong><br />

“ideal” de la valoración humana.<br />

106 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 15<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

42<br />

El poder para determinar los<br />

imaginarios: ―Todo su camino es <strong>una</strong><br />

búsqueda de similitudes: las más mínimas<br />

analogías son solicitadas como signos adormecidos<br />

que deben ser despertados para que empiecen a<br />

hablar de nuevo 107 ‖. Por último el artefacto<br />

tiende a definir imaginarios en tanto<br />

cuanto el diseño, la estructura y la<br />

materialización <strong>del</strong> mismo, genera per se<br />

<strong>una</strong> alegoría tácita y perceptible,<br />

susceptible de ser interpretadas de diversa<br />

manera. Véase en las propagandas y<br />

piezas publicitarias como la marca <strong>del</strong><br />

vehículo en su simbolismo recupera toda<br />

<strong>una</strong> animalidad (caballos, toros, águilas)<br />

que tiende al imaginario <strong>del</strong> instinto, la<br />

irracionalidad o el brío bestiario; más aún,<br />

la hibridación de la maquinaria con<br />

composiciones digitales traducen a la<br />

imaginación simbólica toda suerte<br />

imaginaria ligada con la imágenes de la<br />

omnipresencia, eternidad y solución<br />

mágica. Los imaginarios empiezan a<br />

determinarse en la media en que el<br />

observador dota de carga simbólica al<br />

elemento cuya materialización en el<br />

escenario social promueve ideologías,<br />

conocimiento y unidades de información<br />

con la capacidad de engendrar sistemas de<br />

valores más allá de la materialidad.<br />

Al anunciar ese tipo de poderes relacionas con la<br />

naturaleza <strong>del</strong> artefacto vehicular, nos topamos<br />

con <strong>una</strong> arqueología de semejante calibre, cuya<br />

existencia vivifica la interpretación sobre la<br />

<strong>fenomenología</strong> digital que define actualmente la<br />

identidad <strong>del</strong> ciudad, hablamos en este sentido<br />

<strong>del</strong> anuncio digital como arqueología de la<br />

composición urbanística.<br />

107 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />

Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág. 54


3.4 Ciudad y la arqueología <strong>del</strong> anuncio<br />

digital<br />

En Las ciudades invisibles no se encuentran ciudades<br />

reconocibles.<br />

Son todas inventadas<br />

Ítalo Calvino<br />

Las calles, carreras y balaustradas se desarrollan<br />

como lienzos donde se dibujan <strong>una</strong> serie de<br />

estéticas dispuestas a relatar las nuevas historias y<br />

a constituir las nuevas formas de relacionarse con<br />

la urbe. Los anuncios crecientes en las pantallas<br />

LED, las vallas digitales con fulgurantes colores y<br />

compuestos electrónicos de códigos perceptibles<br />

para ser procesados como información, suponen<br />

<strong>una</strong> reingeniería <strong>del</strong> espacio. El lugar, contexto o<br />

situación dimensional está mediada por anuncios<br />

publicitarios susceptibles de constituir mo<strong>del</strong>os a<br />

seguir dada su connotación y denotación de<br />

mensajes, así, la calle como lugar de tránsito se<br />

paraliza en la relación temporal/espacial donde el<br />

sujeto se integra a la simbología estética visual<br />

latente en las esquinas para guiar sus destinos<br />

dentro de la selva grisácea demarcada por señales<br />

resplandecientes, en <strong>una</strong> ensoñación indefinible<br />

que trae consigo <strong>una</strong> crisis existencial como<br />

estado caótico de un mundo solo ordenado por la<br />

policromía, las estéticas impredecibles y toda tipo<br />

de conjunciones contrapuestas para “engañar” al<br />

ojo humano: ―¿Qué es hoy la ciudad para nosotros?<br />

Creo haber escrito algo como un último poema de amor a<br />

las ciudades, cuando es cada vez más difícil vivirlas como<br />

ciudades. Tal vez estamos acercándonos a un momento de<br />

crisis de la vida urbana (…) 108 ‖, cuya salvífica gesta<br />

sea la reinterpretación <strong>del</strong> hombre en función de<br />

la arqueología propuesta por el dígito como<br />

verdad relativa.<br />

Las pantallas publicitaras definen un construcción<br />

dinámica generando imágenes tan volátiles como<br />

la creatividad misma <strong>del</strong> emisor; imaginar <strong>una</strong><br />

ciudad sin pantallas, es esbozar un caótico mundo<br />

de ilimitadas posibilidades aberrantes, empero,<br />

concebir un mundo con regulaciones<br />

iconográficas como señaléticas constituciones de<br />

cierto ordenamiento territorial, también conllevan<br />

108 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 7<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

43<br />

a un caos de simbolismos arquetípicos<br />

susceptibles de moldear la realidad, como un<br />

simulacro, un artificio o <strong>una</strong> simple composición<br />

que dista de ser equivalente con la naturaleza real<br />

de los fenómenos arqueológicos constitutivos <strong>del</strong><br />

hombre. Notemos en el espacio <strong>una</strong><br />

configuración ordenada sistemáticamente por<br />

pantallas, las señales de tránsito, el semáforo, las<br />

promociones y toda clase de representación<br />

iconográfica que alude a la prestación de<br />

servicios, son ejemplos tácitos de <strong>una</strong><br />

constitución alegórica de mundos paralelos al<br />

muestro, subsistentes por la creencia y el sentido<br />

que la sociedad les otorga a través <strong>del</strong> deseo: ―La<br />

emoción proviene de un doble contacto: por <strong>una</strong> parte, toda<br />

<strong>una</strong> actividad discursiva viene a realzar discretamente,<br />

indirectamente, un significado único, que es ―yo te<br />

deseo 109 ‖. Desear implica un isomorfismo<br />

particular dentro <strong>del</strong> discurso publicitario, pues<br />

su composición aboga por la necesidad a<br />

satisfacer y por la necesidad a crear. El deseo se<br />

convierte en <strong>una</strong> especie de instrumentalización<br />

quirúrgica donde se opera con lo que “realmente”<br />

necesita el público, aunque, ¿quién ha sabido que<br />

es lo que realmente se desea, teniendo en cuenta<br />

la impredecible naturaleza <strong>del</strong> ser? De allí la<br />

dualidad tácita entre el acto estratégico para<br />

despertar emociones en torno a <strong>una</strong> producción<br />

(por parte <strong>del</strong> emisor) y el grado de aceptación<br />

que impregna de relativismo el acto consumista.<br />

La unificación de ambas posturas y traslapar los<br />

núcleos de ese isomorfismo, corresponde a <strong>una</strong><br />

tarea latente para las pantallas, pues cuando estas<br />

hablan (emiten información) ―dirigiéndole un<br />

discurso sobre el tema que sea, a menudo X… tiene el<br />

aire de mirar y de escuchar otra cosa 110 ‖, ya sea la oferta<br />

más tentadora, la información más relevante o el<br />

simple indicio que distrae la mirada con otra<br />

suerte de estéticas.<br />

La anterior esquematización de un posible juego<br />

de contrasentidos, percepciones y relativismos,<br />

entraman la relación pantalla-hombre mediante<br />

procesos simbólicos que definen a la ciudad<br />

como un escenario poblado de estratagemas,<br />

109 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />

amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 61<br />

110 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />

amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 135


conductas y “exomemorias” (memorias sociales)<br />

con la capacidad de forjar cierto tipo de<br />

homoconsumens. El viaje hacia la ciudad implica de<br />

entrada un desplazamiento por lugares, que<br />

trasiegan entre lo que se conoce como popular,<br />

exclusividad, zonas y demás tipologías para<br />

definir <strong>una</strong> geografía; dicha aventura por las<br />

calles, hasta llegar a la plaza, arroja simbolismos y<br />

arquetipologías a interpretar, si se pasa por el<br />

barrio popular el arquetipo <strong>del</strong> peligro social o la<br />

aberración desnaturalizada de la violencia se posa<br />

en la imaginación simbólica <strong>del</strong> viajero, quien<br />

decidirá en un futuro no volver a pasar por ese<br />

mismo lugar para evitar inconvenientes ligados<br />

con esa arquetipología; o si por el contrario, el<br />

viajero cruza por los lugares más exclusivos, esos<br />

barrios cuyo estrato es difícil de definir dado su<br />

elevado valor, el imaginario <strong>del</strong> éxito y el deseo<br />

por “ser/estar” (aquí los dos verbos se pueden<br />

ver como uno solo, dada la querella imaginativa<br />

de ser “exclusivo” para estar en la exclusividad<br />

material) mo<strong>del</strong>izan <strong>una</strong> realidad imaginaria en la<br />

proyección de <strong>una</strong> vida más promisoria.<br />

La pantalla digital en este sentido opera como<br />

factor limítrofe entre estos espacio, pues si se<br />

posee en el centro comercial el aviso LED con la<br />

película de moda, se establece <strong>una</strong> asociación con<br />

la idea de bienestar, íntima elegida <strong>del</strong> valor<br />

monetario, pero si la pantalla estética, cuyos visos<br />

deslumbran la percepción no aparece en<br />

determinadas localidades, la antítesis <strong>del</strong> éxito o el<br />

progreso se presenta: ―Me recriminas porque cada<br />

relato mío te transporta justo en medio de <strong>una</strong> ciudad sin<br />

hablarte <strong>del</strong> espacio que se extiende entre <strong>una</strong> ciudad y la<br />

otra: si lo cubren mares, campos de centeno, bosques de<br />

alerces, pantanos 111 ‖ o un maremagno de pantallas<br />

sin fin. La topología digital de <strong>una</strong> pantalla que<br />

media entre <strong>una</strong> frontera y otra, asume su rol de<br />

aviso o valla publicitaria, no solo como portadora<br />

de informaciones sino también factor limítrofe<br />

entre la sociedad, dado que al acercarse a la<br />

ciudad, aparece ante sus ojos la plaza, que<br />

paradójicamente contiene un poco <strong>del</strong> todo. El<br />

centro de la ciudad está abarrotado de anuncios<br />

digitales, y no solo con pantallas que alumbran<br />

incesantes sino con piezas publicitarias generadas<br />

111 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 80<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

44<br />

mediante la artificialidad <strong>del</strong> ordenador,<br />

exhibiendo inframundos y sub-espacios que<br />

colman a la urbe de otras ciudades más concretas.<br />

El viajero se integra en las dinámicas <strong>del</strong> centro<br />

urbano mediante el seguimiento paulatino de las<br />

señales, si desea comprar entre al almacén “x”, si<br />

desea estacionar vire a la derecha, si desea<br />

ingresar al recinto tome al pasillo “A” o si por el<br />

contrario desea estar al aire libre tome asiento en<br />

el bar “Z” con vista al centro; es decir, esa<br />

sustantificación <strong>del</strong> deseo en acciones concretas,<br />

mediadas por el direccionamiento <strong>del</strong> símbolo<br />

definen el puente arquetípico entre la naturaleza<br />

humana como dualidad dada por el sujeto íntimo<br />

y el sujeto legitimado por su dependencia hacia el<br />

anuncio: ―Puesto que para que la dependencia se<br />

manifieste en su pureza es necesario que estalle en las<br />

circunstancias más irrisorias, y devenga inconfesable a<br />

fuerza de pusilanimidad 112 ‖, demostrada a lo largo y<br />

ancho de la arqueología digital en tanto cuanto el<br />

hombre es un ser pusilánime que necesita un<br />

extensión tecnológica para saciar deseos,<br />

esperando un correo electrónico, necesitando el<br />

paso de los logaritmos para hacer <strong>una</strong> lectura<br />

completa de la información en pantalla o leyendo<br />

atónito la promoción <strong>del</strong> dos por uno en el<br />

centro comercial.<br />

Aunque suene un poco duro al condenar la<br />

esencia humana a un estado de pusilanimidad, es<br />

válido afirmar que la invención es un acto<br />

creativo para superar las imposibilidades <strong>del</strong><br />

hombre. La arqueología digital constitutiva <strong>del</strong><br />

anuncio digital como concomitancia activa de la<br />

urbe, enfrenta el receptor a un mundo plagado de<br />

avisos, cuya génesis y expiación comercial ofrece<br />

mo<strong>del</strong>os de todo tipo, aunque para las cuitas de la<br />

presente interpretación, tomaré dos para su<br />

correspondiente análisis. El primero de ellos<br />

obedece al mo<strong>del</strong>o de la felicidad inmediata y el<br />

segundo reposa sobre la idea de asemejarse al<br />

sujeto-mo<strong>del</strong>o: ―(…) por <strong>una</strong> parte, su cuerpo propio –<br />

su piel y sus ojos- (…) y, por la otra, su voz, breve,<br />

contenida, sujeta a accesos de distanciamiento 113 ‖, pues<br />

112 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />

amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 69<br />

113 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />

amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 60


su existencia se ubica dentro <strong>del</strong> más allá de la<br />

pantalla.<br />

La felicidad inmediata como estereotipo de las<br />

diversas tipologías iconográficas en las pantallas<br />

publicitarias, simboliza el rompimiento <strong>del</strong><br />

tiempo como noción en tanto cuanto la felicidad<br />

como fin ulterior acaece en la representación<br />

cotidiana de modos de vida a imitar. Nótese en<br />

los anuncios la aparición de sujetos felices,<br />

representados como divinidades a las cuales nada<br />

les falta y como entes alegóricos de un mundo<br />

idealizado, cuyo acceso yace en la promoción, la<br />

oferta y el sentido de gratuidad que<br />

aparentemente todo artículo encarna. La<br />

gratificación mediante la idea de <strong>una</strong> inmediatez<br />

se asocia al indicio recurrente de <strong>una</strong> promesa, en<br />

cuanto al producto específico; aparece la<br />

explosión, la estrella y la construcción visual que<br />

rodea al consumidor de artilugios dinámicos cuyo<br />

poder no reposa en el artículo mismo, si no en<br />

toda la parafernalia estética que lo rodea,<br />

aludiendo a la idea clave de <strong>una</strong> felicidad<br />

inmediata y deslumbrante como la vivencian<br />

quienes posan en la propaganda, el afiche o la<br />

pantalla: ―Un hermoso día de septiembre salí a hacer mis<br />

compras. París estaba adorable; esa mañana (…) Una<br />

multitud de percepciones vienen a formar bruscamente <strong>una</strong><br />

impresión deslumbrante (deslumbrar es n el límite de<br />

impedir ver, decir) 114 ‖.<br />

El segundo mo<strong>del</strong>o arqueológico, tiene que ver<br />

con la idea de asemejarse al sujeto-mo<strong>del</strong>o,<br />

mediante la adquisición <strong>del</strong> producto. En las<br />

revistas, pendones y demás formas de masificar la<br />

información publicitaria dentro de las calles, se<br />

moviliza toda <strong>una</strong> suerte de figuras y mo<strong>del</strong>os,<br />

tendientes a usar el producto que el consumidor<br />

común va a adquirir. Los valores económicos en<br />

función <strong>del</strong> precio traen a colación la siguiente<br />

idea: ―Cuesta ―x‖ el usted asemejarse al mo<strong>del</strong>o, o por lo<br />

menos parecerse 115 ‖. Acercarse a la construcción<br />

iconográfica de la estrella o el mo<strong>del</strong>o implica el<br />

acto tácito de asumir otra identidad, en tanto<br />

cuanto serán los aditamentos de la estrella y no<br />

los propios los que definen nuestra apariencia<br />

114 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />

amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 21<br />

115 Nota <strong>del</strong> autor.<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

45<br />

ante el sistema social; nuestra construcción<br />

arqueológica pende <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o como proyección<br />

de <strong>una</strong> identidad idealizada, originaria en la<br />

artificialidad de la copia, el simulacro y el clon<br />

arquetípico de entes foráneos: ―(…) la clonación<br />

(esta fantasía colectiva de un regreso a <strong>una</strong> existencia no<br />

individualizada y un destino de vida no diferenciada, esta<br />

tentación de regresar a <strong>una</strong> inmortalidad indiferente) 116 ‖.<br />

3.5 Entretenimiento: sombras <strong>del</strong> simulacro<br />

social<br />

Esto puede ser también la historia de un proyecto<br />

<strong>del</strong>iberado para poner fin al juego genético de la diferencia,<br />

para detener las divagaciones de los seres<br />

vivos, ¿No estamos en realidad enfermos de sexo, de<br />

diferencia, de emancipación, de cultura?<br />

Jean Baudrillard<br />

Otra dimensión dispuesta como simulacro acaece<br />

en las sombras <strong>del</strong> entretenimiento como factor<br />

concomitante en el desplazamiento de sentidos<br />

hacia el arquetipo humano fraguado en el<br />

videojuego, la zona rosa, el deporte y todo asomo<br />

de entretención. Al interpretar sistemas pensados<br />

para entretener al ser humano nos encontramos<br />

con <strong>una</strong> suerte de reconstrucciones simbólicas,<br />

constituidas en el <strong>lenguaje</strong> dinámico variable<br />

emanado de la imagen que rompe paradigmas,<br />

controles que posibilitan estar en el lugar artificial<br />

o ser parte tácita de un momento apoteósico que<br />

estimula la adrenalina; estas y otras tantas<br />

variantes expuestas por la entretención como<br />

definición de simulacros sociales ligados a la<br />

constitución arquetípica <strong>del</strong> hombre, aparecen en<br />

imágenes como el estar dentro de la multitud para<br />

hacer parte <strong>del</strong> espectáculo y disfrutar de la<br />

propuesta, desarrollar conductas dentro de<br />

rituales como el carnaval o la fiesta, y traslapar la<br />

irracionalidad de la euforia con la razón <strong>del</strong><br />

pensamiento. La generación de estados<br />

irracionales, garantiza el éxito <strong>del</strong> entretenimiento<br />

como generador de identidades, tendencias y<br />

estilos de vida; nótese como la aglomeración en<br />

espacios cerrados para acceder a la música, la<br />

socialización o al rito <strong>del</strong> baile, se convierte en el<br />

pretexto que deroga la razón o el buen juicio, en<br />

116 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 13


las madrugadas que se rasgan con gritos, disparos,<br />

conflictos e irracionales estados <strong>del</strong> hombre<br />

primitivo que ataca a sus semejantes por <strong>una</strong><br />

sobre estimulación, nacida de ese concepto<br />

errado de <strong>una</strong> entretención sin límites: ―El infierno<br />

de los vivos no es algo que será; hay uno, es aquel que<br />

existe ya aquí, el infierno que habitamos todos los días,<br />

que formamos estando juntos 117 ‖.<br />

Quizás este tipo de efectos no sean tan marcados<br />

a la hora de entretener con sistemas reguladores<br />

como los videojuegos, pero su sola<br />

implementación y capacidad de captar la<br />

percepción hacen <strong>del</strong> jugador en potencia un<br />

sujeto lleno de poderes donde el conflicto de lo<br />

real con lo irreal desaparece; esa <strong>del</strong>gada escisión<br />

entre el mundo artificial y el poder tácito de llevar<br />

a lo real esa representación, imbrican al hombre<br />

en un maremagno de decisiones como limitar la<br />

artificialidad a la pantalla, o llevarla al mundo<br />

físico; engendrar imaginarios simbólicos como la<br />

violencia, el poder o la guerra, para asociarlo con<br />

la reiterada materialización de acciones sociales<br />

que apelan a estos eventos para definir el<br />

espectro real. El tradicionalismo <strong>del</strong> axioma<br />

humanista para determinar el devenir <strong>del</strong> tiempo,<br />

queda sumido en la artificialidad <strong>del</strong> juego como<br />

simulacro que entretiene y no como veracidad<br />

tangible de un estado natural fenomenológico:<br />

―De forma más general, todas las funciones tradicionales<br />

(las funciones críticas, políticas, sexuales y sociales) se<br />

vuelven inútiles en un mundo virtual. O sobreviven sólo en<br />

la simulación, al igual que el culturismo en <strong>una</strong> cultura<br />

desencarnada, como funciones de burla o coartadas 118 ‖.<br />

Como axioma de verosímiles acepciones visuales,<br />

el entretenimiento masifica simulaciones que<br />

tienden a integrar verdades con intenciones de<br />

verdades o acercamiento someros a un estado<br />

racional; aunque no se trata de engendrar un<br />

antropocentrismo en función de la razón<br />

obviando las emociones y el estado subjetivo <strong>del</strong><br />

hombre, si se trata de interpretar la axiología de<br />

un simulacro social desde el entretenimiento<br />

como resignificación <strong>del</strong> estatus quo, si es posible<br />

hablar de ello, de la quimera idealista sobre el<br />

117 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 86<br />

118 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 56<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

46<br />

conocimiento de toda la verdad. En este sentido,<br />

me permito esbozar tres mo<strong>del</strong>os que<br />

corresponden al entretenimiento como alegoría y<br />

simulacro.<br />

El primer mo<strong>del</strong>o obedece a la asociación <strong>del</strong><br />

entretenimiento con el estado ideal. El hombre<br />

ha deseado acercarse a sus ideales como<br />

materialidades cercanas susceptibles de ser<br />

implementadas en el momento en que el hombre<br />

así lo desee, en ese sentido el entretenimiento<br />

recrea el simulacro de <strong>una</strong> vida ideal ligada a la<br />

idea eterna de la fiesta semanal, la celebración<br />

necesaria para conmemorar la especialidad de un<br />

logro o el asumir las responsabilidades como<br />

juegos sin consecuencias. Dichas posturas<br />

extremas de un simulacro mediado por la<br />

idealización de un estado al cual se apela para<br />

escapar de problemáticas determinas, que acusan<br />

<strong>una</strong> amenaza a ese estado ideal redundando en la<br />

idea de la entretención como estado a merecer,<br />

situación a vivir o fin por el cual se trabaja, de allí<br />

el imaginario de las vacaciones en la playa donde<br />

la arena es perfecta, el sol está en su punto y el<br />

océano es azul, este ideal colorea el mundo <strong>del</strong><br />

sujeto, ocultando su esencia: ―colorear el mundo<br />

siempre es <strong>una</strong> manera de negarlo (es posible que haya que<br />

comenzar un cuestionamiento al color en el cine). Privado<br />

de toda sustancia, arrojado al color, desencarnado por el<br />

lujo de las "imágenes 119 "<br />

Un segundo mo<strong>del</strong>o se relaciona con el aspecto<br />

material y tangible <strong>del</strong> entretenimiento en la vida<br />

cotidiana. Las modernas presentaciones <strong>del</strong><br />

entretenimiento como sistema tangible,<br />

emplazado en artefactos, actividades o prácticas<br />

fuera de lo común (entendiéndola como la<br />

cotidianidad <strong>del</strong> sujeto) invitan al sujeto a un<br />

mundo plagado de gratificaciones, que implican el<br />

uso de un artefacto determinado. Ejemplo de ello<br />

está en las juegos de video, donde no basta solo<br />

mirar la pantalla para entretenerse sino que se<br />

demanda el uso directo de la consola mediante un<br />

control, para hacer efectivo el proceso de<br />

gratificación desde el entretenimiento; otro<br />

ejemplo de esta sintomatología son las<br />

tecnologías caseras (reproductores multimedia,<br />

119 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 100


videograbadoras y cámaras fotográficas) las cuales<br />

como aditamento latente en la cotidianidad <strong>del</strong><br />

hogar, registran eventos comúnmente ligados con<br />

el ocio o el tiempo libre <strong>del</strong> núcleo familiar,<br />

nótese como al implementación directa de esta<br />

tecnología hace <strong>del</strong> usuario un sujeto entretenido,<br />

mediante el acto tácito de pulsar un botón,<br />

registrar <strong>una</strong> fotografía o utilizar el artefacto<br />

como memoria de un evento. La implementación<br />

de la tecnología ha resultado en factor de<br />

entretenimiento para la sociedad: ―tecnologías de<br />

poder, que determinan la conducta de los individuos, los<br />

someten a cierto tipo de fines o de dominación, y consisten<br />

en <strong>una</strong> objetivación <strong>del</strong> sujeto 120 ‖<br />

Para finalizar, el tercer mo<strong>del</strong>o ubica al<br />

entretenimiento como idealización, meta o fin<br />

ulterior de la existencia. Quisiera detenerme en la<br />

siguiente cuestión: ¿es la representación <strong>del</strong><br />

entretenimiento tecnológico, deportivo, social o<br />

recreativo el fin último de <strong>una</strong> idea de la vida<br />

plena e ideal? La respuesta a esta pregunta está<br />

<strong>del</strong> lado <strong>del</strong> isomorfismo existencial <strong>del</strong> hombre<br />

como consumidor que sacia sus deseos y <strong>del</strong><br />

hombre como consumidor que necesita satisfacer<br />

necesidades. Estas últimas convergen en el plano<br />

de la esencia natural y antropológica <strong>del</strong> sujeto<br />

como naturalidad cuya percepción es susceptible<br />

de ser moldeada a través de cánones<br />

existencialistas, que de manera tácita le<br />

cuestionan sobre sus fines, labores y demás<br />

desarrollos físico/subjetivos en la realidad, donde<br />

la entretención ocupa gran parte de sus<br />

preocupaciones, el tiempo para vacaciones, el<br />

descanso merecido, la fiesta de la noche, el<br />

carnaval de la ciudad o el festejo para<br />

conmemorar el cumpleaños. La virtualidad como<br />

noción <strong>del</strong> entretenimiento, estar y no estar a la<br />

vez en la entretención, rememora un<br />

acercamiento al interrogante planteado, donde el<br />

fin ulterior, aunque no date <strong>del</strong> entretenimiento,<br />

si data de la percepción ideal que acaece en el<br />

pensamiento humano, la noción de tiempo, y la<br />

noción de lo “real” constituible mediante las<br />

realidades irresolutas que juegan en la frontera de<br />

la imaginación y el artificio virtual: ―En la realidad<br />

virtual, la transparencia absoluta converge con la absoluta<br />

120 FOUCAULT, Michel (1990) Las Tecnologías <strong>del</strong> Yo.<br />

Paídós. Barcelona. Pág. 22<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

47<br />

simultaneidad. Este cortocircuito e instantaneidad de todas<br />

las cosas en la in formación global es lo que llamamos<br />

―tiempo real 121 ‖, un tiempo entendible en términos<br />

de satisfacción, gratificación y deseos cumplidos.<br />

121 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 56-57


4. Consideraciones finales<br />

El <strong>lenguaje</strong>, el mito, el arte y la religión constituyen partes<br />

de este<br />

universo, forman los diversos hilos que tejen la red<br />

simbólica,<br />

la urdimbre complicada de la experiencia humana.<br />

Ernst Cassirer<br />

El acercamiento a la mitología constituida en el<br />

espectro visual, nos ubica en el plano de la<br />

imaginación simbólica como <strong>una</strong> suerte de bajo<br />

continuo para definir la arqueología social.<br />

Hemos abordado dos paradigmas dinámicos y<br />

cambiantes para interpretar esa mitología<br />

socavada desde la artificialidad digital, teniendo<br />

como premisas el Cine y la Publicidad. Cual acto<br />

pretencioso, se emprendió la aventura de<br />

mitificar los <strong>lenguaje</strong>s, aparentemente<br />

postmodernos, como concomitancia imaginaria<br />

de la naturaleza humana, modificada a la vera <strong>del</strong><br />

píxel, el código binario o el sistema virtual. No<br />

obstante, el intento por dilucidar al mito como<br />

retrato vivo de la arquetipología humanista<br />

imbrica la idealización de mundos<br />

correlacionados con la mo<strong>del</strong>ización iconográfica<br />

de la realidad y la sustantificación de mo<strong>del</strong>os a<br />

seguir. El hombre se enfrenta al simbolismo<br />

como otra forma de ser, estar y coexistir en el<br />

mundo, irguiendo la imaginación simbólica como<br />

reconstrucción metafísica de nuevas identidades,<br />

tiempos, escenarios y alegorías culturales.<br />

Dentro de esta suerte de procesos, el arte de la<br />

interpretación aboga por la conjunción de<br />

sentidos, semánticas y <strong>lenguaje</strong>s que integran<br />

polifacéticas estructuras imaginarias, redundando<br />

en <strong>una</strong>s estructuras antropológicas constituidas<br />

por el deseo, los usos, las gratificaciones y las<br />

proyecciones idealistas <strong>del</strong> hombre cuya<br />

necesidad trae a colación las nociones de<br />

eternidad, inmortalidad y divinidad, desde la<br />

posibilidad tácita que brinda la imagen para hacer<br />

“reales”, creíbles y preceptúales toda suerte de<br />

<strong>fenomenología</strong>s imaginables. El hombre se<br />

inmortaliza a través de las imágenes, no solo<br />

como recuerdo mental o imaginativo, sino como<br />

configuración iconográfica perceptible que liga<br />

significantes con significados, abstracciones con<br />

simbolismos y atisbos imaginarios mediante la<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

48<br />

presencia misma de digitalizaciones virtuales <strong>del</strong><br />

ente como estructura física: ―Éxtasis de información:<br />

simulación. Más verdad que la verdad. Éxtasis de tiempo:<br />

tiempo real, instantaneidad. Más presente que el<br />

presente 122 ‖<br />

4.1 El homo-digitalis<br />

Hombres racionales han tornado su esencia a<br />

seres imaginarios, quienes a su vez se urden en la<br />

representación de hombres digitales. El tropos<br />

humanista tiende a extender su esencia hacia el<br />

digito como posibilidad combinatoria de<br />

materias, pensamientos y estados. El código<br />

binario de la máquina recrea axiomas<br />

aprehensibles por el hombre como sistemas<br />

fútiles e impredecibles capaces de atomizar las<br />

verdades en relativismos, que<br />

contradictoriamente son absolutismos dadas las<br />

siguientes condiciones:<br />

La verdad recreada por las imágenes<br />

digitales se torna sagrada en la medida en<br />

que el hombre vea en ellas un reflejo de<br />

su propia existencia, anclada al ideal <strong>del</strong><br />

héroe, el villano y demás configuraciones<br />

racionalizadas mediante el tamiz de la<br />

credibilidad concebida por el receptor: el<br />

público le cree a la pantalla, y en ese acto<br />

estructura verdades, mo<strong>del</strong>os y símbolos<br />

tendientes a “petrificar” la moda como<br />

realidad, las proyecciones como metas, y<br />

los mundos ideales como premisas<br />

asequibles mediante la compra de<br />

productos específicos.<br />

La arquetipología nacida de los<br />

imaginarios simbólicos y sociales<br />

estandariza las tendencias, los<br />

pensamientos y los referentes, como un<br />

todo a seguir, en <strong>una</strong> suerte de ritual<br />

donde se le rinde culto a la virtualidad de<br />

la verdad, en tanto cuanto se concibe el<br />

maremagno artificial como creación,<br />

génesis y definición.<br />

La configuración de <strong>lenguaje</strong>s visuales<br />

corresponde a la necesidad de expresarse<br />

122 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 40


así mismos, como sujetos creativos en la<br />

parvedad de trascender las barreras <strong>del</strong><br />

tiempo o el espacio, sobre la quimera <strong>del</strong><br />

dios mortal que conquista paradigmas,<br />

funda naciones y logra vencer sus<br />

insospechados miedos. La seguridad,<br />

como proyección de un mundo ideal,<br />

establece un sesgo absolutista de un<br />

mañana promisorio o <strong>una</strong> naturaleza que<br />

se acerca cada vez más a la perfección.<br />

El homo-digitalis, es <strong>una</strong> noción salida de la<br />

mitología contemporánea como explicación<br />

tangible de cada evento social, humano y<br />

alegórico, en cuanto a la configuración de<br />

imágenes capaces de revolucionar la idea de un<br />

hombre falible, fundido con las ilusiones de <strong>una</strong><br />

perfección: ―Este concepto de ilusión radical tiene su<br />

análogo en la cosmología. Todos sabemos que la luz de las<br />

estrellas necesita mucho tiempo para llegar a nosotros 123 ‖,<br />

pero mediante la iluminación de las imágenes la<br />

fantasía <strong>del</strong> fulgor perfecto se asoma como<br />

cotidianidad.<br />

4.2 <strong>Hacia</strong> <strong>una</strong> teoría de arquetipología digital<br />

Solo resta decir alg<strong>una</strong>s líneas sobre <strong>una</strong><br />

posibilidad teorética en función de la mitología<br />

digital. Este acercamiento interpretativo puede<br />

hacer epistemología científica en tanto cuanto se<br />

postule <strong>una</strong> hermenéutica de la imagen digital,<br />

como se ha intentado establecer en esta<br />

propuesta, cuya conceptualización recorra el<br />

plano de la <strong>fenomenología</strong> y se sume al diálogo<br />

interdisciplinario para comprender esa<br />

arqueología, que me he atrevido a asociar con la<br />

era digital: ―La naturaleza humana, como<br />

<strong>fenomenología</strong>, tropos y arqueología merece <strong>una</strong><br />

hermenéutica <strong>del</strong> hombre como imaginación, ensoñación y<br />

mo<strong>del</strong>ización 124 ‖.<br />

123 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 62<br />

124 Nota <strong>del</strong> autor.<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

49


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EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

51

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