Hacia una fenomenología del lenguaje iconográfico - CIAF
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EL LENGUAJE<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
1
GERMÁN CRUZ A<br />
EL LENGUAJE ICONGRÁFICO:<br />
MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
Mitologías en la Era Digital, Filosofía de la<br />
Imagen, lo Imaginario y lo Simbólico<br />
Corporación Instituto de Administración y<br />
Finanzas <strong>CIAF</strong><br />
2012, Primera Edición, PEREIRA-COLOMBIA<br />
PUBLICACIÓN INSTITUCIONAL<br />
Todos los Derechos Reservados<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
2<br />
SOBRE EL AUTOR<br />
Germán Augusto Cruz Arismendi<br />
Profesional en el campo de las Humanidades<br />
dedicado a la Docencia y a la Administración de<br />
la Educación en ámbitos Específicos como la<br />
Pedagogía, la Comunicación Educativa, la<br />
Producción de Medios y la Investigación<br />
Aplicada a campos de Producción Científica.<br />
En la Actualidad labora como Director de<br />
Investigaciones de la Corporación Instituto de<br />
Administración y Finanzas <strong>CIAF</strong>. Magíster en<br />
Comunicación Educativa de la Universidad<br />
Tecnológica de Pereira.<br />
Los Proyectos y Apuestas Profesionales en las<br />
cuales ha ubicado sus competencias están en la<br />
Re-Definición Administrativa y Académica de la<br />
Corporación Instituto de Administración y<br />
Finanzas <strong>CIAF</strong>, La Creación <strong>del</strong> Centro de<br />
Investigaciones Empresariales CIEM (Donde<br />
logró la Certificación de la OEA) como Centro<br />
de Acompañamiento Empresarial y la<br />
Elaboración de Publicaciones Institucionales<br />
como el Libro: El Ser Empresario <strong>una</strong> Opción de<br />
Vida.<br />
Las competencias, habilidades y destrezas que<br />
definen su perfil están dadas en términos de:<br />
Idoneidad en el Campo de la Docencia y la<br />
Administración Educativa, Fortalezas en el<br />
Diseño de Propuestas Mediáticas e Investigativas<br />
y Efectividad dentro de los procesos de Creación<br />
de Proyectos, Desarrollo Académico Científico y<br />
Fundamentación de Productos Comunicativos.<br />
AUTOR: Germán Augusto Cruz<br />
DISEÑO DE PORTADA: Germán Augusto Cruz<br />
EDICIÓN: Germán Augusto Cruz<br />
ESTILO Y CONTENIDO: Germán Augusto Cruz
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
Tabla de Contenidos<br />
1. Consideraciones Preliminares .................................................................................. 3<br />
CAPÍTULO I<br />
1.1 Sobre las <strong>fenomenología</strong>s iconográficas 7<br />
1.2 Sobre el <strong>lenguaje</strong> mitológico ............ 8<br />
1.3 Sobre <strong>una</strong> hermenéutica de la era digital y el consumo en el contexto local 9<br />
CAPÍTULO II<br />
2. Acercamiento a las mitologías digitales <strong>del</strong> cine ..................................................... 12<br />
2.1 La imagen digital como simbolismo mítico en la narrativa <strong>del</strong> héroe 16<br />
2.2 Villanos, bestias y esbirros digitales ..... 20<br />
2.3 La idealización <strong>del</strong> sujeto popular: el superman actual 24<br />
2.4 Antropocentrismo digital ...................... 27<br />
CAPÍTULO III<br />
3. Acercamiento a las mitologías digitales de la publicidad: la marca, la huella y el dato 30<br />
3.1 La mitología computacional: creación, cosmogonía y heliocentrismo 33<br />
3.2 El mito de Nike: de la diosa a la victoria 36<br />
3.3 El auto sagrado ..................................... 39<br />
3.4 Ciudad y la arqueología <strong>del</strong> anuncio digital 43<br />
3.5 Entretenimiento: sombras <strong>del</strong> simulacro social 45<br />
4. Consideraciones finales ............................................................................................ 48<br />
4.1 El homo-digitalis ................................... 48<br />
4.2 <strong>Hacia</strong> <strong>una</strong> teoría de arquetipología digital 49<br />
5. Bibliografía ............................................................................................................... 50<br />
Corporación Instituto de Administración y Finanzas <strong>CIAF</strong><br />
Consejo Superior<br />
Gustavo Antonio Restrepo – Rector Institucional<br />
Jairo Rodríguez Valderrama- Secretario General<br />
Edgar Alejandro Hincapié – Director Escuela de Ciencias Económicas y Administrativas<br />
Luís Eduardo Gómez Sánchez – Director de Planeación<br />
Claudia Milena López Toro – Coordinadora Administrativa y Financiera<br />
Marcela Cardona – Directora de Medios<br />
Jorge Montoya – Director Escuela de Negocios <strong>CIAF</strong><br />
Germán Augusto Cruz Arismendi – Director de Investigaciones<br />
3
La interrelación entre cultura y medios de comunicación de<br />
masas se produce, en cada país, de manera distinta,<br />
cuando los medios audiovisuales (…) adquieren carácter<br />
de consumo masivo y cuando estos medios (…) se<br />
convierten en portadores de bienes culturales<br />
Miguel de Moragas Spa<br />
1. Consideraciones Preliminares<br />
De <strong>fenomenología</strong>s, mitos y <strong>lenguaje</strong>s<br />
El maremagno simbólico, comunicativo y<br />
semántico inmerso en las concomitancias<br />
mediáticas de nuestro contexto, converge en la<br />
cotidianidad <strong>del</strong> medio para instaurarse en las<br />
huestes culturales de la sociedad, ligada a su vez<br />
por mecanismos, tecnologías y artilugios<br />
“pensados” para entretener, comunicar y educar.<br />
Al abordar la pregunta por la cultura, la identidad<br />
y las tradiciones enclavadas en la esencia local o<br />
nacional, se urde <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> determinada<br />
por dimensiones holísticas, indefinibles en cierto<br />
sentido, pero palpables en la tradición cultural,<br />
mitológica e iconográfica, constituidas para<br />
representar la realidad, <strong>una</strong> realidad violenta,<br />
política, dogmática, “postmoderna” o<br />
simplemente esbozada por el letargo continúo <strong>del</strong><br />
encadenamiento histórico hacia la tradición.<br />
Verdades irresolutas, cortinas de humo latentes y<br />
realidades construidas mediante paradigmáticas o<br />
explicaciones etéreas desde los sistemas de<br />
control o panópticos “metafísicos”, hacen parte<br />
de la amalgama identitaria de nuestra naturaleza<br />
humana, percibiendo ídolos, símbolos, arquetipos<br />
y demás manifestaciones antropocéntricas, hoy<br />
perceptibles en la imagen: ―El germinar y el<br />
crecimiento de las plantas, algo que permanecería oculto a<br />
lo largo de las estaciones, lo muestra ahora el cine a todo el<br />
mundo en un minuto 1 ‖. La imagen como <strong>lenguaje</strong>, la<br />
mo<strong>del</strong>ización icónica de la realidad (citando a<br />
Villafañe en su Introducción a la teoría de la<br />
imagen) y el logos antropológico se sumerge en la<br />
gran pantalla comunicando mensajes, descritos en<br />
si mismos por <strong>una</strong> suerte de mitos actualizados a<br />
la sazón <strong>del</strong> axiomático deseo por la idealización<br />
en las estrellas, las figuras, los tótems y todo un<br />
simbolismo abstraído <strong>del</strong> píxel (como unidad<br />
1 HEIDEGGER, Martin (1994). La cosa. Ediciones <strong>del</strong><br />
Serbal. Barcelona. Pág. 1<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
4<br />
básica de la imagen digital) para rediseñar el<br />
mapamundi, el barrio, la calle o la ciudad: ―Los<br />
personajes de los comics strips (historietas ilustradas)<br />
presentan la versión moderna de los héroes mitológicos o<br />
folklóricos. Encarnan hasta tal punto el ideal de <strong>una</strong> gran<br />
parte de la sociedad, que los eventuales retoques impuestos<br />
a su conducta o, aún peor, a su muerte provocan<br />
verdaderas crisis (…) 2 ‖<br />
En este punto, podemos abordar desde el<br />
elemento mítico y a partir de la materialización<br />
<strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong> <strong>una</strong> base conceptual, proponiendo<br />
un “tercero incluido”, denominado “medio”.<br />
Nótese en las representaciones visuales de la vida,<br />
la muerte, el amor o el odio, como la unidad<br />
fundamental icónica reporta <strong>una</strong> semántica<br />
gráfica para explicitar ideales, metas o cuitas<br />
existenciales donde ―se descubrirían comportamientos<br />
míticos en la obsesión <strong>del</strong> «éxito», tan característica de la<br />
sociedad moderna, y que traduce el oscuro deseo de<br />
trascender los limites de la condición humana (…) el culto<br />
<strong>del</strong> automóvil sagrado tiene sus fieles y sus iniciados 3 ‖.<br />
Grandes marcas apelan a este tipo de<br />
sustantificaciones arquetípicas, véase el cavallino<br />
rampante 4 de Ferrari, el aparataje audiovisual <strong>del</strong><br />
TRANSFORMER o el simple sello de nuestro<br />
“Café de Colombia”, símbolos de <strong>una</strong> tradición<br />
idealizada por la necesidad de expresar <strong>una</strong> vida<br />
llena de logros, éxitos y triunfos sobre <strong>una</strong><br />
agonística realidad que le dice al sujeto común:<br />
―Usted no puede tener el Ferrari, pero puede soñarlo; es<br />
imposible que su Renault 4 se convierta en un robot,<br />
aunque puede desplazarse al cine; nuestro café es el mejor y<br />
nuestro mito tradicional sigue en el campo, en el<br />
trabajador inagotable, cual Ulises contemporáneo, que no<br />
se enfrenta a Escila o Caribdis, pero si a la pata sola, la<br />
broca o un estallido intempestivo 5 ‖.<br />
Convivimos con mitologías, <strong>lenguaje</strong>s simbólicos<br />
y toda tipo de recreaciones fantásticas las cuales<br />
dictaminan nuestro presente donde su refugió<br />
inagotado se centra en la imagen que ―a su vez, es<br />
susceptible de muchos modos de lectura: un esquema se<br />
2<br />
ELIADE, Mircea (1991). Mito y Realidad. Labor.<br />
Barcelona. Pág. 79<br />
3<br />
ELIADE, Mircea (1991). Mito y Realidad. Labor.<br />
Barcelona. Pág. 79<br />
4<br />
Cavallino Rampante: Es el símbolo de la marca italiana<br />
de automóviles FERRARI.<br />
5<br />
Nota <strong>del</strong> autor
presta a la significación mucho más que un dibujo, <strong>una</strong><br />
imitación más que un original, <strong>una</strong> caricatura más que un<br />
retrato. Pero, justamente, ya no se trata de <strong>una</strong> forma<br />
teórica de representación: se trata de esta imagen, ofrecida<br />
para esta significación 6 ‖. El maremagno simbólico de<br />
las imágenes, antes análogas, hoy digitales,<br />
comparece ante el trib<strong>una</strong>l de la cultura mediática<br />
donde las estéticas cobran vigencia para<br />
espectacularizar el mensaje, impactar la retina, la<br />
percepción y el pensamiento <strong>del</strong> consumidor.<br />
Las formas adoptan poses inimaginables,<br />
representadas en el artificio de la era digital, como<br />
contexto dinámico de la triada <strong>lenguaje</strong>, mito y<br />
medio. La llamada era digital mo<strong>del</strong>a arquetipos,<br />
modos de ser, de estar y naturalezas propias de<br />
un humanismo secularizado por el dígito. Los<br />
códigos binarios se fundamentan amén <strong>del</strong><br />
capricho intencional de los emisores cuya<br />
creación primigenia revoluciona los atisbos<br />
históricos en <strong>una</strong> sociedad deslumbrada por la<br />
luz, la sombra, el espectáculo y la moda. Como<br />
símiles <strong>del</strong> simulacro se inscriben en la lista la<br />
noticia, las relaciones, la publicidad, la urbe, el<br />
ciudadano y el espacio público. Hablemos de<br />
ellas. La noticia, materialización de <strong>una</strong><br />
información a ser comunicada en diversos<br />
medios, tiene el carácter de simulacro en tanto el<br />
receptor aprecia <strong>una</strong> “simulación” de hecho, más<br />
no la totalidad (dada la limitante de los formatos)<br />
nótese como se implementan animaciones<br />
digitales en tercera dimensión para explicar el<br />
clima, un accidente o los diversos cierres de calles<br />
en <strong>una</strong> localidad. El gráfico como texto visual<br />
recreado desde el píxel adopta formas<br />
explicativas, que redundan en un simulacro de la<br />
realidad erguida en la estética <strong>del</strong> color, la forma,<br />
el formato y la animación. Por otra parte están las<br />
relaciones, específicamente las personales. El acto<br />
hablante oral o escritural que provee el Celular al<br />
usuario, denota otra forma de simular el “estar”,<br />
la virtualidad de las ondas sonoras o la banda<br />
ancha (en Internet) representan el ser: ¿Quién<br />
garantiza que quien me escribe desde el otro lado<br />
de la red sea mi amiga o haya nacido en otra<br />
nación? La interconexión ha hecho de las<br />
relaciones un simulacro <strong>del</strong> ser y el acontecer en<br />
6 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 119<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
5<br />
el nuevo mundo, como un cosmos planteado<br />
desde la levedad <strong>del</strong> digito, parafraseando a Eco.<br />
La imagen ha transformado nuestra esencia a<br />
través anclajes mediáticos.<br />
El presente dictamina <strong>una</strong> mercadotecnia<br />
publicitaria efímera, volátil y susceptible de ser<br />
modificada con facilidad en el ordenador, cuya<br />
capacidad representativa se configura al amaño<br />
<strong>del</strong> creativo. La publicidad impone mundos,<br />
artículos, bienes y servicios dentro de la<br />
simulación etérea de <strong>una</strong> “felicidad”. Nadie está<br />
triste, todo parece ir bien en el complejo<br />
mediático; las novelas y su final feliz, los eventos<br />
gloriosos como la final <strong>del</strong> fútbol, y la constante<br />
proyección de <strong>una</strong> vida “sin problemas” acaecen<br />
en las huestes <strong>del</strong> simulacro mediático de la<br />
promesa simbólica sobre el acto consumista: ―Los<br />
anuncios rasgados, las telas vacías, quemadas o<br />
agujereadas con un cuchillo, los «objetos de arte» que<br />
explotan en el barnizado, los espectáculos improvisados en<br />
que se sacan a suerte las réplicas de los actores, todo esto<br />
debe de tener <strong>una</strong> significación (…) para los iniciados,<br />
provistas de múltiples valores y de <strong>una</strong> extraña belleza 7 ‖.<br />
La urbe, el ciudadano y la noción de lo público,<br />
también están dados como simulacros de <strong>una</strong><br />
ruptura entre lo que es (real) y lo que debería ser<br />
(realidad) Se sueña con realidades inmateriales,<br />
ratificando la necesidad de héroes promesas o<br />
hilos tempores en los cuales se yuxtapone el ―yo<br />
soy‖ con el ―yo debería ser‖: ―El estilo de vida, los<br />
derechos, las normas y los valores, el acceso a los<br />
privilegios, la cultura (…) pertenece hoy a todos (…) esto<br />
ha sido posible a partir <strong>del</strong> momento que surge la<br />
producción y el consumo masivo 8 ‖. La proyección de<br />
un devenir sobre el deseo, inmortaliza la creciente<br />
adquisitiva para solventar nuestra idealización,<br />
nuestro acto “evolutivo” hacia la arquetipología<br />
de la materia artificial envuelta en cables,<br />
logaritmos, vectores y demás “expresiones” de<br />
<strong>una</strong> tecnologización, si se me permite el término,<br />
<strong>del</strong> sujeto cuya frontera entre lo público y privado<br />
se disuelve a través de esas tecnologías <strong>del</strong> yo ―que<br />
permiten a los individuos efectuar, por cuenta propia o con<br />
7<br />
ELIADE, Mircea (1991). Mito y Realidad. Labor.<br />
Barcelona. Pág. 80<br />
8<br />
DE MORAGAS, Miguel (1981). Teorías de la<br />
comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág. 79
la ayuda de otros, cierto número de operaciones sobre su<br />
cuerpo y su alma, pensamientos, conducta, o cualquier<br />
forma de ser, obteniendo así <strong>una</strong> transformación de sí<br />
mismos con el fin de alcanzar cierto estado de felicidad,<br />
pureza, sabiduría o inmortalidad 9 ‖.<br />
Como se ha evidenciado, el objeto de estudio<br />
reposa en el <strong>lenguaje</strong> mitológico concebido en las<br />
dinámicas comunicativas/mediáticas de la<br />
sociedad contemporánea (centrándonos en la idea<br />
de lo local) cuyo remanente simbólico-semántico<br />
visibiliza las rupturas entre la realidad, el orden<br />
subjetivo y objetivo de los sistemas, con respecto<br />
a <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> metafísica <strong>del</strong> consumo, de<br />
allí que sea pertinente esbozar un panorama<br />
teórico-conceptual sobre la obra en cuestión, así:<br />
9 FOUCAULT, Michel (1990) Las Tecnologías <strong>del</strong> Yo.<br />
Paídós. Barcelona. Pág. 22<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
6
CAPÍTULO I<br />
1.1 Sobre las <strong>fenomenología</strong>s iconográficas:<br />
Abordar las cuitas sobre <strong>fenomenología</strong>, nos<br />
obliga a abandonar un poco esa mirada<br />
determinista de un caótico orden lógico<br />
funcional-estructuralista para explicar el todo.<br />
Entenderemos por <strong>fenomenología</strong>, toda<br />
consideración, noción o proceso con la capacidad<br />
para problematizar un fenómeno o realidad<br />
tangible/intangible por la naturaleza<br />
comprensible e interpretativa <strong>del</strong> sujeto: ―La<br />
clarificación de la idea de <strong>fenomenología</strong> es equivalente a la<br />
exposición <strong>del</strong> concepto de filosofía científica (…) 10 ‖<br />
Dicho estudio pretende esbozar un panorama<br />
propedéutico sobre <strong>una</strong> iconografía mítica ligada<br />
a las dinámicas comunicativas <strong>del</strong> presente, cuya<br />
filosofía científica, reposa en <strong>una</strong> hermenéutica<br />
como método de intelección para ―alcanzar <strong>una</strong><br />
iluminación fundamental de estos problemas 11 ‖.<br />
Se aboga por <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong>,<br />
fundamentalmente por su carácter problémico<br />
donde la relación entre conciencia y la naturaleza<br />
<strong>del</strong> objeto, marca un camino dialogante entre la<br />
interpretación, la comprensión y el análisis <strong>del</strong><br />
fenómeno como un corpus epistemológico: ―El<br />
conocimiento propio (…) es el requisito previo y principal<br />
de la realización que nos conecta con el mundo exterior a<br />
fin de gozar de sí mismo 12 ‖ La conexión con la<br />
realidad dibuja otra premisa conceptual sobre las<br />
iconografías digitales, cuya circulación,<br />
reproducción y creación en diversos medios tiene<br />
la capacidad de concebir mundo paralelos, en <strong>una</strong><br />
suerte paradigmática simulando esencias,<br />
naturalezas, modos de ser y modos de<br />
interrelacionarse con los diversos objetos que la<br />
realidad provee. Nótese como los sistemas<br />
económicos, culturales, sociales y simbólicos, son<br />
susceptibles de ser interpretados mediante las<br />
diversas disciplinas que convocan <strong>una</strong><br />
<strong>fenomenología</strong> activa <strong>del</strong> problema <strong>del</strong> consumo,<br />
10 HEIDEGGER, Martin (1988) Los problemas básicos<br />
de la <strong>fenomenología</strong>. Indiana University Press. Indiana.<br />
Pág. 4<br />
11 HEIDEGGER, Martin (1988) Los problemas básicos<br />
de la <strong>fenomenología</strong>. Indiana University Press. Indiana.<br />
Pág. 2<br />
12 CASSIRER, Ernst (1967) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 4<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
7<br />
las redes comunicativas, los mensajes, la<br />
recepción y la forma como los productores de<br />
medios moldean el escenario dialogante con<br />
simbolismos icónicos, mo<strong>del</strong>os, prototipos e<br />
ídolos a seguir: ―La simulación no corresponde a un<br />
territorio, a <strong>una</strong> referencia, a <strong>una</strong> sustancia, sino que es la<br />
generación por los mo<strong>del</strong>os de algo real sin origen ni<br />
realidad: lo hiperreal 13 ‖.<br />
El mundo de las mo<strong>del</strong>izaciones rodea la<br />
circunferencia social en diversos escenarios como<br />
la caja televisiva, el recinto oscuro <strong>del</strong> proyector,<br />
el parque, la calle y el corpus arquitectónico<br />
envuelto con avisos, telas multicolores, textos<br />
impresos, logósferas, alegorías de realidades<br />
divergentes en un mismo espacio, pero separadas<br />
por las condiciones sociales, el poder adquisitivo,<br />
el imaginario comercial y los arquetipos<br />
modernos de un ser humano compulsivo por el<br />
consumo masivo. Hoy el homo-sapiens se<br />
constituye en homo-consumens. En ese sentido,<br />
aparece <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> sobre la iconografía<br />
como remanente mitológico, esbozando su<br />
espectro teorético en cuanto a la apertura de<br />
símbolos, imaginarios y representaciones que<br />
irguen identidades, posibles mundos y estados <strong>del</strong><br />
arte (de la cuestión) para entender las<br />
reminiscencias, el <strong>lenguaje</strong>, la identidad y demás<br />
factores arquetípicos: ―El mundo de la ficción es un<br />
laboratorio de formas en el que ensayamos configuraciones<br />
posibles de la acción para comprobar su coherencia y su<br />
verosimilitud. Esta experimentación con los paradigmas<br />
depende de lo que antes llamábamos la imaginación<br />
creadora 14 ‖.<br />
Son muchos los interrogantes latentes en el seno<br />
de la hipotética situación investigativa ligada a la<br />
reflexión teórica sobre las manifestaciones<br />
mitológicas, implícitas y explícitas en el<br />
maremagno de las representaciones icónicas<br />
creadas por el hombre; dichas preguntas<br />
involucran el papel de los medios en la sociedad,<br />
las correspondencias y diferencias entre realidadficción,<br />
donde ―lo real es producido a partir de células<br />
miniaturizadas, de matrices y de memorias, de mo<strong>del</strong>os de<br />
13 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 5<br />
14 RICOEUR, Paul (1997) Narratividad, <strong>fenomenología</strong> y<br />
hermenéutica. Aranzueque. Madrid. Pág. 7
encargo 15 ‖, los ideales de <strong>una</strong> comunicación<br />
fundamentada en el espectador y su activa<br />
participación en los juegos de representación<br />
mediática en masa: ―la cultura de masas rompe con el<br />
aislamiento; es, por tanto, fuente de solidaridad, es ―la<br />
nivelación de los estilos de vida (…) 16 ”<br />
<strong>Hacia</strong> <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong><br />
<strong>iconográfico</strong> sobre el mito de la era digital,<br />
intenta confrontar preguntas como ¿de qué<br />
manera la sociedad se constituye simbólicamente<br />
a través de las imágenes, otrora análogas hoy<br />
digitales?, ¿cómo se fundamenta <strong>una</strong><br />
arquetipología social sobre la base de los<br />
mo<strong>del</strong>os, estereotipos y realidades propuestas en<br />
medios masivos como el cine y la publicad? y ¿de<br />
que forma nuestra sociedad colombiana<br />
constituye su esencia, identidad y cultura a través<br />
de la representación iconográfica propuesta en la<br />
comunicación de masas? Estudios hermenéuticos<br />
susceptibles de ahondar en el sentido estructural,<br />
simbólico e imaginarios de las tradiciones y<br />
posibles mitologías actualizables en los medios<br />
aparecen, lo que implica un segundo momento a<br />
interpretar: “el <strong>lenguaje</strong> mitológico”.<br />
1.2 Sobre el <strong>lenguaje</strong> mitológico:<br />
El problema <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong> radica en su naturaleza<br />
indefinible y solo reducible desde la postrimería<br />
propedéutica específica en la cual se analice; así,<br />
el arte ve el <strong>lenguaje</strong> como estética, la<br />
hermenéutica como un sentido, la educación<br />
como el diálogo entre pedagogía y didáctica, la<br />
semiótica ve en el <strong>lenguaje</strong> un campo<br />
<strong>iconográfico</strong> a analizar y la comunicación como<br />
un corpus cultural ligado a <strong>fenomenología</strong>s más<br />
complejas sobre la identidad, la sociedad y el<br />
consumo de masas. El <strong>lenguaje</strong> aboga su<br />
reconstrucción en diversos escenarios, basta con<br />
reconocer las culturas populares o las<br />
construcciones más elaboradas de la ciencia en<br />
razón de <strong>una</strong> epistemología metodológica, cuyas<br />
concomitantes expresiones subrayan el valor<br />
protagónico de las técnicas y tecnologías para<br />
15 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 7<br />
16 DE MORAGAS, Miguel (1981). Teorías de la<br />
comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág.<br />
79<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
8<br />
hacer <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong> <strong>una</strong> expresión tangible en el<br />
seno de las mediaciones audiovisuales. Nótese las<br />
diferentes formas de expresión digital en el lienzo<br />
cinematográfico recreando grandes estructuras en<br />
función de <strong>una</strong> mo<strong>del</strong>ización icónica sobre<br />
paralelismos entre el texto, la imagen y el audio,<br />
dado que ―la historia <strong>del</strong> simbolismo muestra que todo<br />
puede asumir significancia simbólica: los objetos naturales<br />
(…) o cosas hechas por el hombre (casas, barcos, coches),<br />
o, incluso, formas abstractas (…) De hecho todo el cosmos<br />
es un símbolo posible 17 ‖ enmarcado en la alegoría<br />
tácita <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong>.<br />
Definir el concepto de <strong>lenguaje</strong> es <strong>una</strong> quimera<br />
plagada de intentos reducibles al estado natural y<br />
metafísico de <strong>una</strong> idealización antropocéntrica<br />
estrechamente vinculada con la ciencia, en su<br />
avatar racionalista por entender el todo como<br />
forma (el <strong>lenguaje</strong> asumido como estructura)<br />
noción (<strong>lenguaje</strong> y abstracción simbólica de<br />
fenómenos reales) o como somera intuición<br />
constructiva desde las remembranzas más oscuras<br />
de la psique. A esta imposibilidad definitoria<br />
asumida en obras como “Los misterios <strong>del</strong><br />
<strong>lenguaje</strong> 18 ”, remiten a <strong>una</strong> asociación<br />
paradigmática sobre las tipologías que asume el<br />
<strong>lenguaje</strong>, en la explicitación histórica <strong>del</strong> hombre<br />
como ser emotivo, racional, antropológico, social<br />
y simbólico.<br />
La empresa asumida en el presente texto implica<br />
<strong>una</strong> mirada comprensiva sobre la simbología<br />
inmersa en el <strong>lenguaje</strong> mítico cuya esencia<br />
inmanente, reduce el <strong>lenguaje</strong> al mito como<br />
expresión cultural re-definida desde el paradigma<br />
de la comunicación en masas: ―La historia antigua<br />
<strong>del</strong> hombre se está significativamente re-descubriendo hoy<br />
día en las imágenes simbólicas y mitos que han sobrevivido<br />
al hombre antiguo (…) los mismos mo<strong>del</strong>os simbólicos es<br />
posible encontrarlos en los rituales o mitos de pequeñas<br />
sociedades 19 ‖. La actualización <strong>del</strong> mito, ritualiza al<br />
cine o a la publicidad dentro de <strong>una</strong> comunidad<br />
definida por nuevas tradiciones socavadas en el<br />
espectro metafísico, epistemológico, estético,<br />
17 JUNG, Carl Gustav (1995) El hombre y sus símbolos.<br />
Paidós. España. Pág. 230<br />
18 Los misterios <strong>del</strong> <strong>lenguaje</strong>: Título de la obra de Danilo<br />
Cruz Vélez, Filósofo Colombiano.<br />
19 JUNG, Carl Gustav (1995) El hombre y sus símbolos.<br />
Paidós. España. Pág. 106
sociológico y psicológico de la alegoría<br />
mitológico, que como tal, pervive en nuestra<br />
naturaleza.<br />
El problema <strong>del</strong> mito recrea otra suerte de atisbos<br />
paradigmáticos, como el recuerdo sobre la<br />
genealogía griega (caos, titanes, dioses y<br />
hombres), las leyendas primitivas (tótems, rituales<br />
y cultos ceremoniales) y la fragua teorética para<br />
explicar el origen <strong>del</strong> “todo” como ontología <strong>del</strong><br />
ser. El hombre y sus proezas conviven con el<br />
acto quimérico <strong>del</strong> éxito y los axiomas tangibles<br />
en revoluciones de todo talante donde la<br />
―repetición consciente de hazañas paradigmáticas<br />
determinadas denuncia <strong>una</strong> ontología original. El producto<br />
bruto de la Naturaleza, el objeto hecho por la industria<br />
<strong>del</strong> hombre, no hallan su realidad, su identidad, sino en la<br />
medida en que participan en <strong>una</strong> realidad trascendente 20 ‖.<br />
El mito es trascendencia inmortal de un<br />
humanismo agonista, secularizado además, por la<br />
insoportable noción de la muerta, cuya derrota<br />
reposa en el recuerdo, la osadía y la<br />
monumentalidad de los actos. La cosmogonía <strong>del</strong><br />
hombre, ubica en el plano <strong>del</strong> paradigma<br />
comunicacional su mitología antropogónica<br />
enlazada con el maremagno de semantismos,<br />
indicios, alegorías y relatos, hoy arquetípicos dada<br />
su connotación creadora de un nuevo orden, otro<br />
hombre, otra realidad, mediada inevitablemente<br />
por la fuerza tecnológica emplazada en las<br />
imágenes. Otra de las facetas encontradas en el<br />
mundo mítico, es la visión <strong>del</strong> héroe como<br />
representación <strong>del</strong> ideal o la meta a alcanzar por<br />
los medios humanamente posibles; así el ritual <strong>del</strong><br />
trabajo, el culto a la caja televisiva y la devoción<br />
ideológica a un color, sustantifican el devenir<br />
creciente de un retorno cíclico de metafóricas<br />
alusiones sobre el poder, el éxito o el abordaje<br />
épico de historias humanas, significativas no por<br />
su naturaleza, sino por su grado de identificación<br />
o su nivel de semejanza con el centro social<br />
operante (epopeya mediática actual): ―El ―Centro‖<br />
es, pues, la zona de lo sagrado por excelencia, la de la<br />
realidad absoluta. Todos los demás símbolos de la realidad<br />
absoluta (Árboles de Vida y de la Inmortalidad, Fuente<br />
20 ELIADE, Mircea (2001) El mito <strong>del</strong> eterno retorno.<br />
Emecé Editores. Buenos Aires. Pág. 8<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
9<br />
de Juventud, etcétera) se hallan igualmente en un<br />
Centro 21 ‖.<br />
Para finalizar este esbozo conceptual sobre el<br />
mito, es pertinente hablar sobre las estructuras<br />
mitológicas a interpretar, ligadas a los medios en<br />
cuestión: cine y publicidad. Se visibiliza en el<br />
espacio cinematográfico toda <strong>una</strong> suerte<br />
arquetípica ensamblada con la noción <strong>del</strong> bien y<br />
el mal: véase en hilos tempores/narrativos, asumidos<br />
por el mo<strong>del</strong>o actancial de Greimas, como se<br />
materializa el personaje protagónico y sus<br />
oponentes; la esencia maligna <strong>del</strong> “villano” la<br />
encontramos en el Alien <strong>del</strong> octavo pasajero, la<br />
fuerza oscura de Darth Vader en la Guerra de las<br />
Galaxias o la aversión social por el contrario en<br />
un terreno de juego: “se es fanático de un equipo<br />
y el otro es mi enemigo”. También la mirada <strong>del</strong><br />
héroe tradicional sumida en el paradigma <strong>del</strong><br />
Superman, fortifica la idea de un hombre<br />
destinado a superar el común <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o<br />
estandarizado por las competencias y demás<br />
nociones de desarrollo, cuya musculatura,<br />
arquetipología invencible y poderes fuera de lo<br />
común, hacen de la esencia humana <strong>una</strong><br />
necesidad constante por alcanzar la perfección:<br />
―Todas estas aventuras constituyen de hecho pruebas<br />
iniciáticas, a consecuencia de las cuales el héroe victorioso<br />
adquiere un nuevo modo de ser 22 ‖.<br />
1.3 Sobre <strong>una</strong> hermenéutica de la era<br />
digital y el consumo en el contexto local:<br />
Métodos<br />
Las estructuras antropológicas de un sujeto<br />
―tecnocratizado‖ y ―tecnologizado‖, corresponde a <strong>una</strong><br />
mirada positivista sobre el modus operandi de<br />
cada proceso mediado por el artilugio de la era<br />
digital, y quiero insistir en el hecho plausible de<br />
instaurar al hombre en <strong>una</strong> era, época o edad<br />
(como la quiera denominar el lector) cuya<br />
naturaleza comunicativa, cultural y social se<br />
circunscribe en el ámbito <strong>del</strong> número, la<br />
producción en serie y demás manifestaciones<br />
datadas en los sistemas. El conjunto de elementos<br />
urdidos entre si, configurados para ejecutar<br />
21 ELIADE, Mircea (2001) El mito <strong>del</strong> eterno retorno.<br />
Emecé Editores. Buenos Aires. Pág. 15<br />
22 ELIADE, Mircea (1991) Mito y Realidad. Labor.<br />
Barcelona. Pág. 36
determinada función, conmueven el grupo de<br />
ideologías, creencias y epistemologías para<br />
aprehender el mundo en las redes sociales<br />
(Internet), sistemas abiertos de televisión, íconos<br />
digitales e imágenes artificiales (creadas no<br />
registradas) convirtiendo al hombre en un<br />
receptáculo de información divergente en<br />
naturaleza, sentido y procesamientos lógicos<br />
susceptibles de ser interpretados desde múltiples<br />
metodologías epistemológicas; la unidad básica<br />
<strong>del</strong> significado, el sema varia conforme se<br />
renuevan, reproducen y multiplican los sistemas<br />
mediáticos en el juego concomitante de la<br />
realidad y la ficción. ―Cuando lo real ya no es lo que<br />
era, la nostalgia cobra todo su sentido. Pujanza de los<br />
mitos <strong>del</strong> origen y de los signos de la realidad. Pujanza de<br />
la verdad, la objetividad y la autenticidad (…) Producción<br />
enloquecida de lo real y lo referencial 23 ‖ que redunda en<br />
la expresión formal de la imagen como<br />
remanente de verdades irresolutas y mo<strong>del</strong>os,<br />
cual alegórica connotación de la caverna;<br />
hablantes de si por el “qué dirán” en la moda,<br />
representantes de si en el trazo furtivo <strong>del</strong><br />
montaje; digitales inmanentes “cincelados” en la<br />
técnica virtual <strong>del</strong> software.<br />
A partir de las antecedentes consideraciones, el<br />
contexto local se identifica con factores de<br />
consumo impulsados en ciertos casos por el<br />
sustento de las necesidades básicas y en otros<br />
tantos por la necesidad compulsiva de adquirir<br />
elementos esenciales para abarrotar las<br />
parvedades creadas por el medio. Podemos hacer<br />
<strong>una</strong> interpretación sobre los diversos servicios de<br />
cable como EPM o Telmex; industrias dedicadas<br />
a la masificación de señales abiertas y cerradas de<br />
canales locales e internacionales, donde se<br />
ofrecen “paquetes”, convergentes con otras<br />
tecnologías como la telefonía o el Internet, donde<br />
se puede notar el incremento de tarifas en cuanto<br />
al aumento de canales sobre la parrilla básica<br />
ofrecida en primera instancia, denominando la<br />
nueva adquisición como PREMIUM; además, el<br />
acceso a la información se mide en MEGAS cuyo<br />
incremento varía según el poder adquisitivo <strong>del</strong><br />
sujeto siempre y cuando la necesidad empresarial,<br />
23 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 15<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
10<br />
familiar o individual le conmine a implementar<br />
paquetes de diversa naturaleza.<br />
Estas tipologías mercantiles exploran factores<br />
como la competitividad, el mercado, la economía<br />
y el grupo focal potencial creando así <strong>una</strong><br />
amalgama de posibilidades a adquirir por el<br />
consumidor: ¿cuándo se determina que se<br />
necesita Internet, telefonía y televisión?, ¿Se<br />
convierten este tipo de ofertas en instrumentos o<br />
métodos para solventar necesidades básicas?, ¿es<br />
el acceso a la información un privilegio, <strong>una</strong><br />
necesidad creada por el consumidor o <strong>una</strong><br />
necesidad impulsada por los intereses de la<br />
empresa oferente?<br />
Esta contextualización mediática sobre los bienes<br />
y servicios que determinan la <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong><br />
poder adquisitivo y el consumo enraizado en las<br />
ulteriores doctrinas <strong>del</strong> capitalismo, utilitarismo o<br />
el entretenimiento, imbrica la historia de las<br />
grandes corrientes epistemológicas de la<br />
comunicación con la esencia cultural, social,<br />
educativa y mediática de sistemas como la<br />
televisión, el cine o la publicidad, en tanto cuanto<br />
es el sujeto un ente protagónico de la triada<br />
medios, consumo y contexto donde ―lo que atrae a<br />
las multitudes es, sin duda y sobre todo, el microcosmos<br />
social, el goce religioso, en miniatura, de la América real,<br />
la perfecta escenificación de los propios placeres y<br />
contrariedades 24 ‖. Este tipo de realidades involucran<br />
un objeto de estudio experimental en esencia y<br />
simbolización abstracta, cuya alegoría emana<br />
presunciones susceptibles de ser interpretadas a<br />
través de métodos hermenéuticos cuya teleología<br />
comprensiva, indica claramente la pregunta por el<br />
sentido, el significado y el palimpsesto oculto<br />
detrás de estas presunciones fenomenológicas:<br />
―La hermenéutica como arte pertenece al ámbito de la<br />
scientia practica, y la cuestión es saber si la scientia<br />
practica significa la mera aplicación de la ciencia a la<br />
praxis 25 ‖. La práctica de <strong>una</strong> hermenéutica como<br />
el arte de la interpretación obedece al ámbito<br />
metodológico de la aplicación sistemática de<br />
abordajes investigativos, en campos nacientes y<br />
24 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 25<br />
25 GÁDAMER, Hans Georg. (1998) Verdad y Método II.<br />
Sígueme. Salamanca. Pág. 365
verificables por la pregunta sobre el sentido<br />
oculto revelado desde la escena de la<br />
reactualización <strong>del</strong> mito, el ciclo hermenéutico y<br />
las manifestaciones comprensivas en pos de la<br />
naturaleza inherente al fenómeno abordado, así<br />
―el movimiento de la comprensión discurre (…) <strong>del</strong> todo a<br />
la parte y de nuevo al todo (…) La confluencia de todos<br />
los detalles en el todo es el criterio para la rectitud de la<br />
comprensión 26 ‖<br />
El pensar <strong>una</strong> hermenéutica desvinculada <strong>del</strong><br />
todo sociológico, comunicativo y cultural, difiere<br />
en gran medida <strong>del</strong> sentido ontológico<br />
emprendido, donde la diatriba conceptual<br />
siempre postula encuentros racionales entre el<br />
sujeto y el objeto; ya lo enuncia Mills cuando<br />
aboga por <strong>una</strong> imaginación sociológica, en el<br />
tamiz de la investigación dentro <strong>del</strong> paradigma de<br />
<strong>una</strong> artesanía intelectual: ―Debéis aprender a usar<br />
vuestra experiencia de la vida en vuestro trabajo<br />
intelectual, examinándola e interpretándola sin cesar 27 ‖,<br />
aún cuando la mirada funcionalista de <strong>una</strong> orden<br />
lógico sistemático obliga a desarrollar formatos<br />
para investigar. El objeto de estudio se sume<br />
como <strong>una</strong> obra ligada a los caracteres<br />
interpretativos de <strong>una</strong> hermenéutica por el<br />
sentido cuya raíz no sea solo etimológica,<br />
propedéutica o conceptual, sino que logre además<br />
detectar en la sociedad diferentes movimientos<br />
simbólicos, culturales y comunicativos<br />
aprehensibles desde el acto interpretativo.<br />
En función de un proceso hermenéutico, el<br />
método se problematiza con los objetos de<br />
estudios a invocar, donde se cierne el cine en<br />
tanto cuanto hipotética mirada de <strong>una</strong><br />
representación mitológica viviente y actualizable<br />
en los diversos mensajes digitalizados en pantalla,<br />
esquematizando imágenes artificiales sobre la<br />
narrativa <strong>del</strong> héroe, la idealización popular y la<br />
espectacularización <strong>del</strong> hilo tempore/narrativo en<br />
función de la masificación mediática de<br />
imaginarios, ideales y arquetipos. Por otra parte,<br />
la hermenéutica se encuentra con otro escenario<br />
26 GÁDAMER, Hans Georg. (1998) Verdad y Método II.<br />
Sígueme. Salamanca. Pág. 63<br />
27 MILLS, C. Wright (1959). La imaginación sociológica,<br />
apéndice (“Sobre la artesanía intelectual”), Fondo de<br />
Cultura Económico. México. Pág. 206<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
11<br />
problémico estructurado en la publicidad. La<br />
premisa interpretativa ahonda en las dinámicas<br />
comerciales/publicitarias enclavadas en la imagen<br />
digital, como activo sofisma y eufemismo<br />
inusitado de <strong>una</strong> mitología derivada <strong>del</strong> anuncio,<br />
el aviso, el letrero, perceptibles formas en la<br />
iconografía de la marca, el color, la propaganda y<br />
el comercial.
CAPÍTULO II<br />
2. Acercamiento a las mitologías digitales <strong>del</strong><br />
cine: El ritual cinematográfico de la sala local<br />
―(…) el proletario sigue siendo un hombre que tiene<br />
hambre.<br />
Y las representaciones <strong>del</strong> hambre siempre son épicas<br />
(…)‖<br />
Roland Barthes<br />
Cine, cinéfilo, cinematografía; estas y otras tantas<br />
palabras determinan las diatribas rituales <strong>del</strong><br />
público en el entorno sellado donde entran unos<br />
pocos y salen miles de interpretaciones sobre<br />
veinticuatro fotogramas, siete mil doscientos<br />
segundos, ciento veinte minutos o un par de<br />
horas llamadas “largometraje”. Todo tipo de<br />
historias han descrito en si mismas <strong>una</strong> suerte<br />
originaria de valores, arquetipos y mo<strong>del</strong>os<br />
dispuestos a narrar las cuitas de <strong>una</strong> sociedad<br />
como reflejo de contextos contemporáneos,<br />
críticas o alternativas mediáticas para enunciar un<br />
mensaje. No se debe olvidar la gesticulación<br />
bucólica y etérea de un Charles Chaplin, o la<br />
pausa antecedente de un Brando interpretando al<br />
inmortal Corleone; es paradigmática la toma <strong>del</strong><br />
tren en un plano frontal que estremeció a propios<br />
y extraños, sobre <strong>una</strong> escala de grises<br />
melancólicos de <strong>una</strong> industrialización naciente.<br />
Allí sobre el “desbarrancadero”, de avisos<br />
multicolores anunciado el último film, invocando<br />
al ritual, sofocando las llamas de la ansiedad antes<br />
<strong>del</strong> estreno, sintonizando las formas escénicas de<br />
<strong>una</strong> pantalla acompasada por el traqueteo<br />
incesante <strong>del</strong> carrete (después desaparece con la<br />
era digital)<br />
Ir a cine es un mito, un ritual y a veces <strong>una</strong><br />
hazaña. El acto recurrente imperativo y social de<br />
ingresar a la sala cinematográfica encarna toda<br />
<strong>una</strong> mitología, veamos. ―Una vez atravesado el<br />
umbral, el héroe se mueve en un paisaje de sueño poblado<br />
de formas curiosamente fluidas y ambiguas, en donde debe<br />
pasar por <strong>una</strong> serie de pruebas. Ésta es la fase favorita de<br />
la aventura mítica 28 ‖. El héroe receptor alista sus<br />
28 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 61<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
12<br />
aditamentos para acceder a la sala, el viaje de su<br />
aventura implica <strong>una</strong> primera estación “ver qué<br />
están pasando”, el derrotero de títulos implica un<br />
combate simbólico con lo que se desea ver, se<br />
puede ver (dado que el último film vale más<br />
porque está en formato 3D) o simplemente se<br />
pretende explorar. Superada esta prueba, el<br />
bolsillo cobra vida y cual bestia mitológica,<br />
podemos asociarla con Caribdis (Monstruo<br />
marino que devora grandes embarcaciones; posee<br />
<strong>una</strong> gigantesca boca con la capacidad de triturar<br />
todo a su paso) oculta la mano <strong>del</strong> héroe quien<br />
dubitativo no sabe si le va alcanzar el dinero,<br />
triturado por el peso de la boleta y las feroces<br />
fauces <strong>del</strong> “bolsillo Caribdis”, debe comprar el<br />
ticket más económico. El pórtico ha cambiado, el<br />
cine en su ante-sala transformó su arquitectura, y<br />
el usuario se encuentra postrado en un mundo<br />
lleno de luces, avisos gigantes de los próximos<br />
estrenos y todo tipo de publicidad, asumida como<br />
representaciones monumentales de <strong>una</strong><br />
cinematografía sin fin: ―(…) cuando las<br />
profundidades <strong>del</strong> mundo subterráneo y sus<br />
manifestaciones extraordinarias se abren ante él...<br />
Después de haber tranquilizado a los guardianes <strong>del</strong> reino<br />
de los muertos y de haber pasado sus numerosos peligros,<br />
llega al fin ante el Señor <strong>del</strong> Otro Mundo 29 ‖, ese otro<br />
mundo es la gran pantalla. Sillas, algunos avisos<br />
de salida y un sin fin de parlantes <strong>del</strong>atan la<br />
cavernosa realidad, las sombras se empiezan a<br />
vislumbrar. El público en masa acude al igual que<br />
nuestro héroe, y ellos mismos evocan la épica<br />
lucha entre el significado <strong>del</strong> film, la percepción<br />
<strong>del</strong> receptor y las opiniones post-evento.<br />
Rumores, sonidos, impresiones y toda clase de<br />
expresiones humanas se toman el recinto donde<br />
―todo se metamorfosea en el término contrario para<br />
sobrevivirse en su forma expurgada (…) para intentar,<br />
simulando la muerte, escapar de su agonía real 30 ‖.<br />
Ahora bien, cuando la imagen se digitaliza en la<br />
pantalla, mediante los efectos, las narraciones, los<br />
personajes y la recreación de mundos, se<br />
materializa el misticismo, la fantasmagoría, los<br />
miedos, las idealizaciones, otra identidad y la<br />
29 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 62<br />
30 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 41
posibilidad de salir <strong>del</strong> ser para instaurase en la<br />
historia viva que muestra la pantalla. Tomemos<br />
un ejemplo, en el año 2000 aparece el<br />
largometraje de Ridley Scott, “Gladiador”. Su<br />
épica figuración en el lienzo cinematográfico<br />
consagra los ideales de la lucha encarnizada por<br />
conseguir la venganza, el protagonista (Maximus)<br />
realiza un viaje mítico: pasa de ser militar, para<br />
convertirse en esclavo; luego torna su identidad a<br />
la de un gladiador y finalmente logra asesinar a su<br />
oponente principal (Cómodo, Emperador de<br />
Roma). ―El camino común de la aventura mitológica <strong>del</strong><br />
héroe es la magnificación de la fórmula representada en los<br />
ritos de iniciación: separación-iniciación-retorno 31 ‖, este<br />
recorrido es materializado por el protagonista<br />
cuyo retorno hace <strong>del</strong> público un campo<br />
imaginativo de reacciones, identificaciones e<br />
ideales. Al apreciar en la pantalla dicha suerte<br />
efectiva (deuda saldada) la cultura mediática<br />
acciona el plus <strong>del</strong> heroísmo sobre la premisa de<br />
un hombre que reta al rey y logra la victoria, tras<br />
esta idea se fundamenta la sociedad y la<br />
materialización de los conceptos como el<br />
progreso, “el salir a<strong>del</strong>ante” y el “vencer las<br />
barreras de la vida”, tomando forma de héroes y<br />
heroínas en potencia. Esta asociación indica<br />
claramente, en el contexto local, que el <strong>lenguaje</strong><br />
audiovisual refuerza los ideales de la lucha, la<br />
entrega, la dedicación y demás manifestaciones<br />
simbólicas de <strong>una</strong> sociedad necesitada de héroes<br />
que revolucionen el contexto; de allí que se siga<br />
esperando un político excelente, <strong>una</strong> estrella<br />
intachable, un santo-dios o un final intempestivo<br />
de los tiempos (como premisa de los miedos<br />
ocultos <strong>del</strong> héroe: el todo desaparece)<br />
Gladiador es un claro ejemplo de la idealización<br />
humana, pues su caracterización le otorga <strong>una</strong><br />
naturaleza humanista falible y dolosa. El<br />
argumento resalta la épica de un Ulises en la<br />
Odisea, cuya única querella era volver a su hogar;<br />
si recordamos, <strong>una</strong> de las premisas narrativas en<br />
Gladiador es el deseo de estar en el hogar junto a<br />
la familia. Este tipo de ideales en el mito<br />
cinematográfico, encarnan <strong>fenomenología</strong>s<br />
ligadas con la familia (establecimiento <strong>del</strong> hogar y<br />
protección <strong>del</strong> mismo) la supervivencia, el éxito,<br />
31 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 25<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
13<br />
el culto y la devoción a <strong>una</strong> vida llena de pruebas<br />
a superar. ―En realidad, lo que permite al lector<br />
consumir inocentemente el mito es que no ve en él un<br />
sistema semiológico, sino un sistema inductivo. Allí donde<br />
sólo existe <strong>una</strong> equivalencia, el lector ve <strong>una</strong> especie de<br />
proceso causal: el significante y el significado tienen, a sus<br />
ojos, relaciones de naturaleza 32 ‖. La relación directa<br />
con la iconografía, denota en la percepción <strong>una</strong><br />
afinidad con la obra, donde el reflejo de la<br />
sociedad indica un pretexto para hilar las<br />
situaciones dentro <strong>del</strong> relato, nótese como el<br />
fenómeno de la guerra, el poder, la codicia, el<br />
pueblo o la política se ciernen en el fin ulterior de<br />
Gladiador: “caracterizar las situaciones de un<br />
personaje heroico que busca vengar la muerte de<br />
sus familiares”.<br />
El grado de identificación posibilita la<br />
construcción mitológica en concordancia con el<br />
efecto emocional que la imagen provee al<br />
receptor, en tanto cuanto son los movimientos de<br />
<strong>una</strong> espada, el derrame de la sangre, la muerte<br />
tácita en escena o la victoria simbólica sobre el<br />
mal, los que acaecen en las huestes de <strong>una</strong><br />
mo<strong>del</strong>ización diseñada para hacer tangible el<br />
deseo inconsciente <strong>del</strong> público, al pretender<br />
cobrar venganza, herir a alguien o sublevarse ante<br />
sus superiores: ―aunque yo no puede hacer las cosas que<br />
salen en la pantalla, dejo que la pantalla misma las haga,<br />
para identificarme con los sucesos en un espectro temporal<br />
determinado y exteriorizar mis querellas inconscientes<br />
mediante el grado de identificabilidad que poseo respecto<br />
<strong>del</strong> texto audiovisual en el cine 33 ‖.<br />
Otro los factores inmanentes en la esencia mítica<br />
dispuesta en el cine como escenario, ritual y<br />
alegoría, tiende a mimetizarse con la<br />
representación de la realidad. Al adoptar el caso<br />
de George Lucas con su famosa saga “La guerra<br />
de las galaxias”, la animación digital propuesta en<br />
los diversos episodios, revolucionó la forma de<br />
ver la naturaleza. El espacio se acercó a <strong>una</strong><br />
teorización de universos con múltiples<br />
organismos vivos, a modo de parangón con la<br />
obra “Encuentros cercanos <strong>del</strong> tercer tipo”, cuya<br />
génesis arquetípica cimentó nuevamente las<br />
32 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 133<br />
33 Nota <strong>del</strong> autor
teorías conspirativas sobre OVNIS,<br />
encubrimientos militares y toda suerte de creencia<br />
popular: ―El misterio de los platos voladores ha sido,<br />
ante todo, totalmente terrestre: se suponía que el plato<br />
venía de lo desconocido soviético, de ese mundo con<br />
intenciones tan poco claras como otro planeta. Y ya esta<br />
forma <strong>del</strong> mito contenía en germen su desarrollo planetario;<br />
si el plato, de artefacto soviético se volvió tan fácilmente<br />
artefacto marciano, es porque, en realidad, la mitología<br />
occidental atribuye al mundo comunista la alteridad de un<br />
planeta 34 ‖.<br />
Oriente y occidente en la puja por la carrera<br />
espacial redunda en el aspecto cinematográfica,<br />
cuya alegoría iconográfica cita seres y mundo<br />
inimaginables por la humanidad, pero<br />
representables en el artilugio técnico: las naves<br />
vuelan, los extraterrestres usan armas, aparecen<br />
unos caballeros cuya religión les hace más<br />
poderosos y los robots se toman el mundo de las<br />
imágenes para fundamentar el paradigma de la<br />
máquina contra el hombre. La guerra de las<br />
galaxias, como escenario originario de <strong>una</strong><br />
mitología, concibe su naturaleza visual en el arte<br />
de los efectos y la estructuración de cosmogonías<br />
propias o extrañas, apelando a cimientos<br />
indiciales como la arquitectura post-moderna, la<br />
moda futurista, las posibilidades intergalácticas en<br />
la velocidad de la luz y <strong>una</strong> crítica a la política<br />
clásica divergente en escenarios como el senado<br />
(En la guerra de las galaxias aparece un senado<br />
intergaláctico para la solución de conflictos<br />
planetarios, donde “extrañamente” y cualquier<br />
parecido con la realidad es coincidencia, se falla y<br />
no se consolidan acuerdos de manera pacífica)<br />
afirmando la tesis ―Toda negatividad política directa,<br />
toda estrategia de de relación de fuerzas y de oposición, no<br />
es más que simulación defensiva y regresiva 35 ‖<br />
La política como metamorfosis <strong>del</strong> medio<br />
enraizado en los subsuelos <strong>del</strong> cine, acarrea<br />
fundamentos propagandistas en torno a <strong>una</strong><br />
realidad social, nótese en paradigmáticas cintas<br />
como Top Gun, Depredador, Alien y Godzilla<br />
(Versión americana) un constante ataque contra<br />
34<br />
BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 5<br />
35<br />
BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 43<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
14<br />
las fuerza <strong>del</strong> mal (políticamente divergentes a su<br />
esencia como el comunismo o el socialismo) y un<br />
defensa a ultranza de la milicia para lograr los<br />
objetivos. No se percibe un ataque frontal sobre<br />
el sector militar, y los ideales de <strong>una</strong> política de<br />
estado regida por la fuerza, el embate y la<br />
coacción sobre la diferencia fundamentan la<br />
logósfera alusión de un mundo lleno de<br />
extraterrestres, platillos voladores, naves<br />
espaciales, sables láser, monstruos aberrantes y<br />
toda <strong>una</strong> mitología política ideológica, militar y<br />
propagandista: ―El enfrentamiento <strong>del</strong> Este y <strong>del</strong> Oeste<br />
ya no es más el puro combate <strong>del</strong> bien y <strong>del</strong> mal, sino <strong>una</strong><br />
suerte de conflicto maniqueo, lanzado bajo los ojos de <strong>una</strong><br />
tercera mirada; postula la existencia de <strong>una</strong><br />
supernaturaleza a nivel <strong>del</strong> cielo, porque en el cielo está el<br />
Terror 36 ‖.<br />
Del cielo viene el juzgamiento, el juicio la razón<br />
de muchos temores. Increíblemente la figuración<br />
tácita de un dios vengativo y encolerizado por la<br />
naturaleza humana, aún no se ha representado en<br />
la cinematografía: el Apocalipsis como relato<br />
cristiano, aún es un libreto a desarrollar y diseñar<br />
con la última tecnología de animación digital.<br />
Empero de esta salvedad, nos encontramos con<br />
historias apocalípticas como ―The Matrix‖, 2012,<br />
Armageddom, El día después de mañana o Terminator:<br />
Rise of the machines, donde la preocupación<br />
fundamental es el mito escatológico. La<br />
espectacularización sobre el fin <strong>del</strong> mundo<br />
mediante un meteorito, <strong>una</strong> legión incontrolable<br />
de robots o la rotación intempestiva <strong>del</strong> núcleo<br />
terrestre, justifican <strong>una</strong> alegoría sobre el fin,<br />
socavando en los miedos más profundos de la<br />
humanidad, cuya premisa es la muerte, el fin de la<br />
vida y el incierto caos que recaerá sobre la tierra.<br />
La mitología escatológica sobre el fin deroga la<br />
seguridad <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o Disney o la placidez de un<br />
estado carnavalesco (florido) <strong>del</strong> cine tropical,<br />
pues el largometraje adopta el papel metafísico de<br />
Dios juzgando a diestra y siniestra al público. Los<br />
ideales existenciales cobran valor cuando la<br />
misma sociedad cree en determinismos absolutos<br />
sobre el fin, máxime en nuestra cultura<br />
dogmática: pensamos en terremotos con fecha y<br />
hora específica, solo porque el pastor “x” así lo<br />
36 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 27
anunció, se idea un caótico universo después <strong>del</strong><br />
año 2012 basados en las predicciones mayas; es<br />
decir, el hombre de hoy es escatológico, cosa que<br />
resulta conocida si retrocedemos en la historia<br />
con el efecto Y2K en el 2000, cuando también se<br />
tenía la “certeza” de un fin <strong>del</strong> mundo. El<br />
imaginario colectivo se impulsa en la sala de cine,<br />
la sociedad ha saltado <strong>del</strong> heroísmo y la lucha<br />
contra el mal, hacia la necesidad de la<br />
supervivencia y me detengo a analizar dos<br />
ejemplos: The Matrix (1999, Hermanos<br />
Wachoswi) y 2012 (2009, Roland Enmmerich).<br />
La cercanía con el año 2000 dispuso <strong>una</strong> fuerte<br />
relación con las tecnologías, donde la realización<br />
cinematográfica engendró <strong>una</strong> industria sobre la<br />
animación digital asistida por computadora. Este<br />
tipo de avances permitió la representación de la<br />
ruptura tecno-antropocéntrica de “las máquinas<br />
al servicio <strong>del</strong> hombre”, en tanto las primeras<br />
atacan al segundo. Este mito se reveló en The<br />
Matrix, cuyo hilo narrativo trata la historia<br />
existencialista de dos mundos o dimensiones<br />
cosmológicas situados en uno solo, donde el<br />
primero era <strong>una</strong> representación esquemática de la<br />
realidad y el segundo era el mundo real: un<br />
planeta en caos destruido por las máquinas.<br />
Matrix o la matriz, es la idea de un núcleo central<br />
dominado por robots inteligentes creada para<br />
simular el mundo que todos conocemos<br />
(situándose en 1999) La alegoría sobre el fin a<br />
manos de la “robotización” de la realidad, asevera<br />
en el público la diatriba constante sobre el papel<br />
que hoy por hoy el artefacto juega en la sociedad:<br />
¿podemos vivir sin tecnología? Las respuestas<br />
más apocalípticas consideran que no, otras tantas<br />
más pacifistas ven esto como su ideal y otro<br />
pequeño grupo se ha dedicado a estructurar<br />
guiones sobre la base de un existencialismo<br />
maquinado, tecnócrata y digitalizado pues se<br />
considera que ―la única arma absoluta <strong>del</strong> poder<br />
consiste en impregnarlo todo de referentes, en salvar lo real,<br />
en persuadirnos de la realidad de lo social, de la gravedad<br />
de la economía y de las finalidades de la producción 37 ‖,<br />
como efectivamente este tipo de argucias<br />
cinematográficas lo logra evidenciar.<br />
37 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 47<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
15<br />
El otro largometraje es 2012, en el cual se recrea<br />
de manera directa el fin <strong>del</strong> mundo, pero se abre<br />
la posibilidad de vencer dicho destino con <strong>una</strong><br />
serie de embarcaciones construidas por los<br />
hombres llamadas “Arcas”, recordando el acto<br />
mítico de Noe. Esta cinta aborda el desarrollo<br />
narrativo de <strong>una</strong> familia en busca de la<br />
supervivencia, donde el pretexto consiste en la<br />
lucha de clases: quien posee el dinero obtiene su<br />
pasaporte en el arca. Es así como de cierta manera<br />
aparecen los jeques petroleros de oriente, la<br />
fuerza laboral- tecnológica <strong>del</strong> imperio chino (que<br />
dicho sea de paso construye las arcas) y demás<br />
imaginarios tradicionales como el G7 (Grupo de<br />
países más poderosos) Solo unos cuantos (sin<br />
dinero) logran subir y salvar sus vidas. Este tipo<br />
de aseveraciones sociales, redactan toda <strong>una</strong><br />
mitología social preocupada por el destino, el<br />
futuro y el principio escatológico <strong>del</strong> final de los<br />
tiempos. La sicosis colectiva procede<br />
originariamente de la creencia: ―Así como la forma<br />
creada <strong>del</strong> individuo debe disolverse, así también la forma<br />
<strong>del</strong> Universo (…) después <strong>del</strong> lapso de cien mil años el<br />
ciclo debe renovarse; este mundo será destruido; también ha<br />
de secarse el poderoso océano; y la gran tierra 38 ‖. Ahora,<br />
si revisamos la estética digital de este hilo<br />
tempore/narrativo debemos hablar <strong>del</strong> efecto<br />
audiovisual empleado concebible dentro<br />
concepto de virtualidad que ―Consiste en el paso de<br />
lo actual a lo virtual, en <strong>una</strong> «elevación a la potencia» de<br />
la entidad considerada. La virtualización no es <strong>una</strong><br />
desrealización (la transformación de <strong>una</strong> realidad en un<br />
conjunto de posibles), sino <strong>una</strong> mutación de identidad, un<br />
desplazamiento <strong>del</strong> centro de gravedad ontológico <strong>del</strong> objeto<br />
considerado: en lugar de definirse principalmente por su<br />
actualidad (<strong>una</strong> «solución»), la entidad encuentra así su<br />
consistencia esencial en un campo problemático 39 ‖.<br />
Es pertinente conceptualizar el mito en la<br />
representación iconográfica como tal mediante<br />
imágenes digitales creadas por el ser humano. La<br />
mo<strong>del</strong>ización de esas realidades es diferente a la<br />
de un texto, podemos leer el texto sobre la<br />
epopeya de Ulises en la Odisea, o podemos ver la<br />
cinta dirigida por Andrei Konchalovsky (no<br />
38 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 206<br />
39 LÉVY, Pierre (1998) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 12
quiero adentrarme en la discusión si es mejor la<br />
novela o la película sacada de la novela, pretendo<br />
evidenciar los diferentes modos de percepción)<br />
Esta divergencia en la lectura entre un formato y<br />
otro, ubica al receptor ante <strong>una</strong> pantalla dotada<br />
de grandes efectos, parafernalias o demás<br />
disposiciones técnicas para “ver” un producto<br />
audiovisual, que a veces oculta su pobre concepto<br />
detrás de la cortina de humo técnica creada en el<br />
ordenador: recrear un volcán en erupción, la<br />
forma de un meteorito o seres “que no existen”,<br />
hace parte de la mitología digital en un directo<br />
parangón con el mito griego: la explicación <strong>del</strong><br />
mundo y la recreación de seres fantásticos<br />
“inexistentes” de manera tácita (caso minotauro,<br />
cíclope, arpía o medusa) a partir <strong>del</strong> relato mítico,<br />
se relaciona con la capacidad representativa y<br />
alegórica que hoy por hoy posee la imagen; el<br />
mito se hace vivencia y <strong>lenguaje</strong> audiovisual en el<br />
artificio mismo de la digitalización: ―En el mito<br />
reencontramos el esquema tridimensional (…): el<br />
significante, el significado y el signo 40 ‖.<br />
La aparición de las tecnologías como remanente<br />
técnico de <strong>una</strong> elaboración sistemática sobre<br />
imágenes tácitas en cuanto a la representación de<br />
objetos, situaciones, personas y mundos encara<br />
<strong>una</strong> suerte de perspectivas imaginarias, simbólicas<br />
y arquetípicas que redundan en el mito como<br />
sistema alegórico de realidades con la capacidad<br />
de moldear al hombre en escenarios como el<br />
cine. La imagen constituye en su esencia<br />
iconográfica <strong>una</strong> dimensión integrada a la<br />
percepción <strong>del</strong> receptor; en el espacio local, el<br />
consumo de producciones masivas se centra en<br />
escenarios comerciales múltiples, donde nuestra<br />
comunidad asiste para entretenerse, cuyo acto<br />
social invoca <strong>una</strong> culturización en tendencias,<br />
temores, certezas, dudas y demás dualidades<br />
(bien-mal, éxito-triunfo, venganza-paz, guerraacuerdo)<br />
de carácter simbólico que como hemos<br />
visto mo<strong>del</strong>izan nuestra realidad de héroe,<br />
salvador, luchador en contra <strong>del</strong> mal, temeroso<br />
<strong>del</strong> final, creyente de la conspiración y dogmático<br />
en tanto aseveración metafísica de un<br />
geocentrismo alojado en el “dios cine”: ―La<br />
apoteosis de la simulación es lo nuclear. Sin embargo, el<br />
40 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 121<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
16<br />
equilibrio <strong>del</strong> terror no es más que la vertiente espectacular<br />
de un sistema de disuasión insinuado desde el interior en<br />
todos los intersticios de la vida (…) Lo que paraliza<br />
nuestras vidas no es la amenaza de destrucción atómica<br />
sino la disuasión 41 ‖.<br />
2.1 La imagen digital como simbolismo<br />
mítico en la narrativa <strong>del</strong> héroe: Los grandes<br />
sucesos de la historia han implicado <strong>una</strong><br />
materialización heroica en cuanto a la sistemática<br />
idea de un vencedor y un vencido. Las batallas,<br />
enfrentamientos deportivos y toda suerte de<br />
<strong>fenomenología</strong> que demande <strong>una</strong> competencia,<br />
acaece en el simbolismo mítico <strong>del</strong> héroe, como<br />
ideal, sueño, pensamiento o valoración semántica.<br />
En la “tormenta <strong>del</strong> desierto” (Guerra <strong>del</strong> Golfo)<br />
los aviones sobrevolaban las zonas, con soldados<br />
y sujetos armados para detonar en cualquier<br />
momento <strong>una</strong> ráfaga letal ante el enemigo, donde<br />
la noción <strong>del</strong> héroe estaba connotada en la idea<br />
de “salvar la patria”, “dejar todo en la arena” y<br />
“clarificar quien tiene el poder”. Más aún, si<br />
viramos hacia la reminiscencia fabulada de un<br />
“súper héroe”, la relación intrínseca se vuelca<br />
hacia la representación de un hombre cuya fuerza<br />
sobrepasa de lejos el promedio humanista;<br />
Superman o el “súper hombre” dignifica<br />
idealizaciones arquetípicas ligadas al orden<br />
“extraordinario”, metafísico y místico de un ser<br />
capaz de saltar edificios, volar o simplemente<br />
salvar al planeta de un final seguro: ―El héroe de la<br />
velocidad clásica podía seguir siendo un "buen hombre" en<br />
la medida en que el movimiento era para él <strong>una</strong> actuación<br />
episódica que sólo requería coraje 42 ‖.<br />
El concepto de poder se ha digitalizado. El<br />
espectro artificial deposita en la “arcilla <strong>del</strong><br />
software” <strong>una</strong> alusión iconográfica ligada al<br />
estrépito <strong>del</strong> “relámpago”, “el láser”, el blindaje y<br />
la fuerza brutal. Son parte <strong>del</strong> imaginario heroico<br />
digital la capacidad para alcanzar todas las<br />
proezas que la humanidad en toda su historia<br />
antropocéntrica ha deseado. La omnipresencia, el<br />
vuelo y la inmortalidad arguyen un escenario<br />
existencial en al paradoja <strong>del</strong> héroe perecedero,<br />
41 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 61<br />
42 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 57
sensible, quimérico y difícil de igualar, porque ―El<br />
héroe inicia su aventura desde el mundo de todos los días<br />
hacia <strong>una</strong> región de prodigios sobrenaturales, se enfrenta<br />
con fuerzas fabulosas y gana <strong>una</strong> victoria decisiva; el héroe<br />
regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar<br />
dones a sus hermanos 43 ‖, el don de la idealización.<br />
Los hermanos <strong>del</strong> héroe digital son el público, los<br />
receptores y aquel sujeto cotidiano que le rinde<br />
culto; la sociedad construye héroes, los dignifica,<br />
les quita vida y luego los hace resurgir, como el<br />
ave Phoenix. Es la sociedad la hermana sensible<br />
<strong>del</strong> héroe, quien ve en su pariente <strong>iconográfico</strong><br />
<strong>una</strong> manera de ser lo que no se es, vivir lo<br />
imposible, romper los límites <strong>del</strong> tiempo y el<br />
espacio. La “imposibilidad” (razón y limitante <strong>del</strong><br />
espacio real) hace presencia absoluta en los<br />
divergentes estadios <strong>del</strong> hombre (antropológico y<br />
mortal), este a su vez se inmortaliza en el<br />
recuerdo, la historia y lo sagrado de aquellas<br />
epopeyas dignas de remembranza. Es la idea <strong>del</strong><br />
héroe la transgresión a la norma tajante <strong>del</strong> diario<br />
vivir, sin ilusiones, emociones o simple existencia<br />
natural. Por eso hablamos de lo “sobrenatural”, el<br />
ser fantástico, la apoteosis de la victoria y la<br />
necesidad de recordar constantemente que el<br />
hombre es <strong>una</strong> perfección sustancial <strong>del</strong> escenario<br />
digital recreado. Se le atribuye al personaje el<br />
estatus de dios; <strong>una</strong> noción mitológica socavada<br />
en los terrenos de un Teseo, Ulises, Prometeo o<br />
Heracles donde ―la primera tarea <strong>del</strong> héroe es<br />
experimentar conscientemente los estadios antecedentes <strong>del</strong><br />
ciclo cosmogónico; retroceder a las épocas de la emanación.<br />
La segunda es regresar de ese abismo al plano de la vida<br />
contemporánea, y servir allí de transformador humano de<br />
los potenciales demiúrgicos 44 ‖. Es la narración <strong>del</strong><br />
estallido, el edificio en ruinas, el villano sin vida y<br />
la admiración, <strong>una</strong> suerte ontológica <strong>del</strong> súper<br />
poder.<br />
En los años noventa, <strong>una</strong> camada de robots y<br />
representaciones cibernéticas, tomaron la pantalla<br />
para hacer de la vida infante <strong>una</strong> aventura<br />
constante en el barrio. Los pequeños sumaban<br />
varias horas de experiencia “heroica” y épica,<br />
abriendo las manos, simulando los sonidos <strong>del</strong><br />
43 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 25<br />
44 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 179<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
17<br />
robot, apuntando con sus dedos a su objetivo y<br />
decir “yo soy un Power Rangers”. Este primer<br />
asomo de la mitología enclavada en el héroe<br />
digital, desencadena el imaginario <strong>del</strong> PODER,<br />
no como axioma lógico de un resultado de<br />
combinaciones humanas para doblar metal o<br />
correr a la velocidad de la luz, sino como<br />
ferviente creencia en tanto somos lo que<br />
creemos. El sistema consumista gana adeptos, o<br />
mejor héroes en potencia mediante el ritual de la<br />
creencia tautológica: ―La tautología es ese<br />
procedimiento verbal que consiste en definir lo mismo por<br />
lo mismo ("El teatro es el teatro"). Se puede ver en ella<br />
<strong>una</strong> de esas conductas mágicas de las que se ocupó Sartre<br />
en su Esbozo de <strong>una</strong> teoría de las emociones: nos<br />
refugiamos en la tautología como en el miedo, la cólera, o<br />
(…) 45 ‖el héroe. Ese héroe que nos define en la<br />
pantalla como aproximación imaginaria y poética<br />
sobre el inmortal anhelo de vencer la muerte,<br />
salvar a la chica y ser vanagloriado por miles de<br />
personas, quienes al vernos se preguntarán: ¿es<br />
un ave, un avión o un hombre?<br />
También en la época robótica aparecen joviales<br />
animaciones relacionadas con el mundo animal,<br />
Jurassic Park por ejemplo dignificó el papel de la<br />
clonación para hacer tangible <strong>una</strong> raza extinta de<br />
dinosaurios y bestialidades a manos <strong>del</strong> ingenio<br />
humano. Un doble sentido heroico aparece: la<br />
creación (se es héroe si se transgreden las<br />
limitantes creacionistas y teológicas) y la<br />
supervivencia. En primer lugar el sentido<br />
creacionista culturalmente es un considerado<br />
como estancia metafísica intrínseca al dios, la<br />
deidad o el ente; a Zeus se le concede la creación<br />
de los hombres, a Dios se le adjudica la creación<br />
<strong>del</strong> universo y en las culturas primitivas, el sol, es<br />
el astro creador y destructor de la realidad.<br />
Empero, al asociarle este “poder” al hombre en<br />
Jurassic Park, la cosmogonía <strong>del</strong> héroe asume <strong>una</strong><br />
idea clave, aún vigente en la sociedad: es el<br />
hombre el creador de su destino, capaz de<br />
destruir o crear mediante el acto tecnológico <strong>del</strong><br />
artificio científico. La idea <strong>del</strong> laboratorio no es<br />
exclusiva de la bata, la probeta o el reactivo<br />
tradicional <strong>del</strong> científico; la idea <strong>del</strong> mundo como<br />
laboratorio cobra valor, como concomitancia<br />
45 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 148
mitológica <strong>del</strong> sujeto creativo, transformador y<br />
héroe cuando logra alcanzar el objeto de su<br />
existencia creadora: ―Si los hechos de <strong>una</strong> figura<br />
histórica real lo proclaman como un héroe, los que hicieron<br />
su leyenda inventarán para él aventuras apropiadas en<br />
profundidad 46 ‖, contemplando el acto creativo<br />
como <strong>una</strong> <strong>fenomenología</strong> inmanente al heroísmo<br />
salvífico de la humanidad, condenando a la<br />
agonística vida imperfecta. Es el acto creacionista<br />
<strong>una</strong> representación de la perfección pues se<br />
asemeja a la idea de dios.<br />
El segundo sentido avocado por la escenificación<br />
de la bestia como creación, tiende a la<br />
supervivencia y al carácter gnoseológico sobre la<br />
empresa lícita para la salvación. Un hilo<br />
tempore/narrativo anclado a las vicisitudes de la<br />
selva, el bosque o el contexto natural, esta<br />
supeditado a la impredecible cuita <strong>del</strong> instinto.<br />
Los dinosaurios se toman la pantalla para hacer<br />
de un arqueólogo un prototipo de héroe<br />
“intelectual” que sabe como sobrevivir al embate<br />
y sabe cómo salvar a sus acompañantes. Esa idea<br />
<strong>del</strong> héroe sobreviviente asocia a un Indiana Jones,<br />
Batman o Ulises con las representaciones de la<br />
pericia, fuerza física y dinamismo para alcanzar<br />
<strong>una</strong> supervivencia efectiva dentro de terrenos<br />
peligrosos como la calle oscura, el desierto o el<br />
mar. En el parque jurásico, el hombre alcanza su<br />
estatus de héroe porque logra salir de la isla, y su<br />
aventura le ha confiado un tesoro inmaterial<br />
rebosado de relatos para los nietos donde el acto<br />
oral e imaginario urde satisfactoriamente al<br />
hombre como <strong>una</strong> criatura susceptible de<br />
enfrentarse al peligro, derogar sus demandas y<br />
vivir para contar la historia porque ―El tiempo<br />
mítico no posee <strong>una</strong> estructura definida; sigue siendo un<br />
"tiempo eterno". Desde el punto de vista de la conciencia<br />
mítica, el pasado nunca es pasado; se halla siempre<br />
"aquí" y "ahora". Cuando el hombre comienza a levantar<br />
el intrincado velo de la imaginación mítica se siente<br />
transportado a un mundo nuevo 47 ‖, un nuevo estado<br />
donde el héroe es hoy, será en el futuro y<br />
adoptará <strong>del</strong> pasado su propedéutica para<br />
46 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 180<br />
47 CASSIRER, Ernst (1967) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 149<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
18<br />
materializarse como un ser fuera de lo común en<br />
la historia.<br />
Otro aspecto intrínseco de la visión heroica<br />
propuesta en las imágenes hacia la <strong>fenomenología</strong><br />
humana, tiende a los colores y la representación<br />
estética <strong>del</strong> poder. Ya hemos dicho y abordado<br />
un pequeño paralelo sobre el efecto digital para<br />
recrear relámpagos, estallidos y todo parafernalia<br />
<strong>del</strong> poder. Este concepto tiene de mitológico el<br />
sentido metafísico <strong>del</strong> más allá. Las limitaciones<br />
no parecen ser simbolismos alegóricos ulteriores<br />
de un impedimento tácito para conseguir el<br />
poder, y es que la transformación o mímesis <strong>del</strong><br />
hombre al héroe así lo implica, dado que dicho<br />
salto demanda por demás <strong>una</strong> capacidad para<br />
abandonar el cuerpo mortal <strong>del</strong> ser humano e<br />
instaurarse en la arqueología extraordinaria <strong>del</strong><br />
heroísmo. Así, la metamorfosis <strong>del</strong> héroe no es<br />
solo interior, sino también exterior: el color, la<br />
estética de un disfraz o el hecho de figurar de <strong>una</strong><br />
manera divergente en la sociedad le indica<br />
claramente que debe abogar por el ritual <strong>del</strong><br />
vestido como prenda única e identitaria de su<br />
indescriptible poder. En cómics sobre el Hombre<br />
Araña, Flash, Batman, Superman o los hombres<br />
“X”, la indumentaria estaba ligada con el símbolo<br />
que por lo general se posaba en el pecho, que a su<br />
vez, determina otra visión arquetípica y simbólica:<br />
El pecho es sinónimo de poder, de figuración y<br />
de lealtad ante la situación; erguir el pecho es un<br />
acto de disciplina (el héroe no es indisciplinado,<br />
puede estar en <strong>una</strong> velada romántica pero<br />
siempre cumple con su deber) Logos, marcas y<br />
toda clase de señales, recuerdan la simbología<br />
militar tradicional evocando rangos, estándares y<br />
demás manifestaciones de un heroísmo tácito en<br />
la idea generalizada <strong>del</strong> hombre como ser<br />
superior llamado a convertirse en un héroe, de allí<br />
que el discurso a la patria y a la sociedad asuma<br />
ribetes de un <strong>lenguaje</strong> impactante, cuyo indicio<br />
recurrente es la incitación hacia el poder: hablar<br />
en un tono elevado para el militar es dignificar su<br />
rango. Toda esta amalgama estética da cuenta <strong>del</strong><br />
disfraz como <strong>una</strong> dualidad identitaria: el<br />
ocultamiento y la figuración.<br />
El héroe como figura simbólica debe ocultarse o<br />
disfrazarse porque su vida representa un binomio<br />
irreconciliable que data de su vida íntima y su
vida heroica. La primera contrapone la segunda.<br />
Nótese que Peter Parker (Spiderman) estudiante<br />
universitario, Clark Kent (Superman) periodista,<br />
Bruce Wayne (Batman) sofisticado hombre de<br />
negocios y hasta el mismo James Bond espía<br />
encubierto, adoptan su naturaleza humana en la<br />
regularidad axiomática de sucesos perceptibles en<br />
su intimidad, pero al vestir los colores de su<br />
estética heroica, se dejan ver de la sociedad<br />
salvando vidas, acabando con los villanos e<br />
instaurando <strong>una</strong> noción de paz en el ambiente.<br />
Este tipo de acciones implican que el disfraz (ya<br />
sea el vestido de su cotidianidad o el traje <strong>del</strong><br />
héroe) es un símbolo inagotable en la<br />
representación de <strong>una</strong> vida llena de riesgos como<br />
ser descubierto, poner en peligro a sus seres<br />
queridos o simplemente desenmascarar <strong>una</strong><br />
misión para salvar el planeta. El disfraz se<br />
justifica desde la necesidad de ocultar la<br />
naturaleza íntima <strong>del</strong> héroe, porque esa naturaleza<br />
tiene muchos errores o debilidades: Parker era<br />
representado como un pusilánime estudiante<br />
incapaz de entablar <strong>una</strong> relación con Mary Jane<br />
por miedo a perderla; Bruce Wayne era un<br />
mujeriego empedernido cuyo ego no cabía en<br />
Ciudad Gótica y Kent era la escenificación de la<br />
torpeza. Utilizar ropajes para adoptar otra<br />
identidad implica pues un ocultamiento simbólico<br />
con intereses marcados enfatizados en la alusión<br />
desde el héroe como imagen en tanto cuanto su<br />
estética ―(…) es el reflejo de <strong>una</strong> realidad profunda (…)<br />
enmascara y desnaturaliza <strong>una</strong> realidad profunda (…) es<br />
ya su propio simulacro 48 ‖.<br />
La figuración como otra de las facetas de la<br />
estética visual <strong>del</strong> héroe, tiende a la masificación<br />
<strong>del</strong> ideal épico de un hombre capaz de cambiar el<br />
curso de la historia, y desde el simbolismo mítico<br />
en la narrativa de la iconografía heroica, la pose,<br />
el gesto y la capa tienden a exaltar <strong>una</strong> identidad<br />
sobrehumana. Con los colores de las banderas se<br />
visten los “héroes” (acción típica de los<br />
deportistas, estrellas y personajes fabulados en los<br />
cómics o medios) y el símbolo es constituido para<br />
su fácil recordación: Una “S”, <strong>una</strong> araña, la silueta<br />
de un murciélago o el código numérico de un<br />
agente (007) dado que la sensibilidad e<br />
48 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 61<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
19<br />
identificación con respecto al héroe está dada por<br />
la carga semántica y simbólica de esa estética:<br />
―(…) la imagen sensible, está vinculada a un sentido y no<br />
a <strong>una</strong> cosa, o sea, no se agota en la mera representación<br />
<strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o <strong>del</strong> cual procede, sino que se reviste con un<br />
excedente de significación 49 ‖. Para el imaginario social<br />
con base en la alegoría <strong>del</strong> héroe la capa per se<br />
implica <strong>una</strong> asociación directa con esta suerte de<br />
personajes y situaciones épicas; de otra parte el<br />
traje como totalidad estética invoca el arquetipo<br />
<strong>del</strong> heroísmo como concomitancia de<br />
personificaciones dispuestas a instaurarse en la<br />
percepción <strong>del</strong> receptor.<br />
Recordemos como la noche <strong>del</strong> Halloween<br />
sustantifica la querella imaginaria de representar a<br />
los héroes; tipificados son los trajes de Superman,<br />
Batman y El zorro. Vestirse con esas prendas<br />
simboliza un estatus heroico, véase en las fotos<br />
familiares <strong>del</strong> niño tratando de volar con su<br />
disfraz, la pose tradicional de un James Bond<br />
criollo que utiliza por primera vez un saco y <strong>una</strong><br />
corbata, o las materializaciones robóticas<br />
originarias de Robocop.<br />
Los colores hacen parte de un folclore mitológico<br />
<strong>del</strong> héroe como sujeto activo dentro de <strong>una</strong><br />
sociedad acostumbrada a esperar soluciones<br />
extraordinarias, orando sagradamente el: “ahora<br />
quien podrá defenderme”, esa visión de un<br />
mundo esperanzado en la revolución (desde<br />
diversas dimensione sociales), el cambio y la<br />
transformación hacia lo que hemos denominado<br />
como la paz, el amor y aquellos ideales de<br />
bienestar. Pero, para llegar a esas metas etéreas se<br />
debe vencer un obstáculo: Los villanos. ―Y así<br />
sucede que si alguien, en cualquier sociedad, escoge para sí<br />
la peligrosa jornada a la oscuridad y desciende,<br />
intencionalmente o no, (…), pronto se encuentra en un<br />
paisaje de figuras simbólicas 50 ‖.<br />
49 GIRALDO, Julián Alberto (2006) Ser y acontecer: El<br />
simbolismo mítico en la narrativa de Germán Espinosa.<br />
UTP. Pereira. Pág. 40<br />
50 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 63
2.2 Villanos, bestias y esbirros digitales<br />
―Jamás mueren en vano los que mueren por <strong>una</strong> causa<br />
grande‖<br />
Lord Byron<br />
Si los héroes definen toda <strong>una</strong> mitología épica, su<br />
contrario, el villano, reactualiza el mito tradicional<br />
<strong>del</strong> mal al vencer. Como figuras bucólicas<br />
emparentadas con el deseo de conquista, siempre<br />
tétrico, oscuro o fantasmagórico el villano<br />
aparece en escena para no facilitarle las cosas al<br />
héroe. No podemos hablar de tesis sin la antítesis<br />
parafraseando la dualidad planteada por Durand<br />
en sus estructuras antropológicas, al contrastar la<br />
simbología nocturna y el día. Los oponentes<br />
implican <strong>una</strong> superación, <strong>una</strong> prueba; el esbirro<br />
representa los temores <strong>del</strong> héroe y se sustenta en<br />
su poder para hacer dudar, ocultar y retar al<br />
contrario. Veamos como opera la mitología <strong>del</strong><br />
mal materializada en la <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong> villano.<br />
La historia nos muestra la imbricación de<br />
contrarios duales: el bien (ideal) y el mal<br />
(condena), la vida (génesis) y la muerte<br />
(escatología), el hombre (razón) y la bestia<br />
(instinto), el héroe (luz) y el villano (oscuridad).<br />
Estas tipologías ontológicas, existenciales y<br />
cosmogónicas, definen al ser humano como<br />
representaciones simbólicas contrarias, donde la<br />
existencia de <strong>una</strong> es definida por la<br />
contraposición de la otra, así, la meta siempre<br />
tendrá un obstáculo, el paradigma se enfrentará a<br />
un cambio y el principio tendrá<br />
irremediablemente un final. Estos extremos<br />
median las relaciones equidistantes entre los<br />
protagónicos clásicos <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o actancial en<br />
tanto es la realidad referente tácito de <strong>una</strong> lucha<br />
constante por vencer a los contrarios, superar las<br />
pruebas y llegar al éxito. En nuestras sociedades<br />
competitivas, globales y técnicas, se debe<br />
auspiciar el sentido <strong>del</strong> desarrollo en todos los<br />
niveles, cuyo resultado es la necesidad ulterior de<br />
“obtener lo que se desee”, cumplir el objetivo, y<br />
vivir de los determinismos como seguridades<br />
absolutas de nuestra existencia. Empero, la<br />
realidad es otra, siempre existe la dificultad.<br />
La dificultad dentro de la mitología <strong>del</strong> esbirro y<br />
el villano, conmina a la representación de las<br />
pruebas que el héroe necesariamente debe<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
20<br />
consagrar para sustantificar su final (sea un final<br />
feliz, reflexivo, triste o impredecible) Llegar al fin<br />
implica pues la prueba, el llamado a la aventura, la<br />
iniciación el sentido heroico de ir más allá de lo<br />
establecido, y dicha empresa demanda <strong>una</strong><br />
apología: Dignificar la lucha contra el contrario.<br />
En las realidades cinematográficas, el villano<br />
mo<strong>del</strong>iza toda situación contraria, compleja,<br />
maligna y dubitativa. Tomemos un par de<br />
ejemplos.<br />
Darth Vader, villano tradicional de la saga Star<br />
Wars, con su traje oscuro, voz de ultratumba y<br />
actuación maquiavélica, es el contrario de Luque<br />
Skywalker y toda la alianza intergaláctica que<br />
busca el fin <strong>del</strong> imperio. Vader es un villano que<br />
condena a la necesidad de la hazaña ―(…)<br />
puramente física, en la que el héroe realiza un acto de<br />
valor en la batalla o salva <strong>una</strong> vida 51 ‖, o el tipo de<br />
hazaña espiritual ―en la que el héroe aprende a<br />
experimentar el espectro supranormal de la vida espiritual<br />
humana y después se vuelve con un mensaje 52 ‖. Esta<br />
mitificación de la hazaña desde la necesidad de<br />
vencer al villano, puede apreciarse en las acciones<br />
emprendidas por los Jedi (movimiento místico o<br />
religiosos propuesto en la saga) quienes utilizando<br />
sus armas logran liberar a la galaxia o<br />
“instruyendo” en las artes Jedi a Skywalker hacen<br />
de su viaje místico <strong>una</strong> aventura espiritual en el<br />
sistema Dagoba donde yace el maestro Yoda,<br />
mentor de su viaje hacia el conocimiento de la<br />
fuerza. “El lado oscuro” y “la fuerza”, son dos<br />
estancias supranormales indicadas en la alegoría<br />
iconográfica, cuyo culmen reposa en la necesidad<br />
directa de acabar con el villano o la figura que<br />
dificulta el éxito de la experiencia, puesto que ―La<br />
literatura moderna se ha dedicado en gran parte a hacer<br />
<strong>una</strong> observación valerosa y exacta de las figuras<br />
enfermizas y rotas que pululan ante nosotros, a nuestro<br />
alrededor y en nuestro interior 53 ‖; es el villano la<br />
encarnación de <strong>una</strong> enfermedad a curar, por eso<br />
los héroes apelan reiteradamente a esta frase: “tu<br />
eres la enfermedad y yo soy la cura”. Otro<br />
ejemplo clásico que representa a los villanos, el<br />
51 CAMPBELL, Joseph. (1991) El poder <strong>del</strong> mito. Emecé<br />
editores. Barcelona. Pág. 179-180<br />
52 CAMPBELL, Joseph. (1991) El poder <strong>del</strong> mito. Emecé<br />
editores. Barcelona. Pág. 180<br />
53 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 23
pillaraje y toda fuerza contraria a la voluntad <strong>del</strong><br />
bien es Lex Luthor. Este personaje encarnado<br />
por actores de reconocido nombre en la sociedad<br />
cinematográfica, se posa en las laderas de <strong>una</strong><br />
ciudad aparentemente regulada por los designios<br />
salvíficos de Superman, pero rodeada de un<br />
apocalíptico ritual maléfico donde de la pequeñez<br />
de un hombre (Luthor) hace temblar al<br />
portentoso hombre de acero con la famosa<br />
“Kriptonita”. El mal toma forma, sustancia y se<br />
despliega en el espacio/tiempo para condenar a la<br />
humanidad. La maldad de Luthor va de la mano<br />
con su astucia. Y es en este punto donde el nuevo<br />
rol <strong>del</strong> villano toma otras conductas cognitivas e<br />
intelectuales, si se quiere, porque el villano piensa,<br />
diseña, reflexiona y concibe planes tan<br />
“perfectos”, que fallan por actos iguales o más<br />
perfectos que la idea maniquea <strong>del</strong> acabose<br />
heroico: ―En su superioridad, el intelectual planea, no se<br />
"pega" a la realidad (la realidad es la tierra, mito<br />
ambiguo que significa a la vez la raza, la ruralidad, la<br />
provincia, el buen sentido, lo oscuro innombrable, etc.) 54 ‖<br />
va más allá de la reiterada paliza que siempre le<br />
propina el héroe al villano; va más allá <strong>del</strong><br />
mundo, porque quiere conquistar el mundo; la<br />
inteligencia <strong>del</strong> villano siempre por encima de la<br />
sociedad, pues busca lo que ningún hombre<br />
contempla: derrotar al héroe en franca lid.<br />
¿Qué sería <strong>del</strong> héroe sin el villano? La pantalla<br />
cerraría sus ojos y Batman, Neo, Ironman, Flash,<br />
Los Magníficos, vivirían <strong>una</strong> vida aburrida sin<br />
retos. Este último aspecto, el <strong>del</strong> reto, acaece en<br />
las huestes de la ilusión fabulada sobre la<br />
finalización <strong>del</strong> combate, como aporía continua<br />
de victorias inconclusas, puesto que el villano<br />
siempre se levanta para seguir dando la pelea:<br />
―Donde antes contendían la vida y la muerte se manifiesta<br />
ahora un ser perdurable, tan indiferente a los accidentes<br />
<strong>del</strong> tiempo como el agua que hierve en un recipiente lo es al<br />
destino de <strong>una</strong> burbuja, o como lo es el cosmos a la<br />
aparición y desaparición de <strong>una</strong> galaxia 55 ‖. El villano<br />
como simbología <strong>del</strong> reto es inmanente al tiempo<br />
narrativo dibujado para publicar las gestas y<br />
epifanías de <strong>una</strong> suerte de personajes recreados<br />
54<br />
BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 112<br />
55<br />
CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 24<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
21<br />
para hacer de nuestro destino <strong>una</strong> oda al éxito<br />
alcanzable, un tributo ritual a contraposición de<br />
los buenos contra los malos. Ambos bandos<br />
compiten en <strong>una</strong> carrera desaforada por vencer al<br />
otro, ambos conjuntos de personas, situaciones e<br />
ideas chocan entre si, como un Big Ban<br />
antropocéntrico digno de posar en la pantalla; es<br />
el mito la forma de hablar <strong>del</strong> monumental<br />
evento, aunque el lugar, el espacio y los<br />
escenarios sufran las consecuencias de esos<br />
poderíos encontrados.<br />
Otra dimensión mitológica sobre el villano tiende<br />
a los lugares en función de las estéticas. Cada vez<br />
que la palabra “mal” o “diabólico” se menciona,<br />
pensamos en las cavernosas profundidades de<br />
<strong>una</strong> oscuridad indefinible, donde la mímesis de<br />
las figuras se funde con la insoportable<br />
intranquilidad de no conocer el maremagno<br />
figurativo más allá <strong>del</strong> velo negro. Los escenarios<br />
de ultratumba tomaron la pantalla<br />
cinematográfica para aterrar a la audiencia, o<br />
quien no recuerda a los muertos vivientes de<br />
Romero, las calles tétricas en inseguras de ciudad<br />
Gótica o las mazmorras putrefactas de los<br />
hechiceros. Son escenarios dispuestos para <strong>una</strong><br />
estética <strong>del</strong> villano.<br />
En un primer momento el lugar o la locación<br />
(nicho natural <strong>del</strong> Villano) es representado con<br />
colores totalmente contrarios a los <strong>del</strong> héroe, el<br />
rojo o el azul celeste se cambia por marrones,<br />
azules oscuros y negros, donde las gabardinas, las<br />
grandes capas y los disfraces fantasmagóricos<br />
materializan a ese personaje como <strong>una</strong> entidad<br />
capaz de “asesinar” en cualquier momento,<br />
“atacar” intempestivamente o “herir” sin el<br />
menor recelo. Los antivalores asociados al<br />
villano, son evocados mediante la espesura de la<br />
frialdad y el peso incoloro de <strong>una</strong> monocromía en<br />
grises, negros y matices opacos, donde el<br />
contraste con el rojo de la sangre operan en el<br />
seno <strong>del</strong> miedo de dejar de existir cuyas ―(…)<br />
terribles mutilaciones son vistas entonces sólo como<br />
sombras de <strong>una</strong> inmanente e imperecedera eternidad 56 ‖ <strong>del</strong><br />
villano cual antítesis <strong>del</strong> héroe. Los escenarios<br />
cavernosos y solitarios se abren de par en par, no<br />
56 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 24
como identificación o ideal <strong>del</strong> ser, sino como<br />
retrato de las realidades sociales a superar<br />
mediante el heroísmo cotidiano <strong>del</strong> trabajo, la<br />
educación, la política, la economía o el simple<br />
acto de existir para repensar la agonía <strong>del</strong> mundo,<br />
en función de los vejámenes relatados: ¿Acaso<br />
ciudad Gótica no retrata la realidad de nuestras<br />
urbes plagadas de inseguridad, violencia,<br />
intolerancia y animalización <strong>del</strong> hombre, en selvas<br />
de cemento constituidas por el bullicio de un<br />
disparo, un robo o el grito desgarrado de <strong>una</strong><br />
violación? Nuestra urbe (…) es la ciudad a la que se<br />
llega al morir y donde cada uno encuentra las personas que<br />
ha conocido. Es señal de que estoy muerto también yo‖.<br />
(…)Es señal de que el más allá no es feliz 57 ‖.<br />
El emblema o el escudo posado en el pecho <strong>del</strong><br />
héroe no aparece en la fisionomía estética <strong>del</strong><br />
villano, puesto que su impronta originaria es el<br />
acto destructivo. Las explosiones de un edificio,<br />
las llamas o la sangre, visten al villano con un<br />
traje sombrío tejido con los miedos de la<br />
sociedad que gime buscando la salvación. Como<br />
ven, el villano posee un poder para socavar en los<br />
temores y apropiarse de las debilidades; si la<br />
devoción es el arma <strong>del</strong> héroe, el miedo es el<br />
artilugio predilecto <strong>del</strong> villano. Véase en la<br />
composición narrativa de <strong>una</strong> escena típica <strong>del</strong><br />
hilo tempore/narrativo donde aparece un villano.<br />
Este relata meticulosamente sus planes, (tiene<br />
atado de pies y manos al héroe) y el villano trata<br />
por todos los medios de confundir, engañar y<br />
asustar; en largometrajes de terror es común ver<br />
un “arma blanca” o un revolver apuntando a la<br />
sien de la victima, quien como prueba de terror<br />
emana sudor, movimientos bruscos o gritos<br />
ininteligibles, porque el villano es dueño de la<br />
situación. Para el desarrollo de la situación, el<br />
contexto cambia, lo que otrora era <strong>una</strong> sala, calle<br />
o plaza tranquila, se convierte en un “hades”<br />
ambientado por la iluminación tétrica, el efecto<br />
sonoro, la musicalización y la planimetría; ―es<br />
precisamente por un recrudecimiento artificial <strong>del</strong> poder, de<br />
lo real y de lo social por lo que intentamos<br />
escabullirnos 58 ‖.<br />
57 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />
Editorial Siruela. España. Pág. 52<br />
58 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 50<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
22<br />
En segunda instancia es válido hablar de los<br />
comportamientos y perfiles de cada Villano. El<br />
villano se puede caracterizar en diversas<br />
tipologías o patologías, está el desquiciado que ha<br />
soñado con destruirlo todo, el intelectual quien<br />
urde planes para la consolidación de sus metas, el<br />
villano descom<strong>una</strong>l físicamente cual alegoría de<br />
los gigantes o titanes; está la mente diabólica y<br />
mágica capaz de configurar un serie de<br />
fenómenos paranormales (llámese hechicería,<br />
magia o brujería) el villano cronológico que<br />
retorna cada cientos o miles de años para cumplir<br />
<strong>una</strong> profecía; la bestia también puede establecerse<br />
como villano trayendo a colación a los Dragones,<br />
Los lobos y demás animalismos míticos.<br />
Un villano esquizofrénico es dinámico, volátil e<br />
impredecible, como ejemplo podemos citar al<br />
Guasón, caracterizado por su amplia sonrisa,<br />
cabello verde y traje púrpura. Este sujeto evoca la<br />
locura <strong>del</strong> mal y toda suerte psicológica de los<br />
patrones malévolos al predeterminar el ataque<br />
hacia sus enemigos. Aunque no se niega que la<br />
patología esquizofrénica puede relacionarse con<br />
el pensamiento racional intelectual para crear<br />
planes y estrategias; este tipo de villano usa sus<br />
conocimientos e inteligencia para forjar <strong>una</strong><br />
epistemología <strong>del</strong> mal, ejemplo de ello es Lex<br />
Luthor. La monumentalidad y la fuerza física<br />
recuerdan las hazañas en la arena o las epopeyas<br />
imbricadas en grandes músculos, fisionomías<br />
desproporcionadas, grandes fauces y gigantescas<br />
apariencias, el cíclope simboliza ese fisiculturismo<br />
<strong>del</strong> mal. El hechicero o brujo recoge la metafísica<br />
de la magia y el misticismo para hacer daño, el<br />
mo<strong>del</strong>o Disney aborda esta mitología con las<br />
brujas malvadas. Los principios originarios y<br />
arquetípicos de la historia, enuncian la llegada <strong>del</strong><br />
mal como un vaticino seguro; el mundo está<br />
supeditado a la voluntad de un mal que llega cada<br />
cien o mil años.<br />
Un ejemplo de esta representación es “Satanás,<br />
“el Diablo” o “Lucifer”. Concebido como <strong>una</strong><br />
bestia infernal, Satanás es el villano por excelencia<br />
de la lucha entre el bien y mal, su particular figura<br />
(alas de murciélago, cuernos, cola, tridente y<br />
extremidades inferiores animales) recuerda la<br />
iconografía <strong>del</strong> mal, ligado con el símbolo <strong>del</strong><br />
horror, el Apocalipsis o el final <strong>del</strong> todo, en <strong>una</strong>
suerte existencial y escatológica estrechamente<br />
vinculada a la mano “negra” de la maldad:<br />
―Aparece, aparece, cualquiera que sea tu forma y tu<br />
nombre, ¡Oh, Toro de la Montaña, Serpiente de las Cien<br />
Cabezas, León de la Llama ardiente! ¡Oh Dios, Bestia,<br />
Misterio! ¡Ven! 59 ‖. Por último están los<br />
villanos/bestias. En la mitología griega se maneje<br />
todo un bestiario que en su paso por las diversas<br />
historias de los grandes héroes, se han<br />
constituido en rivales: Los cíclopes, la medusa,<br />
Hidra, Escila, Caribdis, Minotauro y demás<br />
manifestaciones aberrantes se recuperan en la<br />
iconografía digital contemporánea, siendo el caso<br />
de la mo<strong>del</strong>ización icónica <strong>del</strong> Kraken en Furia<br />
de Titanes o la animación digital de los dragones<br />
en “El reino <strong>del</strong> fuego”. Esta arqueología <strong>del</strong><br />
villano, si se me permite el término, comparece<br />
ante las estancias isomorfas de un relato mítico<br />
anclado a los principios alegóricos de la épica, la<br />
leyenda y la fantástica representación de los<br />
acontecimientos más gloriosos de la sociedad. Si<br />
bien es cierto que los personajes son <strong>una</strong><br />
recreación figurativa, simbólica o iconográfica de<br />
un paralelismo entre realidad y ficción, también<br />
es cierto que dichas alegorías tienen la capacidad<br />
de definir el modo como nos hacemos <strong>una</strong> idea,<br />
arquetipo o <strong>lenguaje</strong> dentro de nuestra realidad<br />
como sujetos simbólicos. En ese sentido vale la<br />
pena rescatar la representación visual de dos<br />
villanos paradigmáticos en la cultura<br />
cinematográfica: Ernst Stavro Blofeld (Operación<br />
trueno 007 <strong>del</strong> año 1965) y El conde Drácula<br />
(Bram Stoker). Blofeld es un villano nacido de las<br />
historias <strong>del</strong> agente secreto James Bond, aunque<br />
no es tan popular por su nombre, si es conocido<br />
por su representación iconográfica: Una mano<br />
acariciando a un gato. Blofeld era <strong>una</strong> alegaría a<br />
las sombras, el ocultamiento y el poder detrás <strong>del</strong><br />
razonamiento maquiavélico. Este personaje<br />
aparece sentado de espalda, siento cubierto por<br />
un gran mueble (sofá), solo sobresale su mano<br />
para acariciar de manera afectuosa a un gato<br />
(acompañante <strong>del</strong> villano)<br />
Este simbolismo <strong>del</strong> villano como entidad sin<br />
identidad, solo definible por su capacidad para<br />
59 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Cita a Eurípides en las Vacantes. Fondo de Cultura de<br />
Económico. México. Pág. 23<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
23<br />
ocultarse redundó en la materialización de<br />
villanos de la misma naturaleza misteriosa. Capas<br />
largas, rostros cubiertos, grandes vestimentas y<br />
colores opacos se tomaron la pantalla en<br />
personajes como El duende verde (Spiderman),<br />
El Doctor Doom (Fantastic Four) o el mismo<br />
Darth Vader (Star Wars Episode 4 de 1977).<br />
Blofeld encarna el misterio detrás <strong>del</strong> mal,<br />
incitando a <strong>una</strong> pregunta constante: Este villano<br />
desconocido ¿qué será capaz de hacer, cuáles son<br />
sus límites? Así el villano de la guerra fría y el<br />
espionaje era malvado por esa dualidad identitaria<br />
que le otorgaba el misterio y su capacidad para<br />
ocultarse, el villano puede ser predecible en sus<br />
intenciones de conquistar el mundo o puede ser<br />
volátil porque no sabemos quien, no asume un<br />
rostro a implicar, no asume <strong>una</strong> identidad clara a<br />
quien culpar, apresar o derrotar.<br />
De allí que el simulacro mítico <strong>del</strong> villano oculto<br />
nos dicte claramente que ―no sabemos guiar el cortejo<br />
fúnebre de lo real, <strong>del</strong> poder, de lo social mismo, implicado<br />
también en la depresión en que nos agitamos (…) Como<br />
lo es el hecho de que el poder de esté ahí más que para<br />
ocultar que ya no existe poder 60 ‖. El poder de Blofeld<br />
era insuficiente y su derrota a manos <strong>del</strong> 007, era<br />
el preludio de un ocultamiento seguro para atacar<br />
después. Este villano nos enseña la “virtualidad”<br />
<strong>del</strong> mal, está presente pero ausente, hace daño<br />
pero no tiene un rostro; es impredecible por el<br />
misterio que la imagen le ofrece.<br />
Ahora hablemos de Drácula. Este ser<br />
sobrenatural que bebe sangre humana para vivir<br />
encarna la monstruosidad <strong>del</strong> mal y la<br />
“degeneración” de la fisonomía <strong>del</strong> villano.<br />
Drácula puede cambiar de forma, mimetizarse en<br />
lobo, murciélago o neblina, lo que implica <strong>una</strong><br />
transformación <strong>del</strong> mal. La figura y la forma<br />
cambian constantemente, es decir la<br />
representación de esa maldad es dinámica y tiene<br />
la posibilidad de desarrollarse en contextos<br />
disímiles abordando la mitología metafísica <strong>del</strong><br />
villano. Se transgrede la física y al igual que el<br />
héroe se tiene el poder para ir más allá de la<br />
materialidad, la naturaleza y el tiempo. Drácula<br />
iguala la guerra con el héroe y hace de su aventura<br />
60 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 50
un viaje difícil, tétrico e intimidante. Los poderes<br />
sobrenaturales ya no son exclusivos <strong>del</strong> ser<br />
heroico donde la inmortalidad define la realidad<br />
de ambos bandos. Dominar la naturaleza (trueno,<br />
volcanes, relámpagos, viento, agua y demás<br />
elementos) como demostración sobrenatural <strong>del</strong><br />
poder, endiosa al villano dotándolo de <strong>una</strong><br />
seguridad, a veces nociva para sus propios planes,<br />
porque al tener dominada la situación le falta<br />
asestar el golpe final, pero no lo hace porque en<br />
ese momento valen más sus palabras y su “ego”<br />
tras el derrocamiento <strong>del</strong> héroe, quien por obra y<br />
gracia de su inmortalidad transforma la situación<br />
a su favor.<br />
Así es como el villano termina tras las rejas,<br />
muerto, oculto o simplemente herido en su<br />
orgullo, porque el héroe es piadoso y lo libera de<br />
su eterna condena de luchar ante lo que parece<br />
imposible alcanzar; el villano regresa para forjar<br />
nuevamente el terror teniendo claro que ―Piedad es<br />
el sentimiento que paraliza el ánimo en presencia de todo<br />
lo que hay de grave y constante en los sufrimientos<br />
humanos y lo une con el ser paciente. Terror es el<br />
sentimiento que paraliza el ánimo en presencia de todo lo<br />
que hay de grave y constante en los sufrimientos humanos y<br />
lo une con la causa secreta 61 ‖. La causa es, el villano.<br />
2.3 La idealización <strong>del</strong> sujeto popular: el<br />
superman actual<br />
―La realización de los premios de nuestra sociedad es<br />
ganada<br />
con el costo de <strong>una</strong> disminución de la Personalidad‖<br />
Carl Gustav Jung<br />
Las pantallas se han transformado en escenarios<br />
públicos donde el ser humano posa su incesante<br />
necesidad de figuración, reconocimiento y<br />
materialización estética, no obstante, dicha<br />
premisa implica <strong>una</strong> revisión <strong>del</strong> tipo de hombre<br />
que se está construyendo en el maremagno<br />
simbólico emplazado en la iconocidad, la<br />
logósfera y la representación de materias que<br />
rayan con el mundo ideal, el mundo imaginado y<br />
las dimensiones nacientes de <strong>una</strong> mitología<br />
61 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />
Cita a Eurípides en las Vacantes. Fondo de Cultura de<br />
Económico. México. Pág. 22<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
24<br />
popular: ―En efecto, los mitos relatan no sólo el origen<br />
<strong>del</strong> Mundo, de los animales, de las plantas y <strong>del</strong> hombre,<br />
sino también todos los acontecimientos primordiales a<br />
consecuencia de los cuales el hombre ha llegado a ser lo que<br />
es hoy (…) 62 ‖<br />
Han sido parte de la pantalla <strong>una</strong> suerte de<br />
historias ligadas con el sentido narrativo de <strong>una</strong><br />
lucha incesable para conseguir metas, erguir<br />
ideales y dominar las <strong>fenomenología</strong>s naturales o<br />
artificiales inmanentes al globo. Estas premisas<br />
convocan <strong>una</strong> simbología sobre la vida diaria, en<br />
aquel personaje que constantemente trabaja, tiene<br />
<strong>una</strong> vida monótona, cuyos sueños se enfrentan a<br />
un hilo tempore/narrativo que le dictamina un<br />
recorrido heroico hacia el ser, la existencia o la<br />
aparición. El héroe popular nace y la pantalla se<br />
convierte en su cosmogonía donde ―se trata de<br />
rituales colectivos de periodicidad irregular, que comportan<br />
la construcción de <strong>una</strong> casa cultual y la recitación solemne<br />
de los mitos de origen 63 ‖ como arquetipos <strong>del</strong> poder,<br />
el éxito o el triunfo, en <strong>una</strong> idealización etérea de<br />
imposibles alcanzables, épicas vivenciales y<br />
epifanías populares.<br />
Como se vio con antelación, el héroe padece <strong>una</strong><br />
suerte de aventuras místicas, sobrenaturales y<br />
espectaculares ligadas a la concomitancia activa<br />
de <strong>una</strong> mitología épica; hoy, estas cuitas se<br />
postran en el sujeto común, en aquello que los<br />
teóricos de la comunicación han denominado<br />
como “cultura popular”: ―Más que un concepto<br />
científico es <strong>una</strong> noción teatral, variable según quién la<br />
pone en escena: lo popular tiene un sentido diferente si lo<br />
escenifican los antropólogos para exhibirlo en museos, los<br />
comunicólogos para los medios masivos, o los sociólogos<br />
políticos y los dirigentes para dar legitimidad a los partidos<br />
que hablan en su nombre 64 ‖. Este concepto yace en el<br />
sentido simbólico de la premisa mítica sobre el<br />
heroísmo popular en tanto cuanto es la<br />
comunidad quien vivifica las idealizaciones<br />
inmateriales de toda <strong>una</strong> arqueología sobre el<br />
éxito, la transformación y la idea de progreso.<br />
62<br />
ELIADE, Mircea (1991) Mito y Realidad. Labor.<br />
Barcelona. Pág. 8<br />
63<br />
ELIADE, Mircea (1991) Mito y Realidad. Labor.<br />
Barcelona. Pág. 18<br />
64<br />
CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />
épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 4
A la sazón de <strong>una</strong> mitificación en lo popular, uno<br />
de los principales aspectos que vale la pena<br />
mencionar recubre los orígenes de la cultura<br />
local, relacionada con medios como la radio y la<br />
televisión, siendo estos los instrumentos<br />
recurrentes para “conocer” la realidad o el<br />
contexto, sin olvidarnos <strong>del</strong> periódico impreso.<br />
Dicha labor informativa para “no pecar de<br />
ignorancia con respecto a la realidad<br />
circundante”, ha tomado visos míticos en tanto<br />
formación de opiniones, entrelazadas con el<br />
deseo de proyectar la vida común, a <strong>una</strong> vida<br />
llena de retos o circunstancias paradigmáticas a<br />
figurar en la inmortalidad <strong>del</strong> tiempo para<br />
esbozar “el nuevo mundo” <strong>del</strong> héroe común.<br />
Tomemos algunos ejemplos para abordar este<br />
imaginario mítico <strong>del</strong> héroe popular.<br />
El desarrollo cinematográfico enlazado con la<br />
tecnología digital, enuncia reconstrucciones<br />
narrativas socavadas en la realidad local de<br />
poblaciones como el medio oriente, Suramérica,<br />
Asia, África y zonas abandonadas, en apariencia,<br />
por la mano económica <strong>del</strong> desarrollo social.<br />
Dicho concepto, integrado al de globalización,<br />
sume al sujeto común en <strong>una</strong> amalgama de<br />
situaciones rocambolescas como la violencia<br />
(nótese la reconstrucción de fenómenos<br />
históricos como la guerra, los holocaustos o las<br />
grandes masacres <strong>del</strong> ser humano) la cotidianidad<br />
(el sueño fundido con la idealización de<br />
convertirse en alguien más allá <strong>del</strong> estándar<br />
básico de la sociedad: estar en el más allá de la<br />
popularización) la cultura (La esencia humanista<br />
ligada con las costumbres y demás<br />
<strong>fenomenología</strong>s identitarias, también representan<br />
focos de interés para la realización iconográfica) y<br />
los ideales (ideales históricos como el éxito, el<br />
poder y el dinero se fundamentan en <strong>una</strong> suerte<br />
de concomitancias activas con respecto al modus<br />
operandi <strong>del</strong> sujeto)<br />
Itinerantes simbologías correlacionadas con la<br />
naturaleza idealista de un mundo “mejor”<br />
fundamentan alegorías mitológicas <strong>del</strong> hombre<br />
que quiere salir de su ser como esencia, para<br />
instalarse en otra realidad como idealización. La<br />
no materialización <strong>del</strong> cuerpo físico, se funde en<br />
la idea virtual de un ente susceptible de ser<br />
transportado hacia las ideas, símbolos y<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
25<br />
arquetipos en un mundo promisorio, donde la<br />
muerte se hace memoria, la vida se inmortaliza y<br />
el sujeto cotidiano ve en pantalla su querella<br />
existencial, cuyo “final” feliz sea la hazaña de<br />
surgir de las cenizas de un trabajo mediocre, <strong>una</strong><br />
vida monótona o un simple puñado de vivencias<br />
insignificativas ante la majestuosidad <strong>del</strong><br />
progreso. Este tipo de movimientos simbólicos o<br />
procesos arquetípicos de un imaginario social<br />
encarnan la suerte mitológica de <strong>una</strong> lucha<br />
constante, donde la “promesa de un mundo<br />
mejor” aún se cree o se hace verídica en el seno<br />
de la aceptación social en masa: ―Las derrotas de<br />
muchos movimientos populares en los últimos años colocan<br />
en el centro <strong>del</strong> debate <strong>una</strong> pregunta (…) ¿por qué las<br />
clases subalternas colaboran tan a menudo con quienes los<br />
oprimen, los votan en las elecciones, pactan con ellos en la<br />
vida cotidiana y en las confrontaciones políticas? 65 ‖ Me<br />
atrevo a añadir a esta pregunta ¿por qué se<br />
colabora con la idealización simbólica de un<br />
hombre mejor materializado en la pantalla<br />
mediante artificios digitales que no corresponden<br />
necesariamente con la vivencia tácita <strong>del</strong> sujeto<br />
común?<br />
Debemos entender por “colaboración”, ese<br />
tributo ritual en el dogma axiológico <strong>del</strong> consumo<br />
mediático que exhibe la sociedad en su afán de<br />
entender en progreso, el éxito o el poder como<br />
ideales propios en tanto cuanto se tenga estrecha<br />
relación con la moda, el artículo moderno o la<br />
marca utilizada por la estrella <strong>del</strong> momento. La<br />
distinción entre la realidad (cotidiana o cultural) y<br />
la recreación de ficciones no ubica limitantes, así,<br />
lo real puede constituirse en simbologías<br />
imaginarias e idealizaciones imbricadas en el<br />
complejo mundo de los mo<strong>del</strong>os: ―Cuando casi se<br />
pierde la distinción entre lo real y lo simbólico, y la<br />
pregunta por la legitimidad de las representaciones, cuando<br />
casi todo es simulacro, no queda lugar para la<br />
confrontación razonada de posiciones, ni para el cambio,<br />
ni por supuesto para la negociación 66 ‖.<br />
65 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />
épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 6<br />
66 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />
épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág.<br />
11
Por eso el héroe popular nace de las historias de<br />
superación personal o la lucha entregada para<br />
mejorar las situaciones, de allí que los mo<strong>del</strong>os<br />
figurativos de estrellas originadas en lo popular se<br />
tomen el espectro audiovisual para materializar el<br />
relato personal <strong>del</strong> televidente. No es la historia<br />
<strong>del</strong> actor/personaje la recreada, es la historia <strong>del</strong><br />
receptor, quien ve como el personaje logra lo que<br />
él sueña o ha idealizado. Su realidad inefable le<br />
coarta, lo limita o simplemente le condena a<br />
existir tal cual es.<br />
Pero la simulación videográfica y la alegoría de la<br />
meta posible, permiten el doblaje imaginario <strong>del</strong><br />
público dentro de la pantalla: ―(…) las cosas<br />
aparecen dobladas por su propia escenificación, pero este<br />
doblaje no significa <strong>una</strong> muerte inminente pues las cosas<br />
están en él ya expurgadas de su muerte, mejor aún, más<br />
sonrientes, más auténticas bajo la luz de su mo<strong>del</strong>o<br />
(…) 67 ‖. Cantantes, deportistas, famosos y<br />
reconocidas figuras mo<strong>del</strong>an la alegoría mediante<br />
estados metafísicos de <strong>una</strong> perfección en<br />
períodos de placidez, gratificación y proyección,<br />
donde el disturbio o la inestabilidad no aparecen<br />
como lo haría el desempleo en <strong>una</strong> población<br />
marginada, la violencia en el campo o la falta de<br />
educación en familias desplazadas; los problemas<br />
de <strong>una</strong> estrella se suman al ciclo vital espontáneo<br />
y momentáneo de la moda. El héroe popular<br />
también nace de la cultura y de las tradiciones. Si<br />
el mito griego definió en gran parte la visión<br />
occidental de la realidad, también lo hacen las<br />
historias propias nacidas de la tradición oral de<br />
nuestros ancestros, no dentro de grandes palacios<br />
o elaboradas construcciones (como tributo a los<br />
dioses), pero si dentro de las casas campesinas,<br />
dotadas de un sin número de mochuelos<br />
dispuestos a escuchar las cuidas <strong>del</strong> abuelo en sus<br />
años mozos.<br />
La figura <strong>del</strong> abuelo dota de sentido la mitología<br />
cultural y tradicional, en esas grandes epopeyas<br />
contra la Llorona, el diablo o los duendes. Este<br />
ancestro típico de nuestra tradición oral, acaece<br />
en la necesidad de explicar lo inexplicable o de<br />
validar por otros medios lo que la ciencia se ha<br />
demorado en validar, en tanto cuanto fue el<br />
67 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 24<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
26<br />
abuelo y sus generaciones antecedentes los que<br />
vivenciaron grandes gestas, como la fundación de<br />
ciudades, el descubrimiento y población de<br />
nuevas tierras, y la incesable lucha contra sus<br />
enemigos naturales, humanos o fantasmagóricos.<br />
También han sido las culturas primigenias las<br />
creadoras de costumbres tan tradicionales e<br />
inmortales como el tiempo mismo, de allí que<br />
fenómenos como la cosecha, la siembra y el<br />
trueque aparezcan para definir realidades propias<br />
y distintivas de otro tipo de dinámicas ajenas o<br />
foráneas. Todo esto nos lleva a reflexionar en la<br />
tradición cultural como alegoría y representación<br />
melodramática reconstruida para “defender” lo<br />
que se es, para “materializar” la identidad y para<br />
“existir” como sociedad cultural donde ―La<br />
repercusión masiva de los melodramas en la televisión y en<br />
otros medios, así como la persistencia de reflexiones críticas<br />
y movimientos sociales de oposición, mantienen abiertas las<br />
preguntas por el reconocimiento entre los hombres y por el<br />
conflicto entre los grupos 68 ‖.<br />
De esta suerte de inferencias se aborda la<br />
necesidad de configurar en la pantalla digital<br />
historias tradicionales e ideológicas como la lucha<br />
entre regiones, la conquista de los pueblos, el<br />
simbolismo autóctono de sombreros, ponchos,<br />
vasijas, granos de café, atarrayas y demás<br />
arquetipos de nuestra realidad imaginada e<br />
idealizada en la tradición. ―En consecuencia, lo<br />
popular deja de ser definido por <strong>una</strong> serie de rasgos<br />
internos o un repertorio de contenidos preindustriales, como<br />
sucede en las doctrinas nacional-populistas y en la mayoría<br />
de los estudios folklóricos 69 ‖ para posarse en el<br />
maremagno tecnológico de un antropocentrismo<br />
digital ligado a las estructuras antropológicas de la<br />
imagen.<br />
68 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />
épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág.<br />
11<br />
69 CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />
épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 6
2.4 Antropocentrismo digital: materialización<br />
<strong>del</strong> poder, la virtualización y la ontología <strong>del</strong><br />
dios<br />
Ning<strong>una</strong> época ha sabido tantas y tan diversas cosas <strong>del</strong><br />
hombre como la nuestra. Pero en verdad, nunca se ha<br />
sabido menos qué es el hombre<br />
Martin Heidegger<br />
El mundo caótico a ordenar aparece<br />
concomitante en las pantallas cuyas las diversas<br />
recreaciones visuales se sumergen en <strong>una</strong><br />
necesidad <strong>del</strong> ordenamiento, ya sea por la<br />
percepción humana, el sentido de la estética<br />
iconográfica o el hecho de desarrollar mensajes<br />
sistemáticos para la búsqueda de sentidos o<br />
significados básicos. El hombre moderno ha<br />
encontrado dinámicas comunicativas y mediáticas<br />
en órdenes simbólicos co-relacionados con<br />
<strong>lenguaje</strong>s multifacéticos y multimedia, que<br />
demandan el uso instrumental de la tecnología<br />
como puente entre la percepción, el sentido y la<br />
figuración <strong>del</strong> mensaje. Un antropocentrismo<br />
digital se avizora, si es que ya no se ha instaurado<br />
entre nosotros. El Hombre como centro <strong>del</strong><br />
universo, o mejor como núcleo de la realidad, es<br />
un ideal ontológico sopesado por la “cordura” de<br />
la comprobación científica y la imaginación<br />
simbólica de la visión humanista sobre el ser.<br />
Dicha noción de la realidad, ligada<br />
inherentemente a la naturaleza imperfecta <strong>del</strong><br />
hombre, traza <strong>una</strong> suerte de connotaciones<br />
míticas que bien vale la pena acuñar dado que el<br />
mito antropocéntrico ―combina un elemento teórico y<br />
un elemento de creación artística (…) "El mito antiguo, se<br />
ha dicho, constituye la 'masa' de donde ha ido emergiendo<br />
poco a poco la poesía moderna mediante el proceso que los<br />
evolucionistas denominan diferenciación y<br />
especialización 70 ‖, hoy vigentes en la “masa” digital<br />
que prevalecen en ese mitología antropogónica<br />
sobre la creación <strong>del</strong> hombre.<br />
La esencia <strong>del</strong> ser humano actual se define por la<br />
licuefacción de verdades, la segmentación se<br />
paradigmas y la relativización de realidades otrora<br />
estables. Estas dinámicas están asociadas con<br />
<strong>lenguaje</strong>s dinámicos, cambiantes y<br />
70 CASSIRER, Ernst (1967) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 66-67<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
27<br />
transformables, datados desde la satisfacción de<br />
las necesidades o el simple hecho de ir hacia la<br />
conquista de los espacios inasequibles o distantes<br />
para esa naturaleza imperfecta <strong>del</strong> hombre. La<br />
tecnología y los artilugios técnicos perfeccionan<br />
en gran medida la esencia humanista y<br />
antropológica <strong>del</strong> ser donde el poder se supedita<br />
al acto jerárquico <strong>del</strong> dominio. Se busca el<br />
dominio de los miedos, la transgresión a las leyes<br />
y la actitud creadora sumida en el yoismo<br />
antropocéntrico para superar la imperfección.<br />
Para dicha labor, la combinación sistemática y<br />
lógica de ordenamientos binarios digitales sobre<br />
la virtualización <strong>del</strong> ser, cumple un papel<br />
fundamental ya que ―Gracias a las técnicas de<br />
comunicación y telepresencia podemos estar a la vez aquí y<br />
allá. La imaginería médica hace transparente nuestra<br />
interioridad orgánica. Los injertos y las prótesis nos<br />
mezclan con los demás y con los artefactos 71 ‖. La era<br />
digital, en apariencia, ha logrado que la condición<br />
antropológica y falible <strong>del</strong> hombre halle la<br />
perfección ideal de su ontología imaginaria y<br />
mo<strong>del</strong>ada mediante el artilugio de las imágenes,<br />
cuyo mito escatológico parece no tener cabida en<br />
esta idealización. Vemos como en la<br />
virtualización de las pantallas el hombre<br />
consolida proezas infalibles en acto tácitos como<br />
sobrevivir a las explosiones, quebrantar las leyes<br />
de la física o resucitar entre los muertos. El ser<br />
humano ha logrado superar las barreras que el<br />
existencialismo mismo le ha conminado a<br />
sobrepasar, preguntándose por el mundo caótico<br />
de los orígenes, el final o la simple existencia<br />
terrenal siendo esta <strong>una</strong> meta limitante a superar.<br />
Se advierte la necesidad inquietante de la creación<br />
como acto evolutivo, donde el ordenamiento <strong>del</strong><br />
mundo caótico (violencia, injusticia, maldad)<br />
representa la puesta en escena de <strong>una</strong> mitificación<br />
antropocentrista <strong>del</strong> hombre, que siendo humano<br />
no puede superar el caos, pero siendo perfecto<br />
puede lograr cualquier objetivo propuesto.<br />
La pequeñez <strong>del</strong> mundo se postra ante la<br />
magnificencia <strong>del</strong> ser digital, véase como la<br />
humanidad sobrevive al cataclismo pero la tierra<br />
colapsa, nótese como el hombre virtual domina a<br />
su antojo las fuerzas naturales y el globo pierde<br />
71 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 19
vida ante la devastación. Estas son alg<strong>una</strong>s de las<br />
reconstrucciones apocalípticas cinematográficas<br />
de fin de siglo fundamentadas en la necesidad de<br />
avizorar un poder ante las fuerzas atacantes o<br />
vislumbrar un camino victorioso entre las<br />
tinieblas <strong>del</strong> fin. El final de la existencia se<br />
relativiza en tanto ―la virtualización es la propia<br />
dinámica <strong>del</strong> mundo común, aquello por lo que<br />
compartimos <strong>una</strong> realidad. Lo virtual, lejos de <strong>del</strong>imitar el<br />
reino de la mentira, es precisamente el modo de existencia<br />
de donde surgen tanto la verdad como la mentira 72 ‖, la<br />
“verdad” de la muerte se fusiona con la<br />
“mentira” de la inmortalidad o la perfección.<br />
El tropos humanista ha tornado su naturaleza a<br />
un existencialismo sobre factores “ajenos” a su<br />
estado natural en función de la tipificación de<br />
sentidos imbricados por la dualidad realidadficción,<br />
espacio-tiempo o ser-estar, en tanto<br />
cuanto las reconstrucciones digitales y la<br />
transformación de estados vivenciales se suman a<br />
la cadena alegórica <strong>del</strong> espectro digital ya que<br />
―Cuando <strong>una</strong> persona, <strong>una</strong> colectividad, un acto, <strong>una</strong><br />
información se virtualizan, se colocan «fuera de ahí», se<br />
desterritorializan. Una especie de desconexión los separa<br />
<strong>del</strong> espacio físico o geográfico ordinario y de la<br />
temporalidad <strong>del</strong> reloj y <strong>del</strong> calendario 73 ‖. La virtualidad<br />
yace en el complejo simbólico de un estado<br />
inmaterial donde la percepción puede viajar sin la<br />
presencia física <strong>del</strong> cuerpo, lo que hace <strong>del</strong> arte<br />
digital <strong>una</strong> forma de estar donde no se está, ser lo<br />
que no se es y recrear la idealización utópica de<br />
fantasmagóricas simulaciones que rayan con el<br />
simulacro de situaciones inexistentes.<br />
Hacer tangible la literatura textual, solo dinámicas<br />
en la imaginación <strong>del</strong> lector, se ciernen en hábiles<br />
diseños estéticos dotando de imagen el silencio<br />
etéreo <strong>del</strong> fondo blanco con letras negras; la<br />
imagen salta <strong>del</strong> libro y asume roles pragmáticos,<br />
haciendo el acto virtual de “estar” en la pantalla<br />
como figuración icónica de un estado material; la<br />
estilística se torna estética, el grafos píxel y el<br />
sema básico <strong>del</strong> conjunto de oraciones se<br />
convierte en un espectro simbólico. El lobo, el<br />
72<br />
LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 117<br />
73<br />
LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 14<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
28<br />
ogro, el monstruo o la bruja, ya no son fantasías<br />
de un cuento; esta topología fabulada, materializa<br />
su existencia en la combinación lógica de<br />
vectoriales formas sobre el lienzo virtual<br />
recreando <strong>una</strong> ecología, nicho o sistema<br />
contextual en el cual desarrolla su “nueva<br />
naturaleza” el sujeto. La “ecología” digital en la<br />
cual se sumerge el antropocentrismo tradicional<br />
racionalista, valida hoy la relativización de<br />
verdades absolutas en un espectro segmentado<br />
por la polisemia individual de <strong>una</strong> realidad<br />
agonística sumergida en conflictos sociales y<br />
políticas públicas, donde el escape a esta<br />
escatología social se vislumbra en la sala se cine,<br />
como mo<strong>del</strong>ización icónica de otra suerte de<br />
realidades ideales, la caja televisiva, cual tamiz<br />
pictórico generador de ensoñaciones gratificantes<br />
y la imagen, como polisemia activa sin censura,<br />
coacción o limitantes simbólicas. ―¿Por qué interesa<br />
a tanta gente el arte y es tan difícil de describir? Porque<br />
representa, en más de un aspecto, <strong>una</strong> cúspide de la<br />
humanidad. (…) el arte está presente en la confluencia de<br />
las tres grandes corrientes de virtualización y<br />
hominización: los <strong>lenguaje</strong>s, las técnicas y las éticas 74 ‖.<br />
Hoy los <strong>lenguaje</strong>s audiovisuales operan como<br />
agentes digitales de <strong>una</strong> virtualización que tipifica<br />
las estancias naturales <strong>del</strong> ser, de allí el hombre<br />
consolida su esencia digital mediante la mímesis<br />
activa de creencias, naturalezas, antropologías y<br />
mitologías irresolutas, ya sea por la ausencia de<br />
absolutismos que la virtualidad no ofrece o por la<br />
diatriba concomitante de irrealidades reales.<br />
Las percepciones ligadas con el simulacro<br />
obedecen a un esquema actancial mitológico<br />
naciente de la mo<strong>del</strong>ización narrativa<br />
espectacular, metafísica y estética, que trasforman<br />
las dimensiones sociales y psicológicas en<br />
contraste con la “apacible” realidad ontológica<br />
<strong>del</strong> hombre común. Más aún, el tropos se torna<br />
dígito porque su estado no alcanza a superar las<br />
limitaciones dispuestas por al vida misma y la<br />
fragua mística imperfecta, coliga la necesidad con<br />
la ambición saciada en la simulación: ―Y tenemos<br />
que luchar contra la posibilidad de que no muramos. Ante<br />
la más ligera vacilación en la lucha por la muerte—<strong>una</strong><br />
lucha por la división, por el sexo, por la alteridad y, por<br />
74 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 62
tanto, por la muerte— los seres vivos se vuelven de nuevo<br />
indivisibles, idénticos entre sí e inmortales 75 ‖. Los<br />
estados ideales destrozan el caos, transgreden el<br />
desorden contradictorio <strong>del</strong> génesis cuyo<br />
ordenamiento ya no es menester de dios, sino <strong>del</strong><br />
hombre a través de las imágenes. Ya lo alude<br />
Durand en sus estructuras antropológicas cuando<br />
enuncia categóricamente que la muerte <strong>del</strong><br />
hombre es liberada por las imágenes; el ser falible<br />
encuentra en la imagen digital <strong>una</strong> aliada para<br />
hacerse eterno, si y solo si, se “materializa” en la<br />
virtualización.<br />
Concretarse en el espectro digital, garantiza la<br />
transformación <strong>del</strong> hombre, cuyo<br />
antropocentrismo no se basa en la verdad<br />
inclemente <strong>del</strong> trazo textual o la verdad<br />
enunciada por el <strong>lenguaje</strong> oral; hoy la materia<br />
humana urde su esencia en la combinación lógica<br />
de dígitos dentro de un sistema casi perfecto para<br />
engañar al ojo humano, cuando fotograma a<br />
fotograma se alude al movimiento como noción,<br />
o cuando píxel tras píxel se imbrica la sombra<br />
con el simulacro; engaño <strong>iconográfico</strong> para<br />
constituir un imaginario <strong>del</strong> hombre supremo; no<br />
semidios, Dios en si mismo.<br />
75 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
21. Buenos Aires. Pág. 5<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
29
CAPÍTULO III<br />
3. Acercamiento a las mitologías digitales de<br />
la publicidad: la marca, la huella y el dato<br />
Existen casi tantos criterios de clasificación como objetos<br />
mismos: según su talla, su grado de funcionalidad (…), el<br />
gestual a ellos vinculado<br />
(rico o pobre, tradicional o no), su forma, su duración…<br />
Jean Baudrillard<br />
Abordar un intento mitológico dentro <strong>del</strong><br />
espectro publicitario, remite a la hermenéutica un<br />
papel comprensivo sobre el holocausto<br />
simbólico, si se me permite el término, presente<br />
en las diversas ramificaciones indiciales sopesadas<br />
en las ideas de marca, huellas y datos. En ese<br />
sentido es oportuno definir la teleología de cada<br />
<strong>una</strong> de estas dimensiones presentes en la<br />
publicidad, entendiendo a esta última, no desde<br />
su constitución como ciencia o disciplina en <strong>una</strong><br />
totalidad teorética, sino admitiendo de ella, su uso<br />
<strong>iconográfico</strong> y visual de diversas composiciones<br />
estéticas para consolidar <strong>una</strong> suerte de fines<br />
específicos en un sistema <strong>del</strong>imitado por usos y<br />
gratificaciones: el consumo en masa.<br />
Al abordar <strong>una</strong> interpretación por la marca, se<br />
debe entender esta como cierto tipo de<br />
clasificación y tipificación tradicional en cuanto al<br />
ordenamiento de estructuras identificadas por un<br />
signo cuya ―dimensión real en la que viven está cautiva<br />
en la dimensión moral a la cual deben significar 76 ‖, es<br />
decir, su implicación ideológica y simbólica<br />
encarnan cierta carga connotativa/denotativa. Si<br />
tomamos como ejemplo <strong>una</strong> marca nacida de la<br />
publicidad sobre determinado producto, esta<br />
contiene toda <strong>una</strong> mo<strong>del</strong>ización iconográfica con<br />
colores, formas y matices estéticos, que harán de<br />
ese empaque o producto algo “único”, ya sea por<br />
los usos, reconocimiento o grado de<br />
diferenciación con respecto a otros elementos de<br />
la misma naturaleza, la marca A, B o C, en tanto,<br />
se diferencian gracias a <strong>una</strong> carga denotativa (lo<br />
que es susceptible de ser visto) imbricando la<br />
connotación en el espacio de lo simbólico, a lo<br />
cual se alude como semántica, moral, idea o<br />
76 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />
objetos. Siglo XXI. México. Pág. 14<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
30<br />
pensamiento. Tomando como referente a la<br />
marca de cigarrillos Marlboro, tenemos en su<br />
denotación el color rojo cono indicio recurrente<br />
de sus publicidades y como connotación la vida<br />
“guerrera”, tradicional y patriarcal <strong>del</strong> cowboy<br />
(vaquero) cuya premisa simbólica reposa en el<br />
Western. En este sentido el tabaco es asumido<br />
como un producto ligado con la idea <strong>del</strong> poder,<br />
concerniente a la apariencia de hombres<br />
montados en su caballo, mirando el horizonte y<br />
fumando su cigarro cual plenitud idealista de <strong>una</strong><br />
vida perfecta, lograda en el consumo de la marca.<br />
Si se consume el Marlboro, se adopta la<br />
imaginaria idea <strong>del</strong> vaquero en su establo, como<br />
remanente de éxito en la sociedad Norteamérica<br />
tradicional que ve en sus ranchos un estatus<br />
relacionado con el sueño americano. La idea <strong>del</strong><br />
consumo de tabaco en este sentido, no<br />
necesariamente corresponde con la simbología o<br />
el pensamiento <strong>del</strong> consumidor, pero si tiene<br />
relación directa con la composición visual que<br />
rodea la publicidad de este producto, en tanto se<br />
recurre siempre a la idea de la tradición<br />
norteamericana nacida de la arquetipología<br />
vaqueros-indios. ―Todo esto compone un organismo<br />
cuya estructura es la relación patriarcal de tradición y de<br />
autoridad (…) 77 ‖.<br />
Otro ejemplo de <strong>una</strong> arquetipología sustentada en<br />
las marcas tiene que ver con la tecnología. Sony,<br />
Samsung, LG, Microsoft y Hewlett Packard (por<br />
mencionar alg<strong>una</strong>s) son reconocidas marcas<br />
ligadas al negocio y comercialización de la<br />
tecnología cuya publicidad denota <strong>una</strong> necesidad<br />
por “mostrar” su producto como <strong>una</strong> satisfacción<br />
eterna de “todas” las necesidades <strong>del</strong> consumidor.<br />
En el espacio de la electrónica, es creciente la<br />
innovación y la creatividad para optimizar<br />
sistemas como la televisión, el cine, los sonidos o<br />
procesamiento de información. Los comerciales<br />
en torno a esta idea, promueven soluciones<br />
mágicas para todo tipo de necesidades<br />
fundamentando en la marca <strong>una</strong> relación entre<br />
función <strong>del</strong> producto y satisfacción: ―Hoy en día<br />
(…) los objetos dejan traslucir claramente qué es aquello<br />
para lo cual sirven. Así, pues, son libres, como objetos de<br />
77 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />
objetos. Siglo XXI. México. Pág. 13
función, es decir, que tienen la libertad de funcionar 78 ‖. A<br />
la sazón de estas dinámicas, podemos evidenciar<br />
un parangón con la mitología griega desde la<br />
representación de Vellocino de oro, buscado<br />
incesantemente por Jasón y sus argonautas. Jasón<br />
como héroe, busca el vellocino de oro el cual<br />
tiene el poder de hacer rey a quien lo posee, en<br />
este mismo sentido el poseer un LCD Sony o <strong>una</strong><br />
pantalla plasma LG, posibilita el poder apreciar la<br />
realidad, mediante <strong>una</strong> tecnología revolucionaria,<br />
haciendo de la habitación un palacio plagado de<br />
maravillas técnicas, representando claramente el<br />
poder <strong>del</strong> vellocino, pues este tipo de estancias<br />
nos hacen “reyes”, por el confort, la comodidad<br />
o el simple hecho de poseer lo que otros no<br />
tienen. La idea de un vellocino tecnológico,<br />
reposa en el seno de <strong>una</strong> simbología <strong>del</strong> estatus,<br />
la clase social y el acto plausible de “sobresalir de<br />
entre el común social, no por lo que se es (como<br />
el héroe) si no por lo que se tiene como el<br />
consumidor.<br />
La marca estratifica, diferencia y promueve<br />
connotaciones sociales ligadas con la adquisición<br />
de bienes y servicios, que dentro <strong>del</strong> universo<br />
capital validan al hombre ideológico mediante el<br />
provecho de marcas específicas con fines de igual<br />
naturaleza.―Ahora bien, mientras el objeto no está<br />
liberado más que en su función, el hombre, recíprocamente,<br />
no está liberado más que como utilizador de este objeto 79 ‖.<br />
Vemos que la función <strong>del</strong> objeto a consumir<br />
consiste en la denotación estética de marcas, pero<br />
también la connotación alegórica de valores<br />
sociales, en un conjunto de diferenciaciones e<br />
igualdades en serie condenando de cierta manera<br />
a <strong>una</strong> utilización <strong>del</strong> objeto para fines tácitos (sea<br />
el satisfacer necesidades, figurar simbólicamente<br />
en un plano ideológico o simplemente tecnificar<br />
sus funciones biológicas) los cuales abogan por la<br />
huella como necesidad identitaria y arquetípica.<br />
Al enfrentar <strong>una</strong> interpretación sobre la<br />
<strong>fenomenología</strong> de las huellas en el seno<br />
identitario en cuanto al consumo, nos<br />
encontramos <strong>una</strong> suerte de sistemas definidos<br />
78 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />
objetos. Siglo XXI. México. Pág. 16<br />
79 BAUDRILLARD, Jean. (1969) El sistema de los<br />
objetos. Siglo XXI. México. Pág. 17<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
31<br />
por componentes sobrentendidos que regulan el<br />
accionar social, nótese el uso de la huella dactilar<br />
para definir la identidad <strong>del</strong> sujeto y su<br />
diferenciación de otros seres humanos. La huella<br />
como indicio de la identificación hace parte de un<br />
ordenamiento sistémico concomitante, donde el<br />
espectro social es ordenado sobre la base de <strong>una</strong>s<br />
necesidades tangibles para garantizar el buen<br />
desarrollo de procesos, ya sea el acto típico de<br />
hacer <strong>una</strong> fila, el ingreso a los recintos o el<br />
ubicarse en <strong>una</strong> base de datos como referente<br />
lógico. Empero, ¿cómo se relaciona toda esta<br />
sintomatología con la publicidad como factor<br />
alegórico de <strong>una</strong> mitología sobre el consumo?<br />
Para responder a esta pregunta es pertinente<br />
ubicarse en la simbología inmanente en la<br />
definición de la arquetipología como <strong>una</strong> huella<br />
originaria susceptible de ser actualizada en la<br />
poiesis <strong>del</strong> sentido: ―La sempiterna validez <strong>del</strong> símbolo<br />
poético permite crear nuevas relaciones semánticas entre el<br />
intérprete moderno y la representación antigua, esto es, en<br />
virtud de esa dialéctica inextinguible que se establece entre<br />
la imagen y el sentido 80 ‖.<br />
Si la arquetipología es la huella originaria de cierta<br />
<strong>fenomenología</strong>, este concepto se traslapa en la<br />
esencia misma de la huella digital como principio<br />
de identidad, en tanto cuanto se puede comparar<br />
con la huella originaria de la publicidad como<br />
arquetipología de nuevas identidades; el valor<br />
simbólico de la publicidad es su carácter<br />
primigenio para mo<strong>del</strong>ar nuevas identidades<br />
dentro <strong>del</strong> orden social. La alegoría propuesta<br />
sobre el concepto de “huella” se abandona a la<br />
suerte <strong>del</strong> símbolo con base en los significantes y<br />
significados que nacen de la publicidad como<br />
génesis <strong>del</strong> orden cultural. Para evidenciar la<br />
interpretación con respecto a publicidades<br />
específicas tenemos el concepto de propaganda<br />
política. Como sistema tradicional presente en las<br />
campañas o movimientos ideológicos, la<br />
propaganda política es un reflejo de las “huellas”<br />
o improntas de un sesgo marcado con respecto a<br />
la movilización de ideales en función de<br />
personajes, sueños o manifestaciones culturales<br />
en masa. Recordemos la propaganda política de<br />
80 GIRALDO, Julián Alberto (2006) Ser y acontecer: El<br />
simbolismo mítico en la narrativa de Germán Espinosa.<br />
UTP. Pereira. Pág. 45
los años 40 donde predominaba la simbología en<br />
el color, el ordenamiento disciplinario de<br />
idealizaciones y la gesticulación acentuada <strong>del</strong><br />
orador. El pasado como génesis de la propaganda<br />
para movilizar el pensamiento radica en que<br />
―precisamos un pasado visible, un continuum visible, un<br />
mito visible de los orígenes que nos tranquilice acerca de<br />
nuestros fines (…) 81 ‖, determinados eminentemente<br />
en la seguridad de la propaganda. Este producto<br />
publicitario define la identidad sobre la ideología,<br />
en el desarrollo sistemático de un orden<br />
consumista donde el público receptor se “filia”<br />
de cierta manera con la iconografía presentada<br />
mediante la relación entre idea e imagen, así, la<br />
asimilación <strong>del</strong> color, el logo, la silueta o el<br />
eslogan, como referentes de ciertos movimientos<br />
políticos convergen como huella y arquetipo <strong>del</strong><br />
sistema moral (entendido como los valores y las<br />
asociaciones subjetivas con respecto a <strong>una</strong><br />
motivación externa) asociado comúnmente con<br />
las ideas tradicionales sobre el bienestar, la justicia<br />
y demás manifestaciones ideales de un mundo<br />
materializado por la promesa de la propaganda.<br />
Como se puede apreciar se evidencia <strong>una</strong><br />
manifestación de esas huellas que definen la<br />
forma de pensar con respecto a <strong>una</strong> realidad, en<br />
este caso política, cuyos visos estéticos aún se<br />
mantienen en las retahílas de los<br />
afiches/pendones con el logo <strong>del</strong> partido, la foto<br />
<strong>del</strong> candidato de turno y la policromía latente<br />
para diferenciar los partidos pues en apariencia el<br />
pensamiento de cada movimiento responde a<br />
intereses divergentes. La publicidad deja huella, y<br />
es <strong>una</strong> huella arquetípica mo<strong>del</strong>adora de sentidos,<br />
tendencias, naturalezas y esencias íntegramente<br />
relacionadas con la ontología individual y la<br />
cosmogonía social, enclavada en el <strong>lenguaje</strong> como<br />
mito: ―Si los mitos tienen un sentido, éste no puede<br />
depender de los elementos aislados que entran en su<br />
composición, sino de la manera en que estos elementos se<br />
encuentran combinados 82 ‖. Pretender a la publicidad<br />
como alegoría mitológica nos obliga a recoger el<br />
concepto arquetípico y diferenciador (desde la<br />
marca) de la misma, sobre la base de un tercero<br />
incluido: el dato.<br />
81 BAUDRILLARD, Jean. (1978) Cultura y Simulacro.<br />
Kairós. Barcelona. Pág. 21<br />
82 LÉVI-STRAUSS, Claude (1987) Antropología<br />
Estructural. Paidós. España. Pág. 233<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
32<br />
Como bien se entiende el mito, obedece a un<br />
sistema de elementos que se combinan entre si<br />
para re-significar, representar o mimetizar cierta<br />
suerte de realidad fenomenológica; dicho<br />
planteamiento trae a colación la marca (como<br />
dimensión categorial) la huella (como impronta y<br />
arquetipología) y el dato como unidad figurativa<br />
que denota el mensaje desde la creación estética.<br />
El manejo de la información evidenciado por las<br />
estructuras mediáticas ligadas con la publicidad,<br />
demanda la negociación, por decirlo de alg<strong>una</strong><br />
manera, de valores que van más allá <strong>del</strong> producto<br />
como gratificante pragmático, para<br />
fundamentarse en el ámbito <strong>del</strong> simbolismo en el<br />
momento mismo de erguir sistemas de valores<br />
eminentemente ontológicos. Véase en la<br />
publicidad el manejo de datos, huellas e<br />
identidades en la figuración de estrellas, modas y<br />
personajes de reconocido recorrido, pero ¿cuál es<br />
la causa que hace de estas situaciones o<br />
personajes, fenómenos reconocidos por el común<br />
de la sociedad? La mitificación. El acto<br />
mitológico reposa pues en el sentido alegórico de<br />
<strong>una</strong> figuración en espacios y tiempos<br />
reconstruidos en la necesidad misma de ofrecer<br />
más que un bienestar, un estado ideal perfecto,<br />
que liga la metafísica <strong>del</strong> humanismo como meta<br />
ulterior de los proemios mortales, con la<br />
compulsión activa de consumos masivos en tanto<br />
cuanto es el artículo un pretexto para hacer<br />
figurar dentro de un todo (medios) <strong>una</strong> partícula,<br />
marcas, estéticas y logos. Si tomamos el ejemplo<br />
mitológico de Medusa, aquella aberración<br />
demoníaca con la capacidad de petrificar con su<br />
mirada a los mortales, podemos erguir <strong>una</strong> corelación<br />
con los sistemas de producción capaces<br />
de seriar la capacidad productiva <strong>del</strong> obrero y<br />
petrificarla en un ideal inconmensurable: la venta,<br />
la ganancia y el sistema económico. Como<br />
medusa, la producción de artículos y su<br />
comercialización abandonan al ser humano a<br />
<strong>una</strong>s dimensiones estáticas ancladas a la<br />
necesidad reitera y recurrente de satisfacer <strong>una</strong><br />
necesidad específica. Ayuda a esta petrificación<br />
comercial de los usos y gratificaciones, la marca:<br />
―en la alegoría aquello que se quiere significar es <strong>una</strong>
ealidad ausente, <strong>una</strong> abstracción, <strong>una</strong> cualidad 83 ‖.<br />
Precisamente el dato alude a esa alegoría,<br />
volvamos al afiche. En este producto aparece <strong>una</strong><br />
acumulación de datos que apuntan a un personaje<br />
o a determinada situación, pero no está en ese<br />
momento de manera directa con el observador,<br />
está de manera representativa y figurativa en un<br />
conjunto de trazos digitales que no corresponden<br />
necesariamente con corpus real. De este tipo de<br />
materializaciones mediante el dato, es que<br />
podemos llegar a conocer esas realidades<br />
ausentes, que muy seguramente no hacen parte<br />
de nuestro cotidiano existir, en cuyo caso será la<br />
representación, el mecanismo por el cual<br />
hacemos “contacto” con esas alegorías, estrellas,<br />
modas o situaciones publicitarias. Podemos<br />
sintetizar esta idea tridimensional de la publicidad<br />
(marca, huella y dato) al interpretar <strong>una</strong> pieza<br />
publicitaria tradicional: Coca-cola.<br />
La marca de este producto es <strong>una</strong> leyenda textual<br />
de color blanco sobre un fondo rojo recurrente<br />
en toda la publicidad; la huella tiende a la idea de<br />
colmar la sed <strong>del</strong> público (naturaleza de esta<br />
bebida) y el dato, es el esbozo publicitario<br />
estético repetido en los vehículos que transportan<br />
el producto, el comercial con la silueta en forma<br />
de botella y los grandes convenios deportivos de<br />
talla mundial. Este ordenamiento alegórico de la<br />
publicidad es configurado como mito, en el<br />
sentido mismo de la relación y la función de las<br />
partes operantes <strong>del</strong> relato publicitario puesto que<br />
―El significante <strong>del</strong> mito se presenta en forma ambigua: es,<br />
a la vez, sentido y forma, lleno de un lado, vacío <strong>del</strong> otro.<br />
Como sentido, el significante postula de inmediato <strong>una</strong><br />
lectura, se lo capta con los ojos, tiene realidad sensorial<br />
(…) el sentido <strong>del</strong> mito tiene un valor propio, forma parte<br />
de <strong>una</strong> historia (…) 84 ‖ y como forma obedece a <strong>una</strong><br />
estética iconográfica (si seguimos tomando el<br />
ejemplo publicitario). Para perseguir <strong>una</strong><br />
interpretación de la publicidad como mito, vale la<br />
pena adentrarnos a la creación, la cosmogonía y el<br />
heliocentrismo como paradigmas e <strong>una</strong> mitología<br />
computacional.<br />
83 GIRALDO, Julián Alberto (2006) Ser y acontecer: El<br />
simbolismo mítico en la narrativa de Germán Espinosa.<br />
UTP. Pereira. Pág. 39<br />
84 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 123<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
33<br />
3.1 La mitología computacional: creación,<br />
cosmogonía y heliocentrismo<br />
(…) todo aquello que pertenece al ámbito <strong>del</strong><br />
acontecimiento revela <strong>una</strong> dinámica de la actualización<br />
(…) y de la virtualización (desterritorialización,<br />
separación, puesta en común, incorporación en la<br />
problemática).<br />
Pierre Lévy<br />
La cosmogonía publicitaria se relaciona con el<br />
espacio universal de los sistemas de valores en<br />
tanto cuanto se comercializan bienes y servicios<br />
dentro de sistemas económicos y sociales<br />
definidos. Por otra parte, la creación es el acto<br />
mismo de concebir nuevas realidades y productos<br />
susceptibles de ser expresados en forma de<br />
economía sobre la base de las gratificaciones,<br />
usos y sustento de las necesidades básicas<br />
(también creadas) Más aún, el sentido<br />
heliocéntrico de la publicidad, obedece a un<br />
carácter tecnificado de refinamientos<br />
tecnológicos imbricados con la innovación y la<br />
creatividad, donde el centro <strong>del</strong> universo sale <strong>del</strong><br />
hombre, para posarse de manera simbólica, en el<br />
astro rey de la publicidad: el producto. Un<br />
sentido heliocéntrico <strong>del</strong> consumo en masas<br />
mediado por la publicidad, acaece en el espectro<br />
tecnificado <strong>del</strong> ordenador como instrumento<br />
creador de sentidos. Es pertinente abogar por<br />
<strong>una</strong> interpretación de las herramientas que<br />
intervienen en los procesos sociales y mediante<br />
los cuales el hombre ha venido transformando su<br />
esencia humanista, hacia <strong>una</strong> esencia de la técnica<br />
(saberse comunicar, saber procesar, saber,<br />
producir) ensamblada con el artificio reiterado<br />
ofrecido por los sistemas computacionales: ―El<br />
ordenador como soporte de mensajes potenciales ya está<br />
integrado y casi disuelto en el ciberespacio, esa turbulenta<br />
zona de tránsito de signos vectorizados 85 ‖, que ofrecen<br />
la posibilidad de recrear experiencias casi tan<br />
diversas como el propio pensamiento humano,<br />
elemento ulterior que las define. El espacio digital<br />
aboga por las reconstrucciones icónicas sobre<br />
fenómenos prestos a ser materializados en la<br />
pantalla, cual ventana hacia el mundo de lo<br />
85 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 34
intangible como ente físico, solo perceptible por<br />
la mirada; el arte computarizado enuncia la<br />
representación en el sentido <strong>del</strong> ardite sistémico<br />
de la publicidad como manifestación.<br />
Si hacemos un recorrido somero por la evolución<br />
histórica de la publicidad, más precisamente en<br />
<strong>una</strong> de sus producciones, la propaganda, tenemos<br />
que sus orígenes datan <strong>del</strong> procesamiento<br />
ideológico de premisas iconográficas diseñadas<br />
para convencer a <strong>una</strong> masa; un segundo<br />
momento sitúa a la propaganda como<br />
movimiento patriótico sobre el sentido de<br />
pertenencia, la identidad y el arraigo cultural con<br />
respecto a un territorio. Seguidamente el atisbo<br />
propagandista tomó visos de espectacularización<br />
y masificación de mensajes en el sistema<br />
mediático, cuya resultante es la elaboración<br />
tecnificada y digital de propuestas de diversa<br />
índole que va desde la materialización de<br />
mensajes sobre política hasta la convención fugaz<br />
sobre la moda naciente <strong>del</strong> traslapado contexto<br />
cultural y mediático: ―La interrelación entre cultura y<br />
medios de comunicación de masas se produce, en cada país,<br />
de manera distinta, cuando los medios audiovisuales (…)<br />
adquieren carácter de consumo masivo (…) 86 ‖, consumo<br />
que es mediado en gran medida por la publicidad<br />
como <strong>fenomenología</strong> concomitante entre el<br />
producto, el consumidor y el medio. Ahora bien,<br />
esta mediación tecnológica, generadora de<br />
producciones publicitarias socava el imaginario, la<br />
arquetipología y el simbolismo <strong>del</strong> espacio social<br />
mediante su capacidad de abstracción mitológica<br />
en el sentido de las alegorías, las representaciones<br />
y el juego de realidades con ficciones.<br />
Detengámonos a interpretar a la luz de la<br />
creación, la cosmogonía y el heliocentrismo como<br />
premisas latentes dentro <strong>del</strong> escenario<br />
publicitario.<br />
De la creación podemos decir que es el acto<br />
originario, dirimido por las motivaciones, causas<br />
y teleologías sobre el fenómeno, para nuestras<br />
cuitas entenderemos la creación como la<br />
concepción primigenia de mensajes. La<br />
publicidad tiende a esbozar su sentido<br />
creacionista con base en las necesidades que<br />
86 MORAGAS, Miguel (1981) Teorías de la<br />
comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág. 73<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
34<br />
surgen <strong>del</strong> maremagno consumista, cuya función<br />
consiste en diseñar las mejores estrategias para<br />
que un producto seduzca al receptor y logre ser<br />
vendido de manera efectiva. Pero, el consumidor<br />
no solo adquiere un producto que satisface<br />
posibles necesidades fisiológicas, sino también<br />
todo un corpus imaginario/simbólico ligado a la<br />
imagen. Si nos fijáramos en el empaque, vemos<br />
que este es <strong>una</strong> reminiscencia icónica de la<br />
imagen que identifica la totalidad <strong>del</strong> producto,<br />
nótese como la bebida Coca-Cola en sus botellas<br />
se viste de los colores diseñados por el sistema<br />
publicitario promovido para comercializar el<br />
producto; más aún, la estética dispuesta para la<br />
bebida, ubica <strong>una</strong> iconografía identitaria que la<br />
hace diferente; líneas blancas, fondos<br />
reiteradamente rojos y situaciones ligadas con la<br />
licuefacción natural de la bebida, son indicios<br />
recurrentes en la narrativa visual que identifica a<br />
Coca-Cola ante el público receptor. De allí que la<br />
génesis y el sentido creacionista reposen en la<br />
antítesis contra la escatología, en tanto la bebida<br />
es presentada como originaria posibilidad de<br />
saciar la necesidad <strong>del</strong> consumidor. El receptor<br />
siempre tendrá sed, y este producto es el origen<br />
de toda respuesta contra esa sed, más aún,<br />
consumir este producto es consumir cierto elixir<br />
para la vida, <strong>una</strong> vida definida por la masificación:<br />
―La aparición de la cultura de masas es, en definitiva, es<br />
la aparición de las formas culturales propias <strong>del</strong> proceso de<br />
industrialización (…) 87 ‖<br />
Dicha manifestación de la vida como cosmogonía<br />
industrial <strong>del</strong> ser, da la apertura para analizar la<br />
marca desde <strong>una</strong> segunda manifestación<br />
imaginaria, donde el acto consumista tiene la<br />
capacidad de asestar <strong>una</strong> escisión social, cultural e<br />
identitaria. El consumidor se ve enfrentado a un<br />
mundo de marcas y de imágenes que le invita a<br />
optar por alg<strong>una</strong> de ellas, en tanto cuanto, ese<br />
enfrentamiento simbólico está asociado con<br />
mitologías latentes en el común; es así como<br />
escuchamos con frecuencia que este producto da<br />
cáncer, este artículo es de mala calidad, esta<br />
marca es la mejor o no se debe comprar<br />
absolutamente nada para no rendir culto a la<br />
sociedad capitalista. Por otra parte, el sentido <strong>del</strong><br />
87 MORAGAS, Miguel (1981) Teorías de la<br />
comunicación. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. Pág. 73
estatus o el reconocimiento social abordan <strong>una</strong><br />
simbología <strong>del</strong> acto comercial, haciendo de la<br />
forma consumista <strong>una</strong> peripecia diferencial en la<br />
sociedad, puesto que actualmente no es lo mismo<br />
comprar en <strong>una</strong> gran superficie comercial, llena<br />
de salas de cine, almacenes de vanguardia y<br />
máxima seguridad, que comprar en el mercado de<br />
las pulgas, la tienda de la esquina o la calle<br />
popular: ―Los elementos de la forma tienen entre sí, por<br />
lo tanto, relaciones de lugar, de proximidad: el modo de<br />
presencia de la forma es espacial. El concepto, por el<br />
contrario, se ofrece de manera global, es <strong>una</strong> suerte de<br />
nebulosa, la condensación más o menos imprecisa de un<br />
saber 88 ‖. Dicho concepto se asocia con factores<br />
como el valor <strong>del</strong> producto, su calidad,<br />
accesibilidad, reconocimiento social y<br />
comercialización. La escisión social no es dada<br />
solo por la aparición o no <strong>del</strong> producto (puesto<br />
que la marca Coca-Cola, Gillette o Marlboro es<br />
susceptible de aparecer en la tienda más<br />
deprimida <strong>del</strong> barrio más popular, o en el centro<br />
comercial de alta alcurnia) sino también por la<br />
connotación consumista de valores sociales,<br />
limitantes y definitorios: ―En la línea <strong>del</strong><br />
interaccionismo simbólico, diremos que la negociación es un<br />
componente clave para el funcionamiento de las<br />
instituciones y de los campos socioculturales 89 ‖, cuyo<br />
intercambio de valores, sentidos, productos y<br />
toda suerte de alegorías definen el ser y el<br />
acontecer consumista de la sociedad. Así pues el<br />
creacionismo publicitario radica en la capacidad<br />
de dotar al sistema de sentidos sociales mediante<br />
las campañas publicitarias, que recordemos se<br />
toman reiteradamente la pantalla, el audio o el<br />
texto impreso. Aunque, vale la salvedad, quien<br />
tiene el poder de decisión es el<br />
receptor/consumidor, la publicidad en el sentido<br />
creacionista solo fundamenta la estrategia y el<br />
imaginario a consumir sobre la base de un<br />
producto que se debe promover, a través de la<br />
imagen como aliada <strong>del</strong> diseñador, el estratega o<br />
el promotor.<br />
El sentido cosmogónico vela por la construcción<br />
de mundos y realidades consumibles en tanto<br />
88<br />
BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 127<br />
89<br />
CANCLINI, Néstor (2000) Cultura Popular: De la<br />
épica al simulacro. Quaderns Portatils. Barcelona. Pág. 7<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
35<br />
diseño de producciones, masificación de estéticas<br />
para revolucionar el mercado y toda suerte de<br />
artilugios relacionados en función de <strong>una</strong><br />
arquetipología universalmente entendida,<br />
ejemplos de esta cosmogonía publicitaria reposan<br />
en los anaqueles de sectores como la tecnología,<br />
la alimentación, la moda, los deportes y toda clase<br />
se <strong>fenomenología</strong>s integradas al acto consumista<br />
de bienes y servicios. En si misma, la publicidad<br />
es <strong>una</strong> cosmogonía mitológica capaz de hacer<br />
figurar a la estrella otrora olvidada, al santo con la<br />
verdad apocalíptica <strong>del</strong> momento o al orador<br />
cuyo auge amerite ser postulado como presidente<br />
de <strong>una</strong> nación. La cosmogonía de <strong>una</strong> publicidad<br />
mitológica converge en la idea de materializar<br />
desde el ser humano <strong>una</strong> suerte de símbolos<br />
concomitantes en el espectro visual de los<br />
anuncios, la propaganda y el letrero constante<br />
sobre la noticia de moda, que por su esencia<br />
dinámica tiene la capacidad de transformar<br />
constantemente los arquetipos a la sazón de los<br />
mo<strong>del</strong>os que se fundamentan como verdades<br />
consumibles donde el juego de roles (ser lo que<br />
no ese) matices (realidades irresolutas o datos<br />
palimpsestos) e identidades pululantes imbricadas<br />
en simulacros, mo<strong>del</strong>izaciones y nebulosas<br />
construcciones semánticas acaecen al alcance <strong>del</strong><br />
público: ―Pero aquí todo es diferente: el significante tiene<br />
en cierto modo dos caras: <strong>una</strong> cara llena que es el sentido<br />
(…), y <strong>una</strong> cara vacía, que es la forma (…)<br />
Evidentemente, lo que el concepto deforma es la cara llena,<br />
el sentido (…) 90 ‖, dando pie al heliocentrismo<br />
propuesto por la era digital<br />
Tradicionalmente se ha entendido al<br />
heliocentrismo como <strong>una</strong> noción epistemológica<br />
que entiende al sol como centro de la realidad.<br />
Cuando este supuesto se materializa en la ciencia,<br />
la preocupación fenomenológica está más allá de<br />
la evidencia física que provee el contexto<br />
inmediato (sea desde el tropos humano o el<br />
geocentrismo) En ese sentido entendemos la<br />
publicidad como <strong>una</strong> suerte heliocentrista<br />
sopesada por un centro universal que ha salido<br />
<strong>del</strong> hombre como lo conocemos y la<br />
globalización como noción de desarrollo<br />
económico y social, es la imaginación simbólica:<br />
90 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 127
―El conocimiento humano es, por su verdadera<br />
naturaleza, simbólico. Este rasgo caracteriza, a la vez, su<br />
fuerza y su limitación. Para el pensamiento simbólico es<br />
indispensable llevar a cabo <strong>una</strong> distinción aguda entre<br />
cosas actuales y posibles, entre cosas reales e ideales. Un<br />
símbolo no posee existencia real como parte <strong>del</strong> mundo<br />
físico; posee un sentido 91 ‖. La imaginación simbólica<br />
urde su esencia en el sentido de la naturaleza<br />
como <strong>una</strong> suerte de dimensión holística cuya<br />
misiva es la expiación <strong>del</strong> mundo real como<br />
objeto de estudio. El imaginario simbólico y acto<br />
activo de <strong>una</strong> imaginación concentrada en los<br />
sentidos se torna receptáculo de las<br />
representaciones visuales propuesta en los<br />
procedimientos publicitarios; la iconografía<br />
esboza pues un panorama a ser interpretado en la<br />
búsqueda de sentidos ontológicos, cosmogónicos,<br />
arquetípicos y escatológicos. El nuevo sol, centro<br />
de nuestro universo simbólico es el imaginario y<br />
el sentido tras las estructuras antropológicas,<br />
racionales e irracionales de un ser humano que se<br />
mo<strong>del</strong>a con base en las concomitancias<br />
abstractas <strong>del</strong> mundo ideal propuesto por Platón,<br />
cuya expresión también reposa en la ciencia: ―La<br />
ciencia representa el último paso en el desarrollo espiritual<br />
<strong>del</strong> hombre y puede ser considerada como el logro máximo<br />
y característico de la cultura 92 ‖. El creacionismo, la<br />
cosmogonía y el heliocentrismo de la imaginación<br />
simbólica, como manifestaciones de <strong>una</strong><br />
mitología publicitaria redundan en la idea de un<br />
hombre traslapado por diversas dimensiones que<br />
nos conducen al entendimiento tácito de las<br />
grandes marcas como reminiscencia activa de los<br />
mitos sobre la victoria, el ente sagrado, la<br />
arqueología digital y el entretenimiento.<br />
3.2 El mito de Nike: de la diosa a la victoria<br />
Las verdades contenidas en las doctrinas religiosas<br />
aparecen tan deformadas y tan sistemáticamente<br />
disfrazadas —escribe Sigmund Freud— que la inmensa<br />
mayoría de los hombres no pueden reconocerlas como tales.<br />
Joseph Campbell<br />
91 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 52<br />
92 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 177-<br />
178<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
36<br />
Las alegorías mitológicas relacionadas con el<br />
mundo publicitario encuentran su dimensión<br />
estética, comunicativa y mediática, en ejemplos<br />
tácitos ligados a eventos de diversa índole, que<br />
recuerdan tradicionalmente las grandes hazañas y<br />
eventos gloriosos erguidos por la mano humana.<br />
El sentido de la gloria, la victoria y demás<br />
manifestaciones de <strong>una</strong> grandeza humanista en el<br />
sentido mismo de la conquista, ha depuesto las<br />
armas tradicionales dentro <strong>del</strong> contexto simbólico<br />
que <strong>una</strong> marca puede gestar, en el sentido mismo<br />
de revestir con “gloria” la existencia humana<br />
mediante actividades netamente competitivas<br />
como el deporte. Para interpretar esta<br />
<strong>fenomenología</strong> en cuestión, me permito esbozar<br />
un panorama interpretativo sobre <strong>una</strong> marca en<br />
particular que cumple con el canon mítico, si es<br />
posible hablar de ello, dentro de <strong>una</strong> publicidad<br />
diseñada para hacer <strong>del</strong> acto mortal <strong>una</strong> odisea<br />
épica, estamos hablando de la marca deportiva<br />
NIKE.<br />
En la tradición mítica de los dioses olímpicos,<br />
Atenea era reconocida con el rótulo de Niké que<br />
en su traducción, encarnaba la idea de la victoria,<br />
donde la composición semántica se refería a<br />
Atenea la victoriosa. Recordando la<br />
materialización simbólica sobre esta diosa, nos<br />
encontramos con representaciones de la<br />
sabiduría, a lo cual se puede asociar <strong>una</strong><br />
interpretación dotada de sentidos idealistas en<br />
torno a la relación victoria-sabiduría. Ahora bien,<br />
la creación de <strong>una</strong> compañía dedicada a la venta<br />
de artículos deportivos reconocidos a nivel<br />
mundial, cuyo nombre alude a la simbología<br />
inmersa en la victoria, pugna por un sentido<br />
alegórico, y también por un idea comercial: “al<br />
adquirir nuestra marca, usted es un hombre<br />
exitoso”. Aunque esbozar esta sentencia puede<br />
resultar un tanto pretencioso, partamos de un<br />
recorrido interpretativo sobre las funciones<br />
mitológicas que esta marca desarrolla en la<br />
sociedad de consumo.<br />
Nike, es <strong>una</strong> empresa multinacional dedicada a la<br />
producción de artículos deportivos; innumerables<br />
eventos de naturaleza masiva, se han relacionado<br />
de alg<strong>una</strong> manera con esta marca, ya sea como<br />
referente de un tipo de servicio o como compra<br />
tácita de un artículo producido por la empresa. Si
nos detenemos a interpretar el logo de esta<br />
producción, nos encontramos con un símbolo<br />
relacionado de manera directa con la idea de éxito<br />
y victoria inmersa en la mitología de la diosa; este<br />
símbolo es el que utilizan los profesores o<br />
evaluadores para definir que <strong>una</strong> respuesta está<br />
bien. El logo de Nike es la materialización de la<br />
idea concomitante de “estar bien”, “hacer las<br />
cosas bien”, “tener buenos resultados” o<br />
simplemente corresponder a la idea que niega<br />
toda posibilidad negativa. La expresión de este<br />
simbolismo integra esta publicidad con funciones<br />
metafísicas, estéticas, epistemológicas,<br />
sociológicas y psicológicas en tanto cuanto Nike<br />
supone <strong>una</strong> comercialización más allá <strong>del</strong><br />
producto.<br />
Analizando la metafísica de la marca, nos<br />
encontramos con la relación <strong>del</strong> hombre con el<br />
dios; esa idea de la divinidad a alcanzar supone la<br />
encarnación de la marca, y esa idea de mortalidad<br />
acude al espectro social; es el receptor la esencia<br />
<strong>del</strong> hombre ávido de un más allá promisorio,<br />
encajada con la victoria cual encarnación de un<br />
simbolismo, que dictamina la perfección de un<br />
estado ideal donde el signo calificativo de la<br />
realidad, salta de la lista <strong>del</strong> maestro, el formato<br />
<strong>del</strong> evaluador o el instrumentos <strong>del</strong> inspector,<br />
para posarse en la relación espacio/temporal <strong>del</strong><br />
simbolismo imaginario cuyo sentido es la idea <strong>del</strong><br />
éxito en virtud de la victoria alcanzable solo al<br />
adquirir las promesas <strong>del</strong> dios Nike: ―Su tarea era<br />
revelar un <strong>lenguaje</strong> previo repartido por Dios en el mundo;<br />
en este sentido, y por <strong>una</strong> implicación esencial, adivinaba y<br />
adivinaba lo divino 93 ‖. La divinidad yace como<br />
promesa de un <strong>lenguaje</strong> superior al hombre;<br />
nótese como los eventos gloriosos solo se pueden<br />
ver en pantalla y las figuras que allí acaecen son<br />
susceptibles de simulación siempre y cuando el<br />
mortal logre acceder a la marca que identifica a la<br />
estrella como santo. Las figuras heroicas que<br />
reposan en <strong>una</strong> cancha o un coliseo visten las<br />
prendas de Nike estableciendo su nicho en el<br />
olimpo imaginario de reconocimientos públicos,<br />
logros deportivos e idealizaciones globales<br />
postradas en un estadio donde la apariencia que<br />
llama la atención no es el movimiento de la<br />
93 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />
Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág.66<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
37<br />
espada, el desparpajo de sangre o la muerte<br />
honorífica <strong>del</strong> gladiador, sino la vestimenta o<br />
mejor la estética que recubre con signos de<br />
aprobación la gesta de defender un título, alzar un<br />
trofeo u obtener la victoria. Esa anhelada<br />
figuración en el espectro apoteósico <strong>del</strong>imitado<br />
por miles de ovaciones se sume en el acto de<br />
vitorear, no al césar, sino al mortal que logró la<br />
inmortalidad vistiendo a Nike, como su identidad<br />
y estandarte de batalla. Los nombres aparecen en<br />
las pantallas acompañados <strong>del</strong> simbolismo<br />
propuesto por la metafísica de la victoria como el<br />
más allá de las perdurables guerras internas que<br />
libra el hombre en el acto existencial de <strong>una</strong><br />
vivencia para el “sobresalir”, “supervivir” o llegar<br />
a <strong>una</strong> definición ideal de la naturaleza mediante<br />
las historias y relatos metafísicos narrados por<br />
dioses <strong>iconográfico</strong>s quienes aprueban mediante<br />
sus productos la existencia <strong>del</strong> mortal que desea<br />
imitarlos: ―Cuando <strong>una</strong> historia está en tu mente, puedes<br />
ver su aplicación a algo que ocurre en tu propia vida. Te<br />
da <strong>una</strong> perspectiva sobre lo que te está pasando 94 ‖. La<br />
propia vida <strong>del</strong> usuario redime su esencia en la<br />
capacidad de apropiar el mo<strong>del</strong>o propuesto por el<br />
sistema metafísico de un más allá expresado en<br />
forma de meta, objetivo, sueño o proyección<br />
vivencial; no es gratis pretender el desarrollo<br />
personal y patrimonial mediante la adquisición de<br />
artículos, tendientes a definir los estilos de vida<br />
diferenciados entre quienes compran la marca<br />
reconocida mundialmente y entres quienes<br />
adquieren el producto local; de allí <strong>una</strong> función<br />
sociológica socavada en la mitología naciente en<br />
Nike.<br />
El sentido victorioso de <strong>una</strong> meta ulterior sobre<br />
la metafísica de hombres y marcas, trae consigo<br />
<strong>una</strong> noción sociológica implícita en el simbolismo<br />
arquetípico de <strong>una</strong> sociedad definida por<br />
imaginarios ligados al poder de consumo. El<br />
sujeto que adquiere la marca Nike, ingresa a un<br />
estado adquisitivo que lo define como un ser<br />
capaz de vestir prendas de alta calidad,<br />
reconocimiento y elevado valor. La configuración<br />
de identidades mediante el uso sistemático de<br />
estos aditamentos, engendra identidades sociales<br />
presentes en las coyunturas de un ser humano<br />
94 CAMPBELL, Joseph (1991) El poder <strong>del</strong> mito. Emecé.<br />
Barcelona. Pág. 28
como ser político y que se construye en función<br />
de la otredad; es así como la otredad social<br />
definida en términos de marca engendra <strong>una</strong><br />
arquetipología específica que tipifica al hombre<br />
con respecto a los productos consumidos y no<br />
sobre la base de su naturaleza subjetiva,<br />
antropológica o ética.<br />
Se reconoce al sujeto consumidor de marcas<br />
específicas, que entre más se reconozcan, más<br />
favorecen la construcción identitaria <strong>del</strong> hombre<br />
como naturaleza ideal: ―En el cogito moderno, se<br />
trata, (…), de dejar valer, según su dimensión mayor, la<br />
distancia que a la vez separa y liga el pensamiento<br />
presente a sí mismo y aquello que, perteneciente al<br />
pensamiento, está enraizado en el no-pensado 95 ‖, en la<br />
marca y la incapacidad de definirse como seres<br />
netamente individuales. El pensamiento<br />
consumista y la capacidad adquisitiva urden <strong>una</strong><br />
sociología mitológica que define al hombre-Nike<br />
como <strong>una</strong> reconstrucción de tendencias,<br />
imaginarios e identidades definidas por la marca,<br />
génesis individual de <strong>una</strong> totalidad cultural<br />
enlazada con el consumo.<br />
Un tercer momento nos invita a reflexionar sobre<br />
la psicología <strong>del</strong> consumidor-Nike, quien vivencia<br />
desde la pantalla, toda <strong>una</strong> amalgama de<br />
sentimientos, relacionados con la victoria o<br />
derrota significativa en el evento mundial. Los<br />
contendores en el terreno, se sumergen en <strong>una</strong><br />
lucha de poderes para determinar quien es el<br />
mejor y así obtener un premio. Esta contienda se<br />
da en un espacio dotado de un sin número de<br />
anuncios, marcas y logos, cuya directa relación<br />
con la percepción <strong>del</strong> usuario, emite mensajes<br />
concomitantes invitando a adquirir esas gama<br />
productiva propuesta; el deportista-Nike<br />
demuestra <strong>una</strong> serie de padecimientos propios de<br />
la batalla desarrollada para ganar, así, la victoria es<br />
mostrada como un evento glorioso donde la<br />
felicidad es <strong>una</strong> epifanía monumental que<br />
despierta la faceta épica <strong>del</strong> hombre al conquistar<br />
ese difícil logro, o por el contrario, la derrota lo<br />
sumerge en un mar de llanto apocalíptico pues se<br />
vive en la finalización de un sueño no realizable<br />
porque el rival le supero.<br />
95 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />
Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág. 315<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
38<br />
Esta dicotomía de la victoria y la derrota, supone<br />
<strong>una</strong> forma de pensamiento y comportamiento<br />
que viaja hacia la psique <strong>del</strong> receptor para<br />
motivarle mínimanente <strong>una</strong> opinión o un estado<br />
concreto, está aturdido con la realidad de ese<br />
momento. Si el usuario es un fanático y se siente<br />
derrotado asumirá un rol muy semejante al<br />
sujeto-Nike de la pantalla, cuyo uniforme e<br />
identidad estética será el objetivo de la<br />
transgresión (física, violenta o verbal) como<br />
último recurso para cambiar el inevitable<br />
resultado final, de allí es donde surge la violencia,<br />
donde el acto simbólico de lanzar las camisas,<br />
banderas y demás aditamentos (marca Nike) se<br />
convierte en la forma de expresión <strong>del</strong> fanático,<br />
quien piensa: el comercial me muestra a este<br />
jugador como la gran figura, infalible en todo<br />
momento, pero hoy, precisamente hoy falló y su<br />
mal juego nos hizo perder el título.<br />
No estoy diciendo que la violencia en los recintos<br />
deportivos sea culpa de Nike, simplemente se<br />
ejemplifica como la marca está íntegramente<br />
relacionada con la vida iconográfica e identitaria<br />
de la figura deportiva, así posiblemente lo<br />
estructuren marcas como Adidas, Puma, Umbro<br />
y demás logotipos tradicionales en este mundo de<br />
pasiones, donde siempre se cuestionará: ―¿qué<br />
debo ser, yo que pienso y que soy mi pensamiento, para<br />
que sea aquello que no pienso, para que mi pensamiento<br />
sea aquello que no soy? 96 ‖. En las pasiones <strong>del</strong><br />
deporte la psicología <strong>del</strong> pensamiento integra las<br />
acciones de los protagonistas con el sentimiento<br />
<strong>del</strong> fanático, quien ve en la pantalla <strong>una</strong><br />
publicidad prometedora donde la falible esencia<br />
<strong>del</strong> deportista no se asoma, pues su naturaleza<br />
“perfecta” se exalta con el elemento estético de<br />
<strong>una</strong> mitología sobre el bello relato.<br />
Las estéticas digitales con fines publicitarios<br />
evocan manifestaciones iconográficas en función<br />
de la noción de belleza, como lo concibe<br />
Campbell en sus temas mitológicos de la<br />
literatura y el arte, el mito es un bello poema que<br />
relata las tragedias y las fantasías <strong>del</strong> ser humano;<br />
así, la mitología inmersa en la comercialización de<br />
96 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />
Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág. 316
Nike como marca alude a un estado estético de<br />
victorias eternas, si y solo si, el usuario viste estas<br />
prendas. La estética radica en factores como la<br />
apariencia de los personajes, el diseño de los<br />
aditamentos y la narrativa iconográfica que<br />
envuelve la gesta en función de la premisa<br />
fundamental <strong>del</strong> éxito. Los deportistas aparecen<br />
como héroes salidos de las mitologías clásicas<br />
recordando a un Ulises, Aquiles o Hércules. Esa<br />
esencia <strong>del</strong> mito vivo reposa en la estética de la<br />
lucha como estratagema para involucrar al<br />
consumidor en ese mundo lejano de unos<br />
cuantos personajes, que viven en <strong>una</strong> aparente<br />
felicidad donde nada falla, cual idea maravillosa<br />
de <strong>una</strong> estancia superior asequible vía marcas:<br />
―Régimen ídolo: el más allá de lo visible es su norma y su<br />
razón de ser. La imagen, que se lo debe todo a su aura,<br />
rinde gloria a lo que la sobrepasa 97 ‖.<br />
Las antecedentes consideraciones alegóricas<br />
sobre la base de la mitología Nike, redundan en<br />
un panorama epistemológico desde la<br />
reconstrucción hermenéutica esbozada para<br />
comprender como la <strong>fenomenología</strong> <strong>del</strong> mito<br />
publicitario irgue su naturaleza en la axiología y la<br />
praxis de <strong>una</strong> masificación de mensajes<br />
susceptibles de ser procesados, como <strong>una</strong><br />
aproximación epistémica sobre la arquetipología<br />
moderna <strong>del</strong> ser humano.<br />
Así la necesidad de conocer el mundo a través de<br />
los ojos <strong>del</strong> mito, constituye un saber simbólico<br />
emplazado en las estructuras imaginarias,<br />
superando la racionalidad como explicación<br />
ulterior de toda realidad, en un afán<br />
antropocentrista por definir a nuestra imagen y<br />
semejanza todo fenómeno, o esa expiación<br />
geocentrista que limita el pensar a establecidas<br />
normas contextuales, superadas como hemos<br />
visto a través de la iconografía digital recreando<br />
irrealidades perceptibles; se nos indica claramente<br />
como la transformación epistemológica otrora<br />
análoga se urde en dimensiones simbólicas, cuyo<br />
sentido, abstracción y semántica constituyen la<br />
arqueología epistemológica <strong>del</strong> pensamiento<br />
imaginario.<br />
97 DEBRAY, Régis (1994) Vida y muerte de la imagen.<br />
Paidós. Barcelona. Pág. 183<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
39<br />
Y este sentido acaece en la inmanente necesidad<br />
<strong>del</strong> ser, el conocer: ―Nos dice Aristóteles que todo<br />
conocimiento tiene su origen en <strong>una</strong> básica tendencia de la<br />
naturaleza humana, que se manifiesta en las acciones y<br />
reacciones más elementales <strong>del</strong> hombre. El ámbito entero<br />
de la vida de los sentidos se halla determinado e<br />
impregnado por esta tendencia: Todos los hombres desean<br />
por naturaleza conocer 98 ‖, en este sentido, conocer<br />
desde la imaginación.<br />
3.3 El auto sagrado<br />
El mundo puede eliminar todo de sí mismo; para existir<br />
no precisa de nadie más que <strong>del</strong> hombre.<br />
Roland Barthes<br />
Recordando aquellas imágenes en blanco y negro<br />
sobre esas líneas de producción automotriz, la<br />
nostalgia recorre los atisbos mecanicistas de<br />
épocas industriales eternizadas en la memoria<br />
fílmica de dichas reconstrucciones visuales. Los<br />
automotores, como utopías ilusorias de un acto<br />
circense impensado, salen de la línea para posarse<br />
en los reductos urbanistas crecientes cambiando<br />
el verde panorámico natural, por <strong>una</strong> grisácea<br />
construcción artificial cual gigantes erguidos por<br />
el hierro, el cemento y el vidrio. Al paso de las<br />
ruedas sobre el asfalto, la ciudad fue cambiando<br />
gradualmente su configuración, ―Se habla hoy con la<br />
misma insistencia tanto de la destrucción <strong>del</strong> entorno<br />
natural como de la fragilidad de los grandes sistemas<br />
tecnológicos que pueden producir perjuicios en cadena,<br />
paralizando metrópolis enteras 99 ‖. El automóvil hace<br />
parte de esa amalgama sistemática, cuya sola<br />
existencia ya implica <strong>una</strong> dualidad: satisfacer<br />
necesidades y configurarse como extensión<br />
técnica <strong>del</strong> hombre. La nostalgia de ese<br />
ensamblaje mecánico de piezas para fraguar un<br />
artefacto capaz de recortar las distancias, recorre<br />
dimensiones productivas ligadas con la idea de<br />
trabajo, desarrollo e industrialización como ejes<br />
transversales de necesidades tan básicas para el<br />
hombre, como el hecho de poderse desplazar en<br />
tiempos reducidos, conquistar las distancias y<br />
relativizar la noción espacio/tiempo. Esta<br />
coyuntura nacida de la posibilidad técnica<br />
98 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 8<br />
99 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />
Editorial Siruela. España. Pág. 7
automotriz lleva al plano sacramental la idea de<br />
un artefacto capaz de romper en cierta medida las<br />
barreas impuestas por la realidad física. El tiempo<br />
es corto en comparación con las distancias, la<br />
distancia es corta en contraste con las altas<br />
velocidades, y estas a su vez son ínfimas si se<br />
contraponen con la creciente motivación <strong>del</strong> ser<br />
por romper las limitantes geocéntricas: ―El espacio<br />
y el tiempo constituyen la urdimbre en que se halla<br />
trabada toda realidad (…) En el pensamiento mítico el<br />
espacio y el tiempo jamás se consideran como formas puras<br />
o vacías sino como las grandes fuerzas misteriosas que<br />
gobiernan todas las cosas 100 , hoy gobernadas por el<br />
auto sagrado.<br />
El parangón aprehensible entre artilugios y<br />
sentidos metafísicos se mimetiza en la idea de <strong>una</strong><br />
tecnología capaz de hacer <strong>del</strong> hombre <strong>una</strong><br />
entidad desligada de las limitantes temporales,<br />
espaciales y mecánicas. El auto se convierte en un<br />
artefacto fundamental para la vida <strong>del</strong> individuo<br />
quien coexiste con esta herramienta, en la misma<br />
medida que puede coexistir con sistemas<br />
mediáticos, técnicos y demás constituciones<br />
creadas por el mismo para la consolidación de<br />
fines específicos, empero, el rol <strong>del</strong> auto va más<br />
allá de <strong>una</strong> simple acto transportista desde el<br />
punto A al punto B, puesto que su carga<br />
simbólica acaece en el imaginario de la figuración,<br />
la clasificación, el estatus y la definición <strong>del</strong><br />
hombre como fuerza suprema.<br />
El coche, automóvil o carro puede connotar <strong>una</strong><br />
clasificación social, cuya consagración no radica<br />
precisamente en el aspecto técnico, sino en el<br />
simbolismo social que implica el hecho de poseer<br />
un vehículo de marcas reconocidas, que entre<br />
más cuesten, monetariamente hablando, más<br />
plusvalía social le brinda al usuario, nótese como<br />
las grandes carrocerías, las marcas deportivas y<br />
los últimos mo<strong>del</strong>os sumergen al usuario en <strong>una</strong><br />
escisión social que lo aparta <strong>del</strong> común. Así, la<br />
transfiguración de la persona en el motor, sopesa<br />
el valor como sentido en tanto cuanto es el fajo<br />
de billetes, los ceros a la derecha o los lotes de<br />
plástico crediticio, quienes categorizan esas<br />
nociones ambiguas de pobreza, riqueza,<br />
100 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 40<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
40<br />
desarrollo, progreso o estatus; y digo complejo,<br />
en el sentido mismo de <strong>una</strong> cosmogonía nebulosa<br />
plagada de indicios contradictorios, donde se<br />
condena la naturaleza humana a un conjunto de<br />
cantidades tácitas traducidas en valores<br />
materiales, como <strong>una</strong> suerte de quimera genética:<br />
―Todos anhelamos la inmortalidad. Es nuestra<br />
fundamental fantasía, <strong>una</strong> fantasía activa también en<br />
nuestras modernas ciencias y tecnologías (…) 101 ‖, posible<br />
en gran medida por la idealización <strong>del</strong> automóvil<br />
como reencarnación concomitante de nuevas<br />
experiencias, nuevas velocidades y nuevos<br />
espacios dignos de alguien capaz de sumar<br />
grandes cuentas de dinero para consumir<br />
tecnológicas construcciones ligadas al deseo, la<br />
satisfacción y la necesidad de un reconocimiento<br />
social. Se es en tanto nos reconozcan como<br />
esencias.<br />
El auto deja de ser sagrado por su capacidad para<br />
trivializar el espacio-tiempo, y se torna<br />
omnipotente en la medida que le brinda a su<br />
dueño la capacidad de transformar el deseo en<br />
plusvalía. Si analizamos esta sentencia, vemos<br />
ejemplos tácitos dentro <strong>del</strong> glamour de las<br />
grandes competencias automotrices, donde se<br />
toman las calles de ciudades pomposas como<br />
Mónaco para desarrollar sus grandes premios, o<br />
países exóticos como los Emiratos Árabes donde<br />
cada minuto en la pantalla es un alarde de<br />
alegorías sociales ligados al poder adquisitivo,<br />
mediático y simbólico erguido por la variable<br />
economía que marca la alfombra roja <strong>del</strong> evento:<br />
―Pero si te detienes a observarla con atención, te convences<br />
de que a cada lugar de la alfombra corresponde un lugar<br />
de la ciudad 102 ‖, un lugar marcado por las gomas<br />
<strong>del</strong> Ferrari, el Mercedes o el Lotus. Ahora bien, si<br />
son las ruedas de Renault 4 las que definen el<br />
maremagno social de la ciudad surge <strong>una</strong><br />
pregunta ¿qué tipo de hombre imaginario<br />
constituye este tipo de marcas menos pomposas y<br />
casi marginales?<br />
La marginalidad sociológica en la que se sumerge<br />
nuestra realidad local, tiende a relacionarse con el<br />
101 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 3<br />
102 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />
Editorial Siruela. España. Pág. 53
poder adquisitivo <strong>del</strong> sujeto; es muy difícil ver un<br />
auto deportivo estilo Ferrari en las calles de<br />
nuestra ciudades, los contextos son<br />
eminentemente divergentes, cuya <strong>fenomenología</strong><br />
evoca otro planteamiento interrogante ¿cuáles<br />
son las motivaciones o las causas que originan la<br />
reiterada incursión de arquetipologías foráneas en<br />
nuestro contexto local, teniendo en cuenta su<br />
escisión simbólica, identitaria y cultural tan<br />
divergente? A la posible respuesta de esta<br />
pregunta se le suma <strong>una</strong> tácita marginalidad social<br />
dada por las nefastas clasificaciones en estratos,<br />
que de manera directa reagrupan a la sociedad no<br />
por principios de igualdad, sino por criterios de<br />
diferenciación, nótese como el ideal <strong>del</strong> auto, se<br />
constituye en un objetivo recurrente para la<br />
familia, que ve en este artilugio un sinónimo de<br />
éxito.<br />
El auto sagrado posa su naturaleza metafísica en<br />
su capacidad para resignificar la vida <strong>del</strong> sujeto,<br />
no solo como estructura técnica que presta un<br />
servicio, sino como dimensión arquetípica que<br />
define la existencia social en determinado sistema,<br />
es así como el concepto de vehículo no moviliza<br />
solo de manera física, también moviliza de<br />
manera simbólica <strong>una</strong> serie de alegorías míticas.<br />
En la antigüedad el carruaje real era utilizado para<br />
transportar al rey, a veces movilizado por<br />
hombres y otras tantas por bestias de cuatro<br />
patas; pero la evolución hacia los motores de<br />
combustión, ha hecho <strong>del</strong> carruaje <strong>una</strong> mecánica<br />
elabora donde el rey ya no padece los sobresaltos<br />
en las vías primitivas, sino que es arropado por el<br />
confort de la limusina protegida por<br />
guardaespaldas en sus cuatro flancos. La<br />
apariencia como acompañante <strong>del</strong> auto sagrado<br />
recuerda la mitología de los carruajes de fuego <strong>del</strong><br />
dios Helios o los coches de Poseidón halados por<br />
hipocampos, capaces de traslapar tiempo,<br />
eternidad, espacio e inmortalidad. Hoy la<br />
publicidad sobre autos, converge para representar<br />
esas alegorías ostentosas dentro <strong>del</strong> orden<br />
superior <strong>del</strong> poder; es típico ver las asociaciones<br />
con elementos como el fuego, el viento, el agua y<br />
demás manifestaciones susceptibles de ser<br />
comparadas con tótems cuya magia recupera la<br />
primitiva asociación fantástica con la explicación<br />
<strong>del</strong> mundo mediante el acto sobrenatural: ―La<br />
magia, desde muchos puntos de vista, es el más importante<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
41<br />
y misterioso aspecto de la actitud pragmática que el salvaje<br />
tiene para con la realidad. Constituye uno de los<br />
problemas que ocupan ahora los intereses más vivos y más<br />
dados a la discusión de los antropólogos 103 ‖. Es tácito<br />
ver en la pantalla digital <strong>una</strong> asociación <strong>del</strong><br />
vehículo con las ráfagas, relámpagos, láseres y<br />
demás representaciones dinámicas de un mundo<br />
alejado de los convencionalismos dispuestos por<br />
la otrora línea de producción.<br />
El futuro <strong>del</strong> auto puede esbozar su esencia<br />
sagrada dentro de la dimensión simbólica de las<br />
imágenes publicitarias, como función arquetípica<br />
para concebir en el artefacto científico un sentido<br />
de re-significación social: ―Hemos de considerar la<br />
posibilidad de que el verdadero ―progreso‖ de la ciencia no<br />
sigue en realidad <strong>una</strong> línea recta, sino <strong>una</strong> curva: <strong>una</strong><br />
curva sinuosa o muy cerrada que se dirige hacia <strong>una</strong> total<br />
involución 104 ‖ en el sentido de otorgarle a la<br />
máquina nuestra génesis humanista, de<br />
adjudicarle a ella nuestra imaginación simbólica y<br />
de hacernos sociales mediante el tropos técnico.<br />
Esta serie de inferencias, dictaminan el tipo de<br />
poder que el ser humano le otorga a esta suerte<br />
de herramientas:<br />
El poder para resignificar la<br />
arquetipología social: ―La representación<br />
de un objeto es un acto muy diferente de la<br />
manipulación <strong>del</strong> mismo. Esta última no exige<br />
más que <strong>una</strong> serie definida de acciones (…) Para<br />
representar <strong>una</strong> cosa no basta con ser capaz de<br />
manejarla (…) Debemos poseer <strong>una</strong> concepción<br />
general <strong>del</strong> objeto y mirarlo desde ángulos<br />
diferentes a los fines de encontrar sus relaciones<br />
(…) 105 ‖. Representarse un realidad<br />
mediante los sentidos socavados <strong>del</strong><br />
elemento, constituyen un poder para<br />
conferirle al elemento cierto grado de<br />
abstracción simbólica, pero ¿qué pasa si<br />
no se tiene el objeto?, ¿Qué pasa si no<br />
contamos con el auto último mo<strong>del</strong>o? La<br />
sociedad responde a estas preguntas con<br />
103 MALINOWSKI, Bronislaw (1948) Magia, Ciencia y<br />
Religión. Planeta-Agostini. España. Pág. 52<br />
104 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 8<br />
105 CASSIRRER, Ernts (1968) Antropología Filosófica.<br />
Fondo de Cultura Económico. México. Pág. 43-44
<strong>una</strong> categórica axiología de la tipificación<br />
clasista, en tanto cuanto la posesión se<br />
convierte en el factor fundamental para<br />
“optimizar” el bienestar, ser parte de<br />
“selecto grupo” reconocido socialmente,<br />
o simplemente no quedar en la<br />
marginalidad total por el hecho de no<br />
poseer tal o cual valor comercial. La<br />
arquetipología social como génesis<br />
simbólica de los mo<strong>del</strong>os humanos radica<br />
en el poder que se le otorga a los<br />
artilugios, dada la creciente atribución de<br />
calidades, cualidades y soluciones nacidas<br />
<strong>del</strong> hombre, aunque su paradoja integra<br />
su necesidad de independencia, con su<br />
necesidad de dependencia: Depender <strong>del</strong><br />
producto para ser, figurar, existir y vivir<br />
con comodidad, de otra forma es<br />
imposible concebir la arquetipología<br />
social.<br />
El poder para clasificar y tipificar la<br />
esencia humana: ―Y, mientras este destino<br />
natural podría parecer relacionado con algo como<br />
el instinto de autoconservación, el nuevo destino<br />
experimental, al cual la raza humana se dedica,<br />
arrasa con todo instinto de autoconservación 106 ‖.<br />
El artefacto conmina al sujeto a pensar en<br />
su conservación y en el modo como este<br />
puede optimizar su calidad de vida, lo que<br />
simboliza <strong>una</strong> tipificación de la existencia<br />
en función de los usos, los servicios y las<br />
posibilidades específicas que brinda la<br />
tecnología, de allí que el hombre sea<br />
clasificado con base en lo que consuma,<br />
use e identifique como propio. El auto,<br />
cual respaldo identitario de <strong>una</strong> sociedad<br />
clasificada en estrato hace parte de <strong>una</strong><br />
topología humana donde a mayor<br />
renombre de la marca, más validez y<br />
reconocimiento social va a tener el sujeto<br />
y donde a menor renombre o valor de la<br />
marca, mayor será la marginación social,<br />
en un sentido de isomorfismos<br />
incluyentes y excluyentes, imbricados por<br />
la dialéctica <strong>del</strong> consumo como <strong>lenguaje</strong><br />
“ideal” de la valoración humana.<br />
106 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 15<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
42<br />
El poder para determinar los<br />
imaginarios: ―Todo su camino es <strong>una</strong><br />
búsqueda de similitudes: las más mínimas<br />
analogías son solicitadas como signos adormecidos<br />
que deben ser despertados para que empiecen a<br />
hablar de nuevo 107 ‖. Por último el artefacto<br />
tiende a definir imaginarios en tanto<br />
cuanto el diseño, la estructura y la<br />
materialización <strong>del</strong> mismo, genera per se<br />
<strong>una</strong> alegoría tácita y perceptible,<br />
susceptible de ser interpretadas de diversa<br />
manera. Véase en las propagandas y<br />
piezas publicitarias como la marca <strong>del</strong><br />
vehículo en su simbolismo recupera toda<br />
<strong>una</strong> animalidad (caballos, toros, águilas)<br />
que tiende al imaginario <strong>del</strong> instinto, la<br />
irracionalidad o el brío bestiario; más aún,<br />
la hibridación de la maquinaria con<br />
composiciones digitales traducen a la<br />
imaginación simbólica toda suerte<br />
imaginaria ligada con la imágenes de la<br />
omnipresencia, eternidad y solución<br />
mágica. Los imaginarios empiezan a<br />
determinarse en la media en que el<br />
observador dota de carga simbólica al<br />
elemento cuya materialización en el<br />
escenario social promueve ideologías,<br />
conocimiento y unidades de información<br />
con la capacidad de engendrar sistemas de<br />
valores más allá de la materialidad.<br />
Al anunciar ese tipo de poderes relacionas con la<br />
naturaleza <strong>del</strong> artefacto vehicular, nos topamos<br />
con <strong>una</strong> arqueología de semejante calibre, cuya<br />
existencia vivifica la interpretación sobre la<br />
<strong>fenomenología</strong> digital que define actualmente la<br />
identidad <strong>del</strong> ciudad, hablamos en este sentido<br />
<strong>del</strong> anuncio digital como arqueología de la<br />
composición urbanística.<br />
107 FOUCAULT, Michel (1968) Las palabras y las cosas.<br />
Siglo XXI Editores. Buenos Aires. Pág. 54
3.4 Ciudad y la arqueología <strong>del</strong> anuncio<br />
digital<br />
En Las ciudades invisibles no se encuentran ciudades<br />
reconocibles.<br />
Son todas inventadas<br />
Ítalo Calvino<br />
Las calles, carreras y balaustradas se desarrollan<br />
como lienzos donde se dibujan <strong>una</strong> serie de<br />
estéticas dispuestas a relatar las nuevas historias y<br />
a constituir las nuevas formas de relacionarse con<br />
la urbe. Los anuncios crecientes en las pantallas<br />
LED, las vallas digitales con fulgurantes colores y<br />
compuestos electrónicos de códigos perceptibles<br />
para ser procesados como información, suponen<br />
<strong>una</strong> reingeniería <strong>del</strong> espacio. El lugar, contexto o<br />
situación dimensional está mediada por anuncios<br />
publicitarios susceptibles de constituir mo<strong>del</strong>os a<br />
seguir dada su connotación y denotación de<br />
mensajes, así, la calle como lugar de tránsito se<br />
paraliza en la relación temporal/espacial donde el<br />
sujeto se integra a la simbología estética visual<br />
latente en las esquinas para guiar sus destinos<br />
dentro de la selva grisácea demarcada por señales<br />
resplandecientes, en <strong>una</strong> ensoñación indefinible<br />
que trae consigo <strong>una</strong> crisis existencial como<br />
estado caótico de un mundo solo ordenado por la<br />
policromía, las estéticas impredecibles y toda tipo<br />
de conjunciones contrapuestas para “engañar” al<br />
ojo humano: ―¿Qué es hoy la ciudad para nosotros?<br />
Creo haber escrito algo como un último poema de amor a<br />
las ciudades, cuando es cada vez más difícil vivirlas como<br />
ciudades. Tal vez estamos acercándonos a un momento de<br />
crisis de la vida urbana (…) 108 ‖, cuya salvífica gesta<br />
sea la reinterpretación <strong>del</strong> hombre en función de<br />
la arqueología propuesta por el dígito como<br />
verdad relativa.<br />
Las pantallas publicitaras definen un construcción<br />
dinámica generando imágenes tan volátiles como<br />
la creatividad misma <strong>del</strong> emisor; imaginar <strong>una</strong><br />
ciudad sin pantallas, es esbozar un caótico mundo<br />
de ilimitadas posibilidades aberrantes, empero,<br />
concebir un mundo con regulaciones<br />
iconográficas como señaléticas constituciones de<br />
cierto ordenamiento territorial, también conllevan<br />
108 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />
Editorial Siruela. España. Pág. 7<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
43<br />
a un caos de simbolismos arquetípicos<br />
susceptibles de moldear la realidad, como un<br />
simulacro, un artificio o <strong>una</strong> simple composición<br />
que dista de ser equivalente con la naturaleza real<br />
de los fenómenos arqueológicos constitutivos <strong>del</strong><br />
hombre. Notemos en el espacio <strong>una</strong><br />
configuración ordenada sistemáticamente por<br />
pantallas, las señales de tránsito, el semáforo, las<br />
promociones y toda clase de representación<br />
iconográfica que alude a la prestación de<br />
servicios, son ejemplos tácitos de <strong>una</strong><br />
constitución alegórica de mundos paralelos al<br />
muestro, subsistentes por la creencia y el sentido<br />
que la sociedad les otorga a través <strong>del</strong> deseo: ―La<br />
emoción proviene de un doble contacto: por <strong>una</strong> parte, toda<br />
<strong>una</strong> actividad discursiva viene a realzar discretamente,<br />
indirectamente, un significado único, que es ―yo te<br />
deseo 109 ‖. Desear implica un isomorfismo<br />
particular dentro <strong>del</strong> discurso publicitario, pues<br />
su composición aboga por la necesidad a<br />
satisfacer y por la necesidad a crear. El deseo se<br />
convierte en <strong>una</strong> especie de instrumentalización<br />
quirúrgica donde se opera con lo que “realmente”<br />
necesita el público, aunque, ¿quién ha sabido que<br />
es lo que realmente se desea, teniendo en cuenta<br />
la impredecible naturaleza <strong>del</strong> ser? De allí la<br />
dualidad tácita entre el acto estratégico para<br />
despertar emociones en torno a <strong>una</strong> producción<br />
(por parte <strong>del</strong> emisor) y el grado de aceptación<br />
que impregna de relativismo el acto consumista.<br />
La unificación de ambas posturas y traslapar los<br />
núcleos de ese isomorfismo, corresponde a <strong>una</strong><br />
tarea latente para las pantallas, pues cuando estas<br />
hablan (emiten información) ―dirigiéndole un<br />
discurso sobre el tema que sea, a menudo X… tiene el<br />
aire de mirar y de escuchar otra cosa 110 ‖, ya sea la oferta<br />
más tentadora, la información más relevante o el<br />
simple indicio que distrae la mirada con otra<br />
suerte de estéticas.<br />
La anterior esquematización de un posible juego<br />
de contrasentidos, percepciones y relativismos,<br />
entraman la relación pantalla-hombre mediante<br />
procesos simbólicos que definen a la ciudad<br />
como un escenario poblado de estratagemas,<br />
109 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />
amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 61<br />
110 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />
amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 135
conductas y “exomemorias” (memorias sociales)<br />
con la capacidad de forjar cierto tipo de<br />
homoconsumens. El viaje hacia la ciudad implica de<br />
entrada un desplazamiento por lugares, que<br />
trasiegan entre lo que se conoce como popular,<br />
exclusividad, zonas y demás tipologías para<br />
definir <strong>una</strong> geografía; dicha aventura por las<br />
calles, hasta llegar a la plaza, arroja simbolismos y<br />
arquetipologías a interpretar, si se pasa por el<br />
barrio popular el arquetipo <strong>del</strong> peligro social o la<br />
aberración desnaturalizada de la violencia se posa<br />
en la imaginación simbólica <strong>del</strong> viajero, quien<br />
decidirá en un futuro no volver a pasar por ese<br />
mismo lugar para evitar inconvenientes ligados<br />
con esa arquetipología; o si por el contrario, el<br />
viajero cruza por los lugares más exclusivos, esos<br />
barrios cuyo estrato es difícil de definir dado su<br />
elevado valor, el imaginario <strong>del</strong> éxito y el deseo<br />
por “ser/estar” (aquí los dos verbos se pueden<br />
ver como uno solo, dada la querella imaginativa<br />
de ser “exclusivo” para estar en la exclusividad<br />
material) mo<strong>del</strong>izan <strong>una</strong> realidad imaginaria en la<br />
proyección de <strong>una</strong> vida más promisoria.<br />
La pantalla digital en este sentido opera como<br />
factor limítrofe entre estos espacio, pues si se<br />
posee en el centro comercial el aviso LED con la<br />
película de moda, se establece <strong>una</strong> asociación con<br />
la idea de bienestar, íntima elegida <strong>del</strong> valor<br />
monetario, pero si la pantalla estética, cuyos visos<br />
deslumbran la percepción no aparece en<br />
determinadas localidades, la antítesis <strong>del</strong> éxito o el<br />
progreso se presenta: ―Me recriminas porque cada<br />
relato mío te transporta justo en medio de <strong>una</strong> ciudad sin<br />
hablarte <strong>del</strong> espacio que se extiende entre <strong>una</strong> ciudad y la<br />
otra: si lo cubren mares, campos de centeno, bosques de<br />
alerces, pantanos 111 ‖ o un maremagno de pantallas<br />
sin fin. La topología digital de <strong>una</strong> pantalla que<br />
media entre <strong>una</strong> frontera y otra, asume su rol de<br />
aviso o valla publicitaria, no solo como portadora<br />
de informaciones sino también factor limítrofe<br />
entre la sociedad, dado que al acercarse a la<br />
ciudad, aparece ante sus ojos la plaza, que<br />
paradójicamente contiene un poco <strong>del</strong> todo. El<br />
centro de la ciudad está abarrotado de anuncios<br />
digitales, y no solo con pantallas que alumbran<br />
incesantes sino con piezas publicitarias generadas<br />
111 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />
Editorial Siruela. España. Pág. 80<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
44<br />
mediante la artificialidad <strong>del</strong> ordenador,<br />
exhibiendo inframundos y sub-espacios que<br />
colman a la urbe de otras ciudades más concretas.<br />
El viajero se integra en las dinámicas <strong>del</strong> centro<br />
urbano mediante el seguimiento paulatino de las<br />
señales, si desea comprar entre al almacén “x”, si<br />
desea estacionar vire a la derecha, si desea<br />
ingresar al recinto tome al pasillo “A” o si por el<br />
contrario desea estar al aire libre tome asiento en<br />
el bar “Z” con vista al centro; es decir, esa<br />
sustantificación <strong>del</strong> deseo en acciones concretas,<br />
mediadas por el direccionamiento <strong>del</strong> símbolo<br />
definen el puente arquetípico entre la naturaleza<br />
humana como dualidad dada por el sujeto íntimo<br />
y el sujeto legitimado por su dependencia hacia el<br />
anuncio: ―Puesto que para que la dependencia se<br />
manifieste en su pureza es necesario que estalle en las<br />
circunstancias más irrisorias, y devenga inconfesable a<br />
fuerza de pusilanimidad 112 ‖, demostrada a lo largo y<br />
ancho de la arqueología digital en tanto cuanto el<br />
hombre es un ser pusilánime que necesita un<br />
extensión tecnológica para saciar deseos,<br />
esperando un correo electrónico, necesitando el<br />
paso de los logaritmos para hacer <strong>una</strong> lectura<br />
completa de la información en pantalla o leyendo<br />
atónito la promoción <strong>del</strong> dos por uno en el<br />
centro comercial.<br />
Aunque suene un poco duro al condenar la<br />
esencia humana a un estado de pusilanimidad, es<br />
válido afirmar que la invención es un acto<br />
creativo para superar las imposibilidades <strong>del</strong><br />
hombre. La arqueología digital constitutiva <strong>del</strong><br />
anuncio digital como concomitancia activa de la<br />
urbe, enfrenta el receptor a un mundo plagado de<br />
avisos, cuya génesis y expiación comercial ofrece<br />
mo<strong>del</strong>os de todo tipo, aunque para las cuitas de la<br />
presente interpretación, tomaré dos para su<br />
correspondiente análisis. El primero de ellos<br />
obedece al mo<strong>del</strong>o de la felicidad inmediata y el<br />
segundo reposa sobre la idea de asemejarse al<br />
sujeto-mo<strong>del</strong>o: ―(…) por <strong>una</strong> parte, su cuerpo propio –<br />
su piel y sus ojos- (…) y, por la otra, su voz, breve,<br />
contenida, sujeta a accesos de distanciamiento 113 ‖, pues<br />
112 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />
amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 69<br />
113 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />
amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 60
su existencia se ubica dentro <strong>del</strong> más allá de la<br />
pantalla.<br />
La felicidad inmediata como estereotipo de las<br />
diversas tipologías iconográficas en las pantallas<br />
publicitarias, simboliza el rompimiento <strong>del</strong><br />
tiempo como noción en tanto cuanto la felicidad<br />
como fin ulterior acaece en la representación<br />
cotidiana de modos de vida a imitar. Nótese en<br />
los anuncios la aparición de sujetos felices,<br />
representados como divinidades a las cuales nada<br />
les falta y como entes alegóricos de un mundo<br />
idealizado, cuyo acceso yace en la promoción, la<br />
oferta y el sentido de gratuidad que<br />
aparentemente todo artículo encarna. La<br />
gratificación mediante la idea de <strong>una</strong> inmediatez<br />
se asocia al indicio recurrente de <strong>una</strong> promesa, en<br />
cuanto al producto específico; aparece la<br />
explosión, la estrella y la construcción visual que<br />
rodea al consumidor de artilugios dinámicos cuyo<br />
poder no reposa en el artículo mismo, si no en<br />
toda la parafernalia estética que lo rodea,<br />
aludiendo a la idea clave de <strong>una</strong> felicidad<br />
inmediata y deslumbrante como la vivencian<br />
quienes posan en la propaganda, el afiche o la<br />
pantalla: ―Un hermoso día de septiembre salí a hacer mis<br />
compras. París estaba adorable; esa mañana (…) Una<br />
multitud de percepciones vienen a formar bruscamente <strong>una</strong><br />
impresión deslumbrante (deslumbrar es n el límite de<br />
impedir ver, decir) 114 ‖.<br />
El segundo mo<strong>del</strong>o arqueológico, tiene que ver<br />
con la idea de asemejarse al sujeto-mo<strong>del</strong>o,<br />
mediante la adquisición <strong>del</strong> producto. En las<br />
revistas, pendones y demás formas de masificar la<br />
información publicitaria dentro de las calles, se<br />
moviliza toda <strong>una</strong> suerte de figuras y mo<strong>del</strong>os,<br />
tendientes a usar el producto que el consumidor<br />
común va a adquirir. Los valores económicos en<br />
función <strong>del</strong> precio traen a colación la siguiente<br />
idea: ―Cuesta ―x‖ el usted asemejarse al mo<strong>del</strong>o, o por lo<br />
menos parecerse 115 ‖. Acercarse a la construcción<br />
iconográfica de la estrella o el mo<strong>del</strong>o implica el<br />
acto tácito de asumir otra identidad, en tanto<br />
cuanto serán los aditamentos de la estrella y no<br />
los propios los que definen nuestra apariencia<br />
114 BARTHES, Roland (1993) Fragmentos de un discurso<br />
amoroso. Siglo XXI Editores. España. Pág. 21<br />
115 Nota <strong>del</strong> autor.<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
45<br />
ante el sistema social; nuestra construcción<br />
arqueológica pende <strong>del</strong> mo<strong>del</strong>o como proyección<br />
de <strong>una</strong> identidad idealizada, originaria en la<br />
artificialidad de la copia, el simulacro y el clon<br />
arquetípico de entes foráneos: ―(…) la clonación<br />
(esta fantasía colectiva de un regreso a <strong>una</strong> existencia no<br />
individualizada y un destino de vida no diferenciada, esta<br />
tentación de regresar a <strong>una</strong> inmortalidad indiferente) 116 ‖.<br />
3.5 Entretenimiento: sombras <strong>del</strong> simulacro<br />
social<br />
Esto puede ser también la historia de un proyecto<br />
<strong>del</strong>iberado para poner fin al juego genético de la diferencia,<br />
para detener las divagaciones de los seres<br />
vivos, ¿No estamos en realidad enfermos de sexo, de<br />
diferencia, de emancipación, de cultura?<br />
Jean Baudrillard<br />
Otra dimensión dispuesta como simulacro acaece<br />
en las sombras <strong>del</strong> entretenimiento como factor<br />
concomitante en el desplazamiento de sentidos<br />
hacia el arquetipo humano fraguado en el<br />
videojuego, la zona rosa, el deporte y todo asomo<br />
de entretención. Al interpretar sistemas pensados<br />
para entretener al ser humano nos encontramos<br />
con <strong>una</strong> suerte de reconstrucciones simbólicas,<br />
constituidas en el <strong>lenguaje</strong> dinámico variable<br />
emanado de la imagen que rompe paradigmas,<br />
controles que posibilitan estar en el lugar artificial<br />
o ser parte tácita de un momento apoteósico que<br />
estimula la adrenalina; estas y otras tantas<br />
variantes expuestas por la entretención como<br />
definición de simulacros sociales ligados a la<br />
constitución arquetípica <strong>del</strong> hombre, aparecen en<br />
imágenes como el estar dentro de la multitud para<br />
hacer parte <strong>del</strong> espectáculo y disfrutar de la<br />
propuesta, desarrollar conductas dentro de<br />
rituales como el carnaval o la fiesta, y traslapar la<br />
irracionalidad de la euforia con la razón <strong>del</strong><br />
pensamiento. La generación de estados<br />
irracionales, garantiza el éxito <strong>del</strong> entretenimiento<br />
como generador de identidades, tendencias y<br />
estilos de vida; nótese como la aglomeración en<br />
espacios cerrados para acceder a la música, la<br />
socialización o al rito <strong>del</strong> baile, se convierte en el<br />
pretexto que deroga la razón o el buen juicio, en<br />
116 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 13
las madrugadas que se rasgan con gritos, disparos,<br />
conflictos e irracionales estados <strong>del</strong> hombre<br />
primitivo que ataca a sus semejantes por <strong>una</strong><br />
sobre estimulación, nacida de ese concepto<br />
errado de <strong>una</strong> entretención sin límites: ―El infierno<br />
de los vivos no es algo que será; hay uno, es aquel que<br />
existe ya aquí, el infierno que habitamos todos los días,<br />
que formamos estando juntos 117 ‖.<br />
Quizás este tipo de efectos no sean tan marcados<br />
a la hora de entretener con sistemas reguladores<br />
como los videojuegos, pero su sola<br />
implementación y capacidad de captar la<br />
percepción hacen <strong>del</strong> jugador en potencia un<br />
sujeto lleno de poderes donde el conflicto de lo<br />
real con lo irreal desaparece; esa <strong>del</strong>gada escisión<br />
entre el mundo artificial y el poder tácito de llevar<br />
a lo real esa representación, imbrican al hombre<br />
en un maremagno de decisiones como limitar la<br />
artificialidad a la pantalla, o llevarla al mundo<br />
físico; engendrar imaginarios simbólicos como la<br />
violencia, el poder o la guerra, para asociarlo con<br />
la reiterada materialización de acciones sociales<br />
que apelan a estos eventos para definir el<br />
espectro real. El tradicionalismo <strong>del</strong> axioma<br />
humanista para determinar el devenir <strong>del</strong> tiempo,<br />
queda sumido en la artificialidad <strong>del</strong> juego como<br />
simulacro que entretiene y no como veracidad<br />
tangible de un estado natural fenomenológico:<br />
―De forma más general, todas las funciones tradicionales<br />
(las funciones críticas, políticas, sexuales y sociales) se<br />
vuelven inútiles en un mundo virtual. O sobreviven sólo en<br />
la simulación, al igual que el culturismo en <strong>una</strong> cultura<br />
desencarnada, como funciones de burla o coartadas 118 ‖.<br />
Como axioma de verosímiles acepciones visuales,<br />
el entretenimiento masifica simulaciones que<br />
tienden a integrar verdades con intenciones de<br />
verdades o acercamiento someros a un estado<br />
racional; aunque no se trata de engendrar un<br />
antropocentrismo en función de la razón<br />
obviando las emociones y el estado subjetivo <strong>del</strong><br />
hombre, si se trata de interpretar la axiología de<br />
un simulacro social desde el entretenimiento<br />
como resignificación <strong>del</strong> estatus quo, si es posible<br />
hablar de ello, de la quimera idealista sobre el<br />
117 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />
Editorial Siruela. España. Pág. 86<br />
118 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 56<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
46<br />
conocimiento de toda la verdad. En este sentido,<br />
me permito esbozar tres mo<strong>del</strong>os que<br />
corresponden al entretenimiento como alegoría y<br />
simulacro.<br />
El primer mo<strong>del</strong>o obedece a la asociación <strong>del</strong><br />
entretenimiento con el estado ideal. El hombre<br />
ha deseado acercarse a sus ideales como<br />
materialidades cercanas susceptibles de ser<br />
implementadas en el momento en que el hombre<br />
así lo desee, en ese sentido el entretenimiento<br />
recrea el simulacro de <strong>una</strong> vida ideal ligada a la<br />
idea eterna de la fiesta semanal, la celebración<br />
necesaria para conmemorar la especialidad de un<br />
logro o el asumir las responsabilidades como<br />
juegos sin consecuencias. Dichas posturas<br />
extremas de un simulacro mediado por la<br />
idealización de un estado al cual se apela para<br />
escapar de problemáticas determinas, que acusan<br />
<strong>una</strong> amenaza a ese estado ideal redundando en la<br />
idea de la entretención como estado a merecer,<br />
situación a vivir o fin por el cual se trabaja, de allí<br />
el imaginario de las vacaciones en la playa donde<br />
la arena es perfecta, el sol está en su punto y el<br />
océano es azul, este ideal colorea el mundo <strong>del</strong><br />
sujeto, ocultando su esencia: ―colorear el mundo<br />
siempre es <strong>una</strong> manera de negarlo (es posible que haya que<br />
comenzar un cuestionamiento al color en el cine). Privado<br />
de toda sustancia, arrojado al color, desencarnado por el<br />
lujo de las "imágenes 119 "<br />
Un segundo mo<strong>del</strong>o se relaciona con el aspecto<br />
material y tangible <strong>del</strong> entretenimiento en la vida<br />
cotidiana. Las modernas presentaciones <strong>del</strong><br />
entretenimiento como sistema tangible,<br />
emplazado en artefactos, actividades o prácticas<br />
fuera de lo común (entendiéndola como la<br />
cotidianidad <strong>del</strong> sujeto) invitan al sujeto a un<br />
mundo plagado de gratificaciones, que implican el<br />
uso de un artefacto determinado. Ejemplo de ello<br />
está en las juegos de video, donde no basta solo<br />
mirar la pantalla para entretenerse sino que se<br />
demanda el uso directo de la consola mediante un<br />
control, para hacer efectivo el proceso de<br />
gratificación desde el entretenimiento; otro<br />
ejemplo de esta sintomatología son las<br />
tecnologías caseras (reproductores multimedia,<br />
119 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />
Madrid. Pág. 100
videograbadoras y cámaras fotográficas) las cuales<br />
como aditamento latente en la cotidianidad <strong>del</strong><br />
hogar, registran eventos comúnmente ligados con<br />
el ocio o el tiempo libre <strong>del</strong> núcleo familiar,<br />
nótese como al implementación directa de esta<br />
tecnología hace <strong>del</strong> usuario un sujeto entretenido,<br />
mediante el acto tácito de pulsar un botón,<br />
registrar <strong>una</strong> fotografía o utilizar el artefacto<br />
como memoria de un evento. La implementación<br />
de la tecnología ha resultado en factor de<br />
entretenimiento para la sociedad: ―tecnologías de<br />
poder, que determinan la conducta de los individuos, los<br />
someten a cierto tipo de fines o de dominación, y consisten<br />
en <strong>una</strong> objetivación <strong>del</strong> sujeto 120 ‖<br />
Para finalizar, el tercer mo<strong>del</strong>o ubica al<br />
entretenimiento como idealización, meta o fin<br />
ulterior de la existencia. Quisiera detenerme en la<br />
siguiente cuestión: ¿es la representación <strong>del</strong><br />
entretenimiento tecnológico, deportivo, social o<br />
recreativo el fin último de <strong>una</strong> idea de la vida<br />
plena e ideal? La respuesta a esta pregunta está<br />
<strong>del</strong> lado <strong>del</strong> isomorfismo existencial <strong>del</strong> hombre<br />
como consumidor que sacia sus deseos y <strong>del</strong><br />
hombre como consumidor que necesita satisfacer<br />
necesidades. Estas últimas convergen en el plano<br />
de la esencia natural y antropológica <strong>del</strong> sujeto<br />
como naturalidad cuya percepción es susceptible<br />
de ser moldeada a través de cánones<br />
existencialistas, que de manera tácita le<br />
cuestionan sobre sus fines, labores y demás<br />
desarrollos físico/subjetivos en la realidad, donde<br />
la entretención ocupa gran parte de sus<br />
preocupaciones, el tiempo para vacaciones, el<br />
descanso merecido, la fiesta de la noche, el<br />
carnaval de la ciudad o el festejo para<br />
conmemorar el cumpleaños. La virtualidad como<br />
noción <strong>del</strong> entretenimiento, estar y no estar a la<br />
vez en la entretención, rememora un<br />
acercamiento al interrogante planteado, donde el<br />
fin ulterior, aunque no date <strong>del</strong> entretenimiento,<br />
si data de la percepción ideal que acaece en el<br />
pensamiento humano, la noción de tiempo, y la<br />
noción de lo “real” constituible mediante las<br />
realidades irresolutas que juegan en la frontera de<br />
la imaginación y el artificio virtual: ―En la realidad<br />
virtual, la transparencia absoluta converge con la absoluta<br />
120 FOUCAULT, Michel (1990) Las Tecnologías <strong>del</strong> Yo.<br />
Paídós. Barcelona. Pág. 22<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
47<br />
simultaneidad. Este cortocircuito e instantaneidad de todas<br />
las cosas en la in formación global es lo que llamamos<br />
―tiempo real 121 ‖, un tiempo entendible en términos<br />
de satisfacción, gratificación y deseos cumplidos.<br />
121 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 56-57
4. Consideraciones finales<br />
El <strong>lenguaje</strong>, el mito, el arte y la religión constituyen partes<br />
de este<br />
universo, forman los diversos hilos que tejen la red<br />
simbólica,<br />
la urdimbre complicada de la experiencia humana.<br />
Ernst Cassirer<br />
El acercamiento a la mitología constituida en el<br />
espectro visual, nos ubica en el plano de la<br />
imaginación simbólica como <strong>una</strong> suerte de bajo<br />
continuo para definir la arqueología social.<br />
Hemos abordado dos paradigmas dinámicos y<br />
cambiantes para interpretar esa mitología<br />
socavada desde la artificialidad digital, teniendo<br />
como premisas el Cine y la Publicidad. Cual acto<br />
pretencioso, se emprendió la aventura de<br />
mitificar los <strong>lenguaje</strong>s, aparentemente<br />
postmodernos, como concomitancia imaginaria<br />
de la naturaleza humana, modificada a la vera <strong>del</strong><br />
píxel, el código binario o el sistema virtual. No<br />
obstante, el intento por dilucidar al mito como<br />
retrato vivo de la arquetipología humanista<br />
imbrica la idealización de mundos<br />
correlacionados con la mo<strong>del</strong>ización iconográfica<br />
de la realidad y la sustantificación de mo<strong>del</strong>os a<br />
seguir. El hombre se enfrenta al simbolismo<br />
como otra forma de ser, estar y coexistir en el<br />
mundo, irguiendo la imaginación simbólica como<br />
reconstrucción metafísica de nuevas identidades,<br />
tiempos, escenarios y alegorías culturales.<br />
Dentro de esta suerte de procesos, el arte de la<br />
interpretación aboga por la conjunción de<br />
sentidos, semánticas y <strong>lenguaje</strong>s que integran<br />
polifacéticas estructuras imaginarias, redundando<br />
en <strong>una</strong>s estructuras antropológicas constituidas<br />
por el deseo, los usos, las gratificaciones y las<br />
proyecciones idealistas <strong>del</strong> hombre cuya<br />
necesidad trae a colación las nociones de<br />
eternidad, inmortalidad y divinidad, desde la<br />
posibilidad tácita que brinda la imagen para hacer<br />
“reales”, creíbles y preceptúales toda suerte de<br />
<strong>fenomenología</strong>s imaginables. El hombre se<br />
inmortaliza a través de las imágenes, no solo<br />
como recuerdo mental o imaginativo, sino como<br />
configuración iconográfica perceptible que liga<br />
significantes con significados, abstracciones con<br />
simbolismos y atisbos imaginarios mediante la<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
48<br />
presencia misma de digitalizaciones virtuales <strong>del</strong><br />
ente como estructura física: ―Éxtasis de información:<br />
simulación. Más verdad que la verdad. Éxtasis de tiempo:<br />
tiempo real, instantaneidad. Más presente que el<br />
presente 122 ‖<br />
4.1 El homo-digitalis<br />
Hombres racionales han tornado su esencia a<br />
seres imaginarios, quienes a su vez se urden en la<br />
representación de hombres digitales. El tropos<br />
humanista tiende a extender su esencia hacia el<br />
digito como posibilidad combinatoria de<br />
materias, pensamientos y estados. El código<br />
binario de la máquina recrea axiomas<br />
aprehensibles por el hombre como sistemas<br />
fútiles e impredecibles capaces de atomizar las<br />
verdades en relativismos, que<br />
contradictoriamente son absolutismos dadas las<br />
siguientes condiciones:<br />
La verdad recreada por las imágenes<br />
digitales se torna sagrada en la medida en<br />
que el hombre vea en ellas un reflejo de<br />
su propia existencia, anclada al ideal <strong>del</strong><br />
héroe, el villano y demás configuraciones<br />
racionalizadas mediante el tamiz de la<br />
credibilidad concebida por el receptor: el<br />
público le cree a la pantalla, y en ese acto<br />
estructura verdades, mo<strong>del</strong>os y símbolos<br />
tendientes a “petrificar” la moda como<br />
realidad, las proyecciones como metas, y<br />
los mundos ideales como premisas<br />
asequibles mediante la compra de<br />
productos específicos.<br />
La arquetipología nacida de los<br />
imaginarios simbólicos y sociales<br />
estandariza las tendencias, los<br />
pensamientos y los referentes, como un<br />
todo a seguir, en <strong>una</strong> suerte de ritual<br />
donde se le rinde culto a la virtualidad de<br />
la verdad, en tanto cuanto se concibe el<br />
maremagno artificial como creación,<br />
génesis y definición.<br />
La configuración de <strong>lenguaje</strong>s visuales<br />
corresponde a la necesidad de expresarse<br />
122 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 40
así mismos, como sujetos creativos en la<br />
parvedad de trascender las barreras <strong>del</strong><br />
tiempo o el espacio, sobre la quimera <strong>del</strong><br />
dios mortal que conquista paradigmas,<br />
funda naciones y logra vencer sus<br />
insospechados miedos. La seguridad,<br />
como proyección de un mundo ideal,<br />
establece un sesgo absolutista de un<br />
mañana promisorio o <strong>una</strong> naturaleza que<br />
se acerca cada vez más a la perfección.<br />
El homo-digitalis, es <strong>una</strong> noción salida de la<br />
mitología contemporánea como explicación<br />
tangible de cada evento social, humano y<br />
alegórico, en cuanto a la configuración de<br />
imágenes capaces de revolucionar la idea de un<br />
hombre falible, fundido con las ilusiones de <strong>una</strong><br />
perfección: ―Este concepto de ilusión radical tiene su<br />
análogo en la cosmología. Todos sabemos que la luz de las<br />
estrellas necesita mucho tiempo para llegar a nosotros 123 ‖,<br />
pero mediante la iluminación de las imágenes la<br />
fantasía <strong>del</strong> fulgor perfecto se asoma como<br />
cotidianidad.<br />
4.2 <strong>Hacia</strong> <strong>una</strong> teoría de arquetipología digital<br />
Solo resta decir alg<strong>una</strong>s líneas sobre <strong>una</strong><br />
posibilidad teorética en función de la mitología<br />
digital. Este acercamiento interpretativo puede<br />
hacer epistemología científica en tanto cuanto se<br />
postule <strong>una</strong> hermenéutica de la imagen digital,<br />
como se ha intentado establecer en esta<br />
propuesta, cuya conceptualización recorra el<br />
plano de la <strong>fenomenología</strong> y se sume al diálogo<br />
interdisciplinario para comprender esa<br />
arqueología, que me he atrevido a asociar con la<br />
era digital: ―La naturaleza humana, como<br />
<strong>fenomenología</strong>, tropos y arqueología merece <strong>una</strong><br />
hermenéutica <strong>del</strong> hombre como imaginación, ensoñación y<br />
mo<strong>del</strong>ización 124 ‖.<br />
123 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />
XXI. Buenos Aires. Pág. 62<br />
124 Nota <strong>del</strong> autor.<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
49
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