Hacia una fenomenología del lenguaje iconográfico - CIAF
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vida ante la devastación. Estas son alg<strong>una</strong>s de las<br />
reconstrucciones apocalípticas cinematográficas<br />
de fin de siglo fundamentadas en la necesidad de<br />
avizorar un poder ante las fuerzas atacantes o<br />
vislumbrar un camino victorioso entre las<br />
tinieblas <strong>del</strong> fin. El final de la existencia se<br />
relativiza en tanto ―la virtualización es la propia<br />
dinámica <strong>del</strong> mundo común, aquello por lo que<br />
compartimos <strong>una</strong> realidad. Lo virtual, lejos de <strong>del</strong>imitar el<br />
reino de la mentira, es precisamente el modo de existencia<br />
de donde surgen tanto la verdad como la mentira 72 ‖, la<br />
“verdad” de la muerte se fusiona con la<br />
“mentira” de la inmortalidad o la perfección.<br />
El tropos humanista ha tornado su naturaleza a<br />
un existencialismo sobre factores “ajenos” a su<br />
estado natural en función de la tipificación de<br />
sentidos imbricados por la dualidad realidadficción,<br />
espacio-tiempo o ser-estar, en tanto<br />
cuanto las reconstrucciones digitales y la<br />
transformación de estados vivenciales se suman a<br />
la cadena alegórica <strong>del</strong> espectro digital ya que<br />
―Cuando <strong>una</strong> persona, <strong>una</strong> colectividad, un acto, <strong>una</strong><br />
información se virtualizan, se colocan «fuera de ahí», se<br />
desterritorializan. Una especie de desconexión los separa<br />
<strong>del</strong> espacio físico o geográfico ordinario y de la<br />
temporalidad <strong>del</strong> reloj y <strong>del</strong> calendario 73 ‖. La virtualidad<br />
yace en el complejo simbólico de un estado<br />
inmaterial donde la percepción puede viajar sin la<br />
presencia física <strong>del</strong> cuerpo, lo que hace <strong>del</strong> arte<br />
digital <strong>una</strong> forma de estar donde no se está, ser lo<br />
que no se es y recrear la idealización utópica de<br />
fantasmagóricas simulaciones que rayan con el<br />
simulacro de situaciones inexistentes.<br />
Hacer tangible la literatura textual, solo dinámicas<br />
en la imaginación <strong>del</strong> lector, se ciernen en hábiles<br />
diseños estéticos dotando de imagen el silencio<br />
etéreo <strong>del</strong> fondo blanco con letras negras; la<br />
imagen salta <strong>del</strong> libro y asume roles pragmáticos,<br />
haciendo el acto virtual de “estar” en la pantalla<br />
como figuración icónica de un estado material; la<br />
estilística se torna estética, el grafos píxel y el<br />
sema básico <strong>del</strong> conjunto de oraciones se<br />
convierte en un espectro simbólico. El lobo, el<br />
72<br />
LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 117<br />
73<br />
LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 14<br />
EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />
28<br />
ogro, el monstruo o la bruja, ya no son fantasías<br />
de un cuento; esta topología fabulada, materializa<br />
su existencia en la combinación lógica de<br />
vectoriales formas sobre el lienzo virtual<br />
recreando <strong>una</strong> ecología, nicho o sistema<br />
contextual en el cual desarrolla su “nueva<br />
naturaleza” el sujeto. La “ecología” digital en la<br />
cual se sumerge el antropocentrismo tradicional<br />
racionalista, valida hoy la relativización de<br />
verdades absolutas en un espectro segmentado<br />
por la polisemia individual de <strong>una</strong> realidad<br />
agonística sumergida en conflictos sociales y<br />
políticas públicas, donde el escape a esta<br />
escatología social se vislumbra en la sala se cine,<br />
como mo<strong>del</strong>ización icónica de otra suerte de<br />
realidades ideales, la caja televisiva, cual tamiz<br />
pictórico generador de ensoñaciones gratificantes<br />
y la imagen, como polisemia activa sin censura,<br />
coacción o limitantes simbólicas. ―¿Por qué interesa<br />
a tanta gente el arte y es tan difícil de describir? Porque<br />
representa, en más de un aspecto, <strong>una</strong> cúspide de la<br />
humanidad. (…) el arte está presente en la confluencia de<br />
las tres grandes corrientes de virtualización y<br />
hominización: los <strong>lenguaje</strong>s, las técnicas y las éticas 74 ‖.<br />
Hoy los <strong>lenguaje</strong>s audiovisuales operan como<br />
agentes digitales de <strong>una</strong> virtualización que tipifica<br />
las estancias naturales <strong>del</strong> ser, de allí el hombre<br />
consolida su esencia digital mediante la mímesis<br />
activa de creencias, naturalezas, antropologías y<br />
mitologías irresolutas, ya sea por la ausencia de<br />
absolutismos que la virtualidad no ofrece o por la<br />
diatriba concomitante de irrealidades reales.<br />
Las percepciones ligadas con el simulacro<br />
obedecen a un esquema actancial mitológico<br />
naciente de la mo<strong>del</strong>ización narrativa<br />
espectacular, metafísica y estética, que trasforman<br />
las dimensiones sociales y psicológicas en<br />
contraste con la “apacible” realidad ontológica<br />
<strong>del</strong> hombre común. Más aún, el tropos se torna<br />
dígito porque su estado no alcanza a superar las<br />
limitaciones dispuestas por al vida misma y la<br />
fragua mística imperfecta, coliga la necesidad con<br />
la ambición saciada en la simulación: ―Y tenemos<br />
que luchar contra la posibilidad de que no muramos. Ante<br />
la más ligera vacilación en la lucha por la muerte—<strong>una</strong><br />
lucha por la división, por el sexo, por la alteridad y, por<br />
74 LÉVY, Pierre (1999) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />
Barcelona. Pág. 62