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Hacia una fenomenología del lenguaje iconográfico - CIAF

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anunció, se idea un caótico universo después <strong>del</strong><br />

año 2012 basados en las predicciones mayas; es<br />

decir, el hombre de hoy es escatológico, cosa que<br />

resulta conocida si retrocedemos en la historia<br />

con el efecto Y2K en el 2000, cuando también se<br />

tenía la “certeza” de un fin <strong>del</strong> mundo. El<br />

imaginario colectivo se impulsa en la sala de cine,<br />

la sociedad ha saltado <strong>del</strong> heroísmo y la lucha<br />

contra el mal, hacia la necesidad de la<br />

supervivencia y me detengo a analizar dos<br />

ejemplos: The Matrix (1999, Hermanos<br />

Wachoswi) y 2012 (2009, Roland Enmmerich).<br />

La cercanía con el año 2000 dispuso <strong>una</strong> fuerte<br />

relación con las tecnologías, donde la realización<br />

cinematográfica engendró <strong>una</strong> industria sobre la<br />

animación digital asistida por computadora. Este<br />

tipo de avances permitió la representación de la<br />

ruptura tecno-antropocéntrica de “las máquinas<br />

al servicio <strong>del</strong> hombre”, en tanto las primeras<br />

atacan al segundo. Este mito se reveló en The<br />

Matrix, cuyo hilo narrativo trata la historia<br />

existencialista de dos mundos o dimensiones<br />

cosmológicas situados en uno solo, donde el<br />

primero era <strong>una</strong> representación esquemática de la<br />

realidad y el segundo era el mundo real: un<br />

planeta en caos destruido por las máquinas.<br />

Matrix o la matriz, es la idea de un núcleo central<br />

dominado por robots inteligentes creada para<br />

simular el mundo que todos conocemos<br />

(situándose en 1999) La alegoría sobre el fin a<br />

manos de la “robotización” de la realidad, asevera<br />

en el público la diatriba constante sobre el papel<br />

que hoy por hoy el artefacto juega en la sociedad:<br />

¿podemos vivir sin tecnología? Las respuestas<br />

más apocalípticas consideran que no, otras tantas<br />

más pacifistas ven esto como su ideal y otro<br />

pequeño grupo se ha dedicado a estructurar<br />

guiones sobre la base de un existencialismo<br />

maquinado, tecnócrata y digitalizado pues se<br />

considera que ―la única arma absoluta <strong>del</strong> poder<br />

consiste en impregnarlo todo de referentes, en salvar lo real,<br />

en persuadirnos de la realidad de lo social, de la gravedad<br />

de la economía y de las finalidades de la producción 37 ‖,<br />

como efectivamente este tipo de argucias<br />

cinematográficas lo logra evidenciar.<br />

37 BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro.<br />

Kairós. Barcelona. Pág. 47<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

15<br />

El otro largometraje es 2012, en el cual se recrea<br />

de manera directa el fin <strong>del</strong> mundo, pero se abre<br />

la posibilidad de vencer dicho destino con <strong>una</strong><br />

serie de embarcaciones construidas por los<br />

hombres llamadas “Arcas”, recordando el acto<br />

mítico de Noe. Esta cinta aborda el desarrollo<br />

narrativo de <strong>una</strong> familia en busca de la<br />

supervivencia, donde el pretexto consiste en la<br />

lucha de clases: quien posee el dinero obtiene su<br />

pasaporte en el arca. Es así como de cierta manera<br />

aparecen los jeques petroleros de oriente, la<br />

fuerza laboral- tecnológica <strong>del</strong> imperio chino (que<br />

dicho sea de paso construye las arcas) y demás<br />

imaginarios tradicionales como el G7 (Grupo de<br />

países más poderosos) Solo unos cuantos (sin<br />

dinero) logran subir y salvar sus vidas. Este tipo<br />

de aseveraciones sociales, redactan toda <strong>una</strong><br />

mitología social preocupada por el destino, el<br />

futuro y el principio escatológico <strong>del</strong> final de los<br />

tiempos. La sicosis colectiva procede<br />

originariamente de la creencia: ―Así como la forma<br />

creada <strong>del</strong> individuo debe disolverse, así también la forma<br />

<strong>del</strong> Universo (…) después <strong>del</strong> lapso de cien mil años el<br />

ciclo debe renovarse; este mundo será destruido; también ha<br />

de secarse el poderoso océano; y la gran tierra 38 ‖. Ahora,<br />

si revisamos la estética digital de este hilo<br />

tempore/narrativo debemos hablar <strong>del</strong> efecto<br />

audiovisual empleado concebible dentro<br />

concepto de virtualidad que ―Consiste en el paso de<br />

lo actual a lo virtual, en <strong>una</strong> «elevación a la potencia» de<br />

la entidad considerada. La virtualización no es <strong>una</strong><br />

desrealización (la transformación de <strong>una</strong> realidad en un<br />

conjunto de posibles), sino <strong>una</strong> mutación de identidad, un<br />

desplazamiento <strong>del</strong> centro de gravedad ontológico <strong>del</strong> objeto<br />

considerado: en lugar de definirse principalmente por su<br />

actualidad (<strong>una</strong> «solución»), la entidad encuentra así su<br />

consistencia esencial en un campo problemático 39 ‖.<br />

Es pertinente conceptualizar el mito en la<br />

representación iconográfica como tal mediante<br />

imágenes digitales creadas por el ser humano. La<br />

mo<strong>del</strong>ización de esas realidades es diferente a la<br />

de un texto, podemos leer el texto sobre la<br />

epopeya de Ulises en la Odisea, o podemos ver la<br />

cinta dirigida por Andrei Konchalovsky (no<br />

38 CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 206<br />

39 LÉVY, Pierre (1998) ¿Qué es lo virtual? Paidós.<br />

Barcelona. Pág. 12

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