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Hacia una fenomenología del lenguaje iconográfico - CIAF

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pillaraje y toda fuerza contraria a la voluntad <strong>del</strong><br />

bien es Lex Luthor. Este personaje encarnado<br />

por actores de reconocido nombre en la sociedad<br />

cinematográfica, se posa en las laderas de <strong>una</strong><br />

ciudad aparentemente regulada por los designios<br />

salvíficos de Superman, pero rodeada de un<br />

apocalíptico ritual maléfico donde de la pequeñez<br />

de un hombre (Luthor) hace temblar al<br />

portentoso hombre de acero con la famosa<br />

“Kriptonita”. El mal toma forma, sustancia y se<br />

despliega en el espacio/tiempo para condenar a la<br />

humanidad. La maldad de Luthor va de la mano<br />

con su astucia. Y es en este punto donde el nuevo<br />

rol <strong>del</strong> villano toma otras conductas cognitivas e<br />

intelectuales, si se quiere, porque el villano piensa,<br />

diseña, reflexiona y concibe planes tan<br />

“perfectos”, que fallan por actos iguales o más<br />

perfectos que la idea maniquea <strong>del</strong> acabose<br />

heroico: ―En su superioridad, el intelectual planea, no se<br />

"pega" a la realidad (la realidad es la tierra, mito<br />

ambiguo que significa a la vez la raza, la ruralidad, la<br />

provincia, el buen sentido, lo oscuro innombrable, etc.) 54 ‖<br />

va más allá de la reiterada paliza que siempre le<br />

propina el héroe al villano; va más allá <strong>del</strong><br />

mundo, porque quiere conquistar el mundo; la<br />

inteligencia <strong>del</strong> villano siempre por encima de la<br />

sociedad, pues busca lo que ningún hombre<br />

contempla: derrotar al héroe en franca lid.<br />

¿Qué sería <strong>del</strong> héroe sin el villano? La pantalla<br />

cerraría sus ojos y Batman, Neo, Ironman, Flash,<br />

Los Magníficos, vivirían <strong>una</strong> vida aburrida sin<br />

retos. Este último aspecto, el <strong>del</strong> reto, acaece en<br />

las huestes de la ilusión fabulada sobre la<br />

finalización <strong>del</strong> combate, como aporía continua<br />

de victorias inconclusas, puesto que el villano<br />

siempre se levanta para seguir dando la pelea:<br />

―Donde antes contendían la vida y la muerte se manifiesta<br />

ahora un ser perdurable, tan indiferente a los accidentes<br />

<strong>del</strong> tiempo como el agua que hierve en un recipiente lo es al<br />

destino de <strong>una</strong> burbuja, o como lo es el cosmos a la<br />

aparición y desaparición de <strong>una</strong> galaxia 55 ‖. El villano<br />

como simbología <strong>del</strong> reto es inmanente al tiempo<br />

narrativo dibujado para publicar las gestas y<br />

epifanías de <strong>una</strong> suerte de personajes recreados<br />

54<br />

BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 112<br />

55<br />

CAMPBELL, Joseph (1958) El héroe de las mil caras.<br />

Fondo de Cultura de Económico. México. Pág. 24<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

21<br />

para hacer de nuestro destino <strong>una</strong> oda al éxito<br />

alcanzable, un tributo ritual a contraposición de<br />

los buenos contra los malos. Ambos bandos<br />

compiten en <strong>una</strong> carrera desaforada por vencer al<br />

otro, ambos conjuntos de personas, situaciones e<br />

ideas chocan entre si, como un Big Ban<br />

antropocéntrico digno de posar en la pantalla; es<br />

el mito la forma de hablar <strong>del</strong> monumental<br />

evento, aunque el lugar, el espacio y los<br />

escenarios sufran las consecuencias de esos<br />

poderíos encontrados.<br />

Otra dimensión mitológica sobre el villano tiende<br />

a los lugares en función de las estéticas. Cada vez<br />

que la palabra “mal” o “diabólico” se menciona,<br />

pensamos en las cavernosas profundidades de<br />

<strong>una</strong> oscuridad indefinible, donde la mímesis de<br />

las figuras se funde con la insoportable<br />

intranquilidad de no conocer el maremagno<br />

figurativo más allá <strong>del</strong> velo negro. Los escenarios<br />

de ultratumba tomaron la pantalla<br />

cinematográfica para aterrar a la audiencia, o<br />

quien no recuerda a los muertos vivientes de<br />

Romero, las calles tétricas en inseguras de ciudad<br />

Gótica o las mazmorras putrefactas de los<br />

hechiceros. Son escenarios dispuestos para <strong>una</strong><br />

estética <strong>del</strong> villano.<br />

En un primer momento el lugar o la locación<br />

(nicho natural <strong>del</strong> Villano) es representado con<br />

colores totalmente contrarios a los <strong>del</strong> héroe, el<br />

rojo o el azul celeste se cambia por marrones,<br />

azules oscuros y negros, donde las gabardinas, las<br />

grandes capas y los disfraces fantasmagóricos<br />

materializan a ese personaje como <strong>una</strong> entidad<br />

capaz de “asesinar” en cualquier momento,<br />

“atacar” intempestivamente o “herir” sin el<br />

menor recelo. Los antivalores asociados al<br />

villano, son evocados mediante la espesura de la<br />

frialdad y el peso incoloro de <strong>una</strong> monocromía en<br />

grises, negros y matices opacos, donde el<br />

contraste con el rojo de la sangre operan en el<br />

seno <strong>del</strong> miedo de dejar de existir cuyas ―(…)<br />

terribles mutilaciones son vistas entonces sólo como<br />

sombras de <strong>una</strong> inmanente e imperecedera eternidad 56 ‖ <strong>del</strong><br />

villano cual antítesis <strong>del</strong> héroe. Los escenarios<br />

cavernosos y solitarios se abren de par en par, no<br />

56 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 24

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