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Hacia una fenomenología del lenguaje iconográfico - CIAF

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las madrugadas que se rasgan con gritos, disparos,<br />

conflictos e irracionales estados <strong>del</strong> hombre<br />

primitivo que ataca a sus semejantes por <strong>una</strong><br />

sobre estimulación, nacida de ese concepto<br />

errado de <strong>una</strong> entretención sin límites: ―El infierno<br />

de los vivos no es algo que será; hay uno, es aquel que<br />

existe ya aquí, el infierno que habitamos todos los días,<br />

que formamos estando juntos 117 ‖.<br />

Quizás este tipo de efectos no sean tan marcados<br />

a la hora de entretener con sistemas reguladores<br />

como los videojuegos, pero su sola<br />

implementación y capacidad de captar la<br />

percepción hacen <strong>del</strong> jugador en potencia un<br />

sujeto lleno de poderes donde el conflicto de lo<br />

real con lo irreal desaparece; esa <strong>del</strong>gada escisión<br />

entre el mundo artificial y el poder tácito de llevar<br />

a lo real esa representación, imbrican al hombre<br />

en un maremagno de decisiones como limitar la<br />

artificialidad a la pantalla, o llevarla al mundo<br />

físico; engendrar imaginarios simbólicos como la<br />

violencia, el poder o la guerra, para asociarlo con<br />

la reiterada materialización de acciones sociales<br />

que apelan a estos eventos para definir el<br />

espectro real. El tradicionalismo <strong>del</strong> axioma<br />

humanista para determinar el devenir <strong>del</strong> tiempo,<br />

queda sumido en la artificialidad <strong>del</strong> juego como<br />

simulacro que entretiene y no como veracidad<br />

tangible de un estado natural fenomenológico:<br />

―De forma más general, todas las funciones tradicionales<br />

(las funciones críticas, políticas, sexuales y sociales) se<br />

vuelven inútiles en un mundo virtual. O sobreviven sólo en<br />

la simulación, al igual que el culturismo en <strong>una</strong> cultura<br />

desencarnada, como funciones de burla o coartadas 118 ‖.<br />

Como axioma de verosímiles acepciones visuales,<br />

el entretenimiento masifica simulaciones que<br />

tienden a integrar verdades con intenciones de<br />

verdades o acercamiento someros a un estado<br />

racional; aunque no se trata de engendrar un<br />

antropocentrismo en función de la razón<br />

obviando las emociones y el estado subjetivo <strong>del</strong><br />

hombre, si se trata de interpretar la axiología de<br />

un simulacro social desde el entretenimiento<br />

como resignificación <strong>del</strong> estatus quo, si es posible<br />

hablar de ello, de la quimera idealista sobre el<br />

117 CALVINO, Ítalo (1998) Las ciudades invisibles.<br />

Editorial Siruela. España. Pág. 86<br />

118 BAUDRILLARD, Jean (2002) La ilusión vital. Siglo<br />

XXI. Buenos Aires. Pág. 56<br />

EL LENGUAJE ICONOGRÁFICO: MITOLOGÍAS EN LA ERA DIGITAL<br />

46<br />

conocimiento de toda la verdad. En este sentido,<br />

me permito esbozar tres mo<strong>del</strong>os que<br />

corresponden al entretenimiento como alegoría y<br />

simulacro.<br />

El primer mo<strong>del</strong>o obedece a la asociación <strong>del</strong><br />

entretenimiento con el estado ideal. El hombre<br />

ha deseado acercarse a sus ideales como<br />

materialidades cercanas susceptibles de ser<br />

implementadas en el momento en que el hombre<br />

así lo desee, en ese sentido el entretenimiento<br />

recrea el simulacro de <strong>una</strong> vida ideal ligada a la<br />

idea eterna de la fiesta semanal, la celebración<br />

necesaria para conmemorar la especialidad de un<br />

logro o el asumir las responsabilidades como<br />

juegos sin consecuencias. Dichas posturas<br />

extremas de un simulacro mediado por la<br />

idealización de un estado al cual se apela para<br />

escapar de problemáticas determinas, que acusan<br />

<strong>una</strong> amenaza a ese estado ideal redundando en la<br />

idea de la entretención como estado a merecer,<br />

situación a vivir o fin por el cual se trabaja, de allí<br />

el imaginario de las vacaciones en la playa donde<br />

la arena es perfecta, el sol está en su punto y el<br />

océano es azul, este ideal colorea el mundo <strong>del</strong><br />

sujeto, ocultando su esencia: ―colorear el mundo<br />

siempre es <strong>una</strong> manera de negarlo (es posible que haya que<br />

comenzar un cuestionamiento al color en el cine). Privado<br />

de toda sustancia, arrojado al color, desencarnado por el<br />

lujo de las "imágenes 119 "<br />

Un segundo mo<strong>del</strong>o se relaciona con el aspecto<br />

material y tangible <strong>del</strong> entretenimiento en la vida<br />

cotidiana. Las modernas presentaciones <strong>del</strong><br />

entretenimiento como sistema tangible,<br />

emplazado en artefactos, actividades o prácticas<br />

fuera de lo común (entendiéndola como la<br />

cotidianidad <strong>del</strong> sujeto) invitan al sujeto a un<br />

mundo plagado de gratificaciones, que implican el<br />

uso de un artefacto determinado. Ejemplo de ello<br />

está en las juegos de video, donde no basta solo<br />

mirar la pantalla para entretenerse sino que se<br />

demanda el uso directo de la consola mediante un<br />

control, para hacer efectivo el proceso de<br />

gratificación desde el entretenimiento; otro<br />

ejemplo de esta sintomatología son las<br />

tecnologías caseras (reproductores multimedia,<br />

119 BARTHES, Roland (1999). Mitologías. Siglo XXI.<br />

Madrid. Pág. 100

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