Triangle Strips
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3. Partitionierung des Baumes in hamiltonische Pfade.<br />
4. Auflösung der Pfade in <strong>Strips</strong> oder Fans.<br />
5. Konkatenierung der <strong>Strips</strong>.<br />
5.3.1 Triangulieren aller Flächen des Modells<br />
Für den ersten Schritt wurde FIST (Fast Industrial-Strength Triangulation<br />
of Polygons) [5, Held] verwendet. FIST wurde entwickelt von Martin<br />
Held und wird dazu verwendet, Flächen eines Modells zu triangulieren, welche<br />
noch nicht trianguliert sind.<br />
5.3.2 Bilden eines spannenden Baumes im dualen Graph eines<br />
triangulierten Meshes<br />
Für den Schritt 2 kann zwischen drei verschiedenen Suchverfahren gewählt<br />
werden:<br />
• einer Tiefensuche (depth-first search, DFS),<br />
• einer Breitensuche (breadth-first search, BFS) und<br />
• einer Hybrid-Variante.<br />
Letztere führt eine Tiefensuche durch, kehrt dann aber zum höchsten Knoten<br />
zurück, welcher noch nicht vollständig besucht wurde. Die drei Suchmethoden<br />
werden in Abbildung 13 veranschaulicht.<br />
Wenn der gewählte Suchalgorithmus sich nun bei einem Knoten mit zwei<br />
unbesuchten Nachbarn befindet (Knoten 2. Ordnung), gibt es für die Wahl<br />
zwischen den beiden Knoten verschiedene Vorgehensweisen. Die einfachste<br />
Methode, ist es den nächsten Knoten zufällig auszuwählen (random marching).<br />
Eine andere von SGI entwickelte und in tomesh implementierte Heuristik,<br />
wählt den nächsten Knoten welcher die kleinste Anzahl an unbesuchten<br />
Nachbarn aufweist.<br />
Eine weitere Variante ist es, zu überprüfen von welcher Seite des vorhergehenden<br />
Dreiecks, in das aktuelle Dreieck eingetreten wurde, und dann die<br />
entgegengesetze Richtung zu wählen, sodass die Richtung des Pfades bei jedem<br />
Schritt alterniert (alternate-turn marching).<br />
Das Ziel ist, einen Baum zu erzeugen, welcher möglichst wenige Knoten der<br />
Ordnung 2 enthält. Je weniger Knoten 2. Ordnung der Baum letztlich enthält,<br />
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