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Download - Benjamin Granzow Portfolio

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2.1. THEORETISCHER HINTERGRUND 9<br />

Splatting<br />

Das Splatting basiert auf der Annahme, dass jeder diskrete Punkt des Volumens<br />

das Resultat beeinflusst. Dafür wird das Volumen von hinten nach<br />

vorne durchlaufen und jeder abgetastete Punkt auf die Bildebene projiziert.<br />

Dabei geht der Punkt mit seiner Emission geschwächt um die Absorption<br />

in den Bildpunkt ein. Die verschiedenen Projektionen werden anschließend<br />

durch unterschiedliche Overlay-Operations kombiniert. Der Name des Verfahrens<br />

wurde durch Lee Westover geprägt, welcher den Ablauf mit einem<br />

Schneeball verglich, der auf eine Bildebene geworfen wird und zerplatzt. Eine<br />

genaue Beschreibung kann im Visualization Handbook[5] nachgeschlagen<br />

werden.<br />

Durch diese Konzepte muss man sich von der Vorstellung lösen, dass ein<br />

Volumen im Programm als wirkliches Objekt existiert. Erst im Auge des<br />

Betrachters wird dieses zu einer Volumendarstellung.<br />

2.1.4 Volumen Rendering Pipeline<br />

Auch wenn die verschiedenen Rendering Verfahren unterschiedliche Herangehensweisen<br />

haben, folgt die Erstellung von Volumengrafiken immer einem<br />

festen Ablauf. Ein typischer Ablauf einer Volumen Rendering Pipeline ist:<br />

Datensätze vorbereiten<br />

Die Datensätze werden so positioniert, dass die Abtastpunkte passend für<br />

das Verfahren liegen. Dazu gehören auch Transformationen, wie Translation,<br />

Rotation und Scherung. Dabei wird die Ausrichtung hergestellt, um die<br />

Verwendung des Volumen Rendering Integrals zu ermöglichen.<br />

Interpolation<br />

Dabei geht es darum, entlang der Datenwerte zu interpolieren, um die Zwischenwerte<br />

der abgetasteten Punkte zu erhalten. Am häufigsten findet hier<br />

die triliniare Interpolation Verwendung.<br />

Klassifizierung<br />

Transformiert die Werte des Datensatzes anhand einer Transferfunktion,<br />

um ihre optischen Eigenschaften zu ermitteln. Hier werden die optischen<br />

Eigenschaften (Absorption, Emission), welche für das Volumen Rendering<br />

Integral benötigt werden, zugewiesen.

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