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Kapitel 3<br />

Konzeption<br />

3.1 Auswahl des Rendering Verfahrens<br />

Wie in Abschnitt 2.1.3 Volume Rendering Verfahren dargestellt, gibt es unterschiedliche<br />

Verfahren eine Volumendarstellung zu erzeugen.<br />

Da bei der Umsetzung wegen möglichst großer Portierbarkeit auf OpenGL<br />

ES 2.0 zurückgegriffen wird, ergeben sich einige technische Einschränkungen.<br />

Die Ausschlaggebendste ist, dass dort keine 3D-Texturen zur Verfügung<br />

stehen. Des Weiteren ist ein gewichtiger Grund, dass die Verwendung von<br />

3D-Texturen auch sehr grafikspeicherfüllend ist. Gerade bei mobilen oder<br />

eingebetteten Systemen kann nicht davon ausgegangen werden, dass ein Grafikspeicher<br />

in solch einer Größe vorhanden ist. Mehr zu Datengrößen können<br />

dem Abschnitt 5.1 Datenqualität und Größe entnommen werden. Um Raytracing<br />

mit einer akzeptabler Leistung durchzuführen, wird eine Hardware<br />

der aktuellen Grafikkartengeneration benötigt. Denn erste diese schaffen es,<br />

Schleifen im Shadern mit einer annehmbaren Laufzeit zu verarbeiten. Es<br />

kann davon ausgegangen werden, das die meisten Systeme nicht über eine<br />

solche Hardware verfügen, besonders im Hinblick auf eingebettete Systeme.<br />

Daher würde diese Variante, welche mehrere Schleifen benötigt, eine<br />

sehr schlechte Laufzeit erreichen. Das Shear-Warp und Splatting sind für<br />

die CPU-Umsetzungen erstellt worden, und daher nicht sonderlich geeignet<br />

für die Umsetzung mittels Hardwarebeschleunigung (GPU) und damit wegen<br />

der Aufgabenstellung nicht verwendbar. Aus diesen Gründen wurde für<br />

das weitere Vorgehen die Texture slicing Variante gewählt. Diese eignet sich<br />

hervorragend um mittels Hardwarebeschleunigung auf der GPU umgesetzt<br />

zu werden. Dabei wird sehr speicherschonend gearbeitet, da es mit wenigen<br />

2D-Texturen auskommt.<br />

Die Grundidee des Texture slicing ist in Abbildung 3.1 abgebildet. Dafür<br />

werden mehrere Ebenen hintereinander aufgereiht, sodass diese frontal<br />

vom Benutzer betrachtet werden können. Auf diese werden anschließend die

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