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Download - Benjamin Granzow Portfolio

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Inhaltsverzeichnis<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

Listings<br />

Vorwort<br />

v<br />

vi<br />

vii<br />

1 Einleitung 1<br />

1.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

1.2 Zielsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.3 Abgrenzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

2 Fachliches Umfeld 4<br />

2.1 Theoretischer Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

2.1.1 Lichttransportmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

2.1.2 Volumen Rendering Integral . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

2.1.3 Volumen Rendering Verfahren . . . . . . . . . . . . . 7<br />

2.1.4 Volumen Rendering Pipeline . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

2.2 Datensätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

2.3 Verwendete Technologien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

2.3.1 C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

2.3.2 Qt-Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

2.3.3 OpenGL ES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

2.3.4 Shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

2.4 OpenGL ES 2.0 Grafikpipeline . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

2.4.1 Vertex Processing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

2.4.2 Fragment Processing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

2.4.3 Compositing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

2.5 GPU Programmierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

2.5.1 Vertexshader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

2.5.2 Fragmentshader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

3 Konzeption 19<br />

3.1 Auswahl des Rendering Verfahrens . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

3.2 Prototypischer Software-Entwurf . . . . . . . . . . . . . . . . 20

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