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Download - Benjamin Granzow Portfolio

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3.2. PROTOTYPISCHER SOFTWARE-ENTWURF 21<br />

Die Farbwerte alle Ebenen werden miteinander überlagert, um das endgültige<br />

Bild zu erhalten, das auf dem Bildschirm angezeigt wird. Eine Darstellung<br />

der Interaktion des Benutzers und des Volumen Renderings ist in Abbildung<br />

3.2 dargestellt.<br />

Abbildung 3.2: Programmablauf mit Benutzerinteraktion und Rendering<br />

Schritten<br />

Um dieses Konzept zu realisieren, sind nur wenige Komponenten erforderlich.<br />

Die Benutzeroberfläche sollte verständlich gestaltet werden, um dem<br />

Benutzer eine einfache Manipulation der Darstellung zu ermöglichen. Alle<br />

Einstellungen vom Benutzer und die geladenen Daten, sollten performant in<br />

einem DataStore gespeichert werden. Dieses ist soweit wichtig, weil auf die<br />

Daten oft zugegriffen wird. Für die Darstellung wird ein OpenGL fähiges<br />

Widget benötigt, welches die Shader in die Grafikkarte lädt und die benötigten<br />

Daten überspielt. Auch die Anzeige läuft über diese Komponente.<br />

Dieser Grundaufbau ist in Abbildung 3.3 verdeutliche, und stellt die Interaktion<br />

zwischen den Komponenten dar.

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