Download - Benjamin Granzow Portfolio
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3.2. PROTOTYPISCHER SOFTWARE-ENTWURF 21<br />
Die Farbwerte alle Ebenen werden miteinander überlagert, um das endgültige<br />
Bild zu erhalten, das auf dem Bildschirm angezeigt wird. Eine Darstellung<br />
der Interaktion des Benutzers und des Volumen Renderings ist in Abbildung<br />
3.2 dargestellt.<br />
Abbildung 3.2: Programmablauf mit Benutzerinteraktion und Rendering<br />
Schritten<br />
Um dieses Konzept zu realisieren, sind nur wenige Komponenten erforderlich.<br />
Die Benutzeroberfläche sollte verständlich gestaltet werden, um dem<br />
Benutzer eine einfache Manipulation der Darstellung zu ermöglichen. Alle<br />
Einstellungen vom Benutzer und die geladenen Daten, sollten performant in<br />
einem DataStore gespeichert werden. Dieses ist soweit wichtig, weil auf die<br />
Daten oft zugegriffen wird. Für die Darstellung wird ein OpenGL fähiges<br />
Widget benötigt, welches die Shader in die Grafikkarte lädt und die benötigten<br />
Daten überspielt. Auch die Anzeige läuft über diese Komponente.<br />
Dieser Grundaufbau ist in Abbildung 3.3 verdeutliche, und stellt die Interaktion<br />
zwischen den Komponenten dar.