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Anduin 98

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Die Oase von Shadrya<br />

ANDUIN <strong>98</strong><br />

beim Barbier kahl rasieren.<br />

Wenn du Ni‘mari spielst, sprich mit feiner,<br />

hoher Stimme und nimm möglichst viel<br />

Platz ein. Schmatze ruhig vernehmlich, um<br />

kurze Redepausen zu füllen, das gibt dem<br />

Charakter etwas Eigenes, wieder erkennbares.<br />

Und kneife stets skeptisch die Augen<br />

zusammen.<br />

Rammer<br />

Rammer ist der Name, den der Ork ehrfürchtig<br />

von einigen Widersachern bekommen<br />

hat. Sein wahrer Name ist Khargar von<br />

den Blutwölfen. Früher kontrollierte er mit<br />

seiner Schlägerbande nur einen kleinen Bezirk<br />

in der Stadt. Vor Kurzem wurde er jedoch<br />

von Uztem zum Steuereintreiber berufen.<br />

Dem zum Trotze hat er seine archaischen<br />

Methoden beibehalten und knöpft dem Volk<br />

viel zu viel Gold ab.<br />

Er ist ein untersetzter, dicker Ork, dem es<br />

dennoch nicht an Kraft mangelt. Seine blutunterlaufenen<br />

Augen unterstreichen seine<br />

gefährliche Erscheinung. Das lange Haar<br />

hängt ihm fettig ins Gesicht. Um seinen Hals<br />

baumelt ein halbes Dutzend Schutzamulette.<br />

Unter verschiedenen schäbigen Fellen, die er<br />

trägt, ist er mit einem Ringmantel gerüstet.<br />

Wenn du Rammer spielst, sprich mit rauer,<br />

kehliger Stimme. Benutze viele drohende<br />

und einschüchternde Gesten, auch wenn es<br />

gerade nicht unbedingt zum Satz passt und<br />

beweg dich möglichst nah an deine Mitspieler<br />

ran. Atme laut.<br />

Olirius KupferfuSS<br />

In ihm schlummern zwei Seelen: die eines<br />

Zwergen und die eines Poeten. Da er sich in<br />

seiner Sippe missverstanden fühlte, trat er<br />

zum Schein seine Wanderjahre als Handwerker<br />

an. In Wahrheit jedoch ist er als Barde<br />

unterwegs und will die Welt kennenlernen.<br />

Da ihm jedoch rasch das Gold zur Neige ging,<br />

musste er eine Anstellung bei Ni‘mari annehmen.<br />

Er schreibt in seinem Namen Gedichte<br />

und erledigt alle sonst anfallenden Arbeiten.<br />

Seit er in den Diensten Ni‘maris steht, wird<br />

er von vielen gemieden, obwohl er sonst ein<br />

sehr umgänglicher Kerl ist. Seine Stimmung<br />

schwankt oft zwischen der Freude eine neue<br />

Welt kennenzulernen und dem Joch für<br />

Ni‘mari arbeiten zu müssen.<br />

Olirius hat die typische Statur eines Zwergen.<br />

Sein Schnauzbart mit den gezwirbelten<br />

Enden ist besonders kunstvoll aus seinem<br />

Vollbart herausgearbeitet. Sein Haar hat einen<br />

leichten Rotstich und für gewöhnlich<br />

trägt er dazu passend einen fleckigen roten<br />

Filzhut.<br />

Olirius drückt sich sehr blumig aus und<br />

achtet allgemein sehr auf seine Sprache.<br />

Oftmals verbessert er auch einen Satz von<br />

ihm, so ihm ein klangvollerer einfällt. Wenn<br />

er trübselig gelaunt ist, ist er manches mal<br />

etwas zu aufdringlich. Versuch die Größe<br />

des Zwergen darzustellen, indem du zu<br />

deinen Mitspielern aufsiehst.<br />

Shufgard Nobis<br />

Shufgard ist ein talentierter Dieb, der sich<br />

die meiste Zeit des Jahres in Shadrya aufhält.<br />

Zumeist hält er sich mit Taschendiebstahl<br />

über Wasser, nur selten wagt er einen<br />

größeren Einbruch. Immer häufiger macht<br />

er Geschäfte mit dem Ork Rammer, doch er<br />

versucht sich stets unauffällig zu verhalten.<br />

Er hat – eher zufällig – davon erfahren, dass<br />

Dinala ihn liebt. Zwar erwidert er ihre Gefühle<br />

nicht, doch fühlt er sich seitdem für sie verantwortlich<br />

und passt auf sie auf.<br />

Er ist ein sehr ansehnlicher Mann, der kurz<br />

vor dem dreißigsten Lebensjahr steht. Seine<br />

Bewegungen sind elegant und seine Sprache<br />

beschwingt. Eine Narbe über seiner Oberlippe<br />

zeugt von einer einstigen Hasenscharte.<br />

Seine Kleidung ist die eines gewöhnlichen<br />

Wüstenbewohners. Er ist mit zwei schmalen<br />

Krummdolchen bewaffnet.<br />

Hab als Shufgard immer ein Kompliment<br />

für jedermann auf den Lippen und rede<br />

gern und viel. Sei dabei ruhig thematisch<br />

etwas unstet. Bemühe dich viel, aber eher<br />

langsam zu gestikulieren.<br />

Wie die Handlung<br />

verlaufen könnte<br />

Wie das Abenteuer verläuft, hängt stark<br />

davon ab, was die Spielercharaktere tun und<br />

was der Aufhänger des Abenteuers ist. Die<br />

Handlungen der NSCs sollten sich weitestgehend<br />

aus ihren Zielen ergeben. Daher sind<br />

hier nur noch ein paar vereinzelte Ideen für<br />

Szenen vorgeschlagen, um die Handlung in<br />

ruhigeren Phasen voranzutreiben. Für die<br />

meisten Szenen ist es wichtig, dass die entsprechenden<br />

NSCs durch andere Szenen zuvor<br />

schon bekannt gemacht wurden.<br />

Yabir tritt auf die<br />

Helden zu<br />

Diese Szene ist außerhalb der Stadt, am<br />

besten in den nahen Bergen in denen Yabir<br />

auch wohnt, am glaubwürdigsten. Ergibt es<br />

nicht, dass die Charaktere die Stadt einmal<br />

verlassen, werden sie von einem Bettlerjungen<br />

mit der Botschaft angesprochen „der<br />

weise Mann wolle ihnen einen Geleitspruch<br />

erteilen“. Gehen die Charaktere nicht darauf<br />

ein, wird Yabir am nächsten Tag irgendwo in<br />

der Stadt auf sie zutreten. Der Junge wird jedoch<br />

in beiden Fällen dabei sein, um Yabir zu<br />

stützen.<br />

Yabir gibt sich seiner Natur gemäß kryptisch,<br />

aber durchaus hilfsbereit und lässt der<br />

Gruppe zuerst Gelegenheit ihm drei Fragen<br />

zu stellen. Diese wird er mit vielen verworrenen<br />

Sätzen beantworten, es sollten allerdings<br />

auch die guten Informationen gut<br />

durchsickern. Dies ist besonders wichtig, da<br />

Yabir eine Option ist die Charaktere am Anfang<br />

des Abenteuers mit Informationen zu<br />

versorgen.<br />

Aufstand im Wesir-<br />

Aziz-Viertel<br />

Wesir Aziz war seiner Zeit kein angesehener<br />

Mann, doch er rang seinem Herrscher<br />

das Versprechen ab einen Stadtteil nach ihm<br />

zu benennen. So benannte Nelvis, der Alwissende,<br />

das Nordviertel mit seinen dicht gedrängten,<br />

windschiefen Holzbaracken nach<br />

seinem Wesir.<br />

Naturgemäß treffen die armen Viertel Unruhen<br />

am stärksten und so ist es das Wesir-<br />

Kasim-Viertel in dem der erste Aufstand gegen<br />

Uztem Agara ausbricht. Es bildet sich ein<br />

größer werdender Mob, der sich mit Steinen,<br />

Knüppeln und Fackeln bewaffnet und zum<br />

nächsten Wachhaus zieht. Dieses wird im<br />

Konflikt schnell in Brand gesetzt und die Wachen<br />

müssen sich nach kurzem Scharmützel<br />

zurückziehen. Uztem jedoch war gerade in<br />

einem Gespräch mit dem Ork Rammer und<br />

schickt diesen kurzentschlossen mit 50 Mann<br />

los, um den Aufstand niederzuschlagen.<br />

Die Szene birgt die Gefahr zu passiv zu werden,<br />

deshalb sollten die Spielercharaktere<br />

ungewollt zwischen die Fronten geraten, als<br />

sich die Lage immer schneller zuspitzt. Die<br />

Charaktere könnten versuchen zu schlichten<br />

oder sich in einer spannenden Szene aus<br />

dem Gefecht zurückziehen. Wortführer der<br />

Aufständischen ist der junge Rashid Basil, ein<br />

großer, vierschrötiger Mann mit strengem<br />

Gesicht und blassen Lippen. Der Versuch zu<br />

schlichten kann nur bei Rashid Früchte tragen,<br />

da Rammer Blut sehen will, gleich was<br />

geschieht.<br />

Dinalas erste Zaubervorbereitungen<br />

Dinala wird von einem der SC beobachtet,<br />

wie sie des Nachts zur Oase schleicht, die von<br />

den anderen Bürgern in der Dunkelheit gemieden<br />

wird. Sie führt dort einige vorbereitende<br />

mindere Ritualzauber durch, wenn sie<br />

Abenteuer<br />

Seite 19

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