Anduin 98
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Die Oase von Shadrya<br />
ANDUIN <strong>98</strong><br />
beim Barbier kahl rasieren.<br />
Wenn du Ni‘mari spielst, sprich mit feiner,<br />
hoher Stimme und nimm möglichst viel<br />
Platz ein. Schmatze ruhig vernehmlich, um<br />
kurze Redepausen zu füllen, das gibt dem<br />
Charakter etwas Eigenes, wieder erkennbares.<br />
Und kneife stets skeptisch die Augen<br />
zusammen.<br />
Rammer<br />
Rammer ist der Name, den der Ork ehrfürchtig<br />
von einigen Widersachern bekommen<br />
hat. Sein wahrer Name ist Khargar von<br />
den Blutwölfen. Früher kontrollierte er mit<br />
seiner Schlägerbande nur einen kleinen Bezirk<br />
in der Stadt. Vor Kurzem wurde er jedoch<br />
von Uztem zum Steuereintreiber berufen.<br />
Dem zum Trotze hat er seine archaischen<br />
Methoden beibehalten und knöpft dem Volk<br />
viel zu viel Gold ab.<br />
Er ist ein untersetzter, dicker Ork, dem es<br />
dennoch nicht an Kraft mangelt. Seine blutunterlaufenen<br />
Augen unterstreichen seine<br />
gefährliche Erscheinung. Das lange Haar<br />
hängt ihm fettig ins Gesicht. Um seinen Hals<br />
baumelt ein halbes Dutzend Schutzamulette.<br />
Unter verschiedenen schäbigen Fellen, die er<br />
trägt, ist er mit einem Ringmantel gerüstet.<br />
Wenn du Rammer spielst, sprich mit rauer,<br />
kehliger Stimme. Benutze viele drohende<br />
und einschüchternde Gesten, auch wenn es<br />
gerade nicht unbedingt zum Satz passt und<br />
beweg dich möglichst nah an deine Mitspieler<br />
ran. Atme laut.<br />
Olirius KupferfuSS<br />
In ihm schlummern zwei Seelen: die eines<br />
Zwergen und die eines Poeten. Da er sich in<br />
seiner Sippe missverstanden fühlte, trat er<br />
zum Schein seine Wanderjahre als Handwerker<br />
an. In Wahrheit jedoch ist er als Barde<br />
unterwegs und will die Welt kennenlernen.<br />
Da ihm jedoch rasch das Gold zur Neige ging,<br />
musste er eine Anstellung bei Ni‘mari annehmen.<br />
Er schreibt in seinem Namen Gedichte<br />
und erledigt alle sonst anfallenden Arbeiten.<br />
Seit er in den Diensten Ni‘maris steht, wird<br />
er von vielen gemieden, obwohl er sonst ein<br />
sehr umgänglicher Kerl ist. Seine Stimmung<br />
schwankt oft zwischen der Freude eine neue<br />
Welt kennenzulernen und dem Joch für<br />
Ni‘mari arbeiten zu müssen.<br />
Olirius hat die typische Statur eines Zwergen.<br />
Sein Schnauzbart mit den gezwirbelten<br />
Enden ist besonders kunstvoll aus seinem<br />
Vollbart herausgearbeitet. Sein Haar hat einen<br />
leichten Rotstich und für gewöhnlich<br />
trägt er dazu passend einen fleckigen roten<br />
Filzhut.<br />
Olirius drückt sich sehr blumig aus und<br />
achtet allgemein sehr auf seine Sprache.<br />
Oftmals verbessert er auch einen Satz von<br />
ihm, so ihm ein klangvollerer einfällt. Wenn<br />
er trübselig gelaunt ist, ist er manches mal<br />
etwas zu aufdringlich. Versuch die Größe<br />
des Zwergen darzustellen, indem du zu<br />
deinen Mitspielern aufsiehst.<br />
Shufgard Nobis<br />
Shufgard ist ein talentierter Dieb, der sich<br />
die meiste Zeit des Jahres in Shadrya aufhält.<br />
Zumeist hält er sich mit Taschendiebstahl<br />
über Wasser, nur selten wagt er einen<br />
größeren Einbruch. Immer häufiger macht<br />
er Geschäfte mit dem Ork Rammer, doch er<br />
versucht sich stets unauffällig zu verhalten.<br />
Er hat – eher zufällig – davon erfahren, dass<br />
Dinala ihn liebt. Zwar erwidert er ihre Gefühle<br />
nicht, doch fühlt er sich seitdem für sie verantwortlich<br />
und passt auf sie auf.<br />
Er ist ein sehr ansehnlicher Mann, der kurz<br />
vor dem dreißigsten Lebensjahr steht. Seine<br />
Bewegungen sind elegant und seine Sprache<br />
beschwingt. Eine Narbe über seiner Oberlippe<br />
zeugt von einer einstigen Hasenscharte.<br />
Seine Kleidung ist die eines gewöhnlichen<br />
Wüstenbewohners. Er ist mit zwei schmalen<br />
Krummdolchen bewaffnet.<br />
Hab als Shufgard immer ein Kompliment<br />
für jedermann auf den Lippen und rede<br />
gern und viel. Sei dabei ruhig thematisch<br />
etwas unstet. Bemühe dich viel, aber eher<br />
langsam zu gestikulieren.<br />
Wie die Handlung<br />
verlaufen könnte<br />
Wie das Abenteuer verläuft, hängt stark<br />
davon ab, was die Spielercharaktere tun und<br />
was der Aufhänger des Abenteuers ist. Die<br />
Handlungen der NSCs sollten sich weitestgehend<br />
aus ihren Zielen ergeben. Daher sind<br />
hier nur noch ein paar vereinzelte Ideen für<br />
Szenen vorgeschlagen, um die Handlung in<br />
ruhigeren Phasen voranzutreiben. Für die<br />
meisten Szenen ist es wichtig, dass die entsprechenden<br />
NSCs durch andere Szenen zuvor<br />
schon bekannt gemacht wurden.<br />
Yabir tritt auf die<br />
Helden zu<br />
Diese Szene ist außerhalb der Stadt, am<br />
besten in den nahen Bergen in denen Yabir<br />
auch wohnt, am glaubwürdigsten. Ergibt es<br />
nicht, dass die Charaktere die Stadt einmal<br />
verlassen, werden sie von einem Bettlerjungen<br />
mit der Botschaft angesprochen „der<br />
weise Mann wolle ihnen einen Geleitspruch<br />
erteilen“. Gehen die Charaktere nicht darauf<br />
ein, wird Yabir am nächsten Tag irgendwo in<br />
der Stadt auf sie zutreten. Der Junge wird jedoch<br />
in beiden Fällen dabei sein, um Yabir zu<br />
stützen.<br />
Yabir gibt sich seiner Natur gemäß kryptisch,<br />
aber durchaus hilfsbereit und lässt der<br />
Gruppe zuerst Gelegenheit ihm drei Fragen<br />
zu stellen. Diese wird er mit vielen verworrenen<br />
Sätzen beantworten, es sollten allerdings<br />
auch die guten Informationen gut<br />
durchsickern. Dies ist besonders wichtig, da<br />
Yabir eine Option ist die Charaktere am Anfang<br />
des Abenteuers mit Informationen zu<br />
versorgen.<br />
Aufstand im Wesir-<br />
Aziz-Viertel<br />
Wesir Aziz war seiner Zeit kein angesehener<br />
Mann, doch er rang seinem Herrscher<br />
das Versprechen ab einen Stadtteil nach ihm<br />
zu benennen. So benannte Nelvis, der Alwissende,<br />
das Nordviertel mit seinen dicht gedrängten,<br />
windschiefen Holzbaracken nach<br />
seinem Wesir.<br />
Naturgemäß treffen die armen Viertel Unruhen<br />
am stärksten und so ist es das Wesir-<br />
Kasim-Viertel in dem der erste Aufstand gegen<br />
Uztem Agara ausbricht. Es bildet sich ein<br />
größer werdender Mob, der sich mit Steinen,<br />
Knüppeln und Fackeln bewaffnet und zum<br />
nächsten Wachhaus zieht. Dieses wird im<br />
Konflikt schnell in Brand gesetzt und die Wachen<br />
müssen sich nach kurzem Scharmützel<br />
zurückziehen. Uztem jedoch war gerade in<br />
einem Gespräch mit dem Ork Rammer und<br />
schickt diesen kurzentschlossen mit 50 Mann<br />
los, um den Aufstand niederzuschlagen.<br />
Die Szene birgt die Gefahr zu passiv zu werden,<br />
deshalb sollten die Spielercharaktere<br />
ungewollt zwischen die Fronten geraten, als<br />
sich die Lage immer schneller zuspitzt. Die<br />
Charaktere könnten versuchen zu schlichten<br />
oder sich in einer spannenden Szene aus<br />
dem Gefecht zurückziehen. Wortführer der<br />
Aufständischen ist der junge Rashid Basil, ein<br />
großer, vierschrötiger Mann mit strengem<br />
Gesicht und blassen Lippen. Der Versuch zu<br />
schlichten kann nur bei Rashid Früchte tragen,<br />
da Rammer Blut sehen will, gleich was<br />
geschieht.<br />
Dinalas erste Zaubervorbereitungen<br />
Dinala wird von einem der SC beobachtet,<br />
wie sie des Nachts zur Oase schleicht, die von<br />
den anderen Bürgern in der Dunkelheit gemieden<br />
wird. Sie führt dort einige vorbereitende<br />
mindere Ritualzauber durch, wenn sie<br />
Abenteuer<br />
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