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Anduin 98

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ANDUIN <strong>98</strong><br />

Rezensionen<br />

Greifenklaue #7<br />

5<br />

Art Rollenspiel<br />

Verlag Greifenklaue)<br />

Sprache Deutsch<br />

Jahr 2009<br />

Preis 3 Euro<br />

Ortsbeschreibungen gibt es noch Tabellen<br />

für Waffen, Ausrüstung, Transportkosten<br />

und Handelsgüter sowie eine Hexkarte. Das<br />

Szenario „Die Entführung“ spielt ebenfalls in<br />

Noordtyskland: Ein Biker namens Klaus heuert<br />

die Spieler an, seinen verschwundenen<br />

Bruder Klaus zu suchen, der so gänzlich aus<br />

der Art geschlagen ist und sein Brot als Archäologe<br />

verdient.<br />

Den Abschluss dieser Greifenklaue-Ausgabe<br />

bildet der einzige Artikel, der nicht<br />

schwerpunkt-bezogen ist. Es handelt sich um<br />

die Beschreibung von Immerschwinge, eine<br />

Stadt der Avariel-Elfen aus den Vergessenen<br />

Reichen für D & D. Sehr anschaulich wird die<br />

Stadt beschrieben, und der Bericht ist so<br />

gehalten, dass er auch für andere Settings<br />

durchaus nutzbar ist.<br />

Fazit<br />

Die Greifenklaue bietet neben wunderschönen<br />

Illustrationen und einem klaren Layout<br />

auch eine Menge Informationen, seien es<br />

Abenteuer oder Quellenmaterial. Besonders<br />

das Cthulhu-Abenteuer mit seinen sehr gut<br />

ausgearbeiteten Hintergrundinformationen<br />

ist hier hervorzuheben. Aber auch die Artikel<br />

zu Mutant Future, besonders die Weltbeschreibung<br />

und das Szenario, zaubern<br />

dem Leser ein Schmunzeln aufs Gesicht und<br />

lockern so das doch sonst so düstere Genre<br />

der Endzeit ein wenig auf.<br />

Spielleiten<br />

ChaosAmSpieltisch<br />

Das Buch Spielleiten von Dominic Wäsch,<br />

erschienen beim Label “ProIndie” von Red-<br />

Brick (inzwischen bei Prometheus Games,<br />

Anm. der Red.), will das Spielleiten leichter<br />

und spaßiger machen, dem Spielleiter Techniken<br />

an die Hand geben, kurz gesagt, dem<br />

Spielleiten seinen Schrecken nehmen.<br />

Der Inhalt ist aufgemacht wie ein klassisches<br />

Lehrbuch, so folgt jedem Kapitel neben<br />

Beispielen, eine Zusammenfassung und<br />

Übungen. Es behandelt die Themen Aufgaben<br />

des Spielleiters, die Spielgruppe und ihre<br />

Ansprüche, das Vorbereiten der Spielrunde,<br />

sowie das Leiten der selben.<br />

Das Buch selbst ist gegliedert in 5 Kapitel<br />

Seite 70<br />

sowie einen längeren Anhang (mit typischen<br />

Plot-Ideen und Lösungsvorschlägen der Aufgaben)<br />

Aufgaben, Recht und Pflichten<br />

Das erste Kapitel befasst sich mit den<br />

Aufgaben, versucht diese zusammenzufassen<br />

und einige genauer zu erläutern. Ebenso<br />

werden die Rechten und Pflichten eines<br />

Spielleiters besprochen, aber auch Absprachen<br />

innerhalb der Gruppe sind Thema.<br />

Die Spielgruppe<br />

Das zweite Kapitel hat die Spielgruppe<br />

zum Thema. Hier werden zu nächste die<br />

Law’schen Spielertypen vorgestellt, und an<br />

Hand dieser Einteilung typische Spielweisen<br />

des Spieler erläutert. Anhand der Spielertypen<br />

wird danach analysiert, wie wichtig die<br />

beiden Elemente Crunch-Bits und „spannende<br />

Geschichte“ für die einzelnen Spieler sind.<br />

Auch Problemspieler, sowie das Erfassen von<br />

Spielerinteressen mittels Flag Framing wird<br />

besprochen. Als letzter Punkt in diesem Kapitel<br />

wird das Thema Spielspaß innerhalb der<br />

Gruppe, sowie kreative Agenda besprochen.<br />

Leiten und Improvisieren<br />

Das dritte Kapitel bringt einem das Leiten<br />

der Spielrunde nahe. Das Kapitel fängt gleich<br />

mit einem ziemlichen Schocker an, so fordert<br />

es den Spielleiter auf, langweilig zu sein, seine<br />

raffinierten Pläne einfach nicht zu planen,<br />

ja sogar nichts zu tun. Danach wird dieses<br />

genauer erläutert, hin zu der Erklärung, dass<br />

man vor allem versuchen sollte, die Ideen der<br />

Spieler aufzugreifen, und die Stimmung sich<br />

entwickeln zu lassen. Es werden Techniken<br />

vorgestellt, wie man Ideen der Spieler einbindet,<br />

indem man diese einfach zulässt, diese<br />

eingeschränkt zulässt, oder diese ins Gegenteil<br />

verkehrt, ohne sie zu blockieren.<br />

Das Thema Ausspielen von wichtigen Szenen<br />

und Weglassen von unwichtigem wird<br />

behandelt, und die verschiedenen Stufen<br />

dieser Technik aufgeführt.<br />

Ein großer Block befasst sich mit dem Thema<br />

Improvisation, insbesondere Techniken<br />

zur Strukturierung einer Geschichte, zum Beispiel<br />

wie man Routinen passend durchbricht,<br />

oder dass man vor spannungsgeladenen Szenen<br />

Ruhe einkehren lassen sollte.<br />

Als letzter Punkt wird dem SL noch nahe<br />

gelegt, körperlich ausgeruht zum Spielen zu<br />

erscheinen, damit er seine volle Aufmerksamkeit<br />

den Spielern zu kommen lassen kann.<br />

Vorbereitung<br />

Das vierte, und umfangreichste, Kapitel behandelt<br />

die Vorbereitung, und steht scheinbar<br />

in Teilen im Widerspruch zum vorherigen<br />

Kapitel.<br />

Eine wichtige Prämisse in diesem Kapitel<br />

ist, dass die Vorbereitung möglichst wenig<br />

Zeit in Anspruch nimmt und gleichzeitig Spaß<br />

macht, aber auch das Ziel, dass das Spiel allen<br />

Spielern gefällt.<br />

Als erstes werden in diesem Kapitel die<br />

Abenteuergrundtypen kurz vorgestellt, sowie<br />

Mischformen derer (wobei die Kampagne<br />

in diesem Fall als eine Mischform aufgeführt<br />

wird).<br />

Es folgt die Vorstellung von inhaltlichen<br />

Strukturen und zentralen Konflikten, wobei<br />

hier besonders die 36 Zentralen Konflikte<br />

von Georges Polti hervorgehoben werden<br />

(und sei es nur dadurch, dass diese Teil des<br />

Anhangs sind).<br />

Danach folgen aufeinander aufbauend die<br />

Vorstellung von Mind-Map-Techniken, Relationship-Maps,<br />

sowie Conflict-Webs und wie<br />

man aus ihnen Abenteuer entwickeln kann.<br />

Anschließend wird die Entwicklung von<br />

Spielleiter-Charakteren besprochen, welche<br />

Rollen sie spielen können und welche Gruppen<br />

es gibt, wie wichtig die Ausarbeitung<br />

der einzelen Gruppen ist. Hier werden auch<br />

die Flaggen aus dem Kapitel zur Spielgruppe<br />

wieder aufgegriffen.<br />

Danach folgen Tipps, wie man eine schon<br />

angespannte Situation weiter eskalieren<br />

lässt, sowie die Gruppe in ein Dilemma führen<br />

kann.<br />

Abschließend werden noch die Aufgaben<br />

behandelt, welche ein Schauplatz eines<br />

Abenteuers haben kann..<br />

Techniken<br />

Das fünfte Kapitel behandelt Spieltechniken,<br />

und man kann es sich am besten als<br />

ein Kramskiste vorstellen, aus der jeder SL<br />

sich picken sollte, was er braucht. Hier sind<br />

Techniken zur Darstellung von Spielleiter-<br />

Charakteren untergebracht, Techniken um<br />

Tempo ins Spiel zu bringen, das Überlassen<br />

von NSCs an Spieler, und vieles mehr.<br />

Ein Teil des Kapitels befasst sich mit situationsabhängigen<br />

Entscheidungen, wie und<br />

wann man die Regeln biegen muss, um bestimmte<br />

Meta-Probleme (zum Beispiel Würfelorgien)<br />

zu verhindern, und gleichzeitig für<br />

die Spieler die Konsequenzen abschätzbar zu<br />

halten.<br />

Das Kapitel schließt sich mit der Vorstellung<br />

der vermeintlichst häufigsten Spielleiterfehlern,<br />

und der Erklärung, warum diese<br />

meist keine sind.<br />

Abschluss<br />

Der Anhang beinhaltet neben den 36<br />

zentralen Konflikten von Georges Polti die<br />

Mai 2009

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