Anduin 98
Anduin 98
Anduin 98
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
ANDUIN <strong>98</strong><br />
Rezensionen<br />
Greifenklaue #7<br />
5<br />
Art Rollenspiel<br />
Verlag Greifenklaue)<br />
Sprache Deutsch<br />
Jahr 2009<br />
Preis 3 Euro<br />
Ortsbeschreibungen gibt es noch Tabellen<br />
für Waffen, Ausrüstung, Transportkosten<br />
und Handelsgüter sowie eine Hexkarte. Das<br />
Szenario „Die Entführung“ spielt ebenfalls in<br />
Noordtyskland: Ein Biker namens Klaus heuert<br />
die Spieler an, seinen verschwundenen<br />
Bruder Klaus zu suchen, der so gänzlich aus<br />
der Art geschlagen ist und sein Brot als Archäologe<br />
verdient.<br />
Den Abschluss dieser Greifenklaue-Ausgabe<br />
bildet der einzige Artikel, der nicht<br />
schwerpunkt-bezogen ist. Es handelt sich um<br />
die Beschreibung von Immerschwinge, eine<br />
Stadt der Avariel-Elfen aus den Vergessenen<br />
Reichen für D & D. Sehr anschaulich wird die<br />
Stadt beschrieben, und der Bericht ist so<br />
gehalten, dass er auch für andere Settings<br />
durchaus nutzbar ist.<br />
Fazit<br />
Die Greifenklaue bietet neben wunderschönen<br />
Illustrationen und einem klaren Layout<br />
auch eine Menge Informationen, seien es<br />
Abenteuer oder Quellenmaterial. Besonders<br />
das Cthulhu-Abenteuer mit seinen sehr gut<br />
ausgearbeiteten Hintergrundinformationen<br />
ist hier hervorzuheben. Aber auch die Artikel<br />
zu Mutant Future, besonders die Weltbeschreibung<br />
und das Szenario, zaubern<br />
dem Leser ein Schmunzeln aufs Gesicht und<br />
lockern so das doch sonst so düstere Genre<br />
der Endzeit ein wenig auf.<br />
Spielleiten<br />
ChaosAmSpieltisch<br />
Das Buch Spielleiten von Dominic Wäsch,<br />
erschienen beim Label “ProIndie” von Red-<br />
Brick (inzwischen bei Prometheus Games,<br />
Anm. der Red.), will das Spielleiten leichter<br />
und spaßiger machen, dem Spielleiter Techniken<br />
an die Hand geben, kurz gesagt, dem<br />
Spielleiten seinen Schrecken nehmen.<br />
Der Inhalt ist aufgemacht wie ein klassisches<br />
Lehrbuch, so folgt jedem Kapitel neben<br />
Beispielen, eine Zusammenfassung und<br />
Übungen. Es behandelt die Themen Aufgaben<br />
des Spielleiters, die Spielgruppe und ihre<br />
Ansprüche, das Vorbereiten der Spielrunde,<br />
sowie das Leiten der selben.<br />
Das Buch selbst ist gegliedert in 5 Kapitel<br />
Seite 70<br />
sowie einen längeren Anhang (mit typischen<br />
Plot-Ideen und Lösungsvorschlägen der Aufgaben)<br />
Aufgaben, Recht und Pflichten<br />
Das erste Kapitel befasst sich mit den<br />
Aufgaben, versucht diese zusammenzufassen<br />
und einige genauer zu erläutern. Ebenso<br />
werden die Rechten und Pflichten eines<br />
Spielleiters besprochen, aber auch Absprachen<br />
innerhalb der Gruppe sind Thema.<br />
Die Spielgruppe<br />
Das zweite Kapitel hat die Spielgruppe<br />
zum Thema. Hier werden zu nächste die<br />
Law’schen Spielertypen vorgestellt, und an<br />
Hand dieser Einteilung typische Spielweisen<br />
des Spieler erläutert. Anhand der Spielertypen<br />
wird danach analysiert, wie wichtig die<br />
beiden Elemente Crunch-Bits und „spannende<br />
Geschichte“ für die einzelnen Spieler sind.<br />
Auch Problemspieler, sowie das Erfassen von<br />
Spielerinteressen mittels Flag Framing wird<br />
besprochen. Als letzter Punkt in diesem Kapitel<br />
wird das Thema Spielspaß innerhalb der<br />
Gruppe, sowie kreative Agenda besprochen.<br />
Leiten und Improvisieren<br />
Das dritte Kapitel bringt einem das Leiten<br />
der Spielrunde nahe. Das Kapitel fängt gleich<br />
mit einem ziemlichen Schocker an, so fordert<br />
es den Spielleiter auf, langweilig zu sein, seine<br />
raffinierten Pläne einfach nicht zu planen,<br />
ja sogar nichts zu tun. Danach wird dieses<br />
genauer erläutert, hin zu der Erklärung, dass<br />
man vor allem versuchen sollte, die Ideen der<br />
Spieler aufzugreifen, und die Stimmung sich<br />
entwickeln zu lassen. Es werden Techniken<br />
vorgestellt, wie man Ideen der Spieler einbindet,<br />
indem man diese einfach zulässt, diese<br />
eingeschränkt zulässt, oder diese ins Gegenteil<br />
verkehrt, ohne sie zu blockieren.<br />
Das Thema Ausspielen von wichtigen Szenen<br />
und Weglassen von unwichtigem wird<br />
behandelt, und die verschiedenen Stufen<br />
dieser Technik aufgeführt.<br />
Ein großer Block befasst sich mit dem Thema<br />
Improvisation, insbesondere Techniken<br />
zur Strukturierung einer Geschichte, zum Beispiel<br />
wie man Routinen passend durchbricht,<br />
oder dass man vor spannungsgeladenen Szenen<br />
Ruhe einkehren lassen sollte.<br />
Als letzter Punkt wird dem SL noch nahe<br />
gelegt, körperlich ausgeruht zum Spielen zu<br />
erscheinen, damit er seine volle Aufmerksamkeit<br />
den Spielern zu kommen lassen kann.<br />
Vorbereitung<br />
Das vierte, und umfangreichste, Kapitel behandelt<br />
die Vorbereitung, und steht scheinbar<br />
in Teilen im Widerspruch zum vorherigen<br />
Kapitel.<br />
Eine wichtige Prämisse in diesem Kapitel<br />
ist, dass die Vorbereitung möglichst wenig<br />
Zeit in Anspruch nimmt und gleichzeitig Spaß<br />
macht, aber auch das Ziel, dass das Spiel allen<br />
Spielern gefällt.<br />
Als erstes werden in diesem Kapitel die<br />
Abenteuergrundtypen kurz vorgestellt, sowie<br />
Mischformen derer (wobei die Kampagne<br />
in diesem Fall als eine Mischform aufgeführt<br />
wird).<br />
Es folgt die Vorstellung von inhaltlichen<br />
Strukturen und zentralen Konflikten, wobei<br />
hier besonders die 36 Zentralen Konflikte<br />
von Georges Polti hervorgehoben werden<br />
(und sei es nur dadurch, dass diese Teil des<br />
Anhangs sind).<br />
Danach folgen aufeinander aufbauend die<br />
Vorstellung von Mind-Map-Techniken, Relationship-Maps,<br />
sowie Conflict-Webs und wie<br />
man aus ihnen Abenteuer entwickeln kann.<br />
Anschließend wird die Entwicklung von<br />
Spielleiter-Charakteren besprochen, welche<br />
Rollen sie spielen können und welche Gruppen<br />
es gibt, wie wichtig die Ausarbeitung<br />
der einzelen Gruppen ist. Hier werden auch<br />
die Flaggen aus dem Kapitel zur Spielgruppe<br />
wieder aufgegriffen.<br />
Danach folgen Tipps, wie man eine schon<br />
angespannte Situation weiter eskalieren<br />
lässt, sowie die Gruppe in ein Dilemma führen<br />
kann.<br />
Abschließend werden noch die Aufgaben<br />
behandelt, welche ein Schauplatz eines<br />
Abenteuers haben kann..<br />
Techniken<br />
Das fünfte Kapitel behandelt Spieltechniken,<br />
und man kann es sich am besten als<br />
ein Kramskiste vorstellen, aus der jeder SL<br />
sich picken sollte, was er braucht. Hier sind<br />
Techniken zur Darstellung von Spielleiter-<br />
Charakteren untergebracht, Techniken um<br />
Tempo ins Spiel zu bringen, das Überlassen<br />
von NSCs an Spieler, und vieles mehr.<br />
Ein Teil des Kapitels befasst sich mit situationsabhängigen<br />
Entscheidungen, wie und<br />
wann man die Regeln biegen muss, um bestimmte<br />
Meta-Probleme (zum Beispiel Würfelorgien)<br />
zu verhindern, und gleichzeitig für<br />
die Spieler die Konsequenzen abschätzbar zu<br />
halten.<br />
Das Kapitel schließt sich mit der Vorstellung<br />
der vermeintlichst häufigsten Spielleiterfehlern,<br />
und der Erklärung, warum diese<br />
meist keine sind.<br />
Abschluss<br />
Der Anhang beinhaltet neben den 36<br />
zentralen Konflikten von Georges Polti die<br />
Mai 2009