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Anduin 98

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ANDUIN <strong>98</strong><br />

Rezensionen<br />

Anfangsfertigkeiten, Anfangstalente und Anfangsausrüstung.<br />

Abschliessend bekommt<br />

der Charakter noch Lebenspunkte, die anzeigen,<br />

wieviel Schaden er erleiden kann,<br />

Schicksalspunkte, die für besondere Aufgaben<br />

benötigt werden, die Bewegungsrate in<br />

m pro Runde sowie das Anfangsvermögen,<br />

das monatliche Einkommen und Anfangs-<br />

Erfahrungspunkte. Jeder Charakter erhält zu<br />

Beginn 400 dieser Punkte, mit denen er sich<br />

neue Fertigkeiten und Talente kaufen oder<br />

vorhandene Werte steigern kann. Wer nicht<br />

weiss, was er steigern oder kaufen möchte<br />

oder einfach nicht lange suchen will, für den<br />

gibt es die „Schnellstart-Charaktere“: vier<br />

Steigerungen für jeden Beruf, die man sich<br />

mit den Anfangs-Erfahrungspunkten kaufen<br />

kann.<br />

Für die würfelfreudigen oder auch vielleicht<br />

phantasieloseren Spieler gibt es abschliessend<br />

noch einige Tabellen, mit denen<br />

sie das Aussehen, Alter, besondere Kennzeichen<br />

oder Erlebnisse aus ihrer Vergangenheit<br />

auswürfeln können. Auch wenn ein Spieler<br />

vielleicht bereits ein festes Bild seines Charakters<br />

hat, so können diese Tabellen durchaus<br />

hilfreich sein.<br />

Sobald ein Charakter einige Erfahrungspunkte<br />

gesammelt hat, kann er aufsteigen.<br />

In Schattenjäger haben die Spieler drei Möglichkeiten,<br />

ihre Charaktere zu verbessern:<br />

durch Wertesteigerung oder die Verbesserung<br />

bzw. das Erlernen von Fertigkeiten und<br />

Talenten. Diese Dinge sind abhängig von den<br />

Rängen und Karrierepfaden, die ein Spieler<br />

gewählt hat. Ränge spiegeln die Erfahrung<br />

eines Charakters wieder, denn anhand der<br />

Erfahrungspunkte, die ein Spieler bereits<br />

ausgegeben hat, um seinen Charakter zu<br />

verbessern, lässt sich auch der Rang ablesen.<br />

Hat beispielsweise der Spieler eines Adepten<br />

bereits 3000 EP ausgegeben, so hat sein<br />

Charakter den Rang eines Scholars erreicht.<br />

In den Beschreibungen jedes einzelnen Karrierepfads<br />

finden sich Tabellen, aus denen<br />

abgelesen werden kann, welche Fertigkeiten<br />

und Talente auf dieser Rangstufe erwerbbar<br />

sind. Einige sind ohne Voraussetzungen<br />

möglich, für andere müssen erst bestimmte<br />

andere Fertigkeiten, Talente oder gesteigerte<br />

Werte erlangt werden.<br />

Nach der ausführlichen Beschreibung der<br />

Karrierepfade folgen zwei Kapitel zu Fertigkeiten<br />

und Talenten. Bei Fertigkeiten wird<br />

unterschieden zwischen Grundfertigkeiten,<br />

auf die jeder Charakter würfeln kann, und<br />

Ausbaufertigkeiten, die nur derjenige einsetzen<br />

kann, der sie tatsächlich auf seinem Charakterbogen<br />

stehen hat.<br />

Talente stehen in Schattenjäger für Spezialfertigkeiten<br />

wie Psikräfte oder die Fähigkeiten<br />

der Techpriester, allerdings wird<br />

ersteren auch ein ausführliches eigenes Kapitel<br />

gewidmet. Die Talente selbst stehen mit<br />

Voraussetzungen für ihren Erwerb und ihren<br />

Vorzügen in einer Tabelle, allerdings werden<br />

sie auch alle noch ausführlich erklärt.<br />

Nach Karrierepfad, Fertigkeiten und Talenten<br />

folgt die Ausrüstung. Neben Waffen, die<br />

die Charaktere in den verschiedensten Ausführungen<br />

erwerben können, gibt es Rüstungen,<br />

Kleidungsgegenstände, die nützlich<br />

sein können, Drogen und Verbrauchsgüter,<br />

Werkzeuge und Dienstleistungen zu kaufen<br />

so wie Cyberware in Form von Prothesen<br />

oder Implantaten.<br />

Für diejenigen unter den Spielern, die sich<br />

entschlossen haben, Psioniker zu spielen,<br />

folgen nun die Psikräfte. Es gibt nicht nur<br />

verschiedene Arten von Psionikern, sondern<br />

auch unterschiedliche Psi-Disziplinen wie<br />

zum Beispiel Biomantie. Psi-Kräfte anwenden<br />

ist mit einigen Schwierigkeiten verbunden,<br />

denn sobald ein Psioniker seine Kräfte<br />

einsetzt, kann er auch jenen Wesen im Warp,<br />

die nur auf eine solche Gelegenheit warten,<br />

Tür und Tor öffnen. Würfelt der Spieler zum<br />

Beispiel eine Neun, so wird ein Psi-Phänomen<br />

eintreten, und wenn beim Auswürfeln des<br />

Phänomens mehr als 75 erreicht wird, so treten<br />

die „Gefahren des Warp“ in Kraft, die bis<br />

zur Auslöschung des Psionikers führen können.<br />

Wenn die Charaktere nun fertig erstellt<br />

sind, wird es Zeit, sie ins Spiel zu führen. Im<br />

Kapitel unter dieser Überschrift findet sich<br />

zunächst die Erklärung für Würfe gegen<br />

Werte. In Schattenjäger reicht es nicht nur,<br />

den Wert zu unterbieten oder zu treffen, es<br />

können auch Erfolgs – oder Misserfolgsgrade<br />

ermittelt werden, also wie gut oder wie<br />

schlecht ein Charakter seine Probe abgelegt<br />

hat, was natürlich Auswirkungen auf das<br />

weitere Spiel haben kann. Auch im Kampf<br />

kommt dieses System zum Einsatz, was das<br />

Spiel sehr dynamisch und cinematisch gestaltet.<br />

Desweiteren wird auch der Einsatz<br />

von Schicksalspunkten erklärt: ähnlich wie<br />

zum Beispiel Karmapunkte in Shadowrun 3<br />

können diese Punkte eingesetzt werden, um<br />

eine misslungene Probe ein zweites Mal zu<br />

würfeln oder ähnliches. Eingesetzte Punkte<br />

sind dann für die jeweilige Spielsitzung verloren<br />

und erst in der nächsten Runde wieder<br />

einsetzbar.<br />

Zusätzlich zu den Kampfregeln gibt es natürlich<br />

auch die Regeln für Schaden und Heilung.<br />

Erwähnenswert sind hier die kritischen<br />

Treffer, die zum tragen kommen, wenn ein<br />

Charakter mehr Schaden nimmt, als er noch<br />

Lebenspunkte besitzt. Es gibt vier verschiedene<br />

Arten von Schaden, die dann in Kraft<br />

treten können: Energie -, Explosions -, Wucht<br />

– oder Reißschaden, deren Auswirkungen<br />

auch abhängig ist von der Trefferzone (Kopf,<br />

Arm, Körper oder Bein). Hierzu gibt es 16 Tabellen,<br />

in denen genau beschrieben ist, was<br />

dem Charakter zustösst bei kritischem Schaden.<br />

Teilweise sind die Auswirkungen relativ<br />

harmlos und setzen die Figur nur für einige<br />

Zeit ausser Gefecht bzw. modifizieren die<br />

Mindestwürfe, doch viele Effekte sind sehr<br />

drastisch und tödlich.<br />

Doch nicht nur körperlich wird den Charakteren<br />

in Schattenjäger einiges zugemutet,<br />

auch ihre Seele ist in Gefahr, denn die Schrecken,<br />

die auf die Akolythen warten, sind<br />

vielfältig und führen sie in unaussprechliche<br />

Abgründe.<br />

Es beginnt mit Angst, die jeden Charakter<br />

befallen kann, wenn er in einer erschreckenden<br />

Situation einen Wurf auf Willenskraft<br />

nicht schafft. Dann wird die Schocktabelle<br />

konsultiert, aus der hervorgeht, wie der Charakter<br />

auf das Erlebnis reagiert.<br />

Während man sich von einem Schock und<br />

Angst noch sehr leicht und schnell erholen<br />

kann mittels eines neuen Willenskraft-Wurf,<br />

sieht es beim Wahnsinn schon anders aus.<br />

Dieser wird in Wahnsinnspunkten gemessen,<br />

und bei jeweils 10 Punkten muss der Charakter<br />

einen Traumawurf machen. Misslingt dieser,<br />

gibt es ein geistiges Trauma. Steigt der<br />

Wahnsinn, so kann es auch zu Geistesstörungen<br />

kommen wie zum Beispiel eine Phobie<br />

oder eine Zwangshandlung. Je wahnsinniger<br />

ein Charakter ist, desto schwieriger werden<br />

auch seine Würfe, um geistigen Traumata zu<br />

widerstehen. Sobald der Wahnsinn auf 100<br />

Punkte angestiegen ist, ist der Charakter ihm<br />

vollständig verfallen und somit nicht mehr<br />

spielbar.<br />

Ähnlich fürchterlich wie der Wahnsinn ist<br />

die Verderbnis. Verderbnispunkte funktionieren<br />

von der Systematik her wie Wahnsinnspunkte,<br />

doch erleidet man sie durch<br />

Erlebnisse mit den Wesen aus den Tiefen des<br />

Warps oder durch die Beobachtung finsterer<br />

Rituale. Während der Wahnsinn den Geist<br />

des Charakters bedroht, stellt die Verderbnis<br />

eine Gefahr für seine moralische Integrität<br />

dar. Mächtige Wesen wie Slaanesh, der Fürst<br />

der Lust, versuchen die Charaktere vom Pfad<br />

der Tugend abzubringen und sie zu finsteren<br />

Pakten zu überreden. Im Gegensatz<br />

zum Wahnsinn ist bei der Verderbnis auch<br />

am Körper eines Charakters zu sehen, wie<br />

sehr er schon verderbt wurde anhand von<br />

sogeannten Metastasen. Metastasenwürfe<br />

werden bei jeweils zehn Verderbnispunkten<br />

Seite 72<br />

Mai 2009

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