Anduin 98
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ANDUIN <strong>98</strong><br />
Rezensionen<br />
Anfangsfertigkeiten, Anfangstalente und Anfangsausrüstung.<br />
Abschliessend bekommt<br />
der Charakter noch Lebenspunkte, die anzeigen,<br />
wieviel Schaden er erleiden kann,<br />
Schicksalspunkte, die für besondere Aufgaben<br />
benötigt werden, die Bewegungsrate in<br />
m pro Runde sowie das Anfangsvermögen,<br />
das monatliche Einkommen und Anfangs-<br />
Erfahrungspunkte. Jeder Charakter erhält zu<br />
Beginn 400 dieser Punkte, mit denen er sich<br />
neue Fertigkeiten und Talente kaufen oder<br />
vorhandene Werte steigern kann. Wer nicht<br />
weiss, was er steigern oder kaufen möchte<br />
oder einfach nicht lange suchen will, für den<br />
gibt es die „Schnellstart-Charaktere“: vier<br />
Steigerungen für jeden Beruf, die man sich<br />
mit den Anfangs-Erfahrungspunkten kaufen<br />
kann.<br />
Für die würfelfreudigen oder auch vielleicht<br />
phantasieloseren Spieler gibt es abschliessend<br />
noch einige Tabellen, mit denen<br />
sie das Aussehen, Alter, besondere Kennzeichen<br />
oder Erlebnisse aus ihrer Vergangenheit<br />
auswürfeln können. Auch wenn ein Spieler<br />
vielleicht bereits ein festes Bild seines Charakters<br />
hat, so können diese Tabellen durchaus<br />
hilfreich sein.<br />
Sobald ein Charakter einige Erfahrungspunkte<br />
gesammelt hat, kann er aufsteigen.<br />
In Schattenjäger haben die Spieler drei Möglichkeiten,<br />
ihre Charaktere zu verbessern:<br />
durch Wertesteigerung oder die Verbesserung<br />
bzw. das Erlernen von Fertigkeiten und<br />
Talenten. Diese Dinge sind abhängig von den<br />
Rängen und Karrierepfaden, die ein Spieler<br />
gewählt hat. Ränge spiegeln die Erfahrung<br />
eines Charakters wieder, denn anhand der<br />
Erfahrungspunkte, die ein Spieler bereits<br />
ausgegeben hat, um seinen Charakter zu<br />
verbessern, lässt sich auch der Rang ablesen.<br />
Hat beispielsweise der Spieler eines Adepten<br />
bereits 3000 EP ausgegeben, so hat sein<br />
Charakter den Rang eines Scholars erreicht.<br />
In den Beschreibungen jedes einzelnen Karrierepfads<br />
finden sich Tabellen, aus denen<br />
abgelesen werden kann, welche Fertigkeiten<br />
und Talente auf dieser Rangstufe erwerbbar<br />
sind. Einige sind ohne Voraussetzungen<br />
möglich, für andere müssen erst bestimmte<br />
andere Fertigkeiten, Talente oder gesteigerte<br />
Werte erlangt werden.<br />
Nach der ausführlichen Beschreibung der<br />
Karrierepfade folgen zwei Kapitel zu Fertigkeiten<br />
und Talenten. Bei Fertigkeiten wird<br />
unterschieden zwischen Grundfertigkeiten,<br />
auf die jeder Charakter würfeln kann, und<br />
Ausbaufertigkeiten, die nur derjenige einsetzen<br />
kann, der sie tatsächlich auf seinem Charakterbogen<br />
stehen hat.<br />
Talente stehen in Schattenjäger für Spezialfertigkeiten<br />
wie Psikräfte oder die Fähigkeiten<br />
der Techpriester, allerdings wird<br />
ersteren auch ein ausführliches eigenes Kapitel<br />
gewidmet. Die Talente selbst stehen mit<br />
Voraussetzungen für ihren Erwerb und ihren<br />
Vorzügen in einer Tabelle, allerdings werden<br />
sie auch alle noch ausführlich erklärt.<br />
Nach Karrierepfad, Fertigkeiten und Talenten<br />
folgt die Ausrüstung. Neben Waffen, die<br />
die Charaktere in den verschiedensten Ausführungen<br />
erwerben können, gibt es Rüstungen,<br />
Kleidungsgegenstände, die nützlich<br />
sein können, Drogen und Verbrauchsgüter,<br />
Werkzeuge und Dienstleistungen zu kaufen<br />
so wie Cyberware in Form von Prothesen<br />
oder Implantaten.<br />
Für diejenigen unter den Spielern, die sich<br />
entschlossen haben, Psioniker zu spielen,<br />
folgen nun die Psikräfte. Es gibt nicht nur<br />
verschiedene Arten von Psionikern, sondern<br />
auch unterschiedliche Psi-Disziplinen wie<br />
zum Beispiel Biomantie. Psi-Kräfte anwenden<br />
ist mit einigen Schwierigkeiten verbunden,<br />
denn sobald ein Psioniker seine Kräfte<br />
einsetzt, kann er auch jenen Wesen im Warp,<br />
die nur auf eine solche Gelegenheit warten,<br />
Tür und Tor öffnen. Würfelt der Spieler zum<br />
Beispiel eine Neun, so wird ein Psi-Phänomen<br />
eintreten, und wenn beim Auswürfeln des<br />
Phänomens mehr als 75 erreicht wird, so treten<br />
die „Gefahren des Warp“ in Kraft, die bis<br />
zur Auslöschung des Psionikers führen können.<br />
Wenn die Charaktere nun fertig erstellt<br />
sind, wird es Zeit, sie ins Spiel zu führen. Im<br />
Kapitel unter dieser Überschrift findet sich<br />
zunächst die Erklärung für Würfe gegen<br />
Werte. In Schattenjäger reicht es nicht nur,<br />
den Wert zu unterbieten oder zu treffen, es<br />
können auch Erfolgs – oder Misserfolgsgrade<br />
ermittelt werden, also wie gut oder wie<br />
schlecht ein Charakter seine Probe abgelegt<br />
hat, was natürlich Auswirkungen auf das<br />
weitere Spiel haben kann. Auch im Kampf<br />
kommt dieses System zum Einsatz, was das<br />
Spiel sehr dynamisch und cinematisch gestaltet.<br />
Desweiteren wird auch der Einsatz<br />
von Schicksalspunkten erklärt: ähnlich wie<br />
zum Beispiel Karmapunkte in Shadowrun 3<br />
können diese Punkte eingesetzt werden, um<br />
eine misslungene Probe ein zweites Mal zu<br />
würfeln oder ähnliches. Eingesetzte Punkte<br />
sind dann für die jeweilige Spielsitzung verloren<br />
und erst in der nächsten Runde wieder<br />
einsetzbar.<br />
Zusätzlich zu den Kampfregeln gibt es natürlich<br />
auch die Regeln für Schaden und Heilung.<br />
Erwähnenswert sind hier die kritischen<br />
Treffer, die zum tragen kommen, wenn ein<br />
Charakter mehr Schaden nimmt, als er noch<br />
Lebenspunkte besitzt. Es gibt vier verschiedene<br />
Arten von Schaden, die dann in Kraft<br />
treten können: Energie -, Explosions -, Wucht<br />
– oder Reißschaden, deren Auswirkungen<br />
auch abhängig ist von der Trefferzone (Kopf,<br />
Arm, Körper oder Bein). Hierzu gibt es 16 Tabellen,<br />
in denen genau beschrieben ist, was<br />
dem Charakter zustösst bei kritischem Schaden.<br />
Teilweise sind die Auswirkungen relativ<br />
harmlos und setzen die Figur nur für einige<br />
Zeit ausser Gefecht bzw. modifizieren die<br />
Mindestwürfe, doch viele Effekte sind sehr<br />
drastisch und tödlich.<br />
Doch nicht nur körperlich wird den Charakteren<br />
in Schattenjäger einiges zugemutet,<br />
auch ihre Seele ist in Gefahr, denn die Schrecken,<br />
die auf die Akolythen warten, sind<br />
vielfältig und führen sie in unaussprechliche<br />
Abgründe.<br />
Es beginnt mit Angst, die jeden Charakter<br />
befallen kann, wenn er in einer erschreckenden<br />
Situation einen Wurf auf Willenskraft<br />
nicht schafft. Dann wird die Schocktabelle<br />
konsultiert, aus der hervorgeht, wie der Charakter<br />
auf das Erlebnis reagiert.<br />
Während man sich von einem Schock und<br />
Angst noch sehr leicht und schnell erholen<br />
kann mittels eines neuen Willenskraft-Wurf,<br />
sieht es beim Wahnsinn schon anders aus.<br />
Dieser wird in Wahnsinnspunkten gemessen,<br />
und bei jeweils 10 Punkten muss der Charakter<br />
einen Traumawurf machen. Misslingt dieser,<br />
gibt es ein geistiges Trauma. Steigt der<br />
Wahnsinn, so kann es auch zu Geistesstörungen<br />
kommen wie zum Beispiel eine Phobie<br />
oder eine Zwangshandlung. Je wahnsinniger<br />
ein Charakter ist, desto schwieriger werden<br />
auch seine Würfe, um geistigen Traumata zu<br />
widerstehen. Sobald der Wahnsinn auf 100<br />
Punkte angestiegen ist, ist der Charakter ihm<br />
vollständig verfallen und somit nicht mehr<br />
spielbar.<br />
Ähnlich fürchterlich wie der Wahnsinn ist<br />
die Verderbnis. Verderbnispunkte funktionieren<br />
von der Systematik her wie Wahnsinnspunkte,<br />
doch erleidet man sie durch<br />
Erlebnisse mit den Wesen aus den Tiefen des<br />
Warps oder durch die Beobachtung finsterer<br />
Rituale. Während der Wahnsinn den Geist<br />
des Charakters bedroht, stellt die Verderbnis<br />
eine Gefahr für seine moralische Integrität<br />
dar. Mächtige Wesen wie Slaanesh, der Fürst<br />
der Lust, versuchen die Charaktere vom Pfad<br />
der Tugend abzubringen und sie zu finsteren<br />
Pakten zu überreden. Im Gegensatz<br />
zum Wahnsinn ist bei der Verderbnis auch<br />
am Körper eines Charakters zu sehen, wie<br />
sehr er schon verderbt wurde anhand von<br />
sogeannten Metastasen. Metastasenwürfe<br />
werden bei jeweils zehn Verderbnispunkten<br />
Seite 72<br />
Mai 2009