Interaktivität - Theo-Web
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178 Daniel Schüttlöffel: Bibeldidaktische Interaktionsangebote in multimedialen Kinderbibeln<br />
lichen Verwendungszusammenhang fand der Begriff <strong>Interaktivität</strong> weitere Anwendungen,<br />
u.a. in den 1980er Jahren auf den Bereich der Mensch–Maschine-<br />
Interaktionen. Diese vor allem auf Computeranwendungen bezogene Verwendung<br />
wurde mit der zunehmenden Popularität vernetzter Rechner erneut differenziert:<br />
CLAUDIA DE WITT und THOMAS CZERWIONKA weisen darauf hin, dass „<strong>Interaktivität</strong><br />
[...] im Umfeld der Neuen Medien entweder technikorientiert oder sozialorientiert<br />
verwendet werden [kann]“ (de Witt/Czerwionka 2007, 120). Danach<br />
können auch Kommunikationsprozesse, die sich der sog. Neuen Kommunikationstechnologien<br />
(Internet, eMail, Chat etc.) bedienen, als Interaktionen bezeichnet<br />
werden.<br />
Diese Arbeit versteht <strong>Interaktivität</strong> im engeren Sinn der Mensch–Maschine-<br />
Interaktion und verwendet für die mit dem sozialorientierten Interaktionsbegriff<br />
bezeichneten vermittelten Kommunikationsprozesse zwischen Menschen den<br />
Begriff computervermittelte Kommunikation. Diese Trennung erleichtert es, im<br />
Verlauf der Arbeit die unterschiedlichen Möglichkeiten von Interaktions- und<br />
Kommunikationsprozessen in Auslegungsprozessen herauszuarbeiten.<br />
Die <strong>Interaktivität</strong> von Software wird darin gesehen, dass ein Mensch den Ablauf<br />
eines Programms durch Aktivitäten mit einem Eingabegerät (gegenwärtig vor<br />
allem Maus und Tastatur) beeinflussen kann. Die in der ursprünglichen Verwendung<br />
des Begriffes wichtige Wechselwirkung findet auch zwischen Mensch und<br />
Software statt und wird darin sichtbar, dass der durch menschliche Aktivität<br />
erzeugte, deutlich wahrnehmbare neue Softwarestatus den Menschen zu erneuter<br />
Aktivität herausfordert bzw. nötigt.<br />
3.2 Steuerungsinteraktionen und didaktische Interaktionen<br />
In technischer Hinsicht markiert die <strong>Interaktivität</strong> digitaler Computerprogramme<br />
den wesentlichen Unterschied zu analogen Medien wie Film- oder Tonbändern,<br />
deren inhaltliches Angebot darauf angelegt ist, so rezipiert zu werden, wie es der<br />
physikalischen Anordnung der Informationen entspricht, nämlich linear (vgl. Kerres<br />
2002, 23). In digitalen Medien hingegen ist der Rezeptionsvorgang unabhängig<br />
von der physikalischen Anordnung der Informationen auf den unterschiedlichen<br />
Datenträgern. Die Digitalität der Informationen ist aber nicht nur die Voraussetzung<br />
für <strong>Interaktivität</strong>, sondern auch für Multimedia: Der Begriff Multimedia<br />
wird vom traditionellen Begriff des Medienverbundes dadurch abgegrenzt, dass<br />
die Inhalte von Multimedia zwar – wie beim Medienverbund – durchaus auf<br />
unterschiedliche Speicher- und Präsentationstechnologien verteilt sein können 1 ,<br />
aber „integriert präsentiert werden, z.B. auf einer einzigen Benutzerplattform“<br />
(Weidenmann 2002, 47). Als Benutzerplattform aber ist insbesondere eine durch<br />
Computersoftware erzeugte Programmoberfläche anzunehmen. Wenn aber sowohl<br />
<strong>Interaktivität</strong> als auch Multimedialität ohne Digitalität nicht realisierbar sind, wird<br />
auch ROLF SCHULMEISTERs Feststellung glaubwürdig, dass das, „was Multimedia<br />
von allen anderen Medien unterscheidet, [...] offenbar der hohe Grad der Interaktion<br />
[ist]“ (Schulmeister 2002a, 46).<br />
Didaktiker erkannten bald, dass in der Möglichkeit, mit dem Computer zu interagieren,<br />
ein wesentliches didaktisches Potenzial des Mediums liegt. ROBERT<br />
STRZEBKOWSKI bezeichnet <strong>Interaktivität</strong> als „eine der bedeutendsten, wenn nicht<br />
die fundamentalste Eigenschaft“ (Strzebkowski 2002, 231) didaktischer Multime-<br />
1<br />
Z.B. auf Audio-CD und Festplatte als Speichertechnologien, Bildschirm und Lautsprecher als<br />
Präsentationstechnologien.