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Interaktivität - Theo-Web

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196 Daniel Schüttlöffel: Bibeldidaktische Interaktionsangebote in multimedialen Kinderbibeln<br />

nahmefällen didaktisch relevant. Die wichtigere inhaltliche Ebene, ob z.B. ein<br />

selbstgedichteter Psalm den vorab angelegten Kriterien genügt und der einen oder<br />

anderen Untergattung der Psalmen eindeutig zugeordnet werden kann, kann nicht<br />

bedient werden.<br />

Zuletzt ist noch ein früher religionspädagogischer Versuch einer Taxonomie von<br />

PHILIPP WEGENAST zu nennen. WEGENAST sortiert ebenfalls auf Grund der Einflussmöglichkeiten<br />

der Lernenden, jedoch nicht Interaktionsangebote, sondern<br />

Lernsoftware-Genres, die „als Folge [...] weiterer Fortschritte in der kognitionspsychologischen<br />

Forschung entstanden“ (Wegenast 1993, 102). Seine Rangfolge<br />

ist so zu lesen, dass bei den die Liste anführenden Programmen „das Lernen [...]<br />

in erster Linie durch die Lehrenden (Programm) gesteuert [wird]“ und danach die<br />

Steuerung durch die Lernenden nach und nach zunimmt:<br />

1. Computerverwaltete Instruktion<br />

2. Computergestützte interaktive Instruktion<br />

– Tutorielle Instruktion<br />

– Intelligente Tutorielle Systeme<br />

– Übungsprogramme<br />

– Computerspiele<br />

3. Computerunterstützte Simulation<br />

4. Hypertext und Hypermedia<br />

5. Programmierung durch den Lernenden<br />

Bemerkenswert an WEGENASTs Sortierung ist, dass er zwar den behavioristischen<br />

Ansatz und HEINEMANNs Programmierten Religionsunterricht kategorisch ablehnt<br />

(er käme bei „0.“ zu stehen), aber des Weiteren die Genres von lernpsychologischen<br />

<strong>Theo</strong>rien weitgehend unbeeindruckt 16 anordnet. Auf diese Weise gelangen<br />

die vorwiegend nach behavioristischen Prinzipien aufgebauten Übungsprogramme<br />

auf einen „guten Mittelplatz“. Die Beispiele Intelligenter Tutorieller Systeme hingegen<br />

überzeugen ihn nicht – dass sie bei HAACK (s.o.) vergleichsweise gut wegkommen,<br />

beruht auf einer theoretischen Annahme ihres didaktischen Prinzips, das<br />

aber nie überzeugend umgesetzt werden konnte. Die Computerspiele, die WEGE-<br />

NAST vorlagen, waren einfache Edutainment-Anwendungen, die dem Lernenden<br />

gleichwohl einen gewissen Einfluss gewährt haben müssen.<br />

3.6 Die pragmatische Sichtweise<br />

Die Problematik einer wertenden Separation unterschiedlicher Ansätze, die in der<br />

allgemeinen Didaktik und auch in der Religionsdidaktik längst überwunden ist,<br />

äußere sich – so MICHAEL KERRES und CLAUDIA DE WITT – für die Mediendidaktik<br />

nicht nur darin, dass die „die theoretische Weiterentwicklung der Mediendidaktik<br />

mehr blockiert als befördert“ (Kerres/de Witt 2002, 13) werde, sondern vor allem<br />

dahingehend, dass eine theoriegeleitete Evolution mediendidaktischer Praxis<br />

behindert werde, in der gegenwärtig ein vergleichsweise unreflektiertes Gemisch<br />

praktischer Anwendungen der unterschiedlichen Lerntheorien vorherrsche.<br />

16<br />

Die auf konstruktivistischen Prinzipien beruhende „Programmierung durch den Lernenden“<br />

kann z.B. von Wegenast nicht zugeordnet werden und wird so zum „Spezialfall ‚Programmierten<br />

Lernens‘“ (Wegenast 1993, 104).

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