Interaktivität - Theo-Web
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196 Daniel Schüttlöffel: Bibeldidaktische Interaktionsangebote in multimedialen Kinderbibeln<br />
nahmefällen didaktisch relevant. Die wichtigere inhaltliche Ebene, ob z.B. ein<br />
selbstgedichteter Psalm den vorab angelegten Kriterien genügt und der einen oder<br />
anderen Untergattung der Psalmen eindeutig zugeordnet werden kann, kann nicht<br />
bedient werden.<br />
Zuletzt ist noch ein früher religionspädagogischer Versuch einer Taxonomie von<br />
PHILIPP WEGENAST zu nennen. WEGENAST sortiert ebenfalls auf Grund der Einflussmöglichkeiten<br />
der Lernenden, jedoch nicht Interaktionsangebote, sondern<br />
Lernsoftware-Genres, die „als Folge [...] weiterer Fortschritte in der kognitionspsychologischen<br />
Forschung entstanden“ (Wegenast 1993, 102). Seine Rangfolge<br />
ist so zu lesen, dass bei den die Liste anführenden Programmen „das Lernen [...]<br />
in erster Linie durch die Lehrenden (Programm) gesteuert [wird]“ und danach die<br />
Steuerung durch die Lernenden nach und nach zunimmt:<br />
1. Computerverwaltete Instruktion<br />
2. Computergestützte interaktive Instruktion<br />
– Tutorielle Instruktion<br />
– Intelligente Tutorielle Systeme<br />
– Übungsprogramme<br />
– Computerspiele<br />
3. Computerunterstützte Simulation<br />
4. Hypertext und Hypermedia<br />
5. Programmierung durch den Lernenden<br />
Bemerkenswert an WEGENASTs Sortierung ist, dass er zwar den behavioristischen<br />
Ansatz und HEINEMANNs Programmierten Religionsunterricht kategorisch ablehnt<br />
(er käme bei „0.“ zu stehen), aber des Weiteren die Genres von lernpsychologischen<br />
<strong>Theo</strong>rien weitgehend unbeeindruckt 16 anordnet. Auf diese Weise gelangen<br />
die vorwiegend nach behavioristischen Prinzipien aufgebauten Übungsprogramme<br />
auf einen „guten Mittelplatz“. Die Beispiele Intelligenter Tutorieller Systeme hingegen<br />
überzeugen ihn nicht – dass sie bei HAACK (s.o.) vergleichsweise gut wegkommen,<br />
beruht auf einer theoretischen Annahme ihres didaktischen Prinzips, das<br />
aber nie überzeugend umgesetzt werden konnte. Die Computerspiele, die WEGE-<br />
NAST vorlagen, waren einfache Edutainment-Anwendungen, die dem Lernenden<br />
gleichwohl einen gewissen Einfluss gewährt haben müssen.<br />
3.6 Die pragmatische Sichtweise<br />
Die Problematik einer wertenden Separation unterschiedlicher Ansätze, die in der<br />
allgemeinen Didaktik und auch in der Religionsdidaktik längst überwunden ist,<br />
äußere sich – so MICHAEL KERRES und CLAUDIA DE WITT – für die Mediendidaktik<br />
nicht nur darin, dass die „die theoretische Weiterentwicklung der Mediendidaktik<br />
mehr blockiert als befördert“ (Kerres/de Witt 2002, 13) werde, sondern vor allem<br />
dahingehend, dass eine theoriegeleitete Evolution mediendidaktischer Praxis<br />
behindert werde, in der gegenwärtig ein vergleichsweise unreflektiertes Gemisch<br />
praktischer Anwendungen der unterschiedlichen Lerntheorien vorherrsche.<br />
16<br />
Die auf konstruktivistischen Prinzipien beruhende „Programmierung durch den Lernenden“<br />
kann z.B. von Wegenast nicht zugeordnet werden und wird so zum „Spezialfall ‚Programmierten<br />
Lernens‘“ (Wegenast 1993, 104).