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PC Games Hardware Magazin Kühlung & Overclocking: Grafikkarten (Vorschau)

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Frame-Pacing für Crossfire | grafikkarten<br />

Viele Bilder pro Sekunde bedeuten nicht immer flüssiges Spielgefühl<br />

Einzelbilder in Dual-GPU-Systemen treten ohne Korrektur oft als Pärchen auf<br />

Zeit<br />

Die ungleichmäßige Verteilung der Bilder sorgt dafür, dass die kurz hintereinander liegenden Bilder nicht separat wahrgenommen werden, sondern die längeren Abstände das Ruckel-Empfinden<br />

dominieren. Das ist bei niedrigen Bildraten am störendsten, bei hohen Fps jedoch genauso vorhanden. Auch 100 „Multi-GPU-Fps” fühlen sich nicht an wie 100 Fps von einer Einzel-GPU.<br />

Crysis 3 (DX11) – Standard-Benchmark<br />

2.560 x 1.600, max. SMAA/16:1 HQ-AF, „Fields“<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 37 42,1 (+0 %)<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />

35 41,9 (Basis)<br />

GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 34 37,7 (-10 %)<br />

GTX Titan/6G (876 MHz) 25<br />

37,7 (-10 %)<br />

HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 20 22,8 (-46 %)<br />

GTX 770/2G (1.084 MHz) 20 22,0 (-47 %)<br />

System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />

Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In Crysis 3 kostet<br />

Frame-Pacing zwei Minimum-Fps in unserem Benchmark.<br />

Min. Fps<br />

Besser<br />

Im aktuellen 3D Mark Fire Strike Extreme sieht man Mikroruckeln sehr gut – und den<br />

Effekt von Frame-Pacing. Wir haben ein Side-by-Side-Video auf die Heft-DVD gepackt.<br />

jedes Einzelbild in je eine obere<br />

und untere Bildhälfte für die Grafikchips<br />

aufgeteilt. Da zum Beispiel<br />

eine Himmelsdarstellung in der Regel<br />

weniger aufwendig als ein vielschichtiger<br />

Regenwald ist, nimmt<br />

der obere Bildbereich meist mehr<br />

als 50 Prozent der Bildzeilen ein,<br />

auch eine dynamische Version ist<br />

möglich.<br />

Bei einem zweiten Verfahren ist<br />

die Lastverteilung auch zwischen<br />

vielen beteiligten Grafikchips möglich,<br />

da das Bild kachelweise reihum<br />

an die beteiligten Prozessoren<br />

verteilt und hinterher wieder zusammengesetzt<br />

wird – daher auch<br />

der Name Supertiling, denn „Tile“<br />

bedeutet auf Deutsch Kachel. Diese<br />

Arbeitsweise kommt aus dem<br />

Workstation-Bereich und eignet<br />

sich aufgrund des vergleichsweise<br />

großen Datenverkehrsaufkommens<br />

nicht besonders gut für<br />

Anwendungen mit hohen Anforderungen<br />

an die Bildrate.<br />

Die heute gebräuchlichste Verteilungsmethode<br />

nennt sich Alternate<br />

Frame Rendering, zu Deutsch<br />

etwa „abwechselnde Bildberechnung“.<br />

Der Name beschreibt die<br />

Arbeitsweise schon recht gut. Jeder<br />

Grafikchip arbeitet an einem vollständigen,<br />

eigenen Bild. Im Idealfall<br />

müssen lediglich die fertigen<br />

Bildpuffer von der sekundären zur<br />

primären Grafikkarte übertragen<br />

werden, damit sie an den Monitor<br />

weitergereicht werden können.<br />

Doch die Multi-GPU-Technik hat<br />

auch Nachteile und speziell AFR-<br />

Rendering krankt an mehreren<br />

Problemen, die auch heute – nach<br />

Jahren der Entwicklung – nicht<br />

vollständig gelöst sind. Für eines<br />

dieser Probleme, das Mikroruckeln,<br />

bahnt sich mit dem von Nvidia bereits<br />

seit Längerem eingesetzten<br />

Frame Pacing eine Linderung an,<br />

die nun auch AMD in einem Beta-<br />

Treiber umsetzt.<br />

Schwierigkeiten von AFR<br />

Zwei große Probleme bleiben für<br />

das Renderverfahren AFR zu lösen:<br />

Zum einen das Mikroruckeln und<br />

zum anderen die erhöhte Eingabeverzögerung.<br />

Mikroruckler sind<br />

kein Ruckeln im herkömmlichen<br />

Sinne, da das Grafiksystem durchaus<br />

eine hohe Anzahl an Bildern<br />

pro Sekunde liefert. Sie sind nur so<br />

ungünstig verteilt, dass der Spieler<br />

im Prinzip nur jedes zweite Bild<br />

wahrnimmt. Ein Beispiel: Auf Bild<br />

0 folgt im Abstand von 16 ms Bild<br />

1 – konstant gehalten wären das<br />

Crysis 3 (DX11) – in Ultra-HD<br />

3.840 x 2.160, FXAA/16:1 HQ-AF, „Fields“<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />

17<br />

27,9 (Basis)<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 17<br />

27,7 (-0 %)<br />

GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 23 27,1 (-2 %)<br />

GTX Titan/6G (876 MHz) 17 19,7 (-29 %)<br />

HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 13 16,1 (-42 %)<br />

GTX 770/2G (1.084 MHz) 14 15,8 (-43 %)<br />

System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />

Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In Ultra-HD ist nur<br />

noch FXAA (flüssig) möglich – hier sind alle Dual-GPU-Karten praktisch gleich schnell.<br />

Battlefield 3 (DX11)<br />

2.560 x 1.600, 4x MSAA/FXAA/16:1 HQ-AF, „Swordbreaker“<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />

76 80,1 (Basis)<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 75 79,9 (-0 %)<br />

GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 62 70,5 (-12 %)<br />

GTX Titan/6G (876 MHz) 49 53,6 (-33 %)<br />

HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 40 42,5 (-47 %)<br />

HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 37 41,6 (-48 %)<br />

System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />

Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Kein relevanter<br />

Unterschied in Battlefield 3 – Frame-Pacing arbeitet auch hier ohne Leistungsverlust.<br />

Grid 2 (DX11)<br />

2.560 x 1.600, 4x MSAA/16:1 HQ-AF, „Barcelona“<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 89 103,9 (+3 %)<br />

HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />

87 100,4 (Basis)<br />

GTX Titan/6G (876 MHz) 54 62,5 (-38 %)<br />

GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 50 60,6 (-40 %)<br />

HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 48 56,8 (-43 %)<br />

GTX 770/2G (1.084 MHz) 41 49,1 (-51 %)<br />

System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />

Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In Grid 2 messen wir<br />

3 % Leistungsplus für den 13.6b2-Treiber, aber auch mit Frame-Pacing sind’s noch 100 Fps.<br />

Min. Fps<br />

Besser<br />

Min. Fps<br />

Besser<br />

Min. Fps<br />

Besser<br />

www.pcgameshardware.de 10/13 | <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> 41

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