Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Frame-Pacing für Crossfire | grafikkarten<br />
Viele Bilder pro Sekunde bedeuten nicht immer flüssiges Spielgefühl<br />
Einzelbilder in Dual-GPU-Systemen treten ohne Korrektur oft als Pärchen auf<br />
Zeit<br />
Die ungleichmäßige Verteilung der Bilder sorgt dafür, dass die kurz hintereinander liegenden Bilder nicht separat wahrgenommen werden, sondern die längeren Abstände das Ruckel-Empfinden<br />
dominieren. Das ist bei niedrigen Bildraten am störendsten, bei hohen Fps jedoch genauso vorhanden. Auch 100 „Multi-GPU-Fps” fühlen sich nicht an wie 100 Fps von einer Einzel-GPU.<br />
Crysis 3 (DX11) – Standard-Benchmark<br />
2.560 x 1.600, max. SMAA/16:1 HQ-AF, „Fields“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 37 42,1 (+0 %)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
35 41,9 (Basis)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 34 37,7 (-10 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 25<br />
37,7 (-10 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 20 22,8 (-46 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 20 22,0 (-47 %)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In Crysis 3 kostet<br />
Frame-Pacing zwei Minimum-Fps in unserem Benchmark.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
Im aktuellen 3D Mark Fire Strike Extreme sieht man Mikroruckeln sehr gut – und den<br />
Effekt von Frame-Pacing. Wir haben ein Side-by-Side-Video auf die Heft-DVD gepackt.<br />
jedes Einzelbild in je eine obere<br />
und untere Bildhälfte für die Grafikchips<br />
aufgeteilt. Da zum Beispiel<br />
eine Himmelsdarstellung in der Regel<br />
weniger aufwendig als ein vielschichtiger<br />
Regenwald ist, nimmt<br />
der obere Bildbereich meist mehr<br />
als 50 Prozent der Bildzeilen ein,<br />
auch eine dynamische Version ist<br />
möglich.<br />
Bei einem zweiten Verfahren ist<br />
die Lastverteilung auch zwischen<br />
vielen beteiligten Grafikchips möglich,<br />
da das Bild kachelweise reihum<br />
an die beteiligten Prozessoren<br />
verteilt und hinterher wieder zusammengesetzt<br />
wird – daher auch<br />
der Name Supertiling, denn „Tile“<br />
bedeutet auf Deutsch Kachel. Diese<br />
Arbeitsweise kommt aus dem<br />
Workstation-Bereich und eignet<br />
sich aufgrund des vergleichsweise<br />
großen Datenverkehrsaufkommens<br />
nicht besonders gut für<br />
Anwendungen mit hohen Anforderungen<br />
an die Bildrate.<br />
Die heute gebräuchlichste Verteilungsmethode<br />
nennt sich Alternate<br />
Frame Rendering, zu Deutsch<br />
etwa „abwechselnde Bildberechnung“.<br />
Der Name beschreibt die<br />
Arbeitsweise schon recht gut. Jeder<br />
Grafikchip arbeitet an einem vollständigen,<br />
eigenen Bild. Im Idealfall<br />
müssen lediglich die fertigen<br />
Bildpuffer von der sekundären zur<br />
primären Grafikkarte übertragen<br />
werden, damit sie an den Monitor<br />
weitergereicht werden können.<br />
Doch die Multi-GPU-Technik hat<br />
auch Nachteile und speziell AFR-<br />
Rendering krankt an mehreren<br />
Problemen, die auch heute – nach<br />
Jahren der Entwicklung – nicht<br />
vollständig gelöst sind. Für eines<br />
dieser Probleme, das Mikroruckeln,<br />
bahnt sich mit dem von Nvidia bereits<br />
seit Längerem eingesetzten<br />
Frame Pacing eine Linderung an,<br />
die nun auch AMD in einem Beta-<br />
Treiber umsetzt.<br />
Schwierigkeiten von AFR<br />
Zwei große Probleme bleiben für<br />
das Renderverfahren AFR zu lösen:<br />
Zum einen das Mikroruckeln und<br />
zum anderen die erhöhte Eingabeverzögerung.<br />
Mikroruckler sind<br />
kein Ruckeln im herkömmlichen<br />
Sinne, da das Grafiksystem durchaus<br />
eine hohe Anzahl an Bildern<br />
pro Sekunde liefert. Sie sind nur so<br />
ungünstig verteilt, dass der Spieler<br />
im Prinzip nur jedes zweite Bild<br />
wahrnimmt. Ein Beispiel: Auf Bild<br />
0 folgt im Abstand von 16 ms Bild<br />
1 – konstant gehalten wären das<br />
Crysis 3 (DX11) – in Ultra-HD<br />
3.840 x 2.160, FXAA/16:1 HQ-AF, „Fields“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
17<br />
27,9 (Basis)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 17<br />
27,7 (-0 %)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 23 27,1 (-2 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 17 19,7 (-29 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 13 16,1 (-42 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 14 15,8 (-43 %)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In Ultra-HD ist nur<br />
noch FXAA (flüssig) möglich – hier sind alle Dual-GPU-Karten praktisch gleich schnell.<br />
Battlefield 3 (DX11)<br />
2.560 x 1.600, 4x MSAA/FXAA/16:1 HQ-AF, „Swordbreaker“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
76 80,1 (Basis)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 75 79,9 (-0 %)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 62 70,5 (-12 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 49 53,6 (-33 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 40 42,5 (-47 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 37 41,6 (-48 %)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Kein relevanter<br />
Unterschied in Battlefield 3 – Frame-Pacing arbeitet auch hier ohne Leistungsverlust.<br />
Grid 2 (DX11)<br />
2.560 x 1.600, 4x MSAA/16:1 HQ-AF, „Barcelona“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 89 103,9 (+3 %)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
87 100,4 (Basis)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 54 62,5 (-38 %)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 50 60,6 (-40 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 48 56,8 (-43 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 41 49,1 (-51 %)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In Grid 2 messen wir<br />
3 % Leistungsplus für den 13.6b2-Treiber, aber auch mit Frame-Pacing sind’s noch 100 Fps.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
www.pcgameshardware.de 10/13 | <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> 41