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grafikkarten | Frame-Pacing für Crossfire<br />
rund 60 Fps, was für die Ansprüche<br />
der meisten Spieler ausreicht. Bild<br />
2 kommt nun aber schon 1 ms später,<br />
was 1.000 Fps entspräche, und<br />
wird nicht mehr als eigenständiges<br />
Frame wahrgenommen. Das Bildpärchen<br />
3 und 4 erreicht den Monitor<br />
in ebensolchem Abstand, lässt<br />
sich aber 33 Millisekunden Zeit<br />
dafür. Über alle Bilder gerechnet<br />
liegt der Durchschnitt zwar bei 60<br />
Fps, die einzelnen Bilder der jeweiligen<br />
Pärchen werden aber nicht<br />
getrennt wahrgenommen, sondern<br />
lediglich die einzelnen Pärchen<br />
tragen zum „Flüssigkeitseindruck“<br />
bei – und der liegt nun eben nicht<br />
mehr bei 60 Fps, sondern irgendwo<br />
zwischen 30 und 60 Bildern pro<br />
Sekunde. Eine genauere Erklärung<br />
gibt’s im PDF auf der Heft-DVD<br />
(oder im Artikel „Multi-GPU-Renderingverfahren“<br />
in <strong>PC</strong>GH 09/2013).<br />
Die Macht der User<br />
Das Phänomen wird nicht nur von<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> seit Jahren kritisiert.<br />
Seit der GTX-600-Reihe hat<br />
Nvidia hier eine wirksame Methode<br />
implementiert, um die Symptome<br />
zu lindern. Da das Problem damit<br />
jedoch nicht vom Tisch ist, sondern<br />
sich nur in verringerter Form<br />
bemerkbar macht, weist <strong>PC</strong>GH in<br />
den relevanten Tests mit deutlichen<br />
Worten auf diese Tatsache hin.<br />
Nachdem dieselbe Kritik an AMD<br />
jahrelang abgeperlt ist, bedurfte es<br />
offenbar erst des von Nvidia ersonnenen<br />
FCAT-Systems, mit dem man<br />
den Effekt von Mikrorucklern objektiv<br />
messen, darstellen und bewerten<br />
kann, um die Radeon-Macher zu einer<br />
Reaktion zu bewegen. Lohn der<br />
Mühsal ist ein öffentlich (u. a. auf<br />
www.pcgh.de) verfügbarer Beta-<br />
Treiber, der für Crossfire-Besitzer<br />
die Funktion des Frame Pacing einführt<br />
und sie über eine Checkbox<br />
an- und abschaltbar macht. Jeder<br />
Nutzer kann also selbst entscheiden,<br />
ob er die Verbesserung nutzen<br />
möchte oder nicht.<br />
Probe aufs Exempel<br />
Der Treiber arbeitet zurzeit nur bis<br />
2.560 x 1.600 sowie in DX10/11-<br />
Spielen. Höhere Auflösungen und<br />
weitere APIs inklusive Open GL<br />
sollen in kommenden Versionen<br />
folgen. Wir haben zur Kontrolle<br />
trotzdem zwei DX9-Titel mitlaufen<br />
lassen, welche die erwartete Reaktion<br />
– nämlich keine – auf das<br />
Frame-Pacing zeigten, aber nochmals<br />
verdeutlichen, welche Verbesserungen<br />
möglich, aber auch nötig<br />
sind. Gern hätten wir auch eine<br />
Geforce GTX 690 zum Vergleich<br />
in die Frametime-Verläufe, welche<br />
wir mittels des FCAT-Systems (s.<br />
<strong>PC</strong>GH 06/2013) erzeugten, aufgenommen.<br />
Doch unser einziges<br />
Testmuster verabschiedete sich<br />
nach Abschluss der „regulären“ Balkenbenchmarks<br />
für diesen Artikel<br />
aus dem aktiven Dienst und in der<br />
Kürze der Zeit war leider kein Ersatz<br />
zu beschaffen. <br />
(cs)<br />
Fazit<br />
DAS HARDWARE-MAGAZIN FÜR <strong>PC</strong>-SPIELER<br />
Multi-GPU Reloaded<br />
Nachdem sich die Hersteller auf Druck<br />
von Presse und Community bereits der<br />
Texturfilterung angenommen haben,<br />
macht es den Eindruck, als würde auch<br />
bei der Prestigetechnik Multi-GPU<br />
steter Tropfen den Stein höhlen. Ein<br />
Anfang ist gemacht, aber der Weg zu<br />
einer Rundum-sorglos-Lösung ist für<br />
SLI und Crossfire noch weit.<br />
Serious Sam 3 BFE (DX9)<br />
Metro: Last Light (DX11)<br />
2.560 x 1.600, 2x SSAA + 4x MSAA + FXAA/16:1 HQ-AF, „Cairo“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 28<br />
41,7 (+1 %)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
28<br />
41,3 (Basis)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 16<br />
27,2 (-34 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 16 23,9 (-42 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 15 22,7 (-45 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 8 14,4 (-65 %)<br />
2.560 x 1.600, 2x SSAA/16:1 HQ-AF, „Crossing“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
25<br />
35,4 (Basis)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 25<br />
34,6 (-2 %)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 25<br />
33,6 (-5 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 19 25,7 (-27 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 16 20,3 (-43 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 14 19,8 (-44 %)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: In DX9-Anwendungen<br />
wie SeSam 3 hilft der Frame-Pacing-Treiber nicht, schadet aber auch nicht.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
System: System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef.<br />
326.41 Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Inklusive<br />
der Verbesserungen zum 13.6 Beta 2 gibt es mit FP in Metro sogar ein kleines Leistungsplus.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
Crysis Warhead (DX10)<br />
WoW: Mists of Pandaria (DX11)<br />
2.560 x 1.600, 4x MSAA/16:1 HQ-AF (Treiber), „Train 3.0“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
55 60,6 (Basis)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 55 60,4 (-0 %)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 45 50,3 (-17 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 31 33,8 (-44 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 28 31,5 (-48 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 26 28,8 (-52 %)<br />
2.560 x 1.600, 4x SGSSAA (Treiber)/16:1 HQ-AF, „Singende Teiche“<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 69 79,0 (+119 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 50 55,1 (+53 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 39 44,3 (+23 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 35 40,7 (+13 %)<br />
HD 7990/2 x 3G (Crossfire-Bug) 32 39,6 (+10 %)<br />
HD 7990/2 x 3G (Crossfire-Bug) FP*<br />
23 36,1 (Basis)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Im ewigen<br />
DX10-Benchmark Crysis Warhead kostet Frame-Pacing keine Leistung.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Der Crossfire-Bug,<br />
welcher WoW zuvor schon ereilte, ist auch im Frame-Pacing-Treiber noch enthalten.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
TES 5: Skyrim (DX9)<br />
FC3: Blood Dragon (DX11)<br />
2.560 x 1.600, 4x SGSSAA (Treiber)/16:1 HQ-AF, „Secundas Sockel“<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 62 69,6 (+9 %)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
51 63,6 (Basis)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 52 63,3 (-0 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 46 52,8 (-17 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 33 38,8 (-39 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 31 35,2 (-45 %)<br />
2.560 x 1.600, 4x MSAA + A2C/16:1 HQ-AF, „Heli“<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) FP*<br />
52 60,6 (Basis)<br />
HD 7990/2 x 3G (1.000 MHz) 49 60,3 (-0 %)<br />
GTX 690/2 x 2G (1.019 MHz) 43 51,3 (-15 %)<br />
GTX Titan/6G (876 MHz) 35 38,7 (-36 %)<br />
HD 7970 GE/3G (1.050 MHz) 28 33,7 (-44 %)<br />
GTX 770/2G (1.084 MHz) 27 29,7 (-51 %)<br />
System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64, Gef. 326.41<br />
Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Die geringe<br />
Leistungsdifferenz in Skyrim zwischen den beiden Catalyst-Treibern fällt nicht ins Gewicht.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
System: System: Core i7-4770K OC (4,6 GHz), Z87, 8 GiB DDR3-2000; Win 7 x64,<br />
Gef. 326.41 Beta, Cat. 13.6 Beta 2/*13.8 Beta mit Frame-Pacing Bemerkungen: Das<br />
Gaming-Evolved-Spiel FC3BD lässt sich vom Frame-Pacing nicht aus der Ruhe bringen.<br />
Min. Fps<br />
Besser<br />
42<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> | 10/13<br />
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