27.12.2014 Aufrufe

zum Ausdrucken herunterladen - e-LISA academy

zum Ausdrucken herunterladen - e-LISA academy

zum Ausdrucken herunterladen - e-LISA academy

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 22<br />

Es gibt keine wirklichen Rahmenbedingungen, in denen es <strong>zum</strong> Einsatz<br />

kommt, sondern es ist vielmehr eine grundlegende, didaktische<br />

Einstellung, wie man an den Unterricht herangeht. Spielerisches Lernen,<br />

auch wenn man es gar nicht spielerisches Lernen nennen mag, sollte<br />

eigentlich fast das gesamte didaktische Handeln <strong>zum</strong>indest durchziehen.<br />

In unserer Kultur haben Computerspiele immer noch eine allgemein<br />

negative Konnotation. Woher, glauben Sie, kommt das, oder ist es<br />

überhaupt noch so<br />

Na ja, es ist immer noch so, aber diese Haltung löst sich schon langsam<br />

auf. Lange Zeit hat man das Wort Spiel nicht in den Mund nehmen<br />

dürfen, und bis vor Kurzem war es noch so, dass sich einige<br />

Universitäten geweigert haben, auch in Ausschreibungen von<br />

Professuren, das Wort Spiel mit aufzunehmen, obwohl diese<br />

Professuren im Grunde nichts anderes gemacht haben, als sich mit dem<br />

Spielen zu beschäftigen. Es gibt also einen sehr starken Widerstand<br />

gegenüber dem Wort Spiel, und dieser Widerstand ist historisch bedingt.<br />

In der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, in dem auch grundlegende<br />

philosophische Werke <strong>zum</strong> Thema Spiel entstanden sind, wurde das<br />

Spiel als eine unproduktive Tätigkeit beschrieben. Unproduktiv in dem<br />

Sinne, dass keine Waren, keine Güter, keine Werte erzeugt werden. Und<br />

solch eine Unproduktivität ist in einer Konsumgesellschaft, in einer<br />

Industriegesellschaft, die sich vor allem in der zweiten Hälfte des<br />

zwanzigsten Jahrhunderts sehr stark entwickelt hat, natürlich<br />

kontraproduktiv.<br />

Man war also bereits sehr früh der Meinung, dass das Spiel dem Ernst<br />

des Lebens widerspricht. Nun ist es aber so, dass das Spiel eine Kultur<br />

produziert. Auch unsere europäische Kultur ist durch das Spiel<br />

entstanden. Wenn man sich <strong>zum</strong> Beispiel den Ablauf eines<br />

Gerichtsverfahrens näher anschaut, so kann man erkennen, dass die<br />

gesamte Prozedur einen sehr starken spielerischen Charakter hat.<br />

Durch das Instrumentalisieren und das Institutionalisieren in unserer<br />

Gesellschaft ist aus dem ursprünglichen Spiel jedoch ein Nicht-Spiel<br />

geworden. Das Spiel ist also ein ganz wichtiger kulturproduzierender<br />

Faktor, aber er produziert natürlich keine Konsumgüter im klassischen<br />

Sinn.<br />

Wie ist Ihre Meinung zu dem allgemein verbreiteten Vorurteil,<br />

Computerspiele seien gefährlich<br />

Das ist natürlich insofern eine etwas schwierige Frage, weil diese sehr<br />

emotional besetzt ist und sehr emotional diskutiert wird. Gefährlich sein<br />

kann vieles und alles, und so sicher auch das Computerspiel. Das<br />

Problem, das wir mit dem Computerspiel haben, ist genau das gleiche<br />

Problem, das wir mit allen Medien der Vergangenheit auch hatten. Vom<br />

Theater angefangen, über das Buch, bis hin zu Radio und Fernsehen,<br />

Kino, … Sobald ein neues Medium von der Gesellschaft aufgenommen<br />

Ein Service von EDUCATION HIGHWAY<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> | info@e-<strong>LISA</strong>-<strong>academy</strong>.at | http://www.e-<strong>LISA</strong>-<strong>academy</strong>.at | +43 1 5122422

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!