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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 22<br />
Es gibt keine wirklichen Rahmenbedingungen, in denen es <strong>zum</strong> Einsatz<br />
kommt, sondern es ist vielmehr eine grundlegende, didaktische<br />
Einstellung, wie man an den Unterricht herangeht. Spielerisches Lernen,<br />
auch wenn man es gar nicht spielerisches Lernen nennen mag, sollte<br />
eigentlich fast das gesamte didaktische Handeln <strong>zum</strong>indest durchziehen.<br />
In unserer Kultur haben Computerspiele immer noch eine allgemein<br />
negative Konnotation. Woher, glauben Sie, kommt das, oder ist es<br />
überhaupt noch so<br />
Na ja, es ist immer noch so, aber diese Haltung löst sich schon langsam<br />
auf. Lange Zeit hat man das Wort Spiel nicht in den Mund nehmen<br />
dürfen, und bis vor Kurzem war es noch so, dass sich einige<br />
Universitäten geweigert haben, auch in Ausschreibungen von<br />
Professuren, das Wort Spiel mit aufzunehmen, obwohl diese<br />
Professuren im Grunde nichts anderes gemacht haben, als sich mit dem<br />
Spielen zu beschäftigen. Es gibt also einen sehr starken Widerstand<br />
gegenüber dem Wort Spiel, und dieser Widerstand ist historisch bedingt.<br />
In der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, in dem auch grundlegende<br />
philosophische Werke <strong>zum</strong> Thema Spiel entstanden sind, wurde das<br />
Spiel als eine unproduktive Tätigkeit beschrieben. Unproduktiv in dem<br />
Sinne, dass keine Waren, keine Güter, keine Werte erzeugt werden. Und<br />
solch eine Unproduktivität ist in einer Konsumgesellschaft, in einer<br />
Industriegesellschaft, die sich vor allem in der zweiten Hälfte des<br />
zwanzigsten Jahrhunderts sehr stark entwickelt hat, natürlich<br />
kontraproduktiv.<br />
Man war also bereits sehr früh der Meinung, dass das Spiel dem Ernst<br />
des Lebens widerspricht. Nun ist es aber so, dass das Spiel eine Kultur<br />
produziert. Auch unsere europäische Kultur ist durch das Spiel<br />
entstanden. Wenn man sich <strong>zum</strong> Beispiel den Ablauf eines<br />
Gerichtsverfahrens näher anschaut, so kann man erkennen, dass die<br />
gesamte Prozedur einen sehr starken spielerischen Charakter hat.<br />
Durch das Instrumentalisieren und das Institutionalisieren in unserer<br />
Gesellschaft ist aus dem ursprünglichen Spiel jedoch ein Nicht-Spiel<br />
geworden. Das Spiel ist also ein ganz wichtiger kulturproduzierender<br />
Faktor, aber er produziert natürlich keine Konsumgüter im klassischen<br />
Sinn.<br />
Wie ist Ihre Meinung zu dem allgemein verbreiteten Vorurteil,<br />
Computerspiele seien gefährlich<br />
Das ist natürlich insofern eine etwas schwierige Frage, weil diese sehr<br />
emotional besetzt ist und sehr emotional diskutiert wird. Gefährlich sein<br />
kann vieles und alles, und so sicher auch das Computerspiel. Das<br />
Problem, das wir mit dem Computerspiel haben, ist genau das gleiche<br />
Problem, das wir mit allen Medien der Vergangenheit auch hatten. Vom<br />
Theater angefangen, über das Buch, bis hin zu Radio und Fernsehen,<br />
Kino, … Sobald ein neues Medium von der Gesellschaft aufgenommen<br />
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