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HINWEIS: Den kompletten Newsletter mit allen Links, Grafiken und Bildern finden Sie<br />

im Internet unter http://www.e-<strong>LISA</strong>-<strong>academy</strong>.at<br />

EDITORIAL ..............................................................................................................................2<br />

NACHRICHTEN .......................................................................................................................3<br />

Die Langenscheidt-Erfolgsstory ...............................................................................................3<br />

Die e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Prüfungswoche:......................................................................................4<br />

3. eLearning Fachtagung am TGM ..........................................................................................6<br />

7. eLearning Tag an der FH JOANNEUM am 23. 9. 2008 .......................................................6<br />

TIPPS .......................................................................................................................................9<br />

Das Moodle Teacher Certificate. Ein Interview mit Stephan Waba..........................................9<br />

Online-Workshop „Genderaspekte in Schule und Unterricht – get it started!“ .......................11<br />

Der ökologische Fußabdruck / Der virtuelle Klimaweg...........................................................13<br />

Internet-ABC...........................................................................................................................15<br />

Daily English Activities ...........................................................................................................16<br />

DOSSIER ...............................................................................................................................17<br />

Spielend lernen – Game Based Learning. Eine Einführung...................................................17<br />

Spielen ist Lernen. Ein Interview mit Michael Wagner ...........................................................20<br />

Video- und Computerspiele. Ein Interview mit Robert Glashüttner ........................................25<br />

Buchtipp: Faszination Computerspielen.................................................................................30<br />

Wien war Game City ..............................................................................................................30<br />

BUCHREZENSION ................................................................................................................31<br />

Unterrichten mit Moodle. Praktische Einführung in das E-Teaching ......................................31<br />

KLEINANZEIGEN ..................................................................................................................34<br />

Geschichtsbewusstsein im Zeitalter elektronischer Medien...................................................34<br />

Futurelearning II – Genderstrategien und Informationstechnologien .....................................34<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> auf der Interpädagogica..............................................................................35<br />

ONLINE-SEMINARE..............................................................................................................36<br />

Online-Seminare im November ..............................................................................................36<br />

QUERBEET ...........................................................................................................................37<br />

Crashkurs E-Learning ............................................................................................................37<br />

f4 audio - Audiotranskription...................................................................................................37<br />

IMPRESSUM..........................................................................................................................39<br />

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EDITORIAL<br />

Liebe Kollegin, lieber Kollege,<br />

der Buchungsstart für das e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> HerbstWinterprogramm<br />

08/09 liegt nun bereits zwei Wochen zurück, doch der Run auf das<br />

kostenlose Online-Seminar „Moderner Englischunterricht in der<br />

Sekundarstufe 1“ in Kooperation mit Langenscheidt hält nach wie<br />

vor an. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir<br />

zusätzlich noch drei weitere Termine für das 2-wöchige Online-<br />

Seminar anbieten können!<br />

Angela Kohl<br />

Alle Infos zu den neuen Seminar-Terminen finden Sie in unserem<br />

Beitrag zur Langenscheidt-Erfolgsstory. Und alle Termine der<br />

kooperativen Online-Seminare, die im Laufe des Novembers starten und<br />

allen Lehrkräften mit e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Schul- oder Privatabo ebenso<br />

kostenlos zur Verfügung stehen, haben wir in unserer Seminare-<br />

Übersicht für Sie zusammengefasst: Leseerziehung, Konflikte in der<br />

Klasse lösen, Moodletricks für Fortgeschrittene, Interaktive JClic-<br />

Übungen, Protopage, eXeLearning und einige mehr – schauen Sie rein,<br />

vielleicht ist genau Ihr Online-Seminar dabei!<br />

Alfred Peherstorfer<br />

Ein weiteres Highlight im Monat November – abgesehen von unserem<br />

alljährlichen Besuch der Interpädagogica natürlich – ist die noch nie<br />

dagewesene e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Prüfungswoche. Zu von Ihnen<br />

ausgewählten Onlinekursen aus der e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Kursbibliothek<br />

haben Sie eine Woche lang unter Betreuung unseres Teams die<br />

Möglichkeit, Kurse mit Zertifikat abzuschließen.<br />

Das Dossier dieser Ausgabe behandelt das innovative und spannende<br />

Thema Game Based Learning. Neben einer Einführung und zahlreichen<br />

Tipps warten vor allem zwei ausführliche Experten-Interviews auf Sie. In<br />

unserer diesmonatigen Rezension möchten wir in erster Linie - aber<br />

natürlich nicht nur! - Moodle-EinsteigerInnen unter Ihnen das Buch<br />

„Unterrichten mit Moodle“ ans Herz legen, das einen kompakten<br />

Überblick über Einsatzmöglichkeiten und Funktionen von Moodle und<br />

seinen Mehrwert im Unterrichtsalltag liefert.<br />

Wir wünschen Ihnen viel Lese- und Hörvergnügen mit dem e-<strong>LISA</strong><br />

Newsletter und dem e-<strong>LISA</strong> Pod – dem Newsletter <strong>zum</strong> Hören, den Sie<br />

wie immer unter http://podcast.e-lisa-<strong>academy</strong>.at finden.<br />

Angela Kohl und Alfred Peherstorfer<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 3<br />

NACHRICHTEN<br />

Kostenlose Online-<br />

Seminare in Kooperation<br />

mit Langenscheidt<br />

Die Langenscheidt-Erfolgsstory<br />

In Kooperation mit Langenscheidt bietet e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> derzeit<br />

zweiwöchige Online-Seminare <strong>zum</strong> Thema „Moderner<br />

Englischunterricht in der Sekundarstufe 1“ an – kostenlos!<br />

Zusätzlich zu Stephan Wabas drei bereits ausgebuchten Seminaren<br />

ist es uns nun gelungen, drei weitere Seminare unter der<br />

Moderation von e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Trainer Herbert Kerzendorfer<br />

anbieten zu können. Noch sind Plätze frei!<br />

(kim) Der Ansturm auf das Seminar „Moderner Englischunterricht in der<br />

Sekundarstufe 1“ war enorm: Kurz nach Buchungsstart waren die drei im<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> HerbstWinterprogramm vorgesehenen Seminare<br />

bereits ausgebucht. Der Grund dafür ist schnell erklärt: Das Online-<br />

Seminar entspricht den Anforderungen, die der aktuelle Lehrplan an<br />

Englisch-Lehrende stellt und unterstützt Englisch-Lehrkräfte dabei, ihren<br />

Unterricht modern und abwechslungsreich zu gestalten. Und so am<br />

Rande dürfte es sich auch bereits herumgesprochen haben, dass das<br />

Lernen in kooperativen Online-Seminaren einfach Spaß macht!<br />

Moderner<br />

Englischunterricht in der<br />

Sekundarstufe 1<br />

Inhaltlich orientiert sich das Seminar am Gemeinsamen Europäischen<br />

Referenzrahmen für Sprachen, der auch die Entwicklung der<br />

Bildungsstandards für Englisch stark beeinflusste. Zentral geht es um die<br />

ideale schülerInnenzentrierte Vermittlung der vier Grundfertigkeiten<br />

Hören und Sprechen, Lesen und Schreiben. Im Online-Seminar<br />

„Moderner Englischunterricht in der Sekundarstufe 1“ lernen Sie<br />

gemeinsam mit KollegInnen aus ganz Österreich neue Ideen und<br />

Methoden kennen, erarbeiten Unterrichtsmaterialien <strong>zum</strong> direkten<br />

Einsatz in der Schule und können somit im Austausch natürlich auf einen<br />

großen Pool an Materialien (nebst dem umfangreichen Begleitskriptum!)<br />

zurückgreifen.<br />

Detaillierte Infos <strong>zum</strong> Online-Seminar finden Sie in der<br />

Seminarbeschreibung auf unserer Website.<br />

Zu diesen Terminen sind derzeit noch Plätze frei:<br />

Seminar 4: 08.12. 2008 – 21.12.2008<br />

Seminar 5: 12.01. 2009 – 25.01.2009<br />

Seminar 6: 09.02. 2009 – 22.02.2009<br />

Die Buchung erfolgt wie gewohnt nach Ihrem Login auf www.e-lisa<strong>academy</strong>.at<br />

unter =>Meine e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> =>meine Online-Seminare.<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 4<br />

Die e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Prüfungswoche:<br />

And the winners are ...<br />

Termin: 24.11. – 30.11.2008<br />

Die gewünschten Kurse<br />

stehen schon fest!<br />

Im September-Newsletter berichteten wir von der Idee, eine<br />

Prüfungswoche der e-<strong>LISA</strong> Selbstlernkurse abzuhalten. Dafür<br />

haben wir Sie zu einer Abstimmung über die gewünschten Kurse<br />

gebeten. Aus insgesamt 68 Kursen wurden nun 16 von Ihnen<br />

ausgewählt. Für diese können Sie in der letzten Novemberwoche<br />

Abschlussübungen einreichen und erhalten dafür kompetente<br />

Unterstützung und Feedback von Helpdesk und TrainerInnen und<br />

natürlich ein e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Zertifikat!<br />

(bra) Für diese Kurse wurde gestimmt:<br />

• Arbeitsblätter erstellen für die Volksschule<br />

• Arbeitsblätter mit Word und PowerPoint<br />

• Deutsch<br />

• Deutsch als Fremdsprache (Einführung)<br />

• DaF im Unterrichtsalltag<br />

• Ernährung und Haushalt – Ernährung, Küchenführung, Service<br />

• Interaktive Übungen mit dem Office-Paket<br />

• Interaktive Übungen mit Hot Potatoes, Clic & Co.<br />

• Lernen und Arbeiten in virtuellen Teams<br />

• Mit Bildern arbeiten – Aufbaukurs<br />

• Mit Bildern arbeiten – Einführungskurs<br />

• Mit Soundfiles arbeiten<br />

• Umgang mit Teilleistungsschwächen<br />

• Unterrichten mit dem Internet<br />

• Von der Förderdiagnose <strong>zum</strong> Sonderpädagogischen<br />

Förderbedarf<br />

• Werkzeuge für den Internet-Alltag<br />

Während der letzten Novemberwoche, von 24.11. - 30.11.2008, haben<br />

Sie die Möglichkeit, Abschlussübungen zu diesen e-<strong>LISA</strong> Onlinekursen<br />

der Kursbibliothek einzureichen und ein Zertifikat zu erwerben. Die<br />

MitarbeiterInnen des e-<strong>LISA</strong> Helpdesks stehen Ihnen während der<br />

Prüfungswoche bei Rückfragen mit Rat und Tat zur Seite. Für Ihre<br />

eingereichte Abschlussübung erhalten Sie qualifiziertes Feedback und<br />

bei positivem Abschluss natürlich auch ein Zertifikat.<br />

So gelangen Sie zur e-<strong>LISA</strong> Kursbibliothek:<br />

Wenn Sie sich auf www.e-lisa-<strong>academy</strong>.at mit Ihren Benutzerdaten<br />

einloggen, kommen Sie automatisch auf die Seite "Meine e-<strong>LISA</strong><br />

<strong>academy</strong>":<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 5<br />

Der rote Pfeil zeigt auf den Link "Kursbibliothek anzeigen". Sie haben<br />

hier die Möglichkeit, zwischen der Ansicht, in welcher nur die eBasics<br />

(Kurse mit Abschlussmöglichkeit ganzjährig) angezeigt werden, und<br />

jener, in der alle Onlinekurse aus unserem Angebot (also die<br />

Kursbibliothek) angezeigt werden, zu wechseln. Klicken Sie auf den<br />

Link, sind Sie in der e-<strong>LISA</strong> Kursbibliothek! Wenn Sie auf "eBasics<br />

anzeigen"klicken, kommen Sie wieder zurück zur gewohnten Ansicht.<br />

Wir danken allen, die sich an der Abstimmung beteiligt haben, und<br />

freuen uns auf zahlreiche Abschlussübungen!<br />

Wir danken allen, die sich an der Abstimmung beteiligt haben, und<br />

freuen uns auf zahlreiche Abschlussübungen!<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 6<br />

3. eLearning Fachtagung am TGM<br />

Die Homepage der 3. eLearning – Didaktik Fachtagung an der<br />

Wiener Schule der Technik (TGM) berichtet über aktuelle<br />

Medienberichte, welche titeln, dass eLearning tot sei. Dass dem<br />

ganz und gar nicht so ist, zeigt die mit 35 Vortragenden und knapp<br />

300 Teilnehmerinnen und Teilnehmern größte schuldidaktische<br />

eLearning-Tagung Österreichs.<br />

(pea) Der mediale Hype rund um eLearning ist etwas abgeflaut. Aber<br />

dieses didaktische Instrumentarium, welches vielerorts bereits Eingang<br />

in den Unterrichtsalltag gefunden hat, zu Grabe zu tragen, erscheint<br />

auch aufgrund des großen Interesses an dieser Veranstaltung doch<br />

etwas vermessen.<br />

Das Hauptthema der heurigen Tagung war Individualisierung – was auch<br />

im Zuge der Future-Learning Initiative des Ministeriums<br />

Schwerpunktthema ist. Mit 35 Vorträgen und Workshops rund um dieses<br />

Thema war für eine spannende und interessante Konferenz gesorgt.<br />

Weitere Informationen rund um die eLearning Didaktik Fachtagung<br />

finden Sie unter folgendem Link:http://edidaktik.tgm.ac.at/<br />

In eduhi Bildungs-TV finden Sie auch einen Bildbeitrag zur Konferenz:<br />

http://eduhi.at/<br />

7. eLearning Tag an der FH JOANNEUM am 23. 9.<br />

2008<br />

Lebendige Diskussionen<br />

beim 7. eLearning Tag<br />

„Lernen im Umbruch“ lautete das Motto des 7. eLearning Tags der<br />

FH JOANNEUM, den das ZML – Innovative Lernszenarien am 23.<br />

September 2008 in Graz veranstaltete. Knapp 80<br />

Hochschullehrende, LehrerInnen aus Schulen und ExpertInnen<br />

verbrachten einen Tag mit interessanten Beiträgen und lebendigem<br />

Erfahrungsaustausch.<br />

Die neuen Technologien des Web2.0 verändern unsere Lehr- und<br />

Lernprozesse. Für die sogenannte „Net Generation“ sind Internet und<br />

neue Medien ein Teil des täglichen Lebens. SchülerInnen und<br />

Studierende haben Zugang zu einer Vielfalt von Informationsquellen<br />

(z.B. Wikipedia, Google, …), tauschen Erfahrungen und Fotos in<br />

virtuellen Communities (z.B. SchülerVZ, StudiVZ, MySpace, Facebook<br />

…) aus und sind fast durchgehend vernetzt und in Kommunikationen<br />

verstrickt. Die Vorträge, Panel-Diskussion und Workshops des eLearning<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 7<br />

Tags drehten sich um die Frage wie Lehrende aus Schulen und<br />

Universitäten diesen Herausforderungen des neuen Lernens und<br />

Lehrens begegnen können und beleuchteten kritisch die<br />

gesellschaftlichen, rechtlichen und organisationellen Aspekte von Web<br />

2.0 Technologien.<br />

In seiner Keynote erläuterte Jörg Zumbach von der Universität Salzburg<br />

die Förderung von Interdependenz im netzbasierten kollaborativen<br />

Lernen. Soziale Interdependenz liegt vor, wenn Mitglieder die gleichen<br />

Ziele verfolgen und jedes einzelne Mitglied von den Handlungen anderer<br />

beeinflusst wird. Positive Interdependenz führt zu gegenseitiger<br />

Unterstützung der Gruppenmitglieder. Er diskutierte die Ergebnisse aus<br />

vier Studien zu kollaborativem Lernen.<br />

Michael Sonntag von der Universität Linz gab einen pointierten<br />

Rückblick und Ausblick auf zehn Jahre kollaboratives Lernen. Er kam<br />

<strong>zum</strong> Schluss, dass die technischen Probleme der Vergangenheit heute<br />

zwar gelöst sind, die didaktische Planung sich allerdings noch nicht<br />

überall durchgesetzt hat. Kollaboratives Lernen verlangt dem Lehrenden<br />

viel ab. Er empfahl Kollaboration mit einfacher und einfach zu<br />

bedienender Technik zu starten, Aufgaben zu konzipieren, die<br />

Kollaboration inhärent bedingen. Die Zusammenarbeit muss für die<br />

Studierenden einen echten Vorteil ergeben.<br />

Georg Brünner vom Institut für Bildungsrecht und Bildungspolitik<br />

beleuchtete das Thema Plagiate in Wikis aus urheberrechtlicher Sicht.<br />

Er führte ins Urheberrecht ein, definierte den Begriff Werk und beschrieb<br />

die Möglichkeiten der Verwertung und des Zitierens. Schließlich kam er<br />

<strong>zum</strong> Ergebnis, dass Plagiate die Vorlage von fremden Werken als<br />

eigene Leistung sind und damit unerlaubte Veröffentlichungen<br />

darstellen. Plagiate ziehen studienrechtliche Konsequenzen nach sich.<br />

Apropos: Der von Georg Brünner in Zusammenarbeit mit dem ZML-<br />

Innovative Lernszenarien erstellte Leitfaden „eLearning & Recht“ greift<br />

die brandaktuelle Thematik auf und gibt Lehrenden kompetent zu<br />

rechtlichen Fragen mit Internet, Blog & Co Auskunft. (vgl. http://virtualcampus.fh-joanneum.at/vcblog/index.php/elearning-recht)<br />

Erstmals fand am eLearning Tag auch eine Panel-Diskussion statt.<br />

Thomas Eibel (HTL-Bulme Graz), Franz Riegler (ELSA-Koordinator<br />

Steiermark, Kepler Gymnasium), Eva Einzinger (FH JOANNEUM) und<br />

Kathrin Figl (Universität Wien) tauschten sich, moderiert durch Jutta<br />

Pauschenwein (ZML – Innovative Lernszenarien), über ihre<br />

Wahrnehmungen, Stimmungen und Gefühle im Unterricht der „Net<br />

Generation“ aus. Den Abschluss des Tages bildeten zwei praktische<br />

Workshops von Jutta Pauschenwein (ZML – Innovative Lernszenarien)<br />

über Leistungsfeststellung im eLearning und von Anastasia Sfiri (ZML –<br />

Innovative Lernszenarien) über Planung von didaktischen Konzepten für<br />

die Lehre.<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 8<br />

Paneldiskussion über die „Net Generation“, Jutta Pauschenwein moderiert die Diskussion von Eva<br />

Einzinger, Franz Riegler, Kathrin Figl und Thomas Eibel. (von links nach rechts)<br />

Es war eine gelungene Konferenz mit spannenden Beiträgen und<br />

offenem Erfahrungsaustausch! Die Podcasts der Keynotes und der<br />

Paneldiskussion, alle Vorträge sowie viele Fotos finden Sie unter:<br />

http://zml.fh-joanneum.at.<br />

Noch ein Hinweis in eigener Sache: Für Lehrende aus Schulen und<br />

Universitäten bietet das ZML - Innovative Lernszenarien einen<br />

dreiwöchigen Online-Kurs „Lernen und Lehren mit Web 2.0“. an.<br />

Jutta Pauschenwein, die Moderatorin des Kurses, hat ihr Konzept<br />

aufgrund der Erfahrungen aus vier abgehaltenen Kursen überarbeitet.<br />

Die Inhalte wurden an die aktuellen Trends angepasst, die<br />

Kommunikationswerkzeuge erweitert, die e-tivities (interaktive online<br />

Aufträge nach dem Konzept von Gilly Salmon) werden nun in<br />

unterschiedlichen Werkzeugen im Kursraum diskutiert. Die<br />

TeilnehmerInnen werden im Kurs Blogs und Wikis verwenden und für<br />

deren Einsatz Konzepte entwickeln, an einem Experiment zu<br />

Microblogging teilnehmen und RSS-Feeds und Mesh Ups ausprobieren.<br />

Kursstart ist der 25. November, die TeilnehmerInnen sollten bereit sein,<br />

<strong>zum</strong>indest viermal pro Woche einzuloggen und an dem dreiwöchigen<br />

Prozess intensiv teilzunehmen (Mindestaufwand insgesamt 20 Stunden).<br />

Weitere Infos finden Sie hier.<br />

Melden Sie sich an! Web 2.0 ist ein Teil unseres täglichen Lebens<br />

geworden, nutzen Sie die Chance! Es geht darum, das Potenzial für<br />

Unterricht und Lehre zu nutzen und bestmöglich in den Alltag zu<br />

integrieren.<br />

Mag. Maria Jandl (ZML – Innovative Lernszenarien)<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 9<br />

TIPPS<br />

Das Moodle Teacher Certificate<br />

Ein Interview mit Stephan Waba<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Autor und Trainer Stephan Waba erwarb kürzlich<br />

das Moodle Teacher Certificate (MTC) – oder auch die „Lizenz <strong>zum</strong><br />

Moodlen“. Im Interview erzählt Stephan, welche Moodle-<br />

Kompetenzen für das MTC Voraussetzung sind und was den<br />

Mehrwert dieses Zertifikates für Lehrerinnen und Lehrer ausmacht.<br />

Stefan Waba<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>: Stephan, du hast vor Kurzem das Moodle Teacher<br />

Certificate (MTC) erworben. Kannst du uns kurz erklären, was das<br />

MTC genau ist<br />

Stephan Waba: Das MTC kommt aus Australien und ist das offizielle<br />

Zertifikat der weltweiten Moodle-Gemeinde. Mit dem MTC beweist man,<br />

dass man Moodle technisch beherrscht, aber auch didaktisch sinnvoll<br />

einsetzen kann, denn beide Kompetenzen werden bei dem<br />

Zertifizierungsprozess überprüft. Der Zertifizierungsablauf wird auf der<br />

ganzen Welt gleich durchgeführt und hat eine internationale Gültigkeit.<br />

Ich möchte aber noch auf ein wichtiges Detail hinweisen: Das MTC ist<br />

ein Zertifikat und keine Ausbildung. Man weist also hier sein Können<br />

nach, bekommt aber kein Wissen vermittelt.<br />

Du hast bereits einiges an Moodle-Erfahrung mitgebracht. Hast du<br />

beim MTC noch etwas Neues gelernt<br />

Ja, auf jeden Fall! Zwar arbeite ich schon lange mit Moodle und kenne<br />

sehr viele Funktionen, aber auch ich konnte noch Neues entdecken.<br />

Moodle ist nämlich ein sehr buntes, sympathisches Paket, das sich<br />

seinen Benutzern sehr vertrauenserweckend präsentiert. Es vermittelt<br />

den Eindruck, schnell beherrscht werden zu können, und trotzdem<br />

kommt man immer wieder drauf, dass es Bereiche gibt, mit denen man<br />

bisher noch nie zu tun hatte.<br />

Ich für meinen Teil arbeite sehr viel mit kooperativen Werkzeugen wie<br />

Foren und Wikis, aber hatte kaum Erfahrungen mit Tests. Da ich aber im<br />

Zuge meiner Trainertätigkeit gefragt werden könnte, wie das Testen mit<br />

Moodle funktioniert, musste ich auch diese Wissenslücke für das MTC<br />

füllen. Das MTC ist da gnadenlos und geht nach einem Skills-Set vor,<br />

das wirklich ausnahmslos sämtliche Moodle-Funktionen umfasst.<br />

Anhand dieses Skills-Sets muss man die Module durcharbeiten und<br />

beweisen, dass man sie beherrscht.<br />

Der Vorteil des MTC ist, dass man mit Moodle als Gesamtpaket<br />

konfrontiert wird und man sich keine Rosinen rauspicken kann, da alle<br />

Skills geprüft werden. So erhält man einen sehr umfassenden Überblick<br />

über Moodle und kann selbst neu entscheiden, ob die bisher getroffene<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 10<br />

Auswahl an Modulen weiterhin in der Form ausreicht, oder ob man nicht<br />

doch das eine oder andere neu Kennengelernte einsetzen möchte.<br />

Welche Voraussetzungen muss man mitbringen, um <strong>zum</strong> MTC<br />

antreten zu dürfen<br />

Das MTC ist ein Zertifikat, das gewisse Zeitvorgaben hat. Innerhalb von<br />

acht Wochen muss man zuerst den sogenannten Projektkurs<br />

fertigstellen und danach zusätzlich noch Aufsatzfragen über die<br />

didaktische Seite von Moodle beantworten. Der Projektkurs ist ein<br />

Moodlekurs, der anfangs ganz leer ist und bei dem man nach und nach<br />

seine Skills beweist.<br />

Zwar könnte man natürlich auch als Totalanfänger das MTC durchführen<br />

und sich mit einem gewissen Durchhaltevermögen die Inhalte auch<br />

selbst aneignen, aber das wird in acht Wochen wohl ein bisschen knapp<br />

werden. Aus diesem Grund würde ich sagen, <strong>zum</strong> MTC kann man dann<br />

antreten, wenn man schon einiges an Erfahrung mitbringt und bereits<br />

einen eigenen Kurs in Moodle gestaltet hat, wenn man mit Schülerinnen<br />

und Schülern Moodle ausprobiert und Moodle-Werkzeuge im Unterricht<br />

eingesetzt hat. Denn Lücken, die bei diesen Vorkenntnissen auftreten,<br />

können relativ rasch geschlossen werden, aber die Zeit wäre meiner<br />

Meinung nach zu kurz, um sämtliche Funktionen von Moodle neu zu<br />

erlernen.<br />

Wie sieht die Betreuung während dieser acht Wochen aus Gibt es<br />

Trainer oder Tutoren<br />

Sobald man sich <strong>zum</strong> MTC anmeldet, erhält man Zugangsdaten zu<br />

seinem eigenen Projektkurs und bekommt auch eine Tutorin oder einen<br />

Tutor zugeteilt. Diese beobachten den Lernfortschritt und nehmen am<br />

Schluss auch die Zertifizierung vor.<br />

Einmal in der Woche tauscht man sich mit dieser Person im<br />

Diskussionsforum kurz aus, berichtet ihr, woran man gerade arbeitet,<br />

bekommt auf bereits Geleistetes Feedback und wird auf Lücken, die<br />

noch im Skills-Set bestehen, hingewiesen. Inhaltlicher Natur ist jedoch<br />

bei MTC keine Hilfe vorgesehen, sondern eher im Prozess.<br />

Der Kontakt <strong>zum</strong> Tutor war für mich sehr motivierend und freundlich und<br />

half mir, im vorgesehenen Zeitrahmen die verlangten Aufgaben zu<br />

erfüllen.<br />

Wem würdest du empfehlen, MTC zu absolvieren, und warum<br />

Das MTC heißt ja Moodle Teacher Certificate, also würde ich es jedem<br />

Lehrer und jeder Lehrerin empfehlen, die Moodle im Unterricht einsetzt.<br />

Das MTC ist kein Angebot, das den Moodle-Ausbildnern oder Trainern<br />

im E-Learning-Bereich vorbehalten ist. Das Zertifikat ist zwar sehr<br />

umfangreich und nicht alle Inhalte werden im täglichen Leben in der<br />

Form gebraucht, aber viele neue Ideen können die bereits vorhandenen<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 11<br />

Unterrichtserfahrungen bereichern.<br />

So ist das MTC für Lehrerinnen und Lehrer geeignet, die Moodle im<br />

Unterricht verstärkt einsetzen möchten, oder auch Kolleginnen und<br />

Kollegen behilflich sein wollen.<br />

Wo in Österreich kann man das MTC absolvieren<br />

MTC kann nur bei zertifizierten Moodlepartnern absolviert werden. Ich<br />

glaube, dass man auch direkt in Australien MTC absolvieren kann, da es<br />

sich hierbei um eine elektronische Unterstützung über Foren und E-Mails<br />

handelt.<br />

Ansprechpartner in Österreich ist aber die Firma act2win, die auf ihrer<br />

Homepage das Konzept auf Deutsch sehr gut dargestellt hat. Bei ihnen<br />

heißt es zwar Moodle-Trainer-Certificate, ist aber dasselbe wie das<br />

Moodle Teacher Certificate und endet mit dem internationalen Zertifikat.<br />

Link: www.act2win.at<br />

E–Mail: office@act2win.com<br />

Vielen Dank für das Interview!<br />

Das Interview führte Angela Kohl<br />

Online-Workshop „Genderaspekte in Schule und<br />

Unterricht – get it started!“<br />

Im einwöchigen Online-Workshop „Genderaspekte in Schule und<br />

Unterricht – get it started!“ erwarten Sie neben theoretischen<br />

Grundlagen <strong>zum</strong> Thema vor allem abwechslungsreiche eTivities<br />

und kooperative Online-Aufgaben, die Sie dabei unterstützen, Ihren<br />

Blick auf Genderaspekte im persönlichen Schulumfeld zu schärfen.<br />

Genderperspektive in<br />

Schule und Unterricht<br />

Im Rahmen der Online-Workshop-Woche beschäftigen Sie sich in einer<br />

Gruppe von maximal 12 TeilnehmerInnen unter Anleitung und<br />

Moderation von erfahrenen TrainerInnen mit theoretischen Grundlagen<br />

und praktischen Ansatzpunkten der Genderperspektive in Schule und<br />

Unterricht. Sie sammeln Wissen zu geschlechterdifferenzierten Daten,<br />

zu theoretischen Grundlagen zu „sex / gender“, und vor allem schärfen<br />

Sie Ihren Blick auf Genderaspekte in Ihrem persönlichen Schulumfeld.<br />

Neben inhaltlichen Grundlagen steht die Reflexion des eigenen<br />

Handelns sowie der eigenen Geschlechterannahmen im Mittelpunkt.<br />

Dieser kooperative Online-Workshop ermöglicht Ihnen, gemeinsam mit<br />

interessierten KollegInnen aller Schultypen Erfahrungen auszutauschen,<br />

einen analytischen Blick auf Geschlechterverhältnisse an Ihrer Schule zu<br />

werfen und gemeinsam Ideen zu entwickeln, wie die Genderperspektive<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 12<br />

auch in die eigenen Handlungsfelder und in die eigenen<br />

Unterrichtsthemen eingebracht werden kann. Nach erfolgreicher<br />

Absolvierung des Workshopps erhalten Sie ein e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>-<br />

Zertifikat.<br />

Die Workshop-Tage im Überblick:<br />

1.Tag: Genderwissen<br />

2.Tag: Gender sehen und erkennen<br />

3.Tag: Genderanalysen im eigenen Schulumfeld<br />

4.Tag: Genderanalysen im eigenen Schulumfeld<br />

5.Tag: Ansatzpunkte im eigenen Handeln und für den eigenen Unterricht<br />

Der Online-Workshop richtet sich an LehrerInnen, die Interesse am<br />

Thema „gender“ haben und durch das Seminar ihren Blick auf<br />

Genderaspekte in ihrem Alltag, ihrem Schulumfeld, ihren<br />

Unterrichtsthemen und bei ihren SchülerInnen richten wollen.<br />

Workshop-Termin: 19.01.2009 – 25.01.2009<br />

Weitere Infos <strong>zum</strong> Online-Workshop<br />

Sie buchen den Online-Workshop nach Ihrem Login auf www.e-lisa<strong>academy</strong>.at<br />

unter =>Meine Online-Seminare. Allen Lehrerinnen und<br />

Lehrern mit Schulabo stehen 3 Freitickets für den Besuch von<br />

kooperativen Online-Seminaren zur Verfügung.<br />

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Gratis Internet – so was gab’s noch nie! teacherADSL Best Effort<br />

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teacherADSL Best Effort gilt sowohl für BestandskundInnen als auch für<br />

NeukundInnen. Steigen auch Sie auf schnelles Internet um, bei dem Sie<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 13<br />

ungebunden ist: WLAN Modem/Router und die mobile Datenkarte<br />

sorgen für flexibles Surfen!<br />

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Anmelde- bzw. Ummeldeformular<br />

Noch Fragen<br />

Die Gratis-Hotline 0800 20 78 80 steht Ihnen für Fragen von Montag bis<br />

Freitag zwischen 7:30 und 17:30 Uhr gerne zur Verfügung!<br />

Der ökologische Fußabdruck / Der virtuelle Klimaweg<br />

„Der Ökologische Fußabdruck ist die einfachste Möglichkeit, die<br />

Zukunftsfähigkeit des eigenen Lebensstils zu testen. Errechnen Sie<br />

Ihren persönlichen Footprint und finden Sie heraus, was Sie<br />

persönlich gegen die Zerstörung unseres Planeten tun können.“<br />

Tipps für<br />

BiologielehrerInnen<br />

(mav) Diesmal etwas, das Sie vielleicht nicht schon immer wissen<br />

wollten, aber unbedingt sollten: Wie viele Planeten von der Qualität der<br />

Erde wären erforderlich, hätten alle ErdenbürgerInnen den gleichen<br />

Zugriff auf Ressourcen und Energie wie Sie<br />

Auf http://www.mein-fussabdruck.at/ können Sie Ihren persönlichen<br />

ökologischen Fußabdruck berechnen. Als Richtwert für diesen Footprint-<br />

Rechner gilt der jeweilige österreichische Durchschnitt. Schon mit einem<br />

Klick kommen Sie <strong>zum</strong> „Footprint-Rechner“, wo es um Ihre individuelle<br />

Rolle im globalen Ressourcenverbrauch geht.<br />

Nachdem Sie unterschiedliche Fragen aus den Kategorien Wohnen,<br />

Ernährung, Mobilität und Konsum beantwortet haben, folgt eine<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 14<br />

Auswertung Ihres Abdrucks in „global Hektar“ inklusive nützlicher<br />

Verbesserungsvorschläge.<br />

Eine sinnvolle Seite, die uns nicht nur die Grenzen unseres Planeten<br />

aufzeigt, sondern auch vermittelt, wie jeder Einzelne im Alltag ein<br />

Zeichen für die Umwelt setzen kann!<br />

Na, wie groß ist Ihr Footprint<br />

TIPP: Wenn Sie mehr darüber wissen wollen, wie Sie Ihre SchülerInnen<br />

für die Auswirkungen ihres persönlichen ökologischen Fußabdrucks auf<br />

die Umwelt sensibilisieren können, dann nehmen Sie doch an unserem<br />

1-wöchigen Online-Workshop „Der ökologische Fußabdruck“ teil!<br />

Der virtuelle Klimaweg<br />

Wollen Sie noch einen Schritt weiter gehen Dann begleiten Sie<br />

doch Elena auf dem virtuellen Klimaweg:<br />

http://www.klimaweg.ethz.ch/<br />

Hierbei handelt es sich um eine von der ETH Zürich finanzierte<br />

Lernplattform <strong>zum</strong> Thema Klimawandel in den Alpen. Über einen Balken<br />

ganz unten auf der Seite können Sie schrittweise einzelne Stationen<br />

durchwandern und so Ihrem Wissen zur Thematik des Klimawandels auf<br />

die Sprünge helfen. Durch Klick auf die einzelnen Themenposten<br />

erscheint am Kopf der Seite ein blauer Balken mit Link zur Einführung<br />

ins jeweilige Thema. In dem sich öffnenden Fenster erhalten Sie die<br />

nötigen Infos und können schließlich Ihre Lernziele festlegen. Diese<br />

werden anschließend anhand von abwechslungsreichen, spielerischen<br />

Übungen (z.B. Zuordnungsübung) evaluiert.<br />

Haben Sie das letzte Ziel am blauen Balken erreicht, kann es unten am<br />

Wanderweg weitergehen. Bis zu 400 virtuelle Höhenmeter sind<br />

insgesamt zu überwinden. Ein spielerischer Zugang <strong>zum</strong> Thema, der<br />

sich sicher auch für Ihre SchülerInnen lohnt!<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 15<br />

Internet-ABC<br />

Haben Sie sich schon einmal hilflos im Internet-Dschungel verirrt<br />

Das Internet-ABC bringt Licht ins Dunkel und beleuchtet Internet-<br />

Themen aus der Perspektive von Kindern ebenso wie aus<br />

Erwachsenensicht.<br />

Tipps für Kinder und<br />

Erwachsene auf<br />

www.internet-abc.de<br />

(tsa) Das Internet-ABC ist eine umfangreiche Seite, die sich aus einer<br />

„Kinderseite“ und einem „Portal für Eltern und Pädagogen“<br />

zusammensetzt. Im Kinderbereich begleiten die vier Tiercharaktere<br />

„Eddie“, „Percy“, „Flizzy“ und „Jumpy“ internetbegeisterte Kinder durch<br />

die vier Hauptrubriken „Computer & Internet“, „Schule & Hobby“, „Spiel &<br />

Spaß“ und „Mitreden & Mitmachen“.<br />

Das riesige Themenspektrum reicht dabei von nützlichen Surf-<br />

Anleitungen, einem Internet-Wissensquiz und dem Surfschein über<br />

Lernsoftware und Linktipps für Schulfächer bis hin zu Spielen,<br />

Spieletipps und einem Baukasten <strong>zum</strong> Erstellen eigener Kunstwerke.<br />

Besonders nützlich sind auch das Forum und der Chat, in dem Kinder<br />

ihre Erfahrungen im und um das Internet austauschen können. Im<br />

Lexikon werden außerdem gängige Internet-Begriffe kindgerecht erklärt.<br />

Etwas weniger spielerisch geht es auf den Eltern- und PädagogInnen-<br />

Seiten zu. Hier werden schon einmal kontroversielle Themen wie<br />

Internet-Abzockerei, Sicherheit beim Surfen im Netz oder Jugendschutz<br />

kritisch diskutiert. Trotzdem kommen auch hier Information, Spiel und<br />

Spaß nicht zu kurz: Umfangreiche Anleitungen und Tipps „rund ums<br />

Netz“ und hilfreiche Unterrichts-Werkzeuge wie Unterrichtsmaterialien,<br />

Lernsoftware und Hausaufgaben-Hilfe werden durch Spieletipps, ein<br />

Quiz und die Möglichkeit, den Internet- „Surfschein“ zu absolvieren,<br />

aufgelockert.<br />

Der aktuelle Newsletter, den Sie im Menü „Aktuell“ abrufen können,<br />

beschäftigt sich mit dem Schwerpunkt "Onlinespiele". Neben einem<br />

Überblick über die große Bandbreite an Online-Spielen erhalten Sie hier<br />

auch wichtige Informationen <strong>zum</strong> Thema „Onlinespiele und<br />

Jugendschutz“ und hilfreiche Tipps für Eltern.<br />

Den Newsletter abonnieren Sie ganz einfach über den Menüpunkt<br />

„Service & Presse“ in der rechten Navigationsbox. Über den Link<br />

„Newsletter“ unter der Überschrift „Der Internet-ABC Newsletter“<br />

gelangen Sie zur Newsletterseite. Tragen Sie hier unter „Newsletter<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 16<br />

abonnieren“ Ihre E-Mail-Adresse ein und bestätigen Sie anschließend<br />

das Willkommensmail per Klick auf den Link im Mail.<br />

So bleiben Sie stets up to date und sind für Ihre Surf-Abenteuer im<br />

Internet-Dschungel gerüstet!<br />

Link: www.internet-abc.de<br />

Jeden Tag ein Tipp für<br />

den Englischunterricht<br />

im Blog von Nik Peachey<br />

Daily English Activities<br />

Dieser Mann hat es sich zur Aufgabe gemacht, auch Ihr Englisch zu<br />

verflüssigen: Nik Peachey, Betreiber des Blogs „Daily English<br />

Activities“, stellt täglich neue Tricks und Tipps vor, wie Sie Ihr<br />

Englisch und das Ihrer SchülerInnen aufpolieren, in Schwung<br />

halten und erweitern können. Das kommt sicher auch Ihrer<br />

Englischklasse zugute!<br />

(kim) Stures Vokabellernen war gestern, „Daily English Activities“ sind<br />

heute angesagt! Stöbern Sie in den vielen Anregungen in diesem Blog.<br />

Besonders gut gefiel uns folgende Aktivität: Wenn Sie gerne Karaoke<br />

singen und damit zur Abwechslung einmal mehr erreichen wollen, als<br />

nur Ihre Nachbarn in den Wahnsinn zu treiben, ist diese Art des<br />

Englischlernens vielleicht genau die richtige für Sie! Es wird eine Seite<br />

vorgestellt, auf der Sie online Musikvideos Ihrer LieblingsinterpretInnen<br />

anhören und danach selbst beschallen können – ein Mikrofon ist dabei<br />

nicht unerlässlich, aber lustiger wäre es bestimmt: Wenn es auch nicht<br />

fürs Pop-Business reicht, Ihre Konversationsfähigkeiten bereichert es<br />

allemal.<br />

So geht’s direkt <strong>zum</strong> Blog: http://daily-english-activities.blogspot.com<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 17<br />

DOSSIER<br />

Spielend lernen – Game Based Learning<br />

Eine Einführung<br />

Spielerisches Lernen –<br />

geht das<br />

Wenn man Kinder fragt, was sie am liebsten tun, so ist die Antwort:<br />

„Spielen“. Liegt es da nicht auf der Hand, die Freude am Spiel im<br />

Sinne eines informellen Lernens auch didaktisch zu nutzen Oder<br />

birgt das Wortpaar „Spielen“ und „Lernen“ schon einen<br />

Widerspruch in sich Wie viel Freiwilligkeit ist noch mit<br />

spielerischem Lernen verbunden, wenn es <strong>zum</strong> Muss wird Und<br />

reichen die Tools der Spielegeneration aus, um Schülerinnen und<br />

Schüler für den Lernstoff neu zu motivieren Diesen und weiteren<br />

Fragen wollen wir in unserem aktuellen Dossier nachgehen.<br />

(pea) Die jetzige Generation von Kindern und Jugendlichen hat das<br />

Internet und den Computer bereits völlig in ihre Alltagswelt eingebunden<br />

und nutzt – wie soll es anders sein – den Computer nicht als Werkzeug<br />

oder Hilfsmittel, sondern als integriertes Spiel- und<br />

Kommunikationsgerät. Denn Spielen ist Kommunikation.<br />

Computerspielen ist schon lange keine einsame Sache mehr für<br />

blasshäutige Kids, die spätnachts noch vor dem Computer sitzen<br />

(überhaupt liegt interessanterweise das Durchschnittsalter von<br />

Computerspielern bei 29 Jahren und solchen, die sich intensiv mit<br />

Computerspiel auseinandersetzen, sogar bei 35 Jahren), sondern ist<br />

längst in der Alltagskultur angekommen.<br />

Da die meisten Spiele vernetzt gespielt werden, wird z.B. die<br />

Kommunikationsfähigkeit hier stark entwickelt. Der positive Lerneffekt<br />

durch Computerspiele ist aber dennoch umstritten. Wobei<br />

Computerspiele aus didaktischer Sicht äußerst reizvoll sind, da Spiele<br />

motivieren und aktivieren. Beim Computerspielen kann es vorkommen,<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 18<br />

dass darüber die Zeit vergessen wird, man gerät in den berühmten<br />

„Flow“ (siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie) ).<br />

Computerspiele müssen allerdings bestimmten Kriterien entsprechen,<br />

ansonsten kann das in die verkehrte Richtung ausschlagen, und die<br />

eingesetzten Lehr- und Lernspiele wirken weder lehrreich noch<br />

anziehend.<br />

In der Forschung spricht man von „guten“ Computerspielen, wobei gut<br />

nicht im ethischen Sinn, sondern in einem rein motivierenden Kontext<br />

verstanden wird. So werden folgende Hauptprinzipien genannt, die<br />

„gute“ Spiele kennzeichnen:<br />

• Den Lernenden werden Handlungsspielräume eröffnet,<br />

• das Lösen von Problemen wird behandelt,<br />

• das Verständnis der Lernenden wird gefördert.<br />

In vielen Computerspielen werden beispielsweise durch Fantasiewelten<br />

neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet oder es wird das lustvolle Spiel<br />

mit Identitäten ermöglicht und gefördert. Erfahrungen werden<br />

zugänglich, die den Spielern in der realen Welt verwehrt sind.<br />

Wie im Unterricht befinden sich die Lernenden auch beim<br />

Computerspielen in der Situation, Aufgaben lösen zu müssen, und auch<br />

hier ist oft der Weg, der zur Lösung führt, wichtiger als die Lösung selbst.<br />

Komplexe Sachverhalte lassen sich natürlich mit Simulationen bzw.<br />

Computerspielen einfacher darstellen als im klassischen Unterricht, und<br />

auch das Verständnis diverser Abhängigkeiten und Situationen lässt sich<br />

dadurch fördern. SimCity sei hier als eines der ersten (gut gemachten)<br />

Spiele dieser Art angeführt (hierbei gilt es eine Stadt zu planen und zu<br />

leiten).<br />

In der Forschung gibt es bezüglich des Lerneffekts von Computerspielen<br />

bisher widersprüchliche Ergebnisse, wobei von diversen<br />

Forschergruppen auch die gewandelten Mediengewohnheiten als<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 19<br />

Ursache identifiziert werden. Vier Gruppen von Spielern werden<br />

genannt:<br />

• leidenschaftliche Spieler – sie haben in Bezug auf<br />

Computerspiele eine hohe intrinsische Motivation,<br />

• Möchtegern-Spieler – sie suchen die Nähe zur Szene, haben<br />

jedoch eine deutlich geringere Frustrationstoleranz,<br />

• Fun-Spieler – sind meist älter und sehen Computerspielen als<br />

eine Möglichkeit der Freizeitbeschäftigung an,<br />

• Gelegenheitsspieler – dazu zählen 45% aller Spieler; sie nutzen<br />

Computerspiele, um die Zeit totzuschlagen.<br />

Somit zeigt sich, dass einfach nicht alle Kinder und Jugendliche<br />

gleichermaßen für Computerspiele zu begeistern sind.<br />

Überblick über Online-Spiele<br />

Einen fundierten Überblick über empfehlenswerte Online-Spiele und<br />

Spielportale bietet der aktuelle Newsletter der Plattform internetABC, der<br />

unter http://www.internet-abc.de/eltern/newsletter17-onlinespiele.php zu<br />

finden ist.<br />

Hier erhalten Sie einen guten Einstieg in kindgerechte Onlinespiele. Ein<br />

Tipp: Nehmen Sie sich auch einmal die Zeit und steigen Sie in die Welt<br />

der Spiele ein, damit Sie (auch wieder) erfahren, welche Freude und<br />

Motivation Spiele bereiten können. Zudem sollten Sie ganz einfach<br />

wissen, mit welchen Spielen sich Ihre Kinder beschäftigen.<br />

Fördert Computerspielen aggressives Verhalten<br />

Oft geführt: die<br />

Diskussion über Gefahr<br />

und Aggressivität bei<br />

Computerspielen<br />

Ein Punkt, der – auch in Hinblick auf die oft geführte Diskussion über<br />

Gefahr und Aggressivität von Ego-Shooter-Spielen – oft übersehen wird,<br />

ist, dass Kinder und Jugendliche sehr wohl zwischen Realität und Spiel<br />

unterscheiden können, durch das Spielen selbst diese Kompetenz sogar<br />

noch vertiefen und ausbauen. Wünsche und Träume, die in Wirklichkeit<br />

nicht oder nur schwer zu erfüllen sind, lassen sich im Setting des<br />

Computerspiels leicht umsetzen, somit können auch – inhaltlich ethisch<br />

natürlich zu diskutierende! – Shooter-Spiele aggressionsab- statt -<br />

aufbauend wirken.<br />

Die Faszination von Shooter-Spielen ist ungebrochen; die Hinwendung<br />

des Menschen zu den – zugegeben vorhandenen – tiefen Abgründen<br />

der Seele ist eine nicht zu leugnende Tatsache und findet in diversen<br />

Spielszenarien ein Ventil. Das oberflächlich betrachtet sinnlose, doch<br />

meist einem diffizilen Spielauftrag folgende „Niedermetzeln“ von<br />

Monstern, Dämonen oder anderen Protagonisten horribler Fantasien<br />

wird weltweit erfolgreich von Millionen von Spielern praktiziert. Wobei<br />

das Online-Gaming kein Dahinklicken und stupides Tastendrücken im<br />

stillen Kämmerlein darstellt: Vernetztes Spielen fördert Kompetenzen,<br />

vor allem die kommunikative. Chatfunktionen fördern das Miteinander<br />

und auch die Art der Aufgabenstellung – so müssen Missionen und Ziele<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 20<br />

gemeinsam gelöst und erreicht werden. Die Ansprüche an<br />

Teambildungsfähigkeit, Koordination usw. sind in diesen Szenarien sehr<br />

hoch. Nicht umsonst ist seit einigen Jahren die Sparte e-Sports<br />

entstanden – hier wird wirklich professionell gespielt, und die zu<br />

gewinnenden Prämien sind vergleichbar mit anderen Sportarten wie<br />

Tennis oder Skifahren, liegen nämlich bereits im Millionen-Dollar-<br />

Bereich.<br />

Never-ending Story<br />

Eine andere Gefahr ist die der Sucht. Kritisch wird es, wenn eine solche<br />

Abhängigkeit besteht, dass der Spielende keinen Tag mehr ohne das<br />

Spiel und die virtuelle Welt auskommt, dass Offline-Phasen unerträglich<br />

werden. Oft wird kostenpflichtigen Rollenspielen, wie etwa „World of<br />

Warcraft“ (als das am meisten verbreitete), ein Suchtpotenzial<br />

nachgesagt: Auf Spielzüge, die offline passieren, kann nicht reagiert<br />

werden oder Spielszenarien haben einfach kein Ende. Für Personen mit<br />

wenig Selbstdisziplin kann das problematisch werden.<br />

Richtiges und konsequentes Zeitmanagement kann hier weiterhelfen.<br />

Als Erziehungsberechtigte/r können Sie hier mit Ihren Kindern<br />

Zeitkontingente bezüglich des Spielens vereinbaren.<br />

Das Wichtigste am Spielen selbst ist aber, dass es Spaß macht und die<br />

daraus resultierende Motivation und der Ehrgeiz im Umgang mit der<br />

Materie ja unbewusst informelles Lernen fördert.<br />

Links und Quellen:<br />

Mitgutsch, Rosenstingl (Hg.): Faszination Computerspielen; Wien 2008<br />

Vortrag <strong>zum</strong> Thema Game Based Learning von Univ.Prof. Margit Pohl<br />

an der TU Graz (in Englisch):<br />

http://elearningblog.tugraz.at/archives/909<br />

Weblog <strong>zum</strong> Game Based Learning:<br />

http://www.educational-gaming.de/<br />

Spiel ist die grundsätzliche Form, in der der Mensch<br />

lernt<br />

Ein Interview mit Michael Wagner<br />

Michael Wagner<br />

Mag. Dr. Michael Wagner, MBA ist Universitätsprofessor für<br />

Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia am Department<br />

für Interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-<br />

Universität Krems. Aktuell arbeitet er u.a. am Forschungsprojekt<br />

„Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ im<br />

Auftrag des bm:ukk. Ziel ist <strong>zum</strong> einen die Auslotung der Potenziale<br />

von „Digital Game Based Learning“, <strong>zum</strong> anderen die<br />

Untersuchung, inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 21<br />

die mediale Umwelt der Jugendlichen derzeit praktikabel erscheint.<br />

Wir befragten ihn dazu und zu Game Based Learning im<br />

Allgemeinen.<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>: Was wird unter Game Based Learning<br />

verstanden<br />

M. Wagner: Spiel ist die grundsätzliche Form, in der der Mensch lernt.<br />

Früh in der Kindheit lernt man spielerisch, und das setzt sich dann in den<br />

Volksschulen fort, beginnt dann aber, sobald man ein bisschen älter<br />

wird, in den Hintergrund zu treten, weil das Spiel immer als etwas<br />

Kindliches betrachtet wird.<br />

Unter Game Based Learning versteht man im Wesentlichen den Ansatz,<br />

dass man diese Idee des spielerischen Lernens auch in das höhere Alter<br />

überträgt, denn spielerisch lernen kann man eigentlich immer. Die<br />

Tatsache, dass das Spiel grundsätzlich eine freiwillige Aktivität ist, ist<br />

insofern für den formalen Umgang mit dem spielerischen Lernen ein<br />

Problem, weil das spielerische Lernen in erster Linie natürlich ein<br />

informelles Lernen ist. Daher muss man in der Art und Weise, wie man<br />

das Spiel verwendet, sicherstellen, dass die Effekte des informellen<br />

Lernens in einen formalen Kontext gepackt werden.<br />

Im Buch „Faszination Computerspielen“ wird oft vom Play Based<br />

Learning gesprochen. Gibt es für Sie einen Unterschied zwischen<br />

diesen zwei Lernarten oder funktionieren spielerisches Lernen und<br />

Play Based Learning nach demselben Prinzip<br />

Das Buch von Herbert Rosenstingl und Konstantin Mitgutsch, das im<br />

Rahmen der letzten Fachtagung zur Gamecity entstanden ist, setzt sehr<br />

stark auf den Begriff des Play Based Learnings, weil das ein Ansatz ist,<br />

der von der Wiener Medienpädagogik sehr stark forciert wird. Es geht<br />

bei unserer Idee aber nicht darum, dass man sozusagen im Spiel lernt,<br />

sondern dass man spielerisch lernt. Im Englischen gibt es den<br />

Unterschied in den Begriffen Play und Game, wobei der Begriff Game ja<br />

auch anders verwendet wird, und daher kam auch der Vorschlag der<br />

Wiener Kollegen, dass man verstärkt den Begriff Play Based Learning<br />

einsetzt, was mir sehr gut gefällt, weil es eigentlich genau das aussagt,<br />

was es ist, nämlich das spielerische Lernen. Wir lernen also nicht durch<br />

das Spiel, sondern im Spiel lernen wir.<br />

Und in welchem Sinn oder nach welchen Kriterien kann Game<br />

Based Learning pädagogisch wertvoll eingesetzt werden<br />

Eine Ansicht, die sich in den letzten Jahren verstärkt durchsetzt, besagt,<br />

dass unsere Gesellschaft in gewisser Weise sehr verspielt ist. In diesem<br />

Zusammenhang spricht man auch sehr oft von einer digitalen<br />

Erlebnisgesellschaft, in der man die Personen nur mehr dadurch<br />

erreichen kann, indem man diesem Erlebnisanspruch auch gerecht wird.<br />

So wird uns diese spielerische Aktivität <strong>zum</strong>indest die nächsten 20, 30<br />

Jahre verstärkt in allen Bereichen begleiten.<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 22<br />

Es gibt keine wirklichen Rahmenbedingungen, in denen es <strong>zum</strong> Einsatz<br />

kommt, sondern es ist vielmehr eine grundlegende, didaktische<br />

Einstellung, wie man an den Unterricht herangeht. Spielerisches Lernen,<br />

auch wenn man es gar nicht spielerisches Lernen nennen mag, sollte<br />

eigentlich fast das gesamte didaktische Handeln <strong>zum</strong>indest durchziehen.<br />

In unserer Kultur haben Computerspiele immer noch eine allgemein<br />

negative Konnotation. Woher, glauben Sie, kommt das, oder ist es<br />

überhaupt noch so<br />

Na ja, es ist immer noch so, aber diese Haltung löst sich schon langsam<br />

auf. Lange Zeit hat man das Wort Spiel nicht in den Mund nehmen<br />

dürfen, und bis vor Kurzem war es noch so, dass sich einige<br />

Universitäten geweigert haben, auch in Ausschreibungen von<br />

Professuren, das Wort Spiel mit aufzunehmen, obwohl diese<br />

Professuren im Grunde nichts anderes gemacht haben, als sich mit dem<br />

Spielen zu beschäftigen. Es gibt also einen sehr starken Widerstand<br />

gegenüber dem Wort Spiel, und dieser Widerstand ist historisch bedingt.<br />

In der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, in dem auch grundlegende<br />

philosophische Werke <strong>zum</strong> Thema Spiel entstanden sind, wurde das<br />

Spiel als eine unproduktive Tätigkeit beschrieben. Unproduktiv in dem<br />

Sinne, dass keine Waren, keine Güter, keine Werte erzeugt werden. Und<br />

solch eine Unproduktivität ist in einer Konsumgesellschaft, in einer<br />

Industriegesellschaft, die sich vor allem in der zweiten Hälfte des<br />

zwanzigsten Jahrhunderts sehr stark entwickelt hat, natürlich<br />

kontraproduktiv.<br />

Man war also bereits sehr früh der Meinung, dass das Spiel dem Ernst<br />

des Lebens widerspricht. Nun ist es aber so, dass das Spiel eine Kultur<br />

produziert. Auch unsere europäische Kultur ist durch das Spiel<br />

entstanden. Wenn man sich <strong>zum</strong> Beispiel den Ablauf eines<br />

Gerichtsverfahrens näher anschaut, so kann man erkennen, dass die<br />

gesamte Prozedur einen sehr starken spielerischen Charakter hat.<br />

Durch das Instrumentalisieren und das Institutionalisieren in unserer<br />

Gesellschaft ist aus dem ursprünglichen Spiel jedoch ein Nicht-Spiel<br />

geworden. Das Spiel ist also ein ganz wichtiger kulturproduzierender<br />

Faktor, aber er produziert natürlich keine Konsumgüter im klassischen<br />

Sinn.<br />

Wie ist Ihre Meinung zu dem allgemein verbreiteten Vorurteil,<br />

Computerspiele seien gefährlich<br />

Das ist natürlich insofern eine etwas schwierige Frage, weil diese sehr<br />

emotional besetzt ist und sehr emotional diskutiert wird. Gefährlich sein<br />

kann vieles und alles, und so sicher auch das Computerspiel. Das<br />

Problem, das wir mit dem Computerspiel haben, ist genau das gleiche<br />

Problem, das wir mit allen Medien der Vergangenheit auch hatten. Vom<br />

Theater angefangen, über das Buch, bis hin zu Radio und Fernsehen,<br />

Kino, … Sobald ein neues Medium von der Gesellschaft aufgenommen<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 23<br />

wird, gibt es immer noch breite Bereiche der Gesellschaft, die mit dem<br />

Medium nicht umgehen können. Und dieses Nicht-umgehen-Können<br />

führt dazu, dass einem das Medium suspekt erscheint und dass man<br />

diesem sehr oft ein gefährliches oder gefährdendes Potenzial zubilligt,<br />

das es im Endeffekt gar nicht hat.<br />

Wir wissen heute, dass <strong>zum</strong> Beispiel gewalttätige Computerspiele weit<br />

weniger Einfluss auf die Menschen haben, als man angenommen hat.<br />

Es ist so, dass vieles, was im Spiel gespielt wird, auch im Spiel bleibt.<br />

Dieser Effekt des Transfers in die Wirklichkeit bleibt aus, was fast ein<br />

wenig schade ist, denn wäre es nicht so, könnte man Computerspiele<br />

viel leichter im Unterricht einsetzen. Man könnte dann davon ausgehen,<br />

dass, wenn bestimmte Spiele im Unterricht gespielt werden, automatisch<br />

auch ein Lernen stattfindet. So leicht funktioniert es aber nicht. Ein sehr<br />

großer didaktischer Rahmen und Anstrengung wäre hier noch zusätzlich<br />

nötig, damit diese Methode didaktisch wirkt.<br />

Um jedoch auf die Gefahr des gewalttätigen Computerspiels<br />

zurückzukommen: Bei gesunden Jugendlichen und Erwachsenen kommt<br />

es nicht dazu, dass gewalttätige Darstellungen im Spiel in die<br />

Wirklichkeit transferiert werden. Das passiert nur dann, wenn die Grenze<br />

zwischen Realität und Spiel nicht erkannt wird, und das ist eigentlich<br />

eine psychologische Fehlfunktion.<br />

Gibt es irgendwelche Settings, wo Spiele im Unterricht angewandt<br />

werden<br />

Ja, im Auftrag des Bundesministeriums für Unterricht, Kunst und Kultur<br />

haben wir im vergangenen Schuljahr begonnen, kommerzielle Spiele im<br />

Unterricht einzusetzen. Dafür haben wir 7 Pilotschulen ausgewählt, und<br />

115 Schülerinnen und Schüler haben damals mit etwa 10 Lehrerinnen<br />

und Lehrern teilgenommen. Damals haben wir bewusst keine Lernspiele,<br />

sondern ganz einfache, kommerzielle Spiele gewählt, um diese<br />

didaktisch richtig im Unterricht einzusetzen. Dabei hat sich gezeigt, dass<br />

dieser Einsatz von Computerspielen im Unterricht im Wesentlichen<br />

voraussetzt, dass die Lehrerinnen und Lehrer, die mit Computerspielen<br />

im Unterricht umgehen wollen, eine extrem hohe mediendidaktische<br />

Kompetenz besitzen, die interessanterweise nicht direkt mit<br />

Computerspielen zu tun haben muss.<br />

Können Sie vielleicht einige Titel der eingesetzten Spiele nennen<br />

Sehr erfolgreich haben wir das Spiel Zoo-Tycoon eingesetzt. In diesem<br />

Spiel geht es darum, dass man einen Zoo aufbaut, wobei man sich sehr<br />

gut überlegen muss, welche Tierarten zueinander passen, wie groß die<br />

Gehege zu sein haben, aber auch wirtschaftliche Aspekte sind bei<br />

diesem Spiel gefragt: Wie führe ich einen Zoo Was muss man machen,<br />

damit Besucher kommen usw.<br />

Das zweite Spiel, das wir ebenfalls sehr erfolgreich eingesetzt haben,<br />

war The Movies. The Movies ist ein Spiel, bei dem man das<br />

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Filmemachen kennenlernt, indem man Filme im Spiel produziert.<br />

Daneben haben wir auch Civilization4 verwendet, da es da international<br />

bereits sehr gute Studien gab, und als Vergleich haben wir noch<br />

zusätzlich Global Conflicts Palestine, ein echtes Lernspiel, getestet, wo<br />

man den Nahostkonflikt als Reporter durchlebt und sich aussuchen<br />

kann, ob man für die israelische oder palästinensische Seite schreibt.<br />

Sehr interessant war, dass die hoch motivierenden Effekte bei diesem<br />

Lernspiel nicht so aufgetreten sind. Das kann viele Gründe haben,<br />

wahrscheinlich auch deshalb, weil es da keinen echten Neuigkeitswert<br />

im klassischen Sinne gab. Lernspiele werden schon seit Längerem auch<br />

in der Schule eingesetzt, doch oft findet der Einsatz von Spielen statt,<br />

die ursprünglich gar nicht fürs Lernen gedacht waren.<br />

Viel wird ja immer über sogenannte Ego-Shooter-Spiele diskutiert,<br />

und diese werden von vielen per se als das Böse schlechthin<br />

betrachtet. Kann man diesen Spielen vielleicht auch was Positives<br />

abgewinnen<br />

Die Kollegen von der Wiener Medienpädagogik sind da weltweit wirklich<br />

sensationell unterwegs, denn sie haben nachgewiesen, dass auch Ego-<br />

Shooter-Spiele durchaus kompetenzfördernde Potenziale haben; wenn<br />

man nur an Teambildungs- und Teamführungskompetenzen denkt.<br />

Der Einsatz des Ego-Shooter-Spiels im Unterricht ist wieder eine andere<br />

Sache, weil natürlich die ethischen Fragestellungen rund um das<br />

Computerspiel zu beachten sind. Das bedeutet wiederum nicht, dass<br />

das Spiel im Unterricht nicht einsetzbar ist, es bedeutet jedoch, dass der<br />

Aufwand beim Einsatz des Spiels wesentlich höher wird.<br />

Zwar sind diese Art Computerspiele kompetenzfördernd und auch im<br />

Unterricht einsetzbar, ich würde sie aber nicht unbedingt in den<br />

Unterricht einbringen, weil sie einfach viel zu viele Fragen rundherum<br />

aufwerfen.<br />

Abschließend würde mich interessieren, ob sich die Schule Ihrer<br />

Meinung nach insofern verändern wird, dass mehr auf Game Based<br />

Learning gesetzt wird.<br />

Ich denke, dass man in absehbarer Zeit gar nicht mehr wirklich so über<br />

das Game Based Learning reden wird, denn es ist mir jetzt schon<br />

aufgefallen, dass es in Deutschland bereits die Idee gibt, den gesamten<br />

Lehrplan der deutschen Schulen in eine einzige spielerische<br />

Lernumgebung einzubauen.<br />

Und wenn man sich dieses Konzept mit den einzelnen Spielen anschaut,<br />

dann stellt man fest, dass man heute schon über das E-Learning in einer<br />

Situation ist, in der man spielerisches Lernen als solches vielleicht gar<br />

nicht mehr erkennt. Diese spielerische Komponente wird ganz natürlich<br />

in den Unterricht wieder hineinwachsen, wo sie meiner Meinung nach<br />

immer hineingehört hat, und wir werden uns in zwanzig Jahren<br />

wahrscheinlich gar nicht mehr überlegen, ob das Lernen spielerisch ist<br />

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oder nicht, sondern es wird einfach sein.<br />

Die Medienkompetenz der Lehrkräfte ist ein wesentlicher Aspekt –<br />

wo und wie können Lehrkräfte diese Kompetenz erwerben<br />

Im Rahmen des Projekts mit dem Bundesministerium sind wir<br />

draufgekommen, dass einer der wesentlichen Erfolgsfaktoren beim<br />

Einsatz von Game Based Learning die Medienkompetenz der<br />

Lehrerinnen und Lehrer ist. Aus diesem Grund haben wir uns hingesetzt<br />

und mit den Kolleginnen und Kollegen, die an dem Projekt beteiligt<br />

waren, einen Lehrgang entwickelt, der ganz gezielt auf die Förderung<br />

dieser Kompetenzen eingeht.<br />

Unser Ziel war es, ein Angebot zu schaffen, das den Lehrerinnen und<br />

Lehrern ermöglicht, wirklich zukunftsweisende didaktische<br />

Dinge/Konstrukte zu machen und aufzubauen. Zu diesem Zweck haben<br />

wir uns auch einen neuen Begriff überlegt, und der Begriff der<br />

Medienspielpädagogik beschreibt sehr gut, worum es eigentlich geht. Es<br />

geht um das Spielerische im Umgang mit Medien und um den<br />

spielerischen Ansatz im E-Learning. Dazu wird nun an der Donau-<br />

Universität Krems ein Lehrgang angeboten. – Man kann sich bereits jetzt<br />

anmelden, und der Lehrgang wird am 9. Dezember das erste Mal<br />

starten. Anmeldeschluss ist Ende November.<br />

Vielen Dank für das Interview!<br />

Weitere Informationen finden Sie unter folgenden Links:<br />

http://michael.wagner.cc<br />

http://www.donau-uni.ac.at/de/department/imb/bereich/<br />

appliedcomputergamestudies/id/10923/index.php<br />

Das Interview führte Alfred Peherstorfer<br />

Das Wichtigste bei Video- und Computerspielen ist,<br />

dass man sie spielt<br />

Ein Interview mit Robert Glashüttner<br />

Mag. Robert Glashüttner ist als Journalist unter anderem auf<br />

Computerspiele spezialisiert, er forscht auch auf diesem Gebiet<br />

und ist Vize-weltmeister im Pac-Man-Spielen. Wir haben ihn zu<br />

seinen Erfahrungen mit Computerspielen und zu seiner Meinung zu<br />

Game Based Learning befragt.<br />

Robert Glashüttner<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>: Siehst du dich aufgrund deiner großen<br />

praktischen Erfahrung mit Computerspielen als Profispieler<br />

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R. Glashüttner: Ich sehe mich eigentlich nicht als Profispieler, ich sehe<br />

mich als konstanten Spieler. Als vierjähriger Junge spielte ich mit den<br />

ersten Tricotronic, und mit zehn Jahren begann ich die ersten<br />

Computerzeitschriften zu kaufen, um mich zu informieren, welche Spiele<br />

es gibt, welche Leute diese Spiele entwickeln und um welche<br />

Communities es sich handelt. So bin ich mit der Entwicklung von<br />

Computerspielen einfach mitgewachsen, und irgendwann wurde mir<br />

bewusst, dass diese Leidenschaft ein wichtiger Teil meines Lebens ist.<br />

Mein Interesse umfasste schon damals nicht nur die Leidenschaft des<br />

Spielens, sondern ich informierte mich immer sehr genau, um welche<br />

Spiele es sich dabei handelt und welcher Aufwand eigentlich<br />

dahintersteckt.<br />

Um zu der Frage zurückzukommen, ob ich ein Profispieler bin:<br />

Professionelles Spielen ist wie professioneller Sport mit viel Training<br />

verbunden und aufgrund der erforderlichen körperlichen Motorik, wie<br />

Reflexe, meist auf ein Alter zwischen 16 und 19 Jahren begrenzt. Da<br />

hätte ich, als konstanter Spieler, keine Chance, gegen diese Profis<br />

ernsthaft anzutreten.<br />

Aber man kann schon sagen, dass du dein Hobby teilweise <strong>zum</strong><br />

Beruf gemacht hast, wenn du darüber auch deine Diplomarbeit<br />

geschrieben hast und auch als Journalist auf diesem Gebiet<br />

forschend tätig bist. Vielleicht kannst du uns etwas über deine<br />

berufliche Entwicklung erzählen<br />

Tatsächlich war es ein Kindheitstraum von mir, als Redakteur Spiele<br />

testen zu dürfen und über diese zu schreiben, um so auch den Überblick<br />

über die vielen Spielmöglichkeiten zu behalten. Als Kind und<br />

Jugendlicher hatte ich ja nicht das nötige Geld, um mir alle Spiele kaufen<br />

zu können. Heute ist es anders. Diesen Überblick kann man jetzt viel<br />

leichter behalten, da man sich die meisten Demos online <strong>herunterladen</strong><br />

kann.<br />

Aber ich bin damals trotzdem bei meiner Leidenschaft geblieben, und<br />

schon Ende der Neunziger wurde mir klar, dass aufgrund der großen<br />

technischen Entwicklung, wie der des Internets, auch viele neue<br />

Möglichkeiten des Spielens mitproduziert wurden und dass man sich<br />

durch die Nutzung dieser Möglichkeiten auch neue Kompetenzen<br />

aneignen kann. Ich wusste, dass ich mir durch die Jahre ein Wissen<br />

angeeignet habe, das ich sehr wohl nach außen tragen kann, und so<br />

begann eigentlich auch meine Laufbahn als Journalist.<br />

Und wie würdest du deine Forscherlaufbahn beschreiben, bzw. was<br />

machst du eigentlich als Forscher genau<br />

Meine Forscherlaufbahn hat sich eigentlich erst später ergeben. Parallel<br />

zu meinem Beginn bei FM4 habe ich Publizistik studiert. Im Laufe<br />

meines kommunikationswissenschaftlichen Studiums erkannte ich immer<br />

mehr die kommunikative Qualität der Computerspiele. Ich begann mir<br />

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Ideen und Aspekte zu überlegen, die meine Sichtweise bestätigten, und<br />

so konnte ich auch empirische und geisteswissenschaftliche Zugänge<br />

<strong>zum</strong> Thema Computerspiele finden.<br />

Computerspiele zu spielen ist weit mehr als ein Zurückziehen ins stille<br />

Kämmerlein. Es ist eine durchaus spannende Aktivität, die eine Analyse<br />

in der Nachbetrachtung verlangt, bei der man unter anderem auch<br />

untersucht, welche zusätzlichen Dinge und Kompetenzen dabei<br />

mitschwingen. Multimedialität und die für das Spiel nötigen<br />

Medienkompetenzen sind nur zwei Inhalte, die in diesem<br />

Zusammenhang näher untersucht gehören.<br />

Bevor wir auf die Medienkompetenz näher eingehen, könntest du<br />

uns vielleicht eine kurze Anekdote erzählen, wie du <strong>zum</strong><br />

Vizeweltmeister von Pac-Man geworden bist<br />

Na ja, zur Vizeweltmeistersache kam es so, dass eine Ausschreibung<br />

von Hersteller Microsoft stattgefunden hat. Dieser Wettbewerb wurde<br />

tatsächlich als Pac-Man-Weltmeisterschaft ausgewiesen, und ich sagte<br />

mir, okay, das klingt lustig. Ich kannte Pac-Man schon von früher, weil<br />

ich Jahre zuvor einige Spieltechniken aus dem Internet recherchiert und<br />

diese auch einstudiert habe.<br />

Ich begann also die Funktion der Tricks, die ich mir schon damals<br />

angelernt hatte, zu testen, um sicherzugehen, dass diese Spieltechniken<br />

auch nach dem Transferieren auf die X-Box 360 funktionieren. Ich stellte<br />

fest, dass die Bewegungen der Geister gleich geblieben sind und auch<br />

alles andere 1:1 übernommen wurde.<br />

Ich habe also ein, zwei Wochen geübt, nahm am Online-Ranking teil,<br />

wurde so <strong>zum</strong> Punkte-Ersten der „region-Europa“, und Microsoft flog<br />

mich und die anderen endgültigen Teilnehmer nach New York City ein,<br />

wo wir drei Nächte in einem Nobelhotel in Manhattan untergebracht<br />

wurden. Diese Weltmeisterschaft wurde dann tatsächlich live<br />

ausgetragen.<br />

Das Ganze entpuppte sich jedoch als eine riesige PR-Aktion von<br />

Microsoft, denn die Veranstalter haben eine neue Pac-Man-Version<br />

enthüllt, die zuvor natürlich nie jemand in dieser Form gespielt hatte. So<br />

mussten wir, die Finalisten, uns innerhalb weniger Stunden auf das neue<br />

Spiel umgewöhnen, was insofern super war, da jeder plötzlich die<br />

gleichen Grundvoraussetzungen hatte. Und offensichtlich gelang mir<br />

diese Umstellung besser als manch anderen. (lacht)<br />

Also man merkt, der Wettbewerb war damals schon sehr groß<br />

inszeniert, und rund um das Computerspiel ist dort <strong>zum</strong>indest eine<br />

Kultur vorhanden. Meine Frage wäre jetzt, warum ist in unserem<br />

Kulturkreis das Computerspiel, falls du es auch so siehst, immer<br />

noch so negativ konnotiert bzw. anders formuliert, warum, glaubst<br />

du, sind Computerspiele in anderen Kulturen anerkannter als bei<br />

uns<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 28<br />

Es stimmt, die Zugänge zur Spiel- und Videospielkultur sind weltweit<br />

sehr unterschiedlich. In Japan wurden Computerspiele sehr schnell in<br />

die Popkultur und das Alltagsleben der Menschen integriert. In den USA<br />

wurden diese auch sehr schnell integriert und wahrgenommen, weil die<br />

USA Popkulturhypes sehr gern haben. Dort wird nicht lange über das<br />

Verletzen alter Werte und Traditionen nachgedacht.<br />

Das ist in Europa anders. Europa versucht seine alten Kulturen und<br />

deren ursprüngliche Abstammung zu wahren. Aus Angst, diese alten<br />

Qualitäten zu verlieren, steht Europa Neuerungen oft sehr skeptisch<br />

gegenüber. Deshalb ist man im unserem Kulturkreis ganz, ganz<br />

vorsichtig bei neuen popkulturellen Strömungen, und dazu zählen auch<br />

Computer- und Videospiele.<br />

Dabei ist die Angst oft unbegründet. Gerade Japan als eines der<br />

Kernländer von Videospielen beweist, dass alte und neue Werte ohne<br />

Probleme nebeneinander und miteinander existieren können.<br />

Du meinst, auch die Skepsis ist hier in Österreich, wie vielleicht in<br />

vielen anderen Ländern Europas, vorhanden. Jetzt die Frage an<br />

dich: Erkennst du vielleicht auch pädagogisch wertvolle Aspekte in<br />

den Computerspielen, oder kannst du Gründe nennen, warum man<br />

Computerspiele in der Schule verwenden sollte<br />

Na ja, auf diese Frage eine Antwort zu geben, ist ein wenig schwierig.<br />

Das Computerspiel in seiner ursprünglichen Form ist kein Lehrmittel,<br />

denn das Spiel ist in erster Linie als Unterhaltung gedacht. Trotzdem ist<br />

das Spielen von Computerspielen wertvoll in vielerlei Hinsicht.<br />

Da Computerspiele immer mit Computern in Verbindung stehen, kann in<br />

erster Linie der Umgang mit Computern spielerisch erlernt werden.<br />

Darüber hinaus werden auch taktile Fähigkeiten wie<br />

Reaktionsfähigkeiten und Konzentration geschult. Die Bereitschaft, sich<br />

auf eine Aktivität einzulassen und die Aufmerksamkeit auf etwas zu<br />

fokussieren, kann so auch erfolgreich geübt werden. Und obwohl man im<br />

Spiel unglaublich viel leistet, fällt es einem nicht schwer, da das Spiel so<br />

schlau mit seinen Benutzern umgeht, dass man es freiwillig und sogar<br />

mit Freude macht.<br />

Weil du den Aspekt der Freiwilligkeit ansprichst: In „Faszination<br />

Computerspielen“ wird beschrieben, dass es sich beim Begriff<br />

Game Based Learning eigentlich um ein widersprüchliches<br />

Wortkonstrukt handelt. Weil die Freiwilligkeit beim Lernen<br />

eigentlich nicht gegeben ist.<br />

Stimmt genau. Da man beim Lernen meist von Schulpflichtigen spricht.<br />

Na ja, es wäre nicht sinnvoll, Schülerinnen und Schüler zu einem Spiel<br />

zu zwingen, man kann sich jedoch als LehrerIn gewisser Tricks<br />

bedienen, die sich an Computerspiele anlehnen, um einen Lehrstoff<br />

interessanter zu vermitteln und damit freiwilliges Lernen vielleicht eher<br />

stattfinden kann. Erkennt ein Schüler Elemente eines Computerspiels<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 29<br />

wieder, ist die Motivation sicher ungemein größer, verlangte Leistungen<br />

zu erbringen, als bei klassischen Frontalunterrichtsmethoden.<br />

Vielleicht eine letzte Frage noch, da es auch immer diese<br />

gesellschaftlichen Vorurteile bzw. Urteile gegenüber<br />

Computerspielen gibt, dass gewisse Computerspiele<br />

gewaltfördernd sind. Wie siehst du es: Sind Egoshooter prinzipiell<br />

gefährlich<br />

Zwar ist die Gewaltdarstellung in diesem Spiel sehr authentisch, jedoch<br />

glaube ich, dass das Grundproblem eher bei den<br />

Erziehungsberechtigten liegt und nicht beim Spiel selber, da sich das<br />

Spiel sehr wohl gewissen Sicherheitsbestimmungen unterordnet.<br />

Trotzdem wäre es von den Eltern falsch, ihren Kindern das<br />

Computerspiel ganz zu verbieten, da sie dem Kind zugleich auch den<br />

Umgang mit neuen Medien vorenthalten. Wenn man ein Elternteil ist,<br />

muss man sich auch selbst aktiv mit neuen Entwicklungen<br />

auseinandersetzen, und Videospiele gehören einfach dazu. Sie sind<br />

mittlerweile Teil unseres Alltaglebens und der kontemporären Kultur. Ein<br />

Wegdrängen wäre hier ganz schlecht.<br />

Es stimmt schon, nicht jedes Spiel ist für jedes Kind gedacht. Da ist eine<br />

Selektion schon nötig. Vor allem die Altersbegrenzungen sind dabei zu<br />

beachten, aber genau wie bei Spielfilmen ist die Alterbegrenzung nicht<br />

immer ganz passend, aber das muss jeder Elternteil für sich selber<br />

entscheiden, nachdem er sich mit dem Computerspiel<br />

auseinandergesetzt hat.<br />

Das Wichtigste bei Video- und Computerspielen ist, dass man sie spielt.<br />

Wenn man sie nicht spielt, versteht man sie nicht. Ein Video-,<br />

Computerspiel ist kein Spiel, das du dir ansiehst, sondern ein Spiel, an<br />

dem du aktiv teilnehmen musst.<br />

Und jeder Erziehungsberechtigte und Lehrer muss <strong>zum</strong>indest<br />

ansatzweise ein Spiel gespielt haben, um zu wissen, was es bedeutet,<br />

selbst teilzunehmen. Ängste und Vorurteile entstehen meist durch<br />

Unwissenheit. So sind die Bilder oft viel, viel stärker, wenn man sie sieht,<br />

ohne das Spiel zu spielen. Das Erleben und Bewerten eines Spiels kann<br />

nie durch reines Zusehen geschehen.<br />

Vielen Dank für das Interview!<br />

Journalistische Stories rund ums Computerspielen von Robert<br />

Glashüttner finden Sie unter anderem hier:<br />

http://fm4.orf.at/glashuettner/<br />

Das Interview führte Alfred Peherstorfer<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 30<br />

Buchtipp: Faszination Computerspielen<br />

(Hg. Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl)<br />

18 AutorInnen schreiben<br />

<strong>zum</strong> Thema<br />

Computerspielen<br />

Computerspiele stehen nach wie vor einer kontroversen Rezeption<br />

gegenüber. Im öffentlichen und wissenschaftlichen Diskurs wird<br />

auf der einen Seite vor den Risiken gewarnt, auf der andren Seite<br />

werden die Potentiale des Computerspielens verteidigt.<br />

Gesellschaftlich immer am Grat zwischen Faszination und<br />

Ablehnung digitaler Spiele.<br />

(mab) Das Buch „Faszination Computerspielen“ bietet einen Einblick in<br />

die aktuelle Forschungs- und Meinungsvielfalt und versammelt 18<br />

Autorinnen und Autoren um dieses spannungsgeladene Thema zu<br />

diskutieren. Die Themen umfassen unter anderem das Spielerleben,<br />

Altersstufen des Spielens, eSport, Spielsucht, die Geschichte der<br />

Computerspiele, Gewalt in Spielen, Geschlecht und<br />

Geschlechterproblematik sowie Bildung und Lernen.<br />

Das Buch bietet allen Interessierten einen lesenswerten Zugang in die<br />

virtuelle Welt des Computerspielens.<br />

Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl (Hg.): Faszination Computerspielen. Braumüller, Wien<br />

2008<br />

Wien war Game City<br />

Das Wiener Rathaus verwandelte sich von 17. bis 19. Oktober 2008<br />

in ein wahres Paradies für Konsolen- und Computerspielfans: Unter<br />

dem Moto „Gaming findet Stadt“ trafen sich bei der heurigen Game<br />

City vor allem Spielefreaks, um die neuesten Games zu testen.<br />

Mehr unter<br />

www.game-city.at<br />

(mab) Stolze 25.000 BesucherInnen wollten im letzten Jahr diesen<br />

Großevent nicht verpassen, heuer wurde der Besucherrekord sogar<br />

noch übertrumpft: Kein Wunder, hatten die Game-City-BetreiberInnen<br />

doch diesmal ihre Kapazitäten gar verdoppelt, sodass auch der<br />

Rathausplatz mit einbezogen wurde. Die Unternehmen selbst<br />

profitierten dank der guten Zusammenarbeit von Industrie, Medien und<br />

FachexpertInnen ebenfalls von der dreitägigen Veranstaltung, auf der<br />

sämtliche namhaften Spielehersteller und Publisher vertreten waren.<br />

Auch das angeschlagene Image von Computer- und Konsolenspielen<br />

soll durch Veranstaltungen dieser Art verbessert werden: Wie oft muss<br />

nicht der PC als Sündenbock für Leistungs- und<br />

Konzentrationsschwächen, soziale Vereinsamung und<br />

Kommunikationsschwierigkeiten bei Jugendlichen herhalten! Gerade<br />

dem negativ behafteten Image, das die Medien gerne zeichnen, soll hier<br />

entgegengewirkt werden, indem auch die Eltern einbezogen werden.<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 31<br />

Oftmals entstehen Ängste auf Elternseite aus bloßer Unkenntnis und<br />

Mangelinformation. Was würde sich nun besser eignen, diese Blockaden<br />

aufzuheben, als Eltern und NeueinsteigerInnen spielend Spiele<br />

kennenlernen zu lassen In diversen Workshops konnten Erwachsene<br />

einerseits ihre Erfahrungen über das Spielverhalten der Kinder<br />

austauschen und ExpertInnen befragen, andererseits war es auch<br />

möglich, 16+ und 18+ Spiele auszuprobieren, um sich selbst ein Bild von<br />

der doch auch reizvollen Welt der Shooterspiele zu machen.<br />

Link: www.game-city.at<br />

BUCHREZENSION<br />

Unterrichten mit Moodle. Praktische Einführung in<br />

das E-Teaching<br />

Ein Buch von Kay Hoeksema und Markus Kuhn<br />

Moodle im Unterricht<br />

Moodle kann vieles sein: Klassenzimmer, Kaffeehaus, kreative<br />

Werkstatt, Test, Klassenbuch, Konferenzzimmer, internationale<br />

Plattform, Raum für ein vertrauliches LehrerInnen-SchülerInnen<br />

Gespräch, oder aber auch nur eine öde Lernplattform, auf der man<br />

Handouts <strong>zum</strong> Unterricht bereit stellt und der Klasse ab und zu<br />

Hausübungen abverlangt. Zweitere Variante garantiert<br />

SchülerInnen-Verdrossenheit innerhalb kürzester Zeit. Für Variante<br />

1 finden Sie im Buch „Unterrichten mit Moodle“ zahlreiche<br />

wertvolle Anregungen.<br />

Auszug aus der Einleitung:<br />

In der Tat ist es noch ein weiter Weg, bis Computertechnik den<br />

Unterricht selbstverständlich unterstützt. Vermutlich wird die Zukunft<br />

immense Möglichkeiten bieten, die ein aktiveres und hoffentlich<br />

erfolgreicheres Lernen fördern. Regelmäßige Präsenzsituationen<br />

verdrängen oder gar die Unterrichtenden überflüssig machen wird der<br />

Computereinsatz im Unterricht aber kaum. Vielmehr wird der Computer<br />

zu einem weiteren Werkzeug, das Unterrichtende gezielt einsetzen. Ob<br />

der (unterrichtsunterstützende) Einsatz des Computers seine<br />

lernsteigernde Wirkung entfaltet oder ob der Rechner lediglich ein teures<br />

Accessoire bleibt, hängt weiterhin in entscheidendem Maße von den<br />

Unterrichtenden ab.<br />

(koa) Kay Hoeksema und Markus Kuhn, beide in der Praxis stehende<br />

Lehrer, setzen in „Unterrichten mit Moodle“ genau bei diesem<br />

unterrichtsstützenden und lernsteigernden Einsatz von Moodle ihren<br />

Schwerpunkt. Mit handfesten Tipps und guten didaktisch/methodischen<br />

Anregungen für Lehrkräfte, die Moodle im Unterricht und als<br />

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Organisationstool für die Kommunikation innerhalb des Lehrkörpers<br />

verwenden möchten, spannen sie in ihrem Buch einen Bogen von der<br />

Didaktik über die Technik bis hin zur Praxis.<br />

Das Buch ist in folgende fünf Kapitel gegliedert:<br />

• Einleitung<br />

• Moodle in Aktion<br />

• Erstellen von Moodle-Kursen<br />

• Unterstützung der Unterrichtspraxis<br />

• Anwendungsszenarien<br />

Besonders hervorzustreichen, da sie sich von anderen Moodle-<br />

Handbüchern abheben, sind die Kapitel „Moodle in Aktion“ und<br />

„Unterstützung der Unterrichtspraxis“. In ersterem wird jede Moodle-<br />

Aktivität anhand eines kurzen, oft unterhaltsamen – wie übrigens viele<br />

der Erfahrungsberichte der beiden Autoren aus ihrem eigenen<br />

Unterrichtsalltag – und gut nachvollziehbaren Unterrichtsbeispiels<br />

vorgestellt. Technische Tools wie das Moodle-Wiki, Moodle-Tests,<br />

Moodle-Foren werden in diesem Kapitel also didaktischen<br />

Einsatzbereichen zugeordnet. Ganz anders in Kapitel 4 „Unterstützung<br />

der Unterrichtspraxis“: hier greifen Hoeksema und Kuhn<br />

unterschiedlichste Bereiche der Unterrichtspraxis auf und geben<br />

Anregungen, wie Moodle situations- und bedürfnisorientiert eingesetzt<br />

werden kann, beispielsweise im Bereich der Individualförderung, des<br />

kooperativen Arbeitens, als Werkzeug in Präsenzsituationen, als<br />

Vorbereitungs- und Dokumentationstool für Projektwochen, als<br />

Vokabelheft, als virtuelles Konferenzzimmer oder auch als eine Plattform<br />

für die Kommunikation mit der Elternschaft.<br />

Wie der Titel impliziert eignet sich das Buch vor allem für Moodle-<br />

EinsteigerInnen, denn es gibt auf 230 Seiten einen kompakten Überblick<br />

über das Gesamtsystem Moodle in vielen seiner Facetten. Natürlich<br />

finden aber auch Moodle-Profis – vor allem in den Kapiteln 2, 4 und 5 –<br />

gute Anregungen für ihre Unterrichtspraxis. Was man sich von<br />

„Unterrichten mit Moodle“ jedoch nicht erwarten darf ist Vollständigkeit,<br />

vor allem im technischen (Kapitel 3), aber auch nicht im didaktischen<br />

Bereich. Darauf erheben die Autoren aber auch keinerlei Anspruch.<br />

Dennoch hat man beim Lesen an so mancher Stelle das Gefühl, dass<br />

manche Themen oder auch didaktische Vorschläge nicht ausführlich<br />

genug behandelt werden, oft nur angeschnitten und nicht ausreichend<br />

erklärt werden, einfach noch ein paar Seiten mehr vertragen hätten. An<br />

diesen Stellen, vor allem bei technischen Detailerklärungen bietet es<br />

sich an, zusätzlich noch auf den edumoodle Selbstlernkurs mit seinen<br />

Video-Tutorials oder das Moodle-Praxisbuch von Fredi Gertsch<br />

zurückzugreifen, das in seinem Umfang von 649 Seiten kein Detail<br />

auslässt.<br />

Die Autoren haben sich das Ziel gesetzt, mit ihrem Buch Lehrkräfte in<br />

das Arbeiten mit Moodle einzuführen, und daran halten sie sich auch: sie<br />

liefern die notwendige Info und vor allem greifbare und gut<br />

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nachvollziehbare Beispiele aus der Unterrichtspraxis, die als<br />

Denkanstöße dienen, Lust auf das Arbeiten mit der Lernplattform<br />

machen und einfach „nachzukochen“ sind, dazu hat man auf der Buchbegleitenden<br />

Moodle-Instanz übrigens auch gleich die Gelegenheit dazu.<br />

Denn wie die Autoren richtig sagen, ist es nicht notwendig, Moodle sofort<br />

von Beginn an als Gesamtsystem zu verwenden. Bereits kleine, lustund<br />

sinnvolle Schritte mit Moodle können Unterricht und Lehrumfeld um<br />

vieles bereichern.<br />

Über die Autoren Kay Hoeksema und Markus Kuhn<br />

Kay Hoeksema<br />

Markus Kuhn<br />

Kay Hoeksema ist Studienrat am Kopernikus-Gymnasium in Walsum<br />

mit den Fächern Mathematik, Informatik und Philosophie. An der<br />

Universität Duisburg-Essen arbeitete er an verschiedenen europäischen<br />

Forschungs-Projekten <strong>zum</strong> Einsatz neuer Medien in Lern-Kontexten, zur<br />

Zeit bildet er Kollegien im Umgang mit interaktiven Tafeln und Lern-<br />

Plattformen fort. Arbeitet er gerade nicht, dann widmet er sich seiner<br />

jungen Familie, macht Musik oder segelt auf den friesischen Seen.<br />

Dr. Markus Kuhn ist seit 1996 Lehrer für Mathematik und Informatik am<br />

Elsa-Brändström-Gymnasium, Oberhausen. Seit 2001 arbeitet er an der<br />

Universität Duisburg-Essen in der Lehramts-Ausbildung im Fach<br />

Informatik und an europäischen Forschungs-Projekten (Seed, Coldex)<br />

zur Integration von kollaborativen Lernwerkzeugen und Lern-Plattformen<br />

in den Schulunterricht mit. Die gesammelten, praktischen Erfahrungen<br />

fließen in seine Vorträge, Fortbildungen und Publikationen für<br />

Lehrerinnen und Lehrer ein. Kraft für die Arbeit und die sechsköpfige<br />

Familie schöpft er aus Meditation, Reisen und Kanusport.<br />

Unterrichten mit Moodle. Praktische Einführung in das E-Teaching. Kay Hoeksema,<br />

Markus Kuhn. Open Source Press, München 2008<br />

Zu bestellen unter:<br />

https://www.opensourcepress.de/index.php26&backPID=178&tt_products=196<br />

Ein Service von EDUCATION HIGHWAY<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 34<br />

KLEINANZEIGEN<br />

Geschichtsbewusstsein im Zeitalter elektronischer<br />

Medien<br />

Geschichtslehrerinnen und -lehrer aufgepasst! Wollen Sie einen<br />

wertvollen Beitrag zur Entwicklung neuer Unterrichtsmaterialien<br />

leisten Alles, was Sie tun müssen, ist, einen Fragebogen<br />

auszufüllen.<br />

Besonders interessant<br />

für HistorikerInnen<br />

Mit dem Projekt „Geschichtsbewusstsein im Zeitalter elektronischer<br />

Medien“, durchgeführt vom Institut für Geschichte an der Universität<br />

Wien, soll anhand eines Fragebogens die Verwendung von Film und<br />

Internet im Geschichtsunterricht erforscht werden. Dessen Ergebnisse<br />

sollen die Basis für die Bereitstellung neuer Unterrichtsmaterialien<br />

liefern. Der Fragebogen richtet sich an alle Geschichtslehrerinnen und -<br />

lehrer und soll bis <strong>zum</strong> 30.11.2008 ausgefüllt werden.<br />

Zum Fragebogen<br />

Sämtliche Materialien <strong>zum</strong> Thema Film und Internet im<br />

Geschichtsunterricht finden Sie unter www.bildungsmedien.tv<br />

Für Fragen und weitere Infos kontaktieren Sie bitte Dr. Alexander Sperl<br />

(Universität Wien) unter alexander.sperl@univie.ac.at<br />

Futurelearning II – Genderstrategien und<br />

Informationstechnologien<br />

Am 4. November 2008 findet in der Akademie der Wissenschaften<br />

die Veranstaltung „Futurelearning II – Genderstrategien und<br />

Informationstechnologien“ statt. Die Moderation übernimmt Ina<br />

Zwerger, Leiterin der Ö1 Redaktion Radiokolleg.<br />

Veranstaltungstipp für<br />

den 4. November 2008<br />

Die Veranstaltung wird um 13 Uhr eröffnet. Ab 13.15 Uhr werden zwei<br />

Gäste zu den Themen „Informatik und Frauen – (k)ein Thema“ und<br />

„Genderforschung in der Informatik“ referieren. Ab 14.45 Uhr werden<br />

drei themenspezifische Workshops vorgestellt, deren Ergebnisse um 16<br />

Uhr in Form eines Posters kurz zusammengefasst werden. Darauf folgt<br />

ab 16.45 Uhr eine Podiumsdiskussion <strong>zum</strong> Thema „Gender und IT –<br />

unterschiedliche Zugänge von Mädchen und Burschen“. Die Eröffnung<br />

des Buffets um 18.30 Uhr rundet die Veranstaltung ab.<br />

Zum Programm geht es hier.<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 35<br />

Und für alle, die nicht dabei sein können: Education Highway ist für<br />

Sie live vor Ort und überträgt die Veranstaltung im Internet. Hier finden<br />

Sie nähere Infos dazu.<br />

Ort: Akademie der Wissenschaften (1010 Wien, Wollzeile 27a, 2.Stock)<br />

Zeit: 4. November 2008, 13 bis 19 Uhr<br />

Anmeldungen an erika.kaefer-kochinger@bmukk.gv.at<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> auf der Interpädagogica<br />

Von 13. bis 15. November findet in Graz mit der Interpädagogica die<br />

größte Bildungsmesse Österreichs statt.<br />

Interpädagogica 08,<br />

diesmal in Graz<br />

Nachdem heuer bereits 30-jähriges Jubiläum gefeiert wird, kann man zu<br />

Recht sagen, dass die Interpädagogica aus der heimischen<br />

Bildungslandschaft nicht mehr wegzudenken ist, und bei einer so<br />

wichtigen Veranstaltung dürfen natürlich e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> und education<br />

highway nicht fehlen. Zu den heurigen Schwerpunkten zählen neben<br />

Internet und IT-Services im Schulbereich natürlich die Online-Seminare<br />

von e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>, die Lernplattform edumoodle, der e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong><br />

Podcast – E-Learning <strong>zum</strong> Nachhören sowie Bildungs-TV im Internet mit<br />

der dazugehörigen Produktion der Videobeiträge.<br />

Ein besonderes Highlight am eduhi Messestand wird auch dieses Jahr<br />

die eduhi live Internetübertragung von der Messe sein. Unsere mobilen<br />

Filmteams erstellen ein abwechslungsreiches Programm direkt vor Ort<br />

und Sie können bequem von zuhause aus übers Internet mit dabei sein.<br />

Der Link für die Übertragung ist ab nächster Woche auf www.eduhi.at<br />

online!<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> und education highway finden Sie bei der<br />

Interpädagogica von 13.–15. November in der Stadthalle in Graz auf<br />

Stand 903. Holen Sie sich bei uns Anregungen, wie Sie Ihren Unterricht<br />

bereichern können. Wir freuen uns auf Ihren Besuch!<br />

Unser Programm für die Interpädagogica 2008 finden Sie hier.<br />

Ort: Stadthalle Graz, Messeplatz 1 / Messeturm, 8010 Graz<br />

Datum: Do, 13. bis Sa, 15. November 2008<br />

Öffnungszeiten: Do, Fr: 9.00–18.00, Sa: 9.00–17.00<br />

Preise: Tageskarte € 9,50, Dauerkarte € 16,00<br />

Weitere Infos finden Sie unter www.interpaedagogica.at<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 36<br />

ONLINE-SEMINARE<br />

Online-Seminare im November<br />

Online-Seminare im<br />

November<br />

Noch wenige Plätze frei:<br />

JClic und Moodle!<br />

Folgende Online-Seminare starten im Laufe der nächsten Wochen.<br />

Sie buchen Ihr Seminar nach Ihrem Login auf www.e-lisa<strong>academy</strong>.at<br />

unter =>Meine Online-Seminare. Allen Lehrerinnen und<br />

Lehrern mit Schulabo stehen 3 Freitickets für den Besuch von<br />

kooperativen Online-Seminaren zur Verfügung.<br />

Online-Seminare, 2-4wöchig:<br />

• Interaktive JClic-Übungen und Moodle<br />

03.11.2008 – 23.11.2008 – Buchung bis Sonntag möglich!<br />

• ePortfolios im Unterricht<br />

03.11.2008 – 30.11.2008 – Buchung bis Sonntag möglich!<br />

• Hot Potatoes und Moodle<br />

24.11.2008 – 14.12.2008<br />

• Podcasts erstellen<br />

10.11.2008 – 07.12.2008<br />

• Schritt für Schritt zur eigenen Website<br />

10.11.2008 – 07.12.2008<br />

• OpenOffice für Um- und EinsteigerInnen<br />

17.11.2008 – 14.12.2008<br />

• Einführung in die Tabellenkalkulation<br />

17.11.2008 – 07.12.2008<br />

• Leseerziehung I – Was man mit einem Buch alles machen kann<br />

24.11.2008 – 21.12.2008<br />

• Schulentwicklung online<br />

03.11.2008 – 30.11.2008<br />

• Moderner Englischunterricht in der Sekundarstufe 1<br />

10.11. 2008 – 23.11.2008<br />

• Konflikte in der Klasse lösen<br />

10.11.2008 – 07.12.2008<br />

• Unterrichtsinhalte gestalten mit exe learning<br />

10.11.2008 – 23.11.2008<br />

• Moodle im Informatikunterricht<br />

17.11.2008 – 07.12.2008<br />

Workshops, 1-wöchig:<br />

• Moodletricks für Fortgeschrittene 1:<br />

17.11.2008 – 23.11.2008<br />

• Protopage:<br />

24.11.2008 -30.11.2008<br />

Bei Fragen zur Seminarbuchung wenden Sie sich bitte jederzeit an<br />

info@e-lisa-<strong>academy</strong>.at.<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 37<br />

QUERBEET<br />

Crashkurs E-Learning<br />

Für all jene, denen beim Begriff E-Learning der kalte Schweiß<br />

ausbricht, weil sie wenig Ahnung haben, worum es sich dabei<br />

handelt, kommt die Seite http://www.crashkurs-elearning.ch wie<br />

gerufen.<br />

Hier können Sie sich im<br />

E-Learning Bereich<br />

fortbilden!<br />

(mab) Die Grafik zeigt auf einen Blick, was zu erwarten ist, und es<br />

werden nicht nur Werkzeuge und Informations- und<br />

Kommunikationstechnologien vorgestellt, sondern die Seite bietet auch<br />

einen guten Überblick über „klassische“ didaktische Themen wie<br />

Lerntheorien oder didaktische Modelle. Die Verknüpfung der beiden<br />

Ansätze geht davon aus, dass ein bereits bestehender an sich gut<br />

funktionierender Kurs nicht „einfach so“ ins Netz gestellt werden kann,<br />

umgekehrt aber die Technik der Didaktik ja vor allem dienen und sie<br />

keineswegs ersetzen soll.<br />

Zwei bis drei Stunden werden für die Durcharbeitung veranschlagt, es<br />

kann ein guter Überblick gewonnen werden auch über die Zuordnung<br />

verschiedener E-Learning-Anwendungen zu bestehenden<br />

lerntheoretischen Ansätzen.<br />

Als ebenfalls sehr praktisch erweist sich das Glossar zu Nachschlagen,<br />

und somit dient der Crashkurs nicht nur blutigen Anfängern als<br />

Rettungsanker, sondern er hilft auch all jenen, die einfach schnell etwas<br />

nachschauen wollen oder sich weiter – anhand nützlicher<br />

Literaturangaben, Links und Fallbeispielen – in die Materie vertiefen<br />

wollen.<br />

Link: www.crashkurs-elearning.ch<br />

f4 audio - Audiotranskription<br />

Das Abtippen von Interviews oder Diktaten ist oft ein mühevoller<br />

und nervenaufreibender Prozess. Das kostenlose Programm f4<br />

audio ist ein handliches Internet-Tool, das Ihnen die Arbeit mit<br />

Audio-Daten erleichtern soll.<br />

Transkription leicht<br />

gemacht mit f4 audio!<br />

(tsa) f4 audio ist ein sehr praktisches Werkzeug, das sich für Abschriften<br />

von Gesprächen, Interviews, Diktaten und ähnlichen Audio-Daten sehr<br />

gut eignet. Einstellungsmöglichkeiten zu Lautstärke, Spulintervall und<br />

Geschwindigkeit gehören zu den Grundfunktionen des Programms. Über<br />

die Funktionen „Starten“, „Stoppen“ und „Spulen“ steuern Sie das<br />

Abspielen der Audio-Dateien. Ein großes Textfeld bietet Platz für das<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 38<br />

Abtippen der Audio-Daten mit den aus Textverarbeitungsprogrammen<br />

gewohnten Formatierungsmöglichkeiten.<br />

Durch den überschaubaren Funktionsumfang und die übersichtliche<br />

Programm-Oberfläche lässt sich f4 audio sehr leicht bedienen. Öffnen<br />

Sie eine Audiodatei und stellen Sie Lautstärke und Geschwindigkeit ein.<br />

Durch Adjustierung des Rückspulintervalls können Sie bestimmen, wie<br />

viele Sekunden die Audio-Datei nach jedem Abspielstopp zurückgespult<br />

werden soll. So können Sie sich nach neuerlichem Abspielstart die<br />

letzten Sekunden noch einmal anhören. Nomen est omen – wichtigste<br />

Taste im Programm ist „F4“, mit der Sie die Funktion „Starten“/“Stoppen“<br />

kontrollieren.<br />

f4 audio bietet vielfältige Möglichkeiten für den kreativen Einsatz im<br />

Schulunterricht. Sie könnten f4 beispielsweise <strong>zum</strong> Abtippen von<br />

Interviews für Ihre Schulwebsite oder Ihren Schulpodcast verwenden.<br />

Für Hörverständnisübungen im Fremdsprachenunterricht könnte sich<br />

dieses Programm ebenso als nützlich erweisen.<br />

Die Version 3.0.3 (14,8 MB) steht als Download unter<br />

http://www.audiotranskription.de/f4.htm zur Verfügung. Nach<br />

Bekanntgabe des Namens und der E-Mail-Adresse bekommen Sie einen<br />

Download-Link zugesendet. Ein Installations-Assistent führt sie danach<br />

durch die einfache Installation. f4 audio gibt es auch als kostenlose Web-<br />

Version für die beiden Browser Firefox und Safari.<br />

Tipp 1: Als Pendant zu f4 audio ist auch f4 video erhältlich. So können<br />

Sie <strong>zum</strong> Beispiel Filmdialoge abtippen.<br />

Tipp 2: Durch den USB-Fußschalter können Sie das Starten/Stoppen<br />

per Fuß kontrollieren. Sie haben damit beide Hände frei fürs Abtippen!<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 39<br />

IMPRESSUM<br />

EDUCATION HIGHWAY GmbH – Innovationszentrum für Schule und<br />

neue Technologie<br />

Hafenstraße 47 - 51<br />

4020 Linz<br />

Tel: 0732 788078<br />

Fax: 0732 788078 88<br />

mail: office@eduhi.at<br />

Firmenbuchnummer: FN202189m<br />

Firmenbuchgericht: Linz<br />

UID Nummer: ATU51132509<br />

Abteilung in Wien<br />

e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong><br />

Schulerstraße 1-3/I/49b<br />

1010 Wien<br />

Tel: 01 5122422<br />

mail: info@e-lisa-<strong>academy</strong>.at<br />

Geschäftsführer:<br />

Mag. Anton J. Knierzinger<br />

Aufsichtsrat:<br />

Mag. Gerlinde Pöchhacker (Vorsitzende)<br />

Mag. DI Dr. Hermann Sikora (Stellvertretender Vorsitzender)<br />

Präsident Fritz Enzenhofer<br />

Univ.-Prof. Dipl.Ing. Dr. Helmut Schauer<br />

Vizepräsidentin BSI Brigitte Leidlmayer<br />

Gesellschafter:<br />

Oberösterreichische Technologie- und Marketinggesellschaft m.b.H.<br />

(74%)<br />

Hafenstraße 47-51<br />

4020 Linz<br />

0732 79810<br />

info@tmg.at<br />

Firmenbuchnummer: FN89326m<br />

Firmenbuchgericht: Landes- als Handelsgericht Linz<br />

UID-Nummer: ATU 37311609<br />

Geschäftsführung: Mag. Manfred Eder, Mag. Gerlinde Pöchhacker<br />

Gesellschafter: OÖ Landesholding GmbH (56%)<br />

Aufsichtsrat: Sigl Viktor; Mag. Gertraud Jahn, Dr. Rudolf Trauner, Mag.<br />

Dietmar Aigenberger, Dr. Rudolf Ardelt, Dipl.-Ing. Erich Haider, Dr.<br />

Wolfgang Hofmann, Ing. Johann Neunteufel, Univ.-Prof. DDDr. Friedrich<br />

Schneider, Mag. Walter Winetzhammer<br />

Betriebsgegenstand: Standort- und Innovationsagentur des Landes<br />

Oberösterreich,<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 40<br />

BHG – Beteiligungsmanagement und Holding GmbH (26%)<br />

Europaplatz 1a<br />

4020 Linz<br />

0732 6596<br />

Firmenbuchnummer: FN91035a<br />

Firmenbuchgericht: Linz<br />

UID-Nummer: ATU 36959804<br />

Geschäftsführung: Mag. Alfred Ganglbauer, Mag. Johann Schillinger, Dr.<br />

Andreas Szigmund<br />

Gesellschafter: Raiffeisen-IMPULS-Leasing Gesellschaft m.b.H. (99%)<br />

Betriebsgegenstand: Handel mit Waren aller Art, Betrieb einer<br />

Handelsagentur/Reisebüros/Immobilien- Versicherungsmakler- und<br />

Immobilienverwaltungsgewerbes/Gast- und Schankgewerbes, Errichtung<br />

und Vermietung von Baulichkeiten jeder Art, Erwerb und die<br />

Veräußerung von bebauten und unbebauten Liegenschaften, Schaffung<br />

von Wohnungseigentum, Betrieb des Gastgewerbes in der Betriebsform<br />

eines Restaurants, Beteiligung an Unternehmen jeglicher Rechtsform,<br />

Übernahme von Geschäftsführungen und die Ausübung und<br />

Organisation von Verwaltungstätigkeiten, Erzeugung von pflanzlichen<br />

Ölen und deren Weiterverarbeitung in jeder Form, die Ausübung des<br />

Gewerbes der Unternehmensberater einschließlich der<br />

Unternehmensorganisatoren<br />

Unternehmensgegenstand:<br />

Die stetige Weiterentwicklung und Umsetzung von neuen Technologien<br />

in der Bildung und Forschung.<br />

Gegenstand des Unternehmens sind folgende zur Erreichung des<br />

Unternehmenszwecks erforderliche ideelle Mittel:<br />

• die pädagogische, technische und wirtschaftliche Führung des<br />

education highway und ähnlicher Bildungssysteme;<br />

• die Durchführung von Forschungs- und Entwicklungsarbeiten auf<br />

dem Gebiet der Informationstechnik und der neuen Medien in der<br />

Bildung sowie damit zusammenhängende Dienstleistungen;<br />

• die Beteiligung an einschlägigen Forschungsprojekten anderer<br />

Träger;<br />

• die Durchführung einschlägiger Informations- und<br />

Bildungsveranstaltungen und die Sammlung, Weiterleitung und<br />

Verbreitung von wissenschaftlichen Informationen;<br />

• die Förderung von (hoch)schulischen Aufgaben und<br />

bildungspolitischen Aufgaben;<br />

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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 41<br />

• die Zuführung der Forschungs- und Entwicklungsergebnisse an<br />

die Wirtschaft, Bildungsträger und Bildungssysteme im In- und<br />

Ausland;<br />

• die Anschaffung und Zurverfügungstellung der für die<br />

Zweckverfolgung notwendigen Infrastrukturen und Einrichtungen<br />

und die Vermögensverwaltung.<br />

Die Quellenangaben zu den in diesem Newsletter verwendeten Bildern<br />

finden Sie in der Online-Version dieses Newsletters.<br />

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