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HINWEIS: Den kompletten Newsletter mit allen Links, Grafiken und Bildern finden Sie<br />
im Internet unter http://www.e-<strong>LISA</strong>-<strong>academy</strong>.at<br />
EDITORIAL ..............................................................................................................................2<br />
NACHRICHTEN .......................................................................................................................3<br />
Die Langenscheidt-Erfolgsstory ...............................................................................................3<br />
Die e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Prüfungswoche:......................................................................................4<br />
3. eLearning Fachtagung am TGM ..........................................................................................6<br />
7. eLearning Tag an der FH JOANNEUM am 23. 9. 2008 .......................................................6<br />
TIPPS .......................................................................................................................................9<br />
Das Moodle Teacher Certificate. Ein Interview mit Stephan Waba..........................................9<br />
Online-Workshop „Genderaspekte in Schule und Unterricht – get it started!“ .......................11<br />
Der ökologische Fußabdruck / Der virtuelle Klimaweg...........................................................13<br />
Internet-ABC...........................................................................................................................15<br />
Daily English Activities ...........................................................................................................16<br />
DOSSIER ...............................................................................................................................17<br />
Spielend lernen – Game Based Learning. Eine Einführung...................................................17<br />
Spielen ist Lernen. Ein Interview mit Michael Wagner ...........................................................20<br />
Video- und Computerspiele. Ein Interview mit Robert Glashüttner ........................................25<br />
Buchtipp: Faszination Computerspielen.................................................................................30<br />
Wien war Game City ..............................................................................................................30<br />
BUCHREZENSION ................................................................................................................31<br />
Unterrichten mit Moodle. Praktische Einführung in das E-Teaching ......................................31<br />
KLEINANZEIGEN ..................................................................................................................34<br />
Geschichtsbewusstsein im Zeitalter elektronischer Medien...................................................34<br />
Futurelearning II – Genderstrategien und Informationstechnologien .....................................34<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> auf der Interpädagogica..............................................................................35<br />
ONLINE-SEMINARE..............................................................................................................36<br />
Online-Seminare im November ..............................................................................................36<br />
QUERBEET ...........................................................................................................................37<br />
Crashkurs E-Learning ............................................................................................................37<br />
f4 audio - Audiotranskription...................................................................................................37<br />
IMPRESSUM..........................................................................................................................39<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> | info@e-<strong>LISA</strong>-<strong>academy</strong>.at | http://www.e-<strong>LISA</strong>-<strong>academy</strong>.at | +43 1 5122422
EDITORIAL<br />
Liebe Kollegin, lieber Kollege,<br />
der Buchungsstart für das e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> HerbstWinterprogramm<br />
08/09 liegt nun bereits zwei Wochen zurück, doch der Run auf das<br />
kostenlose Online-Seminar „Moderner Englischunterricht in der<br />
Sekundarstufe 1“ in Kooperation mit Langenscheidt hält nach wie<br />
vor an. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir<br />
zusätzlich noch drei weitere Termine für das 2-wöchige Online-<br />
Seminar anbieten können!<br />
Angela Kohl<br />
Alle Infos zu den neuen Seminar-Terminen finden Sie in unserem<br />
Beitrag zur Langenscheidt-Erfolgsstory. Und alle Termine der<br />
kooperativen Online-Seminare, die im Laufe des Novembers starten und<br />
allen Lehrkräften mit e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Schul- oder Privatabo ebenso<br />
kostenlos zur Verfügung stehen, haben wir in unserer Seminare-<br />
Übersicht für Sie zusammengefasst: Leseerziehung, Konflikte in der<br />
Klasse lösen, Moodletricks für Fortgeschrittene, Interaktive JClic-<br />
Übungen, Protopage, eXeLearning und einige mehr – schauen Sie rein,<br />
vielleicht ist genau Ihr Online-Seminar dabei!<br />
Alfred Peherstorfer<br />
Ein weiteres Highlight im Monat November – abgesehen von unserem<br />
alljährlichen Besuch der Interpädagogica natürlich – ist die noch nie<br />
dagewesene e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Prüfungswoche. Zu von Ihnen<br />
ausgewählten Onlinekursen aus der e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Kursbibliothek<br />
haben Sie eine Woche lang unter Betreuung unseres Teams die<br />
Möglichkeit, Kurse mit Zertifikat abzuschließen.<br />
Das Dossier dieser Ausgabe behandelt das innovative und spannende<br />
Thema Game Based Learning. Neben einer Einführung und zahlreichen<br />
Tipps warten vor allem zwei ausführliche Experten-Interviews auf Sie. In<br />
unserer diesmonatigen Rezension möchten wir in erster Linie - aber<br />
natürlich nicht nur! - Moodle-EinsteigerInnen unter Ihnen das Buch<br />
„Unterrichten mit Moodle“ ans Herz legen, das einen kompakten<br />
Überblick über Einsatzmöglichkeiten und Funktionen von Moodle und<br />
seinen Mehrwert im Unterrichtsalltag liefert.<br />
Wir wünschen Ihnen viel Lese- und Hörvergnügen mit dem e-<strong>LISA</strong><br />
Newsletter und dem e-<strong>LISA</strong> Pod – dem Newsletter <strong>zum</strong> Hören, den Sie<br />
wie immer unter http://podcast.e-lisa-<strong>academy</strong>.at finden.<br />
Angela Kohl und Alfred Peherstorfer<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 3<br />
NACHRICHTEN<br />
Kostenlose Online-<br />
Seminare in Kooperation<br />
mit Langenscheidt<br />
Die Langenscheidt-Erfolgsstory<br />
In Kooperation mit Langenscheidt bietet e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> derzeit<br />
zweiwöchige Online-Seminare <strong>zum</strong> Thema „Moderner<br />
Englischunterricht in der Sekundarstufe 1“ an – kostenlos!<br />
Zusätzlich zu Stephan Wabas drei bereits ausgebuchten Seminaren<br />
ist es uns nun gelungen, drei weitere Seminare unter der<br />
Moderation von e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Trainer Herbert Kerzendorfer<br />
anbieten zu können. Noch sind Plätze frei!<br />
(kim) Der Ansturm auf das Seminar „Moderner Englischunterricht in der<br />
Sekundarstufe 1“ war enorm: Kurz nach Buchungsstart waren die drei im<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> HerbstWinterprogramm vorgesehenen Seminare<br />
bereits ausgebucht. Der Grund dafür ist schnell erklärt: Das Online-<br />
Seminar entspricht den Anforderungen, die der aktuelle Lehrplan an<br />
Englisch-Lehrende stellt und unterstützt Englisch-Lehrkräfte dabei, ihren<br />
Unterricht modern und abwechslungsreich zu gestalten. Und so am<br />
Rande dürfte es sich auch bereits herumgesprochen haben, dass das<br />
Lernen in kooperativen Online-Seminaren einfach Spaß macht!<br />
Moderner<br />
Englischunterricht in der<br />
Sekundarstufe 1<br />
Inhaltlich orientiert sich das Seminar am Gemeinsamen Europäischen<br />
Referenzrahmen für Sprachen, der auch die Entwicklung der<br />
Bildungsstandards für Englisch stark beeinflusste. Zentral geht es um die<br />
ideale schülerInnenzentrierte Vermittlung der vier Grundfertigkeiten<br />
Hören und Sprechen, Lesen und Schreiben. Im Online-Seminar<br />
„Moderner Englischunterricht in der Sekundarstufe 1“ lernen Sie<br />
gemeinsam mit KollegInnen aus ganz Österreich neue Ideen und<br />
Methoden kennen, erarbeiten Unterrichtsmaterialien <strong>zum</strong> direkten<br />
Einsatz in der Schule und können somit im Austausch natürlich auf einen<br />
großen Pool an Materialien (nebst dem umfangreichen Begleitskriptum!)<br />
zurückgreifen.<br />
Detaillierte Infos <strong>zum</strong> Online-Seminar finden Sie in der<br />
Seminarbeschreibung auf unserer Website.<br />
Zu diesen Terminen sind derzeit noch Plätze frei:<br />
Seminar 4: 08.12. 2008 – 21.12.2008<br />
Seminar 5: 12.01. 2009 – 25.01.2009<br />
Seminar 6: 09.02. 2009 – 22.02.2009<br />
Die Buchung erfolgt wie gewohnt nach Ihrem Login auf www.e-lisa<strong>academy</strong>.at<br />
unter =>Meine e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> =>meine Online-Seminare.<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 4<br />
Die e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Prüfungswoche:<br />
And the winners are ...<br />
Termin: 24.11. – 30.11.2008<br />
Die gewünschten Kurse<br />
stehen schon fest!<br />
Im September-Newsletter berichteten wir von der Idee, eine<br />
Prüfungswoche der e-<strong>LISA</strong> Selbstlernkurse abzuhalten. Dafür<br />
haben wir Sie zu einer Abstimmung über die gewünschten Kurse<br />
gebeten. Aus insgesamt 68 Kursen wurden nun 16 von Ihnen<br />
ausgewählt. Für diese können Sie in der letzten Novemberwoche<br />
Abschlussübungen einreichen und erhalten dafür kompetente<br />
Unterstützung und Feedback von Helpdesk und TrainerInnen und<br />
natürlich ein e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Zertifikat!<br />
(bra) Für diese Kurse wurde gestimmt:<br />
• Arbeitsblätter erstellen für die Volksschule<br />
• Arbeitsblätter mit Word und PowerPoint<br />
• Deutsch<br />
• Deutsch als Fremdsprache (Einführung)<br />
• DaF im Unterrichtsalltag<br />
• Ernährung und Haushalt – Ernährung, Küchenführung, Service<br />
• Interaktive Übungen mit dem Office-Paket<br />
• Interaktive Übungen mit Hot Potatoes, Clic & Co.<br />
• Lernen und Arbeiten in virtuellen Teams<br />
• Mit Bildern arbeiten – Aufbaukurs<br />
• Mit Bildern arbeiten – Einführungskurs<br />
• Mit Soundfiles arbeiten<br />
• Umgang mit Teilleistungsschwächen<br />
• Unterrichten mit dem Internet<br />
• Von der Förderdiagnose <strong>zum</strong> Sonderpädagogischen<br />
Förderbedarf<br />
• Werkzeuge für den Internet-Alltag<br />
Während der letzten Novemberwoche, von 24.11. - 30.11.2008, haben<br />
Sie die Möglichkeit, Abschlussübungen zu diesen e-<strong>LISA</strong> Onlinekursen<br />
der Kursbibliothek einzureichen und ein Zertifikat zu erwerben. Die<br />
MitarbeiterInnen des e-<strong>LISA</strong> Helpdesks stehen Ihnen während der<br />
Prüfungswoche bei Rückfragen mit Rat und Tat zur Seite. Für Ihre<br />
eingereichte Abschlussübung erhalten Sie qualifiziertes Feedback und<br />
bei positivem Abschluss natürlich auch ein Zertifikat.<br />
So gelangen Sie zur e-<strong>LISA</strong> Kursbibliothek:<br />
Wenn Sie sich auf www.e-lisa-<strong>academy</strong>.at mit Ihren Benutzerdaten<br />
einloggen, kommen Sie automatisch auf die Seite "Meine e-<strong>LISA</strong><br />
<strong>academy</strong>":<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 5<br />
Der rote Pfeil zeigt auf den Link "Kursbibliothek anzeigen". Sie haben<br />
hier die Möglichkeit, zwischen der Ansicht, in welcher nur die eBasics<br />
(Kurse mit Abschlussmöglichkeit ganzjährig) angezeigt werden, und<br />
jener, in der alle Onlinekurse aus unserem Angebot (also die<br />
Kursbibliothek) angezeigt werden, zu wechseln. Klicken Sie auf den<br />
Link, sind Sie in der e-<strong>LISA</strong> Kursbibliothek! Wenn Sie auf "eBasics<br />
anzeigen"klicken, kommen Sie wieder zurück zur gewohnten Ansicht.<br />
Wir danken allen, die sich an der Abstimmung beteiligt haben, und<br />
freuen uns auf zahlreiche Abschlussübungen!<br />
Wir danken allen, die sich an der Abstimmung beteiligt haben, und<br />
freuen uns auf zahlreiche Abschlussübungen!<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 6<br />
3. eLearning Fachtagung am TGM<br />
Die Homepage der 3. eLearning – Didaktik Fachtagung an der<br />
Wiener Schule der Technik (TGM) berichtet über aktuelle<br />
Medienberichte, welche titeln, dass eLearning tot sei. Dass dem<br />
ganz und gar nicht so ist, zeigt die mit 35 Vortragenden und knapp<br />
300 Teilnehmerinnen und Teilnehmern größte schuldidaktische<br />
eLearning-Tagung Österreichs.<br />
(pea) Der mediale Hype rund um eLearning ist etwas abgeflaut. Aber<br />
dieses didaktische Instrumentarium, welches vielerorts bereits Eingang<br />
in den Unterrichtsalltag gefunden hat, zu Grabe zu tragen, erscheint<br />
auch aufgrund des großen Interesses an dieser Veranstaltung doch<br />
etwas vermessen.<br />
Das Hauptthema der heurigen Tagung war Individualisierung – was auch<br />
im Zuge der Future-Learning Initiative des Ministeriums<br />
Schwerpunktthema ist. Mit 35 Vorträgen und Workshops rund um dieses<br />
Thema war für eine spannende und interessante Konferenz gesorgt.<br />
Weitere Informationen rund um die eLearning Didaktik Fachtagung<br />
finden Sie unter folgendem Link:http://edidaktik.tgm.ac.at/<br />
In eduhi Bildungs-TV finden Sie auch einen Bildbeitrag zur Konferenz:<br />
http://eduhi.at/<br />
7. eLearning Tag an der FH JOANNEUM am 23. 9.<br />
2008<br />
Lebendige Diskussionen<br />
beim 7. eLearning Tag<br />
„Lernen im Umbruch“ lautete das Motto des 7. eLearning Tags der<br />
FH JOANNEUM, den das ZML – Innovative Lernszenarien am 23.<br />
September 2008 in Graz veranstaltete. Knapp 80<br />
Hochschullehrende, LehrerInnen aus Schulen und ExpertInnen<br />
verbrachten einen Tag mit interessanten Beiträgen und lebendigem<br />
Erfahrungsaustausch.<br />
Die neuen Technologien des Web2.0 verändern unsere Lehr- und<br />
Lernprozesse. Für die sogenannte „Net Generation“ sind Internet und<br />
neue Medien ein Teil des täglichen Lebens. SchülerInnen und<br />
Studierende haben Zugang zu einer Vielfalt von Informationsquellen<br />
(z.B. Wikipedia, Google, …), tauschen Erfahrungen und Fotos in<br />
virtuellen Communities (z.B. SchülerVZ, StudiVZ, MySpace, Facebook<br />
…) aus und sind fast durchgehend vernetzt und in Kommunikationen<br />
verstrickt. Die Vorträge, Panel-Diskussion und Workshops des eLearning<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 7<br />
Tags drehten sich um die Frage wie Lehrende aus Schulen und<br />
Universitäten diesen Herausforderungen des neuen Lernens und<br />
Lehrens begegnen können und beleuchteten kritisch die<br />
gesellschaftlichen, rechtlichen und organisationellen Aspekte von Web<br />
2.0 Technologien.<br />
In seiner Keynote erläuterte Jörg Zumbach von der Universität Salzburg<br />
die Förderung von Interdependenz im netzbasierten kollaborativen<br />
Lernen. Soziale Interdependenz liegt vor, wenn Mitglieder die gleichen<br />
Ziele verfolgen und jedes einzelne Mitglied von den Handlungen anderer<br />
beeinflusst wird. Positive Interdependenz führt zu gegenseitiger<br />
Unterstützung der Gruppenmitglieder. Er diskutierte die Ergebnisse aus<br />
vier Studien zu kollaborativem Lernen.<br />
Michael Sonntag von der Universität Linz gab einen pointierten<br />
Rückblick und Ausblick auf zehn Jahre kollaboratives Lernen. Er kam<br />
<strong>zum</strong> Schluss, dass die technischen Probleme der Vergangenheit heute<br />
zwar gelöst sind, die didaktische Planung sich allerdings noch nicht<br />
überall durchgesetzt hat. Kollaboratives Lernen verlangt dem Lehrenden<br />
viel ab. Er empfahl Kollaboration mit einfacher und einfach zu<br />
bedienender Technik zu starten, Aufgaben zu konzipieren, die<br />
Kollaboration inhärent bedingen. Die Zusammenarbeit muss für die<br />
Studierenden einen echten Vorteil ergeben.<br />
Georg Brünner vom Institut für Bildungsrecht und Bildungspolitik<br />
beleuchtete das Thema Plagiate in Wikis aus urheberrechtlicher Sicht.<br />
Er führte ins Urheberrecht ein, definierte den Begriff Werk und beschrieb<br />
die Möglichkeiten der Verwertung und des Zitierens. Schließlich kam er<br />
<strong>zum</strong> Ergebnis, dass Plagiate die Vorlage von fremden Werken als<br />
eigene Leistung sind und damit unerlaubte Veröffentlichungen<br />
darstellen. Plagiate ziehen studienrechtliche Konsequenzen nach sich.<br />
Apropos: Der von Georg Brünner in Zusammenarbeit mit dem ZML-<br />
Innovative Lernszenarien erstellte Leitfaden „eLearning & Recht“ greift<br />
die brandaktuelle Thematik auf und gibt Lehrenden kompetent zu<br />
rechtlichen Fragen mit Internet, Blog & Co Auskunft. (vgl. http://virtualcampus.fh-joanneum.at/vcblog/index.php/elearning-recht)<br />
Erstmals fand am eLearning Tag auch eine Panel-Diskussion statt.<br />
Thomas Eibel (HTL-Bulme Graz), Franz Riegler (ELSA-Koordinator<br />
Steiermark, Kepler Gymnasium), Eva Einzinger (FH JOANNEUM) und<br />
Kathrin Figl (Universität Wien) tauschten sich, moderiert durch Jutta<br />
Pauschenwein (ZML – Innovative Lernszenarien), über ihre<br />
Wahrnehmungen, Stimmungen und Gefühle im Unterricht der „Net<br />
Generation“ aus. Den Abschluss des Tages bildeten zwei praktische<br />
Workshops von Jutta Pauschenwein (ZML – Innovative Lernszenarien)<br />
über Leistungsfeststellung im eLearning und von Anastasia Sfiri (ZML –<br />
Innovative Lernszenarien) über Planung von didaktischen Konzepten für<br />
die Lehre.<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 8<br />
Paneldiskussion über die „Net Generation“, Jutta Pauschenwein moderiert die Diskussion von Eva<br />
Einzinger, Franz Riegler, Kathrin Figl und Thomas Eibel. (von links nach rechts)<br />
Es war eine gelungene Konferenz mit spannenden Beiträgen und<br />
offenem Erfahrungsaustausch! Die Podcasts der Keynotes und der<br />
Paneldiskussion, alle Vorträge sowie viele Fotos finden Sie unter:<br />
http://zml.fh-joanneum.at.<br />
Noch ein Hinweis in eigener Sache: Für Lehrende aus Schulen und<br />
Universitäten bietet das ZML - Innovative Lernszenarien einen<br />
dreiwöchigen Online-Kurs „Lernen und Lehren mit Web 2.0“. an.<br />
Jutta Pauschenwein, die Moderatorin des Kurses, hat ihr Konzept<br />
aufgrund der Erfahrungen aus vier abgehaltenen Kursen überarbeitet.<br />
Die Inhalte wurden an die aktuellen Trends angepasst, die<br />
Kommunikationswerkzeuge erweitert, die e-tivities (interaktive online<br />
Aufträge nach dem Konzept von Gilly Salmon) werden nun in<br />
unterschiedlichen Werkzeugen im Kursraum diskutiert. Die<br />
TeilnehmerInnen werden im Kurs Blogs und Wikis verwenden und für<br />
deren Einsatz Konzepte entwickeln, an einem Experiment zu<br />
Microblogging teilnehmen und RSS-Feeds und Mesh Ups ausprobieren.<br />
Kursstart ist der 25. November, die TeilnehmerInnen sollten bereit sein,<br />
<strong>zum</strong>indest viermal pro Woche einzuloggen und an dem dreiwöchigen<br />
Prozess intensiv teilzunehmen (Mindestaufwand insgesamt 20 Stunden).<br />
Weitere Infos finden Sie hier.<br />
Melden Sie sich an! Web 2.0 ist ein Teil unseres täglichen Lebens<br />
geworden, nutzen Sie die Chance! Es geht darum, das Potenzial für<br />
Unterricht und Lehre zu nutzen und bestmöglich in den Alltag zu<br />
integrieren.<br />
Mag. Maria Jandl (ZML – Innovative Lernszenarien)<br />
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TIPPS<br />
Das Moodle Teacher Certificate<br />
Ein Interview mit Stephan Waba<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Autor und Trainer Stephan Waba erwarb kürzlich<br />
das Moodle Teacher Certificate (MTC) – oder auch die „Lizenz <strong>zum</strong><br />
Moodlen“. Im Interview erzählt Stephan, welche Moodle-<br />
Kompetenzen für das MTC Voraussetzung sind und was den<br />
Mehrwert dieses Zertifikates für Lehrerinnen und Lehrer ausmacht.<br />
Stefan Waba<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>: Stephan, du hast vor Kurzem das Moodle Teacher<br />
Certificate (MTC) erworben. Kannst du uns kurz erklären, was das<br />
MTC genau ist<br />
Stephan Waba: Das MTC kommt aus Australien und ist das offizielle<br />
Zertifikat der weltweiten Moodle-Gemeinde. Mit dem MTC beweist man,<br />
dass man Moodle technisch beherrscht, aber auch didaktisch sinnvoll<br />
einsetzen kann, denn beide Kompetenzen werden bei dem<br />
Zertifizierungsprozess überprüft. Der Zertifizierungsablauf wird auf der<br />
ganzen Welt gleich durchgeführt und hat eine internationale Gültigkeit.<br />
Ich möchte aber noch auf ein wichtiges Detail hinweisen: Das MTC ist<br />
ein Zertifikat und keine Ausbildung. Man weist also hier sein Können<br />
nach, bekommt aber kein Wissen vermittelt.<br />
Du hast bereits einiges an Moodle-Erfahrung mitgebracht. Hast du<br />
beim MTC noch etwas Neues gelernt<br />
Ja, auf jeden Fall! Zwar arbeite ich schon lange mit Moodle und kenne<br />
sehr viele Funktionen, aber auch ich konnte noch Neues entdecken.<br />
Moodle ist nämlich ein sehr buntes, sympathisches Paket, das sich<br />
seinen Benutzern sehr vertrauenserweckend präsentiert. Es vermittelt<br />
den Eindruck, schnell beherrscht werden zu können, und trotzdem<br />
kommt man immer wieder drauf, dass es Bereiche gibt, mit denen man<br />
bisher noch nie zu tun hatte.<br />
Ich für meinen Teil arbeite sehr viel mit kooperativen Werkzeugen wie<br />
Foren und Wikis, aber hatte kaum Erfahrungen mit Tests. Da ich aber im<br />
Zuge meiner Trainertätigkeit gefragt werden könnte, wie das Testen mit<br />
Moodle funktioniert, musste ich auch diese Wissenslücke für das MTC<br />
füllen. Das MTC ist da gnadenlos und geht nach einem Skills-Set vor,<br />
das wirklich ausnahmslos sämtliche Moodle-Funktionen umfasst.<br />
Anhand dieses Skills-Sets muss man die Module durcharbeiten und<br />
beweisen, dass man sie beherrscht.<br />
Der Vorteil des MTC ist, dass man mit Moodle als Gesamtpaket<br />
konfrontiert wird und man sich keine Rosinen rauspicken kann, da alle<br />
Skills geprüft werden. So erhält man einen sehr umfassenden Überblick<br />
über Moodle und kann selbst neu entscheiden, ob die bisher getroffene<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 10<br />
Auswahl an Modulen weiterhin in der Form ausreicht, oder ob man nicht<br />
doch das eine oder andere neu Kennengelernte einsetzen möchte.<br />
Welche Voraussetzungen muss man mitbringen, um <strong>zum</strong> MTC<br />
antreten zu dürfen<br />
Das MTC ist ein Zertifikat, das gewisse Zeitvorgaben hat. Innerhalb von<br />
acht Wochen muss man zuerst den sogenannten Projektkurs<br />
fertigstellen und danach zusätzlich noch Aufsatzfragen über die<br />
didaktische Seite von Moodle beantworten. Der Projektkurs ist ein<br />
Moodlekurs, der anfangs ganz leer ist und bei dem man nach und nach<br />
seine Skills beweist.<br />
Zwar könnte man natürlich auch als Totalanfänger das MTC durchführen<br />
und sich mit einem gewissen Durchhaltevermögen die Inhalte auch<br />
selbst aneignen, aber das wird in acht Wochen wohl ein bisschen knapp<br />
werden. Aus diesem Grund würde ich sagen, <strong>zum</strong> MTC kann man dann<br />
antreten, wenn man schon einiges an Erfahrung mitbringt und bereits<br />
einen eigenen Kurs in Moodle gestaltet hat, wenn man mit Schülerinnen<br />
und Schülern Moodle ausprobiert und Moodle-Werkzeuge im Unterricht<br />
eingesetzt hat. Denn Lücken, die bei diesen Vorkenntnissen auftreten,<br />
können relativ rasch geschlossen werden, aber die Zeit wäre meiner<br />
Meinung nach zu kurz, um sämtliche Funktionen von Moodle neu zu<br />
erlernen.<br />
Wie sieht die Betreuung während dieser acht Wochen aus Gibt es<br />
Trainer oder Tutoren<br />
Sobald man sich <strong>zum</strong> MTC anmeldet, erhält man Zugangsdaten zu<br />
seinem eigenen Projektkurs und bekommt auch eine Tutorin oder einen<br />
Tutor zugeteilt. Diese beobachten den Lernfortschritt und nehmen am<br />
Schluss auch die Zertifizierung vor.<br />
Einmal in der Woche tauscht man sich mit dieser Person im<br />
Diskussionsforum kurz aus, berichtet ihr, woran man gerade arbeitet,<br />
bekommt auf bereits Geleistetes Feedback und wird auf Lücken, die<br />
noch im Skills-Set bestehen, hingewiesen. Inhaltlicher Natur ist jedoch<br />
bei MTC keine Hilfe vorgesehen, sondern eher im Prozess.<br />
Der Kontakt <strong>zum</strong> Tutor war für mich sehr motivierend und freundlich und<br />
half mir, im vorgesehenen Zeitrahmen die verlangten Aufgaben zu<br />
erfüllen.<br />
Wem würdest du empfehlen, MTC zu absolvieren, und warum<br />
Das MTC heißt ja Moodle Teacher Certificate, also würde ich es jedem<br />
Lehrer und jeder Lehrerin empfehlen, die Moodle im Unterricht einsetzt.<br />
Das MTC ist kein Angebot, das den Moodle-Ausbildnern oder Trainern<br />
im E-Learning-Bereich vorbehalten ist. Das Zertifikat ist zwar sehr<br />
umfangreich und nicht alle Inhalte werden im täglichen Leben in der<br />
Form gebraucht, aber viele neue Ideen können die bereits vorhandenen<br />
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Unterrichtserfahrungen bereichern.<br />
So ist das MTC für Lehrerinnen und Lehrer geeignet, die Moodle im<br />
Unterricht verstärkt einsetzen möchten, oder auch Kolleginnen und<br />
Kollegen behilflich sein wollen.<br />
Wo in Österreich kann man das MTC absolvieren<br />
MTC kann nur bei zertifizierten Moodlepartnern absolviert werden. Ich<br />
glaube, dass man auch direkt in Australien MTC absolvieren kann, da es<br />
sich hierbei um eine elektronische Unterstützung über Foren und E-Mails<br />
handelt.<br />
Ansprechpartner in Österreich ist aber die Firma act2win, die auf ihrer<br />
Homepage das Konzept auf Deutsch sehr gut dargestellt hat. Bei ihnen<br />
heißt es zwar Moodle-Trainer-Certificate, ist aber dasselbe wie das<br />
Moodle Teacher Certificate und endet mit dem internationalen Zertifikat.<br />
Link: www.act2win.at<br />
E–Mail: office@act2win.com<br />
Vielen Dank für das Interview!<br />
Das Interview führte Angela Kohl<br />
Online-Workshop „Genderaspekte in Schule und<br />
Unterricht – get it started!“<br />
Im einwöchigen Online-Workshop „Genderaspekte in Schule und<br />
Unterricht – get it started!“ erwarten Sie neben theoretischen<br />
Grundlagen <strong>zum</strong> Thema vor allem abwechslungsreiche eTivities<br />
und kooperative Online-Aufgaben, die Sie dabei unterstützen, Ihren<br />
Blick auf Genderaspekte im persönlichen Schulumfeld zu schärfen.<br />
Genderperspektive in<br />
Schule und Unterricht<br />
Im Rahmen der Online-Workshop-Woche beschäftigen Sie sich in einer<br />
Gruppe von maximal 12 TeilnehmerInnen unter Anleitung und<br />
Moderation von erfahrenen TrainerInnen mit theoretischen Grundlagen<br />
und praktischen Ansatzpunkten der Genderperspektive in Schule und<br />
Unterricht. Sie sammeln Wissen zu geschlechterdifferenzierten Daten,<br />
zu theoretischen Grundlagen zu „sex / gender“, und vor allem schärfen<br />
Sie Ihren Blick auf Genderaspekte in Ihrem persönlichen Schulumfeld.<br />
Neben inhaltlichen Grundlagen steht die Reflexion des eigenen<br />
Handelns sowie der eigenen Geschlechterannahmen im Mittelpunkt.<br />
Dieser kooperative Online-Workshop ermöglicht Ihnen, gemeinsam mit<br />
interessierten KollegInnen aller Schultypen Erfahrungen auszutauschen,<br />
einen analytischen Blick auf Geschlechterverhältnisse an Ihrer Schule zu<br />
werfen und gemeinsam Ideen zu entwickeln, wie die Genderperspektive<br />
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auch in die eigenen Handlungsfelder und in die eigenen<br />
Unterrichtsthemen eingebracht werden kann. Nach erfolgreicher<br />
Absolvierung des Workshopps erhalten Sie ein e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>-<br />
Zertifikat.<br />
Die Workshop-Tage im Überblick:<br />
1.Tag: Genderwissen<br />
2.Tag: Gender sehen und erkennen<br />
3.Tag: Genderanalysen im eigenen Schulumfeld<br />
4.Tag: Genderanalysen im eigenen Schulumfeld<br />
5.Tag: Ansatzpunkte im eigenen Handeln und für den eigenen Unterricht<br />
Der Online-Workshop richtet sich an LehrerInnen, die Interesse am<br />
Thema „gender“ haben und durch das Seminar ihren Blick auf<br />
Genderaspekte in ihrem Alltag, ihrem Schulumfeld, ihren<br />
Unterrichtsthemen und bei ihren SchülerInnen richten wollen.<br />
Workshop-Termin: 19.01.2009 – 25.01.2009<br />
Weitere Infos <strong>zum</strong> Online-Workshop<br />
Sie buchen den Online-Workshop nach Ihrem Login auf www.e-lisa<strong>academy</strong>.at<br />
unter =>Meine Online-Seminare. Allen Lehrerinnen und<br />
Lehrern mit Schulabo stehen 3 Freitickets für den Besuch von<br />
kooperativen Online-Seminaren zur Verfügung.<br />
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NeukundInnen. Steigen auch Sie auf schnelles Internet um, bei dem Sie<br />
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Noch Fragen<br />
Die Gratis-Hotline 0800 20 78 80 steht Ihnen für Fragen von Montag bis<br />
Freitag zwischen 7:30 und 17:30 Uhr gerne zur Verfügung!<br />
Der ökologische Fußabdruck / Der virtuelle Klimaweg<br />
„Der Ökologische Fußabdruck ist die einfachste Möglichkeit, die<br />
Zukunftsfähigkeit des eigenen Lebensstils zu testen. Errechnen Sie<br />
Ihren persönlichen Footprint und finden Sie heraus, was Sie<br />
persönlich gegen die Zerstörung unseres Planeten tun können.“<br />
Tipps für<br />
BiologielehrerInnen<br />
(mav) Diesmal etwas, das Sie vielleicht nicht schon immer wissen<br />
wollten, aber unbedingt sollten: Wie viele Planeten von der Qualität der<br />
Erde wären erforderlich, hätten alle ErdenbürgerInnen den gleichen<br />
Zugriff auf Ressourcen und Energie wie Sie<br />
Auf http://www.mein-fussabdruck.at/ können Sie Ihren persönlichen<br />
ökologischen Fußabdruck berechnen. Als Richtwert für diesen Footprint-<br />
Rechner gilt der jeweilige österreichische Durchschnitt. Schon mit einem<br />
Klick kommen Sie <strong>zum</strong> „Footprint-Rechner“, wo es um Ihre individuelle<br />
Rolle im globalen Ressourcenverbrauch geht.<br />
Nachdem Sie unterschiedliche Fragen aus den Kategorien Wohnen,<br />
Ernährung, Mobilität und Konsum beantwortet haben, folgt eine<br />
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Auswertung Ihres Abdrucks in „global Hektar“ inklusive nützlicher<br />
Verbesserungsvorschläge.<br />
Eine sinnvolle Seite, die uns nicht nur die Grenzen unseres Planeten<br />
aufzeigt, sondern auch vermittelt, wie jeder Einzelne im Alltag ein<br />
Zeichen für die Umwelt setzen kann!<br />
Na, wie groß ist Ihr Footprint<br />
TIPP: Wenn Sie mehr darüber wissen wollen, wie Sie Ihre SchülerInnen<br />
für die Auswirkungen ihres persönlichen ökologischen Fußabdrucks auf<br />
die Umwelt sensibilisieren können, dann nehmen Sie doch an unserem<br />
1-wöchigen Online-Workshop „Der ökologische Fußabdruck“ teil!<br />
Der virtuelle Klimaweg<br />
Wollen Sie noch einen Schritt weiter gehen Dann begleiten Sie<br />
doch Elena auf dem virtuellen Klimaweg:<br />
http://www.klimaweg.ethz.ch/<br />
Hierbei handelt es sich um eine von der ETH Zürich finanzierte<br />
Lernplattform <strong>zum</strong> Thema Klimawandel in den Alpen. Über einen Balken<br />
ganz unten auf der Seite können Sie schrittweise einzelne Stationen<br />
durchwandern und so Ihrem Wissen zur Thematik des Klimawandels auf<br />
die Sprünge helfen. Durch Klick auf die einzelnen Themenposten<br />
erscheint am Kopf der Seite ein blauer Balken mit Link zur Einführung<br />
ins jeweilige Thema. In dem sich öffnenden Fenster erhalten Sie die<br />
nötigen Infos und können schließlich Ihre Lernziele festlegen. Diese<br />
werden anschließend anhand von abwechslungsreichen, spielerischen<br />
Übungen (z.B. Zuordnungsübung) evaluiert.<br />
Haben Sie das letzte Ziel am blauen Balken erreicht, kann es unten am<br />
Wanderweg weitergehen. Bis zu 400 virtuelle Höhenmeter sind<br />
insgesamt zu überwinden. Ein spielerischer Zugang <strong>zum</strong> Thema, der<br />
sich sicher auch für Ihre SchülerInnen lohnt!<br />
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Internet-ABC<br />
Haben Sie sich schon einmal hilflos im Internet-Dschungel verirrt<br />
Das Internet-ABC bringt Licht ins Dunkel und beleuchtet Internet-<br />
Themen aus der Perspektive von Kindern ebenso wie aus<br />
Erwachsenensicht.<br />
Tipps für Kinder und<br />
Erwachsene auf<br />
www.internet-abc.de<br />
(tsa) Das Internet-ABC ist eine umfangreiche Seite, die sich aus einer<br />
„Kinderseite“ und einem „Portal für Eltern und Pädagogen“<br />
zusammensetzt. Im Kinderbereich begleiten die vier Tiercharaktere<br />
„Eddie“, „Percy“, „Flizzy“ und „Jumpy“ internetbegeisterte Kinder durch<br />
die vier Hauptrubriken „Computer & Internet“, „Schule & Hobby“, „Spiel &<br />
Spaß“ und „Mitreden & Mitmachen“.<br />
Das riesige Themenspektrum reicht dabei von nützlichen Surf-<br />
Anleitungen, einem Internet-Wissensquiz und dem Surfschein über<br />
Lernsoftware und Linktipps für Schulfächer bis hin zu Spielen,<br />
Spieletipps und einem Baukasten <strong>zum</strong> Erstellen eigener Kunstwerke.<br />
Besonders nützlich sind auch das Forum und der Chat, in dem Kinder<br />
ihre Erfahrungen im und um das Internet austauschen können. Im<br />
Lexikon werden außerdem gängige Internet-Begriffe kindgerecht erklärt.<br />
Etwas weniger spielerisch geht es auf den Eltern- und PädagogInnen-<br />
Seiten zu. Hier werden schon einmal kontroversielle Themen wie<br />
Internet-Abzockerei, Sicherheit beim Surfen im Netz oder Jugendschutz<br />
kritisch diskutiert. Trotzdem kommen auch hier Information, Spiel und<br />
Spaß nicht zu kurz: Umfangreiche Anleitungen und Tipps „rund ums<br />
Netz“ und hilfreiche Unterrichts-Werkzeuge wie Unterrichtsmaterialien,<br />
Lernsoftware und Hausaufgaben-Hilfe werden durch Spieletipps, ein<br />
Quiz und die Möglichkeit, den Internet- „Surfschein“ zu absolvieren,<br />
aufgelockert.<br />
Der aktuelle Newsletter, den Sie im Menü „Aktuell“ abrufen können,<br />
beschäftigt sich mit dem Schwerpunkt "Onlinespiele". Neben einem<br />
Überblick über die große Bandbreite an Online-Spielen erhalten Sie hier<br />
auch wichtige Informationen <strong>zum</strong> Thema „Onlinespiele und<br />
Jugendschutz“ und hilfreiche Tipps für Eltern.<br />
Den Newsletter abonnieren Sie ganz einfach über den Menüpunkt<br />
„Service & Presse“ in der rechten Navigationsbox. Über den Link<br />
„Newsletter“ unter der Überschrift „Der Internet-ABC Newsletter“<br />
gelangen Sie zur Newsletterseite. Tragen Sie hier unter „Newsletter<br />
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abonnieren“ Ihre E-Mail-Adresse ein und bestätigen Sie anschließend<br />
das Willkommensmail per Klick auf den Link im Mail.<br />
So bleiben Sie stets up to date und sind für Ihre Surf-Abenteuer im<br />
Internet-Dschungel gerüstet!<br />
Link: www.internet-abc.de<br />
Jeden Tag ein Tipp für<br />
den Englischunterricht<br />
im Blog von Nik Peachey<br />
Daily English Activities<br />
Dieser Mann hat es sich zur Aufgabe gemacht, auch Ihr Englisch zu<br />
verflüssigen: Nik Peachey, Betreiber des Blogs „Daily English<br />
Activities“, stellt täglich neue Tricks und Tipps vor, wie Sie Ihr<br />
Englisch und das Ihrer SchülerInnen aufpolieren, in Schwung<br />
halten und erweitern können. Das kommt sicher auch Ihrer<br />
Englischklasse zugute!<br />
(kim) Stures Vokabellernen war gestern, „Daily English Activities“ sind<br />
heute angesagt! Stöbern Sie in den vielen Anregungen in diesem Blog.<br />
Besonders gut gefiel uns folgende Aktivität: Wenn Sie gerne Karaoke<br />
singen und damit zur Abwechslung einmal mehr erreichen wollen, als<br />
nur Ihre Nachbarn in den Wahnsinn zu treiben, ist diese Art des<br />
Englischlernens vielleicht genau die richtige für Sie! Es wird eine Seite<br />
vorgestellt, auf der Sie online Musikvideos Ihrer LieblingsinterpretInnen<br />
anhören und danach selbst beschallen können – ein Mikrofon ist dabei<br />
nicht unerlässlich, aber lustiger wäre es bestimmt: Wenn es auch nicht<br />
fürs Pop-Business reicht, Ihre Konversationsfähigkeiten bereichert es<br />
allemal.<br />
So geht’s direkt <strong>zum</strong> Blog: http://daily-english-activities.blogspot.com<br />
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DOSSIER<br />
Spielend lernen – Game Based Learning<br />
Eine Einführung<br />
Spielerisches Lernen –<br />
geht das<br />
Wenn man Kinder fragt, was sie am liebsten tun, so ist die Antwort:<br />
„Spielen“. Liegt es da nicht auf der Hand, die Freude am Spiel im<br />
Sinne eines informellen Lernens auch didaktisch zu nutzen Oder<br />
birgt das Wortpaar „Spielen“ und „Lernen“ schon einen<br />
Widerspruch in sich Wie viel Freiwilligkeit ist noch mit<br />
spielerischem Lernen verbunden, wenn es <strong>zum</strong> Muss wird Und<br />
reichen die Tools der Spielegeneration aus, um Schülerinnen und<br />
Schüler für den Lernstoff neu zu motivieren Diesen und weiteren<br />
Fragen wollen wir in unserem aktuellen Dossier nachgehen.<br />
(pea) Die jetzige Generation von Kindern und Jugendlichen hat das<br />
Internet und den Computer bereits völlig in ihre Alltagswelt eingebunden<br />
und nutzt – wie soll es anders sein – den Computer nicht als Werkzeug<br />
oder Hilfsmittel, sondern als integriertes Spiel- und<br />
Kommunikationsgerät. Denn Spielen ist Kommunikation.<br />
Computerspielen ist schon lange keine einsame Sache mehr für<br />
blasshäutige Kids, die spätnachts noch vor dem Computer sitzen<br />
(überhaupt liegt interessanterweise das Durchschnittsalter von<br />
Computerspielern bei 29 Jahren und solchen, die sich intensiv mit<br />
Computerspiel auseinandersetzen, sogar bei 35 Jahren), sondern ist<br />
längst in der Alltagskultur angekommen.<br />
Da die meisten Spiele vernetzt gespielt werden, wird z.B. die<br />
Kommunikationsfähigkeit hier stark entwickelt. Der positive Lerneffekt<br />
durch Computerspiele ist aber dennoch umstritten. Wobei<br />
Computerspiele aus didaktischer Sicht äußerst reizvoll sind, da Spiele<br />
motivieren und aktivieren. Beim Computerspielen kann es vorkommen,<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 18<br />
dass darüber die Zeit vergessen wird, man gerät in den berühmten<br />
„Flow“ (siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie) ).<br />
Computerspiele müssen allerdings bestimmten Kriterien entsprechen,<br />
ansonsten kann das in die verkehrte Richtung ausschlagen, und die<br />
eingesetzten Lehr- und Lernspiele wirken weder lehrreich noch<br />
anziehend.<br />
In der Forschung spricht man von „guten“ Computerspielen, wobei gut<br />
nicht im ethischen Sinn, sondern in einem rein motivierenden Kontext<br />
verstanden wird. So werden folgende Hauptprinzipien genannt, die<br />
„gute“ Spiele kennzeichnen:<br />
• Den Lernenden werden Handlungsspielräume eröffnet,<br />
• das Lösen von Problemen wird behandelt,<br />
• das Verständnis der Lernenden wird gefördert.<br />
In vielen Computerspielen werden beispielsweise durch Fantasiewelten<br />
neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet oder es wird das lustvolle Spiel<br />
mit Identitäten ermöglicht und gefördert. Erfahrungen werden<br />
zugänglich, die den Spielern in der realen Welt verwehrt sind.<br />
Wie im Unterricht befinden sich die Lernenden auch beim<br />
Computerspielen in der Situation, Aufgaben lösen zu müssen, und auch<br />
hier ist oft der Weg, der zur Lösung führt, wichtiger als die Lösung selbst.<br />
Komplexe Sachverhalte lassen sich natürlich mit Simulationen bzw.<br />
Computerspielen einfacher darstellen als im klassischen Unterricht, und<br />
auch das Verständnis diverser Abhängigkeiten und Situationen lässt sich<br />
dadurch fördern. SimCity sei hier als eines der ersten (gut gemachten)<br />
Spiele dieser Art angeführt (hierbei gilt es eine Stadt zu planen und zu<br />
leiten).<br />
In der Forschung gibt es bezüglich des Lerneffekts von Computerspielen<br />
bisher widersprüchliche Ergebnisse, wobei von diversen<br />
Forschergruppen auch die gewandelten Mediengewohnheiten als<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 19<br />
Ursache identifiziert werden. Vier Gruppen von Spielern werden<br />
genannt:<br />
• leidenschaftliche Spieler – sie haben in Bezug auf<br />
Computerspiele eine hohe intrinsische Motivation,<br />
• Möchtegern-Spieler – sie suchen die Nähe zur Szene, haben<br />
jedoch eine deutlich geringere Frustrationstoleranz,<br />
• Fun-Spieler – sind meist älter und sehen Computerspielen als<br />
eine Möglichkeit der Freizeitbeschäftigung an,<br />
• Gelegenheitsspieler – dazu zählen 45% aller Spieler; sie nutzen<br />
Computerspiele, um die Zeit totzuschlagen.<br />
Somit zeigt sich, dass einfach nicht alle Kinder und Jugendliche<br />
gleichermaßen für Computerspiele zu begeistern sind.<br />
Überblick über Online-Spiele<br />
Einen fundierten Überblick über empfehlenswerte Online-Spiele und<br />
Spielportale bietet der aktuelle Newsletter der Plattform internetABC, der<br />
unter http://www.internet-abc.de/eltern/newsletter17-onlinespiele.php zu<br />
finden ist.<br />
Hier erhalten Sie einen guten Einstieg in kindgerechte Onlinespiele. Ein<br />
Tipp: Nehmen Sie sich auch einmal die Zeit und steigen Sie in die Welt<br />
der Spiele ein, damit Sie (auch wieder) erfahren, welche Freude und<br />
Motivation Spiele bereiten können. Zudem sollten Sie ganz einfach<br />
wissen, mit welchen Spielen sich Ihre Kinder beschäftigen.<br />
Fördert Computerspielen aggressives Verhalten<br />
Oft geführt: die<br />
Diskussion über Gefahr<br />
und Aggressivität bei<br />
Computerspielen<br />
Ein Punkt, der – auch in Hinblick auf die oft geführte Diskussion über<br />
Gefahr und Aggressivität von Ego-Shooter-Spielen – oft übersehen wird,<br />
ist, dass Kinder und Jugendliche sehr wohl zwischen Realität und Spiel<br />
unterscheiden können, durch das Spielen selbst diese Kompetenz sogar<br />
noch vertiefen und ausbauen. Wünsche und Träume, die in Wirklichkeit<br />
nicht oder nur schwer zu erfüllen sind, lassen sich im Setting des<br />
Computerspiels leicht umsetzen, somit können auch – inhaltlich ethisch<br />
natürlich zu diskutierende! – Shooter-Spiele aggressionsab- statt -<br />
aufbauend wirken.<br />
Die Faszination von Shooter-Spielen ist ungebrochen; die Hinwendung<br />
des Menschen zu den – zugegeben vorhandenen – tiefen Abgründen<br />
der Seele ist eine nicht zu leugnende Tatsache und findet in diversen<br />
Spielszenarien ein Ventil. Das oberflächlich betrachtet sinnlose, doch<br />
meist einem diffizilen Spielauftrag folgende „Niedermetzeln“ von<br />
Monstern, Dämonen oder anderen Protagonisten horribler Fantasien<br />
wird weltweit erfolgreich von Millionen von Spielern praktiziert. Wobei<br />
das Online-Gaming kein Dahinklicken und stupides Tastendrücken im<br />
stillen Kämmerlein darstellt: Vernetztes Spielen fördert Kompetenzen,<br />
vor allem die kommunikative. Chatfunktionen fördern das Miteinander<br />
und auch die Art der Aufgabenstellung – so müssen Missionen und Ziele<br />
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gemeinsam gelöst und erreicht werden. Die Ansprüche an<br />
Teambildungsfähigkeit, Koordination usw. sind in diesen Szenarien sehr<br />
hoch. Nicht umsonst ist seit einigen Jahren die Sparte e-Sports<br />
entstanden – hier wird wirklich professionell gespielt, und die zu<br />
gewinnenden Prämien sind vergleichbar mit anderen Sportarten wie<br />
Tennis oder Skifahren, liegen nämlich bereits im Millionen-Dollar-<br />
Bereich.<br />
Never-ending Story<br />
Eine andere Gefahr ist die der Sucht. Kritisch wird es, wenn eine solche<br />
Abhängigkeit besteht, dass der Spielende keinen Tag mehr ohne das<br />
Spiel und die virtuelle Welt auskommt, dass Offline-Phasen unerträglich<br />
werden. Oft wird kostenpflichtigen Rollenspielen, wie etwa „World of<br />
Warcraft“ (als das am meisten verbreitete), ein Suchtpotenzial<br />
nachgesagt: Auf Spielzüge, die offline passieren, kann nicht reagiert<br />
werden oder Spielszenarien haben einfach kein Ende. Für Personen mit<br />
wenig Selbstdisziplin kann das problematisch werden.<br />
Richtiges und konsequentes Zeitmanagement kann hier weiterhelfen.<br />
Als Erziehungsberechtigte/r können Sie hier mit Ihren Kindern<br />
Zeitkontingente bezüglich des Spielens vereinbaren.<br />
Das Wichtigste am Spielen selbst ist aber, dass es Spaß macht und die<br />
daraus resultierende Motivation und der Ehrgeiz im Umgang mit der<br />
Materie ja unbewusst informelles Lernen fördert.<br />
Links und Quellen:<br />
Mitgutsch, Rosenstingl (Hg.): Faszination Computerspielen; Wien 2008<br />
Vortrag <strong>zum</strong> Thema Game Based Learning von Univ.Prof. Margit Pohl<br />
an der TU Graz (in Englisch):<br />
http://elearningblog.tugraz.at/archives/909<br />
Weblog <strong>zum</strong> Game Based Learning:<br />
http://www.educational-gaming.de/<br />
Spiel ist die grundsätzliche Form, in der der Mensch<br />
lernt<br />
Ein Interview mit Michael Wagner<br />
Michael Wagner<br />
Mag. Dr. Michael Wagner, MBA ist Universitätsprofessor für<br />
Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia am Department<br />
für Interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-<br />
Universität Krems. Aktuell arbeitet er u.a. am Forschungsprojekt<br />
„Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ im<br />
Auftrag des bm:ukk. Ziel ist <strong>zum</strong> einen die Auslotung der Potenziale<br />
von „Digital Game Based Learning“, <strong>zum</strong> anderen die<br />
Untersuchung, inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 21<br />
die mediale Umwelt der Jugendlichen derzeit praktikabel erscheint.<br />
Wir befragten ihn dazu und zu Game Based Learning im<br />
Allgemeinen.<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>: Was wird unter Game Based Learning<br />
verstanden<br />
M. Wagner: Spiel ist die grundsätzliche Form, in der der Mensch lernt.<br />
Früh in der Kindheit lernt man spielerisch, und das setzt sich dann in den<br />
Volksschulen fort, beginnt dann aber, sobald man ein bisschen älter<br />
wird, in den Hintergrund zu treten, weil das Spiel immer als etwas<br />
Kindliches betrachtet wird.<br />
Unter Game Based Learning versteht man im Wesentlichen den Ansatz,<br />
dass man diese Idee des spielerischen Lernens auch in das höhere Alter<br />
überträgt, denn spielerisch lernen kann man eigentlich immer. Die<br />
Tatsache, dass das Spiel grundsätzlich eine freiwillige Aktivität ist, ist<br />
insofern für den formalen Umgang mit dem spielerischen Lernen ein<br />
Problem, weil das spielerische Lernen in erster Linie natürlich ein<br />
informelles Lernen ist. Daher muss man in der Art und Weise, wie man<br />
das Spiel verwendet, sicherstellen, dass die Effekte des informellen<br />
Lernens in einen formalen Kontext gepackt werden.<br />
Im Buch „Faszination Computerspielen“ wird oft vom Play Based<br />
Learning gesprochen. Gibt es für Sie einen Unterschied zwischen<br />
diesen zwei Lernarten oder funktionieren spielerisches Lernen und<br />
Play Based Learning nach demselben Prinzip<br />
Das Buch von Herbert Rosenstingl und Konstantin Mitgutsch, das im<br />
Rahmen der letzten Fachtagung zur Gamecity entstanden ist, setzt sehr<br />
stark auf den Begriff des Play Based Learnings, weil das ein Ansatz ist,<br />
der von der Wiener Medienpädagogik sehr stark forciert wird. Es geht<br />
bei unserer Idee aber nicht darum, dass man sozusagen im Spiel lernt,<br />
sondern dass man spielerisch lernt. Im Englischen gibt es den<br />
Unterschied in den Begriffen Play und Game, wobei der Begriff Game ja<br />
auch anders verwendet wird, und daher kam auch der Vorschlag der<br />
Wiener Kollegen, dass man verstärkt den Begriff Play Based Learning<br />
einsetzt, was mir sehr gut gefällt, weil es eigentlich genau das aussagt,<br />
was es ist, nämlich das spielerische Lernen. Wir lernen also nicht durch<br />
das Spiel, sondern im Spiel lernen wir.<br />
Und in welchem Sinn oder nach welchen Kriterien kann Game<br />
Based Learning pädagogisch wertvoll eingesetzt werden<br />
Eine Ansicht, die sich in den letzten Jahren verstärkt durchsetzt, besagt,<br />
dass unsere Gesellschaft in gewisser Weise sehr verspielt ist. In diesem<br />
Zusammenhang spricht man auch sehr oft von einer digitalen<br />
Erlebnisgesellschaft, in der man die Personen nur mehr dadurch<br />
erreichen kann, indem man diesem Erlebnisanspruch auch gerecht wird.<br />
So wird uns diese spielerische Aktivität <strong>zum</strong>indest die nächsten 20, 30<br />
Jahre verstärkt in allen Bereichen begleiten.<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 22<br />
Es gibt keine wirklichen Rahmenbedingungen, in denen es <strong>zum</strong> Einsatz<br />
kommt, sondern es ist vielmehr eine grundlegende, didaktische<br />
Einstellung, wie man an den Unterricht herangeht. Spielerisches Lernen,<br />
auch wenn man es gar nicht spielerisches Lernen nennen mag, sollte<br />
eigentlich fast das gesamte didaktische Handeln <strong>zum</strong>indest durchziehen.<br />
In unserer Kultur haben Computerspiele immer noch eine allgemein<br />
negative Konnotation. Woher, glauben Sie, kommt das, oder ist es<br />
überhaupt noch so<br />
Na ja, es ist immer noch so, aber diese Haltung löst sich schon langsam<br />
auf. Lange Zeit hat man das Wort Spiel nicht in den Mund nehmen<br />
dürfen, und bis vor Kurzem war es noch so, dass sich einige<br />
Universitäten geweigert haben, auch in Ausschreibungen von<br />
Professuren, das Wort Spiel mit aufzunehmen, obwohl diese<br />
Professuren im Grunde nichts anderes gemacht haben, als sich mit dem<br />
Spielen zu beschäftigen. Es gibt also einen sehr starken Widerstand<br />
gegenüber dem Wort Spiel, und dieser Widerstand ist historisch bedingt.<br />
In der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, in dem auch grundlegende<br />
philosophische Werke <strong>zum</strong> Thema Spiel entstanden sind, wurde das<br />
Spiel als eine unproduktive Tätigkeit beschrieben. Unproduktiv in dem<br />
Sinne, dass keine Waren, keine Güter, keine Werte erzeugt werden. Und<br />
solch eine Unproduktivität ist in einer Konsumgesellschaft, in einer<br />
Industriegesellschaft, die sich vor allem in der zweiten Hälfte des<br />
zwanzigsten Jahrhunderts sehr stark entwickelt hat, natürlich<br />
kontraproduktiv.<br />
Man war also bereits sehr früh der Meinung, dass das Spiel dem Ernst<br />
des Lebens widerspricht. Nun ist es aber so, dass das Spiel eine Kultur<br />
produziert. Auch unsere europäische Kultur ist durch das Spiel<br />
entstanden. Wenn man sich <strong>zum</strong> Beispiel den Ablauf eines<br />
Gerichtsverfahrens näher anschaut, so kann man erkennen, dass die<br />
gesamte Prozedur einen sehr starken spielerischen Charakter hat.<br />
Durch das Instrumentalisieren und das Institutionalisieren in unserer<br />
Gesellschaft ist aus dem ursprünglichen Spiel jedoch ein Nicht-Spiel<br />
geworden. Das Spiel ist also ein ganz wichtiger kulturproduzierender<br />
Faktor, aber er produziert natürlich keine Konsumgüter im klassischen<br />
Sinn.<br />
Wie ist Ihre Meinung zu dem allgemein verbreiteten Vorurteil,<br />
Computerspiele seien gefährlich<br />
Das ist natürlich insofern eine etwas schwierige Frage, weil diese sehr<br />
emotional besetzt ist und sehr emotional diskutiert wird. Gefährlich sein<br />
kann vieles und alles, und so sicher auch das Computerspiel. Das<br />
Problem, das wir mit dem Computerspiel haben, ist genau das gleiche<br />
Problem, das wir mit allen Medien der Vergangenheit auch hatten. Vom<br />
Theater angefangen, über das Buch, bis hin zu Radio und Fernsehen,<br />
Kino, … Sobald ein neues Medium von der Gesellschaft aufgenommen<br />
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wird, gibt es immer noch breite Bereiche der Gesellschaft, die mit dem<br />
Medium nicht umgehen können. Und dieses Nicht-umgehen-Können<br />
führt dazu, dass einem das Medium suspekt erscheint und dass man<br />
diesem sehr oft ein gefährliches oder gefährdendes Potenzial zubilligt,<br />
das es im Endeffekt gar nicht hat.<br />
Wir wissen heute, dass <strong>zum</strong> Beispiel gewalttätige Computerspiele weit<br />
weniger Einfluss auf die Menschen haben, als man angenommen hat.<br />
Es ist so, dass vieles, was im Spiel gespielt wird, auch im Spiel bleibt.<br />
Dieser Effekt des Transfers in die Wirklichkeit bleibt aus, was fast ein<br />
wenig schade ist, denn wäre es nicht so, könnte man Computerspiele<br />
viel leichter im Unterricht einsetzen. Man könnte dann davon ausgehen,<br />
dass, wenn bestimmte Spiele im Unterricht gespielt werden, automatisch<br />
auch ein Lernen stattfindet. So leicht funktioniert es aber nicht. Ein sehr<br />
großer didaktischer Rahmen und Anstrengung wäre hier noch zusätzlich<br />
nötig, damit diese Methode didaktisch wirkt.<br />
Um jedoch auf die Gefahr des gewalttätigen Computerspiels<br />
zurückzukommen: Bei gesunden Jugendlichen und Erwachsenen kommt<br />
es nicht dazu, dass gewalttätige Darstellungen im Spiel in die<br />
Wirklichkeit transferiert werden. Das passiert nur dann, wenn die Grenze<br />
zwischen Realität und Spiel nicht erkannt wird, und das ist eigentlich<br />
eine psychologische Fehlfunktion.<br />
Gibt es irgendwelche Settings, wo Spiele im Unterricht angewandt<br />
werden<br />
Ja, im Auftrag des Bundesministeriums für Unterricht, Kunst und Kultur<br />
haben wir im vergangenen Schuljahr begonnen, kommerzielle Spiele im<br />
Unterricht einzusetzen. Dafür haben wir 7 Pilotschulen ausgewählt, und<br />
115 Schülerinnen und Schüler haben damals mit etwa 10 Lehrerinnen<br />
und Lehrern teilgenommen. Damals haben wir bewusst keine Lernspiele,<br />
sondern ganz einfache, kommerzielle Spiele gewählt, um diese<br />
didaktisch richtig im Unterricht einzusetzen. Dabei hat sich gezeigt, dass<br />
dieser Einsatz von Computerspielen im Unterricht im Wesentlichen<br />
voraussetzt, dass die Lehrerinnen und Lehrer, die mit Computerspielen<br />
im Unterricht umgehen wollen, eine extrem hohe mediendidaktische<br />
Kompetenz besitzen, die interessanterweise nicht direkt mit<br />
Computerspielen zu tun haben muss.<br />
Können Sie vielleicht einige Titel der eingesetzten Spiele nennen<br />
Sehr erfolgreich haben wir das Spiel Zoo-Tycoon eingesetzt. In diesem<br />
Spiel geht es darum, dass man einen Zoo aufbaut, wobei man sich sehr<br />
gut überlegen muss, welche Tierarten zueinander passen, wie groß die<br />
Gehege zu sein haben, aber auch wirtschaftliche Aspekte sind bei<br />
diesem Spiel gefragt: Wie führe ich einen Zoo Was muss man machen,<br />
damit Besucher kommen usw.<br />
Das zweite Spiel, das wir ebenfalls sehr erfolgreich eingesetzt haben,<br />
war The Movies. The Movies ist ein Spiel, bei dem man das<br />
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Filmemachen kennenlernt, indem man Filme im Spiel produziert.<br />
Daneben haben wir auch Civilization4 verwendet, da es da international<br />
bereits sehr gute Studien gab, und als Vergleich haben wir noch<br />
zusätzlich Global Conflicts Palestine, ein echtes Lernspiel, getestet, wo<br />
man den Nahostkonflikt als Reporter durchlebt und sich aussuchen<br />
kann, ob man für die israelische oder palästinensische Seite schreibt.<br />
Sehr interessant war, dass die hoch motivierenden Effekte bei diesem<br />
Lernspiel nicht so aufgetreten sind. Das kann viele Gründe haben,<br />
wahrscheinlich auch deshalb, weil es da keinen echten Neuigkeitswert<br />
im klassischen Sinne gab. Lernspiele werden schon seit Längerem auch<br />
in der Schule eingesetzt, doch oft findet der Einsatz von Spielen statt,<br />
die ursprünglich gar nicht fürs Lernen gedacht waren.<br />
Viel wird ja immer über sogenannte Ego-Shooter-Spiele diskutiert,<br />
und diese werden von vielen per se als das Böse schlechthin<br />
betrachtet. Kann man diesen Spielen vielleicht auch was Positives<br />
abgewinnen<br />
Die Kollegen von der Wiener Medienpädagogik sind da weltweit wirklich<br />
sensationell unterwegs, denn sie haben nachgewiesen, dass auch Ego-<br />
Shooter-Spiele durchaus kompetenzfördernde Potenziale haben; wenn<br />
man nur an Teambildungs- und Teamführungskompetenzen denkt.<br />
Der Einsatz des Ego-Shooter-Spiels im Unterricht ist wieder eine andere<br />
Sache, weil natürlich die ethischen Fragestellungen rund um das<br />
Computerspiel zu beachten sind. Das bedeutet wiederum nicht, dass<br />
das Spiel im Unterricht nicht einsetzbar ist, es bedeutet jedoch, dass der<br />
Aufwand beim Einsatz des Spiels wesentlich höher wird.<br />
Zwar sind diese Art Computerspiele kompetenzfördernd und auch im<br />
Unterricht einsetzbar, ich würde sie aber nicht unbedingt in den<br />
Unterricht einbringen, weil sie einfach viel zu viele Fragen rundherum<br />
aufwerfen.<br />
Abschließend würde mich interessieren, ob sich die Schule Ihrer<br />
Meinung nach insofern verändern wird, dass mehr auf Game Based<br />
Learning gesetzt wird.<br />
Ich denke, dass man in absehbarer Zeit gar nicht mehr wirklich so über<br />
das Game Based Learning reden wird, denn es ist mir jetzt schon<br />
aufgefallen, dass es in Deutschland bereits die Idee gibt, den gesamten<br />
Lehrplan der deutschen Schulen in eine einzige spielerische<br />
Lernumgebung einzubauen.<br />
Und wenn man sich dieses Konzept mit den einzelnen Spielen anschaut,<br />
dann stellt man fest, dass man heute schon über das E-Learning in einer<br />
Situation ist, in der man spielerisches Lernen als solches vielleicht gar<br />
nicht mehr erkennt. Diese spielerische Komponente wird ganz natürlich<br />
in den Unterricht wieder hineinwachsen, wo sie meiner Meinung nach<br />
immer hineingehört hat, und wir werden uns in zwanzig Jahren<br />
wahrscheinlich gar nicht mehr überlegen, ob das Lernen spielerisch ist<br />
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oder nicht, sondern es wird einfach sein.<br />
Die Medienkompetenz der Lehrkräfte ist ein wesentlicher Aspekt –<br />
wo und wie können Lehrkräfte diese Kompetenz erwerben<br />
Im Rahmen des Projekts mit dem Bundesministerium sind wir<br />
draufgekommen, dass einer der wesentlichen Erfolgsfaktoren beim<br />
Einsatz von Game Based Learning die Medienkompetenz der<br />
Lehrerinnen und Lehrer ist. Aus diesem Grund haben wir uns hingesetzt<br />
und mit den Kolleginnen und Kollegen, die an dem Projekt beteiligt<br />
waren, einen Lehrgang entwickelt, der ganz gezielt auf die Förderung<br />
dieser Kompetenzen eingeht.<br />
Unser Ziel war es, ein Angebot zu schaffen, das den Lehrerinnen und<br />
Lehrern ermöglicht, wirklich zukunftsweisende didaktische<br />
Dinge/Konstrukte zu machen und aufzubauen. Zu diesem Zweck haben<br />
wir uns auch einen neuen Begriff überlegt, und der Begriff der<br />
Medienspielpädagogik beschreibt sehr gut, worum es eigentlich geht. Es<br />
geht um das Spielerische im Umgang mit Medien und um den<br />
spielerischen Ansatz im E-Learning. Dazu wird nun an der Donau-<br />
Universität Krems ein Lehrgang angeboten. – Man kann sich bereits jetzt<br />
anmelden, und der Lehrgang wird am 9. Dezember das erste Mal<br />
starten. Anmeldeschluss ist Ende November.<br />
Vielen Dank für das Interview!<br />
Weitere Informationen finden Sie unter folgenden Links:<br />
http://michael.wagner.cc<br />
http://www.donau-uni.ac.at/de/department/imb/bereich/<br />
appliedcomputergamestudies/id/10923/index.php<br />
Das Interview führte Alfred Peherstorfer<br />
Das Wichtigste bei Video- und Computerspielen ist,<br />
dass man sie spielt<br />
Ein Interview mit Robert Glashüttner<br />
Mag. Robert Glashüttner ist als Journalist unter anderem auf<br />
Computerspiele spezialisiert, er forscht auch auf diesem Gebiet<br />
und ist Vize-weltmeister im Pac-Man-Spielen. Wir haben ihn zu<br />
seinen Erfahrungen mit Computerspielen und zu seiner Meinung zu<br />
Game Based Learning befragt.<br />
Robert Glashüttner<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>: Siehst du dich aufgrund deiner großen<br />
praktischen Erfahrung mit Computerspielen als Profispieler<br />
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R. Glashüttner: Ich sehe mich eigentlich nicht als Profispieler, ich sehe<br />
mich als konstanten Spieler. Als vierjähriger Junge spielte ich mit den<br />
ersten Tricotronic, und mit zehn Jahren begann ich die ersten<br />
Computerzeitschriften zu kaufen, um mich zu informieren, welche Spiele<br />
es gibt, welche Leute diese Spiele entwickeln und um welche<br />
Communities es sich handelt. So bin ich mit der Entwicklung von<br />
Computerspielen einfach mitgewachsen, und irgendwann wurde mir<br />
bewusst, dass diese Leidenschaft ein wichtiger Teil meines Lebens ist.<br />
Mein Interesse umfasste schon damals nicht nur die Leidenschaft des<br />
Spielens, sondern ich informierte mich immer sehr genau, um welche<br />
Spiele es sich dabei handelt und welcher Aufwand eigentlich<br />
dahintersteckt.<br />
Um zu der Frage zurückzukommen, ob ich ein Profispieler bin:<br />
Professionelles Spielen ist wie professioneller Sport mit viel Training<br />
verbunden und aufgrund der erforderlichen körperlichen Motorik, wie<br />
Reflexe, meist auf ein Alter zwischen 16 und 19 Jahren begrenzt. Da<br />
hätte ich, als konstanter Spieler, keine Chance, gegen diese Profis<br />
ernsthaft anzutreten.<br />
Aber man kann schon sagen, dass du dein Hobby teilweise <strong>zum</strong><br />
Beruf gemacht hast, wenn du darüber auch deine Diplomarbeit<br />
geschrieben hast und auch als Journalist auf diesem Gebiet<br />
forschend tätig bist. Vielleicht kannst du uns etwas über deine<br />
berufliche Entwicklung erzählen<br />
Tatsächlich war es ein Kindheitstraum von mir, als Redakteur Spiele<br />
testen zu dürfen und über diese zu schreiben, um so auch den Überblick<br />
über die vielen Spielmöglichkeiten zu behalten. Als Kind und<br />
Jugendlicher hatte ich ja nicht das nötige Geld, um mir alle Spiele kaufen<br />
zu können. Heute ist es anders. Diesen Überblick kann man jetzt viel<br />
leichter behalten, da man sich die meisten Demos online <strong>herunterladen</strong><br />
kann.<br />
Aber ich bin damals trotzdem bei meiner Leidenschaft geblieben, und<br />
schon Ende der Neunziger wurde mir klar, dass aufgrund der großen<br />
technischen Entwicklung, wie der des Internets, auch viele neue<br />
Möglichkeiten des Spielens mitproduziert wurden und dass man sich<br />
durch die Nutzung dieser Möglichkeiten auch neue Kompetenzen<br />
aneignen kann. Ich wusste, dass ich mir durch die Jahre ein Wissen<br />
angeeignet habe, das ich sehr wohl nach außen tragen kann, und so<br />
begann eigentlich auch meine Laufbahn als Journalist.<br />
Und wie würdest du deine Forscherlaufbahn beschreiben, bzw. was<br />
machst du eigentlich als Forscher genau<br />
Meine Forscherlaufbahn hat sich eigentlich erst später ergeben. Parallel<br />
zu meinem Beginn bei FM4 habe ich Publizistik studiert. Im Laufe<br />
meines kommunikationswissenschaftlichen Studiums erkannte ich immer<br />
mehr die kommunikative Qualität der Computerspiele. Ich begann mir<br />
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Ideen und Aspekte zu überlegen, die meine Sichtweise bestätigten, und<br />
so konnte ich auch empirische und geisteswissenschaftliche Zugänge<br />
<strong>zum</strong> Thema Computerspiele finden.<br />
Computerspiele zu spielen ist weit mehr als ein Zurückziehen ins stille<br />
Kämmerlein. Es ist eine durchaus spannende Aktivität, die eine Analyse<br />
in der Nachbetrachtung verlangt, bei der man unter anderem auch<br />
untersucht, welche zusätzlichen Dinge und Kompetenzen dabei<br />
mitschwingen. Multimedialität und die für das Spiel nötigen<br />
Medienkompetenzen sind nur zwei Inhalte, die in diesem<br />
Zusammenhang näher untersucht gehören.<br />
Bevor wir auf die Medienkompetenz näher eingehen, könntest du<br />
uns vielleicht eine kurze Anekdote erzählen, wie du <strong>zum</strong><br />
Vizeweltmeister von Pac-Man geworden bist<br />
Na ja, zur Vizeweltmeistersache kam es so, dass eine Ausschreibung<br />
von Hersteller Microsoft stattgefunden hat. Dieser Wettbewerb wurde<br />
tatsächlich als Pac-Man-Weltmeisterschaft ausgewiesen, und ich sagte<br />
mir, okay, das klingt lustig. Ich kannte Pac-Man schon von früher, weil<br />
ich Jahre zuvor einige Spieltechniken aus dem Internet recherchiert und<br />
diese auch einstudiert habe.<br />
Ich begann also die Funktion der Tricks, die ich mir schon damals<br />
angelernt hatte, zu testen, um sicherzugehen, dass diese Spieltechniken<br />
auch nach dem Transferieren auf die X-Box 360 funktionieren. Ich stellte<br />
fest, dass die Bewegungen der Geister gleich geblieben sind und auch<br />
alles andere 1:1 übernommen wurde.<br />
Ich habe also ein, zwei Wochen geübt, nahm am Online-Ranking teil,<br />
wurde so <strong>zum</strong> Punkte-Ersten der „region-Europa“, und Microsoft flog<br />
mich und die anderen endgültigen Teilnehmer nach New York City ein,<br />
wo wir drei Nächte in einem Nobelhotel in Manhattan untergebracht<br />
wurden. Diese Weltmeisterschaft wurde dann tatsächlich live<br />
ausgetragen.<br />
Das Ganze entpuppte sich jedoch als eine riesige PR-Aktion von<br />
Microsoft, denn die Veranstalter haben eine neue Pac-Man-Version<br />
enthüllt, die zuvor natürlich nie jemand in dieser Form gespielt hatte. So<br />
mussten wir, die Finalisten, uns innerhalb weniger Stunden auf das neue<br />
Spiel umgewöhnen, was insofern super war, da jeder plötzlich die<br />
gleichen Grundvoraussetzungen hatte. Und offensichtlich gelang mir<br />
diese Umstellung besser als manch anderen. (lacht)<br />
Also man merkt, der Wettbewerb war damals schon sehr groß<br />
inszeniert, und rund um das Computerspiel ist dort <strong>zum</strong>indest eine<br />
Kultur vorhanden. Meine Frage wäre jetzt, warum ist in unserem<br />
Kulturkreis das Computerspiel, falls du es auch so siehst, immer<br />
noch so negativ konnotiert bzw. anders formuliert, warum, glaubst<br />
du, sind Computerspiele in anderen Kulturen anerkannter als bei<br />
uns<br />
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Es stimmt, die Zugänge zur Spiel- und Videospielkultur sind weltweit<br />
sehr unterschiedlich. In Japan wurden Computerspiele sehr schnell in<br />
die Popkultur und das Alltagsleben der Menschen integriert. In den USA<br />
wurden diese auch sehr schnell integriert und wahrgenommen, weil die<br />
USA Popkulturhypes sehr gern haben. Dort wird nicht lange über das<br />
Verletzen alter Werte und Traditionen nachgedacht.<br />
Das ist in Europa anders. Europa versucht seine alten Kulturen und<br />
deren ursprüngliche Abstammung zu wahren. Aus Angst, diese alten<br />
Qualitäten zu verlieren, steht Europa Neuerungen oft sehr skeptisch<br />
gegenüber. Deshalb ist man im unserem Kulturkreis ganz, ganz<br />
vorsichtig bei neuen popkulturellen Strömungen, und dazu zählen auch<br />
Computer- und Videospiele.<br />
Dabei ist die Angst oft unbegründet. Gerade Japan als eines der<br />
Kernländer von Videospielen beweist, dass alte und neue Werte ohne<br />
Probleme nebeneinander und miteinander existieren können.<br />
Du meinst, auch die Skepsis ist hier in Österreich, wie vielleicht in<br />
vielen anderen Ländern Europas, vorhanden. Jetzt die Frage an<br />
dich: Erkennst du vielleicht auch pädagogisch wertvolle Aspekte in<br />
den Computerspielen, oder kannst du Gründe nennen, warum man<br />
Computerspiele in der Schule verwenden sollte<br />
Na ja, auf diese Frage eine Antwort zu geben, ist ein wenig schwierig.<br />
Das Computerspiel in seiner ursprünglichen Form ist kein Lehrmittel,<br />
denn das Spiel ist in erster Linie als Unterhaltung gedacht. Trotzdem ist<br />
das Spielen von Computerspielen wertvoll in vielerlei Hinsicht.<br />
Da Computerspiele immer mit Computern in Verbindung stehen, kann in<br />
erster Linie der Umgang mit Computern spielerisch erlernt werden.<br />
Darüber hinaus werden auch taktile Fähigkeiten wie<br />
Reaktionsfähigkeiten und Konzentration geschult. Die Bereitschaft, sich<br />
auf eine Aktivität einzulassen und die Aufmerksamkeit auf etwas zu<br />
fokussieren, kann so auch erfolgreich geübt werden. Und obwohl man im<br />
Spiel unglaublich viel leistet, fällt es einem nicht schwer, da das Spiel so<br />
schlau mit seinen Benutzern umgeht, dass man es freiwillig und sogar<br />
mit Freude macht.<br />
Weil du den Aspekt der Freiwilligkeit ansprichst: In „Faszination<br />
Computerspielen“ wird beschrieben, dass es sich beim Begriff<br />
Game Based Learning eigentlich um ein widersprüchliches<br />
Wortkonstrukt handelt. Weil die Freiwilligkeit beim Lernen<br />
eigentlich nicht gegeben ist.<br />
Stimmt genau. Da man beim Lernen meist von Schulpflichtigen spricht.<br />
Na ja, es wäre nicht sinnvoll, Schülerinnen und Schüler zu einem Spiel<br />
zu zwingen, man kann sich jedoch als LehrerIn gewisser Tricks<br />
bedienen, die sich an Computerspiele anlehnen, um einen Lehrstoff<br />
interessanter zu vermitteln und damit freiwilliges Lernen vielleicht eher<br />
stattfinden kann. Erkennt ein Schüler Elemente eines Computerspiels<br />
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wieder, ist die Motivation sicher ungemein größer, verlangte Leistungen<br />
zu erbringen, als bei klassischen Frontalunterrichtsmethoden.<br />
Vielleicht eine letzte Frage noch, da es auch immer diese<br />
gesellschaftlichen Vorurteile bzw. Urteile gegenüber<br />
Computerspielen gibt, dass gewisse Computerspiele<br />
gewaltfördernd sind. Wie siehst du es: Sind Egoshooter prinzipiell<br />
gefährlich<br />
Zwar ist die Gewaltdarstellung in diesem Spiel sehr authentisch, jedoch<br />
glaube ich, dass das Grundproblem eher bei den<br />
Erziehungsberechtigten liegt und nicht beim Spiel selber, da sich das<br />
Spiel sehr wohl gewissen Sicherheitsbestimmungen unterordnet.<br />
Trotzdem wäre es von den Eltern falsch, ihren Kindern das<br />
Computerspiel ganz zu verbieten, da sie dem Kind zugleich auch den<br />
Umgang mit neuen Medien vorenthalten. Wenn man ein Elternteil ist,<br />
muss man sich auch selbst aktiv mit neuen Entwicklungen<br />
auseinandersetzen, und Videospiele gehören einfach dazu. Sie sind<br />
mittlerweile Teil unseres Alltaglebens und der kontemporären Kultur. Ein<br />
Wegdrängen wäre hier ganz schlecht.<br />
Es stimmt schon, nicht jedes Spiel ist für jedes Kind gedacht. Da ist eine<br />
Selektion schon nötig. Vor allem die Altersbegrenzungen sind dabei zu<br />
beachten, aber genau wie bei Spielfilmen ist die Alterbegrenzung nicht<br />
immer ganz passend, aber das muss jeder Elternteil für sich selber<br />
entscheiden, nachdem er sich mit dem Computerspiel<br />
auseinandergesetzt hat.<br />
Das Wichtigste bei Video- und Computerspielen ist, dass man sie spielt.<br />
Wenn man sie nicht spielt, versteht man sie nicht. Ein Video-,<br />
Computerspiel ist kein Spiel, das du dir ansiehst, sondern ein Spiel, an<br />
dem du aktiv teilnehmen musst.<br />
Und jeder Erziehungsberechtigte und Lehrer muss <strong>zum</strong>indest<br />
ansatzweise ein Spiel gespielt haben, um zu wissen, was es bedeutet,<br />
selbst teilzunehmen. Ängste und Vorurteile entstehen meist durch<br />
Unwissenheit. So sind die Bilder oft viel, viel stärker, wenn man sie sieht,<br />
ohne das Spiel zu spielen. Das Erleben und Bewerten eines Spiels kann<br />
nie durch reines Zusehen geschehen.<br />
Vielen Dank für das Interview!<br />
Journalistische Stories rund ums Computerspielen von Robert<br />
Glashüttner finden Sie unter anderem hier:<br />
http://fm4.orf.at/glashuettner/<br />
Das Interview führte Alfred Peherstorfer<br />
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Buchtipp: Faszination Computerspielen<br />
(Hg. Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl)<br />
18 AutorInnen schreiben<br />
<strong>zum</strong> Thema<br />
Computerspielen<br />
Computerspiele stehen nach wie vor einer kontroversen Rezeption<br />
gegenüber. Im öffentlichen und wissenschaftlichen Diskurs wird<br />
auf der einen Seite vor den Risiken gewarnt, auf der andren Seite<br />
werden die Potentiale des Computerspielens verteidigt.<br />
Gesellschaftlich immer am Grat zwischen Faszination und<br />
Ablehnung digitaler Spiele.<br />
(mab) Das Buch „Faszination Computerspielen“ bietet einen Einblick in<br />
die aktuelle Forschungs- und Meinungsvielfalt und versammelt 18<br />
Autorinnen und Autoren um dieses spannungsgeladene Thema zu<br />
diskutieren. Die Themen umfassen unter anderem das Spielerleben,<br />
Altersstufen des Spielens, eSport, Spielsucht, die Geschichte der<br />
Computerspiele, Gewalt in Spielen, Geschlecht und<br />
Geschlechterproblematik sowie Bildung und Lernen.<br />
Das Buch bietet allen Interessierten einen lesenswerten Zugang in die<br />
virtuelle Welt des Computerspielens.<br />
Konstantin Mitgutsch, Herbert Rosenstingl (Hg.): Faszination Computerspielen. Braumüller, Wien<br />
2008<br />
Wien war Game City<br />
Das Wiener Rathaus verwandelte sich von 17. bis 19. Oktober 2008<br />
in ein wahres Paradies für Konsolen- und Computerspielfans: Unter<br />
dem Moto „Gaming findet Stadt“ trafen sich bei der heurigen Game<br />
City vor allem Spielefreaks, um die neuesten Games zu testen.<br />
Mehr unter<br />
www.game-city.at<br />
(mab) Stolze 25.000 BesucherInnen wollten im letzten Jahr diesen<br />
Großevent nicht verpassen, heuer wurde der Besucherrekord sogar<br />
noch übertrumpft: Kein Wunder, hatten die Game-City-BetreiberInnen<br />
doch diesmal ihre Kapazitäten gar verdoppelt, sodass auch der<br />
Rathausplatz mit einbezogen wurde. Die Unternehmen selbst<br />
profitierten dank der guten Zusammenarbeit von Industrie, Medien und<br />
FachexpertInnen ebenfalls von der dreitägigen Veranstaltung, auf der<br />
sämtliche namhaften Spielehersteller und Publisher vertreten waren.<br />
Auch das angeschlagene Image von Computer- und Konsolenspielen<br />
soll durch Veranstaltungen dieser Art verbessert werden: Wie oft muss<br />
nicht der PC als Sündenbock für Leistungs- und<br />
Konzentrationsschwächen, soziale Vereinsamung und<br />
Kommunikationsschwierigkeiten bei Jugendlichen herhalten! Gerade<br />
dem negativ behafteten Image, das die Medien gerne zeichnen, soll hier<br />
entgegengewirkt werden, indem auch die Eltern einbezogen werden.<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 31<br />
Oftmals entstehen Ängste auf Elternseite aus bloßer Unkenntnis und<br />
Mangelinformation. Was würde sich nun besser eignen, diese Blockaden<br />
aufzuheben, als Eltern und NeueinsteigerInnen spielend Spiele<br />
kennenlernen zu lassen In diversen Workshops konnten Erwachsene<br />
einerseits ihre Erfahrungen über das Spielverhalten der Kinder<br />
austauschen und ExpertInnen befragen, andererseits war es auch<br />
möglich, 16+ und 18+ Spiele auszuprobieren, um sich selbst ein Bild von<br />
der doch auch reizvollen Welt der Shooterspiele zu machen.<br />
Link: www.game-city.at<br />
BUCHREZENSION<br />
Unterrichten mit Moodle. Praktische Einführung in<br />
das E-Teaching<br />
Ein Buch von Kay Hoeksema und Markus Kuhn<br />
Moodle im Unterricht<br />
Moodle kann vieles sein: Klassenzimmer, Kaffeehaus, kreative<br />
Werkstatt, Test, Klassenbuch, Konferenzzimmer, internationale<br />
Plattform, Raum für ein vertrauliches LehrerInnen-SchülerInnen<br />
Gespräch, oder aber auch nur eine öde Lernplattform, auf der man<br />
Handouts <strong>zum</strong> Unterricht bereit stellt und der Klasse ab und zu<br />
Hausübungen abverlangt. Zweitere Variante garantiert<br />
SchülerInnen-Verdrossenheit innerhalb kürzester Zeit. Für Variante<br />
1 finden Sie im Buch „Unterrichten mit Moodle“ zahlreiche<br />
wertvolle Anregungen.<br />
Auszug aus der Einleitung:<br />
In der Tat ist es noch ein weiter Weg, bis Computertechnik den<br />
Unterricht selbstverständlich unterstützt. Vermutlich wird die Zukunft<br />
immense Möglichkeiten bieten, die ein aktiveres und hoffentlich<br />
erfolgreicheres Lernen fördern. Regelmäßige Präsenzsituationen<br />
verdrängen oder gar die Unterrichtenden überflüssig machen wird der<br />
Computereinsatz im Unterricht aber kaum. Vielmehr wird der Computer<br />
zu einem weiteren Werkzeug, das Unterrichtende gezielt einsetzen. Ob<br />
der (unterrichtsunterstützende) Einsatz des Computers seine<br />
lernsteigernde Wirkung entfaltet oder ob der Rechner lediglich ein teures<br />
Accessoire bleibt, hängt weiterhin in entscheidendem Maße von den<br />
Unterrichtenden ab.<br />
(koa) Kay Hoeksema und Markus Kuhn, beide in der Praxis stehende<br />
Lehrer, setzen in „Unterrichten mit Moodle“ genau bei diesem<br />
unterrichtsstützenden und lernsteigernden Einsatz von Moodle ihren<br />
Schwerpunkt. Mit handfesten Tipps und guten didaktisch/methodischen<br />
Anregungen für Lehrkräfte, die Moodle im Unterricht und als<br />
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Organisationstool für die Kommunikation innerhalb des Lehrkörpers<br />
verwenden möchten, spannen sie in ihrem Buch einen Bogen von der<br />
Didaktik über die Technik bis hin zur Praxis.<br />
Das Buch ist in folgende fünf Kapitel gegliedert:<br />
• Einleitung<br />
• Moodle in Aktion<br />
• Erstellen von Moodle-Kursen<br />
• Unterstützung der Unterrichtspraxis<br />
• Anwendungsszenarien<br />
Besonders hervorzustreichen, da sie sich von anderen Moodle-<br />
Handbüchern abheben, sind die Kapitel „Moodle in Aktion“ und<br />
„Unterstützung der Unterrichtspraxis“. In ersterem wird jede Moodle-<br />
Aktivität anhand eines kurzen, oft unterhaltsamen – wie übrigens viele<br />
der Erfahrungsberichte der beiden Autoren aus ihrem eigenen<br />
Unterrichtsalltag – und gut nachvollziehbaren Unterrichtsbeispiels<br />
vorgestellt. Technische Tools wie das Moodle-Wiki, Moodle-Tests,<br />
Moodle-Foren werden in diesem Kapitel also didaktischen<br />
Einsatzbereichen zugeordnet. Ganz anders in Kapitel 4 „Unterstützung<br />
der Unterrichtspraxis“: hier greifen Hoeksema und Kuhn<br />
unterschiedlichste Bereiche der Unterrichtspraxis auf und geben<br />
Anregungen, wie Moodle situations- und bedürfnisorientiert eingesetzt<br />
werden kann, beispielsweise im Bereich der Individualförderung, des<br />
kooperativen Arbeitens, als Werkzeug in Präsenzsituationen, als<br />
Vorbereitungs- und Dokumentationstool für Projektwochen, als<br />
Vokabelheft, als virtuelles Konferenzzimmer oder auch als eine Plattform<br />
für die Kommunikation mit der Elternschaft.<br />
Wie der Titel impliziert eignet sich das Buch vor allem für Moodle-<br />
EinsteigerInnen, denn es gibt auf 230 Seiten einen kompakten Überblick<br />
über das Gesamtsystem Moodle in vielen seiner Facetten. Natürlich<br />
finden aber auch Moodle-Profis – vor allem in den Kapiteln 2, 4 und 5 –<br />
gute Anregungen für ihre Unterrichtspraxis. Was man sich von<br />
„Unterrichten mit Moodle“ jedoch nicht erwarten darf ist Vollständigkeit,<br />
vor allem im technischen (Kapitel 3), aber auch nicht im didaktischen<br />
Bereich. Darauf erheben die Autoren aber auch keinerlei Anspruch.<br />
Dennoch hat man beim Lesen an so mancher Stelle das Gefühl, dass<br />
manche Themen oder auch didaktische Vorschläge nicht ausführlich<br />
genug behandelt werden, oft nur angeschnitten und nicht ausreichend<br />
erklärt werden, einfach noch ein paar Seiten mehr vertragen hätten. An<br />
diesen Stellen, vor allem bei technischen Detailerklärungen bietet es<br />
sich an, zusätzlich noch auf den edumoodle Selbstlernkurs mit seinen<br />
Video-Tutorials oder das Moodle-Praxisbuch von Fredi Gertsch<br />
zurückzugreifen, das in seinem Umfang von 649 Seiten kein Detail<br />
auslässt.<br />
Die Autoren haben sich das Ziel gesetzt, mit ihrem Buch Lehrkräfte in<br />
das Arbeiten mit Moodle einzuführen, und daran halten sie sich auch: sie<br />
liefern die notwendige Info und vor allem greifbare und gut<br />
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nachvollziehbare Beispiele aus der Unterrichtspraxis, die als<br />
Denkanstöße dienen, Lust auf das Arbeiten mit der Lernplattform<br />
machen und einfach „nachzukochen“ sind, dazu hat man auf der Buchbegleitenden<br />
Moodle-Instanz übrigens auch gleich die Gelegenheit dazu.<br />
Denn wie die Autoren richtig sagen, ist es nicht notwendig, Moodle sofort<br />
von Beginn an als Gesamtsystem zu verwenden. Bereits kleine, lustund<br />
sinnvolle Schritte mit Moodle können Unterricht und Lehrumfeld um<br />
vieles bereichern.<br />
Über die Autoren Kay Hoeksema und Markus Kuhn<br />
Kay Hoeksema<br />
Markus Kuhn<br />
Kay Hoeksema ist Studienrat am Kopernikus-Gymnasium in Walsum<br />
mit den Fächern Mathematik, Informatik und Philosophie. An der<br />
Universität Duisburg-Essen arbeitete er an verschiedenen europäischen<br />
Forschungs-Projekten <strong>zum</strong> Einsatz neuer Medien in Lern-Kontexten, zur<br />
Zeit bildet er Kollegien im Umgang mit interaktiven Tafeln und Lern-<br />
Plattformen fort. Arbeitet er gerade nicht, dann widmet er sich seiner<br />
jungen Familie, macht Musik oder segelt auf den friesischen Seen.<br />
Dr. Markus Kuhn ist seit 1996 Lehrer für Mathematik und Informatik am<br />
Elsa-Brändström-Gymnasium, Oberhausen. Seit 2001 arbeitet er an der<br />
Universität Duisburg-Essen in der Lehramts-Ausbildung im Fach<br />
Informatik und an europäischen Forschungs-Projekten (Seed, Coldex)<br />
zur Integration von kollaborativen Lernwerkzeugen und Lern-Plattformen<br />
in den Schulunterricht mit. Die gesammelten, praktischen Erfahrungen<br />
fließen in seine Vorträge, Fortbildungen und Publikationen für<br />
Lehrerinnen und Lehrer ein. Kraft für die Arbeit und die sechsköpfige<br />
Familie schöpft er aus Meditation, Reisen und Kanusport.<br />
Unterrichten mit Moodle. Praktische Einführung in das E-Teaching. Kay Hoeksema,<br />
Markus Kuhn. Open Source Press, München 2008<br />
Zu bestellen unter:<br />
https://www.opensourcepress.de/index.php26&backPID=178&tt_products=196<br />
Ein Service von EDUCATION HIGHWAY<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 34<br />
KLEINANZEIGEN<br />
Geschichtsbewusstsein im Zeitalter elektronischer<br />
Medien<br />
Geschichtslehrerinnen und -lehrer aufgepasst! Wollen Sie einen<br />
wertvollen Beitrag zur Entwicklung neuer Unterrichtsmaterialien<br />
leisten Alles, was Sie tun müssen, ist, einen Fragebogen<br />
auszufüllen.<br />
Besonders interessant<br />
für HistorikerInnen<br />
Mit dem Projekt „Geschichtsbewusstsein im Zeitalter elektronischer<br />
Medien“, durchgeführt vom Institut für Geschichte an der Universität<br />
Wien, soll anhand eines Fragebogens die Verwendung von Film und<br />
Internet im Geschichtsunterricht erforscht werden. Dessen Ergebnisse<br />
sollen die Basis für die Bereitstellung neuer Unterrichtsmaterialien<br />
liefern. Der Fragebogen richtet sich an alle Geschichtslehrerinnen und -<br />
lehrer und soll bis <strong>zum</strong> 30.11.2008 ausgefüllt werden.<br />
Zum Fragebogen<br />
Sämtliche Materialien <strong>zum</strong> Thema Film und Internet im<br />
Geschichtsunterricht finden Sie unter www.bildungsmedien.tv<br />
Für Fragen und weitere Infos kontaktieren Sie bitte Dr. Alexander Sperl<br />
(Universität Wien) unter alexander.sperl@univie.ac.at<br />
Futurelearning II – Genderstrategien und<br />
Informationstechnologien<br />
Am 4. November 2008 findet in der Akademie der Wissenschaften<br />
die Veranstaltung „Futurelearning II – Genderstrategien und<br />
Informationstechnologien“ statt. Die Moderation übernimmt Ina<br />
Zwerger, Leiterin der Ö1 Redaktion Radiokolleg.<br />
Veranstaltungstipp für<br />
den 4. November 2008<br />
Die Veranstaltung wird um 13 Uhr eröffnet. Ab 13.15 Uhr werden zwei<br />
Gäste zu den Themen „Informatik und Frauen – (k)ein Thema“ und<br />
„Genderforschung in der Informatik“ referieren. Ab 14.45 Uhr werden<br />
drei themenspezifische Workshops vorgestellt, deren Ergebnisse um 16<br />
Uhr in Form eines Posters kurz zusammengefasst werden. Darauf folgt<br />
ab 16.45 Uhr eine Podiumsdiskussion <strong>zum</strong> Thema „Gender und IT –<br />
unterschiedliche Zugänge von Mädchen und Burschen“. Die Eröffnung<br />
des Buffets um 18.30 Uhr rundet die Veranstaltung ab.<br />
Zum Programm geht es hier.<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 35<br />
Und für alle, die nicht dabei sein können: Education Highway ist für<br />
Sie live vor Ort und überträgt die Veranstaltung im Internet. Hier finden<br />
Sie nähere Infos dazu.<br />
Ort: Akademie der Wissenschaften (1010 Wien, Wollzeile 27a, 2.Stock)<br />
Zeit: 4. November 2008, 13 bis 19 Uhr<br />
Anmeldungen an erika.kaefer-kochinger@bmukk.gv.at<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> auf der Interpädagogica<br />
Von 13. bis 15. November findet in Graz mit der Interpädagogica die<br />
größte Bildungsmesse Österreichs statt.<br />
Interpädagogica 08,<br />
diesmal in Graz<br />
Nachdem heuer bereits 30-jähriges Jubiläum gefeiert wird, kann man zu<br />
Recht sagen, dass die Interpädagogica aus der heimischen<br />
Bildungslandschaft nicht mehr wegzudenken ist, und bei einer so<br />
wichtigen Veranstaltung dürfen natürlich e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> und education<br />
highway nicht fehlen. Zu den heurigen Schwerpunkten zählen neben<br />
Internet und IT-Services im Schulbereich natürlich die Online-Seminare<br />
von e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong>, die Lernplattform edumoodle, der e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong><br />
Podcast – E-Learning <strong>zum</strong> Nachhören sowie Bildungs-TV im Internet mit<br />
der dazugehörigen Produktion der Videobeiträge.<br />
Ein besonderes Highlight am eduhi Messestand wird auch dieses Jahr<br />
die eduhi live Internetübertragung von der Messe sein. Unsere mobilen<br />
Filmteams erstellen ein abwechslungsreiches Programm direkt vor Ort<br />
und Sie können bequem von zuhause aus übers Internet mit dabei sein.<br />
Der Link für die Übertragung ist ab nächster Woche auf www.eduhi.at<br />
online!<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> und education highway finden Sie bei der<br />
Interpädagogica von 13.–15. November in der Stadthalle in Graz auf<br />
Stand 903. Holen Sie sich bei uns Anregungen, wie Sie Ihren Unterricht<br />
bereichern können. Wir freuen uns auf Ihren Besuch!<br />
Unser Programm für die Interpädagogica 2008 finden Sie hier.<br />
Ort: Stadthalle Graz, Messeplatz 1 / Messeturm, 8010 Graz<br />
Datum: Do, 13. bis Sa, 15. November 2008<br />
Öffnungszeiten: Do, Fr: 9.00–18.00, Sa: 9.00–17.00<br />
Preise: Tageskarte € 9,50, Dauerkarte € 16,00<br />
Weitere Infos finden Sie unter www.interpaedagogica.at<br />
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ONLINE-SEMINARE<br />
Online-Seminare im November<br />
Online-Seminare im<br />
November<br />
Noch wenige Plätze frei:<br />
JClic und Moodle!<br />
Folgende Online-Seminare starten im Laufe der nächsten Wochen.<br />
Sie buchen Ihr Seminar nach Ihrem Login auf www.e-lisa<strong>academy</strong>.at<br />
unter =>Meine Online-Seminare. Allen Lehrerinnen und<br />
Lehrern mit Schulabo stehen 3 Freitickets für den Besuch von<br />
kooperativen Online-Seminaren zur Verfügung.<br />
Online-Seminare, 2-4wöchig:<br />
• Interaktive JClic-Übungen und Moodle<br />
03.11.2008 – 23.11.2008 – Buchung bis Sonntag möglich!<br />
• ePortfolios im Unterricht<br />
03.11.2008 – 30.11.2008 – Buchung bis Sonntag möglich!<br />
• Hot Potatoes und Moodle<br />
24.11.2008 – 14.12.2008<br />
• Podcasts erstellen<br />
10.11.2008 – 07.12.2008<br />
• Schritt für Schritt zur eigenen Website<br />
10.11.2008 – 07.12.2008<br />
• OpenOffice für Um- und EinsteigerInnen<br />
17.11.2008 – 14.12.2008<br />
• Einführung in die Tabellenkalkulation<br />
17.11.2008 – 07.12.2008<br />
• Leseerziehung I – Was man mit einem Buch alles machen kann<br />
24.11.2008 – 21.12.2008<br />
• Schulentwicklung online<br />
03.11.2008 – 30.11.2008<br />
• Moderner Englischunterricht in der Sekundarstufe 1<br />
10.11. 2008 – 23.11.2008<br />
• Konflikte in der Klasse lösen<br />
10.11.2008 – 07.12.2008<br />
• Unterrichtsinhalte gestalten mit exe learning<br />
10.11.2008 – 23.11.2008<br />
• Moodle im Informatikunterricht<br />
17.11.2008 – 07.12.2008<br />
Workshops, 1-wöchig:<br />
• Moodletricks für Fortgeschrittene 1:<br />
17.11.2008 – 23.11.2008<br />
• Protopage:<br />
24.11.2008 -30.11.2008<br />
Bei Fragen zur Seminarbuchung wenden Sie sich bitte jederzeit an<br />
info@e-lisa-<strong>academy</strong>.at.<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 37<br />
QUERBEET<br />
Crashkurs E-Learning<br />
Für all jene, denen beim Begriff E-Learning der kalte Schweiß<br />
ausbricht, weil sie wenig Ahnung haben, worum es sich dabei<br />
handelt, kommt die Seite http://www.crashkurs-elearning.ch wie<br />
gerufen.<br />
Hier können Sie sich im<br />
E-Learning Bereich<br />
fortbilden!<br />
(mab) Die Grafik zeigt auf einen Blick, was zu erwarten ist, und es<br />
werden nicht nur Werkzeuge und Informations- und<br />
Kommunikationstechnologien vorgestellt, sondern die Seite bietet auch<br />
einen guten Überblick über „klassische“ didaktische Themen wie<br />
Lerntheorien oder didaktische Modelle. Die Verknüpfung der beiden<br />
Ansätze geht davon aus, dass ein bereits bestehender an sich gut<br />
funktionierender Kurs nicht „einfach so“ ins Netz gestellt werden kann,<br />
umgekehrt aber die Technik der Didaktik ja vor allem dienen und sie<br />
keineswegs ersetzen soll.<br />
Zwei bis drei Stunden werden für die Durcharbeitung veranschlagt, es<br />
kann ein guter Überblick gewonnen werden auch über die Zuordnung<br />
verschiedener E-Learning-Anwendungen zu bestehenden<br />
lerntheoretischen Ansätzen.<br />
Als ebenfalls sehr praktisch erweist sich das Glossar zu Nachschlagen,<br />
und somit dient der Crashkurs nicht nur blutigen Anfängern als<br />
Rettungsanker, sondern er hilft auch all jenen, die einfach schnell etwas<br />
nachschauen wollen oder sich weiter – anhand nützlicher<br />
Literaturangaben, Links und Fallbeispielen – in die Materie vertiefen<br />
wollen.<br />
Link: www.crashkurs-elearning.ch<br />
f4 audio - Audiotranskription<br />
Das Abtippen von Interviews oder Diktaten ist oft ein mühevoller<br />
und nervenaufreibender Prozess. Das kostenlose Programm f4<br />
audio ist ein handliches Internet-Tool, das Ihnen die Arbeit mit<br />
Audio-Daten erleichtern soll.<br />
Transkription leicht<br />
gemacht mit f4 audio!<br />
(tsa) f4 audio ist ein sehr praktisches Werkzeug, das sich für Abschriften<br />
von Gesprächen, Interviews, Diktaten und ähnlichen Audio-Daten sehr<br />
gut eignet. Einstellungsmöglichkeiten zu Lautstärke, Spulintervall und<br />
Geschwindigkeit gehören zu den Grundfunktionen des Programms. Über<br />
die Funktionen „Starten“, „Stoppen“ und „Spulen“ steuern Sie das<br />
Abspielen der Audio-Dateien. Ein großes Textfeld bietet Platz für das<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 38<br />
Abtippen der Audio-Daten mit den aus Textverarbeitungsprogrammen<br />
gewohnten Formatierungsmöglichkeiten.<br />
Durch den überschaubaren Funktionsumfang und die übersichtliche<br />
Programm-Oberfläche lässt sich f4 audio sehr leicht bedienen. Öffnen<br />
Sie eine Audiodatei und stellen Sie Lautstärke und Geschwindigkeit ein.<br />
Durch Adjustierung des Rückspulintervalls können Sie bestimmen, wie<br />
viele Sekunden die Audio-Datei nach jedem Abspielstopp zurückgespult<br />
werden soll. So können Sie sich nach neuerlichem Abspielstart die<br />
letzten Sekunden noch einmal anhören. Nomen est omen – wichtigste<br />
Taste im Programm ist „F4“, mit der Sie die Funktion „Starten“/“Stoppen“<br />
kontrollieren.<br />
f4 audio bietet vielfältige Möglichkeiten für den kreativen Einsatz im<br />
Schulunterricht. Sie könnten f4 beispielsweise <strong>zum</strong> Abtippen von<br />
Interviews für Ihre Schulwebsite oder Ihren Schulpodcast verwenden.<br />
Für Hörverständnisübungen im Fremdsprachenunterricht könnte sich<br />
dieses Programm ebenso als nützlich erweisen.<br />
Die Version 3.0.3 (14,8 MB) steht als Download unter<br />
http://www.audiotranskription.de/f4.htm zur Verfügung. Nach<br />
Bekanntgabe des Namens und der E-Mail-Adresse bekommen Sie einen<br />
Download-Link zugesendet. Ein Installations-Assistent führt sie danach<br />
durch die einfache Installation. f4 audio gibt es auch als kostenlose Web-<br />
Version für die beiden Browser Firefox und Safari.<br />
Tipp 1: Als Pendant zu f4 audio ist auch f4 video erhältlich. So können<br />
Sie <strong>zum</strong> Beispiel Filmdialoge abtippen.<br />
Tipp 2: Durch den USB-Fußschalter können Sie das Starten/Stoppen<br />
per Fuß kontrollieren. Sie haben damit beide Hände frei fürs Abtippen!<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 39<br />
IMPRESSUM<br />
EDUCATION HIGHWAY GmbH – Innovationszentrum für Schule und<br />
neue Technologie<br />
Hafenstraße 47 - 51<br />
4020 Linz<br />
Tel: 0732 788078<br />
Fax: 0732 788078 88<br />
mail: office@eduhi.at<br />
Firmenbuchnummer: FN202189m<br />
Firmenbuchgericht: Linz<br />
UID Nummer: ATU51132509<br />
Abteilung in Wien<br />
e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong><br />
Schulerstraße 1-3/I/49b<br />
1010 Wien<br />
Tel: 01 5122422<br />
mail: info@e-lisa-<strong>academy</strong>.at<br />
Geschäftsführer:<br />
Mag. Anton J. Knierzinger<br />
Aufsichtsrat:<br />
Mag. Gerlinde Pöchhacker (Vorsitzende)<br />
Mag. DI Dr. Hermann Sikora (Stellvertretender Vorsitzender)<br />
Präsident Fritz Enzenhofer<br />
Univ.-Prof. Dipl.Ing. Dr. Helmut Schauer<br />
Vizepräsidentin BSI Brigitte Leidlmayer<br />
Gesellschafter:<br />
Oberösterreichische Technologie- und Marketinggesellschaft m.b.H.<br />
(74%)<br />
Hafenstraße 47-51<br />
4020 Linz<br />
0732 79810<br />
info@tmg.at<br />
Firmenbuchnummer: FN89326m<br />
Firmenbuchgericht: Landes- als Handelsgericht Linz<br />
UID-Nummer: ATU 37311609<br />
Geschäftsführung: Mag. Manfred Eder, Mag. Gerlinde Pöchhacker<br />
Gesellschafter: OÖ Landesholding GmbH (56%)<br />
Aufsichtsrat: Sigl Viktor; Mag. Gertraud Jahn, Dr. Rudolf Trauner, Mag.<br />
Dietmar Aigenberger, Dr. Rudolf Ardelt, Dipl.-Ing. Erich Haider, Dr.<br />
Wolfgang Hofmann, Ing. Johann Neunteufel, Univ.-Prof. DDDr. Friedrich<br />
Schneider, Mag. Walter Winetzhammer<br />
Betriebsgegenstand: Standort- und Innovationsagentur des Landes<br />
Oberösterreich,<br />
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BHG – Beteiligungsmanagement und Holding GmbH (26%)<br />
Europaplatz 1a<br />
4020 Linz<br />
0732 6596<br />
Firmenbuchnummer: FN91035a<br />
Firmenbuchgericht: Linz<br />
UID-Nummer: ATU 36959804<br />
Geschäftsführung: Mag. Alfred Ganglbauer, Mag. Johann Schillinger, Dr.<br />
Andreas Szigmund<br />
Gesellschafter: Raiffeisen-IMPULS-Leasing Gesellschaft m.b.H. (99%)<br />
Betriebsgegenstand: Handel mit Waren aller Art, Betrieb einer<br />
Handelsagentur/Reisebüros/Immobilien- Versicherungsmakler- und<br />
Immobilienverwaltungsgewerbes/Gast- und Schankgewerbes, Errichtung<br />
und Vermietung von Baulichkeiten jeder Art, Erwerb und die<br />
Veräußerung von bebauten und unbebauten Liegenschaften, Schaffung<br />
von Wohnungseigentum, Betrieb des Gastgewerbes in der Betriebsform<br />
eines Restaurants, Beteiligung an Unternehmen jeglicher Rechtsform,<br />
Übernahme von Geschäftsführungen und die Ausübung und<br />
Organisation von Verwaltungstätigkeiten, Erzeugung von pflanzlichen<br />
Ölen und deren Weiterverarbeitung in jeder Form, die Ausübung des<br />
Gewerbes der Unternehmensberater einschließlich der<br />
Unternehmensorganisatoren<br />
Unternehmensgegenstand:<br />
Die stetige Weiterentwicklung und Umsetzung von neuen Technologien<br />
in der Bildung und Forschung.<br />
Gegenstand des Unternehmens sind folgende zur Erreichung des<br />
Unternehmenszwecks erforderliche ideelle Mittel:<br />
• die pädagogische, technische und wirtschaftliche Führung des<br />
education highway und ähnlicher Bildungssysteme;<br />
• die Durchführung von Forschungs- und Entwicklungsarbeiten auf<br />
dem Gebiet der Informationstechnik und der neuen Medien in der<br />
Bildung sowie damit zusammenhängende Dienstleistungen;<br />
• die Beteiligung an einschlägigen Forschungsprojekten anderer<br />
Träger;<br />
• die Durchführung einschlägiger Informations- und<br />
Bildungsveranstaltungen und die Sammlung, Weiterleitung und<br />
Verbreitung von wissenschaftlichen Informationen;<br />
• die Förderung von (hoch)schulischen Aufgaben und<br />
bildungspolitischen Aufgaben;<br />
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e-<strong>LISA</strong> <strong>academy</strong> Newsletter Oktober 2008 41<br />
• die Zuführung der Forschungs- und Entwicklungsergebnisse an<br />
die Wirtschaft, Bildungsträger und Bildungssysteme im In- und<br />
Ausland;<br />
• die Anschaffung und Zurverfügungstellung der für die<br />
Zweckverfolgung notwendigen Infrastrukturen und Einrichtungen<br />
und die Vermögensverwaltung.<br />
Die Quellenangaben zu den in diesem Newsletter verwendeten Bildern<br />
finden Sie in der Online-Version dieses Newsletters.<br />
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