Szene<strong>Die</strong> Dogge benutzt eine Variation von Lufttanz,die die Abzüge durch <strong>den</strong> Matsch auf eine Stufesenkt. Ein Krieger sollte sich das abgucken können.Sollte der Held zu schnell erledigt wer<strong>den</strong>, legt dieDogge eine Runde der Prahlerei ein und lässt sichdurch das Publikum feiern. <strong>Die</strong>se Runde kann derHeld nutzen, um sich wieder zu regenerieren. Mansollte <strong>den</strong> Spielercharter aber nicht zu leicht gewinnenlassen.Also los geht der Fight...FinaleFür <strong>den</strong> Plot und das Ego der/<strong>des</strong> Spielers ist essicher sinnvoller, dass der Kampf durch <strong>den</strong> Spielergewonnen wird. Der Spielleiter sollte selber entschei<strong>den</strong>,wie viel Niederlagen seine Spieler an einemAbend vertragen können. Aber man sollte <strong>den</strong>Kampf nicht verschenken, <strong>den</strong>n ‚die Dogge’ ist einharter Gegner.SzeneWenn der Kampf dann gewonnen ist, müssen dieSpieler nur noch das Wort an die Dogge weitergeben,haben damit ihren Auftrag erfüllt, dürfen sichdurch das Publikum feiern lassen und ihre Wetteinsätzeeinstreichen. Wenn die Spieler auf Metawissen(der Held gewinnt, weil die Geschichte sonst nichtläuft) basierte Wetten tätigen (also über einen symbolischenWetteinsatz hinaus wetten), würde ichmir zweimal überlegen, ob der Kampf nicht absolutdurchgezogen wird. Nur weil die Spieler davonausgehen, dass der Held <strong>den</strong> Kampf gewinnen wird,sollten die Charaktere nicht schon davon ausgehen,jede beliebige Summe verwetten zu können und ehzu gewinnen. Sollte der Kampf tatsächlich verlorenwer<strong>den</strong>, gibt es immer noch die Variante zwei, um<strong>den</strong> Auftrag zu erfüllen.SzeneDer beim Kampf anwesende Hoggla zwinkert <strong>den</strong>Hel<strong>den</strong> nach dem Kampf zu und hat am nächstenMorgen die Würmer für die Hel<strong>den</strong> bereit. Er wirddem, für ihn kämpfen<strong>den</strong>, Hel<strong>den</strong> anbieten, ihm einkostenloses Bluttatoo zu stechen (der Blutscha<strong>den</strong>wird um 2 verringert, darf aber nicht auf null sinken,diese <strong>In</strong>fo gibt es natürlich erst nach dem Stechen derTätowierung).Szene 3: Gehen sie zurück auf Start’Je planmäßiger die Menschen vorgehen, <strong>des</strong>towirksamer trifft sie der Zufall.TypPlotNSCPhilOrtUreas GartenlaubeHintergrundWenn dem Spielleiter die Person <strong>des</strong> Vistrosh zumächtig ist, kann an dieser Stelle auch eine anderePerson eingefügt wer<strong>den</strong>.Vielleicht sollte man jetzt etwas genauer auf dasSpiel und die Würmer eingehen. Es handelt sichdabei um eine Pokervariante, die nicht genauer beschriebenwer<strong>den</strong> muss (zu komplex für die Spielercharaktere,um es zu verstehen), bei der es darumgeht, einzelne Steine, auf <strong>den</strong>en sich Symbole befin<strong>den</strong>,in aufeinander folgen<strong>den</strong> Run<strong>den</strong> zu setzten.Ein entschei<strong>den</strong>der Vorteil wäre es natürlich, wennman sehen könnte, was für Steine der Gegner nochvor sich liegen hat. <strong>Die</strong> Sliffwürmer erledigen genaudiese Aufgabe. Der weibliche Wurm wird vom Seherund der männliche vom Medium geschluckt. Ab sofortkann der Sehende in seinem Geiste sehen, wasdas Medium gerade sieht.SzeneWenn der Wurm an Phil überreicht wird, der immernoch in Ureas Gartenlaube residiert, nickt dieser<strong>den</strong> Spielern anerkennend zu.“Wunderbar wie ihr diese kleine Aufgabe so schnellgelöst habt, das bringt unsere gemeinsame Sache entschei-82
<strong>den</strong>d weiter.““Jetzt müsst ihr nur noch dafür sorgen, dass…“Und an dieser Stelle senkt er die Stimme ein wenig.„Vistrosh genau diesen Wurm zu sich nimmt.“Phil hält einen der etwas rötlicheren Würmer hoch.“Vorher bringen uns die Würmer natürlich garnichts...“Phil beschreibt also <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong>, wie die Würmer funktionieren,nachdem er sie eingesackt hat.“Nun müsst ihr also nur noch dafür sorgen, dass Vistrosh<strong>den</strong> Wurm zu sich nimmt, und wir sind auf der sicherenSeite.“„Ich meine, ihr wollt doch alles dafür machen, eure Gegenständewieder zu bekommen.“„Ich habe auch noch eine andere Aufgabe für euch. Eshat sich ein weiterer Teilnehmer für das Spiel gemeldet,ein gewisser Dunkelzahn, vielleicht könntet ihr etwasüber ihn herausfin<strong>den</strong>.“„Soweit ich weiß, handelt er mit Antiquitäten.“„Um die anderen Teilnehmer habe ich mich schon voreiniger Zeit gekümmert. Sie sind kein Problem mehr.“Nun kann der Spielleiter sich ein bisschen zurücklehnenund beobachten, wie die Spieler diese neue<strong>In</strong>formation aufnehmen.HintergrundOb man Dunkelzahn noch mehr benutzen will,hängt davon ab, wie viel man schon mit Drachengemacht hat. Wenn nicht, kommt er einfach nur sovor und spielt seine Rolle.<strong>Die</strong> anderen wichtigen Teilnehmer können ebenfallsan dieser Stelle vorgestellt wer<strong>den</strong>:1. Hybris die Gol<strong>den</strong>e (eine Illusionistin, die imweiteren Verlauf der Geschichte noch zu lei<strong>den</strong>haben wird)2. Dunkelzahn (der Antiquitätenhändler)3. Madame Veniah <strong>In</strong>dirijan (die Besitzerin der Purpurbarke,dem Austragungsort <strong>des</strong> Spiels)4. Garlthik Einauge (ein stadtbekannter Abenteurer,der zufällig auch Bürgermeister von <strong>Kratas</strong> ist)5. Vistrosh (ein reicher Händler)6. Phil (ein Geschäftsmann aus Märkteburg)7. Baron Lurzarg van Sproznitz (ein Adeliger ausVasgothien)8. Ein Tskrang aus dem Handelshaus Ktenshin9. Ein Tskrang aus dem Handelshaus Vstrimon10. Postrish [siehe <strong>Kratas</strong> Stadtbeschreibung]<strong>Die</strong> letzten 4 Mitspieler können beliebig ausgetauschtwer<strong>den</strong>, da sie für das Spiel oder ganz allgemeinkeine Rolle für das Abenteuer spielen.Damit entlässt Phil die Abenteurer, da er nocheinige wichtige Dinge zu erledigen hat. Wie zumBeispiel lange ausschlafen.Wie die Abenteurer dieses Problem lösen, sollteman erst mal völlig offen lassen und alles improvisieren.Wenn <strong>den</strong> Spielern absolut nichts einfällt, kannman auf die folgende Lösungsmöglichkeit zurückgreifen.Hinweis• <strong>Die</strong> Würmer kann man benutzen, um zu sehen,was ein anderer Namensgeber sieht.Szene 4: ‘Wie sag’ ich’smeinen Kindern?’Sein Gewissen war rein, er benutzte es nie.TypProblemlösen; RollenspielNSCVistrosh; diverse Improvisierte83
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FoliantdesAbenteurersIn den Schatte
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VorwortHerzlich willkommen zu einer
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Fuß in die Stadt der Diebe, wie si
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szählung vorzunehmen- aber wozu au
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weltlicher Schätze. Diese waren es
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die Passionen blicken nicht ins Her
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eines Hausturms zu sehen, aber die
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tet und dementsprechend werden auch
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Der Zwerg heißt Gars-Tong und ist
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HandelshäuserEs gibt sie - auch we
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kam, lange Jahre Erfahrungen an Bor
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weise baufällig sind, kann sich je
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seltene Bücher, magische Artefakte
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keit war dahin. Obwohl seine Talent
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tung als an eine Taverne und als ic
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