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schukulu.ch: das kulturportal im kanton luzern für ... - Schulen Ruswil

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SCHULSPIEGEL 11<br />

Glücksstein<br />

Mit Hilfe einer langen<br />

2-3 m<br />

S<strong>ch</strong>nur und eines Stöck<strong>ch</strong>ens<br />

wird ein Kreis mit einem<br />

Radius von zwei bis<br />

drei Metern gezogen. Im<br />

Mittelpunkt wird ein etwa<br />

faustgrosser Stein, der Glücksstein, abgelegt.<br />

Vom Kreisrand aus versu<strong>ch</strong>en die Spieler<br />

in der ausgelosten Reihenfolge je eine<br />

Murmel so nahe wie mögli<strong>ch</strong> an den Glücksstein<br />

heranzurollen oder zu werfen. Wer die<br />

Murmel am besten platziert hat, darf alle<br />

Murmeln kassieren, die <strong>im</strong> Kreis liegen. Die<br />

ausserhalb des Kreises liegenden Murmeln<br />

gehen an die Besitzer zurück.<br />

3m<br />

Dotzen<br />

Vor einen Zielkreis wird eine<br />

kleine Murmel gelegt und<br />

von der etwa drei Meter entfernten<br />

Wurflinie aus versu<strong>ch</strong>t<br />

nun jeder Spieler, mit<br />

einer grösseren Murmel die<br />

kleine in den Zielkreis zu befördern.<br />

Gelingt es, darf<br />

derselbe Spieler einen zweiten<br />

und einen dritten Versu<strong>ch</strong><br />

ma<strong>ch</strong>en, bei Erfolg einen<br />

weiteren. Verfehlt er die<br />

Murmel, ist der andere Spieler<br />

an der Reihe. Es gewinnt, wer na<strong>ch</strong> zehn<br />

Runden die meisten Treffer erzielt hat.<br />

Buckern<br />

Dieses Spiel hat Ähnli<strong>ch</strong>keit mit Boule oder<br />

Boccia: Von der Abwurflinie aus wird eine<br />

Zielkugel «Bucker» ins Spielfeld geworfen,<br />

und alle versu<strong>ch</strong>en nun, mit einer kleinen<br />

PAUSENPLATZSPIELE TEIL 2 – MURMELSPIELE<br />

Murmel so nahe wie mögli<strong>ch</strong> an die Zielkugel<br />

zu rollen oder werfen. Wer zum S<strong>ch</strong>luss<br />

seine Murmel am nä<strong>ch</strong>sten be<strong>im</strong> «Bucker» liegen<br />

hat, hat die Runde gewonnen und bekommt<br />

nun entweder alle anderen Murmeln<br />

oder einen Punkt gutges<strong>ch</strong>rieben. Er darf in<br />

der nä<strong>ch</strong>sten Runde den Bucker setzen und<br />

die erste Murmel werfen.<br />

Fünferlo<strong>ch</strong><br />

Fünf Lö<strong>ch</strong>er werden wie auf einem<br />

Würfel dargestellt in die<br />

Erde gegraben. In jedes Grüb<strong>ch</strong>en<br />

wird nun der vorher vereinbarte<br />

Einsatz gelegt. Nun<br />

darf si<strong>ch</strong> jeder versu<strong>ch</strong>en. Wer in ein Lo<strong>ch</strong><br />

trifft, erhält die darin befindli<strong>ch</strong>en Murmeln.<br />

Wer daneben trifft oder in ein bereits leeres<br />

Lo<strong>ch</strong>, muss die Murmel als nä<strong>ch</strong>sten Einsatz<br />

abgeben.<br />

S<strong>ch</strong>löss<strong>ch</strong>en<br />

Jeder baut vor si<strong>ch</strong> eine kleine<br />

Burg oder ein S<strong>ch</strong>loss auf, indem<br />

er aus vier Murmeln eine<br />

Pyramide bildet. Wem es gelingt,<br />

dur<strong>ch</strong> einen Murmeltreffer<br />

diese zu zerstören, erhält alle Vier. Ansonsten<br />

verbleiben die Fehlversu<strong>ch</strong>e be<strong>im</strong><br />

Gegner.<br />

Meisterspiel<br />

Gespielt wird mit einem Kreis von rund 1.80<br />

Meter Dur<strong>ch</strong>messer, in dessen Mitte man 12<br />

kleine Murmeln fallen lässt. Vom Rand des<br />

Ringes aus versu<strong>ch</strong>t der ausgeloste Spieler<br />

mit einer Wurfmurmel (etwas grösser als die<br />

Zielmurmeln) eine oder mehrere kleine Murmeln<br />

aus dem Ring zu stossen.<br />

Die Murmel wird mit dem Daumen fla<strong>ch</strong> am<br />

Boden gespielt. Die Punkte werden na<strong>ch</strong> folgenden<br />

Regeln verteilt:<br />

Die Wurfmurmel rollt aus dem Kreis, ohne eine<br />

andere Murmel zu berühren = 0 Punkte,<br />

der Gegner spielt weiter.<br />

Die Wurfmurmel rollt aus dem Kreis und<br />

n<strong>im</strong>mt Zielmurmeln mit = <strong>für</strong> jede aus dem<br />

Kreis gestossene Murmel gibt es einen Punkt,<br />

der Gegner setzt <strong>das</strong> Spiel fort.<br />

Die Wurfmurmel bleibt <strong>im</strong> Kreis liegen und<br />

stösst einige Murmeln hinaus = 1 Punkt <strong>für</strong> jede<br />

aus dem Kreis gestossene Murmel und<br />

der Spieler kann dort weiterspielen, wo seine<br />

Wurfmurmel liegen geblieben ist.<br />

Gewonnen hat, wer zuerst sieben Punkte erzielt<br />

– also die Mehrheit der Zielmurmeln aus<br />

dem Kreis befördert hat.<br />

Am lustigsten sind selbst erfundene Murmelspiele.<br />

Der Fantasie sind da keine Grenzen<br />

gesetzt. Weitere Ideen <strong>für</strong> Pausenplatzspiele<br />

folgend in der nä<strong>ch</strong>sten Ausgabe des S<strong>ch</strong>ulspiegels.<br />

Bis dann … Remo Di Monaco

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