schukulu.ch: das kulturportal im kanton luzern für ... - Schulen Ruswil
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SCHULSPIEGEL 11<br />
Glücksstein<br />
Mit Hilfe einer langen<br />
2-3 m<br />
S<strong>ch</strong>nur und eines Stöck<strong>ch</strong>ens<br />
wird ein Kreis mit einem<br />
Radius von zwei bis<br />
drei Metern gezogen. Im<br />
Mittelpunkt wird ein etwa<br />
faustgrosser Stein, der Glücksstein, abgelegt.<br />
Vom Kreisrand aus versu<strong>ch</strong>en die Spieler<br />
in der ausgelosten Reihenfolge je eine<br />
Murmel so nahe wie mögli<strong>ch</strong> an den Glücksstein<br />
heranzurollen oder zu werfen. Wer die<br />
Murmel am besten platziert hat, darf alle<br />
Murmeln kassieren, die <strong>im</strong> Kreis liegen. Die<br />
ausserhalb des Kreises liegenden Murmeln<br />
gehen an die Besitzer zurück.<br />
3m<br />
Dotzen<br />
Vor einen Zielkreis wird eine<br />
kleine Murmel gelegt und<br />
von der etwa drei Meter entfernten<br />
Wurflinie aus versu<strong>ch</strong>t<br />
nun jeder Spieler, mit<br />
einer grösseren Murmel die<br />
kleine in den Zielkreis zu befördern.<br />
Gelingt es, darf<br />
derselbe Spieler einen zweiten<br />
und einen dritten Versu<strong>ch</strong><br />
ma<strong>ch</strong>en, bei Erfolg einen<br />
weiteren. Verfehlt er die<br />
Murmel, ist der andere Spieler<br />
an der Reihe. Es gewinnt, wer na<strong>ch</strong> zehn<br />
Runden die meisten Treffer erzielt hat.<br />
Buckern<br />
Dieses Spiel hat Ähnli<strong>ch</strong>keit mit Boule oder<br />
Boccia: Von der Abwurflinie aus wird eine<br />
Zielkugel «Bucker» ins Spielfeld geworfen,<br />
und alle versu<strong>ch</strong>en nun, mit einer kleinen<br />
PAUSENPLATZSPIELE TEIL 2 – MURMELSPIELE<br />
Murmel so nahe wie mögli<strong>ch</strong> an die Zielkugel<br />
zu rollen oder werfen. Wer zum S<strong>ch</strong>luss<br />
seine Murmel am nä<strong>ch</strong>sten be<strong>im</strong> «Bucker» liegen<br />
hat, hat die Runde gewonnen und bekommt<br />
nun entweder alle anderen Murmeln<br />
oder einen Punkt gutges<strong>ch</strong>rieben. Er darf in<br />
der nä<strong>ch</strong>sten Runde den Bucker setzen und<br />
die erste Murmel werfen.<br />
Fünferlo<strong>ch</strong><br />
Fünf Lö<strong>ch</strong>er werden wie auf einem<br />
Würfel dargestellt in die<br />
Erde gegraben. In jedes Grüb<strong>ch</strong>en<br />
wird nun der vorher vereinbarte<br />
Einsatz gelegt. Nun<br />
darf si<strong>ch</strong> jeder versu<strong>ch</strong>en. Wer in ein Lo<strong>ch</strong><br />
trifft, erhält die darin befindli<strong>ch</strong>en Murmeln.<br />
Wer daneben trifft oder in ein bereits leeres<br />
Lo<strong>ch</strong>, muss die Murmel als nä<strong>ch</strong>sten Einsatz<br />
abgeben.<br />
S<strong>ch</strong>löss<strong>ch</strong>en<br />
Jeder baut vor si<strong>ch</strong> eine kleine<br />
Burg oder ein S<strong>ch</strong>loss auf, indem<br />
er aus vier Murmeln eine<br />
Pyramide bildet. Wem es gelingt,<br />
dur<strong>ch</strong> einen Murmeltreffer<br />
diese zu zerstören, erhält alle Vier. Ansonsten<br />
verbleiben die Fehlversu<strong>ch</strong>e be<strong>im</strong><br />
Gegner.<br />
Meisterspiel<br />
Gespielt wird mit einem Kreis von rund 1.80<br />
Meter Dur<strong>ch</strong>messer, in dessen Mitte man 12<br />
kleine Murmeln fallen lässt. Vom Rand des<br />
Ringes aus versu<strong>ch</strong>t der ausgeloste Spieler<br />
mit einer Wurfmurmel (etwas grösser als die<br />
Zielmurmeln) eine oder mehrere kleine Murmeln<br />
aus dem Ring zu stossen.<br />
Die Murmel wird mit dem Daumen fla<strong>ch</strong> am<br />
Boden gespielt. Die Punkte werden na<strong>ch</strong> folgenden<br />
Regeln verteilt:<br />
Die Wurfmurmel rollt aus dem Kreis, ohne eine<br />
andere Murmel zu berühren = 0 Punkte,<br />
der Gegner spielt weiter.<br />
Die Wurfmurmel rollt aus dem Kreis und<br />
n<strong>im</strong>mt Zielmurmeln mit = <strong>für</strong> jede aus dem<br />
Kreis gestossene Murmel gibt es einen Punkt,<br />
der Gegner setzt <strong>das</strong> Spiel fort.<br />
Die Wurfmurmel bleibt <strong>im</strong> Kreis liegen und<br />
stösst einige Murmeln hinaus = 1 Punkt <strong>für</strong> jede<br />
aus dem Kreis gestossene Murmel und<br />
der Spieler kann dort weiterspielen, wo seine<br />
Wurfmurmel liegen geblieben ist.<br />
Gewonnen hat, wer zuerst sieben Punkte erzielt<br />
– also die Mehrheit der Zielmurmeln aus<br />
dem Kreis befördert hat.<br />
Am lustigsten sind selbst erfundene Murmelspiele.<br />
Der Fantasie sind da keine Grenzen<br />
gesetzt. Weitere Ideen <strong>für</strong> Pausenplatzspiele<br />
folgend in der nä<strong>ch</strong>sten Ausgabe des S<strong>ch</strong>ulspiegels.<br />
Bis dann … Remo Di Monaco