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Kultur ohne Nackerte - Touchmagazin TOUCH Magazin Touch ...

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BUSINESS(N)EtiketteMit Schlips im NetzGrüne Haare oder knapper Bikini? Nicht nur imKonferenzraum ein No-Go für IBM-Mitarbeiter.Der Computerkonzern schreibt als erstesUnternehmen seinen Mitarbeitern vor wie siesich in der virtuellen Welt zu verhalten haben.Intel zieht in Sachen Online-Knigge nachDie Regeln sollten zu einem ethischen Verhalten ineinem Umfeld anleiten, in dem andere oft auf wüsteWeise ihre Phantasien auslebten, erklärte die für 3D-Internet-Initiativen zuständige IBM-Managerin SandyKearney. Es wird geschätzt, dass etwa 5.000 IBM-Mitarbeiter eine virtuelle Identität in Second Life undanderen Welten wie Entropia, Forterra oder there.comführen. Auch Intel bereitet seine Mitarbeiter auf Auftrittein Second Life vor und will dazu nach Angaben einerSprecherin freiwillige Kurse anbieten. Auch der Chip-Konzern Intel arbeitet an einer Broschüre mitVerhaltensregeln für seine Mitarbeiter, die in virtuellenWelten Geschäfte machen und hat sich kürzlich auchden Firmennamen als Nachnamen von Second-Life-Avataren schützen lassen.Als vermutlich erstes Großunternehmen hat IBM einenKatalog von Regeln für das Verhalten in Second Life undanderen virtuellen Welten aufgestellt. Zu den offiziellenRichtlinien gehört die Mahnung, auf eine schrilleGestaltung des eigenen Avatars und seiner Kleidung zuverzichten. Insbesondere bei Begegnungen mit IBM-Kunden müsse sorgsam geprüft werden, ob das äußereErscheinungsbild auch angemessen sei.Wenn eine digitale Persönlichkeit für geschäftlicheZwecke von IBM zum Einsatz komme, sei darauf zuachten, dass diese nicht gegen die Verpflichtungen desMitarbeiters verstoße, heißt es in denRegeln. An anderer Stelle wird ganzallgemein gefordert: "Be a good 3DNetizen!" (Seien Sie ein guter Bürgerim 3D-Internet). Damit sollenpeinliche Situationen und eineschlechte Presse vermieden werden.IBM-Mitarbeiter dürfen in SecondLife keine anderen Personendiskriminieren oder belästigen undgeistiges Eigentum des Konzernsnicht an Menschen weitergeben, diedazu nicht berechtigt sind.Unternehmen fühlen sich in Second Life und ähnlichenOnline-Welten immer mehr zu Hause. Große Firmennutzen die virtuellen Communities, um Meetings ihrerMitarbeiter abzuhalten oder Kontakt zu Kundenaufzunehmen.Quelle: SternAstaldiel Serapis49

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