Abenteuer - Anduin
Abenteuer - Anduin
Abenteuer - Anduin
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eines nach dem anderen im dichten Grün des Dschungels. Nur<br />
der Anführer der Gruppe zögert noch einen kurzen Moment und<br />
versucht den Hohen mit schnellen Handbewegungen zu deuten, man<br />
möge sich doch ebenfalls in den Dschungel zurückziehen, da Gefahr<br />
droht.<br />
Unerwarteter Besuch<br />
Kurze Zeit später tauchen auf dem Hügelkamm hinter der<br />
Siedlung einige berittene Soldaten des Reiches auf, die drei schwer<br />
beladene Karren bewachen. Diese werden von kaum bekleideten<br />
dunkelhäutigen Sklaven gezogen, welche der gleichen Rasse<br />
angehören wie die spielenden Kinder.<br />
Insgesamt erblicken die Hohen ein Dutzend schwer bewaffnete<br />
Soldaten und ebensoviele Sklaven. Auf den Karren befindet sich<br />
Erzgestein und einige Kisten, deren Inhalte nicht zu erkennen ist. Die<br />
Soldaten machen sich auf zur weißen Siedlung und machen es sich<br />
dort in einer der Ruinen bequem. Lagerfeuer werden entzündet und<br />
Proviant ausgepackt, während die Sklaven sich zusammengedrängt<br />
von den offensichtlichen Strapazen der Reise erholen.<br />
Zwar können die Hohen bereits jetzt eingreifen und versuchen die<br />
Sklaven zu befreien, doch sollte ihnen klar sein, dass die Soldaten hier<br />
auf etwas warten. Eventuell wäre es besser, noch abzuwarten und zu<br />
sehen, was hier vor sich geht. Im weiteren Verlauf gehe ich davon aus,<br />
dass sich die Hohen vorerst bremsen konnten. Sollte der Erzähler<br />
aktivere Spieler haben, so muss er das <strong>Abenteuer</strong> entsprechend<br />
umbauen. Die benötigten Informationen dazu sollten im Folgenden<br />
zu finden sein.<br />
Tauschhandel<br />
Erst tief in der Nacht kommt Bewegung in die Gruppe, als auf dem<br />
Meer ein helles rotes Licht zu sehen ist. Eine kleine Flotte aus zwei<br />
Kriegsschiffen und einem Handelsschiff liegen unweit der Siedlung vor<br />
Anker und kündigen ihre Anwesenheit an. Kleine Ruderboote werden<br />
zu Wasser gelasen und nähern sich der Siedlung. Die Hohen der<br />
Sonne können nun beobachten, dass dort die Waren auf den Karren<br />
gegen Wadffen und Nahrungsmittel getauscht werden.<br />
Die Karren werden mit diesen neuen Gütern beladen und schon<br />
nach einer knappen Stunde ist der Tausch abgeschlossen, die Schiffe<br />
setzen die Segel und die Soldaten treiben die Sklaven an, die Karren<br />
erneut ins Innere der Insel zu ziehen. Während der Szene wäre auch<br />
für die Hohen ein Eingreifen sehr wahrscheinlich tödlich, da die<br />
Kriegsschiffe mit unzähligen Soldaten besetzt sind. Klüger wäre es, die<br />
Aktivitäten zu beobachten und anschließend den Karren zu folgen.<br />
Die Rote Flut<br />
Das Schiff<br />
Das Schiff „Die Rote Flut“ ist eine für das Reich sehr typische<br />
Trireme, verfügt also über drei lange und voneinander getrennte<br />
Rümpfe, die über mehrere breite Stege miteinander verbunden sind.<br />
Das Schiff wurde mit roter Pflanzenfarbe eingefärbt, so dass es einst<br />
im Glanz frischen Blutes erstrahlte. Doch die Jahre am Strand, wo es<br />
auch heute noch fest verzurrt zwischen den Bäumen des Dschungels<br />
liegt, haben dem Schiff ein wenig von diesem Glanz genommen,<br />
denn Pflanzen wuchern über den Rumpf und vereinzelt ist die Farbe<br />
angeblättert.<br />
Dennoch ist es sehr auffällig, dass sich schon im Umkreis von<br />
einigen Schritten um das Schiff herum kein Tier mehr aufhält. Auch<br />
das Schiff an sich, eigentlich ein idealter Nistplatz für Vögel und<br />
geeigneter Unterschlupf für so manchen Dschungelbewohner, ist frei<br />
von tierischem Leben. Dies sollte den Hohen auffallen, wenn sie sich<br />
der Roten Flut nähern.<br />
Der Grund dafür ist der Elementargeist des Feuers Furion, der<br />
weiter unten weiter beschrieben wird. Ansonsten möchte ich auf eine<br />
nähere Beschreibung der Trireme verzichten, weil die Hohen es sehr<br />
wahrscheinlich nicht betreten werden. Und sollten sie es doch tun, so<br />
kann der Erzähler ein geeignetes Schiff spontan beschreiben.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Der Elementargeist Furion<br />
Unter die Herrschaft des Drachenlords ist der Elementargeist<br />
Furion gekommen, weil es Gesalek gelang, dem Fürsten Furions einen<br />
großen Gefallen zu tun, woraufhin dieser Furion an Gesalek übergab.<br />
Der Elementargeist ist recht mächtig und dient dem Hohen der Erde<br />
ohne Zurückhaltung und führt alle Befehle aus dessen Mund ohne zu<br />
zögern aus.<br />
Dabei kann er an jedem beliebigen Feuer der Insel auftauchen und<br />
so zum Beispiel die Inselbewohner ausspionieren, wenn er aus einem<br />
Lagerfeuer in einer der Hütten auftaucht. Zudem ist es ihm möglich,<br />
seinen Körper in hunderte kleinerer Flammen zu teilen oder zu einer<br />
gewaltigen 20 Meter hohen Feuersäule aufragen zu lassen.<br />
Der Erzähler kann Furion nach Belieben dazu benutzen, die<br />
Handlung voranzutreiben oder die Spieler in Bedrängnis zu bringen.<br />
Hier bei der Trireme allerdings ist es die Aufgabe des Elementargeistes,<br />
das Schiff zu bewachen und Unbefugte eher zu töten als ihnen Zutritt<br />
zum Schiff zu gewähren. Der Geist nimmt diese Aufgabe so ernst,<br />
dass er auch sämtliche Tiere von dem Schiff fern hält.<br />
Das Grenzlager<br />
Die Reise über die Insel<br />
Nachdem die Karren gegen Sonnenaufgang nach dem Tauschhandel<br />
wieder aufgebrochen sind, legen sie auf einer alten Steinpflasterstraße,<br />
die eine Reparatur dringend nötig hätte, den Weg über die Insel<br />
zurück. Es geht vorbei an dichtem Dschungel, grünen Lichtungen<br />
und immer umringt von hohen Hügeln und kleinen Bergen, die am<br />
Rande der Insel aufragen und im Inneren ein dichtbewachsenes<br />
grünes Tal formen. Unterwegs kommt man an einem smaragdgrünen<br />
See vorbei, an dessen Ufer eine alte und halb zerfallene Ruine eines<br />
größeren Gebäudes liegt.<br />
Die Insel und das Gebäude werden hier nicht näher beschrieben,<br />
weil sie für das <strong>Abenteuer</strong> an sich unbedeutend sind und den Spielern<br />
nur einige Rätsel aufgeben sollen, während sie der Karawane folgen.<br />
Der Erzähler kann zudem unterwegs den Zugang zu einer verlassenen<br />
Mine auftauchen lassen, in der früher Erz abgebaut wurde.<br />
Das Lager<br />
Die Reise ist sehr anstrengend für die Sklaven, welche die Karren<br />
ziehen müssen, denn der Weg ist nicht der beste und immer wieder<br />
geht es bergauf oder berab. Nach etwa 30.000 Schritten ist daher<br />
auch schon der Zeitpunkt gekommen, an dem die Sonne untergeht.<br />
Nur zwei kurze Pausen wurden bis dahin eingelegt, doch nun<br />
erreichen die erschöpften Sklaven endlich ein festungsartig erbautes<br />
Gebäude, das bei weitem nicht so alt ist, wie die anderen Gebäude<br />
auf der Insel. Scheinbar wurde es von den Soldaten des Reiches hier<br />
aufgestellt und dient als Lager auf dem Weg zum Strand.<br />
Sogleich werden die Karren ins Innere gebracht und ein Abendessen<br />
gekocht. Die ganze Nacht lang halten in abswechselnden Schichten<br />
drei Soldaten Wache, während die restlichen Soldaten und Sklaven<br />
sich von der Reise erholen.<br />
Die Hohen können nun natürlich versuchen, an die Karren zu<br />
gelangen um herauszufinden, was genau dort geladen ist. Auch<br />
eine Befreiungsaktion wäre denkbar, würde aber Gesalek in der<br />
Pyramidenstadt alarmieren, wenn seine erwartete Lieferung nicht<br />
eintrifft. Möglicherweise entschließen die Hohen sich aber auch, die<br />
Karawane nun zu überholen, um vor ihnen am Zielort einzutreffen.<br />
Wie auch immer sich die Spieler entscheiden, versuchen sie ihnen<br />
eine spannende Nacht, sei es im Kampf mit den Soldaten oder den<br />
Gefahren des Dschungels, zu bieten.<br />
Die Pyramidenstadt<br />
Quartiere der Sklaven<br />
Einfache Lehm- und Holzhütten liegen zwischen den Pyramiden<br />
vertreut. Sie wurden alle erst in den letzten Jahren erbaut und<br />
sind weder so alt wie die Pyramiden noch wie die weiße Siedlung.<br />
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