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Abenteuer - Anduin

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eines nach dem anderen im dichten Grün des Dschungels. Nur<br />

der Anführer der Gruppe zögert noch einen kurzen Moment und<br />

versucht den Hohen mit schnellen Handbewegungen zu deuten, man<br />

möge sich doch ebenfalls in den Dschungel zurückziehen, da Gefahr<br />

droht.<br />

Unerwarteter Besuch<br />

Kurze Zeit später tauchen auf dem Hügelkamm hinter der<br />

Siedlung einige berittene Soldaten des Reiches auf, die drei schwer<br />

beladene Karren bewachen. Diese werden von kaum bekleideten<br />

dunkelhäutigen Sklaven gezogen, welche der gleichen Rasse<br />

angehören wie die spielenden Kinder.<br />

Insgesamt erblicken die Hohen ein Dutzend schwer bewaffnete<br />

Soldaten und ebensoviele Sklaven. Auf den Karren befindet sich<br />

Erzgestein und einige Kisten, deren Inhalte nicht zu erkennen ist. Die<br />

Soldaten machen sich auf zur weißen Siedlung und machen es sich<br />

dort in einer der Ruinen bequem. Lagerfeuer werden entzündet und<br />

Proviant ausgepackt, während die Sklaven sich zusammengedrängt<br />

von den offensichtlichen Strapazen der Reise erholen.<br />

Zwar können die Hohen bereits jetzt eingreifen und versuchen die<br />

Sklaven zu befreien, doch sollte ihnen klar sein, dass die Soldaten hier<br />

auf etwas warten. Eventuell wäre es besser, noch abzuwarten und zu<br />

sehen, was hier vor sich geht. Im weiteren Verlauf gehe ich davon aus,<br />

dass sich die Hohen vorerst bremsen konnten. Sollte der Erzähler<br />

aktivere Spieler haben, so muss er das <strong>Abenteuer</strong> entsprechend<br />

umbauen. Die benötigten Informationen dazu sollten im Folgenden<br />

zu finden sein.<br />

Tauschhandel<br />

Erst tief in der Nacht kommt Bewegung in die Gruppe, als auf dem<br />

Meer ein helles rotes Licht zu sehen ist. Eine kleine Flotte aus zwei<br />

Kriegsschiffen und einem Handelsschiff liegen unweit der Siedlung vor<br />

Anker und kündigen ihre Anwesenheit an. Kleine Ruderboote werden<br />

zu Wasser gelasen und nähern sich der Siedlung. Die Hohen der<br />

Sonne können nun beobachten, dass dort die Waren auf den Karren<br />

gegen Wadffen und Nahrungsmittel getauscht werden.<br />

Die Karren werden mit diesen neuen Gütern beladen und schon<br />

nach einer knappen Stunde ist der Tausch abgeschlossen, die Schiffe<br />

setzen die Segel und die Soldaten treiben die Sklaven an, die Karren<br />

erneut ins Innere der Insel zu ziehen. Während der Szene wäre auch<br />

für die Hohen ein Eingreifen sehr wahrscheinlich tödlich, da die<br />

Kriegsschiffe mit unzähligen Soldaten besetzt sind. Klüger wäre es, die<br />

Aktivitäten zu beobachten und anschließend den Karren zu folgen.<br />

Die Rote Flut<br />

Das Schiff<br />

Das Schiff „Die Rote Flut“ ist eine für das Reich sehr typische<br />

Trireme, verfügt also über drei lange und voneinander getrennte<br />

Rümpfe, die über mehrere breite Stege miteinander verbunden sind.<br />

Das Schiff wurde mit roter Pflanzenfarbe eingefärbt, so dass es einst<br />

im Glanz frischen Blutes erstrahlte. Doch die Jahre am Strand, wo es<br />

auch heute noch fest verzurrt zwischen den Bäumen des Dschungels<br />

liegt, haben dem Schiff ein wenig von diesem Glanz genommen,<br />

denn Pflanzen wuchern über den Rumpf und vereinzelt ist die Farbe<br />

angeblättert.<br />

Dennoch ist es sehr auffällig, dass sich schon im Umkreis von<br />

einigen Schritten um das Schiff herum kein Tier mehr aufhält. Auch<br />

das Schiff an sich, eigentlich ein idealter Nistplatz für Vögel und<br />

geeigneter Unterschlupf für so manchen Dschungelbewohner, ist frei<br />

von tierischem Leben. Dies sollte den Hohen auffallen, wenn sie sich<br />

der Roten Flut nähern.<br />

Der Grund dafür ist der Elementargeist des Feuers Furion, der<br />

weiter unten weiter beschrieben wird. Ansonsten möchte ich auf eine<br />

nähere Beschreibung der Trireme verzichten, weil die Hohen es sehr<br />

wahrscheinlich nicht betreten werden. Und sollten sie es doch tun, so<br />

kann der Erzähler ein geeignetes Schiff spontan beschreiben.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - <strong>Abenteuer</strong><br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Der Elementargeist Furion<br />

Unter die Herrschaft des Drachenlords ist der Elementargeist<br />

Furion gekommen, weil es Gesalek gelang, dem Fürsten Furions einen<br />

großen Gefallen zu tun, woraufhin dieser Furion an Gesalek übergab.<br />

Der Elementargeist ist recht mächtig und dient dem Hohen der Erde<br />

ohne Zurückhaltung und führt alle Befehle aus dessen Mund ohne zu<br />

zögern aus.<br />

Dabei kann er an jedem beliebigen Feuer der Insel auftauchen und<br />

so zum Beispiel die Inselbewohner ausspionieren, wenn er aus einem<br />

Lagerfeuer in einer der Hütten auftaucht. Zudem ist es ihm möglich,<br />

seinen Körper in hunderte kleinerer Flammen zu teilen oder zu einer<br />

gewaltigen 20 Meter hohen Feuersäule aufragen zu lassen.<br />

Der Erzähler kann Furion nach Belieben dazu benutzen, die<br />

Handlung voranzutreiben oder die Spieler in Bedrängnis zu bringen.<br />

Hier bei der Trireme allerdings ist es die Aufgabe des Elementargeistes,<br />

das Schiff zu bewachen und Unbefugte eher zu töten als ihnen Zutritt<br />

zum Schiff zu gewähren. Der Geist nimmt diese Aufgabe so ernst,<br />

dass er auch sämtliche Tiere von dem Schiff fern hält.<br />

Das Grenzlager<br />

Die Reise über die Insel<br />

Nachdem die Karren gegen Sonnenaufgang nach dem Tauschhandel<br />

wieder aufgebrochen sind, legen sie auf einer alten Steinpflasterstraße,<br />

die eine Reparatur dringend nötig hätte, den Weg über die Insel<br />

zurück. Es geht vorbei an dichtem Dschungel, grünen Lichtungen<br />

und immer umringt von hohen Hügeln und kleinen Bergen, die am<br />

Rande der Insel aufragen und im Inneren ein dichtbewachsenes<br />

grünes Tal formen. Unterwegs kommt man an einem smaragdgrünen<br />

See vorbei, an dessen Ufer eine alte und halb zerfallene Ruine eines<br />

größeren Gebäudes liegt.<br />

Die Insel und das Gebäude werden hier nicht näher beschrieben,<br />

weil sie für das <strong>Abenteuer</strong> an sich unbedeutend sind und den Spielern<br />

nur einige Rätsel aufgeben sollen, während sie der Karawane folgen.<br />

Der Erzähler kann zudem unterwegs den Zugang zu einer verlassenen<br />

Mine auftauchen lassen, in der früher Erz abgebaut wurde.<br />

Das Lager<br />

Die Reise ist sehr anstrengend für die Sklaven, welche die Karren<br />

ziehen müssen, denn der Weg ist nicht der beste und immer wieder<br />

geht es bergauf oder berab. Nach etwa 30.000 Schritten ist daher<br />

auch schon der Zeitpunkt gekommen, an dem die Sonne untergeht.<br />

Nur zwei kurze Pausen wurden bis dahin eingelegt, doch nun<br />

erreichen die erschöpften Sklaven endlich ein festungsartig erbautes<br />

Gebäude, das bei weitem nicht so alt ist, wie die anderen Gebäude<br />

auf der Insel. Scheinbar wurde es von den Soldaten des Reiches hier<br />

aufgestellt und dient als Lager auf dem Weg zum Strand.<br />

Sogleich werden die Karren ins Innere gebracht und ein Abendessen<br />

gekocht. Die ganze Nacht lang halten in abswechselnden Schichten<br />

drei Soldaten Wache, während die restlichen Soldaten und Sklaven<br />

sich von der Reise erholen.<br />

Die Hohen können nun natürlich versuchen, an die Karren zu<br />

gelangen um herauszufinden, was genau dort geladen ist. Auch<br />

eine Befreiungsaktion wäre denkbar, würde aber Gesalek in der<br />

Pyramidenstadt alarmieren, wenn seine erwartete Lieferung nicht<br />

eintrifft. Möglicherweise entschließen die Hohen sich aber auch, die<br />

Karawane nun zu überholen, um vor ihnen am Zielort einzutreffen.<br />

Wie auch immer sich die Spieler entscheiden, versuchen sie ihnen<br />

eine spannende Nacht, sei es im Kampf mit den Soldaten oder den<br />

Gefahren des Dschungels, zu bieten.<br />

Die Pyramidenstadt<br />

Quartiere der Sklaven<br />

Einfache Lehm- und Holzhütten liegen zwischen den Pyramiden<br />

vertreut. Sie wurden alle erst in den letzten Jahren erbaut und<br />

sind weder so alt wie die Pyramiden noch wie die weiße Siedlung.<br />

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