Abenteuer - Anduin
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einen Verwirrungszauber<br />
auf die Helden, um<br />
weitere Gegner einzeln<br />
anzugreifen. Außer Tsalin<br />
dienen die übrigen vier<br />
‚Wölfe‘ als Hundefutter,<br />
um die Gefährlichkeit des<br />
Hagish eindrucksvoller<br />
darzustellen (s.o.).<br />
Allgemeine<br />
Informationen:<br />
Der natürliche Gang ist<br />
rutschig (GE-Probe+1)<br />
Nach etwa acht Schritt<br />
endet der Gang in eine<br />
unbeleuchtete Höhle.<br />
Ein markerschütterndes<br />
Fauchen läßt dich<br />
zusammenzucken. Zwei<br />
rötlich leuchtende Augen<br />
und blitzende Reißzähne<br />
fliegen dir aus der<br />
Dunkelheit entgegen...<br />
Nun folgt der Kampf...<br />
Spezielle Informationen:<br />
Der Gang mündet in eine ovale, große<br />
Erdhöhle, ca. acht Schritt breit und fünfzehn<br />
Schritt lang mit einer gewölbten Decke, in der<br />
Mitte etwa sechs Schritt hoch. Der Boden ist<br />
uneben und aus der Decke ragen Baumwurzeln.<br />
Im hinteren Teil der Höhle liegen einige Felle<br />
und Gerätschaften. An einer Wurzel, dick wie<br />
ein Oberschenkel, hängt eine halbnackte Frau<br />
gefesselt und geknebelt in zwei Schritt Höhe<br />
über dem Boden. Auf dem Boden unter der<br />
gefesselten Freifrau befindet sich ein großer, mit<br />
Steinen begrenzter Kreis. Auf die Steine wurden<br />
mit Kreide rätselhafte Symbole und Figuren<br />
gezeichnet. Jeder Held, der den Kreis betreten<br />
will, muß eine AG-Probe –1 ablegen (oder<br />
eine um die Anzahl der mißlungenen Punkte<br />
erschwerte Mutprobe).<br />
Die Freifrau Najescha<br />
Beim Anblick der Freifrau wurde Warras<br />
von einem nie gekannten Gefühl überwältigt,<br />
einer Art devoten Liebe, dem sofort der<br />
dämonisch pervertierte Gedanke folgte, ein<br />
neues Geschlecht mächtiger Hagish-Madoks zu<br />
begründen...<br />
Najescha ist zu benommen von Warras<br />
‚Zaubertränken‘, die sie gebärfähig machen<br />
sollen, um sich zu befreien oder den Helden<br />
dabei zu helfen. Im Gegenteil, Warras beherrscht<br />
die Frau wie ein Herr seinen Hund. Wenn sie<br />
sich in Warras Blickweite befindet, empfindet<br />
sie auf unerklärliche Weise einerseits lähmende<br />
Furcht, andererseits völlige Hingabe für den<br />
Drachling. Erst nach dem Tod des Hagish fällt<br />
sein fortgeschrittener Bann allmählich von der<br />
verstörten Freifrau ab.<br />
ABENTEUER<br />
Die Höhle des Hagish (im Querschnitt)<br />
Warras‘ Habe<br />
Als Schlafstatt dienten der Kreatur einige<br />
Felle und Pelze, die der Hagish auf seiner<br />
Wanderschaft geraubt hatte. Desweiteren<br />
finden sich, aufgereiht auf eine Lederschnur, ein<br />
Dutzend kleiner Beutelchen. Darin enthalten:<br />
Krötenschemelpulver, Talaschin, getrocknetes<br />
Wirselkraut, Gulmondblätter, Atanax-Rinde,<br />
drei Alraunen, ein gelbliches Pulver (Ocker),<br />
ein Tiegel mit weißlicher Paste (Naftan-Extrakt,<br />
ätzend), einige Vogelknöchelchen, zwei tiefblaue<br />
Kristalle, in die fremdartige Zeichen geritzt sind,<br />
etwa eine Unze Goldstaub, ein vertrocknetes<br />
Menschenherz sowie einige Kreidebrocken und<br />
ein Feuerstein mit Erzbröckchen.<br />
In einer Mulde liegen einige grob gefertigte<br />
Schälchen aus Bronze und ein übergroßer<br />
Hiebdolch aus schwärzlichem Vulkanglas.<br />
Etwas abseits finden sich Reste einer kleinen<br />
Feuerstelle über einen kleinen Deckenloch in<br />
vier Schritt Höhe und Knochenreste, vermutlich<br />
von den hier gebratenen... Tieren.<br />
Die „Notmärker“<br />
Meisterinformationen:<br />
Nachdem der Hagish überwältigt und<br />
Najescha befreit wurde - die sich anfangs<br />
eventuell noch etwas widerspenstig verhalten<br />
wird - möchten die Helden sicherlich schnell<br />
zurück an die frische Luft ins helle Praioslicht.<br />
Sollte eine Wache am Eingang zurückgelassen<br />
worden sein, liegt sie jetzt bäuchlings im Gras<br />
und ein Pfeil nivesischer Machart ragt jetzt in<br />
seinem Hals.<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Denn mittlerweile sind die drei Söldner<br />
auf die Fährte der Helden geraten und<br />
haben sich am Taleingang verschanzt, um die<br />
Helden niederzuschießen. Rrakjou wurde,<br />
sofern kein Spieler diesen Charakter in einer<br />
Nordlandkampagne vorerst weiterführen<br />
möchte, ebenfalls tödlich verwundet und<br />
verwandelt sich im Sterben zurück in einen völlig<br />
haarlosen Nivesen mit harten Gesichtszügen,<br />
aber einem erlösten Lächeln auf den blassen<br />
Lippen.<br />
Zum Vorlesen:<br />
Plötzlich zischen Pfeile durch die Luft und ehe<br />
ihr euch ducken könnt, hat es den Zwerg schon<br />
böse an der Schulter erwischt. Die Schützen<br />
müssen irgendwo am Talausgang hocken. Zum<br />
Glück bietet das hohe Gras eine gute Deckung,<br />
verrät aber auch jede Bewegung am Boden...<br />
Meisterinformationen:<br />
Der Kampf gegen die militärisch erfahrene<br />
Truppe sollte hart werden, jedoch kein<br />
Heldenleben fordern, da der Hagish-Madok der<br />
eindeutig gefährlichere Finalgegner war.<br />
Interessant wird es, wenn die Helden vor<br />
dem Drachling ins Tal fliehen, wo dann völlige<br />
Verwirrung ensteht, weil die Söldner sich das<br />
Kopfgeld auf die Bestie dazu verdienen möchten<br />
und alles und jeden unter Beschuß nehmen.<br />
Von einem der sterbenden Söldner können<br />
die Helden von dem Druiden Garox und<br />
seiner Schwester erfahren, die beide auf Burg<br />
Ouvenstam weilen...<br />
Zurück auf Ouvenstam<br />
Najescha tritt die Rückreise nach Ouvenstam<br />
mit gemischten Gefühlen an (schließlich gibt<br />
es keine handfesten Beweise für Utzbinnens<br />
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