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Abenteuer - Anduin

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einen Verwirrungszauber<br />

auf die Helden, um<br />

weitere Gegner einzeln<br />

anzugreifen. Außer Tsalin<br />

dienen die übrigen vier<br />

‚Wölfe‘ als Hundefutter,<br />

um die Gefährlichkeit des<br />

Hagish eindrucksvoller<br />

darzustellen (s.o.).<br />

Allgemeine<br />

Informationen:<br />

Der natürliche Gang ist<br />

rutschig (GE-Probe+1)<br />

Nach etwa acht Schritt<br />

endet der Gang in eine<br />

unbeleuchtete Höhle.<br />

Ein markerschütterndes<br />

Fauchen läßt dich<br />

zusammenzucken. Zwei<br />

rötlich leuchtende Augen<br />

und blitzende Reißzähne<br />

fliegen dir aus der<br />

Dunkelheit entgegen...<br />

Nun folgt der Kampf...<br />

Spezielle Informationen:<br />

Der Gang mündet in eine ovale, große<br />

Erdhöhle, ca. acht Schritt breit und fünfzehn<br />

Schritt lang mit einer gewölbten Decke, in der<br />

Mitte etwa sechs Schritt hoch. Der Boden ist<br />

uneben und aus der Decke ragen Baumwurzeln.<br />

Im hinteren Teil der Höhle liegen einige Felle<br />

und Gerätschaften. An einer Wurzel, dick wie<br />

ein Oberschenkel, hängt eine halbnackte Frau<br />

gefesselt und geknebelt in zwei Schritt Höhe<br />

über dem Boden. Auf dem Boden unter der<br />

gefesselten Freifrau befindet sich ein großer, mit<br />

Steinen begrenzter Kreis. Auf die Steine wurden<br />

mit Kreide rätselhafte Symbole und Figuren<br />

gezeichnet. Jeder Held, der den Kreis betreten<br />

will, muß eine AG-Probe –1 ablegen (oder<br />

eine um die Anzahl der mißlungenen Punkte<br />

erschwerte Mutprobe).<br />

Die Freifrau Najescha<br />

Beim Anblick der Freifrau wurde Warras<br />

von einem nie gekannten Gefühl überwältigt,<br />

einer Art devoten Liebe, dem sofort der<br />

dämonisch pervertierte Gedanke folgte, ein<br />

neues Geschlecht mächtiger Hagish-Madoks zu<br />

begründen...<br />

Najescha ist zu benommen von Warras<br />

‚Zaubertränken‘, die sie gebärfähig machen<br />

sollen, um sich zu befreien oder den Helden<br />

dabei zu helfen. Im Gegenteil, Warras beherrscht<br />

die Frau wie ein Herr seinen Hund. Wenn sie<br />

sich in Warras Blickweite befindet, empfindet<br />

sie auf unerklärliche Weise einerseits lähmende<br />

Furcht, andererseits völlige Hingabe für den<br />

Drachling. Erst nach dem Tod des Hagish fällt<br />

sein fortgeschrittener Bann allmählich von der<br />

verstörten Freifrau ab.<br />

ABENTEUER<br />

Die Höhle des Hagish (im Querschnitt)<br />

Warras‘ Habe<br />

Als Schlafstatt dienten der Kreatur einige<br />

Felle und Pelze, die der Hagish auf seiner<br />

Wanderschaft geraubt hatte. Desweiteren<br />

finden sich, aufgereiht auf eine Lederschnur, ein<br />

Dutzend kleiner Beutelchen. Darin enthalten:<br />

Krötenschemelpulver, Talaschin, getrocknetes<br />

Wirselkraut, Gulmondblätter, Atanax-Rinde,<br />

drei Alraunen, ein gelbliches Pulver (Ocker),<br />

ein Tiegel mit weißlicher Paste (Naftan-Extrakt,<br />

ätzend), einige Vogelknöchelchen, zwei tiefblaue<br />

Kristalle, in die fremdartige Zeichen geritzt sind,<br />

etwa eine Unze Goldstaub, ein vertrocknetes<br />

Menschenherz sowie einige Kreidebrocken und<br />

ein Feuerstein mit Erzbröckchen.<br />

In einer Mulde liegen einige grob gefertigte<br />

Schälchen aus Bronze und ein übergroßer<br />

Hiebdolch aus schwärzlichem Vulkanglas.<br />

Etwas abseits finden sich Reste einer kleinen<br />

Feuerstelle über einen kleinen Deckenloch in<br />

vier Schritt Höhe und Knochenreste, vermutlich<br />

von den hier gebratenen... Tieren.<br />

Die „Notmärker“<br />

Meisterinformationen:<br />

Nachdem der Hagish überwältigt und<br />

Najescha befreit wurde - die sich anfangs<br />

eventuell noch etwas widerspenstig verhalten<br />

wird - möchten die Helden sicherlich schnell<br />

zurück an die frische Luft ins helle Praioslicht.<br />

Sollte eine Wache am Eingang zurückgelassen<br />

worden sein, liegt sie jetzt bäuchlings im Gras<br />

und ein Pfeil nivesischer Machart ragt jetzt in<br />

seinem Hals.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Denn mittlerweile sind die drei Söldner<br />

auf die Fährte der Helden geraten und<br />

haben sich am Taleingang verschanzt, um die<br />

Helden niederzuschießen. Rrakjou wurde,<br />

sofern kein Spieler diesen Charakter in einer<br />

Nordlandkampagne vorerst weiterführen<br />

möchte, ebenfalls tödlich verwundet und<br />

verwandelt sich im Sterben zurück in einen völlig<br />

haarlosen Nivesen mit harten Gesichtszügen,<br />

aber einem erlösten Lächeln auf den blassen<br />

Lippen.<br />

Zum Vorlesen:<br />

Plötzlich zischen Pfeile durch die Luft und ehe<br />

ihr euch ducken könnt, hat es den Zwerg schon<br />

böse an der Schulter erwischt. Die Schützen<br />

müssen irgendwo am Talausgang hocken. Zum<br />

Glück bietet das hohe Gras eine gute Deckung,<br />

verrät aber auch jede Bewegung am Boden...<br />

Meisterinformationen:<br />

Der Kampf gegen die militärisch erfahrene<br />

Truppe sollte hart werden, jedoch kein<br />

Heldenleben fordern, da der Hagish-Madok der<br />

eindeutig gefährlichere Finalgegner war.<br />

Interessant wird es, wenn die Helden vor<br />

dem Drachling ins Tal fliehen, wo dann völlige<br />

Verwirrung ensteht, weil die Söldner sich das<br />

Kopfgeld auf die Bestie dazu verdienen möchten<br />

und alles und jeden unter Beschuß nehmen.<br />

Von einem der sterbenden Söldner können<br />

die Helden von dem Druiden Garox und<br />

seiner Schwester erfahren, die beide auf Burg<br />

Ouvenstam weilen...<br />

Zurück auf Ouvenstam<br />

Najescha tritt die Rückreise nach Ouvenstam<br />

mit gemischten Gefühlen an (schließlich gibt<br />

es keine handfesten Beweise für Utzbinnens<br />

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