Abenteuer - Anduin
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Tagebuch<br />
Der jüngste Eintrag endet vor fünf Tagen, der<br />
älteste Eintrag liegt 40 Jahre zurück.<br />
19960: Nach langer Suche habe ich erste<br />
Hinweise auf die versunkene Stadt. Mit etwas<br />
Glück kann ich bald mit den Ausgrabungen<br />
beginnen.<br />
19963: Langsam komme ich voran. Ich habe<br />
erste Münzen und Tonscherben gefunden.<br />
19965 bis 19984: Hier berichtet der Magier<br />
von zahlreichen Reisen zu den Ruinen.<br />
Spektakuläre Funde sind nicht zu verzeichnen.<br />
19990: Ich scheine auf eine Art Tempel oder<br />
Grabkammer gestoßen zu sein. Das Gebäude<br />
ist in großen Teilen noch intakt. Es liegen immer<br />
noch aktive Schutzzauber an vielen Stellen.<br />
Es wird sehr viel Zeit kosten diese Zauber<br />
zu identifizieren um sie zu neutralisieren.<br />
Hoffentlich finde ich überhaupt Aufzeichnungen<br />
zu diesen Formeln.<br />
19991 bis 19997: In diesen Jahren finden sich<br />
zahlreiche Reisen zu großen Bibliotheken, unter<br />
anderem nach Glantri. Die Suche nach den<br />
Formeln kostete den Magier viel Zeit.<br />
19998: Hier beschreibt er den Aufbau der<br />
Siedlung und die Ankunft der Siedler.<br />
20000: „Mir ist der Durchbruch gelungen.<br />
Ich konnte endlich in die inneren Bereiche<br />
vordringen. Ich habe ein Buch mit chaotischen<br />
Essenzmustern gefunden. Es lag einfach auf<br />
dem Boden. Es muß mir gelingen den Titel<br />
dieses Buches zu entziffern. Erst dann werde<br />
ich entscheiden, ob ich mein Ratsmitglied<br />
konsultiere.“<br />
Der Beschreibung nach muß es sich um das<br />
Buch handeln, welches der Tote in den Händen<br />
trägt. Nachdem er das Buch fand, schildert er das<br />
Gefühl verfolgt zu werden. Dies ist der Hinweis für<br />
die Spieler, das das Buch mit dem erscheinen des<br />
Dämons zeitlich zusammenfällt. Wenn die Spieler<br />
sich fragen, was es mit dem Ratsmitglied auf sich<br />
hat, kann der Hauptmann hierzu Auskunft geben.<br />
Artefaktkammer<br />
In der Kammer finden sich mehrere Kisten.<br />
Kiste 1: Hundert Goldstücke vergangener<br />
Zeiten. Ihr Materialwert beträgt 50 GM. Bei<br />
einem Antiquitätenhändler in einer großen<br />
Stadt kann man bis zu 300 GM dafür erhalten.<br />
Kiste 2: Ring der Resistenz (20%), Dolch aus<br />
Adamatium, Brosche (300 GM)<br />
Kiste 3: leer<br />
Kiste 4: Tonscherben, vergilbtes Pergament,<br />
Glaswaren etc.<br />
Kiste 5: zwei Heiltränke, zwei Ausdauertränke,<br />
zwei Essenztränke<br />
Ausgrabungszimmer<br />
Hier befinden sich zahlreiche Spaten,<br />
Schaufeln, Spitzhacken, Sand, Erde und noch<br />
nicht verzeichnete Ausgrabungsfunde. Für die<br />
Spieler sind diese Gegenstände jedoch ohne<br />
Wert.<br />
ABENTEUER<br />
Die Aufgabe der Charaktere besteht nun<br />
darin, die Ausgrabungsstätte zu finden. Sobald<br />
sie mit dem Buch den Turm verlassen wird ihnen<br />
der Dämon in sicherer Entfernung folgen. Einen<br />
Hinweis auf die Ausgrabungsstelle findet sich<br />
jedoch nicht in den Büchern. Die Spieler müssen<br />
die Umgebung nach Spuren absuchen. Der Magier<br />
wollte nicht das Risiko eingehen, dass jemand<br />
anhand seiner Notizen die Stelle wiederfinden<br />
kann. Es bleibt Ihnen überlassen, ob Sie den<br />
Spielern einen Hinweis auf die Ruinen geben<br />
wollen. Diese Etappe bietet Ihnen die Möglichkeit<br />
eine Wildnisreise auszuspielen. Beachten sie dazu<br />
die Zufallsbegegnungen, die Sie beliebig ausbauen<br />
können. Zu einem beliebigen Zeitpunkt können<br />
sie die Charaktere die Ausgrabungsstätte finden<br />
lassen. Achtung: Es kann passieren, dass ein<br />
Charakter mit der Fähigkeit „Kann Essenz sehen“<br />
den Dämon entdeckt. Unsichtbare Wesen sind mit<br />
Essenz sehen trotzdem sichtbar (s.h. TRB S. 57).<br />
In diesem Fall sollte der Spielleiter den Spielern<br />
erlauben mit dem Dämon Kontakt aufzunehmen<br />
(sofern diese die Idee haben).<br />
Die Ausgrabungsstätte<br />
Es handelt sich um eine versunkene Stadt<br />
die oberirdisch nicht zu sehen ist. Im Laufe<br />
der Jahrtausende wurde sie von meterdicken<br />
Erdschichten nach und nach verschlungen. Ihr<br />
Vermächtnis ging im Dunklen Zeitalter verloren.<br />
Der Magier entdeckte bei Grabungen einen<br />
Eingang in ein teilweise verschüttetes Gebäude.<br />
Dort entdeckte er eins der Bücher, die der<br />
Dämon bewachte. Der Dämon hatte es dem<br />
Magier in die Hände gespielt um ihn durch den<br />
Schutzzauber zu töten.<br />
Wenn die Spieler das Gebiet durchsuchen<br />
werden sie im Laufe der Zeit die<br />
Ausgrabungsstätte finden. Es handelt sich um<br />
einen breiten Trichter der eine Öffnung in eine<br />
unterirdische Kammer freigibt. Die Räume<br />
sind nicht beleuchtet. Es sind aber deutliche<br />
menschliche Fußspuren zu erkennen.<br />
Beschreibung der Räume<br />
Eingang<br />
Der Gang ist 1,5m breit und 2m hoch. Wände<br />
und decken bestehen aus schwarzen Ziegeln.<br />
Der Boden ist mit schwarzen Platten ausgelegt.<br />
Nach etwa 6 Metern befindet sich auf der linken<br />
Seite eine Tür (Raum 1).<br />
Raum 1<br />
Der Raum misst 4 mal 5m. Wenn der<br />
Spielleiter es wünscht löst das Betreten des<br />
Raumes einen Beschwörungszauber aus. Es<br />
erscheinen bis zu vier Zombies.<br />
Werte: THORG Regelbuch Seite 174.<br />
Raum 2<br />
Misst 2 mal 3 Meter. Hier befinden sich<br />
verrottete Einrichtungsgegenstände.<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Raum 3<br />
7 mal 8 Meter groß. Der hintere Teil ist<br />
durch Geröllmassen verschüttet. Im Staub<br />
am Boden kann man erkennen, dass dieser<br />
Raum sehr gründlich untersucht wurde. An<br />
der Südwand können vermehrt diese Spuren<br />
gefunden werden. Ein Wurf auf Spurensuche<br />
+40 offenbart eine Geheimtür. Man benötigt<br />
entweder eine Schlösser knacken Probe +30<br />
oder den Zauber Türen öffnen mit 20 Essenz.<br />
Raum 4<br />
Hinter der Geheimtür befindet sich ein grob<br />
behauener Gang der in die Tiefe führt. Er endet<br />
nach ca. 20 Metern in einer Höhle. In dem<br />
Staub kann man deutlich die Abdrücke eines<br />
Buches erkennen. Auch hier sind wieder die<br />
menschlichen Fußspuren zu finden.<br />
Der Dämon - Ultrok<br />
(mittleres Chaoswesen)<br />
• Unverwundbar durch normale Waffen<br />
• immun gegen Magielehrlingssprüche<br />
• Resistenz 80% (beachten sie die Modifikation<br />
im Thorg-Basis-Regelbuch)<br />
• kann sich unsichtbar machen (kann<br />
mit Essenzsehen oder im Astralraum<br />
wahrgenommen werden)<br />
Motivation<br />
Der Dämon wurde beauftragt die Bücher<br />
des finsteren Schwarzmagiers zu bewachen.<br />
Er wurde nur für diesen Zweck aus seiner<br />
ursprünglichen Existenzebene geholt. Sein alter<br />
Herr und Meister drangsalierte den Dämon viele<br />
Jahre lang, wodurch das Geschöpf eine enorme<br />
Angst vor Magiern bekam. Beachten sie dies<br />
wenn ein magiebegabter Charakter mit dem<br />
Dämon verhandelt. Er wird dem magiebegabten<br />
Charakter mit Misstrauen begegnen (er wird<br />
immer seine unsichtbare Form behalten).<br />
Magier werden von dem Dämon nicht direkt<br />
angegriffen. Er kann sich zum erfüllen seiner<br />
Aufgabe beliebig weit von den Büchern<br />
entfernen. Sobald die Spieler das Buch aus<br />
dem Magierturm haben, wird er sie verfolgen.<br />
Sollte ein nicht magiebegabter Charakter das<br />
Buch bei sich tragen wird er versuchen ihn von<br />
der Gruppe zu trennen. Das Buch kann vom<br />
Dämon getragen werden. Sollte es in dessen<br />
Besitz gelangen wird er es wieder an seinen<br />
angestammten Platz zurückbringen. Der Dämon<br />
wird alles versuchen, die Charaktere daran zu<br />
hindern, die nähere Umgebung zu verlassen.<br />
Nachdem der Dämon schon tausende<br />
von Jahren hier lebt, möchte er auf seine<br />
Existenzebene zurückkehren können. Dies<br />
geht nur mit Hilfe der Spieler. Der Dämon weiß<br />
nichts von der Existenz des Hohen Rates, weil<br />
er die letzten Jahrtausende isoliert verbringen<br />
mußte.<br />
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