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Abenteuer - Anduin

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Tagebuch<br />

Der jüngste Eintrag endet vor fünf Tagen, der<br />

älteste Eintrag liegt 40 Jahre zurück.<br />

19960: Nach langer Suche habe ich erste<br />

Hinweise auf die versunkene Stadt. Mit etwas<br />

Glück kann ich bald mit den Ausgrabungen<br />

beginnen.<br />

19963: Langsam komme ich voran. Ich habe<br />

erste Münzen und Tonscherben gefunden.<br />

19965 bis 19984: Hier berichtet der Magier<br />

von zahlreichen Reisen zu den Ruinen.<br />

Spektakuläre Funde sind nicht zu verzeichnen.<br />

19990: Ich scheine auf eine Art Tempel oder<br />

Grabkammer gestoßen zu sein. Das Gebäude<br />

ist in großen Teilen noch intakt. Es liegen immer<br />

noch aktive Schutzzauber an vielen Stellen.<br />

Es wird sehr viel Zeit kosten diese Zauber<br />

zu identifizieren um sie zu neutralisieren.<br />

Hoffentlich finde ich überhaupt Aufzeichnungen<br />

zu diesen Formeln.<br />

19991 bis 19997: In diesen Jahren finden sich<br />

zahlreiche Reisen zu großen Bibliotheken, unter<br />

anderem nach Glantri. Die Suche nach den<br />

Formeln kostete den Magier viel Zeit.<br />

19998: Hier beschreibt er den Aufbau der<br />

Siedlung und die Ankunft der Siedler.<br />

20000: „Mir ist der Durchbruch gelungen.<br />

Ich konnte endlich in die inneren Bereiche<br />

vordringen. Ich habe ein Buch mit chaotischen<br />

Essenzmustern gefunden. Es lag einfach auf<br />

dem Boden. Es muß mir gelingen den Titel<br />

dieses Buches zu entziffern. Erst dann werde<br />

ich entscheiden, ob ich mein Ratsmitglied<br />

konsultiere.“<br />

Der Beschreibung nach muß es sich um das<br />

Buch handeln, welches der Tote in den Händen<br />

trägt. Nachdem er das Buch fand, schildert er das<br />

Gefühl verfolgt zu werden. Dies ist der Hinweis für<br />

die Spieler, das das Buch mit dem erscheinen des<br />

Dämons zeitlich zusammenfällt. Wenn die Spieler<br />

sich fragen, was es mit dem Ratsmitglied auf sich<br />

hat, kann der Hauptmann hierzu Auskunft geben.<br />

Artefaktkammer<br />

In der Kammer finden sich mehrere Kisten.<br />

Kiste 1: Hundert Goldstücke vergangener<br />

Zeiten. Ihr Materialwert beträgt 50 GM. Bei<br />

einem Antiquitätenhändler in einer großen<br />

Stadt kann man bis zu 300 GM dafür erhalten.<br />

Kiste 2: Ring der Resistenz (20%), Dolch aus<br />

Adamatium, Brosche (300 GM)<br />

Kiste 3: leer<br />

Kiste 4: Tonscherben, vergilbtes Pergament,<br />

Glaswaren etc.<br />

Kiste 5: zwei Heiltränke, zwei Ausdauertränke,<br />

zwei Essenztränke<br />

Ausgrabungszimmer<br />

Hier befinden sich zahlreiche Spaten,<br />

Schaufeln, Spitzhacken, Sand, Erde und noch<br />

nicht verzeichnete Ausgrabungsfunde. Für die<br />

Spieler sind diese Gegenstände jedoch ohne<br />

Wert.<br />

ABENTEUER<br />

Die Aufgabe der Charaktere besteht nun<br />

darin, die Ausgrabungsstätte zu finden. Sobald<br />

sie mit dem Buch den Turm verlassen wird ihnen<br />

der Dämon in sicherer Entfernung folgen. Einen<br />

Hinweis auf die Ausgrabungsstelle findet sich<br />

jedoch nicht in den Büchern. Die Spieler müssen<br />

die Umgebung nach Spuren absuchen. Der Magier<br />

wollte nicht das Risiko eingehen, dass jemand<br />

anhand seiner Notizen die Stelle wiederfinden<br />

kann. Es bleibt Ihnen überlassen, ob Sie den<br />

Spielern einen Hinweis auf die Ruinen geben<br />

wollen. Diese Etappe bietet Ihnen die Möglichkeit<br />

eine Wildnisreise auszuspielen. Beachten sie dazu<br />

die Zufallsbegegnungen, die Sie beliebig ausbauen<br />

können. Zu einem beliebigen Zeitpunkt können<br />

sie die Charaktere die Ausgrabungsstätte finden<br />

lassen. Achtung: Es kann passieren, dass ein<br />

Charakter mit der Fähigkeit „Kann Essenz sehen“<br />

den Dämon entdeckt. Unsichtbare Wesen sind mit<br />

Essenz sehen trotzdem sichtbar (s.h. TRB S. 57).<br />

In diesem Fall sollte der Spielleiter den Spielern<br />

erlauben mit dem Dämon Kontakt aufzunehmen<br />

(sofern diese die Idee haben).<br />

Die Ausgrabungsstätte<br />

Es handelt sich um eine versunkene Stadt<br />

die oberirdisch nicht zu sehen ist. Im Laufe<br />

der Jahrtausende wurde sie von meterdicken<br />

Erdschichten nach und nach verschlungen. Ihr<br />

Vermächtnis ging im Dunklen Zeitalter verloren.<br />

Der Magier entdeckte bei Grabungen einen<br />

Eingang in ein teilweise verschüttetes Gebäude.<br />

Dort entdeckte er eins der Bücher, die der<br />

Dämon bewachte. Der Dämon hatte es dem<br />

Magier in die Hände gespielt um ihn durch den<br />

Schutzzauber zu töten.<br />

Wenn die Spieler das Gebiet durchsuchen<br />

werden sie im Laufe der Zeit die<br />

Ausgrabungsstätte finden. Es handelt sich um<br />

einen breiten Trichter der eine Öffnung in eine<br />

unterirdische Kammer freigibt. Die Räume<br />

sind nicht beleuchtet. Es sind aber deutliche<br />

menschliche Fußspuren zu erkennen.<br />

Beschreibung der Räume<br />

Eingang<br />

Der Gang ist 1,5m breit und 2m hoch. Wände<br />

und decken bestehen aus schwarzen Ziegeln.<br />

Der Boden ist mit schwarzen Platten ausgelegt.<br />

Nach etwa 6 Metern befindet sich auf der linken<br />

Seite eine Tür (Raum 1).<br />

Raum 1<br />

Der Raum misst 4 mal 5m. Wenn der<br />

Spielleiter es wünscht löst das Betreten des<br />

Raumes einen Beschwörungszauber aus. Es<br />

erscheinen bis zu vier Zombies.<br />

Werte: THORG Regelbuch Seite 174.<br />

Raum 2<br />

Misst 2 mal 3 Meter. Hier befinden sich<br />

verrottete Einrichtungsgegenstände.<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Raum 3<br />

7 mal 8 Meter groß. Der hintere Teil ist<br />

durch Geröllmassen verschüttet. Im Staub<br />

am Boden kann man erkennen, dass dieser<br />

Raum sehr gründlich untersucht wurde. An<br />

der Südwand können vermehrt diese Spuren<br />

gefunden werden. Ein Wurf auf Spurensuche<br />

+40 offenbart eine Geheimtür. Man benötigt<br />

entweder eine Schlösser knacken Probe +30<br />

oder den Zauber Türen öffnen mit 20 Essenz.<br />

Raum 4<br />

Hinter der Geheimtür befindet sich ein grob<br />

behauener Gang der in die Tiefe führt. Er endet<br />

nach ca. 20 Metern in einer Höhle. In dem<br />

Staub kann man deutlich die Abdrücke eines<br />

Buches erkennen. Auch hier sind wieder die<br />

menschlichen Fußspuren zu finden.<br />

Der Dämon - Ultrok<br />

(mittleres Chaoswesen)<br />

• Unverwundbar durch normale Waffen<br />

• immun gegen Magielehrlingssprüche<br />

• Resistenz 80% (beachten sie die Modifikation<br />

im Thorg-Basis-Regelbuch)<br />

• kann sich unsichtbar machen (kann<br />

mit Essenzsehen oder im Astralraum<br />

wahrgenommen werden)<br />

Motivation<br />

Der Dämon wurde beauftragt die Bücher<br />

des finsteren Schwarzmagiers zu bewachen.<br />

Er wurde nur für diesen Zweck aus seiner<br />

ursprünglichen Existenzebene geholt. Sein alter<br />

Herr und Meister drangsalierte den Dämon viele<br />

Jahre lang, wodurch das Geschöpf eine enorme<br />

Angst vor Magiern bekam. Beachten sie dies<br />

wenn ein magiebegabter Charakter mit dem<br />

Dämon verhandelt. Er wird dem magiebegabten<br />

Charakter mit Misstrauen begegnen (er wird<br />

immer seine unsichtbare Form behalten).<br />

Magier werden von dem Dämon nicht direkt<br />

angegriffen. Er kann sich zum erfüllen seiner<br />

Aufgabe beliebig weit von den Büchern<br />

entfernen. Sobald die Spieler das Buch aus<br />

dem Magierturm haben, wird er sie verfolgen.<br />

Sollte ein nicht magiebegabter Charakter das<br />

Buch bei sich tragen wird er versuchen ihn von<br />

der Gruppe zu trennen. Das Buch kann vom<br />

Dämon getragen werden. Sollte es in dessen<br />

Besitz gelangen wird er es wieder an seinen<br />

angestammten Platz zurückbringen. Der Dämon<br />

wird alles versuchen, die Charaktere daran zu<br />

hindern, die nähere Umgebung zu verlassen.<br />

Nachdem der Dämon schon tausende<br />

von Jahren hier lebt, möchte er auf seine<br />

Existenzebene zurückkehren können. Dies<br />

geht nur mit Hilfe der Spieler. Der Dämon weiß<br />

nichts von der Existenz des Hohen Rates, weil<br />

er die letzten Jahrtausende isoliert verbringen<br />

mußte.<br />

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