Abenteuer - Anduin
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DAILOR‘S CARTOONS<br />
ABENTEUER<br />
Der neue Extremsport: City-Larping http://dailor.grofafo.org<br />
Meisterinformationen:<br />
Die Unterhaltung mit janne dient vor allem<br />
dazu, die allgemeine Situation zu schildern<br />
und etwaige Vermutungen der Helden zu<br />
reflektieren. Andererseits ist die entspannte<br />
Ruhe im Lager nach Kampf und Entführung<br />
hervorragend dazu geeignet, von einem<br />
entscheidenen Ereignis zerrissen zu werden...<br />
Der Entdeckung des Wolfskindes Rrakjou!<br />
Der Nuanaä-Lie hatte sich in der Nacht<br />
zuvor einen harten Kampf gegen Warras<br />
geliefert. Schwer verletzt hatte sich Rrakjou in<br />
Wolfsgestalt davongeschleppt. Zufällig haben<br />
ihn die Räuber auf der Suche nach Speisepilzen<br />
völlig nackt und verletzt im Wald gefunden.<br />
Der Nivese verfügt nur noch über eine<br />
bruchstückhafte Erinnerung, die er in Form von<br />
Gedankenbildern vornehmlich einer Hexe oder<br />
sehr intuitiven Charakter übermittelt:<br />
Plötzlich wird es Nacht um dich herum. Es<br />
ist kalt, Mada ist kaum über den Wolken zu<br />
sehen, doch deutlich riechst du SEINE Spur...<br />
Dunkelheit, Blitze, Feuer, brennender Schmerz.<br />
Glühende Funken regnen zu Boden. Eine lange,<br />
gebogene Felsnadel sticht in Madas Herz.<br />
Schmerzen, Hitze, schwarze, weißbrennende<br />
Erde...<br />
Die gebogene Felsnadel ist Janne wohlbekannt.<br />
Die merkwürdige Felsformation wird in alten<br />
Nivesenmärchen erwähnt und befindet sich<br />
etwa acht Meilen westlich des Lagers.<br />
Als Herausforderung für einen Spieler, dessen<br />
Held vielleicht schon Opfer von Garox Fluch<br />
wurde, bietet sich der Nuanaä-Lie geradezu<br />
an. Wagen Sie es ruhig, für kurze Zeit einen<br />
Wolfsmenschen in die Gruppe einzufügen!<br />
Rrakjou erhält dann einige schnell heilende<br />
Verbände, ehe er die Helden mit seiner<br />
Spürnase zu Warras Unterschlupf führt.<br />
Janne ist sehr mißtrauisch und wird den<br />
Helden nur Tsalin und eine Hand voll erfahrener<br />
‚Wölfe‘ als Begleitschutz mit auf den Weg geben.<br />
Dass der Angroschim sich nichts befehlen läßt,<br />
muß wohl kaum besonders erwähnt werden...<br />
Zum Vorlesen:<br />
Der blutverkrustete Nivese krümmt sich<br />
unter Schmerzen. Ein tierhaftes Winseln dringt<br />
über seine Lippen. Brüllend krampft die Gestalt<br />
sich weiter zusammen. Aus der glatten Haut<br />
beginnen plötzlich struppige dunkle Fellhaare<br />
zu sprießen, Hände und Füße verzerren sich zu<br />
Krallenpfoten. Der Wolfsmensch bäumt sich auf<br />
und jault wolfsgleich, ehe er trotz Humpeln im<br />
Wald verschwindet. Schnell folgt ihr dem großen<br />
Rauhwolf, um das Tier nicht aus den Augen zu<br />
verlieren, das euch tiefer in den Wald führt.<br />
Schnaufend folgen euch der Zwerg Tsalin und<br />
vier weitere ‚Wölfe‘.<br />
Der Drachling<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Der Wolfsmann führt die Gruppe stundenlang<br />
in westliche Richtung bis zu einem kleinen,<br />
abgelegenen Tal. Ringsum bilden hohe,<br />
ausladende Tannen einen hohen Wall. Auf<br />
dem ebenen Talgrund wuchern schritthohe<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Kratzdisteln, brusthohes Schwingelgras,<br />
Fingerhut und Messergras entlang der<br />
fünfzehn Schritt hohen, überhängenden<br />
Talwände. In der erdigen, von Baumwurzeln<br />
zusammengehaltenen Talwand findet sich<br />
verborgen unter Farnen und Dornenranken<br />
eine zwei Schritt tiefe Mulde. Der Wolf scheut<br />
vor der Mulde zurück und knurrt schmerzerfüllt<br />
mit haßerfüllt zusammengekniffenen gelben<br />
Augen. Aus der dunklen Mulde dringt ein<br />
unbestimmbarer, strenger Geruch...<br />
Tsalin rät, die Bestie in ihrer Höhle zu<br />
überwältigen, ehe das Monstrum im Schutz der<br />
Dunkelheit noch fliehen kann.<br />
Der Höhleneingang<br />
Spezielle Informationen:<br />
Die Mulde scheint tiefer in eine Erdhöhle zu<br />
führen. Warras Höhle ist mit einem Schutzzauber<br />
besonderer Art belegt, die in Form eines<br />
Beherrschungszaubers jegliche Erinnerung eines<br />
Lebewesens auszulöschen versucht und dem<br />
schon Rrakjou zum Opfer fiel:<br />
„Plötzlich seid ihr irgendwo, ein Gefühl<br />
fremder Kraft durchströmt euch wie das Blut in<br />
den Adern, das eure Herzen schneller schlagen<br />
läßt. Blitze, Nebel und plötzlich seid ihr alleine,<br />
nur ein taumelndes Wesen im Irgendwo. Die<br />
Gefährten nur noch Bilder fremder Menschen,<br />
die mit starren Bewegungen durch den Nebel<br />
wanken. Flimmernde Punkte tanzen vor euren<br />
Augen, Hitze durchwallt euren Leib. Irgendwo,<br />
irgendwer scheint zu schreien, ein anhaltender<br />
Ton, ein Alarmhorn. Das Geräusch vergeht<br />
quakend. Wo man ist, scheint unwichtig... wer<br />
seid ihr?“<br />
Jeder Held muß eine Probe auf seine MR<br />
ablegen, bei deren Mißlingen die Erinnerung<br />
schnell zurückkehrt (ansonsten dauert dieser<br />
Prozess etwa W6+1 Tage). Von der Mulde<br />
aus führt ein knapp acht Spann hoher und<br />
zweieinhalb breiter Erdgang (1) schräg hinab,<br />
der offensichtlich vor kurzem erweitert wurde.<br />
Der Höhlenraum<br />
Meisterinformationen:<br />
Der Hagish ist durch seinen Schutzzauber<br />
auf jeden Fall rechtzeitig vor Eindringlingen<br />
gewarnt, um sich neben das Gangende zu<br />
kauern und den ersten Helden überraschend<br />
anzugreifen (nur Ausweichen+2 möglich).<br />
Unsichtbare Elfen o.ä. vermag Warras dank<br />
seines feinen Spürsinns trotzdem noch riechen,<br />
zudem können diese die Ausdünstungen des<br />
Hagish nur schwer ertragen und müssen pro<br />
SR eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, bei<br />
deren Mißlingen die aufsteigende Übelkeit 1 SP<br />
verursacht.<br />
Warras wird den Helden einen harten Kampf<br />
liefern. Wird er in die Enge getrieben, flüchtet er<br />
sich mit einem gewaltigen Hechtsprung, zerreißt<br />
bei der Landung einen der Räuber und wirft dann<br />
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