die Mithilfe der Götter benötige. Egal was man wählt, ob Detektivkrimi, Adelsintrige, Naturerlebnis oder Raumschiffexpedition, das Ambiente ist meist eng mit dem <strong>Abenteuer</strong>typ verbunden. Hierbei kann man natürlich auch mal ungewöhnliche Kombinationen wählen und z.B. eine Komödie in einer Vampirgruft schreiben. Damit möchte ich die Themen Typ und Ambiente beenden, da es nicht mehr als eine Aufzählung von einer Kombination von Möglichkeiten sein kann und beim <strong>Abenteuer</strong> schreiben sowieso meist nur eine unbewusste Vorüberlegung ist. Oft macht man einfach das Ambiente, den Typ von <strong>Abenteuer</strong>, bei dem man auch selber ins Kino gehen würde. Kommen wir also zur Intention meines Artikels, dem <strong>Abenteuer</strong>schreiben. Das wichtigste, was ein <strong>Abenteuer</strong>, genau wie jeder Film, jedes Buch und jedes Theaterstück benötigt, ist eine Geschichte! Wie gut eine Geschichte gelungen ist, hängt zum großen Teil davon ab, wie kreativ sie ist. Ist es nur ein Aufguss von etwas Althergebrachten oder ist dem Autor mal etwas neues gelungen. Hierbei kann man sich ruhig von etwas altem inspirieren lassen, solange man der Sache eine eigene Note gibt oder es mit etwas anderem „alten“ völlig neu kombiniert. Das (für mich) wichtigste an einer Geschichte sind die Pointen oder Aha-Effekte. Dies ist der Moment, wo beim Zuhörer der Groschen fällt und er die Zusammenhänge der Geschichte (oder Teile davon) begreift. Dann merkt er, das der Autor wirklich Gedankenschmalz in die Geschichte investiert hat. Ich möchte im Folgenden auf einige Standartpointen mit Beispielen eingehen, da dies für mich der Kern einer jeden kreativen Geschichte ist. Leider gelingt es den größten Geschichtenerzählern der Gegenwart (ich mein Hollywood) ziemlich selten mal eine Geschichte mit überraschenden oder kreativen Pointen zu schaffen, welche einen hinterher noch lange beschäftigt. Wohl die Standartpointe bei den Charakteren ist der Identitätswechsel. Dies muss nicht unbedingt heißen, dass die Person sich als jemand völlig anderes outet, sondern es reicht schon, wenn er vom Lager der Guten zu den Bösen wechselt (oder umgekehrt). Besonders dramatisch wird es, wenn der Held der Geschichte merkt, dass er anfangs für die falsche Seite gearbeitet hat. Ebenfalls in diese Kategorie fällt, wenn eine unbedeutende Nebenrolle plötzlich die zentrale Person wird. Die Standartpointe, welche die Handlungsbandbreite betrifft, ist dass diese sich massiv erweitert: „Klein angefangen und groß aufgehört“. Viele Politthriller fangen mit einem unbedeutendem Fall an und enden mit einem Skandal in den höchsten Kreisen (meist Mr. Präsident persönlich). Die größten Knalleffekte von Pointen erreicht man, wenn eine ganze Weltsicht oder Realität umgekrempelt wird, was oft in Science Fiktion Filmen vorkommt. Im ABENTEUER- BAUKASTEN simpelsten Falle erwacht man aus einem Traum oder man nimmt die rote Pille und erwacht sogar aus der Matrix. Wenn sich so etwas nach und nach aufbaut, indem man immer wieder das Gefühl hat, dass hier etwas nicht stimmt, dann hat dies Ebenfalls seinen Reiz, da man sich im Nachhinein fragt, warum man das ganze nicht schon vorher durchschaut hat. Als Beispiel fällt mir hierzu Six Sence oder Beautifull Mind ein. Pointen erreicht man aber nicht nur durch überraschende Wendungen, sondern es ist genau so wichtig, dass man alte Vorkommnisse zu einem späteren Zeitpunkt richtig deuten kann. Das heißt einen Rückbezug auf den Anfang des Handlungsstranges. Mit einem solchen Ringschluss beeindruckt man den Konsumenten, indem man zeigt, dass zu Beginn der Handlung schon das Ende vorherbestimmt war. Ein Ringschluss mit Ansage ist die Prophezeiung mit der alten Menschenfrage nach dem Schicksal. Anfangs abstrakte Bilder, Metaphern treffen später auf das persönlich erlebte zu. Die große Kunst ist es nun aber einen Handlungsstrang so zu gestalten, dass die ganzen Ideen der Aha-Effekte einer nachträglichen, logischen Überprüfung standhalten. Meist hat man die Anfangs- und Endpunkte der Geschichte schon im Kopf und muss sie mit einem Handlungsstrang verbinden. Mit dem großen Thema des Handlungsstranges endet beim <strong>Abenteuer</strong>basteln der intuitive, kreative Teil und es beginnt der logische Tüftelpart. Hier ist auch beim Rollenspielabenteuerbasteln die Schwierigkeit. Alle anderen Geschichtenerzähler (Filmemacher, Buchautoren) können den Handlungsstrang exakt festlegen, doch ein Rollenspielautor muss erahnen, was die Spieler machen, um den späteren Spielleiter nicht in Schwulitäten zu bringen. Der Handlungsstrang sollte so aufgebaut sein, dass die Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt die Information haben und die Situation vorfinden, welche sie alleine veranlasst zur nächsten Station des Handlungsstranges zu gehen. Eigentlich soll den Spielern eine Handlungsfreiheit vorgegaukelt werden, welche sie in Wirklichkeit gar nicht haben. Erfahrungsgemäß gilt die Regel: „Je komplexer die Handlung ist, desto mehr muss die Handlungsfreiheit der Spieler eingeschränkt werden“, da die Vorhersagbarkeit der Spielerhandlungen mit zunehmender Komplexität abnimmt. Handlungsfreiheit und Komplexität des <strong>Abenteuer</strong>s sind somit die großen konkurrierenden Ziele im Rollenspiel. Man begegnet diesem Dilemma damit, indem man im Handlungsstrang einige Fixpunkte setzt, welche die Helden passieren müssen. Anderenorts lässt man ihnen bei autonomen Teilaufgaben die Freiheit, dass sie ihre eigenen kreativen Lösungsansätze zur Erreichung des Teilzieles einbringen können. Man sollte sich aber bei sensiblen Stellen im Handlungsstrang Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig auch Gedanken machen, was man tun muss, wenn die Spieler den vorherberechneten Weg verlassen, um sie wieder auf den „rechten“ Weg zu bringen. Dann muss entweder der Spielleiter vor Ort den Handlungsstrang kurzfristig so umbauen, dass er auf die Veränderungen passt (was oft mit dem Risiko von logischen Fehlern verbunden ist) oder der <strong>Abenteuer</strong>autor muss sogenannte Alternativmodule bereitstellen, welche die Spieler wieder zurück auf den ursprünglichen Handlungsstrang führt. In der Geschichte handeln natürlich nicht nur die Spieler bzw. Helden, es handeln genauso die Nebenspielercharaktere (NSC´s). Mit ihnen treten die Spieler in Interaktion und sie sind die wichtigsten Inputquellen und Ereignisauslöser. Jeder wichtige NSC sollte eine eigene Vorgeschichte im <strong>Abenteuer</strong> haben, denn die Handlung fängt in den seltensten Fällen erst dann an, wenn die Helden das erste mal in Aktion treten. Somit haben die NSC’s von Anfang an eine Motivation ein bestimmtes Ziel zu erreichen und sind nicht nur Informationsquelle oder Schwertgegner für die Helden. Jederzeit sollten die Entscheidungen der NSC’s logisch nachvollziehbar sein, auch wenn die Helden bei der Situation gar nicht beteiligt sind sondern z. B. mehrere NSC im Hintergrund ein Eigenleben führen. Bei mehreren NSC’s und einer komplexen Handlung kann es schwierig sein den Überblick zu behalten. Deshalb benutze ich ein Diagramm, welches die Handlungen jeder Person darstellt. Dabei bildet die Horizontale den Zeitstrahl und die Vertikale den Aufenthaltsort einer Person. Ein Kästchen mit der entsprechenden Personenfarbe wird im Handlungsdiagramm so postiert, das Ort und Zeit zutrifft. Was die Person dort macht und welche Infos sie dort erhält, steht im Personenkästchen. Handelt sie zusammen mit einer anderen Person, kann noch einmal ein Rahmen um beide Kästchen gezogen werden. Im Anhang der <strong>Anduin</strong> ist ein solches Handlungsdiagramm zu finden. Als Beispiel hab ich eine Geschichte gewählt, welche nicht ganz unbekannt sein dürfte. Der Zeitpunkt im Handlungsstrang, wo die Helden das erste Mal in Aktion treten sollen, muss eine Anfangsqueste enthalten, damit die Helden sich überhaupt auf das <strong>Abenteuer</strong> einlassen. Dies muss nicht unbedingt die Hauptqueste des <strong>Abenteuer</strong>s sein, da eine Zieländerung Abwechslung hinein bringt. Man sollte als Autor nicht zu viel Energie damit verschwenden, wie man die Helden zum Startort des <strong>Abenteuer</strong>s lockt, da dies von Gruppe zu Gruppe sowieso unterschiedlich ist und dem Spielleiter vor Ort überlassen werden sollte. Das Ende der Geschichte ist in den meisten Fällen grob vom Autor vorgegeben. Idealerweise sollte dort die Hauptpointe liegen, gewürzt mit einem typischen Mittel der Spielgestaltung 52
ABENTEUER- BAUKASTEN Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig 53
- Seite 2 und 3: R M nN ANDUIN 83 - Juni 2003 Vorwor
- Seite 4 und 5: * Sie waren ursprünglich die Gött
- Seite 6 und 7: Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer
- Seite 8 und 9: R H n N Was ist Exalted? Neue Türe
- Seite 10 und 11: R PAn Optisch Exalted Corebook Art
- Seite 12 und 13: R PAn In Dragon-Blooded der gleiche
- Seite 14 und 15: R PAn Obwohl, Time of Tumult Art Ab
- Seite 16 und 17: R PAn Der Storyteller‘s Companion
- Seite 18 und 19: R M nN Einleitung Ausgelegt ist das
- Seite 20 und 21: R M nN eines nach dem anderen im di
- Seite 22 und 23: R M nN weit entfernt von der Kaiser
- Seite 24 und 25: R H n N Name: Chen Bao-Tian Volk: M
- Seite 26 und 27: R H n N Verhalten: Katharina wuchs
- Seite 28 und 29: Bestie, sag ich! Ein riesiger Wolf,
- Seite 30 und 31: klären, die kaum zufällig die Geg
- Seite 32 und 33: einen Hinterhalt vor, um die Helden
- Seite 34 und 35: einen Verwirrungszauber auf die Hel
- Seite 36 und 37: Kronprinzessin von Ouvenstam Freifr
- Seite 38 und 39: Theodahad, Theoderic, Theodulf, Thr
- Seite 40 und 41: Die Preise für Speisen und Geträn
- Seite 42 und 43: Maßnahmen des Dämons gegen die Ch
- Seite 44 und 45: damit sie wissen, wer wann dran ist
- Seite 46 und 47: Was aber sind Special Effects im Ro
- Seite 48 und 49: um die Spannung in einem Thriller z
- Seite 50 und 51: Stilblüten Gruppe benötigt dringe
- Seite 54 und 55: (mehr dazu später): Dem finalen En
- Seite 56 und 57: Trockene Geschichte Seeräuber gibt
- Seite 58 und 59: schlossen sie sich Piratenbanden an
- Seite 60 und 61: Überleben auf Überlandreisen - EI
- Seite 62 und 63: Schnitt schlägt man in die Mitte e
- Seite 64 und 65: kann so ein Ofen eine echte Abwechs
- Seite 66 und 67: eine Tanne mit einem großen Blätt
- Seite 68 und 69: Geschenk für diese Nacht zu holen.
- Seite 70 und 71: in Lynda-Briannas Augen. Dann geben
- Seite 72 und 73: Bulgursalat Zutaten: 150 g feiner B
- Seite 74 und 75: Let mortal Heroes sing your Fame Ar
- Seite 76 und 77: schwarz/weiß, aber dennoch sorgen
- Seite 78 und 79: als Fokus ausdehnen läßt, hat man
- Seite 80 und 81: Minnesänger und einem Skalden. In
- Seite 82: FORTSETZUNG AUS ANDUIN 83...
- Seite 86: DIE AUSGABE NR. 84 DES KOSTENLOSEN