Abenteuer - Anduin
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damit sie wissen, wer wann dran ist. In eine<br />
cinematischen Spielrunde ist das nicht so<br />
wichtig. Im Zweifelsfall ist immer die Partei als<br />
erste dran, die zahlenmäßig unterlegen ist. In der<br />
Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf<br />
aus der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die<br />
regeltechnische Handhabe von Kämpfen, ist ihre<br />
dramatische Erzählung. Darüber später mehr im<br />
Kapitel Actiontipps.<br />
Schaden & Verletzungen<br />
Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt,<br />
wird ihn in der Regel auch verletzen. Natürlich<br />
kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh<br />
tun. Das ist das Gute daran! Ein Faustschlag, tritt<br />
oder Kopfstoß (jede Form waffenlosen Kampfes<br />
außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6<br />
Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der<br />
Schlag mit einem Knüppel oder ein Kick mit<br />
Kampfsport verursacht 2W6 Schaden. Eine<br />
kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein<br />
Gewehr 5W6, ein Gewehr im Automatikmodus<br />
6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder verstanden -<br />
oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den<br />
Lesern nochmal deutlich zu machen: Je größer<br />
der Bums, desto mehr Würfel, Schweinebacke!<br />
Der Trick bei der Sache ist aber noch<br />
folgender: Jede sechs, die du beim Schaden<br />
würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn<br />
du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem<br />
Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre<br />
oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf<br />
einmal erwischen können, teilst du einfach die<br />
Schadenswürfel auf die Ziele auf und würfelst<br />
dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein<br />
Trefferwurf, viele Schadenswürfe.<br />
Außerdem kannst du, bevor du mit dem<br />
Auswürfeln des Schadens beginnst, noch<br />
Würfel aus dem Dramapool zur Hilfe holen.<br />
Macht Spaß, denkst du? Schon, aber nur wenn<br />
man am richtigen Ende der Waffe steht! Dein<br />
Charakter kann auch immer versuchen, Schaden<br />
zu vermeiden. Charaktere können Schlägen<br />
ausweichen oder vor Schüssen in Deckung<br />
springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen<br />
neun, außer, der Charakter besitzt eine spezielle<br />
Eigenschaft dafür (Akrobatik oder sowas),<br />
klaro.<br />
Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung.<br />
Die funktioniert genauso wie Schaden, nur<br />
umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder<br />
Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden<br />
abzuziehen usw. Auch bei der Rüstung solltest<br />
du immer daran denken, dass du noch Würfel<br />
aus dem Dramapool nutzen kannst.<br />
Um zu ermitteln, ob ein Charakter von<br />
einer Attacke Schaden nimmt, werden alle<br />
Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden<br />
alle Würfel für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist<br />
der Schaden größer als die Deckung und/oder<br />
Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt<br />
Schaden. Er macht also ein Kreuz auf dem<br />
Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses<br />
System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht<br />
gewürfelt werden muß, um den Schaden zu<br />
ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve wird auf<br />
einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-<br />
Wurf mißlingt. Er hat weder Deckung noch<br />
Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf<br />
dem Schadensmonitor, auf zur nächsten<br />
Kampfrunde!<br />
Spielercharaktere können in der Regel sechs<br />
Punkte Schaden einstecken. Schurken überleben<br />
meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein<br />
Charakter den dritten Punkt Schaden, muß er<br />
gegen eine sechs würfeln, um zu sehen, ob er<br />
nicht bewußtlos umfällt. Anschließend würfelt<br />
er jede Kampfrunde gegen sechs, um wieder<br />
fit zu werden. Erhält er den fünften Punkt<br />
Schaden, muß er gegen neuen würfeln und muß<br />
auch neun und mehr würfeln, um wieder fit zu<br />
werden. Erhält er den siebten Punkt - war’s das<br />
für ihn. Keine Würfe mehr, kein Spiel mehr. Auch<br />
in einer cinematischen Spielrunde sollte man<br />
nicht davor zurückschrecken, einen Charakter<br />
den Heldentod sterben zu lassen.<br />
UUUUND ACTION!<br />
Okay, bis hierhin war ja alles noch ganz leicht.<br />
Aber wie verdammt noch mal bringt man denn<br />
nun ein cinematisches <strong>Abenteuer</strong> ins Rollen? Wie<br />
bekommt man die Action in Gang? Wie erzeugt<br />
man Spannung und Atmosphäre? Natürlich laß<br />
ich dich mit solchen wichtigen Fragen nicht<br />
alleine. Hier gibt’ s ein paar Tipps, die dir dabei<br />
helfen, cinematische <strong>Abenteuer</strong> zu entwerfen<br />
und zu leiten:<br />
Der Spannungsbogen<br />
Cinematische <strong>Abenteuer</strong> beginnen immer<br />
mit einem Big Bang! Soll heißen: mit einer<br />
richtig großen, richtig spannenden Sache. In den<br />
ersten paar Minuten des <strong>Abenteuer</strong>s muß eine<br />
dramatisch so dichte Szene stattfinden, dass<br />
die Spieler sich ihrer Spannung nicht entziehen<br />
können! Wir nennen diesen Teil Eröffnung oder<br />
besser noch: Opener. Viele Rollenspielrunden<br />
beginnen mit dem langwierigen Auspacken der<br />
Würfel und Charakterblätter, dem Erklären<br />
der Regeln und der Spielwelt - was manchmal<br />
so lange dauert, dass man kaum noch Zeit<br />
zum Spielen hat. Das wäre der Tod einer<br />
cinematischen Spielrunde!<br />
Also: Gleich kopfüber rein in die Handlung<br />
- unmittelbar, ohne lange Umschweife und<br />
Diskussionen. Jeder gute Blockbuster beginnt<br />
mit einem dramatischen Opener. Manchmal<br />
haben diese Szenen sogar nichts mit dem<br />
Rest des Films zu tun. Das kümmert aber<br />
keinen. Hauptsache die Aufmerksamkeit des<br />
Zuschauers/der Spieler ist erstmal geweckt.<br />
Eine besonders schöne Eröffnung hat zum<br />
Beispiel Steven Spielbergs Indiana Jones und der<br />
Tempel des Todes.<br />
Good old Indy muß gleichzeitig in einem<br />
Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Restaurant, dessen Besucher panisch<br />
durcheinander rennen, einen Diamanten in<br />
die Finger kriegen, der ständig den Besitzer<br />
wechselt, das Gegenmittel für das Gift finden,<br />
das ihm gerade verabreicht wurde und sein<br />
eHaut vor schießwütigen Chinesen retten.<br />
Was für eine Szene! Nach der Eröffnung erfolgt<br />
der wichtige Zwischenteil. Dieser besitzt eine<br />
durchaus variable Länge. Auch die Anzahl und<br />
Art der Ereignisse bzw. Szenen sind von Film<br />
zu Film und von <strong>Abenteuer</strong> zu <strong>Abenteuer</strong> sehr<br />
unterschiedlich.<br />
Gemeinsam ist ihnen aber der<br />
Spannungsverlauf. Jede Szene besitzt für sich<br />
einen kleinen Spannungsbogen, wobei er von<br />
Szene zu Szene immer größer wird. Soll heißen:<br />
Die Ereignisse verdichten sich, die Actionszenen<br />
werden rasanter und/oder das Geheimnis nähert<br />
sich seiner Aufklärung.<br />
Bei unserem Beispiel von Indiana Jones und der<br />
Tempel des Todes passiert eine ganze Menge im<br />
Zwischenteil. Indy und seine Freunde springen<br />
aus einem Flugzeug (1. Szene) gelangen in ein<br />
indisches Dorf (2. Szene) und erfahren von<br />
einem „Tempel des Todes“, in dem heilige Steine<br />
der Dorfbewohner verschwunden sind (Beginn<br />
des Mysteriums, das es zu erhellen gilt - die<br />
Spannung verdichtet sich). Im Tempel angelangt<br />
feiern die Leute erstmal eine Party (3. Szene)<br />
um schließlich mit dem Erkunden des Tempels<br />
zu beginnen und die ersten Entdeckungen zu<br />
machen (4. Szene) usw.<br />
Schließlich endet jedes <strong>Abenteuer</strong> mit dem<br />
fulminanten Höhepunkt - dem Klimax. In<br />
ihm finden die lautesten Explosionen statt,<br />
kann man die spektakulärsten Stunts sehen<br />
und Figuren und Zuschauer erfahren die<br />
Aufklärungen aller Geheimnisse. Die Figuren<br />
eines Films und damit auch die Charaktere eines<br />
cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s müssen sich während<br />
des Höhepunkts immer gegen eine Vielzahl von<br />
Gefahren wehren.<br />
DRAMATIPPS<br />
Im Folgenden gebe ich dir zehn Tipps für<br />
deine cinematischen Spielrunden. Im Prinzip<br />
lassen sie sich alle auf einen Punkt bringen:<br />
Dramatik. Normale Rollenspielrunden leben von<br />
der Detailfülle der Spielwelt, den komplexen<br />
Handlungsabläufen, die sich der Spielleiter<br />
ausgedacht hat und der Entscheidungsfreiheit<br />
der Spieler. Eine cinematische Rollenspielrunde<br />
lebt einzig und allein von der Dramatik.<br />
Tipp 1: Sei ein Geschichtenerzähler<br />
Das Prinzip des cinematischen Rollenspiels<br />
weist dir als Spielleiter eine etwas andere<br />
Funktion zu, als du es von herkömmlichen<br />
Rollenspielen gewohnt bist. Normalerweise bist<br />
du als Spielleiter ein Hüter der Spielwelt, ein<br />
Verwalter und Schiedsrichter und bist die meiste<br />
Zeit damit beschäftigt auf die Aktionen deiner<br />
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