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Abenteuer - Anduin

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damit sie wissen, wer wann dran ist. In eine<br />

cinematischen Spielrunde ist das nicht so<br />

wichtig. Im Zweifelsfall ist immer die Partei als<br />

erste dran, die zahlenmäßig unterlegen ist. In der<br />

Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf<br />

aus der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die<br />

regeltechnische Handhabe von Kämpfen, ist ihre<br />

dramatische Erzählung. Darüber später mehr im<br />

Kapitel Actiontipps.<br />

Schaden & Verletzungen<br />

Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt,<br />

wird ihn in der Regel auch verletzen. Natürlich<br />

kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh<br />

tun. Das ist das Gute daran! Ein Faustschlag, tritt<br />

oder Kopfstoß (jede Form waffenlosen Kampfes<br />

außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6<br />

Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der<br />

Schlag mit einem Knüppel oder ein Kick mit<br />

Kampfsport verursacht 2W6 Schaden. Eine<br />

kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein<br />

Gewehr 5W6, ein Gewehr im Automatikmodus<br />

6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder verstanden -<br />

oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den<br />

Lesern nochmal deutlich zu machen: Je größer<br />

der Bums, desto mehr Würfel, Schweinebacke!<br />

Der Trick bei der Sache ist aber noch<br />

folgender: Jede sechs, die du beim Schaden<br />

würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn<br />

du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem<br />

Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre<br />

oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf<br />

einmal erwischen können, teilst du einfach die<br />

Schadenswürfel auf die Ziele auf und würfelst<br />

dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein<br />

Trefferwurf, viele Schadenswürfe.<br />

Außerdem kannst du, bevor du mit dem<br />

Auswürfeln des Schadens beginnst, noch<br />

Würfel aus dem Dramapool zur Hilfe holen.<br />

Macht Spaß, denkst du? Schon, aber nur wenn<br />

man am richtigen Ende der Waffe steht! Dein<br />

Charakter kann auch immer versuchen, Schaden<br />

zu vermeiden. Charaktere können Schlägen<br />

ausweichen oder vor Schüssen in Deckung<br />

springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen<br />

neun, außer, der Charakter besitzt eine spezielle<br />

Eigenschaft dafür (Akrobatik oder sowas),<br />

klaro.<br />

Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung.<br />

Die funktioniert genauso wie Schaden, nur<br />

umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder<br />

Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden<br />

abzuziehen usw. Auch bei der Rüstung solltest<br />

du immer daran denken, dass du noch Würfel<br />

aus dem Dramapool nutzen kannst.<br />

Um zu ermitteln, ob ein Charakter von<br />

einer Attacke Schaden nimmt, werden alle<br />

Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden<br />

alle Würfel für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist<br />

der Schaden größer als die Deckung und/oder<br />

Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt<br />

Schaden. Er macht also ein Kreuz auf dem<br />

Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses<br />

System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht<br />

gewürfelt werden muß, um den Schaden zu<br />

ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve wird auf<br />

einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-<br />

Wurf mißlingt. Er hat weder Deckung noch<br />

Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf<br />

dem Schadensmonitor, auf zur nächsten<br />

Kampfrunde!<br />

Spielercharaktere können in der Regel sechs<br />

Punkte Schaden einstecken. Schurken überleben<br />

meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein<br />

Charakter den dritten Punkt Schaden, muß er<br />

gegen eine sechs würfeln, um zu sehen, ob er<br />

nicht bewußtlos umfällt. Anschließend würfelt<br />

er jede Kampfrunde gegen sechs, um wieder<br />

fit zu werden. Erhält er den fünften Punkt<br />

Schaden, muß er gegen neuen würfeln und muß<br />

auch neun und mehr würfeln, um wieder fit zu<br />

werden. Erhält er den siebten Punkt - war’s das<br />

für ihn. Keine Würfe mehr, kein Spiel mehr. Auch<br />

in einer cinematischen Spielrunde sollte man<br />

nicht davor zurückschrecken, einen Charakter<br />

den Heldentod sterben zu lassen.<br />

UUUUND ACTION!<br />

Okay, bis hierhin war ja alles noch ganz leicht.<br />

Aber wie verdammt noch mal bringt man denn<br />

nun ein cinematisches <strong>Abenteuer</strong> ins Rollen? Wie<br />

bekommt man die Action in Gang? Wie erzeugt<br />

man Spannung und Atmosphäre? Natürlich laß<br />

ich dich mit solchen wichtigen Fragen nicht<br />

alleine. Hier gibt’ s ein paar Tipps, die dir dabei<br />

helfen, cinematische <strong>Abenteuer</strong> zu entwerfen<br />

und zu leiten:<br />

Der Spannungsbogen<br />

Cinematische <strong>Abenteuer</strong> beginnen immer<br />

mit einem Big Bang! Soll heißen: mit einer<br />

richtig großen, richtig spannenden Sache. In den<br />

ersten paar Minuten des <strong>Abenteuer</strong>s muß eine<br />

dramatisch so dichte Szene stattfinden, dass<br />

die Spieler sich ihrer Spannung nicht entziehen<br />

können! Wir nennen diesen Teil Eröffnung oder<br />

besser noch: Opener. Viele Rollenspielrunden<br />

beginnen mit dem langwierigen Auspacken der<br />

Würfel und Charakterblätter, dem Erklären<br />

der Regeln und der Spielwelt - was manchmal<br />

so lange dauert, dass man kaum noch Zeit<br />

zum Spielen hat. Das wäre der Tod einer<br />

cinematischen Spielrunde!<br />

Also: Gleich kopfüber rein in die Handlung<br />

- unmittelbar, ohne lange Umschweife und<br />

Diskussionen. Jeder gute Blockbuster beginnt<br />

mit einem dramatischen Opener. Manchmal<br />

haben diese Szenen sogar nichts mit dem<br />

Rest des Films zu tun. Das kümmert aber<br />

keinen. Hauptsache die Aufmerksamkeit des<br />

Zuschauers/der Spieler ist erstmal geweckt.<br />

Eine besonders schöne Eröffnung hat zum<br />

Beispiel Steven Spielbergs Indiana Jones und der<br />

Tempel des Todes.<br />

Good old Indy muß gleichzeitig in einem<br />

Rubriken Lesen & Spielen <strong>Abenteuer</strong> Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Restaurant, dessen Besucher panisch<br />

durcheinander rennen, einen Diamanten in<br />

die Finger kriegen, der ständig den Besitzer<br />

wechselt, das Gegenmittel für das Gift finden,<br />

das ihm gerade verabreicht wurde und sein<br />

eHaut vor schießwütigen Chinesen retten.<br />

Was für eine Szene! Nach der Eröffnung erfolgt<br />

der wichtige Zwischenteil. Dieser besitzt eine<br />

durchaus variable Länge. Auch die Anzahl und<br />

Art der Ereignisse bzw. Szenen sind von Film<br />

zu Film und von <strong>Abenteuer</strong> zu <strong>Abenteuer</strong> sehr<br />

unterschiedlich.<br />

Gemeinsam ist ihnen aber der<br />

Spannungsverlauf. Jede Szene besitzt für sich<br />

einen kleinen Spannungsbogen, wobei er von<br />

Szene zu Szene immer größer wird. Soll heißen:<br />

Die Ereignisse verdichten sich, die Actionszenen<br />

werden rasanter und/oder das Geheimnis nähert<br />

sich seiner Aufklärung.<br />

Bei unserem Beispiel von Indiana Jones und der<br />

Tempel des Todes passiert eine ganze Menge im<br />

Zwischenteil. Indy und seine Freunde springen<br />

aus einem Flugzeug (1. Szene) gelangen in ein<br />

indisches Dorf (2. Szene) und erfahren von<br />

einem „Tempel des Todes“, in dem heilige Steine<br />

der Dorfbewohner verschwunden sind (Beginn<br />

des Mysteriums, das es zu erhellen gilt - die<br />

Spannung verdichtet sich). Im Tempel angelangt<br />

feiern die Leute erstmal eine Party (3. Szene)<br />

um schließlich mit dem Erkunden des Tempels<br />

zu beginnen und die ersten Entdeckungen zu<br />

machen (4. Szene) usw.<br />

Schließlich endet jedes <strong>Abenteuer</strong> mit dem<br />

fulminanten Höhepunkt - dem Klimax. In<br />

ihm finden die lautesten Explosionen statt,<br />

kann man die spektakulärsten Stunts sehen<br />

und Figuren und Zuschauer erfahren die<br />

Aufklärungen aller Geheimnisse. Die Figuren<br />

eines Films und damit auch die Charaktere eines<br />

cinematischen <strong>Abenteuer</strong>s müssen sich während<br />

des Höhepunkts immer gegen eine Vielzahl von<br />

Gefahren wehren.<br />

DRAMATIPPS<br />

Im Folgenden gebe ich dir zehn Tipps für<br />

deine cinematischen Spielrunden. Im Prinzip<br />

lassen sie sich alle auf einen Punkt bringen:<br />

Dramatik. Normale Rollenspielrunden leben von<br />

der Detailfülle der Spielwelt, den komplexen<br />

Handlungsabläufen, die sich der Spielleiter<br />

ausgedacht hat und der Entscheidungsfreiheit<br />

der Spieler. Eine cinematische Rollenspielrunde<br />

lebt einzig und allein von der Dramatik.<br />

Tipp 1: Sei ein Geschichtenerzähler<br />

Das Prinzip des cinematischen Rollenspiels<br />

weist dir als Spielleiter eine etwas andere<br />

Funktion zu, als du es von herkömmlichen<br />

Rollenspielen gewohnt bist. Normalerweise bist<br />

du als Spielleiter ein Hüter der Spielwelt, ein<br />

Verwalter und Schiedsrichter und bist die meiste<br />

Zeit damit beschäftigt auf die Aktionen deiner<br />

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