BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...
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Wireframe<br />
Mit Wireframes wird die Funktionalität<br />
einer Anwendung, eines<br />
Produkts oder einer Website<br />
dargestellt, ohne dabei bereits<br />
gestalterische Details festzulegen.<br />
Sie dienen häufig auch als<br />
Diskussionsgrundlage zwischen<br />
den beteiligten Personen (Nutzer,<br />
Gestalter, Entwickler).<br />
• Primärfunktion: Funktionen, die den Hauptnutzen<br />
des Produktes oder Anwendung ausmachen<br />
• Sekundärfunktion: Funktionen, die den Hauptnutzen<br />
des Produktes erweitern<br />
• Tertiärfunktion: Funktionen, die nicht unbedingt<br />
notwendig sind, da sie nicht relevant für den Hauptnutzen<br />
der Anwendung sind<br />
Für die praktische Umsetzung von Funktionslayouts für<br />
Touchscreen-Systeme ist es darüber hinaus hilfreich, diese<br />
„pixelgenau“ zu realisieren. Diese Vorgehensweise reduziert<br />
die Überladung des Bildschirms und hilft den Platzbedarf<br />
von Touchelementen im Vorfeld richtig einzuschätzen<br />
(SAFFER, 2009, S. 102; STAPELKAMP, 2010, S. 162 f.).<br />
Wireframes des interaktiven <strong>Prototyp</strong>s<br />
Anhand der nachfolgend dargestellten Wireframes wird<br />
ein erster Überblick über das Konzept des interaktiven <strong>Prototyp</strong>s<br />
dargestellt und beschrieben. Die vorgestellten Wireframes<br />
sind dabei zum grundlegenden Verständnis gedacht<br />
und repräsentieren nicht immer das finale Ergebnis,<br />
wie es letztlich in die Mockups bzw. in den <strong>Prototyp</strong> selbst<br />
eingeflossen ist. So wurden eine Reihe von Funktionen die<br />
zum Teil in den Wireframes dargestellt sind, in der Endversion<br />
von SketchCoLab nicht berücksichtigt oder modifiziert.<br />
Die Wireframes zeigen daher neben dem eigentlichen<br />
Konzept ebenfalls einen Überblick über während der<br />
Entwurfsphase angedachte und teilweise wieder verworfene<br />
Ansätze. Diese Ansätze demonstrieren den iterativen<br />
Charakter während der Konzeptphase und bieten darüber<br />
hinaus mögliche Ansätze für eine Weiterentwicklung des<br />
<strong>Prototyp</strong>s. Die dargestellten Wireframes werden größten-<br />
SketchCoLab<br />
Konzeption und praktische Umsetzung<br />
teils durch direkt in den Grobentwürfen enthaltene Hinweise<br />
unterstützt und geben einen Überblick über relevante<br />
und geplante Interaktionen.<br />
Als Teil des Gestaltungslayouts einer Anwendung, die<br />
in die Wireframes und Mockups fließt, wird zunächst kurz<br />
auf Aspekte des Formats und Rasters des <strong>Prototyp</strong>s eingegangen.<br />
Format<br />
Als Grundlage zur Aufteilung und Strukturierung einer Fläche<br />
dient das Format einer interaktiven Anwendung. Das<br />
Format wiederum ist meist abhängig vom verwendeten<br />
Medium und bestimmt maßgeblich die charakterlichen Eigenschaften<br />
eines Interface- und Screendesigns. Aber auch<br />
die eingesetzte Software (z. B. Browser) kann das Format<br />
beeinflussen, da sie oft nicht den kompletten Platz eines<br />
Mediums zur Verfügung stellt. Bei den meisten mobilen<br />
Geräten ist die Besonderheit gegeben, dass sowohl die<br />
Betrachtung im Quer-, als auch im Hochformat möglich ist.<br />
Somit wird in der Queransicht am ehesten das natürliche<br />
Blickfeld des Menschen unterstützt, während im Hochformat<br />
die Dynamik gefördert wird. Im vorgestellten <strong>Prototyp</strong><br />
wird allerdings ausschließlich auf das Querformat gesetzt,<br />
da eine für beide Formate optimierte Gestaltung den Umfang<br />
dieser Arbeit sprengen würde (STAPELKAMP, 2010,<br />
S. 256 ff.).<br />
Das zur Verfügung stehende Testgerät arbeitet mit einer<br />
Auflösung von 1280 x 800 Pixel. Die Realisation als Web-<br />
Applikation erfordert den <strong>Ein</strong>satz eines Browsers, weshalb<br />
die genannte Auflösung zur Darstellung der Anwendung<br />
nicht voll zur Verfügung steht. Als einer der möglichen<br />
einsetzbaren Browser wurde in dieser Arbeit der Android