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BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...

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4 SCHLUSSBEMERKUNG<br />

Ziel war es, im Rahmen dieser Abschlussarbeit einen interaktiven<br />

<strong>Prototyp</strong> zu entwickeln, der den iterativen Gestaltungsprozess<br />

bei der Überarbeitung und Bewertung von<br />

grafischen Entwürfen unterstützt. Im Fokus der Entwicklung<br />

und Konzeption stand die Realisation einer Anwendung,<br />

die primär den Schwerpunkt auf mobile Geräte, speziell<br />

auf die Geräteklasse der Tablet Computer legt. Dabei<br />

wurden zunächst verschiedene Möglichkeiten der Zusammenarbeit<br />

in Form von Kollaboration und Kooperation<br />

untersucht sowie deren Unterschiede, Gemeinsamkeiten<br />

und Vor- und Nachteile herausgearbeitet. Zusätzlich erfolgte<br />

die Betrachtung von Anforderungen, Chancen und<br />

Schwierigkeiten, die bei der Verwendung computergestützter<br />

Anwendungen im Hinblick auf die Gruppenarbeit im<br />

virtuellen Raum entstehen. Mit Hilfe eines Benchmarkings<br />

verschiedener relevanter Applikationen und Ansätze wurden<br />

für den <strong>Prototyp</strong> denkbare Funktionen erarbeitet, die<br />

teilweise eingeflossen sind. Zusätzlich wurde die Geräteklasse<br />

der Tablet Computer genauer betrachtet und deren<br />

Möglichkeiten den Gestaltungsprozess zu fördern und zu<br />

erleichtern, analysiert. Die Herausarbeitung der Unterschiede<br />

des Zeichnens im analogen, sowie im digitalen Kontext<br />

waren weitere wichtige Aspekte.<br />

Abschließend betrachtet zeigt sich, dass Kollaboration<br />

und Kooperation als Formen der Zusammenarbeit jeweils<br />

Vor- und Nachteile bieten und die Grenzen oft fließend<br />

sind. Dies bestätigt auch die häufig wenig differenzierte<br />

Betrachtungsweise der Begriffe im Alltag. Bei der Entwicklung<br />

von SketchCoLab wurden beide Möglichkeiten, gemeinsam<br />

Lösungen zu erarbeiten aufgegriffen, um somit<br />

eine möglichst flexible Nutzung der Anwendung zu bieten.<br />

Die Frage, ob Tablet Computer ein hilfreiches Instrument<br />

im Gestaltungsprozess sind, kann nach intensiver Beschäftigung<br />

mit der Thematik positiv beantwortet werden. Gründe<br />

dafür sind sowohl der Mobilitätsaspekt, als auch die immer<br />

weiter fortschreitenden technischen Verbesserungen. Dazu<br />

kommt, dass durch die direkte Form der Interaktion über<br />

den Touchscreen das Nutzungserlebnis für den Anwender<br />

noch ein Stück intuitiver wird. Die Übertragung bekannter<br />

und etablierter analoger Arbeitstechniken in Form der stiftbasierten<br />

<strong>Ein</strong>gabe ist dabei ein weiterer wichtiger Vorteil,<br />

der gerade im gestalterischen Bereich besonders wiegt. Es<br />

ist anzunehmen, dass die Bedeutung der Tablet Computer<br />

in den nächsten Jahren weiter zunehmen wird und diese<br />

Geräteform eine Vielzahl neuer bzw. bestehender Anwendungsgebiete<br />

erschließt.<br />

Im Hinblick auf die technischen Herausforderungen hat<br />

sich während der Entwicklung gezeigt, dass HTML5 in Verbindung<br />

mit Javascript eine adäquate Lösung zur Realisation<br />

einer Web-Applikation mit den erarbeiteten Anforderungen<br />

darstellt. Insbesondere das in HTML5 eingeführte<br />

Canvas-Objekt ist dabei hervorzuheben, mit dem Entwickler<br />

und Anwender eine interessante Erweiterung des Webstandards<br />

an die Hand bekommen, die eine Vielzahl neuer<br />

Anwendungsmöglichkeiten bietet. Gerade im Bereich der<br />

Spieleprogrammierung, aber auch bezüglich Gestaltungstools<br />

kann daher noch einiges erwartet werden, wie bereits<br />

einige Beispiele im Internet demonstrieren.<br />

Schlussbemerkung<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

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