BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...
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4 SCHLUSSBEMERKUNG<br />
Ziel war es, im Rahmen dieser Abschlussarbeit einen interaktiven<br />
<strong>Prototyp</strong> zu entwickeln, der den iterativen Gestaltungsprozess<br />
bei der Überarbeitung und Bewertung von<br />
grafischen Entwürfen unterstützt. Im Fokus der Entwicklung<br />
und Konzeption stand die Realisation einer Anwendung,<br />
die primär den Schwerpunkt auf mobile Geräte, speziell<br />
auf die Geräteklasse der Tablet Computer legt. Dabei<br />
wurden zunächst verschiedene Möglichkeiten der Zusammenarbeit<br />
in Form von Kollaboration und Kooperation<br />
untersucht sowie deren Unterschiede, Gemeinsamkeiten<br />
und Vor- und Nachteile herausgearbeitet. Zusätzlich erfolgte<br />
die Betrachtung von Anforderungen, Chancen und<br />
Schwierigkeiten, die bei der Verwendung computergestützter<br />
Anwendungen im Hinblick auf die Gruppenarbeit im<br />
virtuellen Raum entstehen. Mit Hilfe eines Benchmarkings<br />
verschiedener relevanter Applikationen und Ansätze wurden<br />
für den <strong>Prototyp</strong> denkbare Funktionen erarbeitet, die<br />
teilweise eingeflossen sind. Zusätzlich wurde die Geräteklasse<br />
der Tablet Computer genauer betrachtet und deren<br />
Möglichkeiten den Gestaltungsprozess zu fördern und zu<br />
erleichtern, analysiert. Die Herausarbeitung der Unterschiede<br />
des Zeichnens im analogen, sowie im digitalen Kontext<br />
waren weitere wichtige Aspekte.<br />
Abschließend betrachtet zeigt sich, dass Kollaboration<br />
und Kooperation als Formen der Zusammenarbeit jeweils<br />
Vor- und Nachteile bieten und die Grenzen oft fließend<br />
sind. Dies bestätigt auch die häufig wenig differenzierte<br />
Betrachtungsweise der Begriffe im Alltag. Bei der Entwicklung<br />
von SketchCoLab wurden beide Möglichkeiten, gemeinsam<br />
Lösungen zu erarbeiten aufgegriffen, um somit<br />
eine möglichst flexible Nutzung der Anwendung zu bieten.<br />
Die Frage, ob Tablet Computer ein hilfreiches Instrument<br />
im Gestaltungsprozess sind, kann nach intensiver Beschäftigung<br />
mit der Thematik positiv beantwortet werden. Gründe<br />
dafür sind sowohl der Mobilitätsaspekt, als auch die immer<br />
weiter fortschreitenden technischen Verbesserungen. Dazu<br />
kommt, dass durch die direkte Form der Interaktion über<br />
den Touchscreen das Nutzungserlebnis für den Anwender<br />
noch ein Stück intuitiver wird. Die Übertragung bekannter<br />
und etablierter analoger Arbeitstechniken in Form der stiftbasierten<br />
<strong>Ein</strong>gabe ist dabei ein weiterer wichtiger Vorteil,<br />
der gerade im gestalterischen Bereich besonders wiegt. Es<br />
ist anzunehmen, dass die Bedeutung der Tablet Computer<br />
in den nächsten Jahren weiter zunehmen wird und diese<br />
Geräteform eine Vielzahl neuer bzw. bestehender Anwendungsgebiete<br />
erschließt.<br />
Im Hinblick auf die technischen Herausforderungen hat<br />
sich während der Entwicklung gezeigt, dass HTML5 in Verbindung<br />
mit Javascript eine adäquate Lösung zur Realisation<br />
einer Web-Applikation mit den erarbeiteten Anforderungen<br />
darstellt. Insbesondere das in HTML5 eingeführte<br />
Canvas-Objekt ist dabei hervorzuheben, mit dem Entwickler<br />
und Anwender eine interessante Erweiterung des Webstandards<br />
an die Hand bekommen, die eine Vielzahl neuer<br />
Anwendungsmöglichkeiten bietet. Gerade im Bereich der<br />
Spieleprogrammierung, aber auch bezüglich Gestaltungstools<br />
kann daher noch einiges erwartet werden, wie bereits<br />
einige Beispiele im Internet demonstrieren.<br />
Schlussbemerkung<br />
SketchCoLab<br />
•••<br />
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