BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...
BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...
BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
40<br />
•••<br />
oder „Rating“ als Bewertungsmöglichkeiten einsetzen. Die<br />
Evaluation durch Annotation in Form „digitaler Tinte“ ist<br />
mit den meisten bereits im vorherigen Kapitel vorgestellten<br />
Anwendungen möglich.<br />
ESP Game (Abbildung 20)<br />
<strong>Ein</strong>en interessanten Ansatz zur Auszeichnung und Bewertung<br />
von Bildern liefert LUIS VON AHN mit dem ESP<br />
Game. Ziel war es, die Motivation und Freude von Nutzern<br />
am Spielen mit dem Produzieren nützlicher Ergebnisse<br />
zu kombinieren. Da Computer kaum in der Lage sind<br />
die Bedeutung von Bildern zu erkennen und zu beschreiben,<br />
ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, Inhalte manuell<br />
durch Menschen zu „taggen“. Dies kann aber schnell sehr<br />
aufwendig und teuer werden. Von Ahn wollte durch den<br />
spielerischen Ansatz das Auszeichnen großer Bilddatenmengen<br />
erleichtern, ohne den Nutzern das Gefühl einer<br />
langweiligen oder lästigen Pflicht zu geben.<br />
Das ESP Game wird online mit zwei zufällig bestimmten<br />
Partnern gespielt, die nicht miteinander kommunizieren<br />
können, jedoch kollaborativ innerhalb einer zentralen<br />
Spieloberfläche synchron oder asynchron zusammenarbeiten.<br />
Beide Spieler sehen das gleiche Bild und sollen dieses<br />
mit einem Begriff beschreiben. Stimmen die Begriffe der<br />
beiden Spieler überein, wird das nächste Bild angezeigt<br />
und sie erhalten Punkte. Ziel der Spieler ist es in 2 ½ Minuten<br />
so viele Übereinstimmungen beim „Taggen“ der Bilder<br />
zu erreichen wie möglich. Die Vorschläge des jeweils anderen<br />
Teilnehmers sind für die Spieler nicht sichtbar. Durch<br />
die Integration von dynamisch generierten Tabu-Wörtern<br />
wird ein spezifischeres Auszeichnen der Bilder ermöglicht.<br />
Ist zu einem Bild bereits ein gemeinsamer Begriff gefunden<br />
SketchCoLab<br />
2<br />
Theorie und Grundlagen<br />
worden, wird dieser als Tabu-Wort hinterlegt. Erscheint das<br />
entsprechende Bild im Laufe eines Spiels wieder, werden<br />
die Tabu-Wörter den Spielern angezeigt und zwingen diese<br />
nach alternativen bzw. spezifischeren „Tags“ zu suchen.<br />
Zu beachten ist, dass es nicht die Aufgabe der Spieler ist<br />
ein Bild exakt zu beschreiben, sondern lediglich ein aussagekräftiges<br />
Label dafür zu finden. Da es eine Vielzahl<br />
an Paaren gibt, die das Spiel parallel spielen, entsteht<br />
ein großer Bestand aussagekräftiger Daten (VON AHN &<br />
DABBISH, 2004).<br />
Die Anwendungsbereiche für diesen Ansatz sind vielseitig,<br />
weshalb Google nach der Veröffentlichung ein ähnliches<br />
Tool, den „Google Image Labeler“, realisierte. Ziel<br />
Abbildung 20: ESP Game » http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/<br />
Quelle: http://many.corante.com/images/esp1.jpg » Abruf am 07.02.2012