19.01.2013 Aufrufe

BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...

BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...

BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

40<br />

•••<br />

oder „Rating“ als Bewertungsmöglichkeiten einsetzen. Die<br />

Evaluation durch Annotation in Form „digitaler Tinte“ ist<br />

mit den meisten bereits im vorherigen Kapitel vorgestellten<br />

Anwendungen möglich.<br />

ESP Game (Abbildung 20)<br />

<strong>Ein</strong>en interessanten Ansatz zur Auszeichnung und Bewertung<br />

von Bildern liefert LUIS VON AHN mit dem ESP<br />

Game. Ziel war es, die Motivation und Freude von Nutzern<br />

am Spielen mit dem Produzieren nützlicher Ergebnisse<br />

zu kombinieren. Da Computer kaum in der Lage sind<br />

die Bedeutung von Bildern zu erkennen und zu beschreiben,<br />

ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, Inhalte manuell<br />

durch Menschen zu „taggen“. Dies kann aber schnell sehr<br />

aufwendig und teuer werden. Von Ahn wollte durch den<br />

spielerischen Ansatz das Auszeichnen großer Bilddatenmengen<br />

erleichtern, ohne den Nutzern das Gefühl einer<br />

langweiligen oder lästigen Pflicht zu geben.<br />

Das ESP Game wird online mit zwei zufällig bestimmten<br />

Partnern gespielt, die nicht miteinander kommunizieren<br />

können, jedoch kollaborativ innerhalb einer zentralen<br />

Spieloberfläche synchron oder asynchron zusammenarbeiten.<br />

Beide Spieler sehen das gleiche Bild und sollen dieses<br />

mit einem Begriff beschreiben. Stimmen die Begriffe der<br />

beiden Spieler überein, wird das nächste Bild angezeigt<br />

und sie erhalten Punkte. Ziel der Spieler ist es in 2 ½ Minuten<br />

so viele Übereinstimmungen beim „Taggen“ der Bilder<br />

zu erreichen wie möglich. Die Vorschläge des jeweils anderen<br />

Teilnehmers sind für die Spieler nicht sichtbar. Durch<br />

die Integration von dynamisch generierten Tabu-Wörtern<br />

wird ein spezifischeres Auszeichnen der Bilder ermöglicht.<br />

Ist zu einem Bild bereits ein gemeinsamer Begriff gefunden<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

worden, wird dieser als Tabu-Wort hinterlegt. Erscheint das<br />

entsprechende Bild im Laufe eines Spiels wieder, werden<br />

die Tabu-Wörter den Spielern angezeigt und zwingen diese<br />

nach alternativen bzw. spezifischeren „Tags“ zu suchen.<br />

Zu beachten ist, dass es nicht die Aufgabe der Spieler ist<br />

ein Bild exakt zu beschreiben, sondern lediglich ein aussagekräftiges<br />

Label dafür zu finden. Da es eine Vielzahl<br />

an Paaren gibt, die das Spiel parallel spielen, entsteht<br />

ein großer Bestand aussagekräftiger Daten (VON AHN &<br />

DABBISH, 2004).<br />

Die Anwendungsbereiche für diesen Ansatz sind vielseitig,<br />

weshalb Google nach der Veröffentlichung ein ähnliches<br />

Tool, den „Google Image Labeler“, realisierte. Ziel<br />

Abbildung 20: ESP Game » http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/<br />

Quelle: http://many.corante.com/images/esp1.jpg » Abruf am 07.02.2012

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!