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BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...

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onen bereitzustellen. Wichtig ist es, <strong>Ein</strong>gabemethoden zur<br />

Verfügung zu stellen, die dem Nutzer bereits bekannt sind.<br />

Ebenfalls muss der Kontext der Nutzung betrachtet werden,<br />

z. B. unter welchen physikalischen Umständen erfolgt die<br />

Texteingabe und inwieweit haben diese <strong>Ein</strong>fluss auf die<br />

Nutzeraktionen. Die Berücksichtigung persönlicher Eigenschaften<br />

der jeweiligen Nutzergruppe stellt einen weiteren<br />

wichtigen Aspekt dar. Junge Leute sind beispielsweise geübter<br />

bei der Texteingabe als ältere Personen. Unterstützende<br />

Funktionen, die eine effiziente <strong>Ein</strong>gabe von Text (z. B.<br />

Autovervollständigung, Wortvorschläge) ermöglichen, sollten<br />

darüber hinaus zur Verfügung gestellt werden.<br />

Bei der entwickelten Anwendung bzw. beim verwendeten<br />

Testgerät sind grundsätzlich zwei Möglichkeiten der<br />

Texteingabe mit ihren Variationen denkbar und werden unterstützt.<br />

Tastatur<br />

Die Verwendung einer Tastatur bietet sich immer dann an,<br />

wenn dem Nutzer einfach, leicht und idealerweise ohne<br />

Erklärung der Handhabung die Möglichkeit der textlichen<br />

und numerischen <strong>Ein</strong>gabe zur Verfügung gestellt werden<br />

soll. Dabei kann es sich sowohl um eine physikalische<br />

als auch eine virtuelle Tastatur handeln. Das Konzept der<br />

Hardware-Tastaturen stellt durch seine allgegenwärtige<br />

Präsenz eine erwartungskonforme Texteingabe dar, welches<br />

ebenfalls auf Bildschirme (Touchscreens) übertragen<br />

wurde. Obwohl eine Reihe anderer <strong>Ein</strong>gabetechnologien<br />

existieren, sind Tastaturen die geläufigste Form der Texteingabe<br />

und stellen demnach eine Schlüsselkomponente <strong>interaktiver</strong><br />

Geräte dar.<br />

Virtuelle Tastaturen auf Touchscreens können aufgrund<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

des geringeren zur Verfügung stehenden Platzes nicht die<br />

gesamte Breite der Funktionalität physischer Tastaturen abbilden.<br />

Sie sollten jedoch die grundlegenden Prinzipien bereitstellen,<br />

damit Anwender ohne kognitive Belastung in der<br />

Lage sind Informationen über das Gerät einzugeben. Bei<br />

virtuellen Tastaturen stehen eine Reihe von verschiedenen<br />

Konzepten zur Verfügung, die es dem Nutzer erlauben, die<br />

Texteingabe nach seinen persönlichen Bedürfnissen auszuwählen<br />

und deren Ziel es ist, die Texteingabe zu optimieren<br />

bzw. zu beschleunigen (HOOBER & BERKMAN, 2011,<br />

S. 284 ff.).<br />

Das verwendete Testgerät ASUS EeePad Transformer<br />

TF101 bietet neben einer andockbaren Hardware-Tastatur,<br />

die Texteingabe durch das vom Android-Betriebssystem<br />

zur Verfügung gestellte virtuelle Keyboard an, welches je<br />

nach Geschmack in Form von Apps hinsichtlich des <strong>Ein</strong>gabekonzepts<br />

angepasst werden kann. Generell ist es bei<br />

der Geräteklasse der Tablet Computer möglich diese mit<br />

einer physischen Tastatur zu verbinden, wodurch auch ein<br />

Stück Mobilität verloren geht. Allerdings erlaubt die <strong>Ein</strong>gabe<br />

durch eine Hardware-Tastatur eine komfortable Texteingabe,<br />

die sich vor allem bei längeren Texten bezahlt macht<br />

und demnach beim interaktiven <strong>Prototyp</strong> als empfohlene<br />

<strong>Ein</strong>gabeform vorgeschlagen wird.<br />

Stifteingabe<br />

Die Texteingabe per Stift (Stylus) stellt eine weitere Möglichkeit<br />

dar und bietet Nutzern, die weniger geübt im Umgang<br />

mit der Tastatur sind, eine Alternative. Sie eignet sich als<br />

einfache, natürliche und ohne viel Übung nutzbare <strong>Ein</strong>gabeform.<br />

<strong>Ein</strong> <strong>Ein</strong>gabestift kann dabei als Alternative zur<br />

direkten Touch-Interaktion durch den Finger dienen. Zum

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