Bonusmaterial zu Jenseits des Horizonts - Uhrwerk-Verlag
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Lassen Sie die Helden kurz Zeuge der Auseinanderset<strong>zu</strong>ng<br />
zwischen Efferdan und dem König werden. Dann wendet sich<br />
Cuanu an die Helden: „Sagt mir sofort, in wessen Auftrag ihr unterwegs<br />
seid und was ihr da geborgen habt!“ Efferdan nickt den<br />
Helden ergeben <strong>zu</strong>.<br />
Was auch immer die Helden preisgeben werden, der König reagiert<br />
natürlich verbittert, dass man es nicht für nötig befunden<br />
hat, ihn um Erlaubnis für die Bergung <strong>zu</strong> bitten. Insbesondere,<br />
wenn der Name Harika fällt, wird sich seine Miene verfinstern.<br />
Doch bevor Cuanu ui Bennain eine unüberlegte Entscheidung<br />
treffen kann, kommt es <strong>zu</strong> folgendem Ereignis:<br />
Angriff der Kultisten<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Plötzlich gellen düstere Signale aus Muschelhörnern über<br />
das Wasser, und im fahlen Licht <strong>des</strong> Madamals gleiten auf<br />
die Tiefensucher und die Dreizack drei große Boote mit<br />
insgesamt 20 Mann <strong>zu</strong>, die gut getarnt zwischen den Ruinen<br />
und Inseln <strong>des</strong> Flussdeltas auf das Ende der Bergung<br />
gewartet haben. Da peitscht auch schon von irgendwoher<br />
eine giftige Stimme über das Wasser, verfängt sich in<br />
stummen Ruinen und verdunkelten Wassertiefen und hallt<br />
schlangengleich <strong>zu</strong>rück: „77 Goldstücke für den Fund aus<br />
den Gebeinen der Stadt und noch einmal 77 für den, der mir<br />
das Herz <strong>des</strong> alten Mannes bringt!“<br />
Bei den Angreifern handelt es sich natürlich um Gardien D’Serpent,<br />
den Priester und Anführer <strong>des</strong> geheimen H’Ranga-Kultes<br />
in Havena, und seine von ihm aufgepeitschten Kultisten. Gardien<br />
D’Serpent hält noch eine üble Überraschung in der Hinterhand,<br />
denn seine junge Seeschlange, die er regelmäßig durch<br />
Menschenopfer füttern lässt (siehe Am großen Fluss, S. 198 ff.),<br />
ist inzwischen <strong>zu</strong> einem kapitalen Monster ausgewachsen, das<br />
er dank seiner charyptoiden Gaben kontrolliert.<br />
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />
Drei, vier Pfeile fliegen, einer trifft den König schmerzhaft<br />
in den Arm, dass er seine Klinge fallen lässt. Efferdan stößt<br />
ein besorgtes Keuchen aus und schaut sich um, doch von<br />
seinem geliebten Neckermädchen ist nun nichts mehr <strong>zu</strong><br />
sehen.<br />
Von den drei Angreiferbooten brandet siegessicheres Gejohle<br />
auf, als sich plötzlich auch noch keine zehn Schritt<br />
steuerbords der schnaubende Kopf einer furchteinflößenden<br />
Seeschlange aus dem Wasser erhebt, die malmend<br />
ihre Kiefer <strong>zu</strong>sammenklappt, während die Gardisten verunsichert<br />
<strong>zu</strong>sammenrücken.<br />
Die Augen König Cuanu ui Bennais blitzen vor Wut, als er<br />
sich <strong>zu</strong> euch umdreht und (HELD) mit der Fußspitze seine<br />
auf den Planken liegende Waffe <strong>zu</strong>schiebt. Dann hört<br />
ihr den donnernden Ruf <strong>des</strong> Königs von Albernia:<br />
„Im Namen Albernias und aller Heiligen <strong>des</strong> Launenhaften.<br />
Kämpft für das Licht der Zwölfe. Kämpft für die Ehre eures<br />
Königs!“<br />
Entfesseln Sie nun einen Kampf, der den Helden das Äußerste<br />
abverlangt. Als Schauplätze stehen Ihnen die nahen Inseln<br />
mit den Ruinen, die insgesamt fünf Boote und auch das offene<br />
Wasser <strong>zu</strong>r Verfügung. Die Gruppe muss sich nicht nur gegen<br />
die Übermacht an menschlichen Gegnern, sondern auch gegen<br />
die Seeschlange, die erst mit der zweiten Angriffswelle der Kultisten<br />
in Erscheinung tritt und die charyptoiden Kräfte D’Serpents<br />
wehren – der selbst vorsichtig genug ist, sein Leben nicht<br />
aufs Spiel <strong>zu</strong> setzen. Er beobachtet den Kampf vielmehr aus<br />
der Ferne und wird <strong>zu</strong>r Not fliehen (weswegen hier auch keine<br />
Kampfwerte für ihn angegeben werden). Dafür stehen an der<br />
Seite der Helden insgesamt 11 Bewaffnete sowie der Hüter <strong>des</strong><br />
Zirkels der Efferdkirche. Nicht <strong>zu</strong> vergessen König Cuanu persönlich,<br />
Freund und Waffengefährte <strong>des</strong> Schwertkönigs Raidri<br />
Conchobair.<br />
Szenen<br />
z Ein H’Ranga-Kultist aus dem Gefolge D’Serpents mit der Fähigkeit<br />
der Unterwasseratmung, versucht den verletzten Cuanu<br />
ins Meer <strong>zu</strong> reißen (wunderbare Gelegenheit <strong>zu</strong>m Unterwasserkampf).<br />
z Eines der Angreiferboote ist mit einer schweren, voll funktionsfähigen<br />
Harpune ausgerüstet (35 Strukturpunkte, 6W6+5<br />
TP), wie man sie nur von Walfängerschiffen kennt. Diese Waffe<br />
wurde bislang nicht abgefeuert (und kann natürlich hervorragend<br />
gegen die Seeschlange eingesetzt werden!).<br />
z Zwei Kultisten gelingt es, ein Netz über Bruidnich <strong>zu</strong> werfen,<br />
der sich verzweifelt am Kran der Tiefensucher festklammert,<br />
um nicht ins Meer gezogen <strong>zu</strong> werden.<br />
z Auf wundersame Art und Weise ist es Efferdan, der auf der<br />
Wasseroberfläche <strong>zu</strong> laufen (!) scheint, gelungen, in den Rücken<br />
dreier Kultisten <strong>zu</strong> gelangen und einen von ihnen mit seinem<br />
Dreizack in die nasse See <strong>zu</strong> reißen. Doch plötzlich umklammert<br />
von unten her die Hand eines hassentstellten Schwimmers<br />
seinen rechten Fußknöchel. Schon gleitet eines der Angreiferboote<br />
mit weiteren drei fanatischen Kultisten heran...<br />
Seeschlange<br />
Größe: 30 Schritt Gewicht: 35 Quader<br />
LE 500 RS 3 GS 10 AU 150 MR 15 GW 20 WS 15<br />
Biss: INI 10+1W6 AT 8 PA 0 TP 1W20+12 DK HNSP<br />
Besondere Kampfregeln: sehr großer Gegner<br />
Kultisten<br />
Entermesser INI 10+1W6 AT 14 PA 9 TP 1W6+2 DK N<br />
Dreizack INI 10+1W6 AT 14 PA 9 TP 1W6+4 DK S<br />
Raufen INI 9+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6+1 (A) DK H<br />
LE 30 AU 30 RS 0 WS 6 MR 4 GS 8<br />
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Wuchtschlag<br />
Erfahrene Kultisten: AT/PA +1/+1, LeP +2, AuP +2, eventuell höhere<br />
relevante Eigenschaften<br />
Relevante Eigenschaften: MU 13, GE 13, KO 13, KK 13