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Bonusmaterial zu Jenseits des Horizonts - Uhrwerk-Verlag

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22<br />

Lassen Sie die Helden kurz Zeuge der Auseinanderset<strong>zu</strong>ng<br />

zwischen Efferdan und dem König werden. Dann wendet sich<br />

Cuanu an die Helden: „Sagt mir sofort, in wessen Auftrag ihr unterwegs<br />

seid und was ihr da geborgen habt!“ Efferdan nickt den<br />

Helden ergeben <strong>zu</strong>.<br />

Was auch immer die Helden preisgeben werden, der König reagiert<br />

natürlich verbittert, dass man es nicht für nötig befunden<br />

hat, ihn um Erlaubnis für die Bergung <strong>zu</strong> bitten. Insbesondere,<br />

wenn der Name Harika fällt, wird sich seine Miene verfinstern.<br />

Doch bevor Cuanu ui Bennain eine unüberlegte Entscheidung<br />

treffen kann, kommt es <strong>zu</strong> folgendem Ereignis:<br />

Angriff der Kultisten<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Plötzlich gellen düstere Signale aus Muschelhörnern über<br />

das Wasser, und im fahlen Licht <strong>des</strong> Madamals gleiten auf<br />

die Tiefensucher und die Dreizack drei große Boote mit<br />

insgesamt 20 Mann <strong>zu</strong>, die gut getarnt zwischen den Ruinen<br />

und Inseln <strong>des</strong> Flussdeltas auf das Ende der Bergung<br />

gewartet haben. Da peitscht auch schon von irgendwoher<br />

eine giftige Stimme über das Wasser, verfängt sich in<br />

stummen Ruinen und verdunkelten Wassertiefen und hallt<br />

schlangengleich <strong>zu</strong>rück: „77 Goldstücke für den Fund aus<br />

den Gebeinen der Stadt und noch einmal 77 für den, der mir<br />

das Herz <strong>des</strong> alten Mannes bringt!“<br />

Bei den Angreifern handelt es sich natürlich um Gardien D’Serpent,<br />

den Priester und Anführer <strong>des</strong> geheimen H’Ranga-Kultes<br />

in Havena, und seine von ihm aufgepeitschten Kultisten. Gardien<br />

D’Serpent hält noch eine üble Überraschung in der Hinterhand,<br />

denn seine junge Seeschlange, die er regelmäßig durch<br />

Menschenopfer füttern lässt (siehe Am großen Fluss, S. 198 ff.),<br />

ist inzwischen <strong>zu</strong> einem kapitalen Monster ausgewachsen, das<br />

er dank seiner charyptoiden Gaben kontrolliert.<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Drei, vier Pfeile fliegen, einer trifft den König schmerzhaft<br />

in den Arm, dass er seine Klinge fallen lässt. Efferdan stößt<br />

ein besorgtes Keuchen aus und schaut sich um, doch von<br />

seinem geliebten Neckermädchen ist nun nichts mehr <strong>zu</strong><br />

sehen.<br />

Von den drei Angreiferbooten brandet siegessicheres Gejohle<br />

auf, als sich plötzlich auch noch keine zehn Schritt<br />

steuerbords der schnaubende Kopf einer furchteinflößenden<br />

Seeschlange aus dem Wasser erhebt, die malmend<br />

ihre Kiefer <strong>zu</strong>sammenklappt, während die Gardisten verunsichert<br />

<strong>zu</strong>sammenrücken.<br />

Die Augen König Cuanu ui Bennais blitzen vor Wut, als er<br />

sich <strong>zu</strong> euch umdreht und (HELD) mit der Fußspitze seine<br />

auf den Planken liegende Waffe <strong>zu</strong>schiebt. Dann hört<br />

ihr den donnernden Ruf <strong>des</strong> Königs von Albernia:<br />

„Im Namen Albernias und aller Heiligen <strong>des</strong> Launenhaften.<br />

Kämpft für das Licht der Zwölfe. Kämpft für die Ehre eures<br />

Königs!“<br />

Entfesseln Sie nun einen Kampf, der den Helden das Äußerste<br />

abverlangt. Als Schauplätze stehen Ihnen die nahen Inseln<br />

mit den Ruinen, die insgesamt fünf Boote und auch das offene<br />

Wasser <strong>zu</strong>r Verfügung. Die Gruppe muss sich nicht nur gegen<br />

die Übermacht an menschlichen Gegnern, sondern auch gegen<br />

die Seeschlange, die erst mit der zweiten Angriffswelle der Kultisten<br />

in Erscheinung tritt und die charyptoiden Kräfte D’Serpents<br />

wehren – der selbst vorsichtig genug ist, sein Leben nicht<br />

aufs Spiel <strong>zu</strong> setzen. Er beobachtet den Kampf vielmehr aus<br />

der Ferne und wird <strong>zu</strong>r Not fliehen (weswegen hier auch keine<br />

Kampfwerte für ihn angegeben werden). Dafür stehen an der<br />

Seite der Helden insgesamt 11 Bewaffnete sowie der Hüter <strong>des</strong><br />

Zirkels der Efferdkirche. Nicht <strong>zu</strong> vergessen König Cuanu persönlich,<br />

Freund und Waffengefährte <strong>des</strong> Schwertkönigs Raidri<br />

Conchobair.<br />

Szenen<br />

z Ein H’Ranga-Kultist aus dem Gefolge D’Serpents mit der Fähigkeit<br />

der Unterwasseratmung, versucht den verletzten Cuanu<br />

ins Meer <strong>zu</strong> reißen (wunderbare Gelegenheit <strong>zu</strong>m Unterwasserkampf).<br />

z Eines der Angreiferboote ist mit einer schweren, voll funktionsfähigen<br />

Harpune ausgerüstet (35 Strukturpunkte, 6W6+5<br />

TP), wie man sie nur von Walfängerschiffen kennt. Diese Waffe<br />

wurde bislang nicht abgefeuert (und kann natürlich hervorragend<br />

gegen die Seeschlange eingesetzt werden!).<br />

z Zwei Kultisten gelingt es, ein Netz über Bruidnich <strong>zu</strong> werfen,<br />

der sich verzweifelt am Kran der Tiefensucher festklammert,<br />

um nicht ins Meer gezogen <strong>zu</strong> werden.<br />

z Auf wundersame Art und Weise ist es Efferdan, der auf der<br />

Wasseroberfläche <strong>zu</strong> laufen (!) scheint, gelungen, in den Rücken<br />

dreier Kultisten <strong>zu</strong> gelangen und einen von ihnen mit seinem<br />

Dreizack in die nasse See <strong>zu</strong> reißen. Doch plötzlich umklammert<br />

von unten her die Hand eines hassentstellten Schwimmers<br />

seinen rechten Fußknöchel. Schon gleitet eines der Angreiferboote<br />

mit weiteren drei fanatischen Kultisten heran...<br />

Seeschlange<br />

Größe: 30 Schritt Gewicht: 35 Quader<br />

LE 500 RS 3 GS 10 AU 150 MR 15 GW 20 WS 15<br />

Biss: INI 10+1W6 AT 8 PA 0 TP 1W20+12 DK HNSP<br />

Besondere Kampfregeln: sehr großer Gegner<br />

Kultisten<br />

Entermesser INI 10+1W6 AT 14 PA 9 TP 1W6+2 DK N<br />

Dreizack INI 10+1W6 AT 14 PA 9 TP 1W6+4 DK S<br />

Raufen INI 9+1W6 AT 13 PA 10 TP 1W6+1 (A) DK H<br />

LE 30 AU 30 RS 0 WS 6 MR 4 GS 8<br />

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Wuchtschlag<br />

Erfahrene Kultisten: AT/PA +1/+1, LeP +2, AuP +2, eventuell höhere<br />

relevante Eigenschaften<br />

Relevante Eigenschaften: MU 13, GE 13, KO 13, KK 13

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