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Bonusmaterial zu Jenseits des Horizonts - Uhrwerk-Verlag

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32<br />

Urzeiten, muss ein Rätsel bleiben. Fest steht, dass sie schon<br />

seit Jahrtausenden im Brennenden Meer hausen. Einschlägige<br />

Hellsichtmagie zeigt ein magisches, latent daimoni<strong>des</strong> (jedoch<br />

nicht thargunithotisches!) Gespinst, das jedoch nur in Wechselwirkung<br />

mit anderen Kräften <strong>zu</strong> stehen scheint.<br />

Körperlänge: um 6 Schritt Spannweite: 7 Schritt<br />

INI 10+1W6 PA 9 LE 35 RS 4 WS 7<br />

Schnabel: AT 13 TP 2W6+3 DK HN<br />

Klauen: AT 13 TP 1W6+4 DK HNS<br />

GS 17/1 AU 200 MR 12 GW 13<br />

Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Sturzflug, großer Gegner<br />

Besonderheiten: Die Karchysi regenerieren pro KR W3 LeP. Süßwasser<br />

vernichtet sie jedoch fast schlagartig (etwa 3W20 SP für einen<br />

Eimer voll). Wer von einem Karchysi verletzt wird, erkrankt mit<br />

einer Wahrscheinlichkeit gleich der erlittenen SP in % an Paralyse.<br />

Der Quallenfriedhof<br />

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:<br />

Ihr wisst nicht, wie lange ihr schon durch die Lüfte schaukelt,<br />

getragen von Monstern aus den Abgründen namenloser<br />

Verdammnis. Unter euch blaken die Flammen <strong>des</strong><br />

Meeres, die langsam wieder näher kommen. Auch diese<br />

Kreaturen scheinen sich durch das schwere Schiff <strong>zu</strong> erschöpfen<br />

und an Höhe <strong>zu</strong> verlieren. Da seht ihr in der Ferne<br />

eine graue, unförmige Masse auf der Wasseroberfläche,<br />

auf die die Karchysi <strong>zu</strong>halten. Ihr seid bereits über dieser<br />

Ausdehnung grauer Klumpen, als die Wesenheiten um<br />

euch herum pfeifend <strong>zu</strong> krächzen beginnen - fast wie ein<br />

hämisches Lachen. Dann lassen sie gleichzeitig los!<br />

Eure Herzen stehen einen Moment still. Ihr rast unaufhaltsam<br />

in die Tiefe, während euch die Geflügelten umkreisen.<br />

Kurz darauf spürt ihr den Aufprall. Holz splittert,<br />

lose Gegenstände fliegen umher und die Takelage bricht<br />

in sich <strong>zu</strong>sammen.<br />

Das Schiff wurde von den Karchysi aus zehn Schitt Höhe fallen<br />

gelassen. Zum Glück der Besat<strong>zu</strong>ng wird ein Teil der Aufprallwucht<br />

durch den teilweise nachgiebigen Boden und der Zerstörung<br />

der unteren Decks abgefangen, wodurch nur noch ein<br />

Sturzschaden wie aus drei Schritt Höhe (3x1W6-1 SP) entsteht.<br />

Diese kann mit einer gelungenen Körperbeherrschungs-Probe<br />

noch verringert werden (WdS 144). Zusätzlich müssen sie der<br />

herabstürzenden Takelage mittels Gewandtheit-Proben ausweichen.<br />

Hier kann es noch <strong>zu</strong> <strong>zu</strong>sätzlichen Schaden kommen.<br />

Ein Teil der Besat<strong>zu</strong>ng wurde dabei von Bord geschleudert.<br />

Bilge und unterer Laderaum sind vollständig zerstört. Besat<strong>zu</strong>ngsmitglieder<br />

die sich dort aufgehalten haben sind tot. Von<br />

der Ladung hat es die Koschbasaltplatten in den Boden gebohrt,<br />

so dass sie teilweise wie Mauern die Reste <strong>des</strong> Hauptdecks stützen.<br />

Die bronzene Taucherglocke steht senkrecht zwischen den<br />

Überresten <strong>des</strong> Schiffes. Das Vorderkastell und das Hüttendeck<br />

sind teilweise noch intakt und können den Überlebenden als<br />

Schutz vor den Karchysi dienen.<br />

Das Schiff wurde geknackt wie eine Nussschale und die Karchysi<br />

schwirren heran, um ihre Beute <strong>zu</strong> ergattern. Auch den<br />

Helden scheint dieses Schicksal <strong>zu</strong> drohen, schon kommen<br />

einige der faulenden Echsen mit schnappenden Mäulern auf<br />

sie <strong>zu</strong>. Der einzige intakte Gegenstand, der auf dauer Schutz<br />

bietet, ist die bronzene Tauchglocke. Gelangen die Helden, bedrängt<br />

von den Karchysi dorthin und schaffen es, die Glocke<br />

auf<strong>zu</strong>richten (KK 30), sind sie vor den Angreifern sicher, die<br />

noch stundenlang dröhnend gegen das Metall picken. Ausser<br />

den Helden gelingt aus eigener Kraft nur dem gewandten Jabato,<br />

der Magierin Mirhiban, dem Geweihten Nestefan und dem<br />

listigen Kapitän Siberius die Flucht unter die Glocke.<br />

Bei jedem Versuch, weitere Seeleute oder Passagiere <strong>zu</strong> retten,<br />

zieht ein Held die Aufmerksamkeit von W6 hungrigen Karchysi<br />

auf sich.<br />

Erst in den Abendstunden verschwinden die Flugechsen langsam,<br />

bald ist in der Dunkelheit kein Geräusch mehr <strong>zu</strong> hören<br />

als das ferne Glucksen von Wasser und das Rauschen von Feuerlohen<br />

auf dem Meer. Die Karchysi haben sich auf ihre Nesselbäume<br />

<strong>zu</strong>rückgezogen und warten auf den nächsten Tag.<br />

Zwischen Nesseln und Quallen<br />

Der graue, teils transparente Boden der ‚Insel‘ wirkt wie ausgehärtetes<br />

organisches Material - ähnlich Chitin. Stellenweise ist<br />

er noch nachgiebig bis glibberig. Wenn die Helden aus ihrem<br />

Schutz kriechen, finden sie nur noch zerrissene Leichen vor,<br />

ein geborstenes Schiffswrack und Einzelteile der Ladung (siehe<br />

Anhang) über einen ganzen Acker Fläche verstreut.<br />

Der Hort der Karchysi ist ein Friedhof der Riesenquallen: Hierhin<br />

treiben sterbende Quallen, um <strong>zu</strong> einem einzigen, grauen<br />

Berg <strong>zu</strong> verschmelzen. Nesseltentakel von bis <strong>zu</strong> hundert Schritt<br />

Länge recken sich stellenweise grotesk in die Höhe, durch Salz<br />

und Asche verfestigt, aber sehr brüchig. Das ganze begehbare<br />

Areal, immer wieder von schleimigen ‚Prielen‘ durchsetzt, hat<br />

grob einen Durchmesser von fünf Meilen. Auf der gegenüberliegenden<br />

Seite horsten nachts die gut 200 Karchysi, eingewickelt<br />

in ihre Schwingen und umgeben von grossen, grauen Kokons.<br />

Stutzen die Helden angesichts der Taucherglocke und der Unzahl<br />

von Kajuboknospen, weiht sie Siberius endgültig in die<br />

Ziele der Mission ein und berichtet von Harikas gewaltigen Enduriumfund<br />

der in den Tiefen <strong>des</strong> Bleichwassers liegt.<br />

Frühere Opfer<br />

z Achthundert Schritt entfernt findet sich das Skelett eines<br />

einäugigen Riesen, halb von der Quallenmasse absorbiert: Ein<br />

Zyklop, der noch ein durch Salzwasser verrostetes Schwert in<br />

seiner Hand hält.<br />

z Tief im Innern der Inselmasse kann man manchmal<br />

Holztrümmer, Eisenbeschläge und ganze Galionsfiguren, eine<br />

davon eindeutig aus der Zeit vor Bosparans Fall, erkennen. Teilweise<br />

sind diese Relikte noch <strong>zu</strong> erreichen (über Tauchgänge<br />

mit Kajubo), da sie sich in den ehemaligen Verdauungsgängen<br />

der Medusen befinden.<br />

z Eine Meile westlich liegt ein Thron aus Bast mit Ledergürteln,<br />

deren Dimension und Anordnung wirkt, als ob (Probe auf<br />

Tierkunde und Reiten+ 7) sie für einen Westwinddrachen gemacht<br />

seien ...<br />

z Drei Meilen nördlich der Helden erstrecken sich die Überreste<br />

der havenischen Karavelle Fürst Halman, die vor dreissig<br />

Jahren nicht mehr von einer Güldenlandfahrt <strong>zu</strong>rückkehrte.<br />

Wie durch ein Wunder ist hier noch eine intakte Hornisse <strong>zu</strong>

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