PelitPelejä GothamistaLepakkomiehen lennotJon Ritman käynnistää Lepakkomuistinsa ja kaivelee sieltä tarinoita ajalta,jolloin kahdeksan bittiä riitti vielä kaikkeen. Ritman kertoo, miten kaikkienpelijanoisten sankari siirtyi ensimmäisen kerran peliruuduille pieksemäännollia ja ykkösiä.Teksti: Juho Pietarinen Kuvat: Mobygames, Juho Pietarinen, Jukka O. Kauppinenalussa pelimaailmanäytti kovin erilaiselta. Pelienpäähahmoina eivät seik-80-luvunkailleet elokuvista tutut naamat eivätkäsarjakuvien supersankarit vaan pelintekijöidenomat luomukset. Ocean muuttihomman kertaheitolla. Gary Braceyn johdollafirma ryhtyi haalimaan salkkuunsalisenssejä toisensa perään.Samaan aikaan toisaalla: Joulukuussa1984 Jon Ritman seisoi pelifirma CrystalComputingin studiolla ja piti käsissäänKnight Lore -peliä. Peli julkaistaisiin vastaviiden päivän kuluttua, mutta pelitalonväki vaati Jonia tutustumaan siihenheti. Aiemmin päivällä Jon oli luovuttanutoman jalkapallopelinsä, ZX Spectrumilletehdyn Match Dayn, julkaisijalleenOcean Softwarelle, joten mikäpä siinä,hänellä oli aikaa.Jon suunnisti pelin kanssa koleanManchesterin läpi naapurissa asuvienpelintekijäystäviensä luo. Kaikki kahdeksanseisoivat rivissä odottamassa pelinlatautumista ja käynnistymistä.Ensimmäiset grafiikat ilmestyivätruutuun. Seurasi pitkä hiljaisuus, ja Joninmukaan sen rikkoi lopulta ”ääni joka syntyyusean leuan osumisesta yhtä aikaalattiaan”.Knight Lore hyödynsi ensimmäisenäseikkailupelinä isometrista grafiikkaa,jossa kaksiulotteisilla grafiikoilla luodaankolmiulotteinen vaikutelma näyttämälläkappaleista kolme sivua. Vastaavaa ei ollutennen nähty, eikä Spectrumin tehoillasellaisesta osattu edes haaveilla.”Me halusimme kaikki tehdä saman”,Jon muistelee sitä talvista iltapäivää.”Minulla ei ollut käsitystäkään, mitenUltimate oli onnistunut siinä. Tosin yksikavereistani väitti tietävänsä, mutta hänkieltäytyi kertomasta minulle.”Knight Lore oli graafisesti suuri harppausja Jonin silmissä juuri sitä, mitä hänoli halunnut tehdä itse jo pitkään: Disneyanimaatio,jota voi itse ohjata.”Siihen asti suurin osa peleistä oli ollutkaksiulotteisia, lukuun ottamatta vektorigrafiikoitaja nokkelaa mutta taiteellisestimitäänsanomatonta Ant Attackia.Knight Lore näytti yhtä hyvältä kuin mikätahansa tv- tai elokuva-animaatio, muttasitä pystyi myös pelaamaan. Ja minä ihailin,miten huolellisesti erityisesti Disneyteki elokuvansa”, Jon kertoo.Pyhä jysäys grafiikka, sä ootkaunista!”Hullu, vaikea, nerokas.” Näillä kolmellasanalla Jon kuvaa ystäväänsä BernieDrummondia.Jon oli päättänyt tehdä Knight Loreninnoittamana isometrisen pelin mutta tiedostihaasteen menevän liuhuen hänenkykyjensä yli. Jon oli raapustellut ruudulleomia yrityksiään ja tehnyt spritetaiempiin peleihinsä, mutta siihen hänengraafikon uransa saisi jäädä.”Minä tunsin kaverin nimeltä BernieDrummond, joka piirsi paljon sarjakuvahahmoja”,Jon kertoo.Jon otti Bernieen yhteyttä ja kutsuihänet vierailulle, taka-ajatusten kera.Vierailua valmistellessaan Jon pyöräyttiZX Spectrumille pienen piirto-ohjelman,ja Bernien saavuttua hän pyysi miestäesittelemään piirtäjän taitojaan bittienvaltakunnassa. Bernie väänsi ruudullepikseligrafiikkaa, ja Jon seurasi vieressä.Kaksi tuntia myöhemmin Jonin uskooli loppumassa. Bernie tuntui tiputtelevanruudulle pikseleitä ilman minkäänlaistalogiikkaa, ja lopputulos näytti pelkältäsekasotkulta.Sitten, yllättäen, pikselisekasotkunkeskelle ilmestyi silmä ja ”Bernie muuttuihetkessä hullusta näpertäjästä tekijämieheksi”.Silmän ympärille muodostuinopeasti kokonainen pelihahmo. Budweiserjaksinimetystä otuksesta tuli yksi pelinensimmäisistä vihollisista.Jon oli löytänyt graafikkonsa. Kaksikkopäätti kokoontua myöhemmin uudelleenja pyöritellä ideoita tulevan pelinsäaiheeksi.Pyhä jysäys Robin, me ollaan peli!”Zap! Pow! Kablam!” sanoi oikeudennyrkki, kun pyylevä 60-luvun Batman,Adam West, jysäytti Jokerin leukaperiä.Se oli myös Jonin ensimmäinen mieliku-52 2014.1
va, kun Bernie ehdotti Batman-pelin tekemistä.Batman oli tuolloin yhä nuorten silmissäkova hemmo, joka liiteli synkkyyttäkihisevän Gothamin yllä ja tervehti rosvojarystysillään. Samaan aikaan Oceantakoi hittejä lisenssipeleillään, joidenseuraan Batman sopisi kuin pettymysMichael Bay -elokuvan jälkitunnelmiin.Jon tiesi itsekin, että peli tarvitsi jonkinkoukun, jotta pelaajat huomaavat senmyyntitiskeillä.Silti hän ei pitänyt Batmanista. Pönäkkäsankarihahmo oli ollut suosionsahuipulla 20 vuotta aiemmin, mutta nytelettiin menevää 80-lukua. Kampaustenkorkeusennätysten kanssa kamppailivain Whamin listasijoitus. Ei nuorisomitään 60-luvun camp-sarjaa muistaisi,järkeili Jon ja ehdotti pelin aiheeksi mieluumminmoderneja Marvel-hahmoja,Thoria ja Herkulesta.Bernie väitti vastaan: 60-luvun Batman-sarjapyöri yhä tv:ssä, ja sarjakuvatolivat tunnettuja. Jon taipui lopulta. Kaksikkovei ideansa Oceanin David Wardille,joka innostui niin, että ”hän ravasi ympäritoimistoaan kuin junaa matkiva lapsija lauloi Batmanin tunnussäveltä”.Pari viikkoa myöhemmin Ward ilmoitti,että Ocean oli hankkinut lisenssit DCComicsilta. Nyt se oli varmaa: Jon Ritmanja Bernie Drummond tulisivat tekemäänkaikkien aikojen ensimmäisen Batmanpelin.Pyhä jysäys seinä, oot sä Robinianähnyt?Jon kulutti seuraavat kaksi kuukautta järkeilemällä,miten Knight Loren FilmationEngine -pelimoottori oli tehty. Pelinteontärkein väline oli British Micron CP/Mpohjainentietokone, johon kytkettiinsarjakaapelilla muita koneita, joille pelioli tarkoitus kääntää. Ohjelmointityyli oliaikakautensa näköinen.”Tapasin tulostaa vanhalla Epsoninmatriisitulostimella metrin mittaisia satsejakoodia. Se on yksi asia, jota kaipaannykyajan koodausympäristössä. Mikäänei voita metrin mittaista tulostetta, jollavoi sitten käsin yhdistellä koodia kaavioina”,Jon muistelee.Koodia ja vuokaavioita väännettiinaamupäivästä aamuyöhön. Välissä olitaukoja vain kahville ja tyttöystävälle.Lopulta piti kerätä osaset kasaan ja muovataniistä pelimoottori. Ja näytettäväpers… pitkää nenää sille Manchesterinkaverikämpältä tutulle tyypille, joka eisuostunut paljastamaan Knight Loren salaisuuksia– jos tämä niitä edes tiesi.Jonin isometrinen pelimoottori oli lopultajopa parempi kuin esikuvansa.”Vuosia myöhemmin, juteltuaniKnight Loren pelimoottorin ohjelmoijankanssa, minulle selvisi, että Batmaninpelimoottori oli tehokkaampi. Minulla oliselvästi pienempi graafinen puskurimuisti(Batman 256 tavua; Knight Lore 6 kilotavua)ja huonerakenteet tallennettiinerittäin tehokkaasti.”Samalla pelin suunnitelmat elivät.Ensimmäisen käsikirjoituksen mukaanRobinin piti vilahtaa seikkailussamentorinsa vierellä. Bernie ehti piirtääRobinin spritenkin valmiiksi, mutta ZXSpectrumin muistin rajat tulivat vastaan.Samalla Your Sinclair -lehti, joka saikäsiinsä lähes valmiin version pelistä,väitti siloposkisen ihmepojan olleen alkujaanjopa pelin pääosassa. Lehden mukaanJon ei vain onnistunut keksimään,miten voisi ohjata kahta supersankariayhtä aikaa. Jonin mukaan väite on silkkaapotaskaa.Jon todistikin väitteen vääräksi joseuraavassa pelissään, Head Over Heelsissä,jossa pelaaja ohjaa kahta päähenkilöäisometrisessa seikkailussa. Batmaninja Ihmepojan ongelmat ratkesivat kuinitsestään, sillä onnekkaasti Robin kidnapattiin.Niinpä yksin jääneen Batmanintäytyikin nyt pelastaa Robin pulasta.Se ei kuitenkaan onnistuisi, ennenkuin seniilin Alfredin jäljiltä saataisiinkasaan kaikki tehtävän ratkaisemiseen53