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Dai primi dispositivi touch-screen alle moderne Lavagne Interattive Multimediali

Tesina svolta per la materia Storia dell'Informatica a.a. 2010-11.

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2 - Il sistema educativo PLATO<br />

PLATO era un sistema educativo informatico partito negli USA nel 1960 da cui sono poi scaturiti<br />

molti dei concetti e delle tecnologie dell'informatica odierna: d<strong>alle</strong> chat (1974) e instant-messaging<br />

(1973), ai giochi multiplayer (1974), dai monitor al plasma al <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> (1964). Il governo<br />

statunitense, in eterna fase competitiva con le eccellenze formative sovietiche, si preoccupava di<br />

colmare il gap educativo e di garantire <strong>alle</strong> nuove generazioni postbelliche un'istruzione adeguata.<br />

Decise quindi di usare la tecnologia stessa per assistere la fase di apprendimento in quello che<br />

potremmo definire l'antenato dell'e-learning.<br />

Nella fattispecie il PLATO fu prima implementato nel computer ILLIAC dell'Università dell'Illinois,<br />

e dal 1976, anno in cui diventa un progetto commerciale, reso accessibile dall'azienda madre CDC a<br />

istituti di medie superiori, militari e altre strutture didattiche in dozzine di città sparse su tutto il<br />

globo grazie a potenti mainframe collegati a terminali. "Per quasi dieci anni, c'erano più utenti<br />

PLATO che di Arpanet, il precursore di Internet" ama ricordare Brian Dear, curatore del suo<br />

principale sito celebrativo.<br />

Proprio la necessità di impartire corsi ad allievi che non<br />

fossero stoici studenti d'ingegneria stimolò la necessità di<br />

un approccio meno ostico, i terminali furono dotati nei<br />

<strong>primi</strong> anni '70 di schermi ad altissima risoluzione<br />

(512x512 pixel) capaci di grafica vettoriale nativa, di<br />

periferiche in grado di generare sonoro (un sintetizzatore a<br />

quattro canali audio e uno vocale) e nel complesso si ebbe<br />

una tutt'altro che rudimentale multimedialità, pura<br />

fantascienza per l'epoca.<br />

Le lezioni era possibile riprogrammarle in loco grazie al linguaggio dedicato di questa piattaforma, il<br />

TUTOR, tutto sommato molto abbordabile anche dai<br />

novizi. La generosa potenza di calcolo, il fenomenale<br />

comparto audiovisivo, la facilità di sviluppo e soprattutto la<br />

fruibilità estesa anche ai comuni mortali diedero vita a una<br />

serie di applicativi anticipatori dei servizi web attuali<br />

(newsgroups, IM, chat ecc), e a dei giochi spettacolari in 2D<br />

e 3D (antenati di Microsoft Flight Simulator, Doom – I<br />

<strong>primi</strong> giochi multiplayer). Non a caso sul PLATO si sono<br />

svezzati nomi del calibro di Ray Ozzie (Lotus Notes, oggi a<br />

Microsoft) e Phil McKinney (vicepresidente e CTO alla HP).<br />

La disponibilità di home computer a inizio anni '80 pareva volesse togliere al PLATO lo scettro<br />

dell'alfabetizzazione digitale delle masse, la casa produttrice cercò quindi di sfruttare la situazione a

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