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CAPÍTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM

PODER SUPREMO

tantâneo e duradouro), com +1 de bônus por salvamento, até que

o efeito seja eliminado. Uma vez que você pare de se concentrar no

efeito, não pode recomeçar sem um uso novo do efeito.

Um efeito com duração sustentada e duradouro permite um novo

salvamento a cada intervalo na Tabela de Tempo, da mesma forma

que com duração de concentração, mas não exige uma ação para ser

mantido; seus efeitos continuam até que o alvo seja bem-sucedido.

Se você se concentrar durante todo o intervalo de tempo (realizando

uma ação padrão a cada rodada), o alvo não recebe +1 de bônus

cumulativo em seu salvamento pelo intervalo. Uma vez que você

pare de se concentrar em um efeito sustentado e duradouro, não

pode recomeçar sem um uso inteiramente novo do efeito.

Um efeito com duração contínua e duradouro não permite novos

salvamentos; se o salvamento inicial falhar, o efeito dura até que

seja contra-atacado ou revertido de alguma forma. O mestre deve

regular cuidadosamente efeitos sustentados e contínuos duradouros.

Em geral, deve haver alguma forma razoável de reverter um

efeito contínuo duradouro além de contra-atacá-lo ou nulificá-lo,

como tratamento medico, remédios naturais, outros poderes, etc. O

mestre decide o que é razoável para qualquer efeito.

Note que não existem efeitos “permanentes e duradouros”; no

máximo, contínuos, e a falha Permanente não se aplica à duração

de efeitos duradouros. Nenhum efeito em Mutantes & Malfeitores

deve ser completamente irreversível a menos que seja uma ferramenta

de trama controlada pelo mestre, e mesmo assim o mestre

deve pensar se esse efeito absoluto é justo.

ESFORÇO EXTRA E RESULTADOS DURADOUROS

A opção de esforço extra Força de Vontade (veja Esforço extra,

M&M, página 120) permite que você tenha direito a uma jogada

de salvamento adicional para se recuperar do efeito duradouro de

um poder. O salvamento ocorre imediatamente, como uma ação

livre na sua rodada, e não conta como um dos salvamentos normais

a que você tem direito, embora adicione ao bônus cumulativo

em salvamentos se falhar. Se você tiver direito a um salvamento

normal na rodada, também pode fazê-lo. Você pode gastar um

ponto heroico para anular a fadiga do esforço extra, como normal.

TABELA DE TEMPO

GRADUAÇÃO TEMPO GRADUAÇÃO TEMPO

1 3 segundos (1 ação) 11 3 meses

2 6 segundos

(1 rodada)

12 1 ano

3 1 minuto

13 5 anos

(10 rodadas)

4 5 minutos 14 10 anos (1 década)

5 20 minutos 15 50 anos

6 1 hora 16 100 anos (1 século)

7 5 horas 17 500 anos

8 1 dia 18 1.000 anos

(1 milênio)

9 1 semana 19 5.000 anos

10 1 mês 20 10.000 anos

OPÇÃO: SALVAMENTOS PARCIAIS CONTRA

EFEITOS DURADOUROS EM ESTÁGIOS

Já que uma jogada de salvamento contra um efeito duradouro ainda é

um salvamento, o mestre pode permitir que um salvamento falho contra

um efeito duradouro em estágios ainda reduza o efeito, se o resultado

do salvamento for melhor que os resultados anteriores.

Por exemplo, falhar na jogada de salvamento contra o poder

Atordoar por 5 ou mais deixa o alvo atordoado. A vítima tem direito a

um novo salvamento a cada rodada para sobrepujar o atordoamento.

Um salvamento falho não resulta em recuperação, mas o mestre

pode decidir que um salvamento subsequente que falhe por apenas

4 ou menos muda a condição da vítima para tonto, assim como se o

salvamento original falhasse por 4 ou menos. Isto permite uma melhora

gradativa da condição da vítima antes de uma recuperação completa.

Note que uma vítima que faça um salvamento parcial contra um

efeito duradouro não sofre nenhuma piora por ter falhado por mais do

que antes. Assim, uma vítima atordoada que falhe em seu salvamento

por 10 ou mais não fica inconsciente, por exemplo.

NOTANDO EFEITOS DE PODERES

A capacidade de notar efeitos de poderes segue certas linhas gerais:

• Efeitos ativos são perceptíveis de alguma forma: um efeito visível,

um barulho audível, uma poderosa vibração, etc. A forma

de percepção exata associada ao efeito depende dos descritores

do poder e deve ser aprovada pelo mestre.

• Efeitos passivos são imperceptíveis, embora possam ser perceptíveis

se você quiser (com a aplicação da desvantagem de

poder Perceptível).

• Se a duração de um efeito passivo for mudada para uma diferente

de contínua ou permanente, ele se torna perceptível, a

menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Isto inclui efeitos

passivos adicionados a uma estrutura de Recipiente ativa.

Efeitos ativos permanecem perceptíveis, mesmo que sua duração

seja mudada, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado.

• Efeitos sensoriais são, por definição, perceptíveis ao(s) sentido(s)

que afetam. Assim, um efeito dependente de visão será

visualmente perceptível. Isto significa que efeitos sensoriais

mentais são perceptíveis apenas para sentidos mentais. O feito

de poder Sutil pode esconder a fonte de um efeito sensorial,

mas não seu efeito verdadeiro sobre os sentidos. Por exemplo,

Pasmar Visual Sutil pode usar um meio imperceptível para causar

cegueira temporária, mas as vítimas do efeito ainda sabem

que não conseguem enxergar. Da mesma forma, o efeito

Camuflagem é “perceptível”, pois os alvos camuflados “desaparecem”

do sentido afetado, mas não chamam atenção para si

mesmos de outra forma.

EFEITOS PERCEPTÍVEIS

Efeitos de poder perceptíveis são detectados automaticamente por

quaisquer sentidos que sejam apropriados, dependendo de seus

descritores. Normalmente não é preciso nenhum teste de Notar,

mas o mestre pode exigir um teste se as circunstâncias não permitem

que os observadores escolham 10. A CD do teste de Notar é 10

(já que os observadores podem escolher 10 para serem automaticamente

bem-sucedidos).

COMO OS PODERES FUNCIONAM 17

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