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CAPÍTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM
PODER SUPREMO
tantâneo e duradouro), com +1 de bônus por salvamento, até que
o efeito seja eliminado. Uma vez que você pare de se concentrar no
efeito, não pode recomeçar sem um uso novo do efeito.
Um efeito com duração sustentada e duradouro permite um novo
salvamento a cada intervalo na Tabela de Tempo, da mesma forma
que com duração de concentração, mas não exige uma ação para ser
mantido; seus efeitos continuam até que o alvo seja bem-sucedido.
Se você se concentrar durante todo o intervalo de tempo (realizando
uma ação padrão a cada rodada), o alvo não recebe +1 de bônus
cumulativo em seu salvamento pelo intervalo. Uma vez que você
pare de se concentrar em um efeito sustentado e duradouro, não
pode recomeçar sem um uso inteiramente novo do efeito.
Um efeito com duração contínua e duradouro não permite novos
salvamentos; se o salvamento inicial falhar, o efeito dura até que
seja contra-atacado ou revertido de alguma forma. O mestre deve
regular cuidadosamente efeitos sustentados e contínuos duradouros.
Em geral, deve haver alguma forma razoável de reverter um
efeito contínuo duradouro além de contra-atacá-lo ou nulificá-lo,
como tratamento medico, remédios naturais, outros poderes, etc. O
mestre decide o que é razoável para qualquer efeito.
Note que não existem efeitos “permanentes e duradouros”; no
máximo, contínuos, e a falha Permanente não se aplica à duração
de efeitos duradouros. Nenhum efeito em Mutantes & Malfeitores
deve ser completamente irreversível a menos que seja uma ferramenta
de trama controlada pelo mestre, e mesmo assim o mestre
deve pensar se esse efeito absoluto é justo.
ESFORÇO EXTRA E RESULTADOS DURADOUROS
A opção de esforço extra Força de Vontade (veja Esforço extra,
M&M, página 120) permite que você tenha direito a uma jogada
de salvamento adicional para se recuperar do efeito duradouro de
um poder. O salvamento ocorre imediatamente, como uma ação
livre na sua rodada, e não conta como um dos salvamentos normais
a que você tem direito, embora adicione ao bônus cumulativo
em salvamentos se falhar. Se você tiver direito a um salvamento
normal na rodada, também pode fazê-lo. Você pode gastar um
ponto heroico para anular a fadiga do esforço extra, como normal.
TABELA DE TEMPO
GRADUAÇÃO TEMPO GRADUAÇÃO TEMPO
1 3 segundos (1 ação) 11 3 meses
2 6 segundos
(1 rodada)
12 1 ano
3 1 minuto
13 5 anos
(10 rodadas)
4 5 minutos 14 10 anos (1 década)
5 20 minutos 15 50 anos
6 1 hora 16 100 anos (1 século)
7 5 horas 17 500 anos
8 1 dia 18 1.000 anos
(1 milênio)
9 1 semana 19 5.000 anos
10 1 mês 20 10.000 anos
OPÇÃO: SALVAMENTOS PARCIAIS CONTRA
EFEITOS DURADOUROS EM ESTÁGIOS
Já que uma jogada de salvamento contra um efeito duradouro ainda é
um salvamento, o mestre pode permitir que um salvamento falho contra
um efeito duradouro em estágios ainda reduza o efeito, se o resultado
do salvamento for melhor que os resultados anteriores.
Por exemplo, falhar na jogada de salvamento contra o poder
Atordoar por 5 ou mais deixa o alvo atordoado. A vítima tem direito a
um novo salvamento a cada rodada para sobrepujar o atordoamento.
Um salvamento falho não resulta em recuperação, mas o mestre
pode decidir que um salvamento subsequente que falhe por apenas
4 ou menos muda a condição da vítima para tonto, assim como se o
salvamento original falhasse por 4 ou menos. Isto permite uma melhora
gradativa da condição da vítima antes de uma recuperação completa.
Note que uma vítima que faça um salvamento parcial contra um
efeito duradouro não sofre nenhuma piora por ter falhado por mais do
que antes. Assim, uma vítima atordoada que falhe em seu salvamento
por 10 ou mais não fica inconsciente, por exemplo.
NOTANDO EFEITOS DE PODERES
A capacidade de notar efeitos de poderes segue certas linhas gerais:
• Efeitos ativos são perceptíveis de alguma forma: um efeito visível,
um barulho audível, uma poderosa vibração, etc. A forma
de percepção exata associada ao efeito depende dos descritores
do poder e deve ser aprovada pelo mestre.
• Efeitos passivos são imperceptíveis, embora possam ser perceptíveis
se você quiser (com a aplicação da desvantagem de
poder Perceptível).
• Se a duração de um efeito passivo for mudada para uma diferente
de contínua ou permanente, ele se torna perceptível, a
menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Isto inclui efeitos
passivos adicionados a uma estrutura de Recipiente ativa.
Efeitos ativos permanecem perceptíveis, mesmo que sua duração
seja mudada, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado.
• Efeitos sensoriais são, por definição, perceptíveis ao(s) sentido(s)
que afetam. Assim, um efeito dependente de visão será
visualmente perceptível. Isto significa que efeitos sensoriais
mentais são perceptíveis apenas para sentidos mentais. O feito
de poder Sutil pode esconder a fonte de um efeito sensorial,
mas não seu efeito verdadeiro sobre os sentidos. Por exemplo,
Pasmar Visual Sutil pode usar um meio imperceptível para causar
cegueira temporária, mas as vítimas do efeito ainda sabem
que não conseguem enxergar. Da mesma forma, o efeito
Camuflagem é “perceptível”, pois os alvos camuflados “desaparecem”
do sentido afetado, mas não chamam atenção para si
mesmos de outra forma.
EFEITOS PERCEPTÍVEIS
Efeitos de poder perceptíveis são detectados automaticamente por
quaisquer sentidos que sejam apropriados, dependendo de seus
descritores. Normalmente não é preciso nenhum teste de Notar,
mas o mestre pode exigir um teste se as circunstâncias não permitem
que os observadores escolham 10. A CD do teste de Notar é 10
(já que os observadores podem escolher 10 para serem automaticamente
bem-sucedidos).
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