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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

no final do combate. Para um “ataque de arremesso” que você

possa usar todas as rodadas, quer seja por munição ilimitada,

quer seja por uma arma que volta automaticamente para

você depois de acertar, aplique o extra Alcance para tornar o

alcance do seu efeito de Dano normal ou de percepção, possivelmente

com a desvantagem Alcance Reduzido.

• Ataque Dividido: este feito de poder costuma ser usado com

efeitos de Dano para representar a capacidade de fazer um

único ataque “focalizado” ou vários ataques menores contra

alvos diferentes. Pode ser apropriado para personagens com

vários membros com garras, estilos de luta com duas (ou mais)

mãos, armas duplas, etc.

• Preciso: um efeito de Dano com este feito pode ser capaz

de cortar com precisão, entalhar, soldar, etc., dependendo de

seus descritores. Efeitos de Dano à distância Precisos também

recebem os benefícios do feito Tiro Preciso (M&M, página 65),

ignorando a penalidade de –4 para disparar em alvos em combate

corpo-a-corpo com aliados.

• Pujante: efeitos de Dano com este feito de poder acumulam-

-se com o seu dano normal por Força. Uma graduação do feito

Pujante é suficiente para um efeito de Dano com alcance de

toque. Para um efeito de Dano com alcance normal, cada graduação

em Pujante permite que 1 ponto de bônus de dano

por Força se acumule com o efeito. Assim, um personagem

com bônus de dano desarmado +4 precisa de Pujante 4 para

adicionar todo o seu bônus de Força a seu efeito de Dano à distância.

Para efeitos de Dano com alcance de percepção, cada

2 graduações em Pujante permitem o acúmulo de 1 ponto de

bônus de dano por Força. A Força além do limite permitido por

Pujante não se acumula e não se aplica ao efeito. O mestre

deve examinar cada caso de Dano à distância ou com alcance

de percepção para decidir se Pujante é apropriado.

• Sutil: Dano com este feito pode representar uma forma de

ataque difícil de perceber: um gás quase invisível ou um golpe

rápido demais para que o olho o acompanhe. Dano Sutil pode

ser apropriado para fazer ataques surpresa sob as circunstâncias

certas. Para serem mais eficientes, efeitos de Dano Sutis

precisam ter alcance normal ou melhor, já que é consideravelmente

mais fácil descobrir a fonte do Dano com alcance de

toque (embora Dano retardado possa dificultar detecção).

EXTRAS

• Ação: recomenda-se que o mestre não permita efeitos de

Dano como ações de movimento ou livres, devido ao potencial

de criar personagens capazes de desferir uma quantidade

avassaladora de ataques. Efeitos de Dano como reações funcionam

melhor como o extra Aura (veja a seguir), embora o

mestre possa encontrar outras aplicações aceitáveis de efeitos

de Dano de Reação, desde que as circunstâncias não criem um

efeito tão útil a ponto de desequilibrar o jogo.

• Alcance: o efeito de Dano padrão tem alcance de toque.

Uma aplicação deste extra cria um efeito de Dano utilizável

em alcance normal (embora ainda possa ser usado em corpo-

-a-corpo), enquanto que um extra de +2 concede um efeito de

Dano com alcance de percepção.

• Área: este é um extra comum para Dano envolvendo explosões

ou ataques que se espalham ou engolfam, como gases,

nuvens de fogo e assim por diante (veja a descrição do extra

Área para mais detalhes).

• Aura: Dano é um efeito básico como para uma Aura. Pode

representar uma energia que causa dano ao seu redor ou

algum tipo de contra-ataque automático ou reflexivo contra

qualquer um que ataque-o (veja a descrição do extra Aura para

mais detalhes).

• Contagioso: Dano Contagioso permanece assim até que

o alvo se recupere dele (o que inclui ser tratado com Cura ou

Regeneração). Pode representar formas de causar dano como

um agente químico recobrindo o alvo. Dependendo do efeito

e seus descritores, o mestre também pode permitir que alguns

outros efeitos contra-ataquem uma fonte de dano Contagiosa.

• Duração: Dano com duração maior que instantânea continua a

afetar seu alvo nas rodadas seguintes, exigindo uma nova jogada

de salvamento na iniciativa do atacante. Isto normalmente representa

um efeito de dano contínuo de algum tipo. Este tipo de

Dano deve ter algum meio razoável pelo qual possa ser contra

-atacado, como abafar ou apagar Dano por fogo.

• Penetrante (+1): este extra permite que Dano supere os

efeitos de Resistência Impenetrável. Reduza as graduações do

modificador Impenetrável em um número igual às graduações

de Dano Penetrante. Assim, Dano Penetrante 7 reduz o extra

Impenetrável de Resistência em 7 — Resistência Impenetrável

11 seria tratada como Resistência +11 com apenas 4 graduações

em Impenetrável (11 – 7). Qualquer Resistência

Impenetrável remanescente é aplicada normalmente ao

ataque. Assim, se o modificador Penetrante não reduzir o modificador

Impenetrável abaixo do bônus de dano do ataque, o

ataque ainda não tem efeito.

• Salvamento Alternativo: já que Dano exige uma jogada

de salvamento de Resistência, este extra é um modificador de

+1 quando muda o salvamento para Fortitude ou Vontade.

Um efeito de Dano de Fortitude pode envolver dano direto à

POR TRÁS DA MÁSCARA: FORÇA E DANO PUJANTE

A principal razão pela qual o feito de poder Pujante acarreta maior custo em extras como Alcance é para impedir que um personagem forte adquira

Dano Pujante 1 com muitos extras, adicionando seu bônus de Força e obtendo todos os benefícios de um efeito de Dano alto e versátil com baixíssimo

custo. Se você quiser um ponto intermediário entre exigir graduações adicionais de Pujante e impedir que a Força se acumule com Dano em todas as

situações, pode permitir que Força sem modificações seja adicionada a Dano com um bônus menor, baseado no custo do efeito Dano.

Essencialmente, cada ponto de bônus de Força concede um “ponto de poder” adicional para ser adicionado ao efeito de Dano Pujante. Para Dano

sem modificações — com um custo de 1 ponto por graduação — este é um aumento de 1 para 1, 1 ponto de Força equivale a +1 de Dano. Para efeitos

de Dano mais caros, divida o bônus de Força de acordo. Assim, Dano com +2 em modificadores (3 pontos por graduação) divide o bônus de Força

por 3 antes de adicioná-lo; um bônus de Força de +6 adicionaria apenas +2 de dano ao efeito.

Esta opção envolve mais de complexidade, mas também oferece mais flexibilidade em termos de aplicação de modificadores e Força a Dano Pujante.

CRIAÇÃO DE PODERES 47

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