mutantes-malfeitores-poder-supremo-biblioteca-elfica
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
no final do combate. Para um “ataque de arremesso” que você
possa usar todas as rodadas, quer seja por munição ilimitada,
quer seja por uma arma que volta automaticamente para
você depois de acertar, aplique o extra Alcance para tornar o
alcance do seu efeito de Dano normal ou de percepção, possivelmente
com a desvantagem Alcance Reduzido.
• Ataque Dividido: este feito de poder costuma ser usado com
efeitos de Dano para representar a capacidade de fazer um
único ataque “focalizado” ou vários ataques menores contra
alvos diferentes. Pode ser apropriado para personagens com
vários membros com garras, estilos de luta com duas (ou mais)
mãos, armas duplas, etc.
• Preciso: um efeito de Dano com este feito pode ser capaz
de cortar com precisão, entalhar, soldar, etc., dependendo de
seus descritores. Efeitos de Dano à distância Precisos também
recebem os benefícios do feito Tiro Preciso (M&M, página 65),
ignorando a penalidade de –4 para disparar em alvos em combate
corpo-a-corpo com aliados.
• Pujante: efeitos de Dano com este feito de poder acumulam-
-se com o seu dano normal por Força. Uma graduação do feito
Pujante é suficiente para um efeito de Dano com alcance de
toque. Para um efeito de Dano com alcance normal, cada graduação
em Pujante permite que 1 ponto de bônus de dano
por Força se acumule com o efeito. Assim, um personagem
com bônus de dano desarmado +4 precisa de Pujante 4 para
adicionar todo o seu bônus de Força a seu efeito de Dano à distância.
Para efeitos de Dano com alcance de percepção, cada
2 graduações em Pujante permitem o acúmulo de 1 ponto de
bônus de dano por Força. A Força além do limite permitido por
Pujante não se acumula e não se aplica ao efeito. O mestre
deve examinar cada caso de Dano à distância ou com alcance
de percepção para decidir se Pujante é apropriado.
• Sutil: Dano com este feito pode representar uma forma de
ataque difícil de perceber: um gás quase invisível ou um golpe
rápido demais para que o olho o acompanhe. Dano Sutil pode
ser apropriado para fazer ataques surpresa sob as circunstâncias
certas. Para serem mais eficientes, efeitos de Dano Sutis
precisam ter alcance normal ou melhor, já que é consideravelmente
mais fácil descobrir a fonte do Dano com alcance de
toque (embora Dano retardado possa dificultar detecção).
EXTRAS
• Ação: recomenda-se que o mestre não permita efeitos de
Dano como ações de movimento ou livres, devido ao potencial
de criar personagens capazes de desferir uma quantidade
avassaladora de ataques. Efeitos de Dano como reações funcionam
melhor como o extra Aura (veja a seguir), embora o
mestre possa encontrar outras aplicações aceitáveis de efeitos
de Dano de Reação, desde que as circunstâncias não criem um
efeito tão útil a ponto de desequilibrar o jogo.
• Alcance: o efeito de Dano padrão tem alcance de toque.
Uma aplicação deste extra cria um efeito de Dano utilizável
em alcance normal (embora ainda possa ser usado em corpo-
-a-corpo), enquanto que um extra de +2 concede um efeito de
Dano com alcance de percepção.
• Área: este é um extra comum para Dano envolvendo explosões
ou ataques que se espalham ou engolfam, como gases,
nuvens de fogo e assim por diante (veja a descrição do extra
Área para mais detalhes).
• Aura: Dano é um efeito básico como para uma Aura. Pode
representar uma energia que causa dano ao seu redor ou
algum tipo de contra-ataque automático ou reflexivo contra
qualquer um que ataque-o (veja a descrição do extra Aura para
mais detalhes).
• Contagioso: Dano Contagioso permanece assim até que
o alvo se recupere dele (o que inclui ser tratado com Cura ou
Regeneração). Pode representar formas de causar dano como
um agente químico recobrindo o alvo. Dependendo do efeito
e seus descritores, o mestre também pode permitir que alguns
outros efeitos contra-ataquem uma fonte de dano Contagiosa.
• Duração: Dano com duração maior que instantânea continua a
afetar seu alvo nas rodadas seguintes, exigindo uma nova jogada
de salvamento na iniciativa do atacante. Isto normalmente representa
um efeito de dano contínuo de algum tipo. Este tipo de
Dano deve ter algum meio razoável pelo qual possa ser contra
-atacado, como abafar ou apagar Dano por fogo.
• Penetrante (+1): este extra permite que Dano supere os
efeitos de Resistência Impenetrável. Reduza as graduações do
modificador Impenetrável em um número igual às graduações
de Dano Penetrante. Assim, Dano Penetrante 7 reduz o extra
Impenetrável de Resistência em 7 — Resistência Impenetrável
11 seria tratada como Resistência +11 com apenas 4 graduações
em Impenetrável (11 – 7). Qualquer Resistência
Impenetrável remanescente é aplicada normalmente ao
ataque. Assim, se o modificador Penetrante não reduzir o modificador
Impenetrável abaixo do bônus de dano do ataque, o
ataque ainda não tem efeito.
• Salvamento Alternativo: já que Dano exige uma jogada
de salvamento de Resistência, este extra é um modificador de
+1 quando muda o salvamento para Fortitude ou Vontade.
Um efeito de Dano de Fortitude pode envolver dano direto à
POR TRÁS DA MÁSCARA: FORÇA E DANO PUJANTE
A principal razão pela qual o feito de poder Pujante acarreta maior custo em extras como Alcance é para impedir que um personagem forte adquira
Dano Pujante 1 com muitos extras, adicionando seu bônus de Força e obtendo todos os benefícios de um efeito de Dano alto e versátil com baixíssimo
custo. Se você quiser um ponto intermediário entre exigir graduações adicionais de Pujante e impedir que a Força se acumule com Dano em todas as
situações, pode permitir que Força sem modificações seja adicionada a Dano com um bônus menor, baseado no custo do efeito Dano.
Essencialmente, cada ponto de bônus de Força concede um “ponto de poder” adicional para ser adicionado ao efeito de Dano Pujante. Para Dano
sem modificações — com um custo de 1 ponto por graduação — este é um aumento de 1 para 1, 1 ponto de Força equivale a +1 de Dano. Para efeitos
de Dano mais caros, divida o bônus de Força de acordo. Assim, Dano com +2 em modificadores (3 pontos por graduação) divide o bônus de Força
por 3 antes de adicioná-lo; um bônus de Força de +6 adicionaria apenas +2 de dano ao efeito.
Esta opção envolve mais de complexidade, mas também oferece mais flexibilidade em termos de aplicação de modificadores e Força a Dano Pujante.
CRIAÇÃO DE PODERES 47