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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

POR TRÁS DA MÁSCARA: COMUNICAÇÃO REALISTA

Comunicação é instantânea dentro de seu alcance por simplicidade — e porque comunicação instantânea a longa distância é algo comum nos

quadrinhos, que muitas vezes mostram civilizações alienígenas que se estendem por galáxias inteiras. Efeitos realistas de Comunicação são limitados pela

velocidade da luz, e assim não devem ter graduação maior que 10, que representa o alcance máximo para transmissão instantânea a essa velocidade.

Se você quiser, pode permitir que Comunicação realista viaje além de seu alcance “máximo”, levando mais tempo para alcançar seu destino: minutos ou

horas dentro de um sistema solar, e anos (talvez séculos ou milênios) para cruzar o espaço. A habilidade de estender-se além do alcance e a quantidade

de tempo necessária para isso geralmente compensam-se, e assim o custo permanece o mesmo. Apenas depende do nível de realismo do cenário.

O alvo deste efeito fica confuso, incapaz de determinar suas ações.

Se o salvamento de Vontade do alvo falhar, role na Tabela de

comportamento confuso no começo do turno do alvo a cada

rodada para determinar o que ele faz durante a rodada.

TABELA DE COMPORTAMENTO CONFUSO

D20

COMPORTAMENTO

1-2 Ataca o usuário do efeito Confusão.

3-5 Age normalmente.

6-10 Não faz nada, exceto balbuciar incoerências.

11-14 Foge à maior velocidade possível.

15-20 Ataca a criatura mais próxima.

Um personagem confuso incapaz de realizar a ação indicada não faz

nada (como um resultado de 6 a 10 na tabela). Os atacantes não

têm nenhuma vantagem especial quando atacam um personagem

confuso. Um personagem confuso que seja atacado irá atacar seus

agressores no seu próximo turno, desde que ainda esteja confuso. O

alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada rodada

para superar o efeito de Confusão, com bônus de +1 a cada rodada.

CONFUSÃO CUSTOMIZADA

O mestre pode permitir substituições na Tabela de comportamento

confuso para personalizar o efeito, como mudar “Não faz

nada, exceto balbuciar incoerências” para “Canta e dança números

da Broadway” ou transformar “Foge à maior velocidade possível”

em “Fecha os olhos e murmura ‘vá embora, vá embora’”. Como

regra geral, um resultado de 1 a 2 deve sempre ser algo prejudicial

ao usuário e 3 a 5 deve permanecer “Age normalmente”, mas os

demais podem ser modificados ou expandidos.

FEITOS DE PODER

• Incurável: segundo a decisão do mestre, este feito de poder

pode simular um efeito de Confusão que não pode ser contra-atacado

por outros poderes, apenas pelo tempo e por um

salvamento bem-sucedido. Pode ser adequado para efeitos de

Confusão especialmente poderosos ou incomuns.

• Reversível: você pode reverter seu efeito Confusão à vontade,

como uma ação livre.

EXTRAS

• Contagioso: um efeito de Confusão Contagioso pode representar

algum tipo de “praga da loucura” ou “vírus telepático”

que se espalha de alvo a alvo.

• Salvamento Alternativo: Confusão pode ser baseado em

Fortitude em vez de Vontade, para refletir um efeito bioquímico,

como uma droga ou doença. Essas formas de Confusão

também têm muitas vezes alcance de toque, e podem ter os

modificadores Doença ou Veneno.

FALHAS

• Dependente de Sentidos: esta falha pode refletir um efeito

de Confusão que exija contato visual ou baseado em luzes piscantes,

música enlouquecedora ou um psicotrópico inalado,

em vez de afetar o alvo automaticamente. Estas versões de

Confusão devem ter alcance de Percepção.

CONTROLE AMBIENTAL

Tipo: geral.

Ação: padrão (ativo).

Alcance: à distância. Duração: sustentada.

Salvamento: veja a descrição. Custo: 1 a 2 pontos por grad.

Você pode mudar as condições ambientais em uma área — alterando

a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim por

diante (veja O ambiente, M&M, página 167, para os efeitos das

diferentes condições ambientais).

Cada um dos seguintes é um efeito separado de Controle

Ambiental. Se você tiver um deles, pode adquirir os outros como

Poderes Alternativos em um Repertório (veja a estrutura de poder

Repertório), mas então só poderá usar e manter um de cada vez.

Para usar e manter múltiplos efeitos de Controle Ambiental simultaneamente,

adicione seus custos para o custo total por graduação

(ou veja a opção Misturando ambientes, a seguir).

• Calor: você pode aumentar a temperatura na área. Por 1

ponto por graduação, você pode criar calor intenso; por 2 pontos,

calor extremo.

• Distração: você pode criar condições que distraem qualquer

um que tente se concentrar, como chuva, granizo, tempestade

de poeira e assim por diante. Por 1 ponto por graduação, a distração

tem CD 5. Por 2 pontos por graduação, a CD é 10. Por

3 pontos por graduação, a CD é 15. Veja a descrição da perícia

Concentração, M&M, página 44, para mais detalhes.

• Frio: você pode reduzir a temperatura na área. Por 1 ponto por

graduação, você pode criar frio intenso; por 2 pontos, frio extremo.

• Gravidade: por 2 pontos por graduação, você pode criar

um ambiente de gravidade baixa ou alta. Você pode adquirir

o outro efeito como um Poder Alternativo. A penalidade em

rolagens de ataque por gravidade baixa não afeta personagens

com um efeito de movimento tridimensional como Voo,

Natação ou Supermovimento (caminhar no ar, escalar paredes,

etc.). A penalidade em ataque por alta gravidade não afeta

personagens com valores efetivos de Força maiores que 30

(incluindo bônus por Superforça).

CRIAÇÃO DE PODERES 35

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