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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
POR TRÁS DA MÁSCARA: COMUNICAÇÃO REALISTA
Comunicação é instantânea dentro de seu alcance por simplicidade — e porque comunicação instantânea a longa distância é algo comum nos
quadrinhos, que muitas vezes mostram civilizações alienígenas que se estendem por galáxias inteiras. Efeitos realistas de Comunicação são limitados pela
velocidade da luz, e assim não devem ter graduação maior que 10, que representa o alcance máximo para transmissão instantânea a essa velocidade.
Se você quiser, pode permitir que Comunicação realista viaje além de seu alcance “máximo”, levando mais tempo para alcançar seu destino: minutos ou
horas dentro de um sistema solar, e anos (talvez séculos ou milênios) para cruzar o espaço. A habilidade de estender-se além do alcance e a quantidade
de tempo necessária para isso geralmente compensam-se, e assim o custo permanece o mesmo. Apenas depende do nível de realismo do cenário.
O alvo deste efeito fica confuso, incapaz de determinar suas ações.
Se o salvamento de Vontade do alvo falhar, role na Tabela de
comportamento confuso no começo do turno do alvo a cada
rodada para determinar o que ele faz durante a rodada.
TABELA DE COMPORTAMENTO CONFUSO
D20
COMPORTAMENTO
1-2 Ataca o usuário do efeito Confusão.
3-5 Age normalmente.
6-10 Não faz nada, exceto balbuciar incoerências.
11-14 Foge à maior velocidade possível.
15-20 Ataca a criatura mais próxima.
Um personagem confuso incapaz de realizar a ação indicada não faz
nada (como um resultado de 6 a 10 na tabela). Os atacantes não
têm nenhuma vantagem especial quando atacam um personagem
confuso. Um personagem confuso que seja atacado irá atacar seus
agressores no seu próximo turno, desde que ainda esteja confuso. O
alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada rodada
para superar o efeito de Confusão, com bônus de +1 a cada rodada.
CONFUSÃO CUSTOMIZADA
O mestre pode permitir substituições na Tabela de comportamento
confuso para personalizar o efeito, como mudar “Não faz
nada, exceto balbuciar incoerências” para “Canta e dança números
da Broadway” ou transformar “Foge à maior velocidade possível”
em “Fecha os olhos e murmura ‘vá embora, vá embora’”. Como
regra geral, um resultado de 1 a 2 deve sempre ser algo prejudicial
ao usuário e 3 a 5 deve permanecer “Age normalmente”, mas os
demais podem ser modificados ou expandidos.
FEITOS DE PODER
• Incurável: segundo a decisão do mestre, este feito de poder
pode simular um efeito de Confusão que não pode ser contra-atacado
por outros poderes, apenas pelo tempo e por um
salvamento bem-sucedido. Pode ser adequado para efeitos de
Confusão especialmente poderosos ou incomuns.
• Reversível: você pode reverter seu efeito Confusão à vontade,
como uma ação livre.
EXTRAS
• Contagioso: um efeito de Confusão Contagioso pode representar
algum tipo de “praga da loucura” ou “vírus telepático”
que se espalha de alvo a alvo.
• Salvamento Alternativo: Confusão pode ser baseado em
Fortitude em vez de Vontade, para refletir um efeito bioquímico,
como uma droga ou doença. Essas formas de Confusão
também têm muitas vezes alcance de toque, e podem ter os
modificadores Doença ou Veneno.
FALHAS
• Dependente de Sentidos: esta falha pode refletir um efeito
de Confusão que exija contato visual ou baseado em luzes piscantes,
música enlouquecedora ou um psicotrópico inalado,
em vez de afetar o alvo automaticamente. Estas versões de
Confusão devem ter alcance de Percepção.
CONTROLE AMBIENTAL
Tipo: geral.
Ação: padrão (ativo).
Alcance: à distância. Duração: sustentada.
Salvamento: veja a descrição. Custo: 1 a 2 pontos por grad.
Você pode mudar as condições ambientais em uma área — alterando
a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim por
diante (veja O ambiente, M&M, página 167, para os efeitos das
diferentes condições ambientais).
Cada um dos seguintes é um efeito separado de Controle
Ambiental. Se você tiver um deles, pode adquirir os outros como
Poderes Alternativos em um Repertório (veja a estrutura de poder
Repertório), mas então só poderá usar e manter um de cada vez.
Para usar e manter múltiplos efeitos de Controle Ambiental simultaneamente,
adicione seus custos para o custo total por graduação
(ou veja a opção Misturando ambientes, a seguir).
• Calor: você pode aumentar a temperatura na área. Por 1
ponto por graduação, você pode criar calor intenso; por 2 pontos,
calor extremo.
• Distração: você pode criar condições que distraem qualquer
um que tente se concentrar, como chuva, granizo, tempestade
de poeira e assim por diante. Por 1 ponto por graduação, a distração
tem CD 5. Por 2 pontos por graduação, a CD é 10. Por
3 pontos por graduação, a CD é 15. Veja a descrição da perícia
Concentração, M&M, página 44, para mais detalhes.
• Frio: você pode reduzir a temperatura na área. Por 1 ponto por
graduação, você pode criar frio intenso; por 2 pontos, frio extremo.
• Gravidade: por 2 pontos por graduação, você pode criar
um ambiente de gravidade baixa ou alta. Você pode adquirir
o outro efeito como um Poder Alternativo. A penalidade em
rolagens de ataque por gravidade baixa não afeta personagens
com um efeito de movimento tridimensional como Voo,
Natação ou Supermovimento (caminhar no ar, escalar paredes,
etc.). A penalidade em ataque por alta gravidade não afeta
personagens com valores efetivos de Força maiores que 30
(incluindo bônus por Superforça).
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