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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
OPÇÃO: MISTURANDO AMBIENTES
Para efeitos de Controle Ambiental especialmente amplos, como o poder de comandar o clima, o mestre pode aplicar a seguinte regra opcional.
Em vez de ter uma lista determinada de efeitos que o usuário pode criar, Controle Ambiental divide seu custo para qualquer uso entre efeitos com
descritores apropriados, transformando-se em um tipo limitado de estrutura Variável (veja mais adiante neste capítulo).
Assim, um efeito de Controle Ambiental que custa 4 pontos por graduação pode distribuir esses 4 pontos entre diferentes efeitos segundo a vontade
do usuário. Um uso pode ser frio intenso (1 ponto), uma distração com CD 10 (2 pontos) e obstruir movimento para meia velocidade (1 ponto), formando
uma nevasca. O próximo uso pode ser calor extremo (2 pontos) e obstruir movimento a um quarto (2 pontos) para calor desértico e assim por diante.
PODERES ALTERNATIVOS
Controle de Probabilidade pode ser o efeito básico em um
Repertório de efeitos que influenciam probabilidade. Em geral,
esses efeitos devem ter alcance de percepção, afetando qualquer
um que o usuário possa alvejar exatamente. Note também que
o efeito básico de Controle de Probabilidade não está disponível
enquanto um Poder Alternativo estiver em uso. Para ser capaz de
usar ambos, adquira o Repertório de Probabilidade em separado. A
seguir estão alguns exemplos de Poderes Alternativos adequados.
• Dano: como uma ação padrão, você pode provocar um “acidente”
— um monte de tijolos cai, um carro atropela o alvo,
um relâmpago atinge-o. Este é um efeito de Dano Penetrante
com Alcance de Percepção com graduação igual ao seu
Controle de Probabilidade.
• Deflexão: os ataques parecem simplesmente errá-lo. Isto é
Deflexão (todos os ataques) como uma Reação, com graduação
igual a dois terços de seu Controle de Probabilidade.
• Mover Objeto: as forças do acaso ajudam-no, tirando obstáculos
do seu caminho (ou colocando-os no caminho dos outros). Este é
um efeito de Mover Objeto como Ação de Movimento em Alcance
de Percepção, com sua graduação em Controle de Probabilidade.
Pode ser usado para ataques de derrubar, entre outras coisas.
EXTRAS
• Alcance (+1): você pode usar Fortuna e/ou Pé Frio com
alcance normal como um extra de +1. Por +2, você pode usar
qualquer um dos dois ao alcance de percepção. Você deve ter
os extras Fortuna ou Pé Frio para se beneficiar deste extra.
• Área: você pode estender seus extras Fortuna ou Pé Frio para
uma área. Todos na área são afetados igualmente, e você
deve aplicar o mesmo efeito a todos. Assim, não pode oferecer
Fortuna a alguns e Pé Frio a outros, por exemplo. Você precisará
do extra Ataque Seletivo, para excluir seus inimigos de
efeitos de Fortuna e seus aliados de Pé Frio.
• Fortuna (+1): você pode conceder os benefícios de seu
Controle de Probabilidade a outra pessoa com um toque. Este
é o extra Afeta Outros para Controle de Probabilidade.
• Pé Frio (+1): você pode causar azar com um toque (o que
exige um acerto em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
involuntário). O alvo pode fazer um salvamento de Vontade
para evitar o efeito. Se falhar, escolha uma de suas rolagens na
rodada seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou igual a
sua graduação em Controle de Probabilidade ela será tratada
como 1, ou qualquer outro número até a sua graduação no
poder (assim, 6 graduações permitem que você escolha qualquer
número entre 1 e 6). Adquirir 1 na rolagem através de
Controle de Probabilidade não é considerado um “1 natural”.
FALHAS
• Efeito Colateral: se o resultado que você está tentando alterar
ocorrer a despeito de seu Controle de Probabilidade, você
sofre os efeitos da habilidade Pé Frio em sua próxima ação!
Como alternativa, por –2 de modificador, a cada vez que você
conceder o efeito Fortuna (inclusive a você mesmo), você ou
um aliado sofrem um efeito de Pé Frio na rodada seguinte,
enquanto a balança da sorte se equilibra.
• Limitado a Fortuna (–1): você só pode usar a habilidade
Fortuna; o efeito não beneficia você mesmo. Você deve ter o
extra Fortuna para escolher esta falha.
• Limitado a Pé Frio (–1): você só pode usar a habilidade Pé
Frio; o efeito não afeta você mesmo. Você deve ter o extra Pé
Frio para escolher esta falha.
CONTROLE DE SORTE
Tipo: geral.
Ação: reação (passivo).
Alcance: percepção. Duração: instantânea.
Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad.
Você pode usar seus pontos heroicos para afetar outras pessoas
de diversas formas (veja Pontos heróicos, M&M, página 121). A
cada graduação, escolha uma das capacidades a seguir.
• Você pode gastar um ponto heroico em nome de outro personagem,
com os benefícios normais.
• Você pode conceder seus pontos heroicos para outros. Você
pode fornecer apenas um ponto heroico para um determinado
personagem em uma rodada, mas o beneficiário pode
usá-lo(s) normalmente.
• Você pode gastar um dos seus pontos heroicos para negar um
uso de intervenção do mestre (M&M, página 124). Isto também
elimina a desvantagem da intervenção, assim nenhum
ponto heroico é dado.
• Você pode gastar um ponto heroico para forçar outra pessoa a
refazer uma rolagem e assumir o pior dentre os dois resultados.
O alvo pode gastar um ponto heroico para evitar ter de refazer
a rolagem. Intervenção do mestre pode fazer o mesmo (concedendo
a você um ponto heroico).
FEITOS DE PODER
• Sorte: o feito Sorte também pode ser um feito de poder de
Controle de Sorte, concedendo pontos heroicos adicionais,
úteis para os vários efeitos mencionados anteriormente. O mestre
pode determinar um limite para as graduações em Sorte
(como o nível de poder da campanha).
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