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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

OPÇÃO: MISTURANDO AMBIENTES

Para efeitos de Controle Ambiental especialmente amplos, como o poder de comandar o clima, o mestre pode aplicar a seguinte regra opcional.

Em vez de ter uma lista determinada de efeitos que o usuário pode criar, Controle Ambiental divide seu custo para qualquer uso entre efeitos com

descritores apropriados, transformando-se em um tipo limitado de estrutura Variável (veja mais adiante neste capítulo).

Assim, um efeito de Controle Ambiental que custa 4 pontos por graduação pode distribuir esses 4 pontos entre diferentes efeitos segundo a vontade

do usuário. Um uso pode ser frio intenso (1 ponto), uma distração com CD 10 (2 pontos) e obstruir movimento para meia velocidade (1 ponto), formando

uma nevasca. O próximo uso pode ser calor extremo (2 pontos) e obstruir movimento a um quarto (2 pontos) para calor desértico e assim por diante.

PODERES ALTERNATIVOS

Controle de Probabilidade pode ser o efeito básico em um

Repertório de efeitos que influenciam probabilidade. Em geral,

esses efeitos devem ter alcance de percepção, afetando qualquer

um que o usuário possa alvejar exatamente. Note também que

o efeito básico de Controle de Probabilidade não está disponível

enquanto um Poder Alternativo estiver em uso. Para ser capaz de

usar ambos, adquira o Repertório de Probabilidade em separado. A

seguir estão alguns exemplos de Poderes Alternativos adequados.

• Dano: como uma ação padrão, você pode provocar um “acidente”

— um monte de tijolos cai, um carro atropela o alvo,

um relâmpago atinge-o. Este é um efeito de Dano Penetrante

com Alcance de Percepção com graduação igual ao seu

Controle de Probabilidade.

• Deflexão: os ataques parecem simplesmente errá-lo. Isto é

Deflexão (todos os ataques) como uma Reação, com graduação

igual a dois terços de seu Controle de Probabilidade.

• Mover Objeto: as forças do acaso ajudam-no, tirando obstáculos

do seu caminho (ou colocando-os no caminho dos outros). Este é

um efeito de Mover Objeto como Ação de Movimento em Alcance

de Percepção, com sua graduação em Controle de Probabilidade.

Pode ser usado para ataques de derrubar, entre outras coisas.

EXTRAS

• Alcance (+1): você pode usar Fortuna e/ou Pé Frio com

alcance normal como um extra de +1. Por +2, você pode usar

qualquer um dos dois ao alcance de percepção. Você deve ter

os extras Fortuna ou Pé Frio para se beneficiar deste extra.

• Área: você pode estender seus extras Fortuna ou Pé Frio para

uma área. Todos na área são afetados igualmente, e você

deve aplicar o mesmo efeito a todos. Assim, não pode oferecer

Fortuna a alguns e Pé Frio a outros, por exemplo. Você precisará

do extra Ataque Seletivo, para excluir seus inimigos de

efeitos de Fortuna e seus aliados de Pé Frio.

• Fortuna (+1): você pode conceder os benefícios de seu

Controle de Probabilidade a outra pessoa com um toque. Este

é o extra Afeta Outros para Controle de Probabilidade.

• Pé Frio (+1): você pode causar azar com um toque (o que

exige um acerto em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo

involuntário). O alvo pode fazer um salvamento de Vontade

para evitar o efeito. Se falhar, escolha uma de suas rolagens na

rodada seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou igual a

sua graduação em Controle de Probabilidade ela será tratada

como 1, ou qualquer outro número até a sua graduação no

poder (assim, 6 graduações permitem que você escolha qualquer

número entre 1 e 6). Adquirir 1 na rolagem através de

Controle de Probabilidade não é considerado um “1 natural”.

FALHAS

• Efeito Colateral: se o resultado que você está tentando alterar

ocorrer a despeito de seu Controle de Probabilidade, você

sofre os efeitos da habilidade Pé Frio em sua próxima ação!

Como alternativa, por –2 de modificador, a cada vez que você

conceder o efeito Fortuna (inclusive a você mesmo), você ou

um aliado sofrem um efeito de Pé Frio na rodada seguinte,

enquanto a balança da sorte se equilibra.

• Limitado a Fortuna (–1): você só pode usar a habilidade

Fortuna; o efeito não beneficia você mesmo. Você deve ter o

extra Fortuna para escolher esta falha.

• Limitado a Pé Frio (–1): você só pode usar a habilidade Pé

Frio; o efeito não afeta você mesmo. Você deve ter o extra Pé

Frio para escolher esta falha.

CONTROLE DE SORTE

Tipo: geral.

Ação: reação (passivo).

Alcance: percepção. Duração: instantânea.

Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad.

Você pode usar seus pontos heroicos para afetar outras pessoas

de diversas formas (veja Pontos heróicos, M&M, página 121). A

cada graduação, escolha uma das capacidades a seguir.

• Você pode gastar um ponto heroico em nome de outro personagem,

com os benefícios normais.

• Você pode conceder seus pontos heroicos para outros. Você

pode fornecer apenas um ponto heroico para um determinado

personagem em uma rodada, mas o beneficiário pode

usá-lo(s) normalmente.

• Você pode gastar um dos seus pontos heroicos para negar um

uso de intervenção do mestre (M&M, página 124). Isto também

elimina a desvantagem da intervenção, assim nenhum

ponto heroico é dado.

• Você pode gastar um ponto heroico para forçar outra pessoa a

refazer uma rolagem e assumir o pior dentre os dois resultados.

O alvo pode gastar um ponto heroico para evitar ter de refazer

a rolagem. Intervenção do mestre pode fazer o mesmo (concedendo

a você um ponto heroico).

FEITOS DE PODER

• Sorte: o feito Sorte também pode ser um feito de poder de

Controle de Sorte, concedendo pontos heroicos adicionais,

úteis para os vários efeitos mencionados anteriormente. O mestre

pode determinar um limite para as graduações em Sorte

(como o nível de poder da campanha).

CRIAÇÃO DE PODERES 37

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