mutantes-malfeitores-poder-supremo-biblioteca-elfica
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
POR TRÁS DA MÁSCARA: CRESCIMENTO
Crescimento é um “pacote” de características associadas com criaturas maiores que o normal: maior Força, Resistência, capacidade de carga, etc. Essas
características recebem um “desconto” quando são agrupadas em Crescimento, devido a algumas limitações inerentes ao efeito: nenhum modificador
em perícias baseadas em Força, penalidade em ataque e defesa e a inconveniência de um tamanho maior que Médio (como não caber na maior parte
dos prédios e veículos, ou a incapacidade de muitas estruturas de sustentar sua massa).
Note que estas dificuldades já são contabilizadas no valor em pontos de Crescimento: personagens com tamanho maior permanente e inato não
recebem desvantagens ou complicações por seu tamanho.
Note também que Crescimento tende a ignorar complicações do mundo real, como a lei da física que diz que qualquer criatura humanoide Enorme
ou maior seria incapaz de sustentar seu próprio peso. Qualquer explicação “científica” ou mágica para outros superpoderes impossíveis também se
aplica a Crescimento. Em cenários realistas, o mestre pode escolher limitar Crescimento a criaturas com forma e estrutura apropriadas.
CRIATURAS MAIORES
Criaturas com tamanho maior inato têm as graduações apropriadas em Crescimento, com todos os efeitos associados e modificadores de habilidades,
duração permanente e em geral Inato (veja Feitos de poder). Isto é adequado a qualquer criatura com tamanho natural maior que Médio.
MODIFICADORES EM HABILIDADES E PODERES POR CRESCIMENTO
Quaisquer modificadores de poderes aplicados à Força de um personagem com Crescimento podem pagar pontos adicionais para cobrir a Força do
personagem com tamanho maior, e devem fazê-lo para estender seus benefícios a essa Força aumentada. Assim, por exemplo, se um personagem
tem Crescimento 8 e o extra Penetrante em seu bônus de Força, então 8 pontos adicionais são necessários para que todo o bônus de Força do
personagem em seu tamanho máximo seja Penetrante. O mesmo vale para modificadores aplicados ao valor de Constituição ou a salvamentos
relacionados (Resistência e Fortitude). Assim, um personagem com Resistência Impenetrável, por exemplo, deve levar em conta a Constituição máxima
do personagem (e assim sua Resistência) em seu tamanho máximo.
APRISIONANDO COM OBJETOS
Você pode prender um alvo dentro de um objeto oco grande o
bastante (uma jaula ou bolha, por exemplo). O alvo tem direito
a uma jogada de salvamento de Reflexo para evitar ser preso.
Um personagem preso pode quebrar o objeto para se libertar normalmente.
Limitar a mobilidade do alvo além de prendê-lo exige
um efeito de Armadilha (veja neste capítulo). Você pode colocar
Armadilha e Criar Objeto no mesmo Repertório (veja Repertório,
neste capítulo).
DEIXANDO OBJETOS CAÍREM
Deixar um objeto criado cair sobre um alvo é tratado como um
Ataque de Área (M&M, página 159) igual ao tamanho do objeto.
O objeto causa dano igual à sua Resistência, e os alvos têm
direito a uma jogada de salvamento de Reflexo. Um salvamento
bem-sucedido resulta em nenhum dano (em vez de meio dano).
Embora um objeto criado possa ser usado como uma arma
improvisada, o efeito Criar Objeto não pode criar ataques ou outros
efeitos; você deve adquiri-los separadamente (como efeitos Ligados
ou Poderes Alternativos em um Repertório, por exemplo).
SUSTENTANDO PESO
Se um objeto criado precisar sustentar peso — criado como uma
ponte ou apoio para uma estrutura enfraquecida, por exemplo —
trate a Força para capacidade de carga pesada do objeto como
(graduações em Criar Objeto x 5). Assim, um objeto de graduação
8 pode sustentar 3 toneladas, o mesmo que Força 40 (8 x 5). Mais
do que carga pesada faz com que o objeto desabe. Você pode “ajudar”
um objeto criado com uma ação completa para se concentrar,
permitindo que ele sustente o dobro de sua carga máxima normal
por uma rodada. Você também pode usar esforço extra para dobrar
a capacidade máxima de sustentação de um objeto criado por uma
rodada, e esses modificadores são cumulativos.
FEITOS DE PODER
• Afeta Intangível: objetos criados com este feito de poder também
são sólidos para criaturas intangíveis; com metade de sua
Resistência normal por uma graduação e sua Resistência completa
por duas graduações. Isto permite que um objeto criado
bloqueie ou prenda um personagem intangível, por exemplo.
• Amarrar: os seus objetos criados podem se mover junto com você
à sua velocidade normal, mantendo uma posição relativa à sua.
• Estacionário: os seus objetos criados podem pender imóveis no
ar. Eles resistem a serem movidos com um bônus de Força igual
à sua graduação neste poder. A menos que você tenha o feito
Amarrar ou o extra Móvel, não pode mover os seus objetos criados
estacionários uma vez que estejam colocados em um lugar.
• Inato: Criar Objeto com este feito resulta em objetos que
não podem ser nulificados; são essencialmente objetos “reais”
(embora o usuário possa “desfazê-los” à vontade, a menos que
o efeito seja permanente).
• Preciso: você pode criar objetos mais precisos e detalhados. Os
parâmetros exatos de Criar Objeto Preciso cabem ao mestre, mas
em geral você pode criar objetos com partes móveis e detalhes
consideráveis. Um teste da perícia Ofício pode ser exigido em
alguns casos, mas este feito concede +4 de bônus no teste.
• Progressão: a cada vez que você aplicar este feito de poder,
o tamanho dos seus objetos por graduação aumenta um passo
na Tabela de progressão (3 m de lado por graduação,
depois 7,5 m, etc.). Outros atributos baseados em graduação
(como Resistência e CD para salvamento) não mudam.
• Seletivo: este feito permite que você torne seus objetos criados
seletivamente “transparentes” a ataques, bloqueando
alguns enquanto permite que outros (os seus e de seus aliados,
CRIAÇÃO DE PODERES 43