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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
POR TRÁS DA MÁSCARA: ADICIONAIS
O efeito Adicionais tem a intenção de reunir várias vantagens e habilidades menores que os personagens podem ter, mas é inteiramente opcional, e
não deve resultar em detalhes excessivos na criação do personagem. Destina-se a características com um efeito de jogo real, não meros descritores
ou colorido (já que nenhum desses custa pontos). No final das contas, o mestre decide quais características merecem uma graduação (ou mais) de
Adicionais, e quais Adicionais são permitidos para o cenário, usando os exemplos como base.
Você pode restringir um alvo com amarras de gelo, teia, energia
e assim por diante (de acordo com seus descritores). Faça um ataque
à distância. Se você acertar, o alvo faz um salvamento de
Reflexo. Em caso de falha, o alvo está enredado, sofrendo uma
penalidade de –2 em rolagens de ataque e Defesa, e de –4 em
Destreza. Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel
(como ao chão), o personagem enredado não pode se mover.
Caso contrário, pode se mover à metade da velocidade, e não
pode fazer movimento total.
Se o salvamento de Reflexo falhar por 5 ou mais, ou com um
segundo ataque bem-sucedido de Armadilha, o alvo está aprisionado
e indefeso. Cada Armadilha adicional “acumulada” sobre
um alvo indefeso aumenta a Resistência da Armadilha em +1, até
o dobro de sua Resistência normal. Um personagem aprisionado
ganha cobertura pela Armadilha (veja Cobertura, M&M, página
160). Personagens enredados não ganham este benefício.
Os alvos podem escapar de uma Armadilha usando Força ou
um efeito que não exija liberdade de movimentos (isto pode restringir
o uso de alguns poderes e dispositivos, por exemplo). A
Armadilha faz salvamentos de Resistência como um objeto inanimado,
com bônus igual à sua graduação. Caso o personagem
preso tenha um ataque com bônus de dano 10 ou mais pontos
maior que a Resistência da Armadilha, pode quebrar a Armadilha
automaticamente, como uma ação padrão. Caso o personagem
preso na Armadilha tenha um ataque com bônus de dano maior
que a Resistência da Armadilha +15, pode quebrar a Armadilha
automaticamente, como uma ação livre. Como alternativa, a
vítima de uma Armadilha pode tentar um teste de Arte da Fuga
para escapar como uma ação completa, com CD 20 + a graduação
da Armadilha.
FEITOS DE PODER
• Coleira: você tem uma corrente, amarras ou grilhão ou “guia”
ligada à sua Armadilha, que permite que você puxe ou exerça
sua força contra o alvo. Seu comprimento máximo é graduação
x 30 m.
• Estrangular: segundo a decisão do mestre, este feito pode
estar disponível como um feito de poder de Armadilha com
uma Coleira (veja acima), permitindo que o usuário estrangule
o alvo exercendo força na amarra (como com uma forca, por
exemplo). Para uma Armadilha que sufoque suas vítimas sozinha,
veja o extra Sufocante.
• Obscurecer Sentido: a Armadilha obscurece um dos sentidos
de um alvo aprisionado. Pode cobrir seus olhos ou ouvidos,
por exemplo, isto não tem efeito sobre alvos que estejam apenas
enredados. Cada sentido obscurecido adicional exige mais
uma graduação deste feito. Por 5 graduações, a armadilha obscurece
todos os sentidos de um alvo aprisionado.
• Poderes Alternativos: se você quiser usar seu efeito
Armadilha para formar objetos, adquira Criar Objeto como um
feito Poder Alternativo.
• Reversível: você pode remover a sua Armadilha de um alvo à
vontade, como uma ação livre.
• Sutil: um efeito de Armadilha Sutil pode ser transparente ou
sombreado, ou talvez detectável apenas a sentidos específicos
(correntes místicas invisíveis a olhos mundanos, por exemplo).
Uma Armadilha com Sutil 2 é completamente imperceptível,
exceto por seu efeito sobre o alvo.
EXTRAS
• Área: um efeito de Armadilha em Área funciona em todos os
alvos na área; cada alvo faz uma jogada de salvamento e compara
o resultado com a CD de salvamento da Armadilha. Cada
alvo escapa da Armadilha ou quebra-a individualmente.
• Constrição (+1): se você aprisionar (não apenas enredar)
seu alvo, a Armadilha aperta-o, causando dano não-letal igual
à metade da graduação de Armadilha por rodada.
• Contagioso: este extra pode representar uma Armadilha “grudenta”,
que cresce ou que, de outra forma, afeta todos que
tenham contato com um alvo já apanhado.
• Engolfar (+0): você aprisiona seus alvos agarrando-os. Isto
inclui criaturas que engolem oponentes ou heróis capazes de
engolfar seus alvos com uma capa animada. A sua Armadilha
não tem alcance, e exige uma rolagem de ataque corpo-a-
-corpo. Contudo, o seu alvo fica aprisionado e indefeso em
caso de uma falha no salvamento, em vez de enredado. Uma
vez que você tenha engolfado o alvo, a Armadilha tem duração
sustentada. Você sofre Retroalimentação (veja a descrição
da falha Retroalimentação) de quaisquer ataques contra a
Armadilha, já que você é a Armadilha! Se você for atordoado,
quaisquer vítimas engolfadas são libertadas.
• Regeneração (+1): qualquer dano que não quebre a
Armadilha desaparece no começo de cada uma das suas rodadas,
tornando difícil desgastar a Armadilha.
• Revide (+1): a sua Armadilha reflete qualquer ataque interno
que não consiga destruí-la, de volta para o personagem preso
(que faz um salvamento contra o efeito normalmente). Ataques
que destruam a Armadilha não são refletidos.
FAÇANHA DE PODER: ESTILINGUE
Um truque comum de personagens com Alongamento é agarrar-se a dois pontos fixos (árvores, postes, hidrantes, etc.) e deixar que outra pessoa
estique-os ao máximo, usando-os como o elástico de um estilingue gigante, propelindo um projétil (ou até mesmo outro personagem) pelo ar.
Adicione o dobro da graduação do personagem em Alongamento como um bônus na Força efetiva para arremessar o objeto. Assim, um personagem
com Força 10 e Alongamento 8 pode atuar como estilingue com uma Força efetiva de 26, por exemplo.
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