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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

POR TRÁS DA MÁSCARA: ADICIONAIS

O efeito Adicionais tem a intenção de reunir várias vantagens e habilidades menores que os personagens podem ter, mas é inteiramente opcional, e

não deve resultar em detalhes excessivos na criação do personagem. Destina-se a características com um efeito de jogo real, não meros descritores

ou colorido (já que nenhum desses custa pontos). No final das contas, o mestre decide quais características merecem uma graduação (ou mais) de

Adicionais, e quais Adicionais são permitidos para o cenário, usando os exemplos como base.

Você pode restringir um alvo com amarras de gelo, teia, energia

e assim por diante (de acordo com seus descritores). Faça um ataque

à distância. Se você acertar, o alvo faz um salvamento de

Reflexo. Em caso de falha, o alvo está enredado, sofrendo uma

penalidade de –2 em rolagens de ataque e Defesa, e de –4 em

Destreza. Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel

(como ao chão), o personagem enredado não pode se mover.

Caso contrário, pode se mover à metade da velocidade, e não

pode fazer movimento total.

Se o salvamento de Reflexo falhar por 5 ou mais, ou com um

segundo ataque bem-sucedido de Armadilha, o alvo está aprisionado

e indefeso. Cada Armadilha adicional “acumulada” sobre

um alvo indefeso aumenta a Resistência da Armadilha em +1, até

o dobro de sua Resistência normal. Um personagem aprisionado

ganha cobertura pela Armadilha (veja Cobertura, M&M, página

160). Personagens enredados não ganham este benefício.

Os alvos podem escapar de uma Armadilha usando Força ou

um efeito que não exija liberdade de movimentos (isto pode restringir

o uso de alguns poderes e dispositivos, por exemplo). A

Armadilha faz salvamentos de Resistência como um objeto inanimado,

com bônus igual à sua graduação. Caso o personagem

preso tenha um ataque com bônus de dano 10 ou mais pontos

maior que a Resistência da Armadilha, pode quebrar a Armadilha

automaticamente, como uma ação padrão. Caso o personagem

preso na Armadilha tenha um ataque com bônus de dano maior

que a Resistência da Armadilha +15, pode quebrar a Armadilha

automaticamente, como uma ação livre. Como alternativa, a

vítima de uma Armadilha pode tentar um teste de Arte da Fuga

para escapar como uma ação completa, com CD 20 + a graduação

da Armadilha.

FEITOS DE PODER

• Coleira: você tem uma corrente, amarras ou grilhão ou “guia”

ligada à sua Armadilha, que permite que você puxe ou exerça

sua força contra o alvo. Seu comprimento máximo é graduação

x 30 m.

• Estrangular: segundo a decisão do mestre, este feito pode

estar disponível como um feito de poder de Armadilha com

uma Coleira (veja acima), permitindo que o usuário estrangule

o alvo exercendo força na amarra (como com uma forca, por

exemplo). Para uma Armadilha que sufoque suas vítimas sozinha,

veja o extra Sufocante.

• Obscurecer Sentido: a Armadilha obscurece um dos sentidos

de um alvo aprisionado. Pode cobrir seus olhos ou ouvidos,

por exemplo, isto não tem efeito sobre alvos que estejam apenas

enredados. Cada sentido obscurecido adicional exige mais

uma graduação deste feito. Por 5 graduações, a armadilha obscurece

todos os sentidos de um alvo aprisionado.

• Poderes Alternativos: se você quiser usar seu efeito

Armadilha para formar objetos, adquira Criar Objeto como um

feito Poder Alternativo.

• Reversível: você pode remover a sua Armadilha de um alvo à

vontade, como uma ação livre.

• Sutil: um efeito de Armadilha Sutil pode ser transparente ou

sombreado, ou talvez detectável apenas a sentidos específicos

(correntes místicas invisíveis a olhos mundanos, por exemplo).

Uma Armadilha com Sutil 2 é completamente imperceptível,

exceto por seu efeito sobre o alvo.

EXTRAS

• Área: um efeito de Armadilha em Área funciona em todos os

alvos na área; cada alvo faz uma jogada de salvamento e compara

o resultado com a CD de salvamento da Armadilha. Cada

alvo escapa da Armadilha ou quebra-a individualmente.

• Constrição (+1): se você aprisionar (não apenas enredar)

seu alvo, a Armadilha aperta-o, causando dano não-letal igual

à metade da graduação de Armadilha por rodada.

• Contagioso: este extra pode representar uma Armadilha “grudenta”,

que cresce ou que, de outra forma, afeta todos que

tenham contato com um alvo já apanhado.

• Engolfar (+0): você aprisiona seus alvos agarrando-os. Isto

inclui criaturas que engolem oponentes ou heróis capazes de

engolfar seus alvos com uma capa animada. A sua Armadilha

não tem alcance, e exige uma rolagem de ataque corpo-a-

-corpo. Contudo, o seu alvo fica aprisionado e indefeso em

caso de uma falha no salvamento, em vez de enredado. Uma

vez que você tenha engolfado o alvo, a Armadilha tem duração

sustentada. Você sofre Retroalimentação (veja a descrição

da falha Retroalimentação) de quaisquer ataques contra a

Armadilha, já que você é a Armadilha! Se você for atordoado,

quaisquer vítimas engolfadas são libertadas.

• Regeneração (+1): qualquer dano que não quebre a

Armadilha desaparece no começo de cada uma das suas rodadas,

tornando difícil desgastar a Armadilha.

• Revide (+1): a sua Armadilha reflete qualquer ataque interno

que não consiga destruí-la, de volta para o personagem preso

(que faz um salvamento contra o efeito normalmente). Ataques

que destruam a Armadilha não são refletidos.

FAÇANHA DE PODER: ESTILINGUE

Um truque comum de personagens com Alongamento é agarrar-se a dois pontos fixos (árvores, postes, hidrantes, etc.) e deixar que outra pessoa

estique-os ao máximo, usando-os como o elástico de um estilingue gigante, propelindo um projétil (ou até mesmo outro personagem) pelo ar.

Adicione o dobro da graduação do personagem em Alongamento como um bônus na Força efetiva para arremessar o objeto. Assim, um personagem

com Força 10 e Alongamento 8 pode atuar como estilingue com uma Força efetiva de 26, por exemplo.

CRIAÇÃO DE PODERES 29

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