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INTRODUÇÃO
PODER SUPREMO
TERMOS IMPORTANTES
A seguir estão termos de regras importantes usados ao longo deste
livro, reunidos aqui para facilitar a referência. Você também pode
usar a seção Termos importantes de Mutantes & Malfeitores
(página 12). Alguns termos estão repetidos aqui para facilitar o
uso, e algumas definições básicas foram expandidas.
Ação: uma atividade de um personagem. Existem ações padrão,
ações de movimento, ações completas, ações livres e reações.
Acumular: combinar-se para efeito cumulativo. Caso os modificadores
não se acumulem, isso estará especificado nas regras.
Na maior parte dos casos, os modificadores de um teste ou
rolagem específicos acumulam-se. Caso os modificadores de
um teste não se acumulem, apenas o melhor bônus ou a pior
penalidade se aplica. Às vezes, há um limite para o quanto
um bônus ou penalidade pode se acumular, com base no
nível de poder.
Alvo: o personagem ao qual se destina um ataque, ação ou poder.
Ativo: um efeito que exige algum esforço deliberado para ser
usado ou mantido. Isto inclui todos os efeitos que exigem uma
ação além de reação ou nenhuma, e com uma duração além de
contínua ou permanente.
Característica: as qualidades de um personagem, definidas
pelas regras — habilidades, perícias, feitos e poderes são todos
características.
Configuração: o modo como os pontos de poder de um poder
são distribuídos entre seus efeitos, modificadores, feitos e desvantagens.
Algumas estruturas de poder permitem que os poderes
mudem sua configuração. Cada configuração é considerada um
poder separado.
Descritor: um termo descrevendo a natureza de um poder. Um descritor
pode definir como certos efeitos funcionam, ou sua aparência.
Desvantagem: uma piora menor que concede pontos de poder
adicionais ao personagem. Uma desvantagem de poder é uma desvantagem
que se aplica a um poder específico.
Duração: a quantidade de tempo que um efeito de poder dura.
Os efeitos podem ter uma duração instantânea, de concentração,
sustentada, contínua ou permanente.
Duradouro: um efeito que exige jogadas de salvamento adicionais
para ser sobrepujado.
Efeito: um aspecto de um poder com um efeito em jogo particular.
Efeitos são as “peças básicas” que formam os poderes.
Efeito mental: um efeito ativo que tem como alvo a mente.
Efeitos mentais são perceptíveis somente ao alvo e a observadores
com sentidos mentais à distância, como Percepção Mental.
Estrutura: uma maneira como os componentes de um poder são
arranjados para criar um poder. Há quatro estruturas de poder: normal,
repertório, recipiente e variável.
Extra: um modificador de poder que o melhora, mas aumenta seu
custo. Extras modificam permanentemente um efeito.
Façanha de poder: um feito de poder — muitas vezes um Poder
Alternativo — adquirido temporariamente através de esforço extra.
Falha: um modificador de poder que o limita, mas reduz seu custo.
Falhas modificam permanentemente um efeito.
Feito de poder: uma melhoria menor ou uso alternativo de um
efeito. Diferentes de modificadores de poder, feitos de poder são
opcionais, e podem ou não ser usados com um efeito específico.
Fonte: um descritor que especifica de onde um poder extrai seu(s)
efeito(s). Por exemplo, um poder místico pode ter “magia” como fonte.
Graduação: uma medida do nível de domínio de um personagem
em uma perícia ou poder.
Imperceptível: um efeito que não pode ser notado. Todos os
efeitos passivos são imperceptíveis, a menos que tenham a desvantagem
de poder Perceptível.
Modificador de poder: um aumento ou diminuição nas capacidades
de um poder, também aumentando ou diminuindo seu
custo. Extras aumentam as capacidades e o custo, enquanto que
falhas diminuem as capacidades e o custo. Modificadores de poder
são mudanças permanentes a um efeito.
Nível de poder: um limite no poder e habilidade geral em uma
campanha. Também utilizado às vezes para descrever o poder geral
de um personagem.
Origem: um descritor que especifica de onde um poder se origina.
Por exemplo, um poder que se origine de uma mutação genética
tem origem “mutante”.
Passivo: um efeito que não exige esforço real para ser usado ou
mantido. Isto inclui todos os efeitos com uma ação de reação ou
nenhuma, e uma duração contínua ou permanente.
Perceber exatamente (ou sentir exatamente): notar algo
com um sentido exato, necessário para afetar um alvo com um
efeito com alcance de percepção.
Poder: uma característica super-humana, como a capacidade de
voar ou disparar raios de energia. Poderes são compostos por um
ou mais efeitos, possivelmente com modificadores, feitos de poder
e desvantagens, com um ou mais descritores.
Poder alternativo: um poder que pode ser substituído por outro
em um repertório, mas não usado ao mesmo tempo, dando ao
poder diferentes opções ou “conjuntos”. Poderes alternativos são
adquiridos por meio do feito Poder Alternativo.
Pontos de poder: pontos designados às diferentes características
de um personagem durante sua criação, também distribuídos para
avanço do personagem.
Repertório: uma estrutura de poder composta por uma coleção
de poderes alternativos, que não podem ser utilizados todos ao
mesmo tempo.
Perceptível: um efeito que pode ser percebido claramente de
alguma forma. Todos os efeitos ativos são perceptíveis de alguma
forma, a menos que tenham o feito de poder Sutil.
Sutil: um efeito difícil de perceber, ou perceptível apenas a um
sentido específico e limitado.
INTRODUÇÃO 7