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INTRODUÇÃO

PODER SUPREMO

TERMOS IMPORTANTES

A seguir estão termos de regras importantes usados ao longo deste

livro, reunidos aqui para facilitar a referência. Você também pode

usar a seção Termos importantes de Mutantes & Malfeitores

(página 12). Alguns termos estão repetidos aqui para facilitar o

uso, e algumas definições básicas foram expandidas.

Ação: uma atividade de um personagem. Existem ações padrão,

ações de movimento, ações completas, ações livres e reações.

Acumular: combinar-se para efeito cumulativo. Caso os modificadores

não se acumulem, isso estará especificado nas regras.

Na maior parte dos casos, os modificadores de um teste ou

rolagem específicos acumulam-se. Caso os modificadores de

um teste não se acumulem, apenas o melhor bônus ou a pior

penalidade se aplica. Às vezes, há um limite para o quanto

um bônus ou penalidade pode se acumular, com base no

nível de poder.

Alvo: o personagem ao qual se destina um ataque, ação ou poder.

Ativo: um efeito que exige algum esforço deliberado para ser

usado ou mantido. Isto inclui todos os efeitos que exigem uma

ação além de reação ou nenhuma, e com uma duração além de

contínua ou permanente.

Característica: as qualidades de um personagem, definidas

pelas regras — habilidades, perícias, feitos e poderes são todos

características.

Configuração: o modo como os pontos de poder de um poder

são distribuídos entre seus efeitos, modificadores, feitos e desvantagens.

Algumas estruturas de poder permitem que os poderes

mudem sua configuração. Cada configuração é considerada um

poder separado.

Descritor: um termo descrevendo a natureza de um poder. Um descritor

pode definir como certos efeitos funcionam, ou sua aparência.

Desvantagem: uma piora menor que concede pontos de poder

adicionais ao personagem. Uma desvantagem de poder é uma desvantagem

que se aplica a um poder específico.

Duração: a quantidade de tempo que um efeito de poder dura.

Os efeitos podem ter uma duração instantânea, de concentração,

sustentada, contínua ou permanente.

Duradouro: um efeito que exige jogadas de salvamento adicionais

para ser sobrepujado.

Efeito: um aspecto de um poder com um efeito em jogo particular.

Efeitos são as “peças básicas” que formam os poderes.

Efeito mental: um efeito ativo que tem como alvo a mente.

Efeitos mentais são perceptíveis somente ao alvo e a observadores

com sentidos mentais à distância, como Percepção Mental.

Estrutura: uma maneira como os componentes de um poder são

arranjados para criar um poder. Há quatro estruturas de poder: normal,

repertório, recipiente e variável.

Extra: um modificador de poder que o melhora, mas aumenta seu

custo. Extras modificam permanentemente um efeito.

Façanha de poder: um feito de poder — muitas vezes um Poder

Alternativo — adquirido temporariamente através de esforço extra.

Falha: um modificador de poder que o limita, mas reduz seu custo.

Falhas modificam permanentemente um efeito.

Feito de poder: uma melhoria menor ou uso alternativo de um

efeito. Diferentes de modificadores de poder, feitos de poder são

opcionais, e podem ou não ser usados com um efeito específico.

Fonte: um descritor que especifica de onde um poder extrai seu(s)

efeito(s). Por exemplo, um poder místico pode ter “magia” como fonte.

Graduação: uma medida do nível de domínio de um personagem

em uma perícia ou poder.

Imperceptível: um efeito que não pode ser notado. Todos os

efeitos passivos são imperceptíveis, a menos que tenham a desvantagem

de poder Perceptível.

Modificador de poder: um aumento ou diminuição nas capacidades

de um poder, também aumentando ou diminuindo seu

custo. Extras aumentam as capacidades e o custo, enquanto que

falhas diminuem as capacidades e o custo. Modificadores de poder

são mudanças permanentes a um efeito.

Nível de poder: um limite no poder e habilidade geral em uma

campanha. Também utilizado às vezes para descrever o poder geral

de um personagem.

Origem: um descritor que especifica de onde um poder se origina.

Por exemplo, um poder que se origine de uma mutação genética

tem origem “mutante”.

Passivo: um efeito que não exige esforço real para ser usado ou

mantido. Isto inclui todos os efeitos com uma ação de reação ou

nenhuma, e uma duração contínua ou permanente.

Perceber exatamente (ou sentir exatamente): notar algo

com um sentido exato, necessário para afetar um alvo com um

efeito com alcance de percepção.

Poder: uma característica super-humana, como a capacidade de

voar ou disparar raios de energia. Poderes são compostos por um

ou mais efeitos, possivelmente com modificadores, feitos de poder

e desvantagens, com um ou mais descritores.

Poder alternativo: um poder que pode ser substituído por outro

em um repertório, mas não usado ao mesmo tempo, dando ao

poder diferentes opções ou “conjuntos”. Poderes alternativos são

adquiridos por meio do feito Poder Alternativo.

Pontos de poder: pontos designados às diferentes características

de um personagem durante sua criação, também distribuídos para

avanço do personagem.

Repertório: uma estrutura de poder composta por uma coleção

de poderes alternativos, que não podem ser utilizados todos ao

mesmo tempo.

Perceptível: um efeito que pode ser percebido claramente de

alguma forma. Todos os efeitos ativos são perceptíveis de alguma

forma, a menos que tenham o feito de poder Sutil.

Sutil: um efeito difícil de perceber, ou perceptível apenas a um

sentido específico e limitado.

INTRODUÇÃO 7

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