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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

exemplo. Com 10 graduações, você tem camuflagem total contra

todos os tipos de sentidos, exceto tátil.

Enquanto estiver camuflado, você pode fazer ataques surpresa

contra alvos que não saibam da sua presença (veja Ataque surpresa,

M&M, página 161). Os atacantes têm 50% de chance de

erro contra você (11 ou mais no d20), desde que saibam onde atacar.

Os atacantes capazes de percebê-lo com um sentido exato não

sofrem penalidades, e o combate é resolvido normalmente.

Alguém pode sentir a presença de um personagem camuflado

dentro de três incrementos de alcance de Notar com um sentido

aguçado (veja Supersentidos) e um teste de Notar contra CD 20

(por exemplo, usando audição para detectar um personagem camuflado

contra visão). O observador sente que “algo está ali”, mas

não pode perceber ou alvejar o que quer que esteja ali exatamente

(sofrendo a chance de erro normal). Se o personagem ou objeto

camuflado estiver parado, a CD é 30; se estiver completamente

imóvel, a CD é 40. É praticamente impossível (CD +20) localizar

exatamente um alvo camuflado usando um sentido aguçado.

FEITOS DE PODER

• Curto Alcance: o “curto alcance” ao qual alguém pode sentir

a sua presença com um sentido aguçado é adjacente (1,5 m),

em vez de três incrementos de alcance de Notar.

• Inato: este feito de poder é apropriado para criaturas com

qualidades de camuflagem inatas ou naturais, que não podem

ser nulificadas.

• Seletivo: você pode variar a sua Camuflagem, como uma

ação livre, de parcial a total a nenhuma, camuflando algumas

partes de seu corpo e não outras. Se a sua Camuflagem afeta

vários sentidos, você também pode escolher afetar alguns

deles e não outros com este talento. Camuflagem é geralmente

binária: você está camuflado ou não.

• Sutil: Camuflagem é Sutil por natureza, e não exige este feito

de poder, já que passar despercebido é parte de seu efeito.

Pode também camuflar os seus efeitos com alcance pessoal

(veja Notando efeitos de poderes, na página 17).

EXTRAS

• Afeta Outros: o nível de +1 deste modificador permite que

outras pessoas recebam os benefícios da sua Camuflagem

enquanto você as estiver tocando.

• Área: Camuflagem que Afeta Outros ou Ataque pode ter este

extra, afetando todos os alvos na área. Para camuflar uma área

inteira, veja o efeito Obscurecer.

• Ataque: use este extra para um efeito de Camuflagem que

você pode impor aos outros (quer desejem ser camuflados ou

não). Um raio de invisibilidade, por exemplo, é um Ataque de

Camuflagem Visual. Um Ataque de Camuflagem permite um

salvamento, em geral Reflexo ou Vontade.

FALHAS

• Alucinação (–1): a sua Camuflagem é Limitada a criaturas

com Inteligência 1 ou maior. Criaturas não-inteligentes e

máquinas (câmeras, microfones, etc.) percebem-no normalmente.

Isto geralmente indica que Camuflagem é algum tipo

de efeito mental ou alucinatório. Esta falha não se aplica a

Camuflagem Mental (que já possui esta limitação).

• Camaleão (–1): você se “mescla” com o ambiente. A sua

Camuflagem só funciona se você não se mover mais rápido

que o seu ritmo normal.

• Dependente de Sentidos: Camuflagem já depende de sentidos

e não pode ter esta falha.

• Jogada de Salvamento (–1): a sua Camuflagem oferece uma

jogada de salvamento (Fortitude, Reflexo ou Vontade, escolhida

quando a falha é aplicada) para qualquer um ciente de sua presença

e ativamente procurando por você. Os alvos têm direito a

um novo salvamento para cada intervalo na Tabela de Tempo.

Esta falha muitas vezes é combinada com Alucinação (acima).

• Limitado: a sua Camuflagem funciona apenas sob certas condições,

como névoa, sombras ou locais urbanos.

• Limitado a Máquinas (–1): a sua Camuflagem é Limitada

apenas a sentidos com um descritor tecnológico. Isto inclui

coisas comuns como câmeras e microfones assim como

robôs inteligentes.

• Parcial (–1): o seu efeito concede apenas camuflagem parcial

(veja Camuflagem, M&M, página 161).

• Passivo (–1): a sua Camuflagem dura apenas até que você

faça um ataque — definido como qualquer ação que exija uma

jogada de salvamento — quando então para de funcionar até

que você a reative. Você pode fazer isso como uma ação livre,

na rodada depois do seu ataque.

(CARACTERÍSTICA) AUMENTADA

Tipo: característica.

Alcance: pessoal.

Salvamento: nenhum.

Ação: nenhuma (passivo).

Duração: contínua.

Custo: varia (veja a descrição).

Você tem uma característica que não seja um efeito aumentada,

como uma habilidade (incluindo jogadas de salvamento) ou perícia

(incluindo bônus de ataque ou defesa). Como salvamento de

Resistência não pode ser aumentado sozinho, use o efeito Proteção

em vez de Resistência Aumentada (veja adiante neste capítulo).

A Característica Aumentada tem o mesmo custo que a característica

normal. Sua “graduação” é considerada igual ao bônus

ou modificador da característica. Assim, 20 pontos de Força

Aumentada custam 20 pontos (já que valores de habilidades

custam 1 ponto de poder por ponto de valor de habilidade), e é

considerada um efeito de 10 graduações (já que cada 2 pontos em

valores de habilidades equivalem a +1 de modificador).

Características Aumentadas podem ser nulificadas assim como

outros efeitos (diferentes de características normais), mas você pode

aplicar esforço extra a elas e incluí-las em Repertórios, Dispositivos,

etc. (também diferente de características normais). O mestre aprova

qualquer uso de esforço extra em conjunto com Características

Aumentadas. Características Aumentadas também têm descritores

apropriados, diferenciando-as de características normais.

Você pode misturar características normais e Aumentadas livremente,

e seus benefícios acumulam-se até os limites de nível de

poder da campanha. Assim, um personagem pode ter Destreza 15 e

Destreza Aumentada 10, para um valor total de Destreza igual a 25

(+7 de bônus), desde que sua Destreza total esteja dentro do limite

CRIAÇÃO DE PODERES 31

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