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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

OPÇÃO: CONTROLE MENTAL EM ESTÁGIOS

Como pode ser visto na descrição, Controle Mental é um efeito binário: o alvo falha na jogada de salvamento e é controlado pelo usuário ou é bemsucedido

e escapa ao controle. As opções a seguir podem ser usadas para uma versão em estágios de Controle Mental.

Na primeira opção, o alvo fica sob controle do atacante se o salvamento de Vontade falhar por uma certa margem. Uma falha por uma margem

menor resulta em algum efeito colateral. Por exemplo, uma falha por 10 ou mais faz com que a vítima fique sob controle; uma falha por 5 ou mais

faz com que a vítima fique atordoada por uma rodada; uma falha normal faz com que a vítima fique tonta por uma rodada, e um sucesso significa

nenhum efeito. Modifique isto como quiser para mudar a eficiência de Controle Mental: por exemplo, uma falha pode resultar em atordoamento e

uma falha por 5 ou mais pode estabelecer controle. Você pode combinar esta abordagem com a opção a seguir.

Controle Mental também pode variar com relação ao grau de controle que concede. Quanto maior a margem pela qual o alvo falha em seu

salvamento, maior é o controle do usuário. Por exemplo, uma falha comum pode permitir que você ordene que o servo faça coisas que ele estaria

normalmente inclinado a fazer (atacar um inimigo, abandonar uma rotina por uma boa razão, etc.). Uma falha por 5 ou mais pode forçar o servo a

fazer coisas que não faria normalmente (atacar um aliado, quebrar a lei de alguma forma menor). Uma falha por 10 ou mais pode forçar o servo a

fazer coisas contra as quais é fortemente oposto (atacar um ente querido, violar um código de ética pessoal).

Ambas opções tornam Controle Mental um efeito mais fraco, com menos impacto sobre o jogo. Qualquer opção também pode ser uma falha

Limitado (valendo –1 de modificador) se você quiser permitir Controle Mental em estágios em conjunto com o efeito padrão.

Graduações intermediárias em Crescimento também aumentam

o tamanho, mas não necessariamente a categoria de tamanho.

Veja a Tabela de tamanho aumentado para o tamanho aproximado

de um personagem em qualquer graduação de Crescimento.

FEITOS DE PODER

• Golpe em Crescimento: você pode adicionar o impulso do

aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, literalmente

crescendo sob a mandíbula de um oponente, por

exemplo. Isto lhe dá um bônus de +1 no dano por categoria

de tamanho que você aumenta até atingir o tamanho do

seu oponente, e só funciona com oponentes pelo menos uma

categoria de tamanho maiores que você. Assim, crescer de

Médio para Incrível como parte de um ataque causa +5 de

dano, por exemplo.

• Inato: seu tamanho, ou a capacidade de mudar de tamanho, é

uma parte inata de sua natureza, e não pode ser contra-atacada

ou nulificada. Inato é particularmente comum para Crescimento

permanente, refletindo o tamanho natural de muitas criaturas.

• Macroverso: se você tem Crescimento 20, pode aumentar

acima de tamanho Incrível, até cruzar uma barreira dimensional

e entrar em um “macroverso” (que pode ou não realmente

existir em nível sobreatômico, onde nosso universo existe dentro

de um único átomo). Entrar ou sair do macroverso é uma

ação de movimento. No macroverso, você perde seu efeito

Crescimento, mas adquire Encolhimento com graduação igual

à sua graduação em Crescimento (e, quando você encolhe até

um tamanho menor que Minúsculo, deixa o macroverso e volta

ao universo normal com tamanho Incrível, onde seus poderes

também voltam ao normal). Este feito só está disponível se o

mestre determinar que o macroverso existe no cenário.

• Poder Alternativo: se você tem Crescimento, pode adquirir

Encolhimento como um feito Poder Alternativo.

EXTRAS

• Afeta Outros: você pode conceder os benefícios de Crescimento

a outra pessoa com um toque, aumentando-a até sua graduação

máxima. Como um extra de +1, você e uma outra pessoa que

esteja tocando podem aumentar de tamanho.

• Ataque: um Ataque de Crescimento aumenta o tamanho de

um alvo involuntário. Embora isto conceda ao alvo todos os

benefícios de um tamanho maior, também impõe todas as

penalidades; dependendo da situação, ter 10 metros de altura

pode ser muito inconveniente!

• Duração: Crescimento contínuo permite que você permaneça

com o tamanho que determina para si mesmo até que queira

mudá-lo ou até que o efeito seja contra-atacado.

FALHAS

• Ação: esta falha não se aplica a Crescimento; é uma desvantagem

de poder (veja a seguir).

• Dispersão (–2): você aumenta de tamanho dispersando a

sua massa corporal em uma área maior. Você não recebe o

aumento de peso, Força, Constituição ou capacidade de carga

ou a resistência a recuo (já que sua massa não aumenta),

embora receba os outros efeitos de seu tamanho aumentado.

Esta falha costuma ser associada a personagens capazes de

crescer que também se tornam intangíveis, transformando-se

em névoa, por exemplo. Nesse caso, Crescimento pode estar

Ligado a Intangibilidade, embora isso não seja obrigatório.

• Permanente: você está permanentemente com seu tamanho

máximo. Você recebe todos os benefícios e penalidades

por seu tamanho, mas não pode desativar seu Crescimento.

Crescimento permanente muitas vezes também é Inato, refletindo

o tamanho natural de muitas criaturas.

DESVANTAGENS

• Ação: em geral, usar um tempo mais longo que uma ação livre

para mudar seu tamanho é uma desvantagem em vez de uma

falha Ação, simplesmente porque não limita muito o uso de

Crescimento uma vez que você tenha assumido um determinado

tamanho. Crescer como uma ação de movimento é uma

desvantagem de 1 ponto; como uma ação padrão, de 2 pontos;

como uma ação completa, 3 pontos. Cada passo adicional

na Tabela de Tempo adiciona 1 ponto à desvantagem (se o

mestre permitir).

• Força Total: um personagem com esta desvantagem só pode

crescer até o tamanho máximo permitido por sua graduação

em Crescimento e voltar ao tamanho normal. Você não pode

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