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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
OPÇÃO: CONTROLE MENTAL EM ESTÁGIOS
Como pode ser visto na descrição, Controle Mental é um efeito binário: o alvo falha na jogada de salvamento e é controlado pelo usuário ou é bemsucedido
e escapa ao controle. As opções a seguir podem ser usadas para uma versão em estágios de Controle Mental.
Na primeira opção, o alvo fica sob controle do atacante se o salvamento de Vontade falhar por uma certa margem. Uma falha por uma margem
menor resulta em algum efeito colateral. Por exemplo, uma falha por 10 ou mais faz com que a vítima fique sob controle; uma falha por 5 ou mais
faz com que a vítima fique atordoada por uma rodada; uma falha normal faz com que a vítima fique tonta por uma rodada, e um sucesso significa
nenhum efeito. Modifique isto como quiser para mudar a eficiência de Controle Mental: por exemplo, uma falha pode resultar em atordoamento e
uma falha por 5 ou mais pode estabelecer controle. Você pode combinar esta abordagem com a opção a seguir.
Controle Mental também pode variar com relação ao grau de controle que concede. Quanto maior a margem pela qual o alvo falha em seu
salvamento, maior é o controle do usuário. Por exemplo, uma falha comum pode permitir que você ordene que o servo faça coisas que ele estaria
normalmente inclinado a fazer (atacar um inimigo, abandonar uma rotina por uma boa razão, etc.). Uma falha por 5 ou mais pode forçar o servo a
fazer coisas que não faria normalmente (atacar um aliado, quebrar a lei de alguma forma menor). Uma falha por 10 ou mais pode forçar o servo a
fazer coisas contra as quais é fortemente oposto (atacar um ente querido, violar um código de ética pessoal).
Ambas opções tornam Controle Mental um efeito mais fraco, com menos impacto sobre o jogo. Qualquer opção também pode ser uma falha
Limitado (valendo –1 de modificador) se você quiser permitir Controle Mental em estágios em conjunto com o efeito padrão.
Graduações intermediárias em Crescimento também aumentam
o tamanho, mas não necessariamente a categoria de tamanho.
Veja a Tabela de tamanho aumentado para o tamanho aproximado
de um personagem em qualquer graduação de Crescimento.
FEITOS DE PODER
• Golpe em Crescimento: você pode adicionar o impulso do
aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, literalmente
crescendo sob a mandíbula de um oponente, por
exemplo. Isto lhe dá um bônus de +1 no dano por categoria
de tamanho que você aumenta até atingir o tamanho do
seu oponente, e só funciona com oponentes pelo menos uma
categoria de tamanho maiores que você. Assim, crescer de
Médio para Incrível como parte de um ataque causa +5 de
dano, por exemplo.
• Inato: seu tamanho, ou a capacidade de mudar de tamanho, é
uma parte inata de sua natureza, e não pode ser contra-atacada
ou nulificada. Inato é particularmente comum para Crescimento
permanente, refletindo o tamanho natural de muitas criaturas.
• Macroverso: se você tem Crescimento 20, pode aumentar
acima de tamanho Incrível, até cruzar uma barreira dimensional
e entrar em um “macroverso” (que pode ou não realmente
existir em nível sobreatômico, onde nosso universo existe dentro
de um único átomo). Entrar ou sair do macroverso é uma
ação de movimento. No macroverso, você perde seu efeito
Crescimento, mas adquire Encolhimento com graduação igual
à sua graduação em Crescimento (e, quando você encolhe até
um tamanho menor que Minúsculo, deixa o macroverso e volta
ao universo normal com tamanho Incrível, onde seus poderes
também voltam ao normal). Este feito só está disponível se o
mestre determinar que o macroverso existe no cenário.
• Poder Alternativo: se você tem Crescimento, pode adquirir
Encolhimento como um feito Poder Alternativo.
EXTRAS
• Afeta Outros: você pode conceder os benefícios de Crescimento
a outra pessoa com um toque, aumentando-a até sua graduação
máxima. Como um extra de +1, você e uma outra pessoa que
esteja tocando podem aumentar de tamanho.
• Ataque: um Ataque de Crescimento aumenta o tamanho de
um alvo involuntário. Embora isto conceda ao alvo todos os
benefícios de um tamanho maior, também impõe todas as
penalidades; dependendo da situação, ter 10 metros de altura
pode ser muito inconveniente!
• Duração: Crescimento contínuo permite que você permaneça
com o tamanho que determina para si mesmo até que queira
mudá-lo ou até que o efeito seja contra-atacado.
FALHAS
• Ação: esta falha não se aplica a Crescimento; é uma desvantagem
de poder (veja a seguir).
• Dispersão (–2): você aumenta de tamanho dispersando a
sua massa corporal em uma área maior. Você não recebe o
aumento de peso, Força, Constituição ou capacidade de carga
ou a resistência a recuo (já que sua massa não aumenta),
embora receba os outros efeitos de seu tamanho aumentado.
Esta falha costuma ser associada a personagens capazes de
crescer que também se tornam intangíveis, transformando-se
em névoa, por exemplo. Nesse caso, Crescimento pode estar
Ligado a Intangibilidade, embora isso não seja obrigatório.
• Permanente: você está permanentemente com seu tamanho
máximo. Você recebe todos os benefícios e penalidades
por seu tamanho, mas não pode desativar seu Crescimento.
Crescimento permanente muitas vezes também é Inato, refletindo
o tamanho natural de muitas criaturas.
DESVANTAGENS
• Ação: em geral, usar um tempo mais longo que uma ação livre
para mudar seu tamanho é uma desvantagem em vez de uma
falha Ação, simplesmente porque não limita muito o uso de
Crescimento uma vez que você tenha assumido um determinado
tamanho. Crescer como uma ação de movimento é uma
desvantagem de 1 ponto; como uma ação padrão, de 2 pontos;
como uma ação completa, 3 pontos. Cada passo adicional
na Tabela de Tempo adiciona 1 ponto à desvantagem (se o
mestre permitir).
• Força Total: um personagem com esta desvantagem só pode
crescer até o tamanho máximo permitido por sua graduação
em Crescimento e voltar ao tamanho normal. Você não pode
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