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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES

PODER SUPREMO

Se o teste de poder falhar, você deve esperar o tempo normal de

recuperação para a condição, ou usar esforço extra para tentar

de novo. Caso tenha sucesso, você pode usar Cura de novo normalmente.

Você deve manter contato com o alvo durante a ação

inteira necessária para o efeito de Cura ocorrer. O alvo deve realizar

uma ação completa para recuperação, como se usasse um ponto

heroico para se recuperar (M&M, página 121). O alvo também deve

falhar na jogada de salvamento contra Cura. Alvos voluntários ou

inconscientes falham automaticamente.

Você pode usar Cura em si mesmo, mas não pode se curar das

condições atordoado, abatido ou inconsciente, ou estabilizar-se

(já que precisa de uma ação completa para usar o efeito). A sua

própria ação de recuperação é parte da ação completa necessária

para usar Cura. Você pode usar Cura para curar sua própria condição

desabilitado, mas fazer isso é uma ação desgastante. Se o seu

teste de recuperação tiver sucesso, você não sofre nenhum efeito

negativo. Contudo, caso contrário, a sua condição piora para moribundo.

Se você puder usar Cura como uma reação, o efeito pode

curá-lo de quaisquer condições, e não é considerado desgastante.

Como Cura permite um salvamento de Fortitude, não funciona

em alvos Imunes a efeitos de Fortitude. Também não funciona em

alvos sem um valor de Constituição — que, por definição, não são

vivos. Veja o extra Afeta Objetos para uma versão capaz de curar

esses alvos.

FEITOS DE PODER

• Estabilizar: se você tiver este feito de poder, não precisa fazer

um teste de Cura para estabilizar um personagem moribundo,

embora ainda precise da ação normal para fazê-lo. Você não

pode estabilizar a si mesmo, a menos que sua Cura seja utilizável

como uma reação.

• Persistente: você pode curar dano Incurável (veja Incurável,

neste capítulo).

• Recuperação de Membros: quando cura uma condição

desabilitado, você pode fazer com que órgãos e membros perdidos

ou destruídos regenerem.

• Reversível: este feito de poder não se aplica a Cura, já que o

efeito restaura os alvos em vez de impor uma condição da qual

eles podem se recuperar.

EXTRAS

• Ação: este extra reduz a ação necessária para usar Cura, mas não

afeta a ação de recuperação do alvo. Você não pode usar Cura

mais de uma vez por rodada. Para curar vários alvos de uma só

vez, aplique o modificador Área.

• Afeta Objetos (+1): a sua Cura também pode “curar” dano a

alvos não-vivos, sem um valor de Constituição ou Imunes a efeitos

de Fortitude. O teste de recuperação é feito normalmente,

usando a sua graduação em Cura como bônus. Se você só

puder consertar objetos, este é um modificador de +0. Se puder

curar ou consertar como necessário, é um modificador de +1.

• Alcance: Cura com este extra pode afetar alvos em alcance

normal, exigindo uma rolagem de ataque para “tocar” o alvo

com o efeito de Cura. O mestre pode dispensar a rolagem de

ataque para um alvo voluntário que fique completamente

parado (ou um alvo indefeso e incapaz de se mover), mas o

alvo também é tratado como indefeso contra outros ataques

durante a rodada. Cura com duas aplicações deste extra é utilizável

em alcance de percepção, e não precisa de uma rolagem

de ataque para “tocar” o alvo.

• Área: Cura com este extra concede o mesmo benefício a todos

os alvos na área afetada. Cura Empática em Área é uma combinação

perigosa, pois o curandeiro sofre todas as condições

de dano dos alvos afetados!

• Ataque Seletivo: Cura em Área pode ter este extra, permitindo

que você escolha quem dentro da área recebe os

benefícios do efeito.

• Contagioso: como Cura é um efeito instantâneo que remove

condições em vez de impô-las, não pode ser Contagiosa.

• Duração: a duração de Cura não pode ser mudada. Para

um efeito mais longo ou “perpétuo” de Cura, diminua a ação

necessária ou use Regeneração.

• Energizante (+1): você pode conceder um teste de recuperação

imediato para as condições fatigado e exausto, assim como

para condições de dano. Contudo, você automaticamente sofre

as condições de fadiga do alvo, e não pode usar Cura para eliminar

suas próprias condições de fadiga (embora ainda possa

usar pontos heroicos para se recuperar delas). Se o teste de recuperação

do alvo falhar, você deve esperar o tempo normal de

recuperação normal ou usar esforço extra e tentar de novo.

• Ressurreição (+1): você pode restaurar a vida aos mortos!

Se o alvo estiver morto há uma quantidade de minutos menor

que a sua graduação em Cura, faça um teste de Constituição

(CD 20), com um bônus igual à sua graduação neste efeito.

Caso tenha sucesso, a condição do paciente torna-se desabilitado

e inconsciente. Caso falhe, você não pode tentar de

novo. Se você aplicar o feito Progressão, mova a quantidade de

tempo desde a morte do alvo um passo para cima na Tabela

de tempo (para graduação no poder x 5 minutos, graduação

no poder x 20 minutos e assim por diante).

• Restauração (+1): seu efeito de Cura pode restaurar pontos

de poder perdidos por efeitos como Drenar com os descritores

apropriados, como ferimento, doença ou veneno. Você restaura

1 ponto de poder por graduação em Cura à(s) característica(s)

afetada(s). Se você só puder restaurar pontos de habilidade,

este é um modificador de +0.

• Total (+1): você pode curar múltiplas condições de dano com

um uso de Cura. Para cada 5 pontos pelos quais o teste de

recuperação (incluindo o bônus que você concede) exceder

a CD, a próxima pior condição de dano do alvo também é

curada. Por exemplo, com um resultado 40, o alvo recupera-se

de seis condições de dano, em ordem decrescente de seriedade.

Isto permitiria que um alvo moribundo ficasse estabilizado e se

recuperasse completamente de todas as condições de dano.

FALHAS

• Cansativa: os efeitos desta falha acumulam-se com os modificadores

Energizante e Empática. Assim, usar Cura Energizante

Cansativa para restaurar fadiga é duplamente cansativo para você.

• Empática (–1): quando você cura alguém de uma condição,

adquire a condição, e deve se recuperar dela normalmente.

CRIAÇÃO DE PODERES 45

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