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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PODERES
PODER SUPREMO
Se o teste de poder falhar, você deve esperar o tempo normal de
recuperação para a condição, ou usar esforço extra para tentar
de novo. Caso tenha sucesso, você pode usar Cura de novo normalmente.
Você deve manter contato com o alvo durante a ação
inteira necessária para o efeito de Cura ocorrer. O alvo deve realizar
uma ação completa para recuperação, como se usasse um ponto
heroico para se recuperar (M&M, página 121). O alvo também deve
falhar na jogada de salvamento contra Cura. Alvos voluntários ou
inconscientes falham automaticamente.
Você pode usar Cura em si mesmo, mas não pode se curar das
condições atordoado, abatido ou inconsciente, ou estabilizar-se
(já que precisa de uma ação completa para usar o efeito). A sua
própria ação de recuperação é parte da ação completa necessária
para usar Cura. Você pode usar Cura para curar sua própria condição
desabilitado, mas fazer isso é uma ação desgastante. Se o seu
teste de recuperação tiver sucesso, você não sofre nenhum efeito
negativo. Contudo, caso contrário, a sua condição piora para moribundo.
Se você puder usar Cura como uma reação, o efeito pode
curá-lo de quaisquer condições, e não é considerado desgastante.
Como Cura permite um salvamento de Fortitude, não funciona
em alvos Imunes a efeitos de Fortitude. Também não funciona em
alvos sem um valor de Constituição — que, por definição, não são
vivos. Veja o extra Afeta Objetos para uma versão capaz de curar
esses alvos.
FEITOS DE PODER
• Estabilizar: se você tiver este feito de poder, não precisa fazer
um teste de Cura para estabilizar um personagem moribundo,
embora ainda precise da ação normal para fazê-lo. Você não
pode estabilizar a si mesmo, a menos que sua Cura seja utilizável
como uma reação.
• Persistente: você pode curar dano Incurável (veja Incurável,
neste capítulo).
• Recuperação de Membros: quando cura uma condição
desabilitado, você pode fazer com que órgãos e membros perdidos
ou destruídos regenerem.
• Reversível: este feito de poder não se aplica a Cura, já que o
efeito restaura os alvos em vez de impor uma condição da qual
eles podem se recuperar.
EXTRAS
• Ação: este extra reduz a ação necessária para usar Cura, mas não
afeta a ação de recuperação do alvo. Você não pode usar Cura
mais de uma vez por rodada. Para curar vários alvos de uma só
vez, aplique o modificador Área.
• Afeta Objetos (+1): a sua Cura também pode “curar” dano a
alvos não-vivos, sem um valor de Constituição ou Imunes a efeitos
de Fortitude. O teste de recuperação é feito normalmente,
usando a sua graduação em Cura como bônus. Se você só
puder consertar objetos, este é um modificador de +0. Se puder
curar ou consertar como necessário, é um modificador de +1.
• Alcance: Cura com este extra pode afetar alvos em alcance
normal, exigindo uma rolagem de ataque para “tocar” o alvo
com o efeito de Cura. O mestre pode dispensar a rolagem de
ataque para um alvo voluntário que fique completamente
parado (ou um alvo indefeso e incapaz de se mover), mas o
alvo também é tratado como indefeso contra outros ataques
durante a rodada. Cura com duas aplicações deste extra é utilizável
em alcance de percepção, e não precisa de uma rolagem
de ataque para “tocar” o alvo.
• Área: Cura com este extra concede o mesmo benefício a todos
os alvos na área afetada. Cura Empática em Área é uma combinação
perigosa, pois o curandeiro sofre todas as condições
de dano dos alvos afetados!
• Ataque Seletivo: Cura em Área pode ter este extra, permitindo
que você escolha quem dentro da área recebe os
benefícios do efeito.
• Contagioso: como Cura é um efeito instantâneo que remove
condições em vez de impô-las, não pode ser Contagiosa.
• Duração: a duração de Cura não pode ser mudada. Para
um efeito mais longo ou “perpétuo” de Cura, diminua a ação
necessária ou use Regeneração.
• Energizante (+1): você pode conceder um teste de recuperação
imediato para as condições fatigado e exausto, assim como
para condições de dano. Contudo, você automaticamente sofre
as condições de fadiga do alvo, e não pode usar Cura para eliminar
suas próprias condições de fadiga (embora ainda possa
usar pontos heroicos para se recuperar delas). Se o teste de recuperação
do alvo falhar, você deve esperar o tempo normal de
recuperação normal ou usar esforço extra e tentar de novo.
• Ressurreição (+1): você pode restaurar a vida aos mortos!
Se o alvo estiver morto há uma quantidade de minutos menor
que a sua graduação em Cura, faça um teste de Constituição
(CD 20), com um bônus igual à sua graduação neste efeito.
Caso tenha sucesso, a condição do paciente torna-se desabilitado
e inconsciente. Caso falhe, você não pode tentar de
novo. Se você aplicar o feito Progressão, mova a quantidade de
tempo desde a morte do alvo um passo para cima na Tabela
de tempo (para graduação no poder x 5 minutos, graduação
no poder x 20 minutos e assim por diante).
• Restauração (+1): seu efeito de Cura pode restaurar pontos
de poder perdidos por efeitos como Drenar com os descritores
apropriados, como ferimento, doença ou veneno. Você restaura
1 ponto de poder por graduação em Cura à(s) característica(s)
afetada(s). Se você só puder restaurar pontos de habilidade,
este é um modificador de +0.
• Total (+1): você pode curar múltiplas condições de dano com
um uso de Cura. Para cada 5 pontos pelos quais o teste de
recuperação (incluindo o bônus que você concede) exceder
a CD, a próxima pior condição de dano do alvo também é
curada. Por exemplo, com um resultado 40, o alvo recupera-se
de seis condições de dano, em ordem decrescente de seriedade.
Isto permitiria que um alvo moribundo ficasse estabilizado e se
recuperasse completamente de todas as condições de dano.
FALHAS
• Cansativa: os efeitos desta falha acumulam-se com os modificadores
Energizante e Empática. Assim, usar Cura Energizante
Cansativa para restaurar fadiga é duplamente cansativo para você.
• Empática (–1): quando você cura alguém de uma condição,
adquire a condição, e deve se recuperar dela normalmente.
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