Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - Statens folkhälsoinstitut
Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - Statens folkhälsoinstitut
Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - Statens folkhälsoinstitut
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Hälsoeffekter</strong> <strong>av</strong><br />
<strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
En systematisk genomgång <strong>av</strong><br />
vetenskapliga studier<br />
Anton Lager <strong>och</strong> Sven Bremberg<br />
statens <strong>folkhälsoinstitut</strong><br />
www.fhi.se
<strong>Hälsoeffekter</strong> <strong>av</strong><br />
<strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
En systematisk genomgång <strong>av</strong><br />
vetenskapliga studier<br />
Anton Lager <strong>och</strong> Sven Bremberg<br />
statens <strong>folkhälsoinstitut</strong><br />
www.fhi.se
© statens <strong>folkhälsoinstitut</strong> r 2005:18<br />
issn: 1651-8624<br />
isbn: 91-7257-348-1<br />
författare: anton lager <strong>och</strong> sven bremberg<br />
omslagsfotografi: niclas albinsson, tiofoto
Innehåll<br />
Sammanfattning________________________________________________________5<br />
Abstract ______________________________________________________________6<br />
Bakgrund <strong>och</strong> syfte______________________________________________________7<br />
Metod ________________________________________________________________8<br />
Utformning <strong>av</strong> studier __________________________________________________8<br />
Steg ett: litteratursökningar ______________________________________________9<br />
Steg <strong>tv</strong>å: gränsdragning mot <strong>tv</strong>å närliggande forskningsområden ________________9<br />
Steg tre: behandling <strong>av</strong> studier __________________________________________10<br />
Resultat ______________________________________________________________11<br />
Spatiala förmågor <strong>och</strong> reaktionstid ________________________________________11<br />
Aggressiv lek __________________________________________________________12<br />
Aggressiva känslor, tankar respektive beteenden ____________________________13<br />
Övervikt ____________________________________________________________13<br />
Diskussion __________________________________________________________14<br />
Jämförelse med andra sammanställningar __________________________________15<br />
Medverkande ________________________________________________________16<br />
Referenser ____________________________________________________________17<br />
Bilaga ______________________________________________________________20
Sammanfattning<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 5<br />
Bakgrund: En stor andel barn <strong>och</strong> ungdomar spelar regelbundet <strong>tv</strong>- eller datorspel. Syftet<br />
med arbetet var att klargöra hälsoeffekterna <strong>av</strong> spelandet med hjälp <strong>av</strong> en systematisk<br />
genomgång <strong>av</strong> vetenskapliga studier.<br />
Metod: Analysen begränsades till randomiserade kontrollerade experiment, kontrollerade<br />
experiment <strong>och</strong> prospektiva longitudinella studier. Litteratursökningarna genomfördes<br />
utan på förhand bestämda hälsoutfall. Åtta databaser genomsöktes.<br />
Resultat: Totalt identifierades 30 studier, var<strong>av</strong> 26 experiment <strong>och</strong> 4 prospektiva longitudinella<br />
studier. Följande sex utfall var studerade i minst tre experiment: spatiala förmågor,<br />
reaktionstid, aggressiv lek, aggressiva tankar/tolkningar, aggressiva känslor <strong>och</strong> aggressivt<br />
beteende. Studierna <strong>av</strong> spatiala förmågor respektive reaktionstid var <strong>av</strong> hög kvalitet<br />
<strong>och</strong> pekade genomgående på positiva effekter. Bland aggressivitetsstudierna varierade<br />
kvaliteten <strong>och</strong> effekter påvisades bara i studier som inte uppfyllde alla kriterier. En effekt<br />
hade stöd i <strong>tv</strong>å studier som delvis uppfyllde kvalitetskriterierna: ökat val <strong>av</strong> aggressiva<br />
leksaker. Ett utfall – övervikt – var studerat i <strong>tv</strong>å prospektiva longitudinella studier men<br />
några tydliga effekter påvisades inte.<br />
Diskussion: Genomgången ger starkt stöd för att <strong>datorspelande</strong> ger positiva effekter på<br />
spatiala förmågor <strong>och</strong> på reaktionstid. De spatiala förmågorna betraktas traditionellt som<br />
en <strong>av</strong> de viktigaste delarna i vår intelligens. Studierna ger begränsat stöd för att spelande<br />
leder till val <strong>av</strong> aggressiva leksaker men det är oklart hur detta bäst tolkas eftersom studierna<br />
inte ger något stöd för samband mellan spelande <strong>och</strong> aggressiva känslor, tankar eller<br />
beteenden trots att dessa utfall är väl studerade. De <strong>tv</strong>å longitudinella studierna <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>ts<br />
effekter på övervikt ger inte stöd för ett sådant samband.
6 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Abstract<br />
Background: A large proportion of children and young people play video or computer<br />
games regularly. The aim of this study was to clarify the health effects of playing through a<br />
systematic review of scientific studies.<br />
Method: The analysis was limited to randomised controlled experiments, controlled<br />
experiments and prospective longitudinal studies. The literature searches were conducted<br />
without pre-defined health outcomes. Eight databases were searched.<br />
Results: 30 studies were identified, 26 of them experiments and 4 prospective longitudinal<br />
studies. The following six outcomes were studied in at least three experiments: spatial<br />
abilities, reaction time, aggressive play, aggressive thoughts/interpretations, aggressive<br />
feelings, and aggressive beh<strong>av</strong>iour. The studies of spatial abilities and reaction time were<br />
of high quality and consistently showed positive effects. The studies of aggressiveness<br />
varied in quality. Effects were only shown in studies that did not meet all quality criteria.<br />
One effect was shown in two studies that partly met the criteria: increased choices of<br />
aggressive toys. One outcome – overweight – was studied in two prospective longitudinal<br />
studies but no clear effects were shown.<br />
Discussion: The review gives strong support for video game playing giving positive<br />
effects on spatial abilities and reaction time. Spatial abilities are considered to be one of<br />
the most important parts of intelligence. The studies give limited support for video game<br />
playing causing children to choose aggressive toys, but it is unclear how this is to be best<br />
interpreted since the studies give no support for a link between video game playing and<br />
aggressive feelings, thoughts or beh<strong>av</strong>iours despite that these outcomes are well studied.<br />
The two longitudinal studies of video game playing and overweight do not support a link.
Bakgrund <strong>och</strong> syfte<br />
En stor andel barn <strong>och</strong> ungdomar i Sverige spelar regelbundet <strong>tv</strong>- eller datorspel. I en<br />
undersökning <strong>av</strong> spelandet bland 3-8-åriga barn 1998-99 var det 66 procent <strong>av</strong> pojkarna<br />
respektive 52 procent <strong>av</strong> flickorna som använde en dator varje vecka till spel (1). Pojkars<br />
spelande tycks förekomma i samma storleksordning också i äldre åldrar, se figur 1.<br />
Flickors spelande har <strong>av</strong>tagit fram till 16-17 års ålder men bland 10-12-åriga flickor är det<br />
fortfarande en regelbunden aktivitet bland nästan hälften <strong>av</strong> flickorna.<br />
Procent<br />
80<br />
70<br />
60<br />
50<br />
40<br />
30<br />
20<br />
10<br />
0<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 7<br />
10-12 år 16-17 år<br />
Flickor Pojkar<br />
Figur 1. Andel som spelar <strong>tv</strong>- eller datorspel flera gånger per vecka, 2000-01. Källa: Upp till 18, 2004 (2).<br />
Eftersom <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> är en sådan viktig del i många barns <strong>och</strong> ungdomars liv är<br />
det motiverat att reflektera över effekterna. När man söker svar på sådana frågor är det<br />
en fördel att förlita sig på studier snarare än på teorier <strong>och</strong> idéer om vad som är lämpliga<br />
beteenden för barn.<br />
Syftet med föreliggande arbete var därför att klargöra hälsoeffekterna <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
genom en systematisk genomgång <strong>av</strong> vetenskapliga studier. I rapporten används<br />
uttrycket ”<strong>datorspelande</strong>” omväxlande med ”<strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong>” med samma innebörd.<br />
Hälsa uppfattas brett <strong>och</strong> inkluderar både psykiska, fysiska <strong>och</strong> sociala aspekter.
8 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Metod<br />
Utformning <strong>av</strong> studier<br />
Några aspekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> är möjliga att studera i experiment, det vill säga<br />
studier där forskare aktivt går in <strong>och</strong> manipulerar någon eller några faktorer (3). Det säkraste<br />
experimentet är utformat som ett randomiserat kontrollerat experiment, randomised<br />
controlled trial (RCT), där deltagare fördelas slumpvis till experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupper.<br />
En förmätning <strong>av</strong> båda grupperna genomförs <strong>och</strong> experimentgruppen utsätts för den<br />
exponering som man vill undersöka effekterna <strong>av</strong>, till exempel <strong>datorspelande</strong>. I övrigt<br />
behandlas experiment- <strong>och</strong> kontrollgruppen helt lika. Om grupperna skiljer sig åt efter försöket,<br />
men inte gjorde det innan, är det troligt att dessa skillnader beror på exponeringen.<br />
Ibland uppfyller en studie inte kvalitetskriterierna om randomisering respektive förmätning.<br />
Tillförlitligheten i sådana studier blir något lägre. I experiment helt utan kontrollgrupper<br />
kan man aldrig utesluta att förändringar hos deltagarna beror på något annat än<br />
exponeringen. Experiment <strong>av</strong> den typen är inte tillräckligt tillförlitliga som underlag för<br />
slutsatser om samband.<br />
Vissa aspekter <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong> är inte möjliga att studera i experiment. Det vetenskapliga<br />
underlaget består då istället <strong>av</strong> <strong>tv</strong>ärsnittsstudier eller longitudinella studier. En <strong>tv</strong>ärsnittsstudie<br />
undersöker samtidig förekomst <strong>av</strong> ett fenomen, till exempel aggressivitet, med<br />
förekomst <strong>av</strong> den faktor som man tror orsakar fenomenet, till exempel <strong>datorspelande</strong>. Man<br />
kan utifrån dessa studier inte uttala sig om orsaker.<br />
I longitudinella studier finns en viss kontroll på sambandets riktning eftersom exponeringen<br />
föregår utfallet i tid. Dessa studiers tillförlitlighet ökar om de är prospektiva, det vill<br />
säga genomförda så att exponeringen undersöks vid en tidpunkt <strong>och</strong> utfallet vid en senare<br />
tidpunkt. Det finns en risk att en tredje okänd faktor, en så kallad confounder, förklarar<br />
både det som definierats som exponering respektive utfall. För att tillförlitligheten ska bli<br />
tillfredställande krävs det att studien kontrollerar för tänkbara sådana confounders.<br />
Av de anledningar som har diskuterats begränsades denna genomgång till randomiserade<br />
kontrollerade experiment, kontrollerade experiment <strong>och</strong> prospektiva longitudinella studier.
Steg ett: litteratursökningar<br />
Litteratursökningarna genomfördes brett, det vill säga utan att begränsas till på förhand<br />
bestämda hälsoutfall. Detta innebär att alla hälsoutfall som finns studerade föll ut i sökningarna.<br />
Följande databaser genomsöktes fram till 30 juni 2004: MedLine, PsychInfo, Science<br />
Citation Index Expanded, Social Sciences Citation Index, Arts & Humanities Citation<br />
Index, ERIC, Social Services Abstracts <strong>och</strong> Sociological Abstracts.<br />
Litteratursökningarna baserades på söksträngen (gaming OR computer game* OR<br />
video game* OR videogame* OR ((internet OR web OR on-line) AND (game*))). En<br />
asterix innebär här att ordets alla möjliga ändelser inkluderas. Sökningarna utfördes med<br />
den ursprungliga söksträngen <strong>och</strong> tilläggen (AND random*), (AND control*) respektive<br />
(AND (cohort* OR longitudinal* OR prospective*)) samt, i MedLine, med tillägget<br />
(AND cohort studies [mesh]) där ”cohort studies” omfattade alla termer längre ned i<br />
MESH-trädet, det vill säga MedLines hierarki <strong>av</strong> nyckelord. I MedLine genomfördes<br />
också kompletterande sökningar med den ursprungliga söksträngen <strong>och</strong> ”randomised<br />
controlled trial” respektive ”controlled clinical trial” som begränsning (limit). I PsychInfo<br />
kompletterades sökningen efter prospektiva kohortstudier med en sökning med den<br />
ursprungliga söksträngen <strong>och</strong> longitudinella eller prospektiva studier som begränsning.<br />
Kompletterande sökningar efter ytterligare studier genomfördes i de redan identifierade<br />
studiernas texter.<br />
För inklusion gällde följande fyra kr<strong>av</strong>: 1) studien var publicerad på engelska i en<br />
vetenskaplig tidskrift där sakkunniga forskare har granskat arbetet före publicering,<br />
2) studien behandlade <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> som exponering alternativt u<strong>tv</strong>ärderade en<br />
intervention som syftade till att minska <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong>, 3) studien var utformad så<br />
att effekten <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> var möjlig att särskilja från effekter <strong>av</strong> andra aktiviteter,<br />
<strong>och</strong> 4) studien var genomförd som ett randomiserat kontrollerat experiment, ett kontrollerat<br />
experiment, alternativt som en prospektiv longitudinell studie.<br />
Steg <strong>tv</strong>å: gränsdragning mot<br />
<strong>tv</strong>å närliggande forskningsområden<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 9<br />
Två forskningsområden uteslöts därför att resultaten inte var generaliserbara till <strong>tv</strong>- <strong>och</strong><br />
<strong>datorspelande</strong>t i stort. Det första området gällde spel i behandlings-, habiliterings- eller<br />
rehabiliteringssyfte <strong>och</strong> studierna rörde därmed endast små grupper med en viss sjukdom<br />
(19 studier). Det andra området gällde spel som syftade till att komplettera utbildningen i<br />
specifika ämnen i skolan (8 studier).
10 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Steg tre: behandling <strong>av</strong> studier<br />
I steg tre behandlades studierna inom de sju återstående områdena. Tabeller skapades med<br />
utgångspunkt från kriterier för urval <strong>av</strong> studier <strong>och</strong> kvalitetsbedömning i Källeståls <strong>och</strong><br />
Hedins handbok för kunskapsöversikter på folkhälsoområdet (4).<br />
Till tabellerna som beskriver experiment hämtades uppgifter om studietyp (huruvida<br />
slumpmässig fördelning <strong>och</strong> huruvida det fanns förmätningar), bortfall <strong>och</strong> typ <strong>av</strong> urval,<br />
antal försökspersoner (FP), ålder, <strong>och</strong> andel flickor/kvinnor, betingelserna (experiment<strong>och</strong><br />
kontrollgrupper), <strong>tv</strong>- eller datorspelens titel, speltid <strong>och</strong> miljö, undersökta utfall <strong>och</strong><br />
uppföljningstid, samt resultat.<br />
Om forskarna inte alls diskuterar huruvida fördelningen till experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupp<br />
har varit slumpmässig eller inte har den antagits vara icke slumpmässig. De kontrollerade<br />
studierna är små <strong>och</strong> genomförda under en <strong>och</strong> samma dag eller över några veckor.<br />
Om bortfall inte alls diskuteras i en studie har det därför antagits bero på att inget bortfall<br />
förelåg.<br />
När studien redovisar skillnader mellan experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupp med statistiskt<br />
säkerställd effekt på 5-%-nivån, rapporteras det som ”effekt” i tabellerna. Om experimentet<br />
innehöll fler än <strong>tv</strong>å betingelser (experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupper) rapporteras vilken jämförelse<br />
effekten gäller inom parentes. Om effekter bara finns för det ena könet rapporteras<br />
det som ”bara effekt för”. Om effekter bara uppnåtts efter att en variabel skapats i efterhand<br />
rapporteras det som ”ingen effekt”.<br />
För den typ <strong>av</strong> psykologiska utfall som har studeras i de identifierade experimenten har<br />
den enskilda forskargruppen oftast konstruerat instrumenten själva. Det innebär att man<br />
inte helt kan utesluta att instrument som antas mäta samma sak egentligen mäter olika<br />
underliggande fenomen <strong>och</strong> att den samlade bedömningen <strong>av</strong> studierna därigenom blir<br />
missvisande. Risken för detta minskar ju fler studier som har studerat samma utfall. I föreliggande<br />
arbete har den samlade analysen <strong>och</strong> syntesen <strong>av</strong> experimentella studier därför<br />
begränsats till utfall som förekommer i minst tre försök.<br />
Till tabellen som beskriver de fyra prospektiva longitudinella studierna hämtades uppgifter<br />
om antal deltagare <strong>och</strong> bortfall, bortfallets fördelning, typ <strong>av</strong> urval, ålder, <strong>och</strong> andel<br />
flickor/kvinnor, variabel för <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong>, undersökta utfall <strong>och</strong> uppföljningstid,<br />
resultat samt kontrollvariabler. Ett utfall är studerat i <strong>tv</strong>å <strong>av</strong> de fyra studierna <strong>och</strong> behandlas<br />
i resultatdelen.
Resultat<br />
Totalt identifierades 30 studier, var<strong>av</strong> 26 experiment <strong>och</strong> 4 prospektiva longitudinella studier.<br />
Sex utfall var studerade i minst tre experiment: spatiala förmågor, reaktionstid,<br />
aggressiv lek, aggressiva tankar/tolkningar, aggressiva känslor, <strong>och</strong> aggressivt beteende<br />
utöver lek. Ett utfall – övervikt – var studerat i <strong>tv</strong>å prospektiva longitudinella studier.<br />
Resultaten i studier <strong>av</strong> dessa sju utfall sammanfattas i tabell 1. Underlagen är tillgängliga i<br />
bilagans tabeller I-VII. De övriga experimentella studier som inte berörts i någon <strong>av</strong> dessa<br />
tabeller är samlade i bilagans tabell VIII. I det följande beskrivs resultaten för de olika<br />
utfallen separat.<br />
Tabell 1. Effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på utfall som studerats i minst tre experiment eller <strong>tv</strong>å prospektiva<br />
longitudinella studier.<br />
Antal studier med påvisat förväntat utfall/totalt antal studier, efter utformning<br />
Kontrollerade Kontrollerade Bilage-<br />
RCT: för- försök: för- RCT: för- försök: Prospektiva tabell<br />
<strong>och</strong> efter- <strong>och</strong> efter mätningar förmätningar longitudinella med<br />
Förväntat utfall mätningar mätningar saknas saknas studier studierna<br />
Bättre spatiala förmågor 4/4 1/1 I<br />
Bättre reaktionstid 2/2 1/1 II<br />
Mer aggressiv lek 0/1 2/2 1/1 III<br />
Mer aggressiva känslor 0/1 0/2 1/1 IV<br />
Mer aggressiva tankar 0/2 1/1 1/2 V<br />
Mer aggressivt beteende 0/1 0/1 1/3 1/1 VI<br />
Ökad förekomst <strong>av</strong> övervikt 0/2 VII<br />
Spatiala förmågor <strong>och</strong> reaktionstid<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 11<br />
Positiva effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong>t på spatiala förmågor, det vill säga rumsuppfattning<br />
samt förmåga att tankemässigt hantera former <strong>och</strong> mönster, påvisades i fem <strong>av</strong> fem<br />
studier, se tabell 1 <strong>och</strong> bilagans tabell I. Fyra <strong>av</strong> studierna var randomiserade kontrollerade<br />
med förmätningar. En <strong>av</strong> studierna var kontrollerad med förmätning.<br />
Experimentgrupperna har spelat datorspel som krävde spatiala förmågor i totalt mellan<br />
en timme <strong>och</strong> drygt fem timmar utspritt under några veckor. Kontrollgrupperna har antingen<br />
spelat datorspel som inte krävde spatiala förmågor eller inget spel alls. I studien med de<br />
yngsta försökspersonerna var barnen i genomsnitt 5 år gamla, i studien med de äldsta i
12 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
genomsnitt 22 år gamla. Alla studier redovisar positiva effekter på de spatiala förmågorna.<br />
Utfallet har studerats direkt efteråt eller en till tre dagar efter insatsen med hjälp <strong>av</strong> standardiserade<br />
test. I tre <strong>av</strong> studierna har man specifikt undersökt utfallet på den spatiala förmågan<br />
till mental rotation, genom uppgifter liknande den i figur 2.<br />
A B C D E<br />
Figur 2. Skissat exempel på hur mental rotation kan testas. Försökspersonens uppgift skulle i det här fallet vara att<br />
svara på vilka <strong>av</strong> figurerna B-E som är en roterad version <strong>av</strong> A (rätt svar B <strong>och</strong> D).<br />
Positiva effekter <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>t på reaktionstid påvisades i tre <strong>av</strong> tre studier, se tabell 1<br />
<strong>och</strong> bilagans tabell II. Två <strong>av</strong> studierna var randomiserade kontrollerade med förmätningar.<br />
En <strong>av</strong> studierna var kontrollerad med förmätning. Experimentgrupperna spelade datorspel<br />
i totalt 14, 25 respektive 33 timmar under några månader <strong>och</strong> utfallet undersöktes direkt<br />
efter insatsen. I alla studier var försökspersonerna äldre.<br />
Aggressiv lek<br />
Förekomst <strong>av</strong> aggressivitet i barns lek efter <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> har analyserats i fyra studier,<br />
se tabell 1 <strong>och</strong> bilagans tabell III. I tre <strong>av</strong> studierna påvisas ökad aggressivitet. Några<br />
förmätningar har inte genomförts i dessa tre studier. Två <strong>av</strong> dem var dock randomiserade.<br />
I dessa <strong>tv</strong>å studier har forskarna studerat barnens val <strong>av</strong> leksak i ett rum där de haft tillgång<br />
till olika leksaker. Barnen har först spelat datorspel i fem till tio minuter <strong>och</strong> därefter har<br />
man observerat dem.<br />
I den ena studien spelade barnen, som var cirka nio till tio år gamla, antingen ett aggressivt<br />
datorspel, ett icke aggressivt datorspel eller ett icke aggressivt brädspel (5). För flickor<br />
ledde det aggressiva datorspelet till mer lek med en krigardocka.<br />
I den andra studien var barnen fem till sju år gamla (6). Där lekte barnen som hade<br />
spelat karatespelet ”Karateka” mer med en karatedocka. Barnen som hade spelat djungelspelet<br />
”Jungle Hunt” i samma studie lekte mer med lianer.
Aggressiva känslor, tankar respektive beteenden<br />
Utöver aggressivitet i lek har tre olika typer <strong>av</strong> aggressivitetsutfall studerats: aggressiva<br />
känslor, aggressiva tankar <strong>och</strong> aggressiva beteenden. I studierna har vanligen experimentgruppen<br />
spelar ett våldsamt datorspel på ett laboratorium under 10-45 minuter <strong>och</strong> därefter<br />
har deltagarna fått svara på frågor i standardiserade enkäter alternativt placerats i en<br />
situation där forskarna kunnat studera deras beteende gentemot en annan person. I en vanligt<br />
förekommande situation har försökspersonerna fått straffa den andre, till exempel<br />
genom att spela upp höga oljud i dennes hörlurar.<br />
Gemensamt för dessa studier är att förväntade effekter endast påvisats i studier där förmätningar<br />
saknas, se tabell 1 samt bilagans tabeller IV-VI. För aggressiva tankar har en<br />
motsatt effekt påvisats, det vill säga minskad förekomst <strong>av</strong> aggressiva tankar i den grupp<br />
som spelat datorspel, se bilagans tabell V.<br />
Övervikt<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 13<br />
Två prospektiva longitudinella studier <strong>av</strong> effekter på övervikt identifierades, se tabell 1<br />
<strong>och</strong> bilagans tabell VII. I den ena studien påvisades ökad förekomst <strong>av</strong> övervikt bland<br />
datorspelade flickor efter ett år. Denna effekt hade dock försvunnit efter <strong>tv</strong>å år <strong>och</strong> på<br />
pojkar påvisades ingen effekt vare sig efter ett eller <strong>tv</strong>å år. I den andra studien sågs inga<br />
effekter <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>.
14 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Diskussion<br />
Genomgången ger starkt stöd för att <strong>datorspelande</strong> ger positiva effekter på spatiala förmågor<br />
<strong>och</strong> på reaktionstid. Bedömningen följer den praxis för systematiska litteraturgenomgångar<br />
som innebär att <strong>tv</strong>å studier som helt uppfyller kvalitetskriterierna ger starkt stöd för ett<br />
påstående (7). Effekterna på reaktionstid har endast studerats med äldre försökspersoner.<br />
Studierna <strong>av</strong> spatiala förmågor har dock inkluderat så väl förskolebarn, 8-11-åriga barn<br />
som unga vuxna.<br />
De spatiala förmågorna är viktiga vid problemlösning i allmänhet (8) <strong>och</strong> särskilt<br />
i vissa tekniska samt konstnärliga sammanhang. De betraktas traditionellt som en <strong>av</strong> de<br />
viktigaste delarna i vår intelligens. De mest spridda intelligenstesten undersöker spatiala,<br />
verbala <strong>och</strong> matematiska förmågor (9). Under de senaste decennierna har den genomsnittliga<br />
intelligensen mätt med intelligenstest höjts. Några forskare sätter denna u<strong>tv</strong>eckling i<br />
samband med barns ökade <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> (10).<br />
Effekter på barns val <strong>av</strong> aggressiva leksaker har påvisats i <strong>tv</strong>å studier som delvis uppfyller<br />
kvalitetskriterierna <strong>och</strong> enligt praxis för systematiska litteraturgenomgångar ger<br />
detta begränsat stöd för ett påstående (7). Vad gäller den övriga aggressiviteten så visar<br />
ingen <strong>av</strong> studierna med förmätningar på effekt <strong>och</strong> i de studier som uppfyller kriteriet om<br />
randomisering har effekter bara påvisats i enstaka studier. Motsatsen, mindre aggressiva<br />
tankar, har också påvisats.<br />
Detta innebär sammantaget begränsat stöd för att <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> leder till att<br />
barnen efteråt väljer mer aggressiva leksaker – men inte något stöd för samband mellan<br />
<strong>datorspelande</strong> <strong>och</strong> aggressiva känslor, tankar eller beteenden trots att dessa utfall är<br />
väl studerade. Att valet <strong>av</strong> leksaker påverkas pekar på att spelens innehåll inte passerar<br />
obemärkt för barnen, men huruvida valet <strong>av</strong> leksaker i studierna främst skall tolkas som ett<br />
uttryck för aggressivitet kan i ljuset <strong>av</strong> de andra studierna kanske diskuteras.<br />
De <strong>tv</strong>å longitudinella studier som har presenterats om <strong>datorspelande</strong>ts effekter på övervikt<br />
ger inte stöd för ett sådant samband, trots att det går att visa att <strong>tv</strong>-tittande ger dessa<br />
effekter (11). En förklaring kan vara att <strong>tv</strong>-tittandet i tid har varit betydligt med omfattande<br />
än <strong>datorspelande</strong>t. I en undersökning spelade svenska barn <strong>tv</strong>- eller datorspel i genomsnitt<br />
omkring 40 minuter per dag medan de ägnade omkring 2 timmar <strong>och</strong> 40 minuter åt<br />
<strong>tv</strong>/video, 1997 (12).
Jämförelse med andra sammanställningar<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 15<br />
Subrahmanyam med kollegor har gjort en sammanställning över studier <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>ts<br />
effekter på barns eller ungas u<strong>tv</strong>eckling (13). De inkluderar studier med varierande<br />
kvalitet <strong>och</strong> finner positiva effekter på spatiala förmågor men inte några säkerställda<br />
effekter på aggressivitet. Fynden är således liknande som de som framkommer i denna<br />
sammanställning.<br />
Fem översikter analyserar <strong>datorspelande</strong>t effekt på aggressivitet (14-18). Slutsatserna i<br />
de fem översikterna är olika. I tre <strong>av</strong> översikterna drar man slutsatsen att datorspel leder till<br />
aggressivitet (14-16). I dessa tre översikter skiljer dock författarna inte mellan studier med<br />
olika utformning eller mellan olika utfall. Istället behandlas allt samlat vilket innebär att<br />
studier med låg kvalitet får större betydelse för slutsatsen än vad som är berättigat. I de<br />
återstående <strong>tv</strong>å översikterna anger författarna att forskningen ger stöd för att leken hos<br />
små barn påverkas men inte för några effekter på aggressivitet för övrigt (17, 18). I dessa<br />
<strong>tv</strong>å översikter skiljer forskarna mellan studier med hög <strong>och</strong> låg kvalitet. De behandlar<br />
också olika utfall var för sig <strong>och</strong> finner effekter på barns lek men inte på andra utfall.<br />
Fynden är således liknande som de som framkommer i denna sammanställning.<br />
I en aktuell översikt har författarna analyserat sambandet mellan <strong>datorspelande</strong> <strong>och</strong><br />
övervikt (19). Den sammanlagda effekten var inte statistiskt signifikant vilket stämmer<br />
med slutsatsen i denna sammanställning.
16 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Medverkande<br />
Anton Lager, <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>, har gjort litteratursökningarna samt haft huvudansvar<br />
för utformning <strong>av</strong> texten. Sven Bremberg, <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>, har varit ansvarig<br />
för studien samt medverkat i utformning <strong>av</strong> texten. Mia Danielson, <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>,<br />
<strong>och</strong> Ann-Margret Rydell, Institutionen för psykologi, Uppsala universitet, har granskat<br />
texten samt givit värdefulla synpunkter.
Referenser<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 17<br />
1. Nordström Å, red. Upp till 18: fakta om barn <strong>och</strong> ungdom. Stockholm; Örebro:<br />
Barnombudsmannen; Statistiska centralbyrån; 2001.<br />
2. Nordström Å, red. Upp till 18: fakta om barn <strong>och</strong> ungdom. Stockholm; Örebro:<br />
Barnombudsmannen; Statistiska centralbyrån; 2004.<br />
3. Rothman KJ, Greenland S. Modern epidemiology. 2:a uppl. Philadelphia: Lippincott-<br />
R<strong>av</strong>en; 1998.<br />
4. Källestål C, Hedin A. Kunskapsbaserat folkhälsoarbete del 2. Stockholm: <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>;<br />
2004.<br />
5. Cooper J, Mackie D. Video games and aggression in children. Journal of Applied<br />
Social Psychology 1986;16(8):726-744.<br />
6. Schutte NS, Malouff JM, Post-Gorden JC, Rodasta AL. Effects of playing videogames<br />
on children’s aggressive and other beh<strong>av</strong>iors. Journal of Applied Social Psychology<br />
1988;18(5):454-460.<br />
7. Britton M. Evidenbaserad medicin. Så graderas en studies vetenskapliga bevisvärde<br />
<strong>och</strong> slutsatsernas styrka. Läkartidningen 2000;97:4414-5.<br />
8. De Lisi R, McGillicuddy-De Lisi A. Sex differences in mathematical abilities and<br />
achievement. I: McGillicuddy-De Lisi A, De Lisi R, red. Biology, society, and beh<strong>av</strong>ior:<br />
the development of sex differences in cognition. Westport, Conn. ; London: Ablex Pub;<br />
2001.<br />
9. Cianciolo AT, Sternberg RJ. Intelligence : a brief history. 1:a uppl. Oxford, UK ;<br />
Malden, MA: Blackwell Pub.; 2004.<br />
10. Greenfield PM. The cultural evolution of IQ. I: Neisser U, red. The rising curve: longterm<br />
gains in IQ and related measures. Washington, DC: American Psychological<br />
Association; 1998.<br />
11. Rydell A-M, Bremberg S. TV-konsumtion <strong>och</strong> barns hälsa <strong>och</strong> anpassning: en systematisk<br />
kunskapsöversikt. Stockholm: <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>; 2004.<br />
12. Johnsson-Smaragdi U, d’Haenens L, Krotz F, Hasebrink U. Patterns of Old and New<br />
Media Use among Young People in Flanders, Germany and Sweden. European Journal<br />
of Communication 1998;13(4):479 - 501.<br />
13. Subrahmanyam K, Greenfield P, Kraut R, Gross E. The impact of computer use on<br />
children’s and adolescents’ development. Journal of Applied Developmental Psychology<br />
2001;22(1):7-30.<br />
14. Anderson CA. An update on the effects of playing violent video games. J Adolesc<br />
2004;27(1):113-22.<br />
15. Sherry JL. The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human<br />
Communication Research 2001;27(3):409-431.<br />
16. Dill KE, Dill JC. Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression<br />
& Violent Beh<strong>av</strong>ior 1998;3(4):407-428.
18 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
17. Bensley L, Van Eenwyk J. Video games and real-life aggression: review of the literature.<br />
J Adolesc Health 2001;29(4):244-57.<br />
18. Griffiths M. Violent video games and aggression: A review of the literature.<br />
Aggression & Violent Beh<strong>av</strong>ior 1999;4(2):203-212.<br />
19. Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Relationships between media<br />
use, body fatness and physical activity in children and youth: a meta-analysis.<br />
Int J Obes Relat Metab Disord 2004;28(10):1238-46.<br />
20. De Lisi R, Wolford JL. Improving children’s mental rotation accuracy with computer<br />
game playing. J Genet Psychol 2002;163(3):272-82.<br />
21. Subrahmanyam K, Greenfield PM. Effect of video game practice on spatial skills in<br />
girls and boys. Journal of Applied Developmental Psychology 1994;15(1):13-32.<br />
22. Perzov A, Kozminsky E. The Effect of Computer Games Practice on the Development<br />
of Visual Perception Skills in Kindergarten Children. Computers in the Schools<br />
1989;6(3-4):113-22.<br />
23. Dorval M, Pepin M. Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization.<br />
Perceptual & Motor Skills 1986;62(1):159-162.<br />
24. De Lisi R, Cammarano DM. Computer experience and gender differences in undergraduate<br />
mental rotation performance. Computers in Human Beh<strong>av</strong>ior 1996;12(3):<br />
351-361.<br />
25. Goldstein JH, Cajko L, Oosterbroek M, Michielsen M, van Houten O, Salverda F.<br />
Video games and the elderly. Social Beh<strong>av</strong>ior & Personality 1997;25(4):345-352.<br />
26. Dustman RE, Emmerson RY, Steinhaus LA, Shearer DE, Dustman TJ. The effects of<br />
videogame playing on neuropsychological performance of elderly individuals.<br />
J Gerontol 1992;47(3):P168-71.<br />
27. Clark JE, Lanphear AK, Riddick CC. The effects of videogame playing on the response<br />
selection processing of elderly adults. J Gerontol 1987;42(1):82-5.<br />
28. Silvern SB, Williamson PA. The effects of video game play on young children’s<br />
aggression, fantasy, and prosocial beh<strong>av</strong>ior. Journal of Applied Developmental<br />
Psychology 1987;8(4):453-462.<br />
29. Irwin AR, Gross AM. Cognitive tempo, violent video games, and aggressive beh<strong>av</strong>ior<br />
in young boys. Journal of Family Violence 1995;10(3):337-350.<br />
30. Calvert SL, Tan S-L. Impact of virtual reality on young adults’ physiological arousal<br />
and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied<br />
Developmental Psychology 1994;15(1):125-139.<br />
31. Anderson CA, Dill KE. Video games and aggressive thoughts, feelings, and beh<strong>av</strong>ior<br />
in the laboratory and in life. Journal of Personality & Social Psychology 2000;78(4):<br />
772-790.<br />
32. Scott D. The effect of video games on feelings of aggression. Journal of Psychology<br />
1995;129(2):121-132.<br />
33. Anderson CA, Ford CM. Affect of the game player: Short-term effects of highly and<br />
mildly aggressive video games. Personality & Social Psychology Bulletin 1986;12(4):<br />
390-402.
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 19<br />
34. Graybill D, Kirsch JR, Esselman ED. Effects of playing violent versus nonviolent<br />
video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children.<br />
Child Study Journal 1985;15(3):199-205.<br />
35. Kirsh SJ. Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video<br />
games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood<br />
1998;5(2):177-184.<br />
36. Uhlmann E, Swanson J. Exposure to violent video games increases automatic<br />
aggressiveness. J Adolesc 2004;27(1):41-52.<br />
37. Graybill D, Strawniak M, Hunter T, O’Leary M. Effects of playing versus observing<br />
violent versus nonviolent video games on children’s aggression. Psychology – a<br />
Quarterly Journal of Human Beh<strong>av</strong>ior 1987;24(3):1-8.<br />
38. Winkel M, Novak DM, Hopson H. Personality factors, subject gender, and the effects<br />
of aggressive video games on aggression in adolescents. Journal of Research in<br />
Personality 1987;21(2):211-223.<br />
39. Bartholow BD, Anderson CA. Effects of violent video games on aggressive beh<strong>av</strong>ior:<br />
Potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology 2002;38(3):<br />
283-290.<br />
40. Ballard ME, Lineberger R. Video game violence and confederate gender: Effects on<br />
reward and punishment given by college males. Sex Roles 1999;41(7-8):541-558.<br />
41. Gordon-Larsen P, Adair LS, Popkin BM. Ethnic differences in physical activity and<br />
inactivity patterns and overweight status. Obes Res 2002;10(3):141-9.<br />
42. O’Loughlin J, Gray-Donald K, Paradis G, Meshefedjian G. One- and two-year<br />
predictors of excess weight gain among elementary schoolchildren in multiethnic,<br />
low-income, inner-city neighborhoods. Am J Epidemiol 2000;152(8):739-46.<br />
43. Perez CE. Children who become active. Health Rep 2003;14 Suppl:17-28.<br />
44. Robinson TN, Chen HL, Killen JD. Television and music video exposure and risk of<br />
adolescent alcohol use. Pediatrics 1998;102(5):E54.<br />
45. Deselms JL, Altman JD. Immediate and Prolonged Effects of Videogame Violence.<br />
Journal of Applied Social Psychology 2003;33(8):1553-1563.<br />
46. Chambers JH, Ascione FR. The effects of prosocial and aggressive videogames on<br />
children’s donating and helping. J Genet Psychol 1987;148(4):499-505.
20 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Bilaga<br />
Tabell I. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på spatiala förmågor eller den mer specifika förmågan till mental rotation (fet stil i tabellen).<br />
Resultat<br />
Betingelserna <strong>och</strong> datorspelens titel Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Antal betingelser, speltid<br />
<strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />
<strong>och</strong> andel<br />
flickor/kvinnor<br />
Studietyp, antal<br />
FP <strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare,<br />
årtal, referens <strong>och</strong><br />
land<br />
Effekt<br />
Mental rotation,<br />
1–3 dagar efter det<br />
sista speltillfället<br />
1. Spel som krävde mental rotation:<br />
”Tetris” 2. Spel som inte krävde<br />
mental rotation: ”Carmen Sandiego”<br />
Två betingelser, totalt<br />
330 min (11 gånger<br />
under en månad),<br />
i skolan<br />
Alla i årskurs tre i en<br />
offentlig skola,<br />
8-9 år, 49% flickor<br />
RCT, för- <strong>och</strong><br />
eftermätning,<br />
47 FP, inget<br />
bortfall<br />
RCT, för- <strong>och</strong><br />
eftermätning,<br />
61 FP, 8 % i<br />
bortfall<br />
De Lisi, 2002 (20),<br />
USA<br />
Effekt<br />
Spatiala förmågor,<br />
direkt efter<br />
1. Spel som krävde spatiala förmågor:<br />
”Marble Madness” 2. Spel som inte<br />
krävde spatiala förmågor: ”Conjecture”<br />
Två betingelser, totalt<br />
135 min (3x45 min med<br />
1 dag till 1 vecka<br />
emellan), laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från privatskola,<br />
10,5-11,5 år,<br />
54% flickor<br />
Subrahmanyam,<br />
1994, (21), USA<br />
Effekt (1 vs 3, 1 vs<br />
4, 2 vs 3, & 2 vs 4)<br />
Ingen effekt<br />
Spatiala förmågor,<br />
direkt efter<br />
Planeringsförmåga,<br />
direkt efter<br />
1. Spel som krävde spatial förmåga:<br />
”Pac Man” 2. Spel som krävde spatial<br />
förmåga: ”Dodge ’em” 3. Spel som<br />
inte krävde spatial förmåga: ”Horse race”.<br />
4. Inget spel<br />
Fyra betingelser, totalt<br />
110 min (10 min/dag<br />
i 11 dagar), på förskolan<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från fyra förskoleklasser,medelålder<br />
5 år, andel<br />
flickor oklar<br />
RCT, för- <strong>och</strong><br />
eftermätning,<br />
68 FP, inget<br />
bortfall<br />
Perzov, 1989, (22),<br />
Israel<br />
Effekt<br />
Mental rotation,<br />
direkt efter<br />
1. Spel som krävde spatiala förmågor:<br />
”Zaxxon” 2. Inget spel<br />
Två betingelser, total<br />
speltid oklar (8 tillfällen<br />
à 5 ”spel”, 1-2 gånger<br />
i veckan i 4-6 veckor),<br />
laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola,<br />
medelålder 22 år,<br />
47% kvinnor<br />
RCT, för- <strong>och</strong><br />
eftermätning,<br />
70 FP, inget<br />
bortfall<br />
Dorval, 1986, (23),<br />
Canada<br />
Effekt<br />
Mental rotation,<br />
direkt efter<br />
1. Spel som krävde mental rotation:<br />
”Blockout” 2. Spel som inte krävde<br />
mental rotation: ”Solitaire”<br />
Två betingelser, totalt<br />
60 min (2x30 min med<br />
en vecka emellan),<br />
laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola,<br />
18-42 år, medelålder<br />
21 år, 75% kvinnor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, för<strong>och</strong><br />
eftermätning,<br />
110 FP, inget<br />
bortfall<br />
De Lisi, 1996, (24),<br />
USA
Tabell II. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på reaktionstid (fet stil i tabellen).<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong><br />
datorspelens titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid <strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />
<strong>och</strong> andel kvinnor<br />
Studietyp, antal FP<br />
<strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare,<br />
årtal, referens<br />
<strong>och</strong> land<br />
Effekt<br />
Ingen effekt<br />
Reaktionstid, direkt efter<br />
Kognitiv förmåga,<br />
direkt efter<br />
Känslomässigt<br />
välbefinnande, direkt efter<br />
1. Spel: ”Super Tetris”<br />
2. inget spel<br />
Två betingelser,<br />
totalt 25 timmar<br />
(5 h / vecka i<br />
5 veckor), i hemmet<br />
Bekvämlighetsurval<br />
<strong>av</strong> friska i<br />
bostadshus för<br />
äldre, 69-90 år,<br />
91% kvinnor<br />
RCT, för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />
22 FP,<br />
inget bortfall<br />
Goldstein, 1997,<br />
(25), Nederländerna<br />
Effekt<br />
Effekt (1 vs 2 & 1 vs 3)<br />
Ingen effekt<br />
Reaktionstid, direkt efter<br />
Kognitiva förmågor,<br />
direkt efter<br />
Visuell känslighet,<br />
direkt efter<br />
Känslor, direkt efter<br />
1. Spel: FP valde mellan<br />
12 tillgängliga spel<br />
2. Videofilm<br />
3. Ingetdera<br />
Tre betingelser,<br />
totalt ca 33 timmar<br />
(3h/vecka i<br />
ca 11 veckor),<br />
på laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
<strong>av</strong> friska äldre på<br />
en ort, 60-79 år,<br />
62% kvinnor<br />
RCT, för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />
60 FP,<br />
inget bortfall<br />
Dustman, 1992,<br />
(26), USA<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Reaktionstid, direkt efter Effekt<br />
1. Två spel: ”Pac Man” <strong>och</strong><br />
”Donkey Kong”<br />
2. Inget spel<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från ett äldrecenter,<br />
57-83 år, 57% kvinnor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, för<strong>och</strong><br />
eftermätning,<br />
14 FP, inget bortfall<br />
Clark, 1987,<br />
(27), USA<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 21<br />
Två betingelser,<br />
totalt minst 14<br />
timmar (minst 2 h/<br />
veckan x 7 veckor),<br />
på äldrecentret
22 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Tabell III. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på någon aspekt <strong>av</strong> aggressivitet i lek (fet stil i tabellen).<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong><br />
datorspelens titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid<br />
<strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval,<br />
ålder <strong>och</strong><br />
andel flickor<br />
Studietyp, antal<br />
FP <strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare,<br />
årtal, referens<br />
<strong>och</strong> land<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiv lek<br />
Fantasi<br />
Prosocialt beteende<br />
1. Aggressivt spel: ”Space Invaders”,<br />
FP delades in i par där den ena spelade<br />
<strong>och</strong> den andra observerade<br />
2. Aggressiv teknad film: ”Road<br />
Runner”<br />
Två betingelser,<br />
6 min,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighets<br />
urval från en<br />
skola, 4-6 år,<br />
50% flickor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, för<strong>och</strong>eftermätning,<br />
28 FP,<br />
inget bortfall<br />
Silvern, 1987,<br />
(28), USA<br />
Effekt<br />
Effekt<br />
Val <strong>av</strong> aggressiv leksak<br />
Val <strong>av</strong> icke aggressiv<br />
leksak<br />
1. Aggressivt spel: ”Karateka”<br />
2. Icke våldsamt spel: ”Jungle hunt”<br />
Två betingelser,<br />
5 min spel &<br />
5 observation,<br />
i förskola<br />
Bekvämlighets<br />
urval från en<br />
förskola, 5-7 år,<br />
52% flickor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
31FP,<br />
inget bortfall<br />
Schutte, 1988,<br />
(6), USA<br />
Bara effekt för flickor (1 vs 2+3 samlat)<br />
Val <strong>av</strong> aggressiv leksak,<br />
direkt efter<br />
Val <strong>av</strong> ”aktiv ” leksak<br />
Val <strong>av</strong> ”skicklighetsleksak”<br />
Val <strong>av</strong> ”tyst” leksak<br />
Aggressivt beteende<br />
Belöningsbeteende<br />
FP delades in i par där den ena<br />
spelade <strong>och</strong> den andra observerade:<br />
1. Aggressivt spel: ”Missile<br />
Command”<br />
2. Ickeaggressivt spel: ”Pac-Man”<br />
3. icke-aggressivt brädspel<br />
Tre betingelser,<br />
8 minuter<br />
+ 2 minuter<br />
introduktion<br />
vid behov,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från skolor,<br />
årskurs 4 <strong>och</strong><br />
5 (ca 9-10 år),<br />
48% flickor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
84 FP,<br />
inget bortfall<br />
Cooper, 1986,<br />
(5), USA<br />
Ingen effekt<br />
Effekt för flickor (1 <strong>och</strong> 2 samlat vs 3)<br />
<strong>och</strong> pojkar (1 vs 2 <strong>och</strong> 3 samlat)<br />
Bara effekt för flickor (1 vs 2 <strong>och</strong> 1 vs 3)<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Effekt på 4 <strong>av</strong> 6 delmått<br />
Fysisk <strong>och</strong> verbal<br />
aggressivitet i lek<br />
Val <strong>av</strong> aggressiv leksak<br />
1. Aggressivt spel: ”Double Dragon”<br />
2. icke aggressivt spel: ”Excitebike”<br />
Efteråt deltog FP:a i tävling <strong>av</strong>sedd<br />
att frustrera<br />
Två betingelser,<br />
20 minuter,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighets<br />
urval från <strong>tv</strong>å<br />
skolor, 7-8 år,<br />
0% flickor<br />
Kontrollerat<br />
experiment,<br />
bara eftermätning,<br />
60 FP,<br />
10 FP föll bort<br />
innan<br />
Irwin, 1995,<br />
(29), USA<br />
Ingen effekt
Tabell IV. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på aggressiva känslor (fet stil i tabellen).<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong><br />
datorspelens titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid <strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />
<strong>och</strong> andel kvinnor<br />
Studietyp, antal FP<br />
<strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare, årtal,<br />
referens <strong>och</strong> land<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiva känslor,<br />
direkt efter<br />
Illamående, direkt efter<br />
Antal aggressiva ord,<br />
direkt efteråt<br />
1. Aggressivt virtual<br />
realityspel: ”Dactyl<br />
Nightmare”<br />
2. observation <strong>av</strong> FP<br />
som spelade<br />
3. Inget spel men<br />
samma rörelser<br />
Tre betingelser,<br />
4 min, på marknad<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från privat högskola,<br />
medelålder 20,5 år,<br />
50% kvinnor<br />
RCT, för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />
36 FP,<br />
inget bortfall<br />
Calvert, 1994, (30),<br />
USA<br />
Effekt (1 vs 2 & 1 vs 3)<br />
Effekt (1 vs 2 <strong>och</strong> 1 vs 3)<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiva känslor, direkt<br />
efter de första 15 min<br />
Aggressiva tankar,<br />
direkt efter de andra 15 min<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter de sista 15 min<br />
1. Aggressivt spel:<br />
”Wolfenstein 3D”<br />
2. Icke aggressivt<br />
spel: ”Myst”<br />
Två betingelser,<br />
totalt 45 min (15 +<br />
15 min + 15 min<br />
en vecka senare),<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola, ålder<br />
oklar, 50% kvinnor<br />
Kontrollerat experiment,<br />
för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />
210 FP,<br />
5% i bortfall<br />
Anderson, 2000, (31),<br />
USA<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiva känslor,<br />
direkt efter<br />
Scott, 1995, (32),<br />
Skottland<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 23<br />
1. Mycket aggressivt<br />
spel: ”Fatal Fury”<br />
2. Aggressivt spel:<br />
”Overkill”<br />
3. icke aggressivt<br />
datorspel: ”Tetrisc”<br />
Tre betingelser,<br />
10 minuter,<br />
laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola, ålder<br />
oklar, 64% kvinnor<br />
Kontrollerat experiment,<br />
för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />
117 FP,<br />
3 % i bortfall<br />
Effekt (1 <strong>och</strong> 2 samlat<br />
vs 3)<br />
Effekt (1 vs 2 & 1 vs 3)<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiva känslor,<br />
direkt efter<br />
Ångestkänslor, direkt efter<br />
Depressiva känslor,<br />
direkt efter<br />
1. Mycket aggressivt<br />
spel: ”Zaxxon”<br />
2. Aggressivt spel:<br />
”Centipide”<br />
3. Inget spel<br />
Tre betingelser,<br />
20 minuter,<br />
laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola, ålder<br />
oklar, oklar andel<br />
kvinnor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
60 FP,<br />
inget bortfall<br />
Anderson, 1986, (33),<br />
USA
24 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Tabell V. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på aggressiva tankar, tolkningar eller självbild (fet stil i tabellen).<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall <strong>och</strong><br />
uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong> datorspelens<br />
titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid <strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder <strong>och</strong><br />
andel flickor/kvinnor<br />
Studietyp, antal FP<br />
<strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare, årtal,<br />
referens <strong>och</strong> land<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiva känslor,<br />
direkt efter de första<br />
15 min<br />
Aggressiva tankar,<br />
direkt efter de andra<br />
15 min<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter de sista<br />
15 min<br />
1. Aggressivt spel: ”Wolfenstein<br />
3D” 2. Icke aggressivt spel:<br />
”Myst”<br />
Två betingelser,<br />
totalt 45 min<br />
(15 + 15 min<br />
+ 15 min en<br />
vecka senare),<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola, ålder<br />
oklar, 50% kvinnor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, för- <strong>och</strong><br />
eftermätning, 210 FP,<br />
5% i<br />
bortfall<br />
Anderson, 2000,<br />
(31), USA<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Motsatt effekt på<br />
1 <strong>av</strong> 6 delmått<br />
Aggressiva tolkningar,<br />
direkt efter<br />
1. Aggressivt spel: ”Activision<br />
boxing” 2. Icke aggressivt spel:<br />
”Atari basketball”<br />
Två betingelser,<br />
8 min,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från skola med universitetskoppling,<br />
åk 2,<br />
4 <strong>och</strong> 6 (ca 7, 9 <strong>och</strong><br />
11 år), oklar andel<br />
flickor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, för- <strong>och</strong><br />
eftermätning, 116 FP,<br />
inget bortfall<br />
Graybill, 1985,<br />
(34), USA<br />
Effekt på 3 <strong>av</strong> 6<br />
delmått<br />
Aggressiva tolkningar,<br />
direkt efter<br />
1. Aggressivt spel: ”Mortal<br />
Kombat II” 2. Icke aggressivt<br />
spel: ”NBA JAM:TE”<br />
Två betingelser,<br />
13 min + <strong>tv</strong>å<br />
minuter intro,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från ort om 150 000,<br />
8-10 år, 44% flickor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
52 FP, inget<br />
bortfall<br />
Kirsh, 1998,<br />
(35), USA<br />
Effekt<br />
Aggressiv självbild,<br />
direkt efter<br />
1. Aggressivt spel: ”Doom”<br />
2. Icke aggressivt spel:<br />
”Mahjongg”<br />
Två betingelser,<br />
10 min,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval <strong>av</strong><br />
psykologistuderande,<br />
18 år ”eller lite äldre”,<br />
55% kvinnor<br />
Kontrollerat experiment,<br />
bara eftermätning,<br />
121 FP, bortfallets<br />
storlek okl oklar<br />
Uhlmann, 2004,<br />
(36), USA<br />
Ingen effekt<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter<br />
Hjälpsamhet, direkt<br />
efter<br />
Aggressiva tolkningar,<br />
direkt efter<br />
FP:na delades in i par där en<br />
spelade en observerade<br />
1. Två aggressiva spel <strong>av</strong>:<br />
”Berzerk”, ”Gangster Alley” eller<br />
”Boxing” 2. <strong>tv</strong>å icke aggressiva<br />
spel <strong>av</strong>: ”Fast Food”, ”Basketball”<br />
eller ”Frog and Flies”<br />
Två betingelser,<br />
14 min + 4 min<br />
introduktion<br />
& övning,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från skola, från åk 2<br />
till 6 (ca 7-11 år), oklar<br />
andel flickor<br />
Kontrollerat experiment,<br />
bara eftermätning,<br />
146 FP, inget<br />
bortfall<br />
Graybill, 1987,<br />
(37), USA<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt
Tabell VI. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på aggressivt beteende (fet stil i tabellen).<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong><br />
datorspelens titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid <strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder <strong>och</strong><br />
andel flickor/kvinnor<br />
Studietyp, antal<br />
FP <strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare, årtal,<br />
referens <strong>och</strong> land<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Hjärtfrekvens, direkt efter<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter<br />
1. Mycket aggressivt spel<br />
2. aggressivt spel 3. icke<br />
aggressivt spel 4. inget spel<br />
Fyra betingelser,<br />
speltid oklar,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från en skola, åk 8<br />
(ca 13 år), 50% flickor<br />
RCT, för- <strong>och</strong><br />
efter mätning, 56<br />
FP, inget bortfall<br />
Winkel, 1987,<br />
(38), USA<br />
Ingen effekt<br />
Aggressiva känslor, direkt<br />
efter de första 15 min<br />
Aggressiva tankar, direkt<br />
efter de andra 15 min<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter de sista 15 min<br />
1. Aggressivt spel:<br />
”Wolfenstein 3D”<br />
2. Icke aggressivt spel: ”Myst”<br />
Två betingelser,<br />
totalt 45 min<br />
(15 + 15 min<br />
+ 15 min en vecka<br />
senare), i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola, ålder<br />
oklar, 50% kvinnor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, för<strong>och</strong>eftermätning,<br />
210 FP,<br />
5% i bortfall<br />
Anderson, 2000,<br />
(31), USA<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Bara effekt på män<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter<br />
1. Aggressivt spel: ”Mortal<br />
Kombat” 2. Icke aggressivt<br />
spel: ”PGA Tournament Golf”<br />
Två betingelser,<br />
10 min, i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från universitet,<br />
18-23 år, 49 % kvinnor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
43 FP,<br />
inget bortfall<br />
Bartholow, 2002,<br />
(39), USA<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 25<br />
Ingen effekt<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter<br />
Hjälpsamhet, direkt efter<br />
Aggressiva tolkningar,<br />
direkt efter<br />
FP:na delades in i par där en<br />
spelade en observerade 1. Två<br />
aggressiva spel <strong>av</strong>: ”Berzerk”,<br />
”Gangster Alley” eller ”Boxing”<br />
2. <strong>tv</strong>å icke aggressiva spel <strong>av</strong>:<br />
”Fast Food”, ”Basketball” eller<br />
”Frog and Flies”<br />
Två betingelser,<br />
14 min + 4 min<br />
introduktion <strong>och</strong><br />
övning, i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från skola, åk 2-6<br />
(ca 7-11 år), oklar<br />
andel flickor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
146 FP,<br />
inget bortfall<br />
Graybill, 1987,<br />
(37), USA<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Tabellen fortsätter på sid. 26
26 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Tabell VI. forts.<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong><br />
datorspelens titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid <strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder <strong>och</strong><br />
andel flickor/kvinnor<br />
Studietyp, antal<br />
FP <strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare, årtal,<br />
referens <strong>och</strong> land<br />
Bara effekt för flickor<br />
(1 vs 2+3 samlat)<br />
Ingen effekt<br />
Val <strong>av</strong> aggressiv leksak,<br />
direkt efter<br />
Val <strong>av</strong> ”aktiv ” leksak,<br />
direkt efter<br />
Val <strong>av</strong> ”skicklighetsleksak”,<br />
direkt efter<br />
FP delades in i par där den<br />
ena spelade <strong>och</strong> den andra<br />
observerade: 1. Aggressivt spel:<br />
”Missile Command”<br />
2. Ickeaggressivt spel:<br />
”Pac-Man” 3. icke-aggressivt<br />
brädspel<br />
Tre betingelser,<br />
8 minuter<br />
+ 2 minuter<br />
introduktion<br />
vid behov,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlig-hetsurval<br />
från skolor, årskurs 4<br />
<strong>och</strong> 5 (ca 9-10 år),<br />
48% flickor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
84 FP,<br />
inget bortfall<br />
Cooper, 1986,<br />
(5), USA<br />
Effekt för flickor <strong>och</strong><br />
pojkar separat (1 vs 2+3<br />
samlat), inte tillsammans<br />
Bara effekt för flickor<br />
(1 vs 2, & 2 vs 3)<br />
Ingen effekt<br />
Ingen effekt<br />
Val <strong>av</strong> ”tyst” leksak,<br />
direkt efter<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter<br />
Belöningsbeteende,<br />
direkt efter<br />
Effekt (1 vs 4, 2 vs 4,<br />
& 3 vs 4)<br />
Effekt (1 vs 4)<br />
Belöningsbeteende,<br />
direkt efter<br />
Aggressivt beteende,<br />
direkt efter<br />
1. Mycket aggressivt spel:<br />
”Mortal Kombat II”<br />
2. Aggressivt spel med blod:<br />
”Mortal Kombat” 3. Aggressivt<br />
spel utan blod: ”Mortal Kombat”<br />
4. Icke aggressivt spel: ”NBA<br />
Jam”<br />
Fyra betingelser,<br />
speltid oklar, i<br />
laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från högskola, medelålder<br />
21 år, 0% kvinnor<br />
Kontrollerat<br />
experiment, bara<br />
eftermätning, 119<br />
FP, inget bortfall<br />
Ballard, 1999, (40),<br />
USA
Tabell VII. Prospektiva longitudinella studier om <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> som riskfaktor för olika hälsoproblem. Övervikt är studerat i <strong>tv</strong>å studier (fet stil i tabellen).<br />
Resultat Kontrollvariabler<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Variabel för<br />
TV- eller<br />
<strong>datorspelande</strong><br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />
vid T1, <strong>och</strong> andel<br />
flickor/kvinnor<br />
vid T2 <strong>och</strong> T3<br />
Bortfallets<br />
fördelning<br />
Antal deltagare<br />
<strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare,<br />
årtal, referens<br />
<strong>och</strong> land<br />
Kontrollerat för ålder,<br />
total hushållsinkomst,<br />
föräldrars utbildningsnivå,<br />
bostadsort, rökning,<br />
civilstånd men ej för<br />
BMI vid T1<br />
Inga effekter för<br />
pojkar eller flickor<br />
totalt.<br />
Inga effekter över<br />
kön för vita, svarta,<br />
eller latinamerikaner<br />
(minskad risk<br />
för asiatiska pojkar,<br />
ökad risk för asiatiska<br />
flickor)<br />
Övervikt: BMI ≥<br />
95:e percentilen,<br />
ett år senare<br />
Datorspelande<br />
≥ 4 h /<br />
vecka<br />
Nationellt representativt<br />
urval, 11-19 år,<br />
51% flickor<br />
Hur bortfallet var<br />
fördelat är oklart<br />
Vid T1 var antalet deltagare<br />
20 747. Analysen baseras<br />
på de 14 438 som<br />
skulle gått i high school<br />
ett år senare (T2).<br />
Förutom bortfall pga<br />
<strong>av</strong>hopp från high school<br />
uteslöts rörelsehindrade,<br />
personer över 19 år <strong>och</strong><br />
infödda amerikaner.<br />
Totalt kvarstod 12 759<br />
Gordon-Larsen,<br />
2002, (41), USA<br />
Redovisas stratifierat för<br />
kön <strong>och</strong> etnicitet<br />
Kontrollerat för BMI<br />
vid T1, ”sociodemografi”,<br />
fysisk aktivitet, TV-tittande,<br />
diet, <strong>och</strong> skola.<br />
O’loughlin,<br />
2000, (42),<br />
Canada<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 27<br />
Ingen effekt vid T3.<br />
Ingen effekt för<br />
hela populationen<br />
vid T2. Effekt för<br />
flickor vid T2 men<br />
inte för pojkar<br />
Övervikt: ”Kraftig”<br />
ökning <strong>av</strong> BMI<br />
(≥ 90:e percentilen<br />
i ökning för samma<br />
kön <strong>och</strong> ålder)<br />
(dikotom), ett (T2)<br />
respektive <strong>tv</strong>å (T3)<br />
år senare<br />
Datorspelande<br />
varje dag<br />
Alla i åk 4 <strong>och</strong> 5<br />
i 16 skolor i multietniskalåginkomstbostadsområden,<br />
9-12 år, 51% flickor<br />
vid T2 <strong>och</strong> 50%<br />
flickor vid T3<br />
Deltagare i bortfallet<br />
var äldre, från<br />
större hushåll, mer<br />
sällan från familjer<br />
med europeiskt<br />
ursprung, <strong>och</strong> mer<br />
sällan anställda<br />
föräldrar<br />
Vid T1 var antalet deltagare<br />
4 016, ett år senare<br />
(T2) 2 318 <strong>och</strong> efter ytterligare<br />
ett år (T3) 633.<br />
Vid T3 borde det ha<br />
funnits 1051 deltagare<br />
Redovisas stratifierat<br />
för kön<br />
Tabellen fortsätter på sid. 28
28 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />
Tabell VII. forts.<br />
Resultat Kontrollvariabler<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Variabel för<br />
TV- eller<br />
<strong>datorspelande</strong><br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />
vid T1, <strong>och</strong> andel<br />
flickor/kvinnor<br />
vid T2 <strong>och</strong> T3<br />
Bortfallets<br />
fördelning<br />
Antal deltagare<br />
<strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare,<br />
årtal, referens<br />
<strong>och</strong> land<br />
Ingen effekt Kontroll för fysisk aktivitet<br />
vid T1 genom stratifieringen.<br />
Kontroll för BMI, kön,<br />
ålder, hushållsinkomst,<br />
hälsotillstånd, rörelsehinder,<br />
astma, självförtroende,<br />
deltagande i organiserad<br />
& oorganiserad<br />
idrott, läkarkonsultationer,<br />
föräldrars utbildning,<br />
föräldars rörelsehinder,<br />
rökning, närhet till grönområden,<br />
säkerhet i<br />
bostadsområdet<br />
Inititering <strong>av</strong> fysiskt<br />
aktiv livsstil mellan<br />
T1 <strong>och</strong> T2 (<strong>tv</strong>å år<br />
senare) <strong>och</strong> kvarhållande<br />
<strong>av</strong> denna<br />
till T3 (ytterligare<br />
<strong>tv</strong>å år senare)<br />
Datorspelande<br />
några<br />
gånger<br />
i veckan<br />
eller mer<br />
Nationellt, representativt<br />
urval,<br />
4-11 år, exakt andel<br />
flickor oklar<br />
Hur bortfallet var<br />
fördelat är oklart<br />
Vid T1 fanns 15 579 hushåll<br />
(oklart antal barn).<br />
Efter bortfall återstod<br />
16903 barn. Barn yngre än<br />
4 år uteslöts. 14 226 kvarstod.<br />
Av dessa fanns all<br />
data från både T2 <strong>och</strong> T3<br />
för 8 387. 3 354 <strong>av</strong> dessa<br />
var sådana som var inaktiva<br />
vid T1 <strong>och</strong> som antingen<br />
fortsatte att vara det<br />
vid både T2 <strong>och</strong> T3 alternativt<br />
blev aktiva mellan<br />
T1 <strong>och</strong> T2 <strong>och</strong> fortfarande<br />
var det vid T3<br />
Perez, 2003,<br />
(43), Canada<br />
Kontroll för alkoholdebut<br />
vid T1 (genom stratifieringen).<br />
Kontroll för ålder, kön<br />
etnicitet <strong>och</strong> annan medianvändning<br />
Ingen effekt<br />
Alkoholdebut, mellan<br />
T1 <strong>och</strong> T2 (18<br />
månader senare)<br />
Ihållande alkoholbruk,<br />
drack vid T1,<br />
hade ökad livstidskonsumtion<br />
samt<br />
druckit ≥ en enhet<br />
sista månaden<br />
Datorspelande<br />
mer än 7 h<br />
/ vecka<br />
Alla i åk 9 i sex<br />
offentliga skolor,<br />
medelålder 14,<br />
6 år, 50% flickor<br />
Bortfallet oftare<br />
pojkar, äldre,<br />
”Latino”, ”African-<br />
American” <strong>och</strong><br />
övriga<br />
Vid T1 3194 i totalpop.<br />
Elever i särklasser <strong>och</strong><br />
barn som inte var behöriga<br />
i engelska uteslöts<br />
<strong>och</strong> 2 777 borde deltagit.<br />
Av dessa deltog 2609.<br />
Vid T2 fanns det data<br />
för 1 533 deltagare<br />
Robinson, 1998,<br />
(44), USA<br />
Ingen effekt
Tabell VIII. De experiment där man enbart undersökt udda utfall.<br />
Resultat<br />
Undersökta utfall<br />
<strong>och</strong> uppföljningstid<br />
Betingelserna <strong>och</strong><br />
datorspelens titel<br />
Antal betingelser,<br />
speltid <strong>och</strong> miljö<br />
Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />
<strong>och</strong> andel flickor<br />
Studietyp, antal<br />
FP <strong>och</strong> bortfall<br />
Försteförfattare, årtal,<br />
referens <strong>och</strong> land<br />
Bara effekt för män<br />
Känslighet för våld,<br />
direkt efter<br />
1. Mycket aggressivt spel:<br />
”Mortal Kombat II”<br />
2. Aggressivt spel: ”Mortal<br />
Kombat”<br />
3. Icke aggressivt spel:<br />
”NBA Jam”<br />
Tre betingelser,<br />
30 min. + 10 min.<br />
introduktion,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval <strong>av</strong><br />
psykologistuderande,<br />
medelålder 23 år,<br />
50% kvinnor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
92 FP,<br />
9% i bortfall<br />
Deselms, 2003,<br />
(45), USA<br />
Förväntad effekt för<br />
män, motsatt effekt<br />
för kvinnor<br />
Känslighet för våld,<br />
direkt efter samt<br />
1 h efter<br />
1. Mycket aggressivt spel:<br />
”Mortal Kombat II”<br />
2. Icke aggressivt spel:<br />
”NBA Jam”<br />
Två betingelser,<br />
30 min. + 10 min.<br />
introduktion,<br />
i laboratorium<br />
Bekvämlighetsurval <strong>av</strong><br />
psykologistuderande,<br />
medelålder 22 år,<br />
47% kvinnor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
59 FP,<br />
5% i bortfall<br />
Deselms, 2003,<br />
(45), USA<br />
Effekt (1 vs 4, & 2 vs 4)<br />
Prosocialt beteende,<br />
direkt efter<br />
Hjälpsamhet,<br />
direkt efter<br />
Fem betingelser,<br />
10 min, i skolan<br />
Bekvämlighetsurval<br />
från offentliga skolor,<br />
8-10 samt 12-15 år,<br />
50% flickor<br />
RCT, bara eftermätning,<br />
160 FP,<br />
inget bortfall<br />
Chambers, 1987,<br />
(46), USA<br />
Ingen effekt<br />
hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 29<br />
FP i par: 1. Aggressivt spel<br />
mot en annan FP: ”Boxing”<br />
2. Aggressivt spel mot datorn:<br />
”Boxing” 3. Prosocialt spel<br />
med en annan FP: ”Smurfs”<br />
4. Prosocialt spel ensam:<br />
”Smurfs” 5. inget datorspel
Många barn <strong>och</strong> ungdomar spelar regelbundet <strong>tv</strong>- eller datorspel<br />
<strong>och</strong> det är motiverat att reflektera över effekterna. När man söker<br />
svar på sådana frågor är det en fördel att förlita sig på studier<br />
snarare än på teorier <strong>och</strong> idéer om vad som är lämpliga beteenden<br />
för barn. Därför genomfördes en systematisk sammanställning <strong>av</strong><br />
de studier som finns tillgängliga.<br />
Sammanställningen visar att det finns starkt vetenskapligt stöd för<br />
att <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> ger positiva effekter på spatiala förmågor<br />
<strong>och</strong> reaktiontid. De spatiala förmågorna betraktas traditionellt<br />
som en <strong>av</strong> de viktigaste delarna i vår intelligens. Det finns begränsat<br />
stöd för att spelande leder till val <strong>av</strong> aggressiva leksaker men<br />
det är oklart hur detta bäst tolkas eftersom studierna inte ger<br />
något stöd för samband mellan spelande <strong>och</strong> aggressiva känslor,<br />
tankar eller beteenden trots att dessa utfall är väl studerade. De<br />
<strong>tv</strong>å longitudinella studierna <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>ts effekter på övervikt<br />
ger inte stöd för ett sådant samband.<br />
<strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong><br />
Distributionstjänst<br />
120 88 Stockholm<br />
Fax 08-449 88 11<br />
E-post fhi@strd.se<br />
Internet www.fhi.se<br />
Rapport R 2005:18<br />
ISSN 1651-8624<br />
ISBN 91-7257-348-1