13.10.2013 Views

Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - Statens folkhälsoinstitut

Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - Statens folkhälsoinstitut

Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - Statens folkhälsoinstitut

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Hälsoeffekter</strong> <strong>av</strong><br />

<strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

En systematisk genomgång <strong>av</strong><br />

vetenskapliga studier<br />

Anton Lager <strong>och</strong> Sven Bremberg<br />

statens <strong>folkhälsoinstitut</strong><br />

www.fhi.se


<strong>Hälsoeffekter</strong> <strong>av</strong><br />

<strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

En systematisk genomgång <strong>av</strong><br />

vetenskapliga studier<br />

Anton Lager <strong>och</strong> Sven Bremberg<br />

statens <strong>folkhälsoinstitut</strong><br />

www.fhi.se


© statens <strong>folkhälsoinstitut</strong> r 2005:18<br />

issn: 1651-8624<br />

isbn: 91-7257-348-1<br />

författare: anton lager <strong>och</strong> sven bremberg<br />

omslagsfotografi: niclas albinsson, tiofoto


Innehåll<br />

Sammanfattning________________________________________________________5<br />

Abstract ______________________________________________________________6<br />

Bakgrund <strong>och</strong> syfte______________________________________________________7<br />

Metod ________________________________________________________________8<br />

Utformning <strong>av</strong> studier __________________________________________________8<br />

Steg ett: litteratursökningar ______________________________________________9<br />

Steg <strong>tv</strong>å: gränsdragning mot <strong>tv</strong>å närliggande forskningsområden ________________9<br />

Steg tre: behandling <strong>av</strong> studier __________________________________________10<br />

Resultat ______________________________________________________________11<br />

Spatiala förmågor <strong>och</strong> reaktionstid ________________________________________11<br />

Aggressiv lek __________________________________________________________12<br />

Aggressiva känslor, tankar respektive beteenden ____________________________13<br />

Övervikt ____________________________________________________________13<br />

Diskussion __________________________________________________________14<br />

Jämförelse med andra sammanställningar __________________________________15<br />

Medverkande ________________________________________________________16<br />

Referenser ____________________________________________________________17<br />

Bilaga ______________________________________________________________20


Sammanfattning<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 5<br />

Bakgrund: En stor andel barn <strong>och</strong> ungdomar spelar regelbundet <strong>tv</strong>- eller datorspel. Syftet<br />

med arbetet var att klargöra hälsoeffekterna <strong>av</strong> spelandet med hjälp <strong>av</strong> en systematisk<br />

genomgång <strong>av</strong> vetenskapliga studier.<br />

Metod: Analysen begränsades till randomiserade kontrollerade experiment, kontrollerade<br />

experiment <strong>och</strong> prospektiva longitudinella studier. Litteratursökningarna genomfördes<br />

utan på förhand bestämda hälsoutfall. Åtta databaser genomsöktes.<br />

Resultat: Totalt identifierades 30 studier, var<strong>av</strong> 26 experiment <strong>och</strong> 4 prospektiva longitudinella<br />

studier. Följande sex utfall var studerade i minst tre experiment: spatiala förmågor,<br />

reaktionstid, aggressiv lek, aggressiva tankar/tolkningar, aggressiva känslor <strong>och</strong> aggressivt<br />

beteende. Studierna <strong>av</strong> spatiala förmågor respektive reaktionstid var <strong>av</strong> hög kvalitet<br />

<strong>och</strong> pekade genomgående på positiva effekter. Bland aggressivitetsstudierna varierade<br />

kvaliteten <strong>och</strong> effekter påvisades bara i studier som inte uppfyllde alla kriterier. En effekt<br />

hade stöd i <strong>tv</strong>å studier som delvis uppfyllde kvalitetskriterierna: ökat val <strong>av</strong> aggressiva<br />

leksaker. Ett utfall – övervikt – var studerat i <strong>tv</strong>å prospektiva longitudinella studier men<br />

några tydliga effekter påvisades inte.<br />

Diskussion: Genomgången ger starkt stöd för att <strong>datorspelande</strong> ger positiva effekter på<br />

spatiala förmågor <strong>och</strong> på reaktionstid. De spatiala förmågorna betraktas traditionellt som<br />

en <strong>av</strong> de viktigaste delarna i vår intelligens. Studierna ger begränsat stöd för att spelande<br />

leder till val <strong>av</strong> aggressiva leksaker men det är oklart hur detta bäst tolkas eftersom studierna<br />

inte ger något stöd för samband mellan spelande <strong>och</strong> aggressiva känslor, tankar eller<br />

beteenden trots att dessa utfall är väl studerade. De <strong>tv</strong>å longitudinella studierna <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>ts<br />

effekter på övervikt ger inte stöd för ett sådant samband.


6 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Abstract<br />

Background: A large proportion of children and young people play video or computer<br />

games regularly. The aim of this study was to clarify the health effects of playing through a<br />

systematic review of scientific studies.<br />

Method: The analysis was limited to randomised controlled experiments, controlled<br />

experiments and prospective longitudinal studies. The literature searches were conducted<br />

without pre-defined health outcomes. Eight databases were searched.<br />

Results: 30 studies were identified, 26 of them experiments and 4 prospective longitudinal<br />

studies. The following six outcomes were studied in at least three experiments: spatial<br />

abilities, reaction time, aggressive play, aggressive thoughts/interpretations, aggressive<br />

feelings, and aggressive beh<strong>av</strong>iour. The studies of spatial abilities and reaction time were<br />

of high quality and consistently showed positive effects. The studies of aggressiveness<br />

varied in quality. Effects were only shown in studies that did not meet all quality criteria.<br />

One effect was shown in two studies that partly met the criteria: increased choices of<br />

aggressive toys. One outcome – overweight – was studied in two prospective longitudinal<br />

studies but no clear effects were shown.<br />

Discussion: The review gives strong support for video game playing giving positive<br />

effects on spatial abilities and reaction time. Spatial abilities are considered to be one of<br />

the most important parts of intelligence. The studies give limited support for video game<br />

playing causing children to choose aggressive toys, but it is unclear how this is to be best<br />

interpreted since the studies give no support for a link between video game playing and<br />

aggressive feelings, thoughts or beh<strong>av</strong>iours despite that these outcomes are well studied.<br />

The two longitudinal studies of video game playing and overweight do not support a link.


Bakgrund <strong>och</strong> syfte<br />

En stor andel barn <strong>och</strong> ungdomar i Sverige spelar regelbundet <strong>tv</strong>- eller datorspel. I en<br />

undersökning <strong>av</strong> spelandet bland 3-8-åriga barn 1998-99 var det 66 procent <strong>av</strong> pojkarna<br />

respektive 52 procent <strong>av</strong> flickorna som använde en dator varje vecka till spel (1). Pojkars<br />

spelande tycks förekomma i samma storleksordning också i äldre åldrar, se figur 1.<br />

Flickors spelande har <strong>av</strong>tagit fram till 16-17 års ålder men bland 10-12-åriga flickor är det<br />

fortfarande en regelbunden aktivitet bland nästan hälften <strong>av</strong> flickorna.<br />

Procent<br />

80<br />

70<br />

60<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 7<br />

10-12 år 16-17 år<br />

Flickor Pojkar<br />

Figur 1. Andel som spelar <strong>tv</strong>- eller datorspel flera gånger per vecka, 2000-01. Källa: Upp till 18, 2004 (2).<br />

Eftersom <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> är en sådan viktig del i många barns <strong>och</strong> ungdomars liv är<br />

det motiverat att reflektera över effekterna. När man söker svar på sådana frågor är det<br />

en fördel att förlita sig på studier snarare än på teorier <strong>och</strong> idéer om vad som är lämpliga<br />

beteenden för barn.<br />

Syftet med föreliggande arbete var därför att klargöra hälsoeffekterna <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

genom en systematisk genomgång <strong>av</strong> vetenskapliga studier. I rapporten används<br />

uttrycket ”<strong>datorspelande</strong>” omväxlande med ”<strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong>” med samma innebörd.<br />

Hälsa uppfattas brett <strong>och</strong> inkluderar både psykiska, fysiska <strong>och</strong> sociala aspekter.


8 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Metod<br />

Utformning <strong>av</strong> studier<br />

Några aspekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> är möjliga att studera i experiment, det vill säga<br />

studier där forskare aktivt går in <strong>och</strong> manipulerar någon eller några faktorer (3). Det säkraste<br />

experimentet är utformat som ett randomiserat kontrollerat experiment, randomised<br />

controlled trial (RCT), där deltagare fördelas slumpvis till experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupper.<br />

En förmätning <strong>av</strong> båda grupperna genomförs <strong>och</strong> experimentgruppen utsätts för den<br />

exponering som man vill undersöka effekterna <strong>av</strong>, till exempel <strong>datorspelande</strong>. I övrigt<br />

behandlas experiment- <strong>och</strong> kontrollgruppen helt lika. Om grupperna skiljer sig åt efter försöket,<br />

men inte gjorde det innan, är det troligt att dessa skillnader beror på exponeringen.<br />

Ibland uppfyller en studie inte kvalitetskriterierna om randomisering respektive förmätning.<br />

Tillförlitligheten i sådana studier blir något lägre. I experiment helt utan kontrollgrupper<br />

kan man aldrig utesluta att förändringar hos deltagarna beror på något annat än<br />

exponeringen. Experiment <strong>av</strong> den typen är inte tillräckligt tillförlitliga som underlag för<br />

slutsatser om samband.<br />

Vissa aspekter <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong> är inte möjliga att studera i experiment. Det vetenskapliga<br />

underlaget består då istället <strong>av</strong> <strong>tv</strong>ärsnittsstudier eller longitudinella studier. En <strong>tv</strong>ärsnittsstudie<br />

undersöker samtidig förekomst <strong>av</strong> ett fenomen, till exempel aggressivitet, med<br />

förekomst <strong>av</strong> den faktor som man tror orsakar fenomenet, till exempel <strong>datorspelande</strong>. Man<br />

kan utifrån dessa studier inte uttala sig om orsaker.<br />

I longitudinella studier finns en viss kontroll på sambandets riktning eftersom exponeringen<br />

föregår utfallet i tid. Dessa studiers tillförlitlighet ökar om de är prospektiva, det vill<br />

säga genomförda så att exponeringen undersöks vid en tidpunkt <strong>och</strong> utfallet vid en senare<br />

tidpunkt. Det finns en risk att en tredje okänd faktor, en så kallad confounder, förklarar<br />

både det som definierats som exponering respektive utfall. För att tillförlitligheten ska bli<br />

tillfredställande krävs det att studien kontrollerar för tänkbara sådana confounders.<br />

Av de anledningar som har diskuterats begränsades denna genomgång till randomiserade<br />

kontrollerade experiment, kontrollerade experiment <strong>och</strong> prospektiva longitudinella studier.


Steg ett: litteratursökningar<br />

Litteratursökningarna genomfördes brett, det vill säga utan att begränsas till på förhand<br />

bestämda hälsoutfall. Detta innebär att alla hälsoutfall som finns studerade föll ut i sökningarna.<br />

Följande databaser genomsöktes fram till 30 juni 2004: MedLine, PsychInfo, Science<br />

Citation Index Expanded, Social Sciences Citation Index, Arts & Humanities Citation<br />

Index, ERIC, Social Services Abstracts <strong>och</strong> Sociological Abstracts.<br />

Litteratursökningarna baserades på söksträngen (gaming OR computer game* OR<br />

video game* OR videogame* OR ((internet OR web OR on-line) AND (game*))). En<br />

asterix innebär här att ordets alla möjliga ändelser inkluderas. Sökningarna utfördes med<br />

den ursprungliga söksträngen <strong>och</strong> tilläggen (AND random*), (AND control*) respektive<br />

(AND (cohort* OR longitudinal* OR prospective*)) samt, i MedLine, med tillägget<br />

(AND cohort studies [mesh]) där ”cohort studies” omfattade alla termer längre ned i<br />

MESH-trädet, det vill säga MedLines hierarki <strong>av</strong> nyckelord. I MedLine genomfördes<br />

också kompletterande sökningar med den ursprungliga söksträngen <strong>och</strong> ”randomised<br />

controlled trial” respektive ”controlled clinical trial” som begränsning (limit). I PsychInfo<br />

kompletterades sökningen efter prospektiva kohortstudier med en sökning med den<br />

ursprungliga söksträngen <strong>och</strong> longitudinella eller prospektiva studier som begränsning.<br />

Kompletterande sökningar efter ytterligare studier genomfördes i de redan identifierade<br />

studiernas texter.<br />

För inklusion gällde följande fyra kr<strong>av</strong>: 1) studien var publicerad på engelska i en<br />

vetenskaplig tidskrift där sakkunniga forskare har granskat arbetet före publicering,<br />

2) studien behandlade <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> som exponering alternativt u<strong>tv</strong>ärderade en<br />

intervention som syftade till att minska <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong>, 3) studien var utformad så<br />

att effekten <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> var möjlig att särskilja från effekter <strong>av</strong> andra aktiviteter,<br />

<strong>och</strong> 4) studien var genomförd som ett randomiserat kontrollerat experiment, ett kontrollerat<br />

experiment, alternativt som en prospektiv longitudinell studie.<br />

Steg <strong>tv</strong>å: gränsdragning mot<br />

<strong>tv</strong>å närliggande forskningsområden<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 9<br />

Två forskningsområden uteslöts därför att resultaten inte var generaliserbara till <strong>tv</strong>- <strong>och</strong><br />

<strong>datorspelande</strong>t i stort. Det första området gällde spel i behandlings-, habiliterings- eller<br />

rehabiliteringssyfte <strong>och</strong> studierna rörde därmed endast små grupper med en viss sjukdom<br />

(19 studier). Det andra området gällde spel som syftade till att komplettera utbildningen i<br />

specifika ämnen i skolan (8 studier).


10 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Steg tre: behandling <strong>av</strong> studier<br />

I steg tre behandlades studierna inom de sju återstående områdena. Tabeller skapades med<br />

utgångspunkt från kriterier för urval <strong>av</strong> studier <strong>och</strong> kvalitetsbedömning i Källeståls <strong>och</strong><br />

Hedins handbok för kunskapsöversikter på folkhälsoområdet (4).<br />

Till tabellerna som beskriver experiment hämtades uppgifter om studietyp (huruvida<br />

slumpmässig fördelning <strong>och</strong> huruvida det fanns förmätningar), bortfall <strong>och</strong> typ <strong>av</strong> urval,<br />

antal försökspersoner (FP), ålder, <strong>och</strong> andel flickor/kvinnor, betingelserna (experiment<strong>och</strong><br />

kontrollgrupper), <strong>tv</strong>- eller datorspelens titel, speltid <strong>och</strong> miljö, undersökta utfall <strong>och</strong><br />

uppföljningstid, samt resultat.<br />

Om forskarna inte alls diskuterar huruvida fördelningen till experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupp<br />

har varit slumpmässig eller inte har den antagits vara icke slumpmässig. De kontrollerade<br />

studierna är små <strong>och</strong> genomförda under en <strong>och</strong> samma dag eller över några veckor.<br />

Om bortfall inte alls diskuteras i en studie har det därför antagits bero på att inget bortfall<br />

förelåg.<br />

När studien redovisar skillnader mellan experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupp med statistiskt<br />

säkerställd effekt på 5-%-nivån, rapporteras det som ”effekt” i tabellerna. Om experimentet<br />

innehöll fler än <strong>tv</strong>å betingelser (experiment- <strong>och</strong> kontrollgrupper) rapporteras vilken jämförelse<br />

effekten gäller inom parentes. Om effekter bara finns för det ena könet rapporteras<br />

det som ”bara effekt för”. Om effekter bara uppnåtts efter att en variabel skapats i efterhand<br />

rapporteras det som ”ingen effekt”.<br />

För den typ <strong>av</strong> psykologiska utfall som har studeras i de identifierade experimenten har<br />

den enskilda forskargruppen oftast konstruerat instrumenten själva. Det innebär att man<br />

inte helt kan utesluta att instrument som antas mäta samma sak egentligen mäter olika<br />

underliggande fenomen <strong>och</strong> att den samlade bedömningen <strong>av</strong> studierna därigenom blir<br />

missvisande. Risken för detta minskar ju fler studier som har studerat samma utfall. I föreliggande<br />

arbete har den samlade analysen <strong>och</strong> syntesen <strong>av</strong> experimentella studier därför<br />

begränsats till utfall som förekommer i minst tre försök.<br />

Till tabellen som beskriver de fyra prospektiva longitudinella studierna hämtades uppgifter<br />

om antal deltagare <strong>och</strong> bortfall, bortfallets fördelning, typ <strong>av</strong> urval, ålder, <strong>och</strong> andel<br />

flickor/kvinnor, variabel för <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong>, undersökta utfall <strong>och</strong> uppföljningstid,<br />

resultat samt kontrollvariabler. Ett utfall är studerat i <strong>tv</strong>å <strong>av</strong> de fyra studierna <strong>och</strong> behandlas<br />

i resultatdelen.


Resultat<br />

Totalt identifierades 30 studier, var<strong>av</strong> 26 experiment <strong>och</strong> 4 prospektiva longitudinella studier.<br />

Sex utfall var studerade i minst tre experiment: spatiala förmågor, reaktionstid,<br />

aggressiv lek, aggressiva tankar/tolkningar, aggressiva känslor, <strong>och</strong> aggressivt beteende<br />

utöver lek. Ett utfall – övervikt – var studerat i <strong>tv</strong>å prospektiva longitudinella studier.<br />

Resultaten i studier <strong>av</strong> dessa sju utfall sammanfattas i tabell 1. Underlagen är tillgängliga i<br />

bilagans tabeller I-VII. De övriga experimentella studier som inte berörts i någon <strong>av</strong> dessa<br />

tabeller är samlade i bilagans tabell VIII. I det följande beskrivs resultaten för de olika<br />

utfallen separat.<br />

Tabell 1. Effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på utfall som studerats i minst tre experiment eller <strong>tv</strong>å prospektiva<br />

longitudinella studier.<br />

Antal studier med påvisat förväntat utfall/totalt antal studier, efter utformning<br />

Kontrollerade Kontrollerade Bilage-<br />

RCT: för- försök: för- RCT: för- försök: Prospektiva tabell<br />

<strong>och</strong> efter- <strong>och</strong> efter mätningar förmätningar longitudinella med<br />

Förväntat utfall mätningar mätningar saknas saknas studier studierna<br />

Bättre spatiala förmågor 4/4 1/1 I<br />

Bättre reaktionstid 2/2 1/1 II<br />

Mer aggressiv lek 0/1 2/2 1/1 III<br />

Mer aggressiva känslor 0/1 0/2 1/1 IV<br />

Mer aggressiva tankar 0/2 1/1 1/2 V<br />

Mer aggressivt beteende 0/1 0/1 1/3 1/1 VI<br />

Ökad förekomst <strong>av</strong> övervikt 0/2 VII<br />

Spatiala förmågor <strong>och</strong> reaktionstid<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 11<br />

Positiva effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong>t på spatiala förmågor, det vill säga rumsuppfattning<br />

samt förmåga att tankemässigt hantera former <strong>och</strong> mönster, påvisades i fem <strong>av</strong> fem<br />

studier, se tabell 1 <strong>och</strong> bilagans tabell I. Fyra <strong>av</strong> studierna var randomiserade kontrollerade<br />

med förmätningar. En <strong>av</strong> studierna var kontrollerad med förmätning.<br />

Experimentgrupperna har spelat datorspel som krävde spatiala förmågor i totalt mellan<br />

en timme <strong>och</strong> drygt fem timmar utspritt under några veckor. Kontrollgrupperna har antingen<br />

spelat datorspel som inte krävde spatiala förmågor eller inget spel alls. I studien med de<br />

yngsta försökspersonerna var barnen i genomsnitt 5 år gamla, i studien med de äldsta i


12 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

genomsnitt 22 år gamla. Alla studier redovisar positiva effekter på de spatiala förmågorna.<br />

Utfallet har studerats direkt efteråt eller en till tre dagar efter insatsen med hjälp <strong>av</strong> standardiserade<br />

test. I tre <strong>av</strong> studierna har man specifikt undersökt utfallet på den spatiala förmågan<br />

till mental rotation, genom uppgifter liknande den i figur 2.<br />

A B C D E<br />

Figur 2. Skissat exempel på hur mental rotation kan testas. Försökspersonens uppgift skulle i det här fallet vara att<br />

svara på vilka <strong>av</strong> figurerna B-E som är en roterad version <strong>av</strong> A (rätt svar B <strong>och</strong> D).<br />

Positiva effekter <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>t på reaktionstid påvisades i tre <strong>av</strong> tre studier, se tabell 1<br />

<strong>och</strong> bilagans tabell II. Två <strong>av</strong> studierna var randomiserade kontrollerade med förmätningar.<br />

En <strong>av</strong> studierna var kontrollerad med förmätning. Experimentgrupperna spelade datorspel<br />

i totalt 14, 25 respektive 33 timmar under några månader <strong>och</strong> utfallet undersöktes direkt<br />

efter insatsen. I alla studier var försökspersonerna äldre.<br />

Aggressiv lek<br />

Förekomst <strong>av</strong> aggressivitet i barns lek efter <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> har analyserats i fyra studier,<br />

se tabell 1 <strong>och</strong> bilagans tabell III. I tre <strong>av</strong> studierna påvisas ökad aggressivitet. Några<br />

förmätningar har inte genomförts i dessa tre studier. Två <strong>av</strong> dem var dock randomiserade.<br />

I dessa <strong>tv</strong>å studier har forskarna studerat barnens val <strong>av</strong> leksak i ett rum där de haft tillgång<br />

till olika leksaker. Barnen har först spelat datorspel i fem till tio minuter <strong>och</strong> därefter har<br />

man observerat dem.<br />

I den ena studien spelade barnen, som var cirka nio till tio år gamla, antingen ett aggressivt<br />

datorspel, ett icke aggressivt datorspel eller ett icke aggressivt brädspel (5). För flickor<br />

ledde det aggressiva datorspelet till mer lek med en krigardocka.<br />

I den andra studien var barnen fem till sju år gamla (6). Där lekte barnen som hade<br />

spelat karatespelet ”Karateka” mer med en karatedocka. Barnen som hade spelat djungelspelet<br />

”Jungle Hunt” i samma studie lekte mer med lianer.


Aggressiva känslor, tankar respektive beteenden<br />

Utöver aggressivitet i lek har tre olika typer <strong>av</strong> aggressivitetsutfall studerats: aggressiva<br />

känslor, aggressiva tankar <strong>och</strong> aggressiva beteenden. I studierna har vanligen experimentgruppen<br />

spelar ett våldsamt datorspel på ett laboratorium under 10-45 minuter <strong>och</strong> därefter<br />

har deltagarna fått svara på frågor i standardiserade enkäter alternativt placerats i en<br />

situation där forskarna kunnat studera deras beteende gentemot en annan person. I en vanligt<br />

förekommande situation har försökspersonerna fått straffa den andre, till exempel<br />

genom att spela upp höga oljud i dennes hörlurar.<br />

Gemensamt för dessa studier är att förväntade effekter endast påvisats i studier där förmätningar<br />

saknas, se tabell 1 samt bilagans tabeller IV-VI. För aggressiva tankar har en<br />

motsatt effekt påvisats, det vill säga minskad förekomst <strong>av</strong> aggressiva tankar i den grupp<br />

som spelat datorspel, se bilagans tabell V.<br />

Övervikt<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 13<br />

Två prospektiva longitudinella studier <strong>av</strong> effekter på övervikt identifierades, se tabell 1<br />

<strong>och</strong> bilagans tabell VII. I den ena studien påvisades ökad förekomst <strong>av</strong> övervikt bland<br />

datorspelade flickor efter ett år. Denna effekt hade dock försvunnit efter <strong>tv</strong>å år <strong>och</strong> på<br />

pojkar påvisades ingen effekt vare sig efter ett eller <strong>tv</strong>å år. I den andra studien sågs inga<br />

effekter <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>.


14 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Diskussion<br />

Genomgången ger starkt stöd för att <strong>datorspelande</strong> ger positiva effekter på spatiala förmågor<br />

<strong>och</strong> på reaktionstid. Bedömningen följer den praxis för systematiska litteraturgenomgångar<br />

som innebär att <strong>tv</strong>å studier som helt uppfyller kvalitetskriterierna ger starkt stöd för ett<br />

påstående (7). Effekterna på reaktionstid har endast studerats med äldre försökspersoner.<br />

Studierna <strong>av</strong> spatiala förmågor har dock inkluderat så väl förskolebarn, 8-11-åriga barn<br />

som unga vuxna.<br />

De spatiala förmågorna är viktiga vid problemlösning i allmänhet (8) <strong>och</strong> särskilt<br />

i vissa tekniska samt konstnärliga sammanhang. De betraktas traditionellt som en <strong>av</strong> de<br />

viktigaste delarna i vår intelligens. De mest spridda intelligenstesten undersöker spatiala,<br />

verbala <strong>och</strong> matematiska förmågor (9). Under de senaste decennierna har den genomsnittliga<br />

intelligensen mätt med intelligenstest höjts. Några forskare sätter denna u<strong>tv</strong>eckling i<br />

samband med barns ökade <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> (10).<br />

Effekter på barns val <strong>av</strong> aggressiva leksaker har påvisats i <strong>tv</strong>å studier som delvis uppfyller<br />

kvalitetskriterierna <strong>och</strong> enligt praxis för systematiska litteraturgenomgångar ger<br />

detta begränsat stöd för ett påstående (7). Vad gäller den övriga aggressiviteten så visar<br />

ingen <strong>av</strong> studierna med förmätningar på effekt <strong>och</strong> i de studier som uppfyller kriteriet om<br />

randomisering har effekter bara påvisats i enstaka studier. Motsatsen, mindre aggressiva<br />

tankar, har också påvisats.<br />

Detta innebär sammantaget begränsat stöd för att <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> leder till att<br />

barnen efteråt väljer mer aggressiva leksaker – men inte något stöd för samband mellan<br />

<strong>datorspelande</strong> <strong>och</strong> aggressiva känslor, tankar eller beteenden trots att dessa utfall är<br />

väl studerade. Att valet <strong>av</strong> leksaker påverkas pekar på att spelens innehåll inte passerar<br />

obemärkt för barnen, men huruvida valet <strong>av</strong> leksaker i studierna främst skall tolkas som ett<br />

uttryck för aggressivitet kan i ljuset <strong>av</strong> de andra studierna kanske diskuteras.<br />

De <strong>tv</strong>å longitudinella studier som har presenterats om <strong>datorspelande</strong>ts effekter på övervikt<br />

ger inte stöd för ett sådant samband, trots att det går att visa att <strong>tv</strong>-tittande ger dessa<br />

effekter (11). En förklaring kan vara att <strong>tv</strong>-tittandet i tid har varit betydligt med omfattande<br />

än <strong>datorspelande</strong>t. I en undersökning spelade svenska barn <strong>tv</strong>- eller datorspel i genomsnitt<br />

omkring 40 minuter per dag medan de ägnade omkring 2 timmar <strong>och</strong> 40 minuter åt<br />

<strong>tv</strong>/video, 1997 (12).


Jämförelse med andra sammanställningar<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 15<br />

Subrahmanyam med kollegor har gjort en sammanställning över studier <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>ts<br />

effekter på barns eller ungas u<strong>tv</strong>eckling (13). De inkluderar studier med varierande<br />

kvalitet <strong>och</strong> finner positiva effekter på spatiala förmågor men inte några säkerställda<br />

effekter på aggressivitet. Fynden är således liknande som de som framkommer i denna<br />

sammanställning.<br />

Fem översikter analyserar <strong>datorspelande</strong>t effekt på aggressivitet (14-18). Slutsatserna i<br />

de fem översikterna är olika. I tre <strong>av</strong> översikterna drar man slutsatsen att datorspel leder till<br />

aggressivitet (14-16). I dessa tre översikter skiljer dock författarna inte mellan studier med<br />

olika utformning eller mellan olika utfall. Istället behandlas allt samlat vilket innebär att<br />

studier med låg kvalitet får större betydelse för slutsatsen än vad som är berättigat. I de<br />

återstående <strong>tv</strong>å översikterna anger författarna att forskningen ger stöd för att leken hos<br />

små barn påverkas men inte för några effekter på aggressivitet för övrigt (17, 18). I dessa<br />

<strong>tv</strong>å översikter skiljer forskarna mellan studier med hög <strong>och</strong> låg kvalitet. De behandlar<br />

också olika utfall var för sig <strong>och</strong> finner effekter på barns lek men inte på andra utfall.<br />

Fynden är således liknande som de som framkommer i denna sammanställning.<br />

I en aktuell översikt har författarna analyserat sambandet mellan <strong>datorspelande</strong> <strong>och</strong><br />

övervikt (19). Den sammanlagda effekten var inte statistiskt signifikant vilket stämmer<br />

med slutsatsen i denna sammanställning.


16 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Medverkande<br />

Anton Lager, <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>, har gjort litteratursökningarna samt haft huvudansvar<br />

för utformning <strong>av</strong> texten. Sven Bremberg, <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>, har varit ansvarig<br />

för studien samt medverkat i utformning <strong>av</strong> texten. Mia Danielson, <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>,<br />

<strong>och</strong> Ann-Margret Rydell, Institutionen för psykologi, Uppsala universitet, har granskat<br />

texten samt givit värdefulla synpunkter.


Referenser<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 17<br />

1. Nordström Å, red. Upp till 18: fakta om barn <strong>och</strong> ungdom. Stockholm; Örebro:<br />

Barnombudsmannen; Statistiska centralbyrån; 2001.<br />

2. Nordström Å, red. Upp till 18: fakta om barn <strong>och</strong> ungdom. Stockholm; Örebro:<br />

Barnombudsmannen; Statistiska centralbyrån; 2004.<br />

3. Rothman KJ, Greenland S. Modern epidemiology. 2:a uppl. Philadelphia: Lippincott-<br />

R<strong>av</strong>en; 1998.<br />

4. Källestål C, Hedin A. Kunskapsbaserat folkhälsoarbete del 2. Stockholm: <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>;<br />

2004.<br />

5. Cooper J, Mackie D. Video games and aggression in children. Journal of Applied<br />

Social Psychology 1986;16(8):726-744.<br />

6. Schutte NS, Malouff JM, Post-Gorden JC, Rodasta AL. Effects of playing videogames<br />

on children’s aggressive and other beh<strong>av</strong>iors. Journal of Applied Social Psychology<br />

1988;18(5):454-460.<br />

7. Britton M. Evidenbaserad medicin. Så graderas en studies vetenskapliga bevisvärde<br />

<strong>och</strong> slutsatsernas styrka. Läkartidningen 2000;97:4414-5.<br />

8. De Lisi R, McGillicuddy-De Lisi A. Sex differences in mathematical abilities and<br />

achievement. I: McGillicuddy-De Lisi A, De Lisi R, red. Biology, society, and beh<strong>av</strong>ior:<br />

the development of sex differences in cognition. Westport, Conn. ; London: Ablex Pub;<br />

2001.<br />

9. Cianciolo AT, Sternberg RJ. Intelligence : a brief history. 1:a uppl. Oxford, UK ;<br />

Malden, MA: Blackwell Pub.; 2004.<br />

10. Greenfield PM. The cultural evolution of IQ. I: Neisser U, red. The rising curve: longterm<br />

gains in IQ and related measures. Washington, DC: American Psychological<br />

Association; 1998.<br />

11. Rydell A-M, Bremberg S. TV-konsumtion <strong>och</strong> barns hälsa <strong>och</strong> anpassning: en systematisk<br />

kunskapsöversikt. Stockholm: <strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong>; 2004.<br />

12. Johnsson-Smaragdi U, d’Haenens L, Krotz F, Hasebrink U. Patterns of Old and New<br />

Media Use among Young People in Flanders, Germany and Sweden. European Journal<br />

of Communication 1998;13(4):479 - 501.<br />

13. Subrahmanyam K, Greenfield P, Kraut R, Gross E. The impact of computer use on<br />

children’s and adolescents’ development. Journal of Applied Developmental Psychology<br />

2001;22(1):7-30.<br />

14. Anderson CA. An update on the effects of playing violent video games. J Adolesc<br />

2004;27(1):113-22.<br />

15. Sherry JL. The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human<br />

Communication Research 2001;27(3):409-431.<br />

16. Dill KE, Dill JC. Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression<br />

& Violent Beh<strong>av</strong>ior 1998;3(4):407-428.


18 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

17. Bensley L, Van Eenwyk J. Video games and real-life aggression: review of the literature.<br />

J Adolesc Health 2001;29(4):244-57.<br />

18. Griffiths M. Violent video games and aggression: A review of the literature.<br />

Aggression & Violent Beh<strong>av</strong>ior 1999;4(2):203-212.<br />

19. Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Relationships between media<br />

use, body fatness and physical activity in children and youth: a meta-analysis.<br />

Int J Obes Relat Metab Disord 2004;28(10):1238-46.<br />

20. De Lisi R, Wolford JL. Improving children’s mental rotation accuracy with computer<br />

game playing. J Genet Psychol 2002;163(3):272-82.<br />

21. Subrahmanyam K, Greenfield PM. Effect of video game practice on spatial skills in<br />

girls and boys. Journal of Applied Developmental Psychology 1994;15(1):13-32.<br />

22. Perzov A, Kozminsky E. The Effect of Computer Games Practice on the Development<br />

of Visual Perception Skills in Kindergarten Children. Computers in the Schools<br />

1989;6(3-4):113-22.<br />

23. Dorval M, Pepin M. Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization.<br />

Perceptual & Motor Skills 1986;62(1):159-162.<br />

24. De Lisi R, Cammarano DM. Computer experience and gender differences in undergraduate<br />

mental rotation performance. Computers in Human Beh<strong>av</strong>ior 1996;12(3):<br />

351-361.<br />

25. Goldstein JH, Cajko L, Oosterbroek M, Michielsen M, van Houten O, Salverda F.<br />

Video games and the elderly. Social Beh<strong>av</strong>ior & Personality 1997;25(4):345-352.<br />

26. Dustman RE, Emmerson RY, Steinhaus LA, Shearer DE, Dustman TJ. The effects of<br />

videogame playing on neuropsychological performance of elderly individuals.<br />

J Gerontol 1992;47(3):P168-71.<br />

27. Clark JE, Lanphear AK, Riddick CC. The effects of videogame playing on the response<br />

selection processing of elderly adults. J Gerontol 1987;42(1):82-5.<br />

28. Silvern SB, Williamson PA. The effects of video game play on young children’s<br />

aggression, fantasy, and prosocial beh<strong>av</strong>ior. Journal of Applied Developmental<br />

Psychology 1987;8(4):453-462.<br />

29. Irwin AR, Gross AM. Cognitive tempo, violent video games, and aggressive beh<strong>av</strong>ior<br />

in young boys. Journal of Family Violence 1995;10(3):337-350.<br />

30. Calvert SL, Tan S-L. Impact of virtual reality on young adults’ physiological arousal<br />

and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied<br />

Developmental Psychology 1994;15(1):125-139.<br />

31. Anderson CA, Dill KE. Video games and aggressive thoughts, feelings, and beh<strong>av</strong>ior<br />

in the laboratory and in life. Journal of Personality & Social Psychology 2000;78(4):<br />

772-790.<br />

32. Scott D. The effect of video games on feelings of aggression. Journal of Psychology<br />

1995;129(2):121-132.<br />

33. Anderson CA, Ford CM. Affect of the game player: Short-term effects of highly and<br />

mildly aggressive video games. Personality & Social Psychology Bulletin 1986;12(4):<br />

390-402.


hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 19<br />

34. Graybill D, Kirsch JR, Esselman ED. Effects of playing violent versus nonviolent<br />

video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children.<br />

Child Study Journal 1985;15(3):199-205.<br />

35. Kirsh SJ. Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video<br />

games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood<br />

1998;5(2):177-184.<br />

36. Uhlmann E, Swanson J. Exposure to violent video games increases automatic<br />

aggressiveness. J Adolesc 2004;27(1):41-52.<br />

37. Graybill D, Strawniak M, Hunter T, O’Leary M. Effects of playing versus observing<br />

violent versus nonviolent video games on children’s aggression. Psychology – a<br />

Quarterly Journal of Human Beh<strong>av</strong>ior 1987;24(3):1-8.<br />

38. Winkel M, Novak DM, Hopson H. Personality factors, subject gender, and the effects<br />

of aggressive video games on aggression in adolescents. Journal of Research in<br />

Personality 1987;21(2):211-223.<br />

39. Bartholow BD, Anderson CA. Effects of violent video games on aggressive beh<strong>av</strong>ior:<br />

Potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology 2002;38(3):<br />

283-290.<br />

40. Ballard ME, Lineberger R. Video game violence and confederate gender: Effects on<br />

reward and punishment given by college males. Sex Roles 1999;41(7-8):541-558.<br />

41. Gordon-Larsen P, Adair LS, Popkin BM. Ethnic differences in physical activity and<br />

inactivity patterns and overweight status. Obes Res 2002;10(3):141-9.<br />

42. O’Loughlin J, Gray-Donald K, Paradis G, Meshefedjian G. One- and two-year<br />

predictors of excess weight gain among elementary schoolchildren in multiethnic,<br />

low-income, inner-city neighborhoods. Am J Epidemiol 2000;152(8):739-46.<br />

43. Perez CE. Children who become active. Health Rep 2003;14 Suppl:17-28.<br />

44. Robinson TN, Chen HL, Killen JD. Television and music video exposure and risk of<br />

adolescent alcohol use. Pediatrics 1998;102(5):E54.<br />

45. Deselms JL, Altman JD. Immediate and Prolonged Effects of Videogame Violence.<br />

Journal of Applied Social Psychology 2003;33(8):1553-1563.<br />

46. Chambers JH, Ascione FR. The effects of prosocial and aggressive videogames on<br />

children’s donating and helping. J Genet Psychol 1987;148(4):499-505.


20 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Bilaga<br />

Tabell I. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på spatiala förmågor eller den mer specifika förmågan till mental rotation (fet stil i tabellen).<br />

Resultat<br />

Betingelserna <strong>och</strong> datorspelens titel Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Antal betingelser, speltid<br />

<strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />

<strong>och</strong> andel<br />

flickor/kvinnor<br />

Studietyp, antal<br />

FP <strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare,<br />

årtal, referens <strong>och</strong><br />

land<br />

Effekt<br />

Mental rotation,<br />

1–3 dagar efter det<br />

sista speltillfället<br />

1. Spel som krävde mental rotation:<br />

”Tetris” 2. Spel som inte krävde<br />

mental rotation: ”Carmen Sandiego”<br />

Två betingelser, totalt<br />

330 min (11 gånger<br />

under en månad),<br />

i skolan<br />

Alla i årskurs tre i en<br />

offentlig skola,<br />

8-9 år, 49% flickor<br />

RCT, för- <strong>och</strong><br />

eftermätning,<br />

47 FP, inget<br />

bortfall<br />

RCT, för- <strong>och</strong><br />

eftermätning,<br />

61 FP, 8 % i<br />

bortfall<br />

De Lisi, 2002 (20),<br />

USA<br />

Effekt<br />

Spatiala förmågor,<br />

direkt efter<br />

1. Spel som krävde spatiala förmågor:<br />

”Marble Madness” 2. Spel som inte<br />

krävde spatiala förmågor: ”Conjecture”<br />

Två betingelser, totalt<br />

135 min (3x45 min med<br />

1 dag till 1 vecka<br />

emellan), laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från privatskola,<br />

10,5-11,5 år,<br />

54% flickor<br />

Subrahmanyam,<br />

1994, (21), USA<br />

Effekt (1 vs 3, 1 vs<br />

4, 2 vs 3, & 2 vs 4)<br />

Ingen effekt<br />

Spatiala förmågor,<br />

direkt efter<br />

Planeringsförmåga,<br />

direkt efter<br />

1. Spel som krävde spatial förmåga:<br />

”Pac Man” 2. Spel som krävde spatial<br />

förmåga: ”Dodge ’em” 3. Spel som<br />

inte krävde spatial förmåga: ”Horse race”.<br />

4. Inget spel<br />

Fyra betingelser, totalt<br />

110 min (10 min/dag<br />

i 11 dagar), på förskolan<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från fyra förskoleklasser,medelålder<br />

5 år, andel<br />

flickor oklar<br />

RCT, för- <strong>och</strong><br />

eftermätning,<br />

68 FP, inget<br />

bortfall<br />

Perzov, 1989, (22),<br />

Israel<br />

Effekt<br />

Mental rotation,<br />

direkt efter<br />

1. Spel som krävde spatiala förmågor:<br />

”Zaxxon” 2. Inget spel<br />

Två betingelser, total<br />

speltid oklar (8 tillfällen<br />

à 5 ”spel”, 1-2 gånger<br />

i veckan i 4-6 veckor),<br />

laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola,<br />

medelålder 22 år,<br />

47% kvinnor<br />

RCT, för- <strong>och</strong><br />

eftermätning,<br />

70 FP, inget<br />

bortfall<br />

Dorval, 1986, (23),<br />

Canada<br />

Effekt<br />

Mental rotation,<br />

direkt efter<br />

1. Spel som krävde mental rotation:<br />

”Blockout” 2. Spel som inte krävde<br />

mental rotation: ”Solitaire”<br />

Två betingelser, totalt<br />

60 min (2x30 min med<br />

en vecka emellan),<br />

laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola,<br />

18-42 år, medelålder<br />

21 år, 75% kvinnor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, för<strong>och</strong><br />

eftermätning,<br />

110 FP, inget<br />

bortfall<br />

De Lisi, 1996, (24),<br />

USA


Tabell II. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på reaktionstid (fet stil i tabellen).<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong><br />

datorspelens titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid <strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />

<strong>och</strong> andel kvinnor<br />

Studietyp, antal FP<br />

<strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare,<br />

årtal, referens<br />

<strong>och</strong> land<br />

Effekt<br />

Ingen effekt<br />

Reaktionstid, direkt efter<br />

Kognitiv förmåga,<br />

direkt efter<br />

Känslomässigt<br />

välbefinnande, direkt efter<br />

1. Spel: ”Super Tetris”<br />

2. inget spel<br />

Två betingelser,<br />

totalt 25 timmar<br />

(5 h / vecka i<br />

5 veckor), i hemmet<br />

Bekvämlighetsurval<br />

<strong>av</strong> friska i<br />

bostadshus för<br />

äldre, 69-90 år,<br />

91% kvinnor<br />

RCT, för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />

22 FP,<br />

inget bortfall<br />

Goldstein, 1997,<br />

(25), Nederländerna<br />

Effekt<br />

Effekt (1 vs 2 & 1 vs 3)<br />

Ingen effekt<br />

Reaktionstid, direkt efter<br />

Kognitiva förmågor,<br />

direkt efter<br />

Visuell känslighet,<br />

direkt efter<br />

Känslor, direkt efter<br />

1. Spel: FP valde mellan<br />

12 tillgängliga spel<br />

2. Videofilm<br />

3. Ingetdera<br />

Tre betingelser,<br />

totalt ca 33 timmar<br />

(3h/vecka i<br />

ca 11 veckor),<br />

på laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

<strong>av</strong> friska äldre på<br />

en ort, 60-79 år,<br />

62% kvinnor<br />

RCT, för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />

60 FP,<br />

inget bortfall<br />

Dustman, 1992,<br />

(26), USA<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Reaktionstid, direkt efter Effekt<br />

1. Två spel: ”Pac Man” <strong>och</strong><br />

”Donkey Kong”<br />

2. Inget spel<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från ett äldrecenter,<br />

57-83 år, 57% kvinnor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, för<strong>och</strong><br />

eftermätning,<br />

14 FP, inget bortfall<br />

Clark, 1987,<br />

(27), USA<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 21<br />

Två betingelser,<br />

totalt minst 14<br />

timmar (minst 2 h/<br />

veckan x 7 veckor),<br />

på äldrecentret


22 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Tabell III. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på någon aspekt <strong>av</strong> aggressivitet i lek (fet stil i tabellen).<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong><br />

datorspelens titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid<br />

<strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval,<br />

ålder <strong>och</strong><br />

andel flickor<br />

Studietyp, antal<br />

FP <strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare,<br />

årtal, referens<br />

<strong>och</strong> land<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiv lek<br />

Fantasi<br />

Prosocialt beteende<br />

1. Aggressivt spel: ”Space Invaders”,<br />

FP delades in i par där den ena spelade<br />

<strong>och</strong> den andra observerade<br />

2. Aggressiv teknad film: ”Road<br />

Runner”<br />

Två betingelser,<br />

6 min,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighets<br />

urval från en<br />

skola, 4-6 år,<br />

50% flickor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, för<strong>och</strong>eftermätning,<br />

28 FP,<br />

inget bortfall<br />

Silvern, 1987,<br />

(28), USA<br />

Effekt<br />

Effekt<br />

Val <strong>av</strong> aggressiv leksak<br />

Val <strong>av</strong> icke aggressiv<br />

leksak<br />

1. Aggressivt spel: ”Karateka”<br />

2. Icke våldsamt spel: ”Jungle hunt”<br />

Två betingelser,<br />

5 min spel &<br />

5 observation,<br />

i förskola<br />

Bekvämlighets<br />

urval från en<br />

förskola, 5-7 år,<br />

52% flickor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

31FP,<br />

inget bortfall<br />

Schutte, 1988,<br />

(6), USA<br />

Bara effekt för flickor (1 vs 2+3 samlat)<br />

Val <strong>av</strong> aggressiv leksak,<br />

direkt efter<br />

Val <strong>av</strong> ”aktiv ” leksak<br />

Val <strong>av</strong> ”skicklighetsleksak”<br />

Val <strong>av</strong> ”tyst” leksak<br />

Aggressivt beteende<br />

Belöningsbeteende<br />

FP delades in i par där den ena<br />

spelade <strong>och</strong> den andra observerade:<br />

1. Aggressivt spel: ”Missile<br />

Command”<br />

2. Ickeaggressivt spel: ”Pac-Man”<br />

3. icke-aggressivt brädspel<br />

Tre betingelser,<br />

8 minuter<br />

+ 2 minuter<br />

introduktion<br />

vid behov,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från skolor,<br />

årskurs 4 <strong>och</strong><br />

5 (ca 9-10 år),<br />

48% flickor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

84 FP,<br />

inget bortfall<br />

Cooper, 1986,<br />

(5), USA<br />

Ingen effekt<br />

Effekt för flickor (1 <strong>och</strong> 2 samlat vs 3)<br />

<strong>och</strong> pojkar (1 vs 2 <strong>och</strong> 3 samlat)<br />

Bara effekt för flickor (1 vs 2 <strong>och</strong> 1 vs 3)<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Effekt på 4 <strong>av</strong> 6 delmått<br />

Fysisk <strong>och</strong> verbal<br />

aggressivitet i lek<br />

Val <strong>av</strong> aggressiv leksak<br />

1. Aggressivt spel: ”Double Dragon”<br />

2. icke aggressivt spel: ”Excitebike”<br />

Efteråt deltog FP:a i tävling <strong>av</strong>sedd<br />

att frustrera<br />

Två betingelser,<br />

20 minuter,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighets<br />

urval från <strong>tv</strong>å<br />

skolor, 7-8 år,<br />

0% flickor<br />

Kontrollerat<br />

experiment,<br />

bara eftermätning,<br />

60 FP,<br />

10 FP föll bort<br />

innan<br />

Irwin, 1995,<br />

(29), USA<br />

Ingen effekt


Tabell IV. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på aggressiva känslor (fet stil i tabellen).<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong><br />

datorspelens titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid <strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />

<strong>och</strong> andel kvinnor<br />

Studietyp, antal FP<br />

<strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare, årtal,<br />

referens <strong>och</strong> land<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiva känslor,<br />

direkt efter<br />

Illamående, direkt efter<br />

Antal aggressiva ord,<br />

direkt efteråt<br />

1. Aggressivt virtual<br />

realityspel: ”Dactyl<br />

Nightmare”<br />

2. observation <strong>av</strong> FP<br />

som spelade<br />

3. Inget spel men<br />

samma rörelser<br />

Tre betingelser,<br />

4 min, på marknad<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från privat högskola,<br />

medelålder 20,5 år,<br />

50% kvinnor<br />

RCT, för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />

36 FP,<br />

inget bortfall<br />

Calvert, 1994, (30),<br />

USA<br />

Effekt (1 vs 2 & 1 vs 3)<br />

Effekt (1 vs 2 <strong>och</strong> 1 vs 3)<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiva känslor, direkt<br />

efter de första 15 min<br />

Aggressiva tankar,<br />

direkt efter de andra 15 min<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter de sista 15 min<br />

1. Aggressivt spel:<br />

”Wolfenstein 3D”<br />

2. Icke aggressivt<br />

spel: ”Myst”<br />

Två betingelser,<br />

totalt 45 min (15 +<br />

15 min + 15 min<br />

en vecka senare),<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola, ålder<br />

oklar, 50% kvinnor<br />

Kontrollerat experiment,<br />

för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />

210 FP,<br />

5% i bortfall<br />

Anderson, 2000, (31),<br />

USA<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiva känslor,<br />

direkt efter<br />

Scott, 1995, (32),<br />

Skottland<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 23<br />

1. Mycket aggressivt<br />

spel: ”Fatal Fury”<br />

2. Aggressivt spel:<br />

”Overkill”<br />

3. icke aggressivt<br />

datorspel: ”Tetrisc”<br />

Tre betingelser,<br />

10 minuter,<br />

laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola, ålder<br />

oklar, 64% kvinnor<br />

Kontrollerat experiment,<br />

för- <strong>och</strong> eftermätning,<br />

117 FP,<br />

3 % i bortfall<br />

Effekt (1 <strong>och</strong> 2 samlat<br />

vs 3)<br />

Effekt (1 vs 2 & 1 vs 3)<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiva känslor,<br />

direkt efter<br />

Ångestkänslor, direkt efter<br />

Depressiva känslor,<br />

direkt efter<br />

1. Mycket aggressivt<br />

spel: ”Zaxxon”<br />

2. Aggressivt spel:<br />

”Centipide”<br />

3. Inget spel<br />

Tre betingelser,<br />

20 minuter,<br />

laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola, ålder<br />

oklar, oklar andel<br />

kvinnor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

60 FP,<br />

inget bortfall<br />

Anderson, 1986, (33),<br />

USA


24 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Tabell V. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på aggressiva tankar, tolkningar eller självbild (fet stil i tabellen).<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall <strong>och</strong><br />

uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong> datorspelens<br />

titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid <strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder <strong>och</strong><br />

andel flickor/kvinnor<br />

Studietyp, antal FP<br />

<strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare, årtal,<br />

referens <strong>och</strong> land<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiva känslor,<br />

direkt efter de första<br />

15 min<br />

Aggressiva tankar,<br />

direkt efter de andra<br />

15 min<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter de sista<br />

15 min<br />

1. Aggressivt spel: ”Wolfenstein<br />

3D” 2. Icke aggressivt spel:<br />

”Myst”<br />

Två betingelser,<br />

totalt 45 min<br />

(15 + 15 min<br />

+ 15 min en<br />

vecka senare),<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola, ålder<br />

oklar, 50% kvinnor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, för- <strong>och</strong><br />

eftermätning, 210 FP,<br />

5% i<br />

bortfall<br />

Anderson, 2000,<br />

(31), USA<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Motsatt effekt på<br />

1 <strong>av</strong> 6 delmått<br />

Aggressiva tolkningar,<br />

direkt efter<br />

1. Aggressivt spel: ”Activision<br />

boxing” 2. Icke aggressivt spel:<br />

”Atari basketball”<br />

Två betingelser,<br />

8 min,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från skola med universitetskoppling,<br />

åk 2,<br />

4 <strong>och</strong> 6 (ca 7, 9 <strong>och</strong><br />

11 år), oklar andel<br />

flickor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, för- <strong>och</strong><br />

eftermätning, 116 FP,<br />

inget bortfall<br />

Graybill, 1985,<br />

(34), USA<br />

Effekt på 3 <strong>av</strong> 6<br />

delmått<br />

Aggressiva tolkningar,<br />

direkt efter<br />

1. Aggressivt spel: ”Mortal<br />

Kombat II” 2. Icke aggressivt<br />

spel: ”NBA JAM:TE”<br />

Två betingelser,<br />

13 min + <strong>tv</strong>å<br />

minuter intro,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från ort om 150 000,<br />

8-10 år, 44% flickor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

52 FP, inget<br />

bortfall<br />

Kirsh, 1998,<br />

(35), USA<br />

Effekt<br />

Aggressiv självbild,<br />

direkt efter<br />

1. Aggressivt spel: ”Doom”<br />

2. Icke aggressivt spel:<br />

”Mahjongg”<br />

Två betingelser,<br />

10 min,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval <strong>av</strong><br />

psykologistuderande,<br />

18 år ”eller lite äldre”,<br />

55% kvinnor<br />

Kontrollerat experiment,<br />

bara eftermätning,<br />

121 FP, bortfallets<br />

storlek okl oklar<br />

Uhlmann, 2004,<br />

(36), USA<br />

Ingen effekt<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter<br />

Hjälpsamhet, direkt<br />

efter<br />

Aggressiva tolkningar,<br />

direkt efter<br />

FP:na delades in i par där en<br />

spelade en observerade<br />

1. Två aggressiva spel <strong>av</strong>:<br />

”Berzerk”, ”Gangster Alley” eller<br />

”Boxing” 2. <strong>tv</strong>å icke aggressiva<br />

spel <strong>av</strong>: ”Fast Food”, ”Basketball”<br />

eller ”Frog and Flies”<br />

Två betingelser,<br />

14 min + 4 min<br />

introduktion<br />

& övning,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från skola, från åk 2<br />

till 6 (ca 7-11 år), oklar<br />

andel flickor<br />

Kontrollerat experiment,<br />

bara eftermätning,<br />

146 FP, inget<br />

bortfall<br />

Graybill, 1987,<br />

(37), USA<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt


Tabell VI. Experiment där forskare undersökt effekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> på aggressivt beteende (fet stil i tabellen).<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong><br />

datorspelens titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid <strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder <strong>och</strong><br />

andel flickor/kvinnor<br />

Studietyp, antal<br />

FP <strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare, årtal,<br />

referens <strong>och</strong> land<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Hjärtfrekvens, direkt efter<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter<br />

1. Mycket aggressivt spel<br />

2. aggressivt spel 3. icke<br />

aggressivt spel 4. inget spel<br />

Fyra betingelser,<br />

speltid oklar,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från en skola, åk 8<br />

(ca 13 år), 50% flickor<br />

RCT, för- <strong>och</strong><br />

efter mätning, 56<br />

FP, inget bortfall<br />

Winkel, 1987,<br />

(38), USA<br />

Ingen effekt<br />

Aggressiva känslor, direkt<br />

efter de första 15 min<br />

Aggressiva tankar, direkt<br />

efter de andra 15 min<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter de sista 15 min<br />

1. Aggressivt spel:<br />

”Wolfenstein 3D”<br />

2. Icke aggressivt spel: ”Myst”<br />

Två betingelser,<br />

totalt 45 min<br />

(15 + 15 min<br />

+ 15 min en vecka<br />

senare), i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola, ålder<br />

oklar, 50% kvinnor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, för<strong>och</strong>eftermätning,<br />

210 FP,<br />

5% i bortfall<br />

Anderson, 2000,<br />

(31), USA<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Bara effekt på män<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter<br />

1. Aggressivt spel: ”Mortal<br />

Kombat” 2. Icke aggressivt<br />

spel: ”PGA Tournament Golf”<br />

Två betingelser,<br />

10 min, i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från universitet,<br />

18-23 år, 49 % kvinnor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

43 FP,<br />

inget bortfall<br />

Bartholow, 2002,<br />

(39), USA<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 25<br />

Ingen effekt<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter<br />

Hjälpsamhet, direkt efter<br />

Aggressiva tolkningar,<br />

direkt efter<br />

FP:na delades in i par där en<br />

spelade en observerade 1. Två<br />

aggressiva spel <strong>av</strong>: ”Berzerk”,<br />

”Gangster Alley” eller ”Boxing”<br />

2. <strong>tv</strong>å icke aggressiva spel <strong>av</strong>:<br />

”Fast Food”, ”Basketball” eller<br />

”Frog and Flies”<br />

Två betingelser,<br />

14 min + 4 min<br />

introduktion <strong>och</strong><br />

övning, i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från skola, åk 2-6<br />

(ca 7-11 år), oklar<br />

andel flickor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

146 FP,<br />

inget bortfall<br />

Graybill, 1987,<br />

(37), USA<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Tabellen fortsätter på sid. 26


26 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Tabell VI. forts.<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong><br />

datorspelens titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid <strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder <strong>och</strong><br />

andel flickor/kvinnor<br />

Studietyp, antal<br />

FP <strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare, årtal,<br />

referens <strong>och</strong> land<br />

Bara effekt för flickor<br />

(1 vs 2+3 samlat)<br />

Ingen effekt<br />

Val <strong>av</strong> aggressiv leksak,<br />

direkt efter<br />

Val <strong>av</strong> ”aktiv ” leksak,<br />

direkt efter<br />

Val <strong>av</strong> ”skicklighetsleksak”,<br />

direkt efter<br />

FP delades in i par där den<br />

ena spelade <strong>och</strong> den andra<br />

observerade: 1. Aggressivt spel:<br />

”Missile Command”<br />

2. Ickeaggressivt spel:<br />

”Pac-Man” 3. icke-aggressivt<br />

brädspel<br />

Tre betingelser,<br />

8 minuter<br />

+ 2 minuter<br />

introduktion<br />

vid behov,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlig-hetsurval<br />

från skolor, årskurs 4<br />

<strong>och</strong> 5 (ca 9-10 år),<br />

48% flickor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

84 FP,<br />

inget bortfall<br />

Cooper, 1986,<br />

(5), USA<br />

Effekt för flickor <strong>och</strong><br />

pojkar separat (1 vs 2+3<br />

samlat), inte tillsammans<br />

Bara effekt för flickor<br />

(1 vs 2, & 2 vs 3)<br />

Ingen effekt<br />

Ingen effekt<br />

Val <strong>av</strong> ”tyst” leksak,<br />

direkt efter<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter<br />

Belöningsbeteende,<br />

direkt efter<br />

Effekt (1 vs 4, 2 vs 4,<br />

& 3 vs 4)<br />

Effekt (1 vs 4)<br />

Belöningsbeteende,<br />

direkt efter<br />

Aggressivt beteende,<br />

direkt efter<br />

1. Mycket aggressivt spel:<br />

”Mortal Kombat II”<br />

2. Aggressivt spel med blod:<br />

”Mortal Kombat” 3. Aggressivt<br />

spel utan blod: ”Mortal Kombat”<br />

4. Icke aggressivt spel: ”NBA<br />

Jam”<br />

Fyra betingelser,<br />

speltid oklar, i<br />

laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från högskola, medelålder<br />

21 år, 0% kvinnor<br />

Kontrollerat<br />

experiment, bara<br />

eftermätning, 119<br />

FP, inget bortfall<br />

Ballard, 1999, (40),<br />

USA


Tabell VII. Prospektiva longitudinella studier om <strong>tv</strong>- eller <strong>datorspelande</strong> som riskfaktor för olika hälsoproblem. Övervikt är studerat i <strong>tv</strong>å studier (fet stil i tabellen).<br />

Resultat Kontrollvariabler<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Variabel för<br />

TV- eller<br />

<strong>datorspelande</strong><br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />

vid T1, <strong>och</strong> andel<br />

flickor/kvinnor<br />

vid T2 <strong>och</strong> T3<br />

Bortfallets<br />

fördelning<br />

Antal deltagare<br />

<strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare,<br />

årtal, referens<br />

<strong>och</strong> land<br />

Kontrollerat för ålder,<br />

total hushållsinkomst,<br />

föräldrars utbildningsnivå,<br />

bostadsort, rökning,<br />

civilstånd men ej för<br />

BMI vid T1<br />

Inga effekter för<br />

pojkar eller flickor<br />

totalt.<br />

Inga effekter över<br />

kön för vita, svarta,<br />

eller latinamerikaner<br />

(minskad risk<br />

för asiatiska pojkar,<br />

ökad risk för asiatiska<br />

flickor)<br />

Övervikt: BMI ≥<br />

95:e percentilen,<br />

ett år senare<br />

Datorspelande<br />

≥ 4 h /<br />

vecka<br />

Nationellt representativt<br />

urval, 11-19 år,<br />

51% flickor<br />

Hur bortfallet var<br />

fördelat är oklart<br />

Vid T1 var antalet deltagare<br />

20 747. Analysen baseras<br />

på de 14 438 som<br />

skulle gått i high school<br />

ett år senare (T2).<br />

Förutom bortfall pga<br />

<strong>av</strong>hopp från high school<br />

uteslöts rörelsehindrade,<br />

personer över 19 år <strong>och</strong><br />

infödda amerikaner.<br />

Totalt kvarstod 12 759<br />

Gordon-Larsen,<br />

2002, (41), USA<br />

Redovisas stratifierat för<br />

kön <strong>och</strong> etnicitet<br />

Kontrollerat för BMI<br />

vid T1, ”sociodemografi”,<br />

fysisk aktivitet, TV-tittande,<br />

diet, <strong>och</strong> skola.<br />

O’loughlin,<br />

2000, (42),<br />

Canada<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 27<br />

Ingen effekt vid T3.<br />

Ingen effekt för<br />

hela populationen<br />

vid T2. Effekt för<br />

flickor vid T2 men<br />

inte för pojkar<br />

Övervikt: ”Kraftig”<br />

ökning <strong>av</strong> BMI<br />

(≥ 90:e percentilen<br />

i ökning för samma<br />

kön <strong>och</strong> ålder)<br />

(dikotom), ett (T2)<br />

respektive <strong>tv</strong>å (T3)<br />

år senare<br />

Datorspelande<br />

varje dag<br />

Alla i åk 4 <strong>och</strong> 5<br />

i 16 skolor i multietniskalåginkomstbostadsområden,<br />

9-12 år, 51% flickor<br />

vid T2 <strong>och</strong> 50%<br />

flickor vid T3<br />

Deltagare i bortfallet<br />

var äldre, från<br />

större hushåll, mer<br />

sällan från familjer<br />

med europeiskt<br />

ursprung, <strong>och</strong> mer<br />

sällan anställda<br />

föräldrar<br />

Vid T1 var antalet deltagare<br />

4 016, ett år senare<br />

(T2) 2 318 <strong>och</strong> efter ytterligare<br />

ett år (T3) 633.<br />

Vid T3 borde det ha<br />

funnits 1051 deltagare<br />

Redovisas stratifierat<br />

för kön<br />

Tabellen fortsätter på sid. 28


28 hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong><br />

Tabell VII. forts.<br />

Resultat Kontrollvariabler<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Variabel för<br />

TV- eller<br />

<strong>datorspelande</strong><br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />

vid T1, <strong>och</strong> andel<br />

flickor/kvinnor<br />

vid T2 <strong>och</strong> T3<br />

Bortfallets<br />

fördelning<br />

Antal deltagare<br />

<strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare,<br />

årtal, referens<br />

<strong>och</strong> land<br />

Ingen effekt Kontroll för fysisk aktivitet<br />

vid T1 genom stratifieringen.<br />

Kontroll för BMI, kön,<br />

ålder, hushållsinkomst,<br />

hälsotillstånd, rörelsehinder,<br />

astma, självförtroende,<br />

deltagande i organiserad<br />

& oorganiserad<br />

idrott, läkarkonsultationer,<br />

föräldrars utbildning,<br />

föräldars rörelsehinder,<br />

rökning, närhet till grönområden,<br />

säkerhet i<br />

bostadsområdet<br />

Inititering <strong>av</strong> fysiskt<br />

aktiv livsstil mellan<br />

T1 <strong>och</strong> T2 (<strong>tv</strong>å år<br />

senare) <strong>och</strong> kvarhållande<br />

<strong>av</strong> denna<br />

till T3 (ytterligare<br />

<strong>tv</strong>å år senare)<br />

Datorspelande<br />

några<br />

gånger<br />

i veckan<br />

eller mer<br />

Nationellt, representativt<br />

urval,<br />

4-11 år, exakt andel<br />

flickor oklar<br />

Hur bortfallet var<br />

fördelat är oklart<br />

Vid T1 fanns 15 579 hushåll<br />

(oklart antal barn).<br />

Efter bortfall återstod<br />

16903 barn. Barn yngre än<br />

4 år uteslöts. 14 226 kvarstod.<br />

Av dessa fanns all<br />

data från både T2 <strong>och</strong> T3<br />

för 8 387. 3 354 <strong>av</strong> dessa<br />

var sådana som var inaktiva<br />

vid T1 <strong>och</strong> som antingen<br />

fortsatte att vara det<br />

vid både T2 <strong>och</strong> T3 alternativt<br />

blev aktiva mellan<br />

T1 <strong>och</strong> T2 <strong>och</strong> fortfarande<br />

var det vid T3<br />

Perez, 2003,<br />

(43), Canada<br />

Kontroll för alkoholdebut<br />

vid T1 (genom stratifieringen).<br />

Kontroll för ålder, kön<br />

etnicitet <strong>och</strong> annan medianvändning<br />

Ingen effekt<br />

Alkoholdebut, mellan<br />

T1 <strong>och</strong> T2 (18<br />

månader senare)<br />

Ihållande alkoholbruk,<br />

drack vid T1,<br />

hade ökad livstidskonsumtion<br />

samt<br />

druckit ≥ en enhet<br />

sista månaden<br />

Datorspelande<br />

mer än 7 h<br />

/ vecka<br />

Alla i åk 9 i sex<br />

offentliga skolor,<br />

medelålder 14,<br />

6 år, 50% flickor<br />

Bortfallet oftare<br />

pojkar, äldre,<br />

”Latino”, ”African-<br />

American” <strong>och</strong><br />

övriga<br />

Vid T1 3194 i totalpop.<br />

Elever i särklasser <strong>och</strong><br />

barn som inte var behöriga<br />

i engelska uteslöts<br />

<strong>och</strong> 2 777 borde deltagit.<br />

Av dessa deltog 2609.<br />

Vid T2 fanns det data<br />

för 1 533 deltagare<br />

Robinson, 1998,<br />

(44), USA<br />

Ingen effekt


Tabell VIII. De experiment där man enbart undersökt udda utfall.<br />

Resultat<br />

Undersökta utfall<br />

<strong>och</strong> uppföljningstid<br />

Betingelserna <strong>och</strong><br />

datorspelens titel<br />

Antal betingelser,<br />

speltid <strong>och</strong> miljö<br />

Typ <strong>av</strong> urval, ålder<br />

<strong>och</strong> andel flickor<br />

Studietyp, antal<br />

FP <strong>och</strong> bortfall<br />

Försteförfattare, årtal,<br />

referens <strong>och</strong> land<br />

Bara effekt för män<br />

Känslighet för våld,<br />

direkt efter<br />

1. Mycket aggressivt spel:<br />

”Mortal Kombat II”<br />

2. Aggressivt spel: ”Mortal<br />

Kombat”<br />

3. Icke aggressivt spel:<br />

”NBA Jam”<br />

Tre betingelser,<br />

30 min. + 10 min.<br />

introduktion,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval <strong>av</strong><br />

psykologistuderande,<br />

medelålder 23 år,<br />

50% kvinnor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

92 FP,<br />

9% i bortfall<br />

Deselms, 2003,<br />

(45), USA<br />

Förväntad effekt för<br />

män, motsatt effekt<br />

för kvinnor<br />

Känslighet för våld,<br />

direkt efter samt<br />

1 h efter<br />

1. Mycket aggressivt spel:<br />

”Mortal Kombat II”<br />

2. Icke aggressivt spel:<br />

”NBA Jam”<br />

Två betingelser,<br />

30 min. + 10 min.<br />

introduktion,<br />

i laboratorium<br />

Bekvämlighetsurval <strong>av</strong><br />

psykologistuderande,<br />

medelålder 22 år,<br />

47% kvinnor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

59 FP,<br />

5% i bortfall<br />

Deselms, 2003,<br />

(45), USA<br />

Effekt (1 vs 4, & 2 vs 4)<br />

Prosocialt beteende,<br />

direkt efter<br />

Hjälpsamhet,<br />

direkt efter<br />

Fem betingelser,<br />

10 min, i skolan<br />

Bekvämlighetsurval<br />

från offentliga skolor,<br />

8-10 samt 12-15 år,<br />

50% flickor<br />

RCT, bara eftermätning,<br />

160 FP,<br />

inget bortfall<br />

Chambers, 1987,<br />

(46), USA<br />

Ingen effekt<br />

hälsoeffekter <strong>av</strong> <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> 29<br />

FP i par: 1. Aggressivt spel<br />

mot en annan FP: ”Boxing”<br />

2. Aggressivt spel mot datorn:<br />

”Boxing” 3. Prosocialt spel<br />

med en annan FP: ”Smurfs”<br />

4. Prosocialt spel ensam:<br />

”Smurfs” 5. inget datorspel


Många barn <strong>och</strong> ungdomar spelar regelbundet <strong>tv</strong>- eller datorspel<br />

<strong>och</strong> det är motiverat att reflektera över effekterna. När man söker<br />

svar på sådana frågor är det en fördel att förlita sig på studier<br />

snarare än på teorier <strong>och</strong> idéer om vad som är lämpliga beteenden<br />

för barn. Därför genomfördes en systematisk sammanställning <strong>av</strong><br />

de studier som finns tillgängliga.<br />

Sammanställningen visar att det finns starkt vetenskapligt stöd för<br />

att <strong>tv</strong>- <strong>och</strong> <strong>datorspelande</strong> ger positiva effekter på spatiala förmågor<br />

<strong>och</strong> reaktiontid. De spatiala förmågorna betraktas traditionellt<br />

som en <strong>av</strong> de viktigaste delarna i vår intelligens. Det finns begränsat<br />

stöd för att spelande leder till val <strong>av</strong> aggressiva leksaker men<br />

det är oklart hur detta bäst tolkas eftersom studierna inte ger<br />

något stöd för samband mellan spelande <strong>och</strong> aggressiva känslor,<br />

tankar eller beteenden trots att dessa utfall är väl studerade. De<br />

<strong>tv</strong>å longitudinella studierna <strong>av</strong> <strong>datorspelande</strong>ts effekter på övervikt<br />

ger inte stöd för ett sådant samband.<br />

<strong>Statens</strong> <strong>folkhälsoinstitut</strong><br />

Distributionstjänst<br />

120 88 Stockholm<br />

Fax 08-449 88 11<br />

E-post fhi@strd.se<br />

Internet www.fhi.se<br />

Rapport R 2005:18<br />

ISSN 1651-8624<br />

ISBN 91-7257-348-1

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!